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GG 아티클 Articles 다양한 디지털게임 비평을 수록합니다. 코스믹 호러에 떨어진 인터페이스 웜뱃 <에일리언 2>는 여러모로 흥미로운 작품이지만 테크 덕후인 제임스 카메론의 ‘진심’이 영화 전체를 관통한다는 점을 특히 눈여겨볼 만하다. 단적인 예로, 첫 시퀀스에서 가장 먼저 등장하는 캐릭터는 인간도 에일리언도 안드로이드도 아니다. 리플리가 잠들어 있는 우주선 문을 레이저로 깔끔하게 절삭한 뒤에 재빨리 퇴장하는 산업용 로봇 A와 곧바로 이어서 우주선 내부를 스캔하는 산업용 로봇 B가 바로 그 주인공들이다. 당신의 기억을 <언패킹>: 정리 게임이 기억을 다루는 방법 박유진 기억은 세부 사항이 완전히 보존된 텍스트의 형태가 아닌 부분적인 이미지의 집합으로 우리에게 떠오른다. 이때 사물은 기억의 이미지를 구성하는 요소로서 자신과 관련된 이미지를 무분별하게 소환한다. 기억으로 남을 이들, 기억으로 살아갈 이들 박해인 어릴 적, 할머니는 나에게 어느 겨울 숲에서 곰을 만나 사망한 친척의 이야기를 들려줬다. 다소 잔인한 이야기라 자세히 서술하진 않겠지만, 할머니가 거짓말을 했다고는 생각하지 않는다. 그는 어린 나이에 생을 마감했고, 나는 그의 얼굴도, 이름도 알지 못하지만, 그 역시 나의 존재조차 알지 못했겠지만, 적어도 그는 곰에 의해 죽은 사람으로 한 세기 가까이 지난 지금까지 나에 의해 기억되고 있다 묘를 파헤치면 주검이 나올까 – 프롬 소프트웨어 게임의 로어 김규리 객관적으로 봤을 때, 그가 몰두하는 대상은 <다크소울> 시리즈의 로어를 관통하는 그윈과 그 친인척들로 엮인 주요 서사로부터 거리가 멀고, 다른 항목과 접점을 만들어 내기에도 희박해보인다. Hawkshaw는 굴하지 않고 꾸준히 <다크소울 1>로 되돌아가, 끝이 명시적으로 선언된 세계 안에서 여백을 ‘착즙’해내고 있다. : 기억에 접근하는 인터페이스 정찬미 궁극적으로 본작은 바로 이런 물질적 감각의 복원을 통해, 작중 주인공이 끝내 현재로 불러들이기를 거부했던 기억마저 플레이어의 수행 속에서 다시금 호출하도록 강제한다. 모든 내막이 종합되는 에피소드 4(“The Last Session”)가 밝히듯 주인공에게 인터페이스는 스스로의 끔찍한 과오—말해지지 않은 이야기—를 회피하고 봉합하기 위한 심리적 방어막이었다. 그리고 플레이어는 역설적으로 그 방어막을 끈질기게 통과해 기억(진실)을 다시 구성하게 만드는 유력한 수행인이 된다.
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GG 지난호보기 지난 호 보기 호별로 선택하여 지난 기사를 보실 수 있습니다. 제호 선택 카테고리로 필터링 카테고리명 선택 GG Vol. 31 기억 디지털게임은 기억을 어떻게 게임의 규칙으로 가져오는가? 그렇게 구성된 게임으로서의 기억은 어떻게 기기에 기억되는가? 당신의 기억을 <언패킹>: 정리 게임이 기억을 다루는 방법 31 Vol. 26. 8. 10. Articles 박유진 기억은 세부 사항이 완전히 보존된 텍스트의 형태가 아닌 부분적인 이미지의 집합으로 우리에게 떠오른다. 이때 사물은 기억의 이미지를 구성하는 요소로서 자신과 관련된 이미지를 무분별하게 소환한다. Read More 게임 경험의 외재화 역사와 기억의 재전유 양상 31 Vol. 26. 8. 10. Main Theme 이정엽 디지털 게임은 처음 등장 당시 며칠을 두고 길게 플레이하는 존재가 아니었다. 1970년대에 등장한 아케이드 게임은 짧은 시간 동안 동전 투입이 여러 번 반복되어야 하는 비즈니스 모델을 가지고 있었기에 게임 플레이 역시 짧고 직관적으로 구성되는 것이 미덕이었다. 반면 가정용 컴퓨터와 콘솔 게임은 아케이드와는 다른 조건 위에 있었다. 아케이드 기판은 개별 게임에 특화된 전용 하드웨어를 쓸 수 있어서 그래픽과 사운드가 훌륭했던 반면, 가정용 컴퓨터와 콘솔은 범용성을 추구해야 했기 때문에 물리적인 표현력에서 오랫동안 아케이드에 뒤처질 수밖에 없었다. Read More 기억을 구성하는 다양한 방법 : 게임에서 기억을 다루는 이유 - When The Past Was Around 31 Vol. 26. 8. 10. Main Theme 장민지 이별은 사랑이 지나간 자리다. 어떤 이는 이별 후 그 사랑의 기억을 영원히 지우고 싶어 하지만, 어떤 이는 기억 속에서 그 사랑이 어땠는지를 끊임없이 되짚는다. 신기하게도 그 기억들은 언제나 정서와 함께 남는다. 그래서 명확하지 않고, 사실과 다를 수도 있다. 어쩌면 모든 기억은 '데이터화되지 않았기에' 살아있는 것일지도 모른다. 사랑이라는 감정과 기억이 늘 함께 떠오르는 것도 이 때문일 것이다. 기억은 데이터가 아니고, 명확하지 않으며, 감정과 함께이기에 비로소 추억이 된다. Read More 게임 속의 일지: 대리하는 기억, 보충하는 기억, 통치하는 기억 31 Vol. 26. 8. 10. Main Theme 최건 나는 망설임 없이, 하지만 큰 기대도 없이, J키를 누른다. 일지. 저널. 혹은 퀘스트 로그 등등. 퀘스트와 이야기 전개를 중심으로 삼는 게임들에는 하나같이 일지 기능이 포함되어 있다. 일지에는 내가 잊은 모험이 가지런히 정리되어 있다. 어느 마을에서 누구를 만났고, 무슨 이야기를 들었으며, 어떤 부탁을 수락했는지. 그리고 내가 지금 해야 할 일이 적혀 있다. Read More 『관을 가진 신의 손』, 육성 시뮬레이션 게임이 감추는 기억 31 Vol. 26. 8. 10. Main Theme 이미몽 『프린세스 메이커』를 플레이해본 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 경험이 있다. 시간을 들여서 정성껏 딸을 키웠는데, 마지막에 도착한 엔딩이 기대와 전혀 다른 것이었던 경험이다. 게임자체에서는 무엇이 잘못되었는지 알려주지 않는다. 어느 수치가 모자랐는지, 어느 계절의 일정이 문제였는지, 아니면 무심코 고른 선택지 하나가 모든 것을 갈랐는지에 대해 게임은 침묵한다. Read More 죽음이라는 기억, 죽음이라는 기록 : 『리턴 오브 디 오브라 딘』 31 Vol. 26. 8. 10. Main Theme 이선인 회중시계의 이름은 플레이어에게 내리는 일종의 명령이다. 죽음이라는 사건을 기억하라(memento mortem). 그리고 기억하기 위해, 죽음이라는 개념을 상상하라. ‘기록’될 죽음 위에서 죽음의 ‘기억’을 상기하라. 그러므로 결국, 죽음의 장면(mortem)이 아닌 죽음을 기억하라(memento mori). Read More [editor's View] 기록 너머의 기억이 게임과 감응하는 과정에 대하여 31 Vol. 26. 8. 10. Intro 이경혁 작은 메모리에 기록되는 수치화된 세이브 데이터부터 플레이어가 게임을 마치고 난 후에 갖는 감정에 이르기까지 우리는 기억이라는 이름의 넓은 호수 표면을 탐색합니다. 때로 어떤 필자는 표면의 작은 물결에 이끌려 잠수해 들어가기도 할 것입니다. 기록 너머의 기억에 대해 게임이 할 수 있는 많은 말들에 귀기울여 주십시오. Read More 코스믹 호러에 떨어진 인터페이스 31 Vol. 26. 8. 10. Articles 웜뱃 <에일리언 2>는 여러모로 흥미로운 작품이지만 테크 덕후인 제임스 카메론의 ‘진심’이 영화 전체를 관통한다는 점을 특히 눈여겨볼 만하다. 단적인 예로, 첫 시퀀스에서 가장 먼저 등장하는 캐릭터는 인간도 에일리언도 안드로이드도 아니다. 리플리가 잠들어 있는 우주선 문을 레이저로 깔끔하게 절삭한 뒤에 재빨리 퇴장하는 산업용 로봇 A와 곧바로 이어서 우주선 내부를 스캔하는 산업용 로봇 B가 바로 그 주인공들이다. Read More 기억으로 남을 이들, 기억으로 살아갈 이들 31 Vol. 26. 8. 10. Articles 박해인 어릴 적, 할머니는 나에게 어느 겨울 숲에서 곰을 만나 사망한 친척의 이야기를 들려줬다. 다소 잔인한 이야기라 자세히 서술하진 않겠지만, 할머니가 거짓말을 했다고는 생각하지 않는다. 그는 어린 나이에 생을 마감했고, 나는 그의 얼굴도, 이름도 알지 못하지만, 그 역시 나의 존재조차 알지 못했겠지만, 적어도 그는 곰에 의해 죽은 사람으로 한 세기 가까이 지난 지금까지 나에 의해 기억되고 있다 Read More 스트레스 받고 싶지 않아: 편안한(cozy) 게임을 즐기는 사람들 31 Vol. 26. 8. 10. Trends 박이선 고백하자면 나는 싸우는 게임을 좋아하지 않는다. 현실에서 이미 충분히 긴장하며 사는데, 게임에서까지 쫓기고 싸우고 싶지는 않기 때문이다. 그래서인지 이런 게임들에 자꾸 손이 간다. 그리고 이런 게임은 생각보다 많다. 어질러진 물건을 정리하고, 이삿짐을 풀고, 농사를 짓고, 물약을 만들어 팔고, 산을 오르고, 택배를 배달한다. 비슷한 결의 게임들이 하나의 흐름을 이룬 지는 꽤 오래됐고, 우리는 이런 게임들을 흔히 ‘힐링 게임’이라고 불러왔다. Read More : 기억에 접근하는 인터페이스 31 Vol. 26. 8. 10. Articles 정찬미 궁극적으로 본작은 바로 이런 물질적 감각의 복원을 통해, 작중 주인공이 끝내 현재로 불러들이기를 거부했던 기억마저 플레이어의 수행 속에서 다시금 호출하도록 강제한다. 모든 내막이 종합되는 에피소드 4(“The Last Session”)가 밝히듯 주인공에게 인터페이스는 스스로의 끔찍한 과오—말해지지 않은 이야기—를 회피하고 봉합하기 위한 심리적 방어막이었다. 그리고 플레이어는 역설적으로 그 방어막을 끈질기게 통과해 기억(진실)을 다시 구성하게 만드는 유력한 수행인이 된다. Read More 편집장이 답하는 제5회 게임비평공모전 Q&A 31 Vol. 26. 8. 10. Intro ***응모를 고민하는 분들이 자주 묻는, 혹은 묻고 싶었을 질문들에 편집장이 직접 답합니다*** Read More 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 31 Vol. 26. 8. 10. Intro 이경혁 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. Read More 묘를 파헤치면 주검이 나올까 – 프롬 소프트웨어 게임의 로어 31 Vol. 26. 8. 10. Articles 김규리 객관적으로 봤을 때, 그가 몰두하는 대상은 <다크소울> 시리즈의 로어를 관통하는 그윈과 그 친인척들로 엮인 주요 서사로부터 거리가 멀고, 다른 항목과 접점을 만들어 내기에도 희박해보인다. Hawkshaw는 굴하지 않고 꾸준히 <다크소울 1>로 되돌아가, 끝이 명시적으로 선언된 세계 안에서 여백을 ‘착즙’해내고 있다. Read More [논문세미나] <에이지 오브 원더스 4>의 다양성 이면에 있는 위계적 구조 31 Vol. 26. 8. 10. Texts 서도원 이러한 논의는 게임의 특성에 대해 도발적인 질문을 남긴다. 과장해서 표현하자면, ‘설령 게임의 내용이 아무리 진보적인 가치를 담으려 해도 게임 메커니즘이 보수적 가치를 재생산한다면 사실상 게임은 대안우파적 속성을 내재한 것이 아닌가?’하는 질문으로 연결되기도 하기 때문이다. Read More 데이터화된 기억은 무슨 꿈을 꾸는가?- 사이버펑크를 통해 본 게임에서의 기억 31 Vol. 26. 8. 10. Main Theme 이지용 사이버네틱스(1948)의 저자인 노버트 위너(Nobert Wienner)는 그의 저서를 통해 인간의 두뇌와 기계가 질료적으로만 차이를 보일 뿐 구조적으로는 동일하다는 가설을 토대로 인간 뇌의 신경계의 작용을 이해할 수 있다면 그것이 그대로 기계에도 적용될 수 있다고 가정했다. 그리고 이러한 이론을 토대로 1980년대 미국에서는 인간의 두뇌와 기계가 적극적으로 연결되어 있는 세계를 상상의 기반으로 하는 ‘사이버펑크(Cyberpunk)’ 장르가 유행했다. Read More 김갑환에서 도깨비까지 : 게임 속 한국의 코드는 누가 써왔는가 31 Vol. 26. 8. 10. Trends 홍성갑 이 태도를 고민함에 있어 반드시 염두에 둬야 할 것은, 게임이 주로 미국과 일본 위주로 개발-발전해 왔다는 점이다. 따라서 게임 속의 한국이란, 한국 자신이 만들지 않은 이상은 대부분이 미국과 일본의 시선이게 마련이다. 또 하나는 시간적인 변천이다. 미국을 비롯한 서구권의 경우, 거리가 먼 한국에 대한 정보가 적거나 고증의 필요성이 적었던 것이 2010년대 이전이다. Read More [논문세미나] 옛날 전쟁 비디오게임이 자연과 인간 사이의 관계에 대해 알려주는 것 : <환경을 위한 역설적 투쟁으로서 레트로 폭력> 31 Vol. 26. 8. 10. Texts 김지수 최근 우리는 게임의 문제를 기후/환경 문제와 연결짓는 담론들을 쉽게 만날 수 있다. 게임장비와 콘솔에 물질적 자원이 투입될수록 전자폐기물(E-waste) 문제가 더 많이 발생하고, 게이머의 플레이 시간이 늘어날수록 탄소배출량이 늘어난다는 기사들이 적잖이 나오고 있다. 이제 게임 플레이는 거의 환경오염의 문제와 불가분이 되었고, 게임회사 또한 게임을 개발한다면 필연적으로 지속가능성의 문제를 고려해야만 하는 상황이 오게 된 것이다. Read More 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여 30 Vol. 26. 6. 10. Articles 이현재 실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. Read More <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 이정엽 <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. Read More 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 이은우 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. Read More 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 30 Vol. 26. 6. 10. Articles 이선인 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. Read More
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GG Vol. 30 맛과 냄새가 없는 매체인 디지털게임에서 음식과 요리는 어떻게 그려지고 있는가? <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화 <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. Read More Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. Read More [editor's View] 먹지 못하는 매체가 먹는다는 본능을 다루는 방식에 관하여 동물의 생존에는 먹는 행위가 필수적입니다. 인간도 동물이니 먹지 않으면 죽고, 모든 인간은 기본적으로 먹는 일과 연관됩니다. 다만 인간의 먹거리를 먹이가 아니라 음식, 식량이라는 다름 이름으로 부르는 데에는 인간의 먹는 행위가 단순한 생리적 욕구 해결과 생존본능만으로 구성되어 있는 것은 아님을 드러냅니다. Read More [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기 찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. Read More [논문세미나] 즐거움과 죄책감 사이에서 게임하기: 인도 남성 청년들의 게이밍 하위문화와 문화적 불협화 이번 글에서 다룰 논문은 인도 라자스탄 주의 우다이푸르라는 소도시에서 성인모색기(emerging adult, 유년기와 성인기 사이의 과도기적 단계)에 있는 남성 청년들의 게이밍 하위문화를 풀어내고자 하는 글이다. <대항문화로서 인도 게이밍 존(Indian Gaming Zones as Oppositional Subculture)>이라는 제목을 달고 있는 이 글은 온라인 게임 플레이가 우다이푸르 청년들에게 어떻게 게이머라는 대안적 하위문화 정체성을 제공하는지, 그리고 이들은 즐거움과 죄의식 속에서 왜 게임을 그토록 중독적으로 경험하는지를 탐색한다. Read More “이걸 누가 읽는다고.” ─ 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지와 기록에 관하여 아마 슬슬 건강검진이 필요한 나이의 게이머 중에 페르시아의 왕자를 모르는 사람은 거의 없을 거라고 생각한다. 1989년에 나온 게임이니 젊은 게이머에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 가장 위대한 게임을 고르라면 1등이 아니더라도 100개 안에는 거의 반드시 들어갈 게임이고, 7세대 콘솔까지는 정규 시리즈가 계속 나왔으며, 2025년에도 외전인 “로그: 페르시아의 왕자”가 나왔고, 흥행 성적은 아쉬웠지만 제이크 질렌할이 출연한 영화도 있으니 아직도 생명력을 가지고 있는 IP라고 해도 되지 않을까. Read More 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. Read More 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. Read More 게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여 디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다. Read More 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여 실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. Read More 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상 고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. Read More 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요 케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. Read More 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위 유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다. Read More 보는 요리, 플레이하는 서바이벌: 요리 서바이벌 예능과 게임 사이의 빈 자리 요리하는 게임은 많다. 손님의 주문을 받고, 재료를 조합하고, 제한 시간 내 접시를 완성하는 게임 말이다. 그런데 정작 텔레비전 방송이 오랫동안 다듬어 온 ‘요리 서바이벌’은 디지털 게임 안에서 좀처럼 장르로 자리 잡지 못했다. 이 비대칭이 이 글의 출발점이다. 왜 요리는 방송에서 그토록 잘 작동하는 게임이 되었는데, 게임에서는 요리의 질을 두고 겨루는 경연의 중심에 서지 못할까? Read More 음식, 요리 - 인류의 오래된 문화행위는 디지털공간에서 새롭게 의미지어지는가 오락실에서 <닌자 거북이>를 붙들어 본 이들은 너덜너덜해진 주인공 닌자거북이를 다시 일으켜 세우는 것이 피자 한 조각이었음을 기억할 것이다. 한 대 맞을 때마다 깎여나가던 체력이 어디선가 굴러나온 피자를 밟는 순간 차오르곤 했다. 언뜻 보기에 자연스러워 보이는 이 회복 메커니즘은 그런데 조금 더 생각해보면 이상한 일인데, 게임 속 피자를 그저 밟았다고 적에게 두들겨맞아 상처입은 체력이 회복된다는 맥락은 뭔가 앞뒤가 안맞기 때문이다. Read More 저자성이란 농담? :『코지마 히데오의 게임론』을 읽으며 브라이언 히카리 하츠하임의 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오가 감독하거나 제작 과정에 참여한 게임을 다양한 매체 이론을 따라 살펴본다. 반전, 반핵의 주제 의식을 일관적으로 지켜나가는 스토리텔러이자 ‘모든 것을 감독하는 책임자’, 게임 업계의 유명 인사 등으로 읽혀 온, 혹은 그렇게 읽히고자 유도해 온 코지마의 행적 역시 집중적으로 비춘다. 하츠하임은 주로 코지마의 인터뷰와 서적, 그가 출연한 다큐멘터리와 출시 당시의 리뷰를 제시하며 그가 자신의 의도를 어떻게 관철하려고 했으며 제작 과정에 어떤 식으로 개입했는지를 도해한다. Read More 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. Read More 종교성과 게임성은 양립할 수 있을까? - 예수 시뮬레이터 예수의 몸에 들어온 내가 눈을 뜨자마자 가장 먼저 달려간 곳은 주위에서 가장 높은 지형이었다. (사실 처음에는 가장 높은 건물의 옥상으로 올라가고 싶었지만, 목수의 체력을 갖고 계심에도 예수님은 파쿠르는커녕 사다리도 타지 못했다) 과연 예수가 ‘낙뎀’을 받는지 여부가 궁금했기 때문이다. 아... 아쉽게도 역시 신은 낙뎀을 받지 않았다. Read More 편집장이 답하는 제5회 게임비평공모전 Q&A ***응모를 고민하는 분들이 자주 묻는, 혹은 묻고 싶었을 질문들에 편집장이 직접 답합니다*** Read More 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸 그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? Read More
- 편집장이 답하는 제5회 게임비평공모전 Q&A
***응모를 고민하는 분들이 자주 묻는, 혹은 묻고 싶었을 질문들에 편집장이 직접 답합니다*** < Back The Editor-in-Chief Answers: Q&A for the 5th Game Criticism Contest 31 GG Vol. 26. 7. 13. The editor-in-chief answers the questions prospective applicants most often ask—or have always wanted to. Q1. Why does GG hold a game criticism contest? In Korea, the language we use to talk about games is still far from rich enough. Games have become the defining popular culture of our time, yet the words and writing that make sense of that culture have long been stuck somewhere between industry news and star-rated reviews. Game Generation (GG) is a publication built to fill that gap, and this contest is where we look for new writers to fill it with us. The contest began in 2022, and this year marks its fifth edition. Last year we received 77 submissions, and some of our past winners have since joined GG as regular contributors, helping shape the magazine alongside us. Please don't think of this as an event that ends with prize money—think of it as a place where we hope to meet people who will keep writing about games. Q2. "Criticism" sounds intimidating. How is it different from a review? A review answers the question, "Is this game worth buying?" Criticism asks, "What is this game saying?"—and further, "What does this game let us see about the world?" Saying that a game's combat is fun is a review. The moment you start digging into why the combat system was designed that way, what attitude that design demands of the player, and how that demand connects to some sensibility beyond the game itself—that is where criticism begins. A game's fun does not simply appear out of nowhere. It is produced by rules and structures that someone built, and those rules and structures always carry a perspective. Reading that perspective out of the game is what criticism does. Q3. What do the judges look for? What kind of criticism does GG want? There are three main criteria. First, excellence in game analysis and understanding : does the writing demonstrate a deep grasp of the game under discussion? A piece written by someone who has spent long hours with a game shows it within a few paragraphs. So does a piece written after only skimming the surface. Second, originality of interpretation and analysis : does the piece offer criticism from a fresh angle? We are looking for writing that contains something the author discovered with their own eyes, not a summary of what everyone has already said. Third, persuasive, well-crafted prose : even the best insight is worthless if it never reaches the reader. Criticism is only complete when it includes the communicative skill to carry what you have seen smoothly to your audience. As for direction, the field is wide open. A piece that digs deep into a game's systems and the experience of play is welcome; so, of course, is a piece that travels through a game to speak about the world we live in. In the latter case, though, the order matters. You should start from the game and move outward to the world—if you force a game into a story about the world you already wanted to tell, both the game and the story end up strained. Q4. Do I need to know a lot of theory? I'm just someone who has played games for a long time. One type we find disappointing every year is what might be called "theory overload": pieces that cite a parade of famous theorists and concepts, yet never explain why this game needs that concept in the first place. Theory is meaningful only as a tool that helps you see a game better. When the tool becomes the master of the piece, both the game and the theory die. But the opposite trap is just as common: pieces that stop at "I played this game this way, and it was fun." Experience is a precious starting point for criticism, but if no reflection follows—why was the experience like that, and what produced it?—the piece remains a personal impression. What you ultimately need is a meeting point between theory and experience. Start from your own experience of play, but bring a perspective that lets you step back and interpret that experience. That perspective doesn't have to be a famous theory, but there has to be some frame of thought that turns experience into something more than experience. Call it the strength to push the question "Why is it like this?" all the way to the end. Q5. Which games should I write about to have an advantage? Does it have to be a recent blockbuster? Not at all. The fame or scale of the game you choose has no bearing on the judging. A decades-old classic, an indie game nobody has heard of, a mobile idle game—any of them will do. What matters is what you managed to read out of that game. If anything, the more famous the game, the heavier the burden. So much has already been said about it that whatever you can add stands out all the more starkly. Games no one else is paying attention to, or overlooked corners of games everyone knows—good criticism has often come from exactly those places. Q6. Is there a common thread among the pieces that don't make it each year? A few patterns keep recurring. Pieces that are more than half plot summary. If you spend most of your pages introducing the game on the assumption that readers don't know it, there's no room left for your own argument. An introduction needs only the minimum required for the discussion. Pieces that stop at personal impressions. "It was moving" or "the immersion was incredible" is where criticism starts, not where it ends. You have to go on to ask why it was moving, and what devices produced that emotion. Pieces that use a game as an excuse to recite theory. This is the order reversed. When theory is deployed to show off rather than to read the game, neither affection for nor understanding of the game makes it onto the page. Pieces a general reader cannot get through. If a piece is so armored in footnotes and jargon that only specialists in the field can read it, then the place it belongs is an academic journal. GG is a magazine for the reading public. True to our slogan—"lighter than a journal, heavier than a webzine"—we look for writing with depth that still reads. Pieces that betray the author never played the game. Writing assembled from a few videos and wiki pages always comes apart somewhere. The friction, the boredom, the detours that only someone who actually played the game knows—those are the raw materials of criticism. Q7. Anything to keep in mind about length and format? Following the length requirements stated in the official call is the baseline. A shorter piece is not at a disadvantage, but a piece stretched thin just to fill the page count shows immediately. If you have one thing to say, digging deep into that one thing always beats skimming across several points. Give some thought to your title as well. On a judging table stacked with dozens of submissions, the title is a piece's first impression. A good title reveals both the game you're discussing and the angle of your argument. Q8. How does the judging work? An independently assembled panel of judges first reviews all submissions on paper, and the winners are then selected through a final in-person session where the judges gather in one room. The process combines individual evaluation with group deliberation. Q9. If I don't win, does that mean my piece wasn't good enough? No. The number of winning entries is limited, and judging is ultimately a matter of relative selection. Every year, the judging table holds pieces as good as the winners, and there are always entries set down with regret by the narrowest of margins. Sometimes a piece the judges argued over at length ends up not being selected. So please don't take a rejection as a verdict that "my writing doesn't work." The perspective and the sentences you honed do not disappear. You are welcome to try again next year, or to knock on the doors of other publications. There have in fact been winners who succeeded after multiple attempts. The very fact that you have started writing about games is already part of the foundation of game criticism in Korea. Q10. Finally, a word for those still hesitating to apply? Reading the submissions each year, I'm reminded of how many people have something to say about games but never knew where to say it. If worries about polish are holding you back, my advice is to write it and send it in. Judges respond to writing with a question of its own more than to writing that is merely smooth. A rough piece that carries something seen with your own eyes will always travel farther than a polished piece that could have been read anywhere. About that game you've poured hundreds of hours into—there is, somewhere inside you, a story about it that no one has told yet. We'll be waiting for it. For submission methods, deadlines, and other details, please refer to the official contest announcement. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next
- 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내
게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. < Back Announcement: The 5th GameGeneration Game Criticism Contest 31 GG Vol. 26. 6. 10. GameGeneration holds an annual Game Criticism Contest to invigorate the criticism of digital games in Korea and to discover new writers, and we are pleased to announce the 2026 contest as follows. We look forward to the participation of all who are interested. ■ Format and How to Enter Topic | Criticism of a digital game (subtopic open; see existing GG articles and past winning entries for reference) File format | Submit as a word-processor file (HWP, DOC, etc.). Include the title and author's name in the filename. Length | Approximately 4,000–8,000 characters (no more than 5 images). How to submit | Send to the contest email ( ggcriticcomp@gmail.com ). ■ Awards Around 4 winning entries will be selected and awarded. Prize and certificate: 1.2 million KRW per entry (pre-tax, manuscript fee included). The award ceremony is scheduled to take place at G-STAR 2026 (Busan, expected November). Winning entries will be published in GG issue 32 (October 2026). ■ Schedule Fri, Sep 11, 2026 — Submission deadline (by 23:59 KST) Fri, Oct 2, 2026 — Judging completed and results announced Thu, Oct 10, 2026 — Winning entries published in GG Nov 2026 — Award ceremony held during G-STAR (details to be announced separately once confirmed) ■ Notes Submitted manuscripts will not be returned. Upon publication in GG, winning entries are treated the same as GG articles: they are reproduced under GG and may not be contributed to other outlets. Entries are limited to one work per person; submitting more than one may result in a penalty. Past winners of the GG contest are excluded from selection. All entries undergo a plagiarism check; if plagiarism is found, the award may be revoked even after selection. For other inquiries, please write to the official contest email ( ggcriticcomp@gmail.com ). ■ Organized by Game Culture Foundation Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.
- News
이번호 메인테마 Trends 코지 게임은 왜 트렌드가 되었고 이 흐름은 어떤 의미인가? 김갑환에서 도깨비까지 : 게임 속 한국의 코드는 누가 써왔는가 홍성갑 이 태도를 고민함에 있어 반드시 염두에 둬야 할 것은, 게임이 주로 미국과 일본 위주로 개발-발전해 왔다는 점이다. 따라서 게임 속의 한국이란, 한국 자신이 만들지 않은 이상은 대부분이 미국과 일본의 시선이게 마련이다. 또 하나는 시간적인 변천이다. 미국을 비롯한 서구권의 경우, 거리가 먼 한국에 대한 정보가 적거나 고증의 필요성이 적었던 것이 2010년대 이전이다. 스트레스 받고 싶지 않아: 편안한(cozy) 게임을 즐기는 사람들 박이선 고백하자면 나는 싸우는 게임을 좋아하지 않는다. 현실에서 이미 충분히 긴장하며 사는데, 게임에서까지 쫓기고 싸우고 싶지는 않기 때문이다. 그래서인지 이런 게임들에 자꾸 손이 간다. 그리고 이런 게임은 생각보다 많다. 어질러진 물건을 정리하고, 이삿짐을 풀고, 농사를 짓고, 물약을 만들어 팔고, 산을 오르고, 택배를 배달한다. 비슷한 결의 게임들이 하나의 흐름을 이룬 지는 꽤 오래됐고, 우리는 이런 게임들을 흔히 ‘힐링 게임’이라고 불러왔다.
- 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내
게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. < Back 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 31 GG Vol. 26. 6. 10. 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. ■ 공모형식 및 참여방법 - 주제ㅣ 디지털게임에 대한 비평 (세부주제 자유. 기존 GG 아티클 및 공모전 수상작 참조) - 형식: 워드프로세서 파일(HWP, DOC 등) 형식으로 제출. 파일명에 글제목 및 저자명 포함. - 분량: 4천자 ~ 8천자 내외 (이미지 삽입 5개 이하) - 제출방법: 공모전 전용 이메일( ggcriticcomp@gmail.com ) 을 통해 제출 ■ 시상내역 - 총 4편 내외 당선작 선정 및 시상 - 상금 및 상장 수여: 편당 120만원(세전, 원고료포함). - 2026 G-STAR(부산, 11월 예정)에서 시상식 진행 예정 - 당선작 GG 32호(2026. 10) 게재 ■ 일정 - 2026. 09. 11(금) 접수마감 (23:59까지) - 2026. 10. 02(금) 심사완료 및 결과통지 - 2026. 10. 10((목) GG 수상작 게재 - 2026. 11. G-STAR 일정 중 시상식 진행 (세부일정 확정후 별도 통보) ■ 기타 - 제출된 원고는 반환되지 않습니다. - 수상작은 GG에 게재됨과 동시에 GG아티클과 동일하게 전재되어 타 매체에 기고할 수 없습니다. - 응모는 1인당 1작품을 기준으로 하며, 초과 투고시 불이익이 발생할 수 있습니다. - 기존 GG 공모전 입상자는 선정에서 배제됩니다. - 제출되는 모든 응모작은 표절검사를 실시하며, 수상 이후라도 표절 문제가 확인될 경우 수상이 취소될 수 있습니다. -기타 공모전 관련 문의는 공모전 공식 이메일( ggcriticcomp@gmail.com ) 으로 보내주십시오. ■ 주최: 게임문화재단 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG
게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GG vol. 31 기억 디지털게임은 기억을 어떻게 게임의 규칙으로 가져오는가? 그렇게 구성된 게임으로서의 기억은 어떻게 기기에 기억되는가? [editor's View] 기록 너머의 기억이 게임과 감응하는 과정에 대하여 이경혁 작은 메모리에 기록되는 수치화된 세이브 데이터부터 플레이어가 게임을 마치고 난 후에 갖는 감정에 이르기까지 우리는 기억이라는 이름의 넓은 호수 표면을 탐색합니다. 때로 어떤 필자는 표면의 작은 물결에 이끌려 잠수해 들어가기도 할 것입니다. 기록 너머의 기억에 대해 게임이 할 수 있는 많은 말들에 귀기울여 주십시오. 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 이경혁 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. 편집장이 답하는 제5회 게임비평공모전 Q&A ***응모를 고민하는 분들이 자주 묻는, 혹은 묻고 싶었을 질문들에 편집장이 직접 답합니다*** 게임 경험의 외재화 역사와 기억의 재전유 양상 이정엽 디지털 게임은 처음 등장 당시 며칠을 두고 길게 플레이하는 존재가 아니었다. 1970년대에 등장한 아케이드 게임은 짧은 시간 동안 동전 투입이 여러 번 반복되어야 하는 비즈니스 모델을 가지고 있었기에 게임 플레이 역시 짧고 직관적으로 구성되는 것이 미덕이었다. 반면 가정용 컴퓨터와 콘솔 게임은 아케이드와는 다른 조건 위에 있었다. 아케이드 기판은 개별 게임에 특화된 전용 하드웨어를 쓸 수 있어서 그래픽과 사운드가 훌륭했던 반면, 가정용 컴퓨터와 콘솔은 범용성을 추구해야 했기 때문에 물리적인 표현력에서 오랫동안 아케이드에 뒤처질 수밖에 없었다. 데이터화된 기억은 무슨 꿈을 꾸는가?- 사이버펑크를 통해 본 게임에서의 기억 이지용 사이버네틱스(1948)의 저자인 노버트 위너(Nobert Wienner)는 그의 저서를 통해 인간의 두뇌와 기계가 질료적으로만 차이를 보일 뿐 구조적으로는 동일하다는 가설을 토대로 인간 뇌의 신경계의 작용을 이해할 수 있다면 그것이 그대로 기계에도 적용될 수 있다고 가정했다. 그리고 이러한 이론을 토대로 1980년대 미국에서는 인간의 두뇌와 기계가 적극적으로 연결되어 있는 세계를 상상의 기반으로 하는 ‘사이버펑크(Cyberpunk)’ 장르가 유행했다. 기억을 구성하는 다양한 방법 : 게임에서 기억을 다루는 이유 - When The Past Was Around 장민지 이별은 사랑이 지나간 자리다. 어떤 이는 이별 후 그 사랑의 기억을 영원히 지우고 싶어 하지만, 어떤 이는 기억 속에서 그 사랑이 어땠는지를 끊임없이 되짚는다. 신기하게도 그 기억들은 언제나 정서와 함께 남는다. 그래서 명확하지 않고, 사실과 다를 수도 있다. 어쩌면 모든 기억은 '데이터화되지 않았기에' 살아있는 것일지도 모른다. 사랑이라는 감정과 기억이 늘 함께 떠오르는 것도 이 때문일 것이다. 기억은 데이터가 아니고, 명확하지 않으며, 감정과 함께이기에 비로소 추억이 된다. 죽음이라는 기억, 죽음이라는 기록 : 『리턴 오브 디 오브라 딘』 이선인 회중시계의 이름은 플레이어에게 내리는 일종의 명령이다. 죽음이라는 사건을 기억하라(memento mortem). 그리고 기억하기 위해, 죽음이라는 개념을 상상하라. ‘기록’될 죽음 위에서 죽음의 ‘기억’을 상기하라. 그러므로 결국, 죽음의 장면(mortem)이 아닌 죽음을 기억하라(memento mori). 게임 속의 일지: 대리하는 기억, 보충하는 기억, 통치하는 기억 최건 나는 망설임 없이, 하지만 큰 기대도 없이, J키를 누른다. 일지. 저널. 혹은 퀘스트 로그 등등. 퀘스트와 이야기 전개를 중심으로 삼는 게임들에는 하나같이 일지 기능이 포함되어 있다. 일지에는 내가 잊은 모험이 가지런히 정리되어 있다. 어느 마을에서 누구를 만났고, 무슨 이야기를 들었으며, 어떤 부탁을 수락했는지. 그리고 내가 지금 해야 할 일이 적혀 있다. 『관을 가진 신의 손』, 육성 시뮬레이션 게임이 감추는 기억 이미몽 『프린세스 메이커』를 플레이해본 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 경험이 있다. 시간을 들여서 정성껏 딸을 키웠는데, 마지막에 도착한 엔딩이 기대와 전혀 다른 것이었던 경험이다. 게임자체에서는 무엇이 잘못되었는지 알려주지 않는다. 어느 수치가 모자랐는지, 어느 계절의 일정이 문제였는지, 아니면 무심코 고른 선택지 하나가 모든 것을 갈랐는지에 대해 게임은 침묵한다. 김갑환에서 도깨비까지 : 게임 속 한국의 코드는 누가 써왔는가 홍성갑 이 태도를 고민함에 있어 반드시 염두에 둬야 할 것은, 게임이 주로 미국과 일본 위주로 개발-발전해 왔다는 점이다. 따라서 게임 속의 한국이란, 한국 자신이 만들지 않은 이상은 대부분이 미국과 일본의 시선이게 마련이다. 또 하나는 시간적인 변천이다. 미국을 비롯한 서구권의 경우, 거리가 먼 한국에 대한 정보가 적거나 고증의 필요성이 적었던 것이 2010년대 이전이다. 스트레스 받고 싶지 않아: 편안한(cozy) 게임을 즐기는 사람들 박이선 고백하자면 나는 싸우는 게임을 좋아하지 않는다. 현실에서 이미 충분히 긴장하며 사는데, 게임에서까지 쫓기고 싸우고 싶지는 않기 때문이다. 그래서인지 이런 게임들에 자꾸 손이 간다. 그리고 이런 게임은 생각보다 많다. 어질러진 물건을 정리하고, 이삿짐을 풀고, 농사를 짓고, 물약을 만들어 팔고, 산을 오르고, 택배를 배달한다. 비슷한 결의 게임들이 하나의 흐름을 이룬 지는 꽤 오래됐고, 우리는 이런 게임들을 흔히 ‘힐링 게임’이라고 불러왔다. 코스믹 호러에 떨어진 인터페이스 웜뱃 <에일리언 2>는 여러모로 흥미로운 작품이지만 테크 덕후인 제임스 카메론의 ‘진심’이 영화 전체를 관통한다는 점을 특히 눈여겨볼 만하다. 단적인 예로, 첫 시퀀스에서 가장 먼저 등장하는 캐릭터는 인간도 에일리언도 안드로이드도 아니다. 리플리가 잠들어 있는 우주선 문을 레이저로 깔끔하게 절삭한 뒤에 재빨리 퇴장하는 산업용 로봇 A와 곧바로 이어서 우주선 내부를 스캔하는 산업용 로봇 B가 바로 그 주인공들이다. 당신의 기억을 <언패킹>: 정리 게임이 기억을 다루는 방법 박유진 기억은 세부 사항이 완전히 보존된 텍스트의 형태가 아닌 부분적인 이미지의 집합으로 우리에게 떠오른다. 이때 사물은 기억의 이미지를 구성하는 요소로서 자신과 관련된 이미지를 무분별하게 소환한다. 기억으로 남을 이들, 기억으로 살아갈 이들 박해인 어릴 적, 할머니는 나에게 어느 겨울 숲에서 곰을 만나 사망한 친척의 이야기를 들려줬다. 다소 잔인한 이야기라 자세히 서술하진 않겠지만, 할머니가 거짓말을 했다고는 생각하지 않는다. 그는 어린 나이에 생을 마감했고, 나는 그의 얼굴도, 이름도 알지 못하지만, 그 역시 나의 존재조차 알지 못했겠지만, 적어도 그는 곰에 의해 죽은 사람으로 한 세기 가까이 지난 지금까지 나에 의해 기억되고 있다 묘를 파헤치면 주검이 나올까 – 프롬 소프트웨어 게임의 로어 김규리 객관적으로 봤을 때, 그가 몰두하는 대상은 <다크소울> 시리즈의 로어를 관통하는 그윈과 그 친인척들로 엮인 주요 서사로부터 거리가 멀고, 다른 항목과 접점을 만들어 내기에도 희박해보인다. Hawkshaw는 굴하지 않고 꾸준히 <다크소울 1>로 되돌아가, 끝이 명시적으로 선언된 세계 안에서 여백을 ‘착즙’해내고 있다. : 기억에 접근하는 인터페이스 정찬미 궁극적으로 본작은 바로 이런 물질적 감각의 복원을 통해, 작중 주인공이 끝내 현재로 불러들이기를 거부했던 기억마저 플레이어의 수행 속에서 다시금 호출하도록 강제한다. 모든 내막이 종합되는 에피소드 4(“The Last Session”)가 밝히듯 주인공에게 인터페이스는 스스로의 끔찍한 과오—말해지지 않은 이야기—를 회피하고 봉합하기 위한 심리적 방어막이었다. 그리고 플레이어는 역설적으로 그 방어막을 끈질기게 통과해 기억(진실)을 다시 구성하게 만드는 유력한 수행인이 된다. [논문세미나] 옛날 전쟁 비디오게임이 자연과 인간 사이의 관계에 대해 알려주는 것 : <환경을 위한 역설적 투쟁으로서 레트로 폭력> 김지수 최근 우리는 게임의 문제를 기후/환경 문제와 연결짓는 담론들을 쉽게 만날 수 있다. 게임장비와 콘솔에 물질적 자원이 투입될수록 전자폐기물(E-waste) 문제가 더 많이 발생하고, 게이머의 플레이 시간이 늘어날수록 탄소배출량이 늘어난다는 기사들이 적잖이 나오고 있다. 이제 게임 플레이는 거의 환경오염의 문제와 불가분이 되었고, 게임회사 또한 게임을 개발한다면 필연적으로 지속가능성의 문제를 고려해야만 하는 상황이 오게 된 것이다. [논문세미나] <에이지 오브 원더스 4>의 다양성 이면에 있는 위계적 구조 서도원 이러한 논의는 게임의 특성에 대해 도발적인 질문을 남긴다. 과장해서 표현하자면, ‘설령 게임의 내용이 아무리 진보적인 가치를 담으려 해도 게임 메커니즘이 보수적 가치를 재생산한다면 사실상 게임은 대안우파적 속성을 내재한 것이 아닌가?’하는 질문으로 연결되기도 하기 때문이다. SNS에서 게임제너레이션의 새로운 소식을 받아보세요. 게임제너레이션 메일 구독하기 새로운 업데이트와 뉴스를 등록하신 메일로 보내드립니다. Enter your email here Sign Up Thanks for submitting!
- EnglishEdition | GameGeneration - GG
GameGeneration is a game culture webzine created by the Game Culture Foundation and sponsored by KRAFTON, diagnosing and critiquing today's game culture through diverse criticism and thematic inquiry. Select Volume GG vol. 30 Food and Cooking How does the digital game—a medium with neither taste nor smell—depict food and cooking? [editor's View] On How a Medium That Cannot Eat Approaches the Instinct to Eat KyungHyuk Lee Eating is essential to an animal's survival. Humans are animals too, so we die if we do not eat; every human being is, at bottom, bound up with the act of eating. Yet the fact that we call what humans eat not "feed" but "food," "provisions," reveals that human eating is not composed of physiological need and the survival instinct alone. To gather ingredients and cook them into a dish—or to accumulate those same ingredients and process them into the resource we call provisions—is a process that is at times social, at times political and economic, and in many cases one we read back through a cultural frame. 버튼 Read More How Digital Games Have Handled Food, and What We Are Really Looking At on Those Screens KyungHyuk Lee Anyone who ever wrestled with Teenage Mutant Ninja Turtles at the arcade will remember that what got our battered turtle hero back on his feet was a single slice of pizza. Every hit chipped away at his health, and the moment he stepped on a pizza that had rolled out from somewhere, it filled right back up. At a glance this recovery mechanic looks perfectly natural, but think about it a little longer and it turns strange: the idea that merely stepping on a slice of pizza heals the damage of a beating doesn't quite add up. 버튼 Read More Watched Cooking, Played Survival: The Empty Seat Between Cooking-Survival Entertainment and Games ShinKyu Kang There are many cooking games—the kind where you take a customer's order, combine ingredients, and finish a plate within a time limit. Yet the "cooking survival" format that television has spent so long refining has rarely managed to establish itself as a genre within digital games. This asymmetry is the starting point of this essay. Why has cooking become a game that works so well on broadcast, while in games it has never stood at the center of a competition contesting the quality of the cooking itself? 버튼 Read More Welcome to the Nomi Cup: The Greatest Wa-gall Cooking Contest Under Heaven Hyunyoung Hong The cake is a lie. Anyone who has played Portal cannot help but know this line. The game's AI, GLaDOS, promised the player a cake as a reward for clearing every test chamber—but the offer was false. More precisely, the cake exists; it merely sits in a room the player can never enter. After this mischievous scene, some players began, in earnest, to bake the cake beyond the screen—the Black Forest cake. Piecing together the fragments of a recipe that had flickered past on the monitor, they baked it and posted the photos. GLaDOS's cake was a lie, but it did not stay a lie forever. 버튼 Read More But Nothing Tastes of Anything in Game Cooking MyungKyu Lee A great many of a game's play elements and mechanics are realized by imitating those of reality. Simulating any number of acts or phenomena—natural law, administrative procedure, the common sense of the humanities—is the basic stuff of games. One of the pleasures you feel while playing is hunting for how these copied phenomena and acts of reality come out similar and how they come out different. 버튼 Read More How Like a Dragon Remembers Korea's Flavors: From Yakiniku to Kimchi, Scenes of Korean Food in Games Eunwoo Lee The Like a Dragon series tells stories of yakuza and criminal organizations, but at its center there always lies human desire. The desires to make money, gain power, win love, and dream of a better life are the principal engines running through both the main story and the substories. The player is led to grow characters, expand businesses, romance, indulge in entertainment, and desire something without end. What is interesting is that this desire is often translated, within the game's systems, into a matter of "hunger" and "fullness." 버튼 Read More A Review of Consume Me: The Rise of the Personal Game and the Shifting Meaning of Eating Jeong Yeop Lee Consume Me is a game with many peculiar facets, in more ways than one. Developed by the Chinese American developer Jenny Jiao Hsia and her collaborator AP Thompson, it won the Seumas McNally Grand Prize—the grand prize—at the 2025 Independent Games Festival (IGF). Despite winning at the most prestigious indie game festival in the global game scene, there is not a single instance of this game being reviewed in domestic game media. Setting aside, of course, Korea's game webzines with their interest only in industry discourse, even among the more than 1,000 Steam reviews, Korean-language reviews number a mere three. Why has this happened? According to Metacritic, seventeen outlets reviewed Consume Me, including major game media such as Edge and Eurogamer, as well as general-interest papers like the Guardian. Yet in Korea uniquely, almost no criticism of Consume Me arose at all. 버튼 Read More Was That Mandu Really So Tasteless? Recollections of 2000s Cooking Flash Games Leesun Park The Gohyang Mandu man spat out the dumpling along with his withering verdict. Mandu folded so carefully by a child's little hands gets rejected, over and over. Does the filling take sesame oil? Can you pan-fry a coiled one? This is the player, mouse in hand, turning the problem this way and that. Most children who played flash games in the 2000s will remember this one. 버튼 Read More How Games Represent Farming: Five Types and What They Mean KyungHyuk Lee In 2020 a rather striking thing happened in the world of games, in Korea and Japan at nearly the same moment: a single game brought down the websites of both countries' rural development agencies. Sakuna: Of Rice and Ruin, a platform-action game that folded the rice farming central to East Asia's food supply into surprisingly fine detail, sent its players hunting down every scrap of agricultural information they could find—because in this game, the minutiae of growing rice are effectively what governs the character's growth. This longing for a virtual paddy field flattened the servers and made the news. 버튼 Read More The Ghost Games: A Parry Through Chanbara's Tangled Family Tree Dongsoo Park Chanbara (ちゃんばら) is a compound of chanchan (ちゃんちゃん), the onomatopoeia for the sound of clashing blades, and barabara (ばらばら), the onomatopoeia for the sound of blood scattering. Originally a term of derision for the slapdash Edo-period costume dramas churned out in bulk, it is now used as a genre label covering films, novels, games, and plays in which samurai, ninja, and the like carry on their action with bladed weapons. There is even a sport called chanbara that uses foam swords and padded weapons, so the term itself can be said to circulate widely, indifferent to genre or medium. 버튼 Read More Can Religiosity and Gameness Coexist? — Jesus Simulator Dowon Seo This past April, two games—I Am Jesus Christ and Jesus Simulator—became a talking point among gamers. Heavy with religious color from the titles alone, these games drew the attention of reviewers and the games press even before release, and the journalists who played them discussed the works' significance and limits while disclosing their own religious backgrounds: Protestant, Buddhist, Catholic, and so on. 버튼 Read More Representation and the Aesthetic Aura in Games: On the Solid Narratives of 1979 Revolution: Black Friday and Mixtape HyunJae Lee Representation close to the real has, ever since media were born, been an ideal and a desire long held by the creators who make media and the users who consume them. Games, too, have never been free of the ideal of "representation close to the real." Through the chain of modalities that has the user manipulate and decide actions and then confirms the result back to them, games have realized a sense of immediacy that other media seldom reach; and the immediacy a player feels through a game has been the game's own particular way of drawing near to the real. 버튼 Read More Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields Leesun Park In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. 버튼 Read More Shall I Put It in the Omelet?": Taste good or Taste fool! Sunin Lee In Food Is Culture, Massimo Montanari likens cooking to a linguistic system. Each ingredient functions as a lexeme, the recipe becomes the grammar, and together they finally make a system of meaning—the dish. Cook for yourself and you feel the plausibility of this account. The sense in which a soy sauce changes its use depending on whether it is jin-ganjang or yangjo-ganjang (a darker, blended soy versus a naturally brewed one), and on the ratio at which you cut it with water, certainly resembles the shift in meaning that comes with the usage and arrangement of synonyms. 버튼 Read More Eat or Die: Food and the Act of Eating in Games Dahin Park These are the things we reflexively say when we eat something especially good. But inside these words is a meaning that goes beyond simply tasting nice. The sense that a tiring day is undone by eating food that suits you; the sense that it was good to be alive; the sense that, so, things are bearable yet. The sense in which all of these blend into one is precisely salmat—the "taste of living." For what one eats connects directly to how one lives, and is taken, too, as a measure of a humane life. In a word, food has settled into a meaning, for humans, beyond the intake of nutrition. 버튼 Read More [Journal Club] Gaming Between Pleasure and Guilt: The Gaming Subculture and Cultural Dissonance of Young Indian Men Jisu Kim TEXT: Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Upadhyay, C., Else, R. J., & Polzer, E. (2021). Indian Gaming Zones as Oppositional Subculture: A Norm Incongruity "Cultural Dissonance" Approach to Internet Gaming Pleasure and Distress. Current Anthropology, 62(6), 771–797. 버튼 Read More "Who's Going to Read This?": On the Development Journals of Karateka and Prince of Persia, and on Keeping a Record YoungWook Oh March 5, 1990 … The Apple version of Prince of Persia sold fewer than 150 copies last month. To think it's dying out there like that. I can't believe it. Rory passed along to me what Latricia T., the marketing manager, supposedly said: "It's just an arcade game. Arcade games don't sell, you know." — Prince of Persia development journal (Starbeez, p. 297) 버튼 Read More Authorship as a Joke? Reading Bryan Hikari Hartzheim's Hideo Kojima: Progressive Game Design from Metal Gear to Death Stranding SungHoon Bryan Hikari Hartzheim's Hideo Kojima: Progressive Game Design from Metal Gear to Death Stranding examines the games Hideo Kojima directed or took part in producing, following a range of media theories. It also trains an intensive light on the trajectory of Kojima—who has been read, or has induced himself to be read, as a storyteller who consistently holds to anti-war, anti-nuclear thematic concerns, as "the one responsible for directing everything," and as a celebrity of the game industry. 버튼 Read More
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이번호 메인테마 Intro 기억이 게임에서 다뤄지는 방식에 대한 다양한 접근을 탐색합니다. [editor's View] 기록 너머의 기억이 게임과 감응하는 과정에 대하여 이경혁 작은 메모리에 기록되는 수치화된 세이브 데이터부터 플레이어가 게임을 마치고 난 후에 갖는 감정에 이르기까지 우리는 기억이라는 이름의 넓은 호수 표면을 탐색합니다. 때로 어떤 필자는 표면의 작은 물결에 이끌려 잠수해 들어가기도 할 것입니다. 기록 너머의 기억에 대해 게임이 할 수 있는 많은 말들에 귀기울여 주십시오. 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 이경혁 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. 편집장이 답하는 제5회 게임비평공모전 Q&A ***응모를 고민하는 분들이 자주 묻는, 혹은 묻고 싶었을 질문들에 편집장이 직접 답합니다***
- 텍스트리뷰
GG 텍스트리뷰 Text Reviews 해외의 주목할 만한 게임 논문을 함께 읽어봅니다. [논문세미나] 옛날 전쟁 비디오게임이 자연과 인간 사이의 관계에 대해 알려주는 것 : <환경을 위한 역설적 투쟁으로서 레트로 폭력> 김지수 최근 우리는 게임의 문제를 기후/환경 문제와 연결짓는 담론들을 쉽게 만날 수 있다. 게임장비와 콘솔에 물질적 자원이 투입될수록 전자폐기물(E-waste) 문제가 더 많이 발생하고, 게이머의 플레이 시간이 늘어날수록 탄소배출량이 늘어난다는 기사들이 적잖이 나오고 있다. 이제 게임 플레이는 거의 환경오염의 문제와 불가분이 되었고, 게임회사 또한 게임을 개발한다면 필연적으로 지속가능성의 문제를 고려해야만 하는 상황이 오게 된 것이다. [논문세미나] <에이지 오브 원더스 4>의 다양성 이면에 있는 위계적 구조 서도원 이러한 논의는 게임의 특성에 대해 도발적인 질문을 남긴다. 과장해서 표현하자면, ‘설령 게임의 내용이 아무리 진보적인 가치를 담으려 해도 게임 메커니즘이 보수적 가치를 재생산한다면 사실상 게임은 대안우파적 속성을 내재한 것이 아닌가?’하는 질문으로 연결되기도 하기 때문이다.



