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- 확률이 만드는 스킵: 즐거움과 귀찮음 사이를 맥동하는 플레이
예측할 수 없는 다양한 상황을 풍부한 경우의 수로 뽑아낼 수 있다는 점에서 확률은 디지털게임에서 직면하는 상황의 다채로움을 만들어내며 빛을 발한다. ‘다키스트 던전’에서 랜덤하게 튀어나오는 스트레스 상황과 영웅의 기상은 플레이어를 들었다 놓았다 하며 나락에서 극락까지의 폭넓은 감정 변화를 만들어내고, ‘슬레이 더 스파이어’에서 매 라운드마다 주어지는 랜덤한 카드보상은 플레이어로 하여금 예측불가능한 도전에 대해 예측과 적응으로 돌파하게 만드는 즐거움의 원천이다. < Back 17 GG Vol. 24. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.
- 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위
유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다. < Back Eat or Die: Food and the Act of Eating in Games 30 GG Vol. 26. 6. 10. "Now this is the taste of being alive!" "It makes life worth living!" These are the things we reflexively say when we eat something especially good. But inside these words is a meaning that goes beyond simply tasting nice. The sense that a tiring day is undone by eating food that suits you; the sense that it was good to be alive; the sense that, so, things are bearable yet. The sense in which all of these blend into one is precisely salmat —the "taste of living." For what one eats connects directly to how one lives, and is taken, too, as a measure of a humane life. In a word, food has settled into a meaning, for humans, beyond the intake of nutrition. The act of eating is taken as an important element within games as well. As befits a medium that expresses the many parts of life, games have gone on representing cooking, food, and the act of eating. That players seek out food in games for all sorts of reasons is, no doubt, a natural phenomenon following from these many modes of representation. Perhaps, just as "food" (食) is in our lives, "food" (食) in games long ago moved beyond the mere act of eating. If so, was food, from the earliest games, the same as it is now? What meaning does the act of eating carry, genre by genre, within games? Is there a genre in which eating is especially important—and if so, which, and why did it become that way? 1. A Genealogy of Food in Games When you call to mind the role of food in games, three things come up broadly: a consumable for recovery and survival, a support item for buffs, and a trade good. Add in the content one can enjoy in connection with food, and naming just a few probably will not be enough. Bubble Bobble. Source: Nintendo Store This kind of food functioned as points in early arcade games. Take a game like Bubble Bobble . The characters in Bubble Bobble did not go hungry in the first place; food simply popped out as you played along. Here, food was as good as a sign converting play performance into something visual. Following real-world worth or degree of fullness, it appeared in such a way that a plate of cake or a bowl of ramen gave a bigger score than a single piece of fruit. Final Fight. Source: Game Informer ( https://gameinformer.com/2020/08/25/the-top-10-health-items-in-gaming ) Food, which had taken price and fullness as its scoring criteria, gradually advanced into a device for recovering health. So it is with the food that appears when you smash trash cans and crates in Final Fight . These foods—whiskey, fruit, sushi, barbecue, and more, varied in kind—become the stamina for the characters to fight again. The recovery amount of these foods was applied by the same law as the foods that had functioned as points: the greater an item's fullness, the higher its recovery rate, and foods that could not serve as a meal had a lower recovery rate. The way of recharging body and mind by eating something appears together with this symbolism, leading players to accept it naturally. That said, it is hard to regard the food in these cases as perfectly represented. The food that pops out of trash cans and crates has its cooking process omitted, and stays whole without ever spoiling. That food of unknown origin should restore the body is, in fact, an impossibility. Within this, there is neither wariness nor anxiety about something being digested. The reason this era's game foods cannot be perfect elements of representation is that the food does not function as ordinary fare. What is demanded of these foods is the role of fuel to sustain violence. The campfire and Festival Food of Mabinogi. This function of food meets a change as we enter the era of online games. Now food, beyond the role of points or recovery, becomes a device for firming up the bonds between players. Mabinogi 's campfire is famous for representing a model of romantic adventure—playing instruments and sharing food. As the saying goes that people grow close over meals, the act of sharing one another's food before a campfire worked as a new form of fellowship. Here one might say food settles the player as a resident within the game world. At the same time, food in online games also played a large role in strengthening stats. Likewise, Mabinogi 's "Festival Food" is one example of food functioning as a buff. The better the quality of the ingredients, the more powerful the festival dish's effect, and through the stats boosted here one can fight more easily. Eating festival food can also be seen as a kind of rite, a prayer for a successful hunt. The role of food in games, developed this way, forms a genealogy: points—recovery—communion and buff. This genealogy seems to show every element of food that a game can represent. But upon reaching the survival game, food advances one step further, into yet another aspect. 2. From Food to Provisions: Food in the Survival Game As said above, food in games was an index for getting a higher score, a recovery item for sustaining play, and also a support item needed to strengthen communal experience and ability. And most of these properties are inherited by the survival game, where food begins to function as something for maintaining the player's body. Don't Starve , blunt right down to its title, is a game where you have to worry about every meal, every moment. Threats to survival appear in plenty, monsters among them, but what comes at the player as the greatest anxiety is, before anything else, hunger. The same can be seen in Oxygen Not Included , a game from the same studio: a world where food resources are scarce, where even calories must be weighed carefully. Caloric energy is as good as lifespan, and the presence or absence of provisions puts you squarely at the crossroads of life and death. Project Zomboid. Project Zomboid , set in a world overrun by zombies, requires you to survive in a similar way. To stay alive here, you must learn how to light a fire, find seeds and farm, and ready the tools to make food. At the same time, distributing appropriate resources to teammates and checking how far the leftover food has rotted are essential. Canned goods, provisions that help over the long term, are useless without a tool to open them. This is the same in The Long Dark —which even represents, with a sense of realism, the way you waste energy when you do not use the proper tool. In such extreme conditions the player has to find ways to eat food and to preserve it. The reason is simple: to survive without dying, and keep a foothold in this world a little longer. And in this respect, food in the survival game comes to be seen as a consumable and, at the same time, an object of investment. In a survival game, in fact, leaving food aside matters more than eating it. The act of eating comes to presuppose production, storage, and distribution. The player must therefore solve the present hunger and, at the same time, calculate even future hunger. In the traditional action game, death was an event brought by the enemy. But the death that appears in the survival game occurs with the passage of time. So what the player faces in a survival game is not only the enemy. Time, too, is something to be overcome, and in that process the greatest variable becomes the player's own body. At this point food takes on a meaning different from earlier genres. Food, which had been the means of points, recovery, communion, and buff, changes into the essential condition for maintaining survival. The recipes and effects of food grow concrete, and the situation careens toward the extreme. The player must prepare even for the coming winter, for disaster, for being unable to move. And through it all, hunger is sure to arrive, and the body is consumed accordingly. Here the property of food in the survival game is revealed for the last time: even if taste and aroma cannot be implemented, hunger at least is represented to the point of obstinacy. The less the provisions, the more it is the pressure of hunger that tightens its grip on the player. Hunger leads straight to game over. In that sense, the survival game has more persuasive power in conveying the sense of sustenance than the five senses. 3. What Is Represented by Eating Food in games began with points and the means of recovery, then expanded all the way to communal experience and the condition of survival. This genealogy can also be seen as the result of how we have imagined human life and the body. So why do humans, why do games, ceaselessly seek to represent these elements? And why is this represented most concretely in the survival genre? To cook and to eat is an act that has become utterly taken for granted in our daily lives. We are always thinking we want to eat something, and we are in fact eating—yet perhaps we have never properly thought about the essence of the act of eating. That to live, a person must ceaselessly secure resources; that the matter of making a living was, from the start, hard. What lets us experience that, if only indirectly, is, I think, the survival game. The survival game restores this sense with a primal tension. But one important part is omitted from this restoration: namely, that real-world hunger is a social problem, whereas the survival game's hunger has to do with personal management. The player dies if they fail to secure food, but that death is not a social tragedy—only a failed playthrough. This happens because the medium of the game, even when it seems to handle society itself, places individual action more at the center. And so there always remains a certain measure of blank space in the way a game handles something. So it is with the matter of food. Even so, that we feel a certain "taste of living" within a game is an undeniable fact. This does not mean only having survived in the game. Just as in reality we eat good food and think it was good to be alive, the enjoyment and satisfaction felt in a game grant us a sense that life is worthwhile. Even if taste and aroma cannot be conveyed, it lets us feel, at least, a hope about how we will go on living from here. In this respect, what a game represents through food may be the sense of living on—one more "taste of living." Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dahin Park Interested in the boundary between the real and the virtual. Recently returned to a certain online game.
- 〈포켓몬 고〉는 당신의 시공간에 침투한다
〈포켓몬 고〉는 2016년 글로벌 출시된 증강 현실 모바일 게임이다. 증강 현실이란 더해진 현실이라는 뜻이니, 현실 위에 정보 레이어가 한 겹 더해졌다는 의미다. 일반적인 지리 데이터 위에 포켓몬스터 데이터를 덧씌워보니 게임이 탄생했다. 출시 초기 〈포켓몬 고〉는 플레이어의 GPS를 추적하여 구글 맵 위에 포켓몬들을 등장시키고, 애니메이션이나 게임으로만 보여주던 포켓몬스터 트레이너의 삶을 살아보도록 선보였다. < Back 〈포켓몬 고〉는 당신의 시공간에 침투한다 08 GG Vol. 22. 10. 10. 〈포켓몬 고〉는 2016년 글로벌 출시된 증강 현실 모바일 게임이다. 증강 현실이란 더해진 현실이라는 뜻이니, 현실 위에 정보 레이어가 한 겹 더해졌다는 의미다. 일반적인 지리 데이터 위에 포켓몬스터 데이터를 덧씌워보니 게임이 탄생했다. 출시 초기 〈포켓몬 고〉는 플레이어의 GPS를 추적하여 구글 맵 위에 포켓몬들을 등장시키고, 애니메이션이나 게임으로만 보여주던 포켓몬스터 트레이너의 삶을 살아보도록 선보였다. 하지만 지리 정보를 이용한다는 것은 생각보다 쉽지 않았다. 한국의 사례와 같이 국가 기밀 등의 이슈로 국가별 지도 데이터 확보는 원활하게 이루어지지 않았다. 2017년 개발사는 오픈 소스인 오픈 스트리트 맵(Open Street Map, OSM)으로 지도 데이터 기반을 바꿔 지금까지 현실 공간을 모험의 공간으로 안전하게 확보할 수 있게 됐다. 구글의 사내 스타트업에서 시작한 개발사 나이언틱이 자사의 지리 정보를 포기하고 오픈 소스를 선택한 것은 과감하면서 탁월한 결단이었다. 이후로 〈포켓몬 고〉는 철저히 커뮤니티 기반의 서비스가 된다. 오픈 스트리트 맵은 위키피디아처럼 전세계의 개인 편집자들이 정보 수집에 기여하여 하나의 지도를 만들어가는 형태다. 〈포켓몬 고〉도 마찬가지로 중요한 플레이 요소인 포켓 스탑이나 체육관의 위치를 유저 커뮤니티가 논의하여 결정할 수 있게 ‘Niantic Wayfarer’라는 자체 심사 시스템을 구축했다. 〈포켓몬 고〉 속의 지리 정보는 수많은 유저들이 만든 결과물이다. 지리 정보의 기여자가 되기 위해서 트레이너 레벨 37 이상 달성해야한다. 플레이어는 트레이너를 넘어 ‘맵 제작자’가 되는 또 하나의 역할을 부여 받게 된 셈이다. 당신의 데이터를 주워 만드는 게임 〈포켓몬 고〉가 표방하는 주요 컨셉은 한마디로 “포켓몬들이 당신의 근처에 있다”는 것이다. 일명 ‘야생’ 상태의 포켓몬은 플레이어가 움직이고 있는 위치 근방에서 생성된다. 마주친 포켓몬에게 플레이어는 포켓볼을 던져서 잡는다. 이 과정은 모두 확률 싸움이다. 던진 포켓볼의 등급, 회전구의 여부나 던진 타이밍의 정확도, 나무 열매 아이템의 사용 여부, 그리고 포켓몬이 가지고 있는 고유의 희귀도 등이 점수로 합산되어 포켓몬을 최종 포획하는 확률이 결정된다. 이 말은 즉, 게임이 플레이어에게 게임 조작 능력을 크게 요하지 않는다는 말과 같다. 커브볼이나 타이밍에 맞춰 던지는 행위는 며칠 플레이 하다보면 쉽게 손가락 요령을 얻을 수 있다. 길을 걷고, 발견하고, 던지는 이 심플한 〈포켓몬 고〉의 메카닉은 플레이어의 연령대 경계를 파괴한다. 때문에 어린이부터 중년층 이상까지 넓은 유저풀이 6년 가까이 이 게임을 즐기고 사용자수 순위권을 꾸준히 유지하고 있다. 게임의 또 다른 컨셉은 “당신이 사는 곳 근처가 게임의 무대가 된다”로 이어진다. 플레이어가 매일 드나드는 포켓 스탑과 체육관은 실제 지역의 거점에 기반한다. 퀘스트와 아이템을 획득하고, 자신의 포켓몬을 과시하거나 다른 유저와 싸우기 위해서 플레이어는 근처의 공원이나 프랜차이즈 편의점, 골목길 벽화, 특이한 조형물에 행차한다. 그곳이 게임이 펼쳐지는 주 무대다. 특히 체육관은 특정 시간이 되면 희귀 포켓몬이 출현하는 레이드의 공간으로 설정된다. 레이드를 벌여 여러 명의 플레이어를 같은 시간 같은 장소로 끌어들이는 독특한 오프라인 자력이 〈포켓몬 고〉라는 게임이 작용시키는 ‘힘’인 것이다. 〈포켓몬 고〉는 보행하는 플레이어가 떨어뜨리는 데이터 조각들을 열심히 주어 담아 게임의 자료로 남김없이 가공한다. 보행 거리, 날씨, 자연 환경, 계절 등이다. 오늘 얼마나 걸었는가? 게임은 플레이어의 족적을 측정하여 포켓몬의 알을 부화시키고 퀘스트를 달성하도록 한다. 오늘 날씨는 어떠한가? 비가 내릴 때와 눈이 올 때 당신은 서로 다른 포켓몬을 마주할 것이다. 게임은 날씨에 맞는 포켓몬 군집을 배정하여 다양하게 등장하도록 짜여져있다. 혹시 사막 또는 해변 근처에서 걷고 있는가? 그렇다면 특정한 자연 환경에서만 서식하는 포켓몬이 나타나 있을 것이다. 사계절 중 지금 어떤 계절을 지나고 있는가? 여름과 겨울에 만날 포켓몬들은 각각 차이가 있을 것이다. 예측할 수 없다는 현실의 본질은 게임에서 ‘이벤트화’되기 최상의 조건으로서 탈바꿈한다. * 포켓몬 고와 연동되는 계절 데이터 코로나19 위기에 단단해진 게임 현실 데이터로 치밀하게 직조된 게임은 당연하게도 코로나19의 직격탄을 피할 수 없었다. 현실과 연동된 게임은 정지한 현실에 뒤따라 함께 멈춰버렸다. 사람들이 걷지 않자 포켓몬 트레이너도 한 발자국도 발을 뗄 수 없었다. 〈포켓몬 고〉는 시류에 맞추어 대책을 세우며 오프라인에서 세미-오프라인으로 기준점을 옮겨가기로 했다. 우선 포켓몬 출몰량이 증가하는 특별한 날인 ‘커뮤니티 데이’가 사라졌다. 사람들의 군집 가능성을 차단시킨 것이다. 전염병 사태가 더욱 심해지자 플레이를 집중하도록 만드는 장치였던 레이드 아워, 스포트라이트 아워 등 또한 무기한 중지되었다. 이에 따라 안전하게 게임을 할 수 있도록 추가적인 수단이 도입되었는데, 2020년 3월 3일 〈포켓몬 고〉의 플레이어들이 원격으로 서로 배틀을 진행할 수 있도록 배틀 리그 참가조건을 제거했고, 체육관이나 포켓 스탑에 멀리 떨어져 있어도 가닿을 수 있도록 접근 반경을 조정했으며, 포켓몬 등장 확률을 높이는 아이템인 향로의 지속시간을 증가시켰다. (글을 쓰는 2022년 현재 중지되었던 이벤트는 재개 되었으며 배틀리그 참가 조건 등의 플레이 원격화 대책들은 유지 상태에 있다.) 자칫 존폐 위기에 있던 〈포켓몬 고〉는 위기를 기회삼아, 마치 포켓몬들이 방어 기술로 ‘단단해지기’를 사용하는 것처럼, 온라인-오프라인 하이브리드 형태를 구축하며 단단해졌다. 친구 관계는 오프라인으로(QR코드) 맺되 교류는 원격으로 할 수 있도록 하고, 다른 유저들과 침대에 누워서 싸울 수 있지만 출전할 포켓몬의 성장은 일정한 거리를 활보해야만 도모가 가능하도록 한다. 여러 명이서 힘을 합쳐 공략하는 레이드를 각자의 집에서 할 수도 있게 리모트 레이드패스 아이템을 추가하였지만 그 아이템의 취득의 난이도를 결코 호락호락하지 않도록 만들었다. * 리모트 레이드 패스 게임이 매개하는 지역 커뮤니티 ‘레이드방’ 게임이 출시되고 얼마 되지 않은 2017년, AR게임이라는 하이프를 겪은 이후 인기가 사라질 것 같았던 〈포켓몬 고〉는 여러 시스템을 추가하면서 국내에서 모바일 게임 이용자수가 가장 많은 게임 중 하나로 순위권에서 빠지지 않고 있다. 무엇이 인기를 꾸준히 유지하게 만들었을까?이렇듯 단단해진 게임의 코어에는 레이드 배틀(줄여서 레이드) 시스템이 자리잡고 있다. 레이드는 불시에 출몰하는 고급 포켓몬을 체육관에 여러 사람이 모여 동시에 공격하는 파티 성격의 이벤트다. 인원을 모으고 서로의 시간을 맞춰야 하기 때문에 사전 작당모의가 반드시 필요하다. 따라서 지역을 기반으로 한 유저 커뮤니티가 활발하고, 이 커뮤니티에서 레이드 참여자를 모집하거나 정보를 공유하는 문화가 형성되어 있다. 주로 카카오톡 오픈 채팅방에서 형성된 커뮤니티는 마포구, 송파구, 구로구와 같은 구 단위로 형성되거나 김포, 제주와 같은 시 단위로 묶이기도 한다. 해당 위치에서 활동하는 플레이어라면 누구나 검색하여 채팅방에 참여할 수 있다. 필자는 지역 레이드방에서 활동하며 문화적으로 흥미로운 부분을 관찰했고 일부를 소개하고자 한다. 〈포켓몬 고〉의 지역 레이드방은 온라인의 익명 구조에 있지만 같은 지역에 거주한다는 신뢰에 기반한 정보 공유의 장이 된다. 마치 GPS 인증 기반 중고 거래 장터앱 ‘당근 마켓’이 넓은 범위의 온라인 커뮤니티 ‘중고 나라’보다 끈끈한 공동체의 성격을 보이는 것과 같은 맥락이다. 레이드방에서 주로 공유되는 정보는 인근 레이드 보스 출현 현황이다. 레이드 보스는 한 번 등장하면 45분이라는 제한 도전 시간이 넉넉하게 주어지지만, 언제 어떤 포켓몬이 보스로 등장할지 플레이어가 알 수 없는 레이드 시스템의 특성상 하루종일 게임을 확인하지 않고서는 레이드 현황을 시간 맞춰 파악하기 어렵다. 레이드방 참여자들은 어떤 레이드 보스가 해당 지역 근방에 등장하고 있는지 또는 등장할 예정인지를 스크린샷과 함께 정보를 공유하며 돕고 있다. 레이드 보스가 알에서 깨어나기 때문에 이를 ‘알 상황’ 공유라고도 부른다. A: 00쪽 알 상황 알 수 있을까요? B: (사진) A: B님 감사합니다. A: 여러분 00백화점 근처 ‘터검니’ 나왔어요! B: 저 지금 본가에 와 있는데 슬프네요. A: 혹시 ‘마기’ 등장하면 제보 부탁드리겠습니다. B: 저도 제보 기다립니다. 레이드는 1성, 3성, 5성과 같이 도전 난이도가 부여되어 있는데, 어려운 레이드의 보스는 일정 인원 이상이 참여해야만 성공 가능성이 확실해진다. 레이드에 도전하고 싶은 유저는 함께 도전할 팀원을 모집하는 공고문을 레이드방에 게시한다. 수많은 사람들이 채팅방을 이용하고 있기 때문에 공고문 양식은 까다롭고 규격화 되어있다. 이 양식에는 만나기로 할 약속 시간과 장소, 레이드 난이도 또는 등장하는 보스 포켓몬 이름, 참여자 이름이 들어갈 공란의 수가 적시 되는 편이다. 만약 참여자가 스마트 폰을 2대로 참여한다면 2인분을 커버할 수 있기 때문에, 아이디 옆에 +1을 적어두기로 합의된다. 레이드 모집은 하루에도 수도 없이 이루어지지만, 매주 특정 요일 및 시간마다 반복되는 레이드 아워 이벤트 때에 가장 활발한 편이다. 카카오톡 메시지 알림은 끊임 없이 울린다. 모집 공고문이 마감되면, 약속된 시간에 모인 레이드 팀원들은 서로의 인상착의를 올려 현실 만남에서 알아볼 수 있도록 한다. “조형물 앞에 하얀 외투 입고 서있습니다"와 같은 말들이 오고 간다. 레이드 개최자로부터 최초 공지되는 공고문 7:23 00지역 00조형물 앞 레이드 난이도 5성 1 A(개최자) +1 2 3 4 사람들의 참여로 채워지는 공고문 양식 7:23 00지역 00조형물 앞 레이드 난이도 5성 1 A(개최자) +1 2 B +2 3 C +1 4 D 5 E 6 F 7 G +1 8 H +1 레이드 시작 직전과 직후의 대화 (레이드 시작 전) A/31 : 어디세요? B/30 : 000앞 도착했습니다~ A/31 : 어디세요 다들 C/28 : 000이 어디 쪽인가요? D/30 : 0000 앞 광장이요 E/28 : 000앞인데 E/19 : 저도 000 앞이에요 (레이드가 끝난 후) C/28 : 000? 여기 이건가... 아머드 뮤츠 E/19 : 저희 끝났습니다.. G/26 : 끝났어요ᅮ E/28 : 헐 ᅲ A31 : 고생하셨어요 여러분~~ E/19 : 고생하셨습니다!! D/30 : 고생하셨어요~~~ ᄒᄒᄒᄒᄒ 오프라인으로 만나기 때문에 파티 약속은 신뢰가 매우 두텁다. 물리적인 공간 이동을 필요로 하여 다른 플레이어가 허탕을 치게 하면 손해가 막심하기 때문이다. 따라서 레이드 파티에 무단 결석시 채팅방에서 퇴장되어 더이상 활동을 할 수 없도록 처벌이 가해지기도 한다. 또한 해당 채팅방에서 모집된 레이드 팀원은 현장에 모인 일반 개인 유저들과 플레이가 뒤섞이면 안된다. 모집문에 기입된 명단이 모두 참석했는지 확인을 해야 하기 때문이다. 노쇼를 하는 팀원의 경우 공개적으로 질타와 제재를 받아야 한다. 따라서 레이드 리더는 반드시 참여코드를 생성하여 레이드 팀원만 플레이에 입장할 수 있도록 공유한다. 사람들은 같은 체육관 앞에 서있지만, 투명하게 세워진 경계에 의해 분리된다. 이러한 레이드 참여 규율들은 〈포켓몬 고〉 지역 커뮤니티 채팅방에 명시되어 있어 반드시 지켜야할 규칙으로서 나타난다. 하지만 사람들은 그렇다고 마냥 이해타산적이며 친밀함의 경계를 삼엄하게 세우진 않는다. 다양한 배경의 플레이어들이 참여하고 있기 때문에 재미있는 일들도 벌어진다. 참여자들의 주요 연령대는 20~30대지만, 극단에는 10대나 50대 이상도 존재한다. 이들은 서로를 연령 구분 없이 ‘님’이라는 수평적인 호칭으로 부르며 활발하게 플레이를 이어간다. 이들의 연령 구분 없는 문화의 단편적인 일화를 언급하자면, 나이든 유저를 혼내는 중학생 유저가 있었다. 14세라고 밝힌 한 레이드 개최 유저는 공고문을 올려 사람들을 모아 기다리고 있었다. 그런데 한 43세 유저가 레이드 약속 시간에서 5분 정도 지각을 할 것 같아 뛰어오고 있었고, 14세 레이드 리더는 “안 오시면 시작할 거예요”라는 엄포를 놓으며 닦달하였다. 나이든 유저를 버리고 시작했는지, 아니면 기다렸는지 채팅 밖 상황은 알 수 없지만, 게임의 유저 문화는 현실에서 오는 어떠한 위계가 작동하는 모습은 아니었다. 마음 따뜻한 광경이 펼쳐질 때도 있었는데, 한 49세 유저는 자신이 오늘 잡은 희귀 포켓몬을 자랑했다. 그러자 15세, 31세, 44세, 48세 유저들이 연이어 칭찬어린 말을 이어갔다. 손수 사진을 찍어 본인이 잡은 포켓몬을 보이고, 채팅방 속 읽은 숫자가 점차 늘어나더니 “잡으신 것 축하드려요!"라고 떠오르던 메시지들. 필자가 관찰했던 지역 커뮤니티 레이드방 풍속은 남녀노소 가리지 않고 서로 같은 목적을 지향하는 놀이 모임이자 익명의 지역 공동체에 가까웠다. 공간을 넘어 플레이어의 시간과 간식까지? 위치 정보에 기반하여 플레이어의 공간과 연동되는 것을 필두로 했던 게임은 점차 넓은 범위로 촉수를 드리 세운다. 시작과 끝이 있는 정적인 게임과 다르게, 출시 이후 플레이어의 삶과 유기적으로 상호작용하며 생명을 이어가는 라이브옵스(LiveOps)의 특성이 〈포켓몬 고〉에서 두드러지게 나타난다. 게임은 날짜에 기반한 다양한 이벤트를 통해 플레이어의 한 달 스케줄을 조직한다. 매주 화요일 오후 6시~7시는 특정 포켓몬이 등장하는 스포트라이트 아워, 수요일 6~7시는 희귀한 포켓몬이 레이드 보스로 자주 등장하는 레이드 아워, 한 달에 한 번 사전 공지되어 찾아오는 보상 집중의 커뮤니티 데이, 그리고 매주 달라지는 특별한 포켓몬 등장과 종종 추가되는 이벤트 기간까지. 〈포켓몬 고〉는 한 달 내내 계획을 세워 플레이어들을 더욱 게임과 결합시킨다. 플레이어들은 이에 맞춰 이벤트 달력을 만들고 커뮤니티에 공유하여 패턴을 맞추도록 노력한다. 기간 한정이지만, 〈포켓몬 고〉는 동일한 포켓몬스터 IP를 활용하는 포켓몬빵과도 연동을 시도한다. 스티커를 모으기 위해 품절 대란이 이는 포켓몬빵을 활용하여, 스티커 뒷면에 코드를 삽입해 〈포켓몬 고〉 게임 속 아이템을 증정한다. 플레이어는 처음엔 삶의 공간과 게임을 연동하고, 그 다음에는 삶의 시간과, 마지막으로 자신이 먹는 음식과 게임을 연결 짓는 은밀한 경험을 한다. * 사진 4- 커뮤니티에 공유되는 이벤트 달력 * * * 서비스 6년이 넘은 〈포켓몬 고〉는 가장 처음 기반을 닦은 GPS기반 컨셉에서 점차 플레이어의 다른 데이터와 연동을 실현하고 있다. 개인정보 수집과 이용이 강화되는 상황에서 게임은 굴복하지 않은채 그 틈을 찾고 주인 없는 데이터를 주워 현실-가상현실 간의 연결을 꿰한다. 개발사의 이러한 시도 속에서 플레이어들은 레이드를 중심으로 끈끈한 지역 커뮤니티를 형성하기도 한다. 오프라인 속성을 전면에 내세우는 게임의 대명사라고 볼 수 있는 〈포켓몬 고〉가 점차 온라인-오프라인의 하이브리드를 선보인다. 이 모든 것은 캐릭터를 매개로 한 구글과 닌텐도 자본의 기획, 점차 게임 콘텐츠로 활용될 포켓몬 수가 고갈되고 있다는 이야기도 들리는데, 다음에는 또 어떤 ‘이벤트'를 기획하여 현실-가상현실 간 데이터 연결을 탄생시킬지 주목할만 하다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박이선 사회적인 관점에서 게임을 연구합니다. 게임이라는 도구를 통해 결국 인간을 탐구할 수 있다고 믿습니다. 지금은 주로 글을 쓰고 있습니다.
- [Editor's View] 작동하는 세계를 곱씹는 놀이로서의 시뮬레이션
장르로서의 시뮬레이션은 무엇인가? 를 정의하는 것은 매우 어려운 일입니다. 개인적인 의견을 덧붙이자면, 저는 그것을 엄밀히 정의해야 하는가에 대해서도 다소 의문입니다. 시뮬레이션이라는 말은 애초에 모든 장르의 디지털게임에 녹아있는 원천 요소이기도 하기 때문입니다. 그렇기에 2025년 GG의 마지막 테마로 선정된 시뮬레이션이라는 단어에 대해 우리는 개념어로 접근하기보다는 경험적으로 접근하고자 했습니다. < Back 27 GG Vol. 25. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.
- 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요
케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. < Back 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요 30 GG Vol. 26. 6. 10. 1. 케이크는 거짓말이‘었’다 케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. 〈포털〉만의 에피소드에 국한할 것도 아니다. 게임 속 음식은 늘 조금은 이상한 자리에 있다. 〈디아블로〉의 빨간 물약은 체력 회복이라는 숫자로 환원되고, 〈월드 오브 워크래프트〉의 빵 한 조각은 일정 시간 동안 능력치를 올려주는 효용 아이콘이며, 〈젤다의 전설〉에서 링크가 솥에 재료를 던질 때 화면을 가득 채우는 요리 컷씬조차 영양 정보를 담은 인벤토리 칸으로 정리된다. 어느 경우든 게임 속 음식은 보이지만 먹을 수 없다. 이 어긋남이 게임 요리책이라는 출판 장르를 발생시킨 동력이다. 지난 십 년 사이 영미권 출판 시장에는 이런 책들이 꽤 많이 출간되었다. 〈폴아웃〉 요리책, 〈파이널 판타지〉 요리책, 〈어쌔신 크리드〉 요리책, 〈원신〉 요리책. 표지마다 게임의 로고가 박혀 있고, 사진은 게임 속 음식을 진짜 음식처럼 보이게 찍어두었으며, 안에는 레시피가 빼곡하다. 이 장르에 표준은 첼시 먼로 카셀이 쓴 『월드 오브 워크래프트 공식 요리책: 진짜 맛있는 아제로스 요리 백과』다. 책의 실물은 일단 묵직하다. 표지는 와우 특유의 짙은 황금색과 푸른색의 게임 로고가 박혀 있다. 누가 봐도 게임 굿즈처럼 보이는 책이다. 그런데 책장을 넘기다 보면 단순한 굿즈가 아니라, <와우> 세계관을 좋아해서 음식을 만들고 그것을 묶은 결과물이라는 인상을 받게 된다. 미디어 연구자 니콜 라메리히스는 팬이 게임 속 음식을 부엌에서 만들어 먹는 과정을 “글라도스를 진짜로 이기는 행위”라고 표현한 적이 있다. 『진짜 맛있는 아제로스 요리 백과』는 그 일을 한 권의 출판물로 정리한 결과다. 2. 헤드노트가 만드는 세계 이 책을 다른 요리책과 가르는 결정적인 장치는 레시피가 아니라 그 위에 붙은 짧은 헤드노트들이다. 보통의 요리책에서 헤드노트는 음식의 유래, 저자의 회상, 조리할 때 유의할 점 같은 것을 적어두는 자리다. 그런데 이 책의 헤드노트는 <와우>를 하지 않는 이들에게는 생소한 이름들을 슬쩍슬쩍 호명한다. 페이지를 넘기다 보면 이런 문장들과 마주치게 된다. “호잰의 위핑 스프만은 건드리지 말 것.” “단팥빵이 리리 스톰스타우트가 가장 좋아하는 간식이라니 더 말해 무엇하랴!” “염소 치즈라면 사족을 못 쓰는 제이나 프라우드무어 역시 이 말에 동의할 것이다.” “볶음의 대가인 안시아 아이언 포우가 직접 지도한 조리법 중에 가장 간단한 요리가 바로 당근 볶음이다.” “이 언더시티의 스낵은 호드 종족이 가장 좋아하는 음식이다.” <와우>를 해본 독자라면 이 이름들이 누군지 곧장 알아챌 것이다. 리리 스톰스타우트는 미스트 오브 판다리아 확장팩의 핵심 인물이고, 제이나 프라우드무어는 얼라이언스의 가장 유명한 영웅 중 한 명이다. 안시아 아이언 포우와 아비가일 쉬일은 게임 안에서 요리 스킬을 가르쳐주는 트레이너 NPC다. 헤드노트들은 <와우> 세계 안에 실재하는 인물들을 부엌의 우스갯소리에 호명하고 있다. 캐릭터 피규어, 일러스트 아트북, 사운드트랙과 같은 게임 굿즈는 현실 세계에서 게임 세계의 사물을 보여준다. 보는 사람은 분명히 현실 세계에 서 있고, 게임은 그 너머의 어딘가에 있다. 그런데 이 책의 헤드노트는 그 거리를 묘하게 흐트러뜨린다. “제이나도 동의할 것이다”라고 쓰는 순간, 책의 화자는 제이나를 마치 독자가 아는 누군가처럼 혹은 잘 알려진 미식가 친구처럼 호명한다. 화자는 현실 세계의 안내자가 아니라 제이나가 누구인지 자연스럽게 아는 <와우> 세계 안의 누군가다. 다른 헤드노트들이 이 감상을 강화한다. “이 조리법은 칼림도어의 먼지진흙 습지대에서 비롯된 원조 조리법과는 다르게 용을 해칠 필요가 전혀 없다.”— 용숨결 칠리 “서부 몰락지대의 낚시꾼들의 원조 조리법이 명실상부 최고다.” — 조개 스프 “한때 멀고어 지역의 타우렌 부족만이 먹던 주식이었다.” — 옥수수 만나빵 “한때 고대 모구 종족이 즐겨 먹던 속 채운 싱싱버섯은 현재 판다렌 대표 음식으로 자리잡았다.” — 속 채운 싱싱버섯 “원조 조리법”, “한때 어느 종족만이 먹던”, “현재 누구의 대표 음식으로 자리잡았다.” 이런 표현들은 요리책이 아니라 식문화사 연구자의 어조에 가깝다. 음식 하나하나에 발생지가 있고, 종족 간 전파의 역사가 있으며, 지금의 위상이 있다. 헤드노트는 <와우>라는 세계에 진짜 식문화사가 있는 것처럼 발화한다. 마치 그 세계의 어느 학자가 혹은 어느 부지런한 여관 주인이 자기 세계의 음식들을 정리한 책이 있고, 독자가 지금 그 책을 읽고 있는 것처럼. 그리고 새콤달콤 덩굴월귤 소스의 헤드노트에 이르면 이 인상은 확실히 굳어진다 “푸짐한 요리책에 조리법이 실려 있던 순례자의 감사절 전통 소스이다. 과거에는 아제로스 이외에서는 이 조리법을 구할 수 없었다.” 책은 자기 안에 다른 책을 인용하고 있다. <푸짐한 요리책>이라는 책이 아제로스 안에 존재하고, 거기에 이 소스의 조리법이 실려 있었다는 진술. 그러니까 독자가 지금 읽고 있는 <와우> 요리책은 아제로스 안의 다른 요리책들과 같은 계보에 속한 책이다. “과거에는 아제로스 이외에서는 이 조리법을 구할 수 없었다”라는 진술은 그 가장(假裝)의 증거다. 이 책 자체가 그 이외의 어딘가로 조리법을 처음 전한다는 함의가 깔려 있는 것이다. 이런 가장은 일관되게 유지된다. 추적자 과자의 헤드노트는 “다루기 힘든 반려동물을 찾는 데 분명 도움이 될 것이다”라고 쓴다. <와우>의 사냥꾼 캐릭터가 펫을 부리는 인게임 메커닉에 대한 농담이지만, 농담의 화자는 그 메커닉을 마치 상식인 것처럼 다룬다. 알 약초구이의 헤드노트는 “꽤 쉽고 빠르게 만들 수 있어서 요리 실력을 높이고 싶은 요리사에게 연습용으로 안성맞춤이다”이다. <와우> 안에서 요리 스킬을 레벨업할 때 만드는 연습용 음식이라는 점을 그것이 일반적인 요리 학습의 상식인 것처럼 진술한다. 꿀이끼의 헤드노트는 “보통 버섯장수들에게서 살 수 있는데, 이제는 당신도 직접 만들 수 있게 되었다”라고 적는다. “보통 버섯장수들에게서 살 수 있다”는 진술은 아제로스의 상식이고, “이제는 당신도 직접 만들 수 있게 되었다”는 진술은 책의 존재 의미를 설명한다. 해당 요리책은 아제로스의 음식을 아제로스 바깥 사람들에게 처음으로 가르쳐주는 책인 척한다. 이 가장은 독자의 위치를 미묘하게 옮긴다. 독자는 한국어판 양장본을 손에 들고 부엌에 서 있다. 그런데 책을 펼치는 순간, 잠깐 동안 아제로스의 어느 여관 주인이 막 펴낸 요리책을 들춰보는 사람이 된다. 호잰의 위핑 스프를 건드려서는 안 된다는 경고를 듣고, 제이나가 어떤 치즈를 좋아하는지 알게 되고, 모구 종족이 먹던 버섯이 어떻게 판다렌 음식이 되었는지를 배운다. 그 짧은 순간 동안, 부엌은 독자 집이지만 동시에 아제로스의 어딘가다. 3. 수습생 요리사의 부엌 헤드노트가 독자를 아제로스 안으로 데려간다면, 책의 형식과 시각 디자인은 그 안에서 독자에게 어떤 자리를 부여하는가. 먼저 책의 구성을 살펴보자. 챕터는 음식 종류로 나뉘어 있다. 사이드, 빵, 수프와 스튜, 메인, 디저트, 음료. 어느 서양 요리책에서나 볼 법한 익숙한 분류다. 호드와 얼라이언스라는 진영은 앞서 본 헤드노트들 속으로 흩어져 들어가 있다. 칼도레이 잣 빵은 나이트엘프(얼라이언스)의 음식이고, 멀고어 향신료 빵은 타우렌(호드)의 음식이며, 판다렌 자두주는 진영을 떠난 중립 종족의 음식이다. 와인의 원산지 표시처럼, 진영은 풍미와 산지의 표지로 남아 있다. 대신 책의 구조를 지배하는 것은 다른 것이다. 각 챕터에는 부제가 하나씩 붙어 있다. 사이드는 “간식의 길”, “빵의 길”, 수프와 스튜는 “국물 요리의 길”, 메인은 “본식의 길”, 디저트는 “후식의 길”, “음료의 길”이다. 이 명명법은 미스트 오브 판다리아 확장팩에서 도입된 인게임 요리 전문화 시스템의 차용이다. 게임 안에서 캐릭터의 요리 스킬을 어느 방향으로 전문화할지 선택하던 체계가, 책 안에서는 독자가 어떤 종류의 요리부터 시작할지 선택하는 체계가 된다. 조금 더 책장을 넘기면 더 많은 게임 인터페이스가 인쇄되어 있다. 모든 레시피 상단에는 숙련도 항목이 있고, 수습생, 전문가, 대가 중 하나가 표시되어 있다. 인게임 요리 스킬 등급을 본뜬 분류다. 챕터 시작 부분에는 친절하게도 업적 안내가 있어서, 각 길에서 다섯 개의 레시피를 만들면 업적이 해금된다는, 게임 시스템을 그대로 옮긴 표시가 박혀 있다. 레시피마다 “어울리는 음식” 항목이 붙어서 어떤 다른 요리와 짝지을지 알려주고, 일부 레시피에는 “사용 가능한 요리” 항목이 더해져서 그 음식이 어떤 다른 음식의 재료가 되는지를 알려준다. <와우>의 제작 시스템이 작은 활자로 책 곳곳에 흩뿌려져 있는 셈이다. 책이 모방하는 것은 <와우>의 세계관만이 아니라 <와우>의 시스템 그 자체이기도 하다. 양파를 다지는 일은 수습생 단계의 행위가 되고, 다섯 개의 빵 레시피를 완성하는 일은 “빵 의 길”의 업적이 된다. 헤드노트가 독자에게 아제로스 안에 들어왔다고 속삭인다면, 인터페이스는 그 안에서 독자가 수습생 요리사라는 직책을 받았다고 알려준다. 사진은 또 다른 방식으로 동일한 작업을 수행한다. 모든 레시피에는 한 면을 가득 채우는 사진이 따라오는데, 그 사진들은 자연광에 가깝다. 한쪽에서 부드럽게 떨어지는 빛이 음식의 표면을 살짝 그늘지게 만들고, 따뜻한 황색조가 전체 화면을 감싼다. 음식 옆에 놓인 것은 나무 도마, 무쇠 팬, 도자기 그릇과 같은 평범한 부엌 도구들이고, 거기에 거친 마, 구리 주전자, 가죽으로 묶인 양피지과 같은 중세풍 소품이 더해진다. 그런데 자세히 보면 사진 안에 살짝 숨어 있는 것들이 있다. 음식 뒤로 흐릿하게 처리된 무기 한 자루가 놓여 있거나, 주석으로 만든 맥주잔이 함께 등장하기도 한다. 양념 육포의 사진을 예로 들면, 음식 옆에 야영을 연상시키는 덩굴이 놓이고, 나무 도마와 칼, 그리고 숫돌이 함께 배치되어 있다. 이 작은 디테일들이 사진의 의미를 바꾼다. 양념 육포는 단순히 잘 찍힌 음식이 아니라, 누군가가 야영지에서 무기를 손질하면서 함께 먹었을 법한 음식이 된다. <와우>를 해본 독자라면 그 야영지를 어렵지 않게 떠올린다. 칼림도어의 어느 황량한 평원, 혹은 동부 왕국의 어느 숲속. 음식 사진 옆 페이지의 펜화도 같은 작업을 한다. 펜화에는 음식 자체가 아니라, 그 음식과 연상되는 풍경이 그려진다. 해산물 요리 옆에는 항구의 선박이, 고기 요리 옆에는 전사가 놓이는 식이다. 음식이 어느 세계의 누구의 식탁에 놓이는지를, 펜화가 옆에서 거든다. 사진이 음식의 현실감을 만들고, 펜화가 그 음식이 속한 세계를 환기한다. 이 사진들이 일반적인 푸드 포토그래피와 약간 다른 자리에 있다는 점은 짚어둘 만하다. 보통 푸드 포토그래피는 식욕을 자극하기 위해 찍힌다. 음식을 매혹적으로, 윤기 있게, 먹고 싶게 만드는 것이 목적이다. 그런데 <와우> 요리책의 사진은 식욕보다는 정황에 충실하다. <와우>라는 세계에 속한 음식이 그 세계의 어느 자리에서 어떤 사람의 손과 무기와 야영지 곁에 놓이는가 하는 정황과 같은. 사진이 게임 화면의 색감을 흉내내지 않은 이유도 여기에 있다. 만약 사진이 게임 화면처럼 보였다면, 그것은 여전히 화면 너머의 음식일 뿐이다. 사진이 자연광과 평범한 부엌 도구를 채택하되 그 옆에 흐릿한 무기를 두는 순간, 비로소 그 음식은 당신의 부엌에서 만들 수 있는, 그러나 동시에 아제로스의 야영지에서 누군가가 먹었을 법한 음식이 된다. 책은 세 가지 장치를 동시에 작동시키고 있는 셈이다. 헤드노트는 독자를 아제로스 안의 누군가가 된 듯한 자리에 앉히고, 인터페이스는 그 자리에 수습생 요리사라는 직책을 부여하며, 사진과 펜화는 그 직책으로 만드는 음식이 어떤 정황에 놓이는지를 보여준다. 세 가지가 한 페이지 안에서 함께 작동할 때, 책은 단순한 요리책이 아니라 한 세계 전체를 부엌으로 가져오는 장치가 된다. 4. 생존자가 첨삭한 폴아웃 요리책 이 가장은 <와우> 요리책만의 것이 아니다. 게임 요리책이라는 장르는 비슷한 가장의 회로를 공유한다. 그중 빅토리아 로젠탈이 쓴 『폴아웃: 볼트 거주자의 공식 요리책』은 <와우> 요리책과 묘하게 비슷하면서도 결정적으로 다른 지점이 있다. 도입부는 이렇게 시작된다. “볼트텍 라이프에 오신 것을 환영합니다! 독자는 당신이 알던 세계가 — 이 글을 읽고 계신다면 — 분명 종말을 맞았다는 사실에서 비롯되는 전환의 어려움을 잘 알고 있습니다.” <폴아웃> 세계관에서 볼트텍은 핵전쟁을 대비해 거대한 지하 방공호 시설을 운영하는 회사다. 게임의 플레이어 캐릭터는 그 방공호에서 깨어나 핵전쟁 이후의 황무지로 나와 모험을 시작한다. 책은 볼트텍이 방공호 거주자들에게 입주 안내서로 발간한 요리책처럼 가장한다. <와우> 요리책이 아제로스의 어느 식문화 연구자가 펴낸 책인 척한다면, <폴아웃> 요리책은 핵전쟁 직전 어느 미국 기업이 자기 고객들에게 나눠준 라이프스타일 책자인 척하는 것이다. 이 가장은 책 곳곳에서 일관되게 유지된다. 도입부 뒤에는 “볼트텍 방식의 손님 접대” “식이 제한 안내” 같은 절들이 이어진다. 손님 접대 절은 이렇게 적혀 있다. “여덟 명을 초과하는 모임은 별도의 서류 작업이 필요합니다. 부엌 사용은 언제든 박탈될 수 있는 특권임을 유념하십시오.” 식이 제한 절은 채식, 글루텐 알레르기, 유당불내증 대응 가이드를 회사 사보의 어조로 알려준다. “마가린이 너무 많이 비축되어 있습니다 — 부디 가져가 주십시오! 산소 탱크를 둘 공간이 필요합니다.” 이런 농담들이 책의 맥락과 뉘앙스를 만든다. 거주자를 통제하고 감시하는 권위주의적 회사의 매뉴얼이라는 <폴아웃> 세계의 분위기가, 한 권의 요리책으로 압축되어 있다. 그런데 이 책의 정교함은 그다음에 있다. 책 안에는 두 번째 화자가 손글씨로 끼어든다. 회사 공식 텍스트로 인쇄된 레시피 옆에, 마치 누군가가 책에 연필로 끄적인 듯한 메모가 곳곳에 추가되어 있는 것이다. 이를테면 닭 육수 레시피 옆에는 손글씨로 이렇게 적혀 있다. “방사능 닭은 잡기 쉽지만, 매우 빠를 수 있으니 조심해서 접근해야 한다.” 핵전쟁 이후의 황무지에서는 일반 닭이 없으니, 방사능에 노출된 변종 닭을 사냥해서 잡아야 한다는 메모다. 베이컨으로 감싼 관자 레시피 위에는 누군가가 제목을 “미스터리 미트 누카럴크”로 고쳐 쓰고, 그 옆에 이런 메모를 남겼다. “누카-월드의 미저들에게서 미스터리 베이컨을 구했다. 그곳에서 돼지를 한 마리도 못 봤다.” 데스클로 달걀말이 레시피 옆에는 이렇게 적혀 있다. “닭 알이 그냥 굴러다니지는 않는다. 그런데 데스클로 둥지는 어디에나 있다. 데스클로 알 두 개로 일반 달걀 여섯 개를 대체할 것.” 이 손글씨 메모의 화자는 회사의 매뉴얼 위에 자기 경험을 덧붙이는 핵전쟁 이후 황무지를 떠도는 한 명의 생존자다. 그는 볼트텍이 알려준 닭 육수 레시피를 받아두되, 핵전쟁 이후에는 닭이 없으니 <폴아웃> 세계의 거대 도마뱀형 괴물의 알로 대체해야 한다는 현실을 메모로 남긴다. 회사의 권위적 어조 위에 생존자의 실용적 어조가 겹쳐지는 셈이다. 한 권의 책 안에 두 개의 화자, 두 개의 시간대, 두 개의 어조가 공존한다. 이 이중 화자 구조가 만드는 효과는 강력하다. <와우> 요리책이 단일한 가장을 일관되게 유지한다면, <폴아웃> 요리책은 두 개의 가장을 동시에 가동한다. 핵전쟁 이전의 권위적 회사와 핵전쟁 이후의 외로운 생존자. 책을 펼치는 독자는 이 두 시간대 사이에 끼어 있는 자신을 발견한다. 회사가 약속한 안온한 가정생활과 그 약속이 무너진 자리에서 데스클로 알을 깨는 생존자의 현실. <폴아웃>이 다루는 전쟁 이전 미국의 1950년대적 낙관주의와 그것이 폐허로 변한 이후의 디스토피아가 한 권의 요리책에 두 화자로 압축되어 있다. 이 책 역시 인게임 시스템을 그대로 옮겨온다. 레시피마다 그 음식을 먹으면 얻는 S.P.E.C.I.A.L. 스탯 효과가 적혀 있다. <폴아웃> 게임 안에서 캐릭터의 능력치를 결정하는 힘, 인내, 지각, 매력, 지능, 민첩, 행운의 머리글자다. 데스클로 달걀말이를 만들어 먹으면 한 시간 동안 지능 +1, 누카콜라 한 잔을 곁들이면 30분 동안 인내 +1 같은 식이다. <와우> 요리책의 수습생/대가 등급이 요리 행위를 게임화한다면, <폴아웃> 요리책의 스페셜 효과는 음식 자체를 게임 아이템화한다. 부엌에서 만드는 모든 요리가 자기 능력치를 어딘가에서 약간씩 올려주는 음식이 되는 것이다. <와우> 요리책과 <폴아웃> 요리책을 함께 놓고 보면 두 책이 같은 회로 안에서 정확히 반대 방향으로 가장한다는 점이 드러난다. <와우> 요리책의 가장은 따뜻하다. 호잰의 위핑 스프를 건드리지 말라는 호명, 제이나가 좋아하는 치즈에 대한 농담, 모구 종족에서 판다렌으로 전파된 버섯 요리의 역사. 그 가장 안의 아제로스는 살기에 나쁘지 않은 세계처럼 보인다. 반면 <폴아웃> 요리책의 가장은 차갑다. 거주자를 감시하는 회사의 매뉴얼, 핵전쟁 이후 데스클로 알로 음식을 만들어야 하는 생존자의 메모. 그 가장 안의 <폴아웃> 세계는 살아남기 어려운 세계다. 두 책 모두 부엌을 다른 세계로 옮기지만, 그 결은 반대 방향이다. 5. 『또다요』를 계승하는 노미의 레시피 <와우> 요리책에는 후속작이 있다. 첼시 먼로 카셀의 『월드 오브 워크래프트 공식 요리책 2: 아제로스의 새로운 맛』는 70여 개의 레시피가 수록된 시리즈의 두 번째 권이다. 이 2권을 1권과 함께 펼쳐놓고 보면, 카셀이 1권에서 시작한 가장(假裝)을 어디까지 밀어붙였는지가 드러난다. 2권의 결정적인 변화는 화자다. 1권의 화자가 <와우> 세계를 아는 어느 식문화 연구자처럼 음식을 소개했다면, 2권에는 그 자리에 분명한 이름이 붙는다. 판다렌 셰프 노미. 노미는 판다리아 확장팩의 도시 언덕골에서 작은 요리 학교를 운영하는 NPC인데, 게임 안에서는 재료를 받아두고 자꾸 태워먹는 것으로 유명한 캐릭터다. 그 노미가 “판다리아에서 어린 시절을 보냈을 때, 나는 요리에 대한 모든 것을 배우고 싶었다.”는 회고로 시작하는 한 권의 책을 펴낸 것이다. 변화의 의미는 카셀도 개인 블로그에서 설명한 적이 있다. 1권과 달리 2권은 게임 세계관 내의 책으로 만들어졌다는 것이다. 게임 안에서 어떤 퀘스트의 일부로 주워올 법한 책으로 의도되었다는 말이다. 1권에서 헤드노트들이 슬쩍슬쩍 흩뿌렸던 이 책이 아제로스 안의 어느 식문화 연구자가 펴낸 책인 것처럼 발화하는 가장은 2권에서는 명시적이고 일관된 책의 전제가 된 셈이다. 책의 표지를 펼치면 거기서부터 독자는 노미의 책을 들고 있다. 가장은 책 안에서 곳곳에서 발화된다. 챕터 구분도 달라졌다. 1권이 사이드와 메인과 디저트 같은 음식 종류로 나뉘었다면, 2권은 지역으로 나뉜다. 칼림도어, 부서진 섬, 동부 왕국, 쿨 티라스, 줄다자르, 판다리아, 어둠땅, 나즈자타, 노스랜드, 아웃랜드 그리고 그 너머. 노미가 여행한 곳들이다. 헤드노트들은 노미의 1인칭 회상으로 발화되고, 책 곳곳에 “노미의 메모”라는 작은 박스가 끼어들어 본문에 부연을 덧붙인다. 다크문 도넛 항목 옆에는 “달콤한 게 당긴다면?”이라는 노미의 메모가 따라붙는 식이다. 책 본문도 그 위의 메모도 노미가 쓴 것인 셈인데, 이 한 권 안에서 노미는 본문을 쓰는 셰프이자 그 본문 위에 친근한 부연을 끼적이는 친구의 자리를 동시에 차지한다. 게임 안에서 노미가 가졌던 평판을 카셀은 농담거리로 살리기도 한다. 책 곳곳에서 노미는 “음식을 태우지 않는 법”에 대한 팁들을 강조하기도 한다. 2권에서 또 한 가지 작은 변화는 숙련도 등급이 더 세분화되었다는 점이다. 1권에서 수습생, 전문가, 대가의 세 단계로만 나뉘던 것은, 2권에서는 기초 요리, 수습 요리, 숙련 요리, 전문 요리, 요리의 대가라는 다섯 단계로 펼쳐진다. 게임 세계관 내부의 책이라는 2권의 위치가 등급 분류의 두께까지 영향을 미친 셈이다. 2권의 목차 앞부분에 들어 있는 한 절의 제목은 특히 흥미롭다. “또 다른 요리책에 대해.” 노미가 자기 책 안에서 이전에 출간된 다른 요리책을 직접 호명한다. 자기 책이 시리즈의 두 번째 권임을 알고 있고, 1권의 존재를 자기 세계 안의 사물로 호명하면서 시작하는 것이다. 1권에서 새콤달콤 덩굴월귤 소스의 헤드노트가 “푸짐한 요리책에 조리법이 실려 있던” 한 줄로 슬쩍 열어두었던 책 안에 다른 책이 있을 수 있다는 가능성이 2권에서는 책 자체의 전제가 된다. 자기 참조는 단순한 호명에 그치지 않는다. 2권은 1권의 레시피와 자기 레시피를 같은 식탁 위에 함께 놓는다. 본문의 어느 저녁 메뉴 추천을 보자. “아이스크림을 얹은 스테이크(141쪽), 땅콩 맥주빵(115쪽), 저민 장가르 양송이(또다요), 당근 볶음(또다요).” 페이지 번호와 함께 적혀 있는 두 요리는 책 안의 레시피이고, “또다요”라고 약칭이 붙은 두 요리는 1권에 실린 레시피다. 칼럼의 앞부분에서 인용했던 “볶음의 대가인 안시아 아이언 포우가 직접 지도한” 그 당근 볶음이 여기서 다시 호명된다. 1권과 2권은 따로 서 있는 책이 아니다. 같은 식탁에서 함께 펼쳐지는 두 권의 자매 책이고, 노미는 자신의 식탁에서 두 책의 요리를 함께 차려낸다. 축제 관련 절도 가장의 일부다. 2권 앞부분에는 “축제를 버프하라”라는 절이 있는데, 그 절 안에서 노미는 핼러윈 축제와 죽은 자들의 날, 해적의 날 같은 <와우>의 계절 이벤트를 호명한다. 그러면서 두 번 구운 고구마 레시피의 헤드노트는 이렇게 쓴다. “아제로스나 그 주변에서 순례자의 감사절 절반만큼이나 축제 가치가 있는 휴일은 없다.” “아제로스나 그 주변에서”라는 표현에서 알 수 있듯 화자는 <와우> 세계 속에서 옆 동네의 휴일 풍경을 진술하고 있다. 1권에서 인터페이스가 책의 형식으로 차용되었다면, 2권에서 그 차용은 노미라는 화자의 인격적 발화로 변환된다. 노미가 자기가 사는 세계의 축제와 음식 효과를 생활의 일부로 이야기하는 것이다. 그런 의미에서 2권은 1권의 단순한 후속작이 아니라 1권이 시작한 가장을 완성하는 책이다. 1권에서 독자는 헤드노트의 농담을 따라가며 아제로스의 어딘가에 잠깐씩 머물렀지만, 책의 표지에는 여전히 현실 세계의 저자 이름이 적혀 있었다. 2권에서 독자는 노미라는 분명한 화자의 책 한 권을 통째로 들게 된다. 시리즈가 한 권에서 두 권으로 늘어나면서, 카셀의 작업은 게임 굿즈를 만드는 일이 아니라 아제로스의 출판물을 현실 세계로 옮겨오는 일에 가까워진다. 글라도스는 케이크가 거짓말이라고 말했다. 그러나 누군가는 그 케이크를 굽기 시작했고, 그 누군가가 책을 쓰기 시작했고, 그 책은 시리즈가 되었고, 시리즈의 두 번째 권은 아제로스 안의 어느 판다렌 셰프가 쓴 책이라고 자기를 소개한다. 거짓말이었던 케이크가 진짜 케이크가 되고, 진짜 케이크가 책이 되고, 책이 두 권의 시리즈가 되고, 그 시리즈가 한국어로 옮겨져 누군가의 부엌에 도착하는 그 회로의 한 끝에, 독자는 노미와 함께 서 있다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (성균관대학교 강사) 홍현영 패미콤을 화목한 가족 구성원의 필수품으로 광고한 덕분에 게임의 세계에 입문했다. <저스트댄서> 꾸준러. 『81년생 마리오』, 『게임의 이론』, 『미디어와 젠더』 등을 함께 썼다.
- 게임비평의 쓸모
게임 비평 역시 앞서 언급한 시의성이나 대규모 자본과의 관련성으로부터 완전히 자유로울 수는 없다. 그럼에도 불구하고 이러한 문제를 비판적으로 바라보면서 독립적으로 수행할 수 있는 글의 형식은 게임 비평일 수밖에 없다. 자기 스스로에 대해 자문하지 않는 존재는 점차 자기 합리화의 길을 걸어갈 수밖에 없으며, 이는 현재 한국 게임이 처해 있는 다양한 위기들의 근원이 되기도 한다. < Back 게임비평의 쓸모 20 GG Vol. 24. 10. 10. 비디오 게임을 둘러싼 많은 글들이 존재한다. 리뷰, 공략, 기사, 논문, 비평 등 그 형식도 다양하다. 이러한 글들은 모두 게임 산업이 굴러가는 맥락과 결부되어 있다. 그 중에서도 게임 구매와 소비에 관한 패턴이 이 글들의 형식을 규정해주는 좋은 구분점이 된다. 비단 글뿐만 아니라 유튜브나 트위치 등에 올라가는 영상들도 맥락은 모두 유사하다. 게임 리뷰는 게임 전문 웹진이나 유튜브 게임 채널에서 자주 찾아볼 수 있는 유형으로 기본적으로 그 전제는 구매 가이드의 역할을 한다는 것이다. 이 게임을 살까 말까 고민하는 게이머들은 기본적으로 이러한 형태의 리뷰를 참고하는 경우가 많다. 모든 리뷰가 그러한 것은 아니지만, 이런 리뷰들은 통상 별점과 같은 평가 기준을 두고 있다. 이는 게이머들이 구매 과정에서 겪는 고민을 손쉽게 정리해줄 수 있는 정량화 툴이다. 업계에서 말하는 좋은 게임 리뷰는 해당 게임의 장점과 단점을 일목요연하게 정리하여, 게이머의 구매 고민을 줄여줄 수 있어야 한다. 물론 이러한 게임 리뷰는 시의성이 있어야 하기 때문에 이제 막 출시된 신작만을 대상으로 하는 경우가 많다. 게임 리뷰를 올려서 연명하는 매체들은 가장 시의성 있는 게임만을 골라 이를 빠르게 평가하여 게이머들의 주목을 끌어야 한다. 그래야 게이머들이 모여 웹진의 트래픽도 올리고 이를 통해 광고도 수주할 수 있기 때문이다. 게임 공략은 리뷰와는 달리 주로 이미 해당 게임을 구매한 게이머들을 대상으로 한다. 해당 게임의 기본 조작법부터 시작하여 스토리 전개, 보스 공략법, 팁 등을 상세히 서술하는 것이 특징이다. 게임 공략 글은 과거 인터넷이 보급되기 이전 게임 전문 잡지에 수록되는 것이 일반적이었다. 그러나 인터넷의 보급과 유튜브 같은 영상 채널에서 라이브로 실시간 공략 등이 이루어지면서 한국에서 비디오 게임 전문 잡지는 <게이머즈> 정도만이 남아 있다. 게임 공략은 리뷰와 마찬가지로 신작 위주의 시의성 있는 작품들을 대상으로 하지만, 해당 작품에 대한 가치 평가가 거의 없거나 있더라도 매우 건조하고 짧게 서술되는 것이 일반적이다. 왜냐하면 해당 글을 읽을 독자는 이미 게임을 구매했다고 전제하기 때문에 공략이 구매 가이드의 역할을 더 수행할 필요가 없기 때문일 것이다. 현재 게임 공략은 점점 종이 매체에서 웹진 형태를 거쳐 유튜브 같은 영상 플랫폼 위주로 대체되고 있다. 스틸 컷 이미지와 텍스트 밖에 넣을 수 없는 종이 매체와 글, 이미지, 영상 모두를 넣을 수 있지만 게임 기사는 게임 업계 전반에 일어나는 현황이나 사건 등을 사실 위주로 알리는 글을 뜻한다. 기사 역시 대체적으로 시의성 위주로 작성되는 경우가 많으나, 때에 따라서는 특정한 주제를 심도 있게 다루는 비평적인 특집 기사가 수록될 때도 있다. 또한 게임 리뷰나 공략과는 다르게 게임 업계 전반에 대해 논평하는 메타적인 기사들도 존재한다. 이러한 측면에서 일부 게임 기사는 게임 리뷰와 공략이 논하지 못한 업계 전반의 상황이나 현안을 다룰 수 있다. 그러나 이러한 글들의 경우 대부분 외부 필진의 칼럼 형태로 대체되는 경우가 많고 실제 기자들이 쓰는 기사들은 대체적으로 기자의 논평이 생략된 팩트 위주의 단신으로 작성되는 경우가 많다. 마지막으로 게임 논문은 주로 게임 학계에서 활동하는 교수나 연구자, 대학원생 등이 게임과 관련한 학술적인 연구 결과를 수록한 글이다. 시의성이 있지 않고 특정 주제에 대한 심도 있는 분석을 시도한다는 점, 메타적인 비평도 허용된다는 점에서 게임 논문은 게임 비평과 유사한 측면이 존재한다. 그러나 학술 논문은 기본적으로 다른 연구로부터 더 발전된 측면을 기존 참고문헌의 인용과 분석, 비판을 통해 증명하여야 된다는 점에서 게임 비평과 차이가 있다. 또한 게임 논문은 학술지마다 정해 놓은 글의 스타일과 인용 및 주석 방식이 존재하기 때문에 게임 비평에 비해 상당히 딱딱하게 진행된다. 비평은 일종의 문예적인 창작이기 때문에 평론가의 표현적 재능이 필요하고 이는 문장과 스타일에서 자유로운 창작으로 이어질 수 있는 여지를 두게 된다. 그러나 학술 논문에서는 이러한 개인의 창작적 표현을 허용하지 않는 경우가 대부분이어서 비평과 구분된다. 이에 비해 게임 비평은 앞선 세 부류의 글처럼 시의성과 관련 없이 작성될 수 있다. 당연히 게임 비평 역시 현재 당장 출시된 게임을 논평하면서 시의성을 갖출 수도 있으나, 이럴 경우 비평이 갖추어야 할 작품으로부터의 ‘비평적 거리’를 만족하지 못할 수 있다. 비평(批評)이란 주로 예술 작품의 분석을 통해 그 가치를 논하는 작업인데, 이는 상당 기간 면밀한 관찰과 분석을 통해 얻어질 수 있다. 또한 게임 비평에는 해당 게임을 분석하기 위한 특정한 시각이나 분석방법론이 동원되는 경우도 많다. 이러한 방법론은 분석 텍스트에 해당되는 게임을 논자의 독창적인 시선으로 분석하게 만드는 도구인 셈인데, 이러한 분석 방법론을 자신의 글에 적용하여 특정한 게임 텍스트를 비평하기 위해서는 이러한 소양을 갖추기 위해 오랜 시간을 투자해야 한다. 이 때문에 게임 비평은 업계의 시의성으로부터 분리되는 경우가 많지만, 보다 면밀하게 해당 게임이나 사회적인 현상을 둘러싼 반응을 관찰할 수 있는 여유와 비평적 거리를 갖출 수 있다. 흥미로운 것은 한국에서의 비평은 비단 게임뿐만 아니라 문학이나 영화 등 다른 예술 분야에서도 평론가의 글이 갖추어야 할 질적인 완성도 관리를 위해 등단(登壇)이라는 제도를 가지고 있다는 점이다. 게임 분야는 이러한 제도적 특성이 다소 미비한 측면이 있지만, 문학 쪽에서 기성 문예지나 신문에 비평을 게재하기 위해서는 신춘문예나 문예지의 공모전에 당선되어 일종의 자격을 갖추어야만 한다. 드물게 유명 문인이 신인을 문예지에 추천하여 그 글이 문예지에 두세 차례 기고가 되면 추천 완료라는 형태로 등단한 문인들도 있다. 전 세계에서 한국과 일본만이 지닌 독특한 제도인 이 등단이라는 제도는 이처럼 일정한 자격을 갖춘 이들을 문인으로 대접하고, 이렇게 모인 문인들의 모임을 문단(文壇)이라 불렀다. 문단은 프로 작가와 아마추어 작가를 구분하는 기준으로 작동해 왔을 뿐만 아니라, 문인들이 스스로에게 사회적 권위를 부여하는 일종의 의식으로 작용해 왔다. 문제는 이러한 문단이나 평론가 그룹의 자의식이 과도하게 작용하거나 리뷰와 구분되지 않는 행태를 보이면서 스스로를 상업적인 올가미에 빠져들게 하는 경우가 많았다는 것이다. 한국 문학 평론은 문단 내부로만 서로 읽어주고 평해주는 일종의 게토화에 빠져 있다. 수많은 문예지가 나오고 있고 거기에 다수의 문학 평론이 실리고 있지만 일반 대중의 관심으로부터 멀어진 지는 오래이다. 영화 평론은 기존의 영화 주간지들이 판매부수가 줄거나 폐간되면서 입지가 좁아진 지 오래이다. 또한 예전 송능한 감독이 <세기말>이라는 영화를 통해 “자네는 자네 마누라한테도 별을 주고 그러나? 마누라 얼굴은 두 개 반, 젖퉁이는 별 세 개. 사랑하는 대상이라면 신중해야지. 영화를 밥그릇으로 보니까 함부로 별을 주고 그러는 거 아냐? 천박한 짓이야. 그런 짓 하지 마.”라고 일갈했듯이 평론의 정체성을 지닌 채로 자본의 흐름에 따른 리뷰 위주로 글쓰기를 자행해 온 평론가들의 이중성 때문에 그 정체성의 혼란을 가져온 적도 있었다. 게임 분야에서 비평과 관련된 단체들은 대체로 이러한 공모전 제도를 가지고 있다는 점을 주목할 필요가 있다. 현재 한국에서 게임 비평을 명시적으로 내세우는 거의 유일한 매체인 ‘게임제너레이션’도 창간 첫 해부터 게임 비평 공모전을 열고 있으며, 예전 2008년부터 2012년까지 한국콘텐츠진흥원에서 5회에 걸쳐 주관했던 게임비평상 역시 공모전의 형태로 진행되었다. 그러나 정부기관과 기업의 후원으로 진행되었던 게임비평상은 그 공모전을 뚫고 나온 게임평론가들이 지속적으로 글을 실을 수 있는 매체나 지면을 확보하지 않은 채 진행되었다는 치명적인 단점을 가지고 있었다. 등단한 평론가가 활동하기 위해서는 우선 매체나 지면이 필요한데, 그 당시 존재했던 게임 매체들은 주로 게임 리뷰와 기사, 공략 위주로 운영되었기 때문에 신인 게임평론가들의 글이 실릴 사회적 기반을 갖추지 못했다. 그 당시 게임비평상을 수상했던 이들 중에는 필자의 수업을 들은 제자들이나 학계의 선후배들이 꽤 많이 있었다. 그러나 그들 중 어느 누구도 현재 전업 게임평론가로 활동하는 이는 존재하지 않는다. 이는 그 당시의 한국 게임업계와 학계 혹은 평론계가 게임평론을 사회적으로 인정할만한 제도적 장치와 인프라를 갖추지 않은 채 이러한 글들을 산발적으로 소비했다는 것을 의미한다. 이는 또 한편으로는 2000년대 후반 정도까지 한국 게임업계에서 제작해 온 게임들이 굳이 진지한 게임 비평의 대상이 될 필요성이 많지 않았다는 점을 의미하기도 한다. 한국콘텐츠진흥원 주최 게임비평상의 비평들을 메타적으로 분석한 전경란 교수의 논문 <게임비평에 대한 연구 : 게임비평 텍스트의 메타분석적 접근>에 따르면 그 수상작 30편 중 한국 게임을 주요 분석 대상으로 쓴 평론은 4편에 불과하다. <마그나카르타 2>, <타이니 팜>, <애니팡>, <아이 러브 커피> 등이 그 게임들인데, 이 중 <마그나카르타 2>를 제외한 다른 게임들은 페이스북이나 모바일 플랫폼에서 소비되었던 플랫폼과 게임 소비 패턴의 변화를 주로 다루고 있는 글이라는 점이 특징적이다. 다시 말해 소셜 게임과 모바일 게임으로서의 변화가 가져온 게임 유저 층의 확대라는 차원을 제외하면 2000년대 후반까지 한국 게임 중 비평적 사고가 필요했던 게임은 그다지 많지 않았다는 것이 사실이다. 신인 게임 평론가 대부분이 해외 게임에서 스토리텔링이나 인터랙션 구조, 테마의 사용이나 게임적인 수사학을 분석할 거리를 찾아왔다고 해도 과언이 아니다. 이는 현재 진행 중인 게임제너레이션의 게임 평론상에서도 비슷한 양상을 보이고 있다는 점에서 한국에서 게임 평론이 자생하기 어려운 지점을 엿볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 한국에서 게임 평론이 아직 필요하다고 믿는 이유는 게임이 단순한 엔터테인먼트가 아니라 사회문화적으로 중요한 위치를 차지하는 매체로 거듭나고 있기 때문이다. 최근 들어 한국 게임은 인디게임을 중심으로 사회적으로 문제적 이슈들을 게임 내의 테마로 본격적으로 다루면서, 게임도 대사회적인 메시지를 전달할 수 있다는 것을 증명해 보였다. 인디게임 개발자 Somi의 죄책감 3부작이나 최근 신작 <미제사건은 끝내야 하니까>와 같은 작품이 다룬 정치권력과 개인 양심의 충돌, 제주 4.3사건의 비극성에 초점을 맞춘 <언폴디드> 시리즈, 독립운동가 최재형의 삶을 재조명한 <페치카> 등 사회적 임팩트를 주고자 하는 소셜 임팩트 게임들이 속속 출시되고 있다는 점은 게임 비평만이 다룰 수 있는 분석적 조망을 필요로 한다. 또한 최근 들어 게임 업계를 둘러싼 다양한 환경의 변화는 이에 대해 비판적으로 사고할 비평적 시선이 필요함을 역설해준다. 게임 기사와 리뷰를 주로 실어 온 게임 웹진들은 아무래도 광고에 매출의 상당 부분을 의지하고 있는 것이 사실이며, 이 때문에 국내 게임 대기업의 입김으로부터 자유롭기 어렵다. 최근 들어 게이머들이 단순한 소비자에서 벗어나 트럭 시위와 같은 적극적인 의사 표현을 개진하면서 주체성을 갖춘 존재로 거듭하고 있다거나, 확률형 아이템과 같은 게임 규제가 신설되거나 전반적인 게임 비즈니스 모델이 변모하고 있는 문제와 관련하여 업계와 객관적인 거리를 확보한 비평적 시선이 필요함에도 불구하고 기존의 매체들은 이러한 문제를 다루는 데에 소극적이거나 외부 필진을 통해 칼럼을 게재한 뒤 본지의 입장과 관련 없다는 진술을 넣는 정도로 그치는 경우가 많았다. 물론 게임 비평 역시 앞서 언급한 시의성이나 대규모 자본과의 관련성으로부터 완전히 자유로울 수는 없다. 그럼에도 불구하고 이러한 문제를 비판적으로 바라보면서 독립적으로 수행할 수 있는 글의 형식은 게임 비평일 수밖에 없다. 자기 스스로에 대해 자문하지 않는 존재는 점차 자기 합리화의 길을 걸어갈 수밖에 없으며, 이는 현재 한국 게임이 처해 있는 다양한 위기들의 근원이 되기도 한다. 이 때문에 게임 비평은 현재 시점에서 한국 게임업계에 가장 부족하고 필요한 영역이라고 보인다. 한국 게임비평은 한국 게임이 괴물이 되지 않기 위해 맞아야 할 백신인 셈이다. 물론 기존의 문학이나 영화 평론이 걸어갔던 게토화나 리뷰화의 전철을 슬기롭게 피해나가야 하기도 한다. 그 어려운 길을 가는 이들을 묵묵히 응원하고 싶다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 이정엽 순천향대학교 문화콘텐츠학과 교수. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 『인디게임』(2015), 『이야기, 트랜스포머가 되다』(공저, 2015), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임의 이론』(공저, 2019), 『게임은 게임이다: 게임X생태계』(공저, 2021) 등이 있다.
- [북리뷰] 게임콘솔 2.0: 현대 게임기의 계보와 궤적을, 사진으로 읽다
어린 시절을 비디오 게임을 벗 삼아 왔기에 게임에 대한 애정이 각별했던 그는, 2000년대 중반쯤 위키백과를 뒤적거리다 문득 한 가지 사실을 깨달았다. 위키백과 문서에 실린 고전 게임기들의 사진 퀄리티가 너무 조악했다는 점이었다. 지금의 웹도 어느 정도는 그렇지만, 당시 웹 문서들의 사진자료는 디지털카메라 보급 초기이기도 해서 개인이 형편 되는 대로 찍어 자가 제공한 사진들 일색이었으므로, 그때 눈으로 봐도 거개가 저해상도 저퀄이기 일쑤였다. 물론 하드웨어 제작사가 말끔하게 찍은 공식 사진자료가 있기는 하나, 당연히 제작사에 저작권이 있는데다 언론사 등에나 한정적으로 제공되기에, 공공자료로 개방되어 인용용으로 자유롭게 쓸 수 있는 고퀄리티 사진은 거의 없다시피 했다. < Back [북리뷰] 게임콘솔 2.0: 현대 게임기의 계보와 궤적을, 사진으로 읽다 11 GG Vol. 23. 4. 10. 한 남자의 자원봉사에서 시작된 ‘디지털 박물관’ 에반 아모스(Evan Amos)라는, (북미 게임기 시장 대붕괴 시기로 유명한) 1983년에 태어난 한 미국인 남자가 있다. 어린 시절을 비디오 게임을 벗 삼아 왔기에 게임에 대한 애정이 각별했던 그는, 2000년대 중반쯤 위키백과를 뒤적거리다 문득 한 가지 사실을 깨달았다. 위키백과 문서에 실린 고전 게임기들의 사진 퀄리티가 너무 조악했다 는 점이었다. 지금의 웹도 어느 정도는 그렇지만, 당시 웹 문서들의 사진자료는 디지털카메라 보급 초기이기도 해서 개인이 형편 되는 대로 찍어 자가 제공한 사진들 일색이었으므로, 그때 눈으로 봐도 거개가 저해상도 저퀄이기 일쑤였다. 물론 하드웨어 제작사가 말끔하게 찍은 공식 사진자료가 있기는 하나, 당연히 제작사에 저작권이 있는데다 언론사 등에나 한정적으로 제공되기에, 공공자료로 개방되어 인용용으로 자유롭게 쓸 수 있는 고퀄리티 사진은 거의 없다시피 했다. ‘이건 내가 기여할 수 있겠다’라는 점에 눈뜬 아모스는, 독학으로 사진기술을 배운 후 자신의 Wii를 피사체로 삼아 DSLR과 전문장비로 깔끔하게 고화질 사진을 찍어 2010년 8월 28일 영어 위키백과에 공공재(public domain) 형태로 공개 했다. 그의 첫 ‘기여’였다. 이 ‘무료봉사’는 점점 가속도가 붙어, 온라인 중고장터에 공고를 내기도 하고 사설 수집가들에게서 기기를 제공받기도 하고 뜻있는 사람의 기부까지도 받아가며 일종의 ‘사회활동’으로까지 발전해, 2015년이 되자 위키백과 산하의 디지털 자료 아카이브 사이트인 위키미디어 공용 에 자신의 사진이 모인 대규모 저장소인 바나모 온라인 게임 박물관 을 만들기에 이른다. 현재 영어판을 포함한 각국 위키백과의 고전 게임기·컴퓨터 본체 사진은 거의 전부가 이 아모스의 자료라고 해도 과언이 아니며, 심지어 모든 사진의 라이선스가 공공재라 마음껏 갖다 써도 문제없다. 서양권 및 일본에 공식 발매된 어지간한 게임기·컴퓨터라면, 여기에서 아모스가 찍은 인쇄물 퀄리티의 초고화질 사진자료(유명 기기라면 내부구조와 기판 사진까지 있다)를 손쉽게 다운로드받아 상용·비상용을 막론하고 자유롭게 가공하거나 인용·사용할 수 있다. 고전 게임기나 컴퓨터에 관련된 정보글이나 기사, 책 등을 (특히 직업적으로) 만들어온 사람이라면, 많은 경우 아마도 직간접적으로 아모스의 사진자료 신세를 졌을 것이다. 심지어는 아모스의 이름조차 여태껏 몰랐더라도. 10년 이상에 걸쳐 구축된 아모스의 귀중한 사진 라이브러리는 이제 전 세계의 수많은 박물관·출판사·저작자·웹사이트 등에서 절찬리에 활용되고 있으며, 필자 역시 다년간 비디오 게임 관련 기사·특집·컬럼 등을 저작하는 과정에서 ‘기기 사진이 필요할’ 때마다 방문하여 애용해 왔다. 이 계열 직업을 가진 사람이라면, 자신의 저작물에 필요할 때마다 자유롭게 인용하거나 가져다쓸 수 있는 사진자료 라이브러리가 존재한다 는 것이 얼마나 감사한 일인지 잘 알 것이다. 그래서, 아모스에게는 오랫동안 갚을 수 없는 빚을 진 느낌을 항상 갖는다. 그 ‘디지털 박물관’의 공식(?) 도록 지난 12월 29일 한국어판이 출간된 「게임 콘솔 2.0 : 사진으로 보는 가정용 게임기의 역사」는 이 아모스가 자신이 그간 찍어온 사진들을 소재로 삼아 2018년 북미에서 첫 출간한, 말하자면 바나모 온라인 게임 박물관의 공식 도록 에 가까운 느낌의 책이다(‘2.0’이 붙은 이유는, 기기 및 내용을 증보하여 2021년 재출간한 개정판을 번역했기 때문이다). 그동안 아모스는 사진가 겸 비디오 게임 아키비스트로 활동하면서 2013년 킥스타터 크라우드펀딩을 열어 1,018명의 투자자와 $17,493의 자금을 모아 신규 기기들(덕분에 일본 게임기·PC 상당수가 추가될 수 있었다)을 확충했는데, 「게임 콘솔」은 그 크라우드펀딩 덕분에 탄생한 결과물 중 하나이기도 하다. 단순한 사진자료집에 그치지 않고 ‘1970년대 초창기부터 현 시점(2021년 기준)에 이르기까지, 비디오 게임의 역사를 하드웨어 사진 중심으로 훑는 가벼운 역사서’처럼 꾸민 것이 이 책의 최대 특징으로서, 기기마다 기본적인 발매시기, 하드웨어 사양, 간단한 소개글, 발매 당시의 의의와 시대상황 등을 정리해 깔끔한 사진과 함께 넣었고, 중요한 기기의 경우 분해하여 내부 기판 및 구조까지도 일목요연하게 보여준다. 1972년의 마그나복스 오디세이부터 2020년의 Xbox Series S/X와 플레이스테이션 5에 이르기까지 근 40년 9세대에 걸친 하드웨어 발전사의 온퍼레이드로서, 패미컴이나 메가 드라이브처럼 충분히 유명한 기기들뿐만 아니라 페어차일드 채널 F나 벡트렉스처럼 북미 비디오 게임 역사에 관심을 가진 독자여야 알까 말까한 마이너한 게임기까지 풍부하게 소개하고 있다. 말미에는 일종의 부록으로서, 지금 시대에 고전 게임을 즐기는 데 있어 발생하는 애로사항 및 대처법에 대한 간단한 안내와, 지면·자료 관계성 등의 문제로 누락됐지만 언급할 가치가 있는 마이너 기종ㆍ파생기종들에 대한 사진 및 소개문도 실려 있다. 꾸준히 개정판이 나올 수 있기를 바라며 기본적으로는 사진 위주의 도록 컨셉이고 방향성 자체도 워낙 확고하고 유니크한 책인지라 장점과 의의가 압도적이고, 고전 비디오 게임의 역사에 관심이 있는 모든 독자에게 일독을 추천할 만한 훌륭한 입문서라 할 수 있다. ‘사진으로 보는 가정용 게임기의 역사’라는 부제부터가, 이 책의 구성과 내용을 잘 압축해낸 문장인 셈이다. 아쉬운 점이라면, 일단 (미국 책이다 보니 어쩔 수 없는 한계이겠으나) 서술의 중점이 결국 미국 및 영미권에 맞춰져 있다는 것이다. 게임 콘솔의 역사에서 미국만큼이나 상당한 지분을 차지하고 있는 것이 일본의 하드웨어 및 그 사회상·사정이라, 영미권 중심의 서술로는 아무래도 한계가 보인다는 것은 분명한 한계점이다(비단 이 책뿐만이 아니라 서양 저자가 쓴 일본 게임 역사서나, 반대로 일본 저자가 쓴 서양 게임 역사서에서 흔히 보이는 빈틈이기도 하다). 특히 일본 등 비영미권의 하드웨어 중 누락된 것이 제법 있어(예를 들어, MSX는 일본은 물론 유럽권에서도 수많은 기종이 발매되었으나 책에는 단 한 기종만 수록했다) 아쉬움을 더한다. 또한, 비디오 게임의 역사에서 ‘게임기’만큼이나 큰 지분을 차지하고 있는 ‘컴퓨터’ 쪽의 누락이 상대적으로 많은 것도 아쉽다. 코모도어 64나 ZX 스펙트럼처럼 서양권 8비트 컴퓨터 계보 초기의 인기 기종들이 실려 있긴 하나 비중이 크지는 않으며, 애플 Ⅱ나 IBM PC처럼 빼놓고 지나가면 안될 법한 기종의 누락도 있다. 저자의 서문에는 ‘책 내의 세대 구분에 제대로 들어맞지 않는 부분이 있어 컴퓨터를 포함시키기 어려웠다’라는 대목이 있고, 바나모 온라인 게임 박물관의 라이브러리 내에서도 레트로 컴퓨터 쪽은 상대적으로 구색이 불충분한 편이라, 이쪽은 고전 컴퓨터 쪽을 다루는 별도의 책이 나올 수 있기를 기대하는 수밖에 없을 것 같다(일단 책 제목이 ‘게임 콘솔’이기도 하니까). 소소하게는 영미권 외 국가의 오리지널 기종들의 빈자리가 큰 것도 단점이라면 단점인데, 예를 들어 한국 오리지널 기종의 경우 이 책에서는 유이하게 GP32와 삼성 엑스티바(‘누온’ 제하로 실려 있다)가 들어가 있다. 모두 북미에 시판된 적이 있는 기종이기 때문일 것이다. 이와 같이 의의만큼이나 한계점도 큰 책이라는 점은 짚어두지 않을 수 없겠으나, 고전 컴퓨터·게임기를 다루는 외서가 예나 지금이나 한국어판으로 원활히 번역 소개되는 경우가 드문 현실을 고려하면 이 책의 한국어판 정식 발간은 큰 의미가 있다. 아모스의 활동이 앞으로도 꾸준히 이어지기를 기원하며, 혹시 후일의 「게임 콘솔」 개정판에 한국의 오리지널 하드웨어가 추가될 수 있다면 전 세계의 애호가들에게도 새로운 발견이 되지 않을까 하는 기대도 가져본다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (월간 GAMER'Z 수석기자) 조기현 ‘국민학교’ 때 친구 집에서 금성 FC-150과 패미컴을 처음 접했고, APPLE II+ 호환기종으로 컴퓨터에 입문했다. 중·고교 시절을 16비트 PC 게이머로 보낸 후 플레이스테이션을 접하며 가정용 게임기 유저로 전향, 게임으로 영어와 일본어 독해법을 익혔다. 이후 2002년부터 현재까지 (주)게임문화의 월간 GAMER'Z 수석기자로 재직중이다. 8~90년대 한국 게임 초창기의 궤적을 텍스트로 복각해보고 싶어 한다. 저서로는 〈한국 게임의 역사〉·〈우리가 사랑한 한국 PC 게임〉(모두 공저), 감수로는 〈페르시아의 왕자 : 개발일지〉와 〈여신전생 페르소나 3·4 공식설정자료집〉 등이 있으며, 2019년부터 레트로 게임기의 하드웨어·소프트웨어를 해설하는 무크집 〈퍼펙트 카탈로그〉 시리즈 연작의 한국어판을 번역·감수하고 있다. 최신간은 〈패미컴 퍼펙트 카탈로그〉와 〈세가 초기 게임기+겜보이 퍼펙트 카탈로그〉(근간 예정)다.
- [Editor's view] 지나간 것은 지나간 대로 그런 의미가 있죠
근래들어 출시되는 많은 게임들을 묶을 수 있는 하나의 키워드는 ‘복고’다. 짧게는 10년, 길게는 20년이 넘은 게임들이 새로운 플랫폼과 형식으로 다시 현역 복귀 신고를 줄줄이 하고 있는 분위기다. 왕년의 인기 게임들은 함께 성장해 이제는 중장년에 이른 게이머들에게 추억을 앞세우며 다시금 인기를 몰았다. 가장 최근 출시한 <디아블로 2: 레저렉션>은 20여년 전 게임규칙을 그대로 가져왔지만 PC방 게임순위 2위를 차지하는 기염을 토했다. < Back [Editor's view] 지나간 것은 지나간 대로 그런 의미가 있죠 02 GG Vol. 21. 8. 10. 근래들어 출시되는 많은 게임들을 묶을 수 있는 하나의 키워드는 ‘복고’다. 짧게는 10년, 길게는 20년이 넘은 게임들이 새로운 플랫폼과 형식으로 다시 현역 복귀 신고를 줄줄이 하고 있는 분위기다. 왕년의 인기 게임들은 함께 성장해 이제는 중장년에 이른 게이머들에게 추억을 앞세우며 다시금 인기를 몰았다. 가장 최근 출시한 <디아블로 2: 레저렉션>은 20여년 전 게임규칙을 그대로 가져왔지만 PC방 게임순위 2위를 차지하는 기염을 토했다. 게임의 역사도 어느새 반세기가 넘어가기 시작한 만큼, 게임에도 이제는 복고라는 말이 어울리기 시작했다. 많은 인디게임들이 내세우는 8비트 도트그래픽 풍은 시대가 지나고 기술이 변하는 와중에 하나의 양식으로 받아들여지기도 하고, 고전 게임들이 안겨줬던 감성들은 이른바 ‘정신적 후속작’들을 통해 계승되기도 한다. <게임 제너레이션> 2호의 테마는 ‘레트로, 클래식, 복고’다. 복고 열풍은 앞서 이야기한 대로 게임의 역사가 나름의 숙성을 거쳤다는 반증이고, 우리는 그 시간의 흐름 속에서 이어지고 있는 어떤 일련의 흐름들에 주목할 필요를 떠올린다. 과거지향적이면서도 마냥 과거에 머무르지 않는 레트로 게임들과 그 계승작들은 오늘날 우리에겐 어떤 의미일까를 생각해보고자 했다. 인트로의 두 글은 각각 클래식 게임을 상정한다면 어떤 조건일지에 대한 고민과, 오늘날 레트로 게임을 플레이하는 이들의 저변에 자리한 노스탤지어로서의 감성을 다룬다. 메인 기획에서는 레트로 시절에 존재했던 한국 게임비평의 흔적들을 더듬고, 인류 최초의 디지털게임 세대로 일컬어볼 수 있을 노년 게이머의 존재에 대한 질문들을 던져보고자 했다. 인디게임들에서 이루어지고 있는 레트로 양식의 재구현은 어떤 맥락일지를 검토하고, 한국이 아닌 북유럽에서 이뤄지고 있는 레트로게임에 관한 담론들을 받아보았다. 트렌드 섹션의 세 꼭지 중 첫번째는 9월 팬데믹 상황에서 진행된 부산인디커넥트 2021 현장 직관의 경험을 듣고자 했다. 현직 변호사가 보는 <역전재판>의 이야기는 흥미롭고, <디아블로2: 레저렉션>의 출시를 기점으로 블리자드라는 대형 게임사의 변화를 지켜보고자 했다. 2호의 아티클들은 1호보다 숫자를 늘려 좀더 풍부하게 구성하고자 했다. 조이스틱이라는 인터페이스를 통해 게임과 게이머의 공진화를 살펴봄으로써 기술문화연구의 측면에서 게임에 접근하는 시선의 의미를 볼 수 있었고, <퀘이크> 리마스터에 대한 비평은 메인기획에서도 다룬 레트로의 유유한 흐름이 어떻게 현대적으로 재구성되는지에 대한 설득력있는 설명을 제시한다. 세계 최대 게임시장이면서도 정작 알려진 바는 적은 중국의 초창기 게임사에 대한 해외기고글은 좀처럼 만나보기 힘든 새로운 정보들을 제공한다. 새로 신설한 북리뷰 코너에서는 매 호마다 게임을 다루는 서적과 논문, 연구자료들을 접하기 쉽게 정리하고자 한다. 첫 글로는 게임의 폭력성 문제를 다루며 올해 번역 출간된 <모럴 컴뱃>을 함께 읽는다. 게임을 다루는 젊은 작가들의 시도는 각각 게임에서 벌어지는 모험에서 나타나는 젠더 문제와 초창기 3D그래픽이 만들어낸 결과물에 대한 접근을 다룬다. 인터뷰 기사는 오래된 레트로게이머이자 유튜버인 ‘꿀딴지곰’과 나눈 레트로게임 이야기와 ‘서울2033’으로 알려진 인디게임개발사 반지하게임즈 이유원대표와 나눈 인디게임 이야기를 정리했다. 프로그램 자체는 아카이빙이 가능하다고 하지만, 정작 프로그램을 통해 플레이어가 만들어낸 플레이는 설령 화면을 녹화한다 하더라도 보존이 쉽지 않은 것이 디지털게임이라는 매체의 독특한 점일 것이다. 레트로라는 이름으로 남은 편린을 여러 필자들과 함께 되짚으면서 떠오른 것은 지나간 나의 게임 플레이 순간들이었다. 말로 설명하려 해도 쉽게 전달되지 않는, 그러나 나의 기억 안에서만큼은 너무나도 짜릿했던, 혹은 생에서 가장 감동적이었던 어떤 순간들은 기록하고 보존할 수 없기에 더욱 아련한 것은 아닐까 생각한다. 어떤 노랫말대로, 지나간 것은 지나간 대로 그런 의미가 있는 것이 레트로 게임을 거쳐 간 이들의 플레이일지도 모르겠다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- 포스트 코로나 시대, 게임쇼의 미래를 묻다
‘게임기자가 되면 뭐가 좋아요?’. 최근 술자리에서 진로를 고민하던 후배가 물었다. 쉽게 답하기 어려운 대답이었다. 필자는 게임기자를 대변할 깜냥도 없을뿐더러, 글밥을 벌어 먹고사는 것이 날로 어려워진다는 사실은 굳이 게임기자가 아니라고 하더라도 아는 이야기이기 때문이다. < Back 20 GG Vol. 24. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jaeseok Kim Worked for eight years as a reporter at ThisIsGame. Now handles external relations at a subculture startup. Loves editors and the power of cheat codes.
- 게임의 쓸데없음과 효율성의 미학: 게이머는 왜 하필 게임에서 효율적 행위를 추구할까?
‘아무짝에도 쓸모가 없는 게임 하느라 몇 시간을 컴퓨터 앞에 앉아있는 거야!’ 이어서 등짝 스매싱이 날아온다. 그런 시절이 있었다. 장시간 게임에 몰두하는 청년, 청소년들은 ‘가정-내-관리자’로부터 고함을 동반한 힐난은 물론이거니와, 더 나아가 고통을 수반한 손길까지 언제든 주어질 수 있음을 감수해야 했다. < Back 18 GG Vol. 24. 6. 10. Tags: 무용성, 아름다움 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Geon Choi Drawing on identities both as a philosophy researcher and as a game enthusiast and researcher, has engaged in teaching, lecturing, research, writing, and translation, and currently enjoys the pleasure of sharing thought with students at Inha University and elsewhere.
- 탈출 없는 삶에서 의미를 만드는 게임적 방법
〈하데스 Hades〉는 혹평이 거의 없는 좋은 게임의 정석 같은 게임이다. 2020년 하반기 최고작으로 뽑히며 더 게임 어워드(The Game Awards, TGA) 올해의 게임 노미네이트, 각본상, 인디 게임상, 액션 게임상을 수상했고, 메타크리틱 게임 리뷰에서 93점의 높은 점수를, 현재 스팀에서도 “압도적으로 긍정적”인 평가를 유지하고 있다. 여기에 SF 문학상인 네뷸러상과 휴고상까지 수상하니, 국내의 한 게임 비평지에서는 “하데스는 깔 게 없다”고 평하기도 했다. 여기에 이렇게 길게 수상 목록과 긍정적인 평가를 굳이 덧붙이는 이유는 〈하데스〉가 보편적으로 잘 만든 게임으로 평가받기 때문이다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonju Choi Sunju has worked with attention to the relationship between technology and humans and the social phenomena it gives rise to. Interested in how new technologies reshape the concept of art, wrote a paper on the artistic potential of AI-generated works, and pursues a range of activities exploring the underside of media. Currently a curator at the Coreana Museum of Art's *c-lab. Books include Idologic Syndrome (2021, co-authored) and The Art of the Singularity (2019).
- 전쟁, 게임, 게임 속 전쟁 그리고 비남성
전쟁이라는 주제는 비남성을 향한 가해와 피해의 이야기가 자주 교차한다. 이때 보이는 ‘전쟁이 나면 보호해 주지 않겠다’, ‘전쟁이 나면 마음대로 강간하고 다닐 거다’와 같은 말들은 다분히 위협적이다. 전쟁이라는 키워드에서 폭발하게 되는 남성성은 그와 관련된 모든 것을 경계하게끔 만든다. 하지만 전쟁이라는 키워드에 게임이라는 레이어가 얹어질 때, 이 위협은 사라진다. 남성성으로 대표되는 전쟁의 성질이 상당수 무화되는 것이다. < Back 25 GG Vol. 25. 8. 10. Tags: 페미니즘, 비남성, 전쟁 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dahin Park Interested in the boundary between the real and the virtual. Recently returned to a certain online game.




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