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GG Vol. 

32

제5회 게임비평공모전 특집

5회째를 맞은 게임비평공모전의 수상작 세 편과, 게임비평의 오늘에 대한 진단을 함께 살펴봅니다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Texts

강신규

​

게임을 설명하는 이론들은 대개 규칙에서 출발한다. 예스퍼 율의 <하프 리얼>처럼 게임이 규칙과 허구로 어떻게 짜여 있는지 따지는 식이다. 이런 구성이 나쁘다거나 가볍다는 것은 아니나, 논의의 첫 단추를 게임 쪽에서 끼워왔다는 점에서는 대부분이 비슷했다는 것이다. 하지만 시카트는 첫 단추를 놀이 쪽으로 끼운다. 한국어판 서문에서 그는 2012년 가을과 겨울 키보드를 광적으로 두들기며 이 책을 썼다고 돌아본다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Trends

임윤혁

​

BIC는 참 매력적인 행사다. 아직 세상에 나오지 않은 게임을 미리 해볼 수 있고, 평소라면 존재조차 몰랐을 게임을 우연히 발견하기도 한다. 게임을 만든 사람과 직접 이야기를 나눌 수 있다는 점도 좋다. 올해 역시 이런 부분에서 BIC는 상당히 만족스러웠다. 하지만, 여전히 아쉬운 점도 남아있다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Articles

이정엽

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1986년 2월 21일, 닌텐도 패미컴 시스템을 통해 <젤다의 전설(The Legend of Zelda)>이 발매된 지 올해로 40년이 되었다. 실로 오랜 시간 동안 젤다의 전설 시리즈는 20편이 넘는 게임을 통해 전체 프랜차이즈의 역사와 연출 방식을 다듬어 왔다. 최근 작품을 살펴보자면 <야생의 숨결(Breath of the Wild)>을 통해 전 시리즈를 총괄하는 오픈월드 형태의 연출 방식을 제시했으며, <왕국의 눈물(Tears of the Kingdom)>을 통해 조나우 족의 등장을 통해 고대 하이랄 왕국으로 이어질 수 있는 새로운 역사를 탐구해 나갈 방향을 제시하기도 했다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Interviews

김지수

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이번 GG 대담에서는 게임제너레이션 게임비평 공모전 수상 이후에도 게임비평과 연구를 이어가고 있는 김규리 게임연구자, 이현재 영화평론가, 영이 작가와 함께 그들이 왜 계속 게임에 대해 쓰는지, 그리고 게임비평이 지속되기 위해서는 무엇이 필요한지 이야기를 나누어 보았다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Main Theme

스미 가즈오

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일본어권 게임 문화에는 '운게(運ゲー, un-gee)'라고 불리는 말이 있다. 이는 플레이어의 행위로는 어찌할 수 없고, 운(un)에 의해 승패가 결정되어 버리는 게임을 가리킨다. 주로 그런 특징 때문에 해당 작품이 좋지 않은 게임이라고 표현하고 싶을 때 쓰이는 멸칭이다. 한국어로는 '운빨겜'이라는 말이 이에 가깝다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Main Theme

이주원

​

이러한 세이브-로드 행위는 단순히 게임의 의도를 훼방 놓는 악의적인 편법인가? 그렇지 않다. 플레이어가 수동 저장을 활용해 오차를 지워나가는 과정 역시 게임이라는 매체가 플레이어에게 부여한 자율성과 통제권의 범위 내에서 발생하는 엄연한 ‘플레이’의 일부다. 진 엔딩과 같이 개발자가 설계한 정답에 도달하기 위해 게임이 제공한 모든 규칙과 시스템적 틈새를 동원하는 행위는 게이머가 세계를 정복하고 완벽을 기하는 방식 그 자체다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Trends

박동수

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이 글을 읽는 당신이 게임비평을 쓴다고 생각해 보자. 어떤 글을 쓸 것인가? 4년 전 처음 게임제너레이션 게임비평공모전 공지가 올라왔을 때 가졌던 난감함 중 하나였다. 영화평론가로도 활동하고 있기에, 영화에 대한 비평/평론을 쓴다는 게 무엇인지는 알고 있었다. 레퍼런스도 충분했다. 영화잡지에 누적된 글들이 있었고, 평론가들의 단행본이 출간되어 있었고, 번역된 책과 글도 많았으며, 비슷한 나이대의 평자들이 이런저런 지면에 등장하고 있었다

32

Vol. 

26. 10. 10.

Main Theme

박신영

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이 몸은 나 혼자 만들지 않았다. 화면 지정을 어깨너머로 익힌 연습실은 배움터이자 치열한 노동 현장이었다. 승리하는 동료의 기술은 즉각 모두의 기술이 되었고, 단 몇 판의 승패가 연봉 계약과 다음 시즌의 생존을 결정지었다. 그런 환경에서 감각 분할 훈련은 선택이 아니라 생존이었다. 두 번 설계된 몸이다. 한 번은 브루드 워의 제한적인 인터페이스가, 또 한 번은 연습실의 가혹한 일상이 빚어냈다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Main Theme

이경혁

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어느덧 5년차를 맞이한 게임비평공모전에는 역대 가장 많은 편수인 123편이 접수되었습니다. 거의 한 달에 가까운 시간동안 100편이 넘는 글을 읽고 또 평가해야 하는 입장을 5년째 지속하다보니 느껴지는 것들을 심사평을 통해 담아내 보고자 합니다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Main Theme

장민지

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제5회 <게임제너레이션 게임비평공모전>에는 모두 123편의 글이 접수되었다. 이 많은 글들을 읽는 것은 생각보다 쉽지 않은 일이었지만, 지금 게임을 둘러싸고 어떤 이야기들이 논의되고 /혹은 논의 될 수 있는가’를 한꺼번에 들여다볼 수 있는 좋은 기회이기도 했다. 오래된 게임을 자신의 기억 속에서 다시 꺼내온 글도 있었고, 여러 게임을 하나의 흐름으로 연결한 글도 있었으며, 철학과 미학의 언어로 게임의 경험을 구성하는 글도 있었다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Texts

김지수

​

연구진은 게임에서 포용성과 다양성을 가로막는 현실적 장벽의 원인으로, 상당히 직설적으로 ‘게임 커뮤니티'를 지적한다. 게임 내부에 본질적으로 사회적 요소가 존재한다는 점에서 게임 커뮤니티의 형성과 발전은 필연적이다. 게임 커뮤니티는 게임을 중심으로 한 사회적 관계의 형성을 촉진하고 효과적인 게임 플레이를 돕기도 하지만. 배제적이거나 차별적인 사회적 역학을 드러내거나 증폭시키기도 한다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Trends

김재석

​

대저 마음은 측정하는 방식에 따라 전혀 다른 결괏값이 나온다. 같은 게임을 수치로 재면 노가다고, 애착으로 측정하면 내 캐릭터를 살리는 일이다. 아무쪼록 '서브컬처의 본고장'이라는 것이 있다면, 그것은 특정 국가나 시장이 아니라 당신 마음 속에 있을 것이다.

32

Vol. 

26. 10. 10.

Intro

이경혁

​

​

32

Vol. 

26. 10. 10.

Articles

이선인

​

『빅 워크』에는 정확한 매뉴얼을 가지고 있거나, 명백히 다른 정보를 가진 상대도 없다. 파편화되어 어슷하게 비추는 가상화된 정보도 없다. 그렇다. ‘정보가 없다.’ 인터페이스를 해독해낼 ‘인터페이스 오버 인터페이스’ 그 자체가 없다. 다만 퍼즐의 구성, 형태, 기능, 역학, 가능성은 플레이어의 직관을 부른다.

31

Vol. 

26. 8. 10.

Articles

박유진

​

기억은 세부 사항이 완전히 보존된 텍스트의 형태가 아닌 부분적인 이미지의 집합으로 우리에게 떠오른다. 이때 사물은 기억의 이미지를 구성하는 요소로서 자신과 관련된 이미지를 무분별하게 소환한다.

31

Vol. 

26. 8. 10.

Main Theme

이정엽

​

디지털 게임은 처음 등장 당시 며칠을 두고 길게 플레이하는 존재가 아니었다. 1970년대에 등장한 아케이드 게임은 짧은 시간 동안 동전 투입이 여러 번 반복되어야 하는 비즈니스 모델을 가지고 있었기에 게임 플레이 역시 짧고 직관적으로 구성되는 것이 미덕이었다. 반면 가정용 컴퓨터와 콘솔 게임은 아케이드와는 다른 조건 위에 있었다. 아케이드 기판은 개별 게임에 특화된 전용 하드웨어를 쓸 수 있어서 그래픽과 사운드가 훌륭했던 반면, 가정용 컴퓨터와 콘솔은 범용성을 추구해야 했기 때문에 물리적인 표현력에서 오랫동안 아케이드에 뒤처질 수밖에 없었다.

31

Vol. 

26. 8. 10.

Main Theme

장민지

​

이별은 사랑이 지나간 자리다. 어떤 이는 이별 후 그 사랑의 기억을 영원히 지우고 싶어 하지만, 어떤 이는 기억 속에서 그 사랑이 어땠는지를 끊임없이 되짚는다. 신기하게도 그 기억들은 언제나 정서와 함께 남는다. 그래서 명확하지 않고, 사실과 다를 수도 있다. 어쩌면 모든 기억은 '데이터화되지 않았기에' 살아있는 것일지도 모른다. 사랑이라는 감정과 기억이 늘 함께 떠오르는 것도 이 때문일 것이다. 기억은 데이터가 아니고, 명확하지 않으며, 감정과 함께이기에 비로소 추억이 된다.

31

Vol. 

26. 8. 10.

Main Theme

최건

​

나는 망설임 없이, 하지만 큰 기대도 없이, J키를 누른다. 일지. 저널. 혹은 퀘스트 로그 등등. 퀘스트와 이야기 전개를 중심으로 삼는 게임들에는 하나같이 일지 기능이 포함되어 있다. 일지에는 내가 잊은 모험이 가지런히 정리되어 있다. 어느 마을에서 누구를 만났고, 무슨 이야기를 들었으며, 어떤 부탁을 수락했는지. 그리고 내가 지금 해야 할 일이 적혀 있다.

31

Vol. 

26. 8. 10.

Intro

이경혁

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제5회 게임제너레이션 게임비평공모전에는 총 123편의 응모작이 접수되었습니다. 최종 심사를 거쳐 3편의 작품을 이번 공모전의 당선자로 선정해 아래와 같이 공지합니다.

31

Vol. 

26. 8. 10.

Main Theme

이미몽

​

『프린세스 메이커』를 플레이해본 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 경험이 있다. 시간을 들여서 정성껏 딸을 키웠는데, 마지막에 도착한 엔딩이 기대와 전혀 다른 것이었던 경험이다. 게임자체에서는 무엇이 잘못되었는지 알려주지 않는다. 어느 수치가 모자랐는지, 어느 계절의 일정이 문제였는지, 아니면 무심코 고른 선택지 하나가 모든 것을 갈랐는지에 대해 게임은 침묵한다.

31

Vol. 

26. 8. 10.

Main Theme

이선인

​

회중시계의 이름은 플레이어에게 내리는 일종의 명령이다. 죽음이라는 사건을 기억하라(memento mortem). 그리고 기억하기 위해, 죽음이라는 개념을 상상하라. ‘기록’될 죽음 위에서 죽음의 ‘기억’을 상기하라. 그러므로 결국, 죽음의 장면(mortem)이 아닌 죽음을 기억하라(memento mori).

31

Vol. 

26. 8. 10.

Intro

이경혁

​

작은 메모리에 기록되는 수치화된 세이브 데이터부터 플레이어가 게임을 마치고 난 후에 갖는 감정에 이르기까지 우리는 기억이라는 이름의 넓은 호수 표면을 탐색합니다. 때로 어떤 필자는 표면의 작은 물결에 이끌려 잠수해 들어가기도 할 것입니다. 기록 너머의 기억에 대해 게임이 할 수 있는 많은 말들에 귀기울여 주십시오.

​게임세대의 문화담론 플랫폼 게임제너레이션은 크래프톤의 후원으로 게임문화재단이 만들고 있습니다.

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