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[Editor's View] 언어와 문화를 건너는 다리로서의 번역과 현지화

29

GG Vol. 

26. 4. 10.

디지털게임은 근본적으로는 언어 외적 규칙에 의해 작동하는 매체입니다. 근본주의자(?)라면 잘 만든 디지털게임이라면 번역은 그리 중요한 일이 아니라고 할 수도 있을 만큼 이 매체의 중심은 언어와 무관합니다. 그러나 모든 매체는 다른 매체와 섞이기 마련이며, 풍성해진 디지털게임의 재현 도구는 비단 언어 뿐 아니라 문화 및 사회의 관습, 제도, 윤리와 긴밀하게 엮이며 발전해 온 바 있습니다. 그래서, 오늘날 글로벌 게임 시장에서 번역과 현지화는 꽤나 큰 산업으로 자리잡고 있으며, 많은 경우 이 부분에서 문제가 발생하기도 합니다.


특히 후발주자이면서도 양적, 질적으로 강력한 이용국이 된 한국의 경우 번역과 현지화 문제는 흥미로운 발전사를 겪어 왔습니다. 저작권 협약이 미처 작동하지 않았던 시절에 이루어졌던 자발적 번역과 현지화를 경험한 세대가 지금의 4-50대이고, 한글화 여부는 예나 지금이나 판매량에 적지 않은 영향을 미치기도 합니다. 이제 디지털게임의 주요 생산국 중 하나가 된 입장에서 번역과 현지화는 수출품에 반드시 들어가야 하는 과정이기도 합니다.


GG 29호는 언어와 문화의 장벽을 건너는 다리로서 기능하는 번역과 현지화 문제가 디지털게임에서 작동하는 방식을 살피고자 했습니다. 이는 산업적인 면 뿐 아니라 이용자들의 자발적 참여라는 방식을 통한 수용자의 적극적 개입이라는 측면에서 매우 중요한 요소입니다. 번역과 현지화 그 자체 뿐 아니라, 이를 필요로 하게 만들고 또 이를 가능케 하는 조건들을 생각하는 것은 곧 한국이 현재 위치한 디지털게임 이용의 장이 어디인가를 드러내는 좌표계이기도 합니다.


GG는 어느덧 다음 호에 발간 30호를 맞습니다. 2개월에 하나씩이니 60개월을 헤쳐 온 셈이 됩니다. 한국에서 보기드물었던 주제를 들고 시작한 GG가 걸어온 길 이상으로 더 나아갈 수 있게 힘을 보태 주십시오. 많은 구독과 소개가 GG의 주력 연료입니다. 감사합니다.


게임제너레이션 편집장 이경혁 드림.

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(게임제너레이션 편집장)

유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

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