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[Editor's View] 작동하는 세계를 곱씹는 놀이로서의 시뮬레이션

27

GG Vol. 

25. 12. 10.

장르로서의 시뮬레이션은 무엇인가? 를 정의하는 것은 매우 어려운 일입니다. 개인적인 의견을 덧붙이자면, 저는 그것을 엄밀히 정의해야 하는가에 대해서도 다소 의문입니다. 시뮬레이션이라는 말은 애초에 모든 장르의 디지털게임에 녹아있는 원천 요소이기도 하기 때문입니다. 그렇기에 2025년 GG의 마지막 테마로 선정된 시뮬레이션이라는 단어에 대해 우리는 개념어로 접근하기보다는 경험적으로 접근하고자 했습니다.


이번 호는 게임분야에서 활용되는 시뮬레이션이라는 말의 여러 의미를 다각도로 탐색합니다. 아무래도 중심은 장르로서의 시뮬레이션을 표방한 게임들에 대한 이야기가 되겠지만, 애초에 편집회의에서는 "왜 '미연시'에 시뮬레이션이 붙지?"와 같은 고민들이 오가곤 했습니다. 게임 제작자와 플레이어들은 왜 어떤 게임 디자인을 두고 시뮬레이션이라고 부르는가? 다른 매체들에서는 같은 고민을 하지는 않는가와 같은 개념들이 이번 호 기획의 기저에 깔려 있는 생각들이었습니다.


시뮬레이션이라는 이름으로 불리는 여러 게임들에 대해 살펴보고자 했습니다. 자동화 시뮬레이션, 체험형 시뮬레이션, 운영과 연산의 재현이라는 디자인 그 자체, 혹은 그 디자인을 통해 재현된 무엇이 놀이로서의 순간과 놀이 이후의 삶과 사회에 어떤 영향을 미치게 될 지를 고민하고자 했습니다.


더불어 올해부터는 게임제너레이션 필진들과 함께 하는 연말결산을 진행해 보기로 했습니다. GGOTY라는 조금은 유머섞인 이름으로 시작하지만, 한국어로 된 게임비평지가 전무한 상황에서 이 작은 시작이 몇년 뒤 어떻게 자리잡을지는 저도 장담하기 어렵습니다.


GG는 미약하게나마 시작했지만, 어느새 햇수로 5년차를 맞이하며 적어도 비평담론에의 시도가 짧은 일회성에 그치지 않았음까지는 증명했습니다. 2021년에 처음 만들었던 1호에서 오늘에 이르기까지 GG도 많은 변화들을 거쳤겠지요. 앞으로의 미래도 예상하기는 어렵겠지만, 적어도 이 흐름이 계속 이어지고 있다는 것을 증명할 수는 있을 것입니다. 내년 한 해도 GG와 함께 해 주시길 부탁드립니다.


감사합니다.


게임제너레이션 편집장 이경혁 드림.

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(게임제너레이션 편집장)

유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

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