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비평공모전 수상작 세 편과 심사평을 수록합니다.

장민지

제5회 <게임제너레이션 게임비평공모전>에는 모두 123편의 글이 접수되었다. 이 많은 글들을 읽는 것은 생각보다 쉽지 않은 일이었지만, 지금 게임을 둘러싸고 어떤 이야기들이 논의되고 /혹은 논의 될 수 있는가’를 한꺼번에 들여다볼 수 있는 좋은 기회이기도 했다. 오래된 게임을 자신의 기억 속에서 다시 꺼내온 글도 있었고, 여러 게임을 하나의 흐름으로 연결한 글도 있었으며, 철학과 미학의 언어로 게임의 경험을 구성하는 글도 있었다.

이경혁

어느덧 5년차를 맞이한 게임비평공모전에는 역대 가장 많은 편수인 123편이 접수되었습니다. 거의 한 달에 가까운 시간동안 100편이 넘는 글을 읽고 또 평가해야 하는 입장을 5년째 지속하다보니 느껴지는 것들을 심사평을 통해 담아내 보고자 합니다.

박신영

이 몸은 나 혼자 만들지 않았다. 화면 지정을 어깨너머로 익힌 연습실은 배움터이자 치열한 노동 현장이었다. 승리하는 동료의 기술은 즉각 모두의 기술이 되었고, 단 몇 판의 승패가 연봉 계약과 다음 시즌의 생존을 결정지었다. 그런 환경에서 감각 분할 훈련은 선택이 아니라 생존이었다. 두 번 설계된 몸이다. 한 번은 브루드 워의 제한적인 인터페이스가, 또 한 번은 연습실의 가혹한 일상이 빚어냈다.

이주원

이러한 세이브-로드 행위는 단순히 게임의 의도를 훼방 놓는 악의적인 편법인가? 그렇지 않다. 플레이어가 수동 저장을 활용해 오차를 지워나가는 과정 역시 게임이라는 매체가 플레이어에게 부여한 자율성과 통제권의 범위 내에서 발생하는 엄연한 ‘플레이’의 일부다. 진 엔딩과 같이 개발자가 설계한 정답에 도달하기 위해 게임이 제공한 모든 규칙과 시스템적 틈새를 동원하는 행위는 게이머가 세계를 정복하고 완벽을 기하는 방식 그 자체다.

스미 가즈오

일본어권 게임 문화에는 '운게(運ゲー, un-gee)'라고 불리는 말이 있다. 이는 플레이어의 행위로는 어찌할 수 없고, 운(un)에 의해 승패가 결정되어 버리는 게임을 가리킨다. 주로 그런 특징 때문에 해당 작품이 좋지 않은 게임이라고 표현하고 싶을 때 쓰이는 멸칭이다. 한국어로는 '운빨겜'이라는 말이 이에 가깝다.

스미 가즈오

日本語圏のゲーム文化には「運ゲー(un-gee)」と呼ばれる言葉がある。これはプレイヤーの行為ではどうにもならず、運(un)によって勝敗が決まってしまうようなゲームを指す。主に、その特徴からその作品を良くないゲームであると表現したい時に使われる蔑称である[1]。韓国語では'운빨겜'という言葉が近い。

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