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- 재현, 시뮬레이션 그리고 구현이라는 꼭짓점의 버뮤다 삼각지대
게임에서의 기술 구현은 이처럼 재현과 시뮬레이션 둘 중 어느 쪽으로도 수렴되지 않으며, 둘의 합이 성공적인 구현을 담보하지도 않는다. 기술을 이해하는 것은 중요하지만 전적으로 기술 자체의 구현에 몰두하는 것과도 다른 이야기다. 드물게 범례처럼 떠오르는 각각의 개별 작품들을 통해서 여전히 명확히 잡히지 않는 좌표를 다시 한번 확인할 따름이다. < Back 재현, 시뮬레이션 그리고 구현이라는 꼭짓점의 버뮤다 삼각지대 24 GG Vol. 25. 6. 10. * SAM이 보는 세계 찬호께이의 소설 <망내인>은 여느 추리소설과 마찬가지로 평범(?)하게 시작한다. 갑작스러운 자살로 여동생을 잃은 주인공이 은둔 해커이자 탐정인 또 다른 주인공을 찾아 나선다. 장르의 문법에 친숙한 독자라면 결말의 깜짝 반전과 같은 세부적인 디테일은 차치하고라도 이 소설이 나아가는 대략적인 방향을 쉽게 눈치챌 수 있다. 그럼에도 이 작품에는 익숙한 ‘국밥’의 맛으로만 수렴되지 않는 돌출된 부분이 존재한다. 이를테면 홍콩이라는 배경이 그렇다. 일반적인 경제특구와는 다르게 특별행정구이기도 한 홍콩은 복잡한 역사적인 맥락과 민감한 정치적인 상황들이 맞물려서, 쉽사리 다른 지역으로 번역될 수 없는 특수한 지역성을 제공한다. 다른 하나는 이 소설의 핵심 요소인 해킹에 대한 묘사이다. 매체를 불문하고 픽션 내에서 특정한 기술을 재현한다는 것은 까다로운 문제일 수밖에 없다. 특히 해킹의 경우는 악명이 높은데, 어두운 방 안에 있는 여러 대의 모니터에서 알 수 없는 코드들이 마구 지나가는 동시에 해커가 미친 듯이 키보드를 두드리는 식의 클리셰는 이미 다수의 밈을 통해 웃음거리로 전락한 지 오래다. <망내인>은 마치 해커 입문 수업을 듣는 듯한 현실적이고도 상세한 해킹의 전개 과정과 그 과정 전체가 추리와 직접적으로 결부되는 영리한 플롯을 통해 그러한 함정을 피해 가는 드문 사례이다. 그렇다면 재현보다도 (유저의 인풋에서 비롯된 무수히 많은 결괏값에 의거한) 시뮬레이션에 훨씬 방점이 찍힌 미디어인 게임은 이와 같이 특정한 기술을 ‘구현 materialization’하는 문제에서도 어떤 독보적인 위치를 선점하고 있는 것은 아닐까? 언제나 그렇지만 이러한 질문에 대한 답은 뚜렷하게 ‘당연한’ 방향으로 직진하지 않는다. 여기서 유념해야 할 사실은 게임이 의도적으로 심각하게 제한된 시뮬레이션이라는 것이다. 하이테크의 사이버펑크 도시를 매우 밀도 높게 구현한 <사이버펑크 2077>의 경우를 봐도 V 가 자신의 몸에 이식하는 사이버웨어는 사이버 사이코라는 도식적인 한계 지점이 존재한다는 것이 다를 뿐, 근본적으로 여타의 판타지 게임들에서 등장하는 마법이 부여된 장비와 거의 동일한 방식으로 작동한다. 즉 플레이어는 사이버웨어가 사실은 살과 뼈를 찢고 들어가서 기존의 신체와 불안정하게 접합하는 매우 고어(?)한 포스트 휴머니즘적 장치라는 것과, 그것을 계속해서 추가하다 보면 통제가 완전히 불가능한 사이버 사이코에 이른다는 실존적인 불안을 체감하지 못한다. [1] 결과적으로 이 게임의 주요한 모티프이기도 한 사이버웨어 테크놀로지는 ‘간지 나는’ 성능템으로 납작하게 요약된다. 그런데 우리는 이의 경우를 두고 앞선 해킹의 사례처럼 다시금 재현의 함정에 빠진 것이라고 이야기할 수 있을까? 그것 또한 분명치 않다. 왜냐하면 사이버웨어는 단순히 재현된 것이 아니라 시뮬레이션 된 것이기도 하기 때문이다. 예를 들어, V 의 팔에 고릴라 암즈를 장착할지 투사체 발사 시스템을 장착할지에 따라서 플레이 스타일은 완전히 달라질 수 있으며, 이는 전적으로 플레이어의 선택(인풋)에 달렸다. 그 선택 이후에도 투사체 발사 시스템을 어떤 조합으로 어떻게 사용하느냐에 따라서 무수히 많은 다른 결과들로 이어질 수 있다. 관건은 게임이 제공하는 시뮬레이션의 정교함이 반드시 게임 내 기술의 적절한 구현으로 직결되지 않는다는 점이다. 하지만 많은 경우 복잡한 시뮬레이션과의 상호작용은 (그 촉각적 ‘리얼함’으로 인해서) 그것이 실제의 기술과 부합한다는 환상을 오히려 강화한다. 그러므로 시뮬레이션과 재현이 중첩된 게임 미디어는 기술 구현의 욕망과 닿을 듯 말 듯한 기묘한 평행선을 달린다. 사려 깊은 레벨 디자인과 다양한 종류의 현실적인 제약들(일회용인 방독면 필터와 깨진 방독면을 덕 테이프로 임시로 처리하는 디테일, 제때 청소해 주지 않으면 작동이 제대로 되지 않는 총기, 에어건과 손전등을 계속해서 수동으로 펌프질해야 하는 수고로움 등등), 그리고 대부분의 HUD 를 제거한 다이어제틱한 UI 디자인이 잘 어우러져서 상당한 수준의 시뮬레이션을 가동하는 <메트로: 엑소더스>는 게임이 위치하는 미묘하게 어정쩡한 지점을 잘 드러내는 사례이다. 이 게임은 포스트 아포칼립스라는 꽤 비현실적인 배경을 채택했음에도 불구하고, 총기 전문가 [2] 가 나서서 다양한 총기들의 모양과 기능을 매우 설득력 있게 표현했다고 평가할 만큼 ‘전통적인’ 재현에도 충실하다. 다시 말해 시뮬레이션과 재현 모두 해상도 측면에서 별달리 아쉬운 것이 없다는 이야기다. 하지만 정확히 바로 그러한 이유로 이 작품은 게임이라는 특정한 매체가 지닌 아포리아를 더욱 선명하게 부각한다. 총만큼 게임의 역사를 관통하는 기술도 없을 것이다. 게임 업계가 존재하지도 않았던 극초창기의 슈팅 게임 [3] 이야기는 제외하고, 세부 장르인 FPS로만 한정해서 생각해 봐도 그 기원을 따져 올라가면 1973 년으로 가야 한다. [4] <메트로: 엑소더스>의 시점에 이르면 총을 다루는 캐릭터의 애니메이션과 총기의 반동, 총알의 궤적, 그에 따르는 부가적인 특수 효과와 음향, 총성과 총상에 반응하는 적의 움직임 등 총기의 시뮬레이션과 재현의 모든 면에서 이전과는 비교도 할 수 없는 몰입감을 플레이어에게 선사한다. 그렇다면 이로써 게임에서 총을 구현하는 작업은 특이점에 다가가고 있는 것일까? 햅틱 피드백과 적응형 트리거처럼 게임 컨트롤러에 한 스푼의 리얼함을 추가하거나 아예 VR 게임을 통해 답답한 직육면체의 모니터를 벗어난다면 언젠가는 완벽한 해상도에 (그러니까 완벽한 총싸움의 경험에) 도달할 수 있는 것일까? 그런데 여기서 총과 같은 기술을 구현한다는 것은 정확히 무슨 의미인가. 총을 쏘는 사람이 방아쇠를 당기면 내부에 있는 공이가 화약이 든 총알을 타격한다. 그렇게 발생한 작은 폭발은 고막이 찢어질 듯한 (음 소거 버튼으로 없앨 수도 없는) 굉음과 어깨가 시큰할 정도의 반동, 매캐한 화약 냄새와 뜨겁게 달아오른 총신, 그리고 땀에 젖은 손을 남긴다. 그런데 그 모든 것들이 마치 원래 없었다는 듯이 유령처럼 작동하는 총 모양의 어떤 것을 우리는 과연 무엇이라고 불러야 할까. 운이 좋게 주요 부위를 피해서 맞는다고 해도 과다 출혈과 쇼크로 사망할 수 있는 위력적인 무기를 들고 서로 대치하는 상황에서 죽음에 대한 고려가 전혀 없다면 우리는 그것을 총싸움이라고 부를 수 있을까? 즉 기술은 단순히 진공 상태에서 작동하는 것이 아니라 그 기술의 사용자와 작동하는 환경, 역사적인 맥락을 모두 포함하는 개념일 수밖에 없다. 그러므로 유저를 끝없는 피드 속에 가두기 위한 욕망으로 추동되는 알고리즘의 구조만큼이나 2024년 옥스퍼드 사전 올해의 단어로 선정된 ‘뇌 썩음 brain rot’ 또한 소셜 미디어라는 기술의 핵심 요소인 셈이다. [5] 결과적으로 시뮬레이션과 재현이 정교해질수록 기술적 구현의 욕망이 대두되지만 동시에 이는 비디오 게임이라는 매체의 틀 안에서 선택적으로 제한된다. 아이러니하게도 ‘완벽한 총싸움 게임’은 영화 <배틀로얄>이나 드라마 <오징어 게임>과 비슷한 상황을 현실로 구현해 낸 생지옥에서나 가능한 ‘실재the real’로서의 한계 지점인 것이다. 따라서 기술의 구현을 극한으로 밀어붙이는 미래적 게임이라는 방향성은 ‘블랙 미러’적인 미래와도 다소 불안하게 겹친다. 다만 꼭 그런 방향이 아니더라도 비교적 간단(?)하게 특정한 기술을 높은 수준으로 구현할 방법이 있다. 바로 컴퓨터를 (더 구체적으로는 그것의 UI를) 재현하고, 시뮬레이션하는 것이다. 경찰의 데이터베이스에 접근할 수 있는 컴퓨터라는 설정으로 오래된 데스크톱 OS 바탕화면의 미학과 기능을 적극 활용한 <허스토리>나 픽셀로 구현한 스마트폰의 UI 내에서만 게임이 진행되는 <레플리카> 같은 게임들이 대표적이다. 이러한 게임들은 기술의 구현이 매체에 의해서 제약받는 정도가 훨씬 덜한데, 왜냐하면 비디오 게임 자체가 컴퓨터에 기반하기 때문이다. 그 외에도 비슷한 포맷의 다양한 게임들이 존재하지만 내가 여기서 주목하고 싶은 작품은 <옵저베이션Observation>이다. 전작 <스토리즈 언톨드Stories Untold>에서도 컴퓨터를 직접적으로 구현해서 텍스트 어드벤쳐 게임에 대한 일종의 메타픽션을 만들어 냈던 개발사 No Code는 이 작품으로 게임에서 컴퓨터를 구현한다는 것의 의미를 한층 더 확장한다. AI 시스템인 SAM을 조종하는 플레이어는 매우 다양한 전자적 인터페이스를 경유해서 우주 정거장의 물리적 내/외부뿐만 아니라 버려진 랩탑들의 데이터, 정거장의 모듈 시스템, 그리고 자가 진단을 할 수 있는 내부 시스템까지 도달한다. 그러는 와중에 마이크와 카메라를 통해 계속되는 유일한 인간 생존자인 엠마 피셔 박사와의 대화에 이르면 우리가 에이전틱Agentic AI라고 부르기 시작한 어떤 기술적 흐름의 코스믹 호러적 완성형을 제시하는 듯이 보일 정도다. 다만 이 작품에서 AI가 곧 플레이어라는 것을 상기해 본다면, AI 자체를 구현하는 것이 게임의 지향점과는 거리가 멀다는 것을 알 수 있다. [6] 오히려 플레이어가 <옵저베이션>을 통해 경험하는 것은 SAM이 세계를 ‘감각’하는 방식이다. 게임을 플레이하는 동안 우리의 AI친구 샘은 고정된 UI에 머물지 않고 부산스럽게 옵저베이션 정거장의 구석구석을 돌아다닌다. 그러나 원격 드론을 조종해서 정거장 바깥의 공허한 우주를 유영하는 순간까지도 플레이어는 인터페이스로 가득 찬 스크린을 벗어나지 못한다. 즉 플레이어는 게임 내내 각기 다른 장소로 이동했다기보다는 샘이라는 하나의 독립된 시스템에 내재한 멀티 모달리티multi modality를 체험한 셈이 된다. 키틀러가 이야기하듯 컴퓨터가 그 이전의 미디어와 근본적으로 달라지는 지점은 다양한 종류의 서로 다른 데이터를 하나의 시스템 안에서 인코딩하고 조작할 수 있는 멀티 모달리티에 있다. 물론 컴퓨터 바탕 화면의 미학을 ‘완벽히’ 구현한다면 바탕 화면에서 영상을 본다는 식으로 자연스럽게 멀티 모달리티를 선보일 수 있다. 그런데 그토록 완벽하게 구현된 컴퓨터로서의 게임이라면 나의 윈도우 기기에서 가상 머신으로 작동하는 리눅스 OS와 다를 것이 무엇인가. 게임 내에서 구현하는 기술의 목표는 재현과 시뮬레이션의 해상도를 최대로 올려서 매우 비슷한 모양의 거의 같은 원리로 작동하는 무언가를 만들어 내는 것이 될 수도 없지만, 된다고 해도 종종 우스꽝스러운 결과로 이어진다. 게임은 유틸리티 소프트웨어가 아닌 것이다. <옵저베이션>은 플레이어 가능한 캐릭터를 AI로 설정함으로써 전형적인 UI가 발산하는 모종의 피로감을 탈피하는 동시에 컴퓨터의 멀티 모달리티를 게임 전체의 플롯과 결부시키는 방식으로 ‘컴퓨터를 구현하는 것’에 성공한다. 게임에서의 기술 구현은 이처럼 재현과 시뮬레이션 둘 중 어느 쪽으로도 수렴되지 않으며, 둘의 합이 성공적인 구현을 담보하지도 않는다. 기술을 이해하는 것은 중요하지만 전적으로 기술 자체의 구현에 몰두하는 것과도 다른 이야기다. 드물게 범례처럼 떠오르는 각각의 개별 작품들을 통해서 여전히 명확히 잡히지 않는 좌표를 다시 한번 확인할 따름이다. [1] 설령 계속해서 사이버웨어를 추가하더라도 V는 디버프를 받을 뿐 사이버 사이코로 돌변하지 않는다. 장비의 무게나 숙련도에 따른 디버프가 존재하는 다수의 판타지 게임들과 더 유사해지는 지점이다. [2] Gamology, “Firearms Expert REACTS to Post-Apocalyptic Weapons in Metro Exodus” YouTube 2021.11.19. https://www.youtube.com/watch?v=ZdgiAvc8FxE [3] 최초의 슈팅 게임 Spacewar! 은 1962년 MIT 랩에서 세 명의 연구자에 의해서 만들어졌다. https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar! [4] 최초의 FPS 게임인 Maze War https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/95409-first-first-person-shooter-fps-videogame [5] 이동현, “영국 옥스포드 사전, 올해의 단어는 ‘뇌 썩음’(brain rot)” 한국일보 2024.12.02. https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2024120221530000146 [6] 이 게임에서 SAM은 정확히 플레이어의 컨트롤에 의해서만 시뮬레이션 된다. 즉 현대의 AI 모델들이 기반한 확률적인 작동과는 궤를 달리한다. 직접 거대 언어 모델LLM을 실시간으로 게임에 연동해서 AI 캐릭터를 생성해 낸 <언커버 더 스모킹 건>과 같은 게임이 AI를 ‘구현’하는 것에 더 가까울 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 웜뱃 잡다한 일을 하는 프리랜서입니다. 역시 잡다한 것에 관심이 많습니다. 게임에는 특히 관심이 더 많습니다.
- 보드게임에서 협력은 어떻게 장르가 되었나?
비디오게임에 아케이드 코옵, 카우치 코옵, 온라인 코옵 등 다양한 형태의 협력 게임이 존재하듯, 보드게임에도 많은 협력 게임이 있다. 그러나 보드게임을 가볍게 접하는 사람들 가운데에는 보드게임에도 협력 장르가 존재한다는 사실 자체를 모르는 경우도 많다. < Back 보드게임에서 협력은 어떻게 장르가 되었나? 28 GG Vol. 26. 2. 10. 비디오게임에 아케이드 코옵, 카우치 코옵, 온라인 코옵 등 다양한 형태의 협력 게임이 존재하듯, 보드게임에도 많은 협력 게임이 있다. 그러나 보드게임을 가볍게 접하는 사람들 가운데에는 보드게임에도 협력 장르가 존재한다는 사실 자체를 모르는 경우도 많다. 한편, 보드게임 영역에서 협력 게임이 본격적으로 주목받기 시작한 것은 2000년대 후반 이후의 일이다. 그만큼 협력 보드게임은 보드게임의 역사에서 비교적 최근의 혁신이라 할 수 있다. 협력 보드게임의 역사: 주변부에서 중심으로 전 세계 보드게임 데이터베이스 보드게임긱에 따르면, 협력 보드게임의 기원은 1930년대까지 거슬러 올라간다. 데니스 휘틀리의 <마이애미 살인 사건>과 <말린세이 대학살>은 문서를 읽고 살인 사건의 진상을 추리하는 게임으로, 현대 ‘머더 미스터리’ 장르의 시초라 할 수 있다. 1967년에 출시된 <캡틴 스칼렛 게임>은 팀 전체가 공동의 목표를 향해 움직이는 구조를 갖춘, 현대적인 협력 보드게임에 가장 가까운 초기 사례로 꼽힌다 [1] . 상업적으로 성공을 거둔 최초의 협력 보드게임으로는 1981년에 출시된 <셜록 홈즈 컨설팅 디텍티브>를 들 수 있다. 플레이어는 각종 증거물, 증인과 용의자의 진술, 신문 기사, 런던 시내 지도 등을 종합해 사건을 해결한다. 이전에도 문서 추리 게임은 존재했지만, 이 작품은 꾸준한 재판과 다수의 속편이 출시되며 장수했고, 한국어판도 발매되었다. 이후 <사건의 재구성>, <디텍티브: 모던 크라임> 등 수많은 협력 추리 게임에도 영향을 미쳤다 1987년에는 TRPG <크툴루의 부름>을 보드게임으로 구현한 <아컴 호러>가 출시되었다. 이 게임은 2판(2005년), 3판(2018년)으로 개정되며 지금까지 인기를 누리고 있다. 훗날 크툴루 테마는 2016년 ‘LCG(Living Card Game)’ 형식의 <아컴 호러: 카드게임>으로도 변주되어, 협력 게임의 또 다른 흐름을 만들어냈다. 1990년대와 2000년대 중반까지 협력 보드게임은 오랫동안 주변부에 머물렀다. 현대 협력 보드게임의 기틀을 정립한 작품은 2008년 맷 리콕이 디자인한 <팬데믹>이다. 플레이어들은 각기 다른 역할을 맡아 전 세계로 확산되는 감염병을 막아야 한다. <팬데믹>은 공동 목표와 역할 분담, 가중되는 위기 같은 협력 게임의 표준을 제시했다. 이 작품 이후 협력 보드게임은 물밀 듯이 쏟아지기 시작했다. * <팬데믹> (출처: 보드게임긱 @HexEncounter) 리콕은 2015년 <팬데믹 레거시: 시즌 1>을 통해 다시 한 번 보드게임계에 큰 파장을 일으켰다. 이 작품은 롭 다비오가 2011년 <리스크 레거시>에서 선보인 ‘레거시 메커니즘’(한 번의 플레이가 이후 게임에 영구적인 영향을 미치는 방식)을 협력 게임에 결합한 결과물이다. <팬데믹 레거시: 시즌 1>은 한때 보드게임긱 전체 순위 1위를 차지했으며, 지금까지도 3위에 머물러 있고, 시퀄 시즌 2와 프리퀄 시즌 0도 인기를 끌었다. 이후 <글룸헤이븐>을 비롯해 다양한 캠페인형 레거시 협력 게임들이 등장했다. 2010년대 이후 <팬데믹 레거시> 시리즈, <글룸헤이븐>과 함께 가장 주목받는 협력 게임으로 2017년에 출시된 <정령섬>을 꼽을 수 있다. 플레이어는 섬에 깃든 정령이 되어, 외부에서 침략해 들어오는 제국주의 세력을 몰아내야 한다. 이 게임은 <팬데믹>처럼 입문자에게 친절한 작품은 아니지만, 이른바 ‘게이머스 게임’ 영역에서도 협력 게임이 충분히 깊고 복잡한 전략적 경험을 제공할 수 있음을 증명했다. 2026년 현재를 기준으로, 보드게임긱에 등록된 전체 게임 가운데 협력 게임이 차지하는 비중은 약 2.5%에 불과하다. 그럼에도 보드게임긱 상위 1000위 게임 중 16.7%가 협력 게임이다. 상위 100위로 범위를 좁히면 23%가 협력 게임이다. 매년 출시되는 게임 중 협력 게임의 절대적인 수는 많지 않지만, 그중 상당수가 높은 평가를 받고 있다. 이는 협력 게임이 단순한 유행을 넘어 중심 장르로 자리 잡았음을 보여준다. 협력 보드게임의 테마: 함께 맞서는 세계 협력 게임은 단순히 모든 플레이어가 승패를 공유하는 게임이 아니다. 협력 게임에서 중요한 것은 결과만이 아니라, 플레이어들이 공동의 문제에 도전하는 과정에 있다. 그 문제가 판타지 세계의 마왕일 때도 있지만, 많은 협력 게임은 현실에 존재하는 사회적 위기를 설정하고, 그 위기를 어떻게 함께 관리하고 감당할 것인지를 플레이어에게 묻는다. <팬데믹>에서 플레이어들은 감염병 확산을 막고 치료제를 개발하기 위해 개인의 활약보다 팀 전체의 조율을 우선시해야 한다. 패배의 원인은 그저 운이 나빴기 때문이 아니라, 소통이 부족했거나 역할 분담이 어긋났거나 단기적 성과에 집착했기 때문인 경우가 많다. <정령섬>은 협력 보드게임이 다룰 수 있는 정치적 주제의 범위를 한층 확장했다. 여기에는 탐험과 건설, 문명화라는 이름으로 진행되는 침략이 전제되어 있다. 이 게임은 협력 게임이 단지 위기를 관리하는 데서 그치지 않고, 위기 자체가 무엇이며, 누가 위기를 만들어냈는가를 질문할 수 있음을 보여준다. * <정령섬> (출처: 전쟁없는세상) 전쟁을 다룬 많은 게임이 전투와 승리에 집중하는 반면, <병사들의 귀향>과 <디스 워 오브 마인: 보드게임>은 오직 전쟁에서 살아남는 것을 목표로 한다. 플레이어는 1차 세계대전에 징집된 한 마을 출신의 병사들 내지 내전 중인 도시에서 살아가는 민간인이 되어 역경을 견뎌야 한다. 이 게임들의 목표는 적을 모두 제거하는 것이 아니라, 누구도 버려지지 않도록 책임을 나누는 것이다. 기후위기를 다룬 협력 보드게임 와 <데이브레이크>에서 모든 선택에는 비용이 따른다. 어느 한 국가나 플레이어가 앞서 나가도, 전체가 따라오지 못하면 실패한다. 이는 기후위기가 협력 없이는 해결될 수 없다는 사실을 규칙 차원에서 체화하게 만든다. 협력 게임은 여기서 단순한 오락을 넘어, 집단적 무력감과 제한된 선택지 속에서 무엇을 할 수 있는지를 묻는 도구가 된다. <자유: 지하철도>는 19세기 미국의 노예제 폐지 운동과 비밀 탈출망을 협력 게임으로 구현한다. 노예 사냥꾼은 끊임없이 탈주 노예를 추적하고, 자원은 늘 부족하며, 한 번의 실수가 치명적인 결과를 낳는다. 게임에서 협력은 위험을 분산하는 선택이자, 실패를 감수하는 연대의 형태로 나타난다. 이는 협력 게임이 저항과 연대의 역사를 표현하는 데에도 효과적인 매체임을 보여준다. * <자유: 지하철도> (출처: 보드게임긱 @kilroy_locke) 이처럼 협력 보드게임은 특정한 사회 현상이나 문제의 해결 과정을 모사하고 재현하는 데 탁월하다. 이는 협력 게임이 본질적으로 단일한 승자를 전제하지 않고, 구조적 문제를 시스템으로 표현하기 때문이다. 플레이어는 규칙 안에서 선택을 반복하며, 문제의 복잡성과 집단적 책임을 몸소 이해하게 된다. 협력 보드게임의 물성: 손에 잡히는 연대 협력 보드게임의 경험은 디지털 협력 게임과도 구분되는 측면이 있다. 보드 위에 쌓여가는 큐브, 줄어드는 덱, 공개된 정보와 숨길 수 없는 불안은 플레이어에게 물리적인 압박으로 다가온다. 이 물성은 위기를 단순한 추상적인 수치가 아니라, 지금 이 자리에서 관리해야 할 무언가로 체감하게 만든다. 많은 보드게이머가 PC나 모바일 플랫폼에 구현된 디지털 보드게임이 있음에도, 여전히 얼굴을 맞대고 테이블에 앉아 구성물의 ‘손맛’을 느끼며 플레이하는 것을 선호하는 이유도 여기에 있다. 특히 협력 게임에서 이러한 물성은 긴장과 연대의 감각을 증폭시키며, 플레이어 간의 소통을 더욱 직접적인 경험으로 만든다. 협력 게임에서 소통은 말로 이루어지는 대화에 국한되지 않는다. 카드를 내려놓는 타이밍, 토큰을 집는 방식, 시선과 표정, 찰나의 멈칫거림 같은 몸의 모든 움직임이 의미를 갖는다. ‘눈치 게임’을 전면에 내세운 <더 마인드>를 비롯해 다양한 파티게임을 플레이해보면, 실물 보드게임과 온라인 게임이 가장 크게 갈리는 지점이 같은 바로 같은 물리적 공간을 점유한다는 사실임을 실감하게 된다. 그러나 협력 게임에서 소통이 언제나 긍정적으로만 작용하지는 않는다. 특히 모든 정보가 공개된 협력 게임에서 목소리가 큰 한 사람이 게임 전체를 좌지우지하는 이른바 ‘알파 플레이어’ 현상이 문제가 되기도 한다. <팬데믹> 같은 초기 협력 게임에서 이런 문제가 두드러졌고, 이 때문에 협력 게임 자체를 선호하지 않는 플레이어들도 적지 않았다. 협력 보드게임의 진화: 제약이 만드는 재미 이런 문제의식 속에서, 최근의 협력 보드게임들은 의도적으로 소통에 제약을 두는 방향으로 발전해왔다. 일반적인 카드게임과 반대로, 각 플레이어가 자신을 제외한 모든 플레이어의 손패를 보면서 게임을 진행하는 <하나비>가 대표적이다. 플레이어는 직접적인 대화 대신 제한된 신호를 주고받으며 서로의 의도를 추론해야 한다. ‘트릭테이킹’ 카드게임 장르를 경쟁이 아닌 협력 시나리오 게임으로 재해석한 <크루> 시리즈와 여기서 파생된 <반지의 제왕 - 트릭테이킹 게임> 시리즈도 마찬가지다. 기장과 부기장이 역할을 나눠 비행기를 무사히 착륙시키는 <스카이 팀>은 제한된 대화 속에서 역할 분담과 신뢰를 전면에 내세운 협력 게임이다. * <스카이 팀> (출처: 보드게임긱 @Tabletopping_Games) 협력 메커니즘은 여기서 멈추지 않고 다양한 방향으로 분화되었다. <듄: 임페리움 – 봉기> 6인 모드나 <캡틴 소나> 같은 팀 기반 게임은 상대 팀과의 경쟁을 위해 팀 내부의 협력을 요구한다. <네메시스> 시리즈나 <데드 오브 윈터> 같은 반협력(세미코옵) 게임은 협력과 불신, 연대와 대립이 공존하는 불안정한 관계를 테이블 위에 올려놓는다. 반협력 게임에서 협력은 전제가 아니라 언제든 깨질 수 있는 선택이다. 플레이어 개인의 이익을 위해 동맹은 언제든 흔들리고, 신뢰는 지속적으로 시험받는다. 이는 정치, 기후위기, 사회운동 등에서 나타나는 현실의 협력과도 닮아 있다. 이 점에서 반협력 메커니즘은 보드게임의 외연을 넓히며, 장르에 새로운 질문을 던진다. 한편, <언락> 시리즈나 <광기의 저택> 2판처럼 디지털 애플리케이션을 활용한 협력 보드게임이 늘어나고, VR/AR 기술을 통해 온라인에서도 물리적 상호작용을 모사하려는 시도가 이어지면서, 디지털과 아날로그의 경계 역시 점점 흐려지고 있다. 그럼에도 협력 보드게임의 핵심은 기술 자체가 아니라, 함께 실패하고 함께 책임지는 경험에 있다. 앞으로의 협력 보드게임은 더 다양하고 더 복잡한 사회 문제를 다루게 될 것이며, 동시에 ‘함께 하는 놀이란 무엇인가’라는 질문을 계속해서 던질 것이다. [1] Matt Montgomery(2024), A brief history of cooperative board games, Don’t Eat the Meeples, https://www.donteatthemeeples.com/history-cooperative-board-games/ Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (활동가) 쥬 전쟁 게임을 즐기는 평화주의자. <인티파다: 팔레스타인에 자유를>, <세상을 바꾸다: 광장에서 국회까지>, <내 머릿속의 무지개> 등 반식민 투쟁과 비폭력 사회운동, 정신장애 임파워먼트 등을 주제로 보드게임을 만든 게임 디자이너이기도 하다.
- Prompt2Videogame: 더빙의 오래된 미래
이러한 맥락을 품을 때, 우리는 비로소 데스티니의 ‘목소리’뿐 아니라 그 너머에 대해서도 이야기해 볼 수 있다. 1조 개의 파라미터(매개변수)를 가질 GPT-4(혹은 그것을 뛰어넘는 모델)에 연동된 데스티니는 플레이어와 어떤 대화를 하게 될까? 모르긴 몰라도 그녀는 앵무새처럼 똑같은 대사를 반복해서 중얼거리진 않을 것이다. 우리는 그녀가 말할 수 있었지만 하지 않은 ‘잠재적인 사운드’에 대해서도 알지 못할 것이다. 왜냐하면 미리 녹음을 했거나 혹은 기계적으로 만들어 놓은 사운드 데이터가 없기 때문이다. 그녀는 플레이어의 대답에 따라 반응이 3가지 정도로 나뉘는 고전적인 NPC처럼 행동하지 않을 것이다. 또한 우리 역시 우리의 선택에 따라서 대화의 분기가 한 10가지쯤 될 것이라고 쉽게 추측할 수도 없다. 그녀는 플레이어의 대답에 긴밀하게 반응하고 때로는 생각지도 못한 제안을 하며, 그에 따라 즉흥적으로 행동에 나설 것이다. 따라서 적어도 대사나 대화에 있어서 데스티니에게 기존 게임 사운드의 특성들을 적용하기는 힘들어 보인다. < Back Prompt2Videogame: 더빙의 오래된 미래 10 GG Vol. 23. 2. 10. 그것은 운명의데스티니 2018년에 출시한 〈갓 오브 워〉와 그 후속작 〈갓 오브 워 라그나로크〉는 흠잡을 데 없는 높은 완성도로 명성이 높다. 장점들을 열거하면 끝이 없겠지만, 특히 크레토스와 그의 아들 아트레우스를 둘러싼 캐릭터 서사는 이 시리즈가 어째서 그저 ‘손맛이 찰진’ 훌륭한 액션 게임에 머무를 수 없는지 명확히 드러낸다. 이와 같이 감정적 울림이 큰 서사를 만들어 내기 위해서는 당연하게도 좋은 글이 뒷받침되어야 한다. 그런데 갓 오브 워 시리즈처럼 대규모 예산이 투여된 트리플 A 게임들은 그에 못지않게 성우들의 연기 또한 큰 변수로 작용한다. 계속해서 Boy!를 외쳐대는 크레토스의 낮게 깔리는 걸걸한 목소리를 통해 우리는 그가 어떤 유형의 캐릭터인지 단번에 파악할 수 있다. 1) 이를 증명이라도 하듯, 두 게임 모두에서 크레토스의 목소리를 담당했던 배우 크리스토퍼 저지Christopher Judge는 얼마 전에 열린 ‘더 게임 어워드 2022’에서 연기상을 받았다. 하지만 그가 시상식에서 예의 그 Boy!를 시전하는 순간, (〈갓 오브 워〉를 무척 즐겁게 플레이했음에도) 나는 약간의 위화감을 느낄 수밖에 없었다. 왜냐하면 크리스토퍼는 크레토스와 전혀 닮지 않았을 뿐 아니라 인종도 달랐기 때문이다. 그럼에도 그 목소리는 내가 기억하는 스파르타 출신 상남자의 것이 틀림없었다. 미디어 철학자 곽영빈이 지적하듯 “상업적으로 유통되는 거의 대부분의 영상들 속에서 우리가 보고 듣는 이미지와 사운드의 조응correspondence은, 대개 이처럼 ‘사실’이 아니라 스크린에 띄워진 이미지를 중심으로 우리가 사운드에 투사하는 ‘기대’에 부합하는 것일 뿐이다.” 2) 즉, 크레토스의 캐릭터가 크리스토퍼 저지의 목소리를 가져야 할 필연적인 이유는 없지만, 우리는 수염이 덥수룩하게 자란 이 노회한 전쟁의 신에게서 바로 그와 같은 목소리를 기대한다. 이처럼 사운드의 ‘주체’와 사운드 사이의 자의적인 관계를 시각적인 정보에 의지한 기대를 투사하는 방식으로, 마치 필연적인 관계인양 유도하는 역학은 스크린 바깥에서도 흔하게 찾아볼 수 있다. 예를 들어, 누군가를 보고 목소리가 진짜 ‘깬다’라고 말할 때, 우리는 그 사람의 외모에 꼭 들어맞는 다른 어떤 ‘최적화된’ 목소리가 이미 존재하는 듯이 상정하고 있는 것이다. 그렇다고 개개인들의 목소리가 그러한 암묵적인 기대에 부합해야 한다는 넌센스적인 주장을 할 수는 없는 노릇이다. 그런데 이러한 기대는 차치하고라도, 몸과 목소리의 관계는 정말 자의적이기만 한 것일까? 그 답은 여전히 불분명하다. 다만 이와 관련한 한 흥미로운 연구를 살펴볼 필요가 있다. 2019년 MIT의 컴퓨터 공학, AI 랩(CSAIL)은 자신들이 새로 개발한 AI 모델 Speech2Face 3) 에 대한 논문을 발표했다. 이름이 암시하듯이 이 모델을 기반으로 ‘훈련’된 알고리즘은 짧은 분량의 목소리 데이터 만으로도 그 사람의 얼굴을 ‘예측’해낼 수 있다. 그렇게 만들어진 이미지들은 때로는 실제 목소리들의 주인들과 놀랄 만큼 흡사한 모습을 보여준다. 연구자들이 이러한 결과를 만들어 내기 위한 사용한 방법은 최근 거의 모든 인공지능 분야에서 사용되는 딥러닝의 방법론 중 하나인 자기주도학습(Self-supervised learning)인데, 여기서 유념해야 할 점은 잘 알려진 지도학습(Supervised learning)과는 달리 이 방식은 데이터를 일일이 레이블링하는 작업이 필요치 않다는 것이다. 이에 따라 Speech2Face 모델은 자신이 받아먹은(?) 대량의 데이터(수백만 개의 유튜브 비디오 세그먼트들) 속에서, 서로 대응하는 각각의 목소리와 얼굴이 가지는 어떤 공통된 상관관계를 스스로 ‘발굴’해낸다. 물론 이 모델을 창시한 연구자들조차 그 ‘상관관계’가 정확히 어떤 식으로 구조화되어 있는지 혹은 이 관계가 상관관계를 넘어선 인과관계인지 단언할 수 없는 상황에서, 이 결과가 목소리와 몸 사이의 자의성을 필연성으로 바꾸었다고 이야기한다면 과장 섞인 거짓말이 될 것이다. 하지만 만약 (설령 우리가 그것이 정확히 어떠한 관계인지 끝내 알 수 없더라도) Speech2Face가 앞으로도 끊임없이 보완되어서 정말로 실제 얼굴과 거의 동일한 이미지들을 일관되게 예측해 낸다면 어떨까. 그때에도 우리는 목소리와 몸의 연결이 완전히 랜덤 하다고 자신 있게 이야기할 수 있을까? * Speech2Cartoon의 예시 더 나아가서 이 가능성은 다시 스크린 안으로 스며든다. Speech2Face의 연구자들은 직접 그들의 페이퍼 4) 말미에서, 이 모델은 실사 이미지뿐 아니라 (안드로이드폰의 Gboard와 같이 매우 간단한 키보드 앱을 이용해서) 특정한 목소리에 ‘적합한’ 이모지emoji를 만들어 내는 방식(Speech2Cartoon)으로 응용이 가능하다고 밝힌다. 그렇다면 점점 더 실사 이미지와 구분이 되지 않는 불쾌한 골짜기를 향해 달려가고 있는 게임 캐릭터들의 얼굴 역시 목소리를 통해 예측된 이미지를 바탕으로 디자인할 수 있을 것이다. 즉, Speech2Videogame은 사실 매우 가까운 미래가 아닐까. 그리고 이 과정을 전제한다면, (여전히 블랙박스로 괄호 쳐져 있지만) 매우 정제된 수준의 목소리-얼굴 상관관계를 이용해서 역순으로 Videogame2Speech를 구성하는 일 또한 당연히 가능하다. 5) 게임 캐릭터(앞으로 이 캐릭터를 데스티니라고 부르도록 하자)의 외양에 걸맞은 목소리를 추측해 내는 것이다. 여기에 ‘자연스러운’ 목소리를 만들어 주는 생성모델Generative AI의 도움까지 받는다면 어색한 기계음의 뉘앙스마저 지워버릴 수 있을 것이다. 이때, 폴리곤으로 빚어진 데스티니는 비로소 ‘그럴싸한’ 목소리의 자의성으로부터 벗어난다. 그 목소리는 비록 우리가 기대한 음색과 톤은 아닐지 모르지만, (바로 우리 자신과 마찬가지로) 유사 필연적인 상관관계를 통해 이어진 그녀만의 것이다. 그녀의 목소리는 어떤 배우도 흉내 낼 수 없는 고유한 파장을 갖게 될 것이다. 이렇듯, 목소리는 ‘운명적’이다. 순수게임사운드 비판 그렇다면 데스티니의 목소리를 더빙이라고 이야기할 수 있을까? 이에 대한 답은 언뜻 생각하면 간단해 보인다. 더빙은 (가장 건조하게 이야기하면) 포스트 프로덕션 과정에서 기존 사운드에 새로운 사운드를 믹싱 하는 것을 의미한다. 따라서 그것이 인간 배우의 목소리인지 아니면 알고리즘이 생성해 낸 목소리인지, 혹은 캐릭터와 목소리의 관계가 자의적인지 필연적인지는 중요하지 않다. 관건이 되는 것은 그 목소리가 앞서 언급한 간결한 정의에 들어맞는지의 여부다. 문제는 이 정의가 특정한 대립쌍들을 매우 명확하게 부각한다는 사실이다. ‘포스트’ 프로덕션 과정은 프로덕션 과정 이후이기 때문에 프로덕션 과정을 전제한다. 새로운 사운드는 기존 사운드에 대응하는 말이다. 후시녹음은 동시녹음의 대척점에 위치한다. 다만 게임 개발에는 (영화와 달리) 동시녹음 과정이 없다. 게임에 들어가는 모든 사운드는 ‘포스트 프로덕션 과정’에서 ‘기존 사운드’ 없이 믹싱 된다. 결국 우리는 게임 매체에서는 모든 게임에 들어가는 모든 사운드가 더빙된 것이라고 이야기해야 한다. 6) 그러나 이 결론은 게임 더빙에 대해 실질적으로 아무것도 말해주지 않는 방식으로 단어를 빈 껍데기로 만들어 버린다. 여기서 캐릭터들이 내뱉는 대사들만으로 더빙을 한정 짓는 인위적인 범위 조절을 시도해 볼 수도 있다. 하지만 이내 ‘모든 대사들은 더빙되었다’라는 식으로 똑같은 함정에 빠진다. 이쯤 되면 ‘게임 더빙’은 범위range의 대상이 아니라 범주category의 대상이라는 것이 명확해진다. 그리고 그것의 범주를 알기(혹은 새롭게 만들어 내기) 위해서는 다른 매체와 구별되는 게임 더빙의 특수성을 더 들여다봐야 한다. 게임의 (더빙된) 사운드는 무엇보다도 디지털 오브젝트로서의 성격을 강하게 갖는다. 이는 기술철학자 Yuk Hui가 주장하는 광의의 개념으로서 뿐 아니라, 실제적으로 게임 엔진이 서로 다른 맥락에 따라서 모아둔 데이터셋의 집합을 지칭하는 말이 오브젝트라는 의미에서 그렇다. 7) 많은 경우 사운드 데이터는 다른 오브젝트들에 귀속되어서, 플레이어의 상호작용과 같은 ‘의미 있는’ 트리거를 기다린다. 〈갓 오브 워〉에서 종종 등장하는 ‘종 3개 빨리 치기’ 퍼즐을 생각해 보자. 여기서 플레이어가 리바이어던 도끼를 날려서 종 하나를 맞추는 한 동작만으로도 이미 많은 트리거가 활성화된다. 먼저 도끼를 날리면서 크레토스가 내뱉는 기합은 크레토스의 캐릭터 오브젝트에서 나온다. 도끼 오브젝트는 날아가면서 또 특유의 사운드를 실행한다. 도끼 오브젝트와 충돌한 종 오브젝트 역시 마찬가지다. 그 후 다시 크레토스에게로 날아온 도끼가 그의 손에 감기는 순간 또 다른 사운드가 실행된다. 그렇다면 이 간단한 퍼즐을 끝내기 위해서 얼마나 더 많은 트리거가 발동되어야 하는지 짐작이 갈 것이다. * 게임 사운드의 확산 모양과 범위는 다양하게 설정 가능하다 사운드 데이터는 다른 오브젝트에 속하지 않고 스스로 오브젝트가 될 수도 있다. 예를 들어, 전투가 시작될 때의 긴박한 배경음악은 갑자기 어디서 흘러나오는 것일까? 바람 소리 혹은 빗소리는? 길게 흐르는 하천의 물소리는? 이처럼 물리적 실체나 그 소리의 진원지가 명확하지 않은 경우에도, 플레이어 눈에 보이지 않을 뿐 오브젝트는 그 세계 내에 ‘물리적으로’ 존재한다. 이와 같은 사운드 시스템에서 사운드는 매우 구체적인 트리거의 조건과 범위를 지닌 채 게임 세계 곳곳에서 공간적인 위치를 점유한다. 이 배치는 일차적으로 플레이어의 인터페이스적 개입을 전제하지만, 종종 (플레이어와는 관계없이) 여러 오브젝트들의 루틴이 충돌하는 결과를 만들어 내는 식으로 예상치 못하게 풍부한(?) 사운드를 발동시키기도 한다. 8) 결과적으로 일직선의 게임플레이를 채택한 아주 선형적인 게임에서조차 사운드는 (많은 경우의 수에 따라 조합하는 방식으로) 비선형적으로 작동한다. 이처럼 모듈화된 비선형적 사운드 조각들은 게임 사운드의 몇 가지 중요한 특징들을 위한 인프라적 토대가 된다. 그중 하나가 반복이다. 반복이라는 행위/상황(플레이어가 누르는 키, 캐릭터의 모션 등등)은 게임과 같은 프로그램 전반에 걸쳐서 광범위하게 벌어진다. 사운드 역시 예외는 아니다. 플레이어는 종종 자신도 의식하지 못하는 사이에 수많은 반복적인 사운드에 노출된다. 〈더 위쳐 3: 와일드 헌트〉의 본편과 두 확장팩을 전부 클리어하는 동안 우리가 듣게 되는 로취의 말발굽 소리는 횟수로 따지면 얼마나 될까? 일일이 세는 것이 무의미할 정도의 양일 것이다. 이러한 예는 수없이 많다. 게롤트가 약공격으로 휘두르는 칼소리는 몇 번이나 될까? 쿠엔 표식의 발동 사운드는? 그런데 캐릭터의 ‘목소리’가 들리는 순간부터 우리는 반복을 좀 더 의식하게 된다. 게롤트의 유명한 방백(?)인 “Wind’s howling”은 바람이 심한 언덕 같은 곳에 가게 되면 혼잣말로 할 법한 대사이긴 하다. 그러나 매번 완전히 똑같은 톤과 페이스로 이 대사를 계속해서 읊는 그를 인식하는 순간, 우리는 이 문장이 어째서 인터넷 밈이 되었는지 이해할 수 있다. 혼잣말 정도가 아니라 더 나아가서 같은 대화를 그대로 반복한다는 것은 명백히 어색한 상황이다. 하지만 이 역시 게임에서는 그리 드문 일도 아니다. 〈디비니티: 오리지널 신 2〉의 메인 거점 중 하나인 드리프트우드 마을에는 여러 종류의 상인들이 모여 있는 큰 광장이 있다. 처음 이곳에 도착한 플레이어는 아마 많은 대화들과 외침들이 중첩되어서 만들어 내는 활기에 취할 것이다. 그런데 그 광장을 이후로도 최소 수십 번은 방문하게 된다면? 어느 순간 광장에서 들리는 모든 대사를 외워서 읊을 수 있을 뿐 아니라, 그 정확한 톤까지 머릿속에서 재생할 수 있게 된다. 9) 반복되는 대사들은 종종 이처럼 밈으로 고착화되는 방식을 통해 기존 맥락에서 탈구되는데, 어쩌면 이 현상은 게임 사운드의 중핵을 그대로 재현하고 있는 것인지도 모른다. 10) 게임 사운드의 반복이 반복적인 트리거의 결과라면, 반대로 단 한 번도 트리거 되지 않는 사운드에 대해서도 생각해 볼 필요가 있다. 즉, 가능성에 머물 수 있음은 게임 사운드의 또 다른 중요한 특징이다. 위쳐 3에서 플레이어의 선택에 따라 결과가 완전히 달라지는 몇몇 중요한 사이드 퀘스트들과 멀티 엔딩들을 떠올려 보자. 100시간이 넘는 플레이 타임에도 불구하고, 플레이어는 아마도 몇몇 중요한 대화들은 구경도 못한 채 게임을 끝낼 것이다. 이 부분을 더 밀고 나간 것은 흥미롭게도 그 전작인 〈더 위쳐 2: 왕들의 암살자〉이다. 위쳐 2에서 플레이어의 선택은 메인 내러티브의 중대한 분기점을 촉발한다. 그에 따라 그다음 챕터는 크게 두 부분으로 나뉘는데, 선택에 따라 플레이어는 그중 하나만을 경험할 수 있다. 2회 차를 통해서 두 부분을 모두 경험해 본 바에 따르면, 이 두 가능성은 적어도 이 기나긴 챕터에서 완벽히 다른 2개의 평행세계를 구축한다. 하나를 선택함에 따라 경험이 불가능해지는 다른 하나는 그저 어떤 씁쓸한 결말이라든가 짧은 엔딩 같은 것이 아니라, 커다란 지역을 누비며 다양한 캐릭터들과 상호작용하는 디테일한 이야기와 모험이다. 물론 플레이어가 다른 쪽을 선택했기 때문에, 이 모든 풍부한 사운드는 가능성으로만 남는다. 그런데 이와 같은 특징이 언제나 내러티브의 분기 과정에서 서브루틴으로서만 작동하는 것은 아니다. 〈디스아너드〉의 사례는 환원되지 않는 그 지점을 잘 포착해 낸다. 이 게임은 플레이어가 최대한 눈에 띄지 않는 스텔스 플레이를 하도록 종용하는 것으로 잘 알려져 있다. 실력과 운이 잘 맞아떨어진다면, 적들에게서 단 한 번의 의심조차 사지 않고 미션을 클리어하는 것이 가능하다. 혹은 반대로 완전히 난장판을 만들면서 모두를 죽이고 미션을 클리어할 수도 있다. 이 두 개의 극단적인 시나리오 사이에는 둘을 각기 다른 비율로 조합한 수많은 경우의 수가 존재한다. 이 경우의 수들은 메인 내러티브 분기와는 독립적으로, 전적으로 플레이어의 계속되는 작은 선택들에 따른 분기로 인해 발생한다. 그리고 각각의 시나리오는 모두 고유한 사운드 스케이프를 갖는다. 따라서 플레이어가 특정한 방식으로 한 미션을 클리어할 때, 실현되지 못하고 잠재적으로 존재했던 다수의 사운드 스케이프들은 저장 장치 속에서 분절된 사운드 데이터의 형태로 다시 잠든다. 오래된 미래 앞서 제기했던 질문은 다음과 같이 다시 물을 수 있다. 데스티니의 목소리는 (더빙된) 게임 사운드라고 이야기할 수 있을까? 너무나 명백한 답이 있는 것처럼 보임에도, 우리는 여기서 이 질문을 다시 뒤로 미뤄야 한다. 왜냐하면 나는 그녀의 목소리를 제외하고는 다른 그 어떤 것에 대해서도 아직 이야기하지 않았기 때문이다. 누군가는 그녀가 정말로 게임 캐릭터라면, 그 캐릭터가 어떻든 혹은 그 게임이 무엇이든 간에 앞서 서술한 게임 사운드의 특징들을 그대로 가져갈 수밖에 없는 것 아니냐고 반문할지 모른다. 데스티니가 기존의 방식대로 만들어질 게임에 속하는 캐릭터라면, 그 말은 일리가 있다. 하지만 그래야만 할 이유가 있을까? 그녀는 ‘고유의 목소리’까지 얻어낸 캐릭터가 아닌가. 그 목소리로 계속해서 같은 대사를 읊는다면, 그 광경은 좀 기괴하고 슬플 것이다. 11) 더 다른 가능성을 상상해 보아야 한다. 때마침 (그녀에게는 다행히도) 게임 업계는 개발 프로세스의 엄청난 변화를 목전에 두고 있을지도 모른다는 기대에 휩싸여 있다. * 생성모델을 이용해서 게임 에셋들을 만들기 시작한 기업들 실리콘 밸리의 유력한 벤처 투자 회사인 안드레센 호로위츠Adreessen Horrowitz는 생성모델Generative AI에 관한 최근의 보고서 12) 에서 게임 분야야말로 이 새로운 기술에 의해서 가장 근본적인 변화를 겪게 될 것이라고 이야기한다. (“There hasn’t been a technology this revolutionary for gaming since real-time 3D.”) 더빙을 포함해 게임에 들어가는 모든 에셋들은 달리(DALL·E), 미드저니, 스테이블 디퓨전, ChatGPT와 같은 생성모델에 의해서 이미 직/간접적으로 도움을 받고 있으며, 그 영향력은 점차 확대될 것이다. 종국에는 이 모든 것을 한꺼번에 처리할 수 있는 통합적인 솔루션의 등장을 암시하며 보고서는 끝을 맺는다. 과장되었다거나 혹은 먼 미래의 일이라고 치부할 의심 많은 독자들을 위해서 이 보고서는 친절하게도 아소보 스튜디오가 개발을 맡은 〈플라이트 시뮬레이터 2020〉의 사례를 든다. 잘 알다시피 이 시뮬레이션 게임의 맵은 (농담이 아니라) 지구 전체다. 이 정도 스케일의 맵을 만든다는 것도 상상이 잘 안 가지만, 비행기를 운전하면서 지상을 내려다보면 마치 특정 도시를 그대로 옮긴 듯한 디테일 함에 또 놀라게 된다. 이와 같은 맵을 기존의 방식대로 만들려고 했다면 아마 불가능한 스케줄 덕분에 개발을 시작하는 것 자체가 힘들었을 것이다. 답은 퍼블리셔인 마이크로소프트가 소유한 (위성사진을 포함한) 다양한 지리적 데이터에 있다. 13 ) 그들은 2D 이미지를 실제와 같은 3D 모델링으로 바꿔주는 AI 모델을 이용해서, 엄청난 양의 지리 데이터로부터 말 그대로 ‘또 하나의 지구’를 만들어 냈다. 플라이트 시뮬레이터가 출시한 시점(2020년)과 여기에 쓰인 AI 모델이 본격적인 생성모델이 아니라는 것을 고려해 보면, 이는 시작에 불과하다. 이러한 맥락을 품을 때, 우리는 비로소 데스티니의 ‘목소리’뿐 아니라 그 너머에 대해서도 이야기해 볼 수 있다. 1조 개의 파라미터(매개변수)를 가질 GPT-4(혹은 그것을 뛰어넘는 모델)에 연동된 데스티니는 플레이어와 어떤 대화를 하게 될까? 모르긴 몰라도 그녀는 앵무새처럼 똑같은 대사를 반복해서 중얼거리진 않을 것이다. 우리는 그녀가 말할 수 있었지만 하지 않은 ‘잠재적인 사운드’에 대해서도 알지 못할 것이다. 왜냐하면 미리 녹음을 했거나 혹은 기계적으로 만들어 놓은 사운드 데이터가 없기 때문이다. 그녀는 플레이어의 대답에 따라 반응이 3가지 정도로 나뉘는 고전적인 NPC처럼 행동하지 않을 것이다. 또한 우리 역시 우리의 선택에 따라서 대화의 분기가 한 10가지쯤 될 것이라고 쉽게 추측할 수도 없다. 그녀는 플레이어의 대답에 긴밀하게 반응하고 때로는 생각지도 못한 제안을 하며, 그에 따라 즉흥적으로 행동에 나설 것이다. 따라서 적어도 대사나 대화에 있어서 데스티니에게 기존 게임 사운드의 특성들을 적용하기는 힘들어 보인다. 그렇다면 관건은 그녀의 목소리가 더빙인지의 여부 따위가 아니라, 생성모델로 만들어질 (그녀가 속한) 게임의 ‘사운드 스케이프’를 그려 보는 것이 아닐까. 좀 진부하지만 고전적인, 광활한 판타지 오픈월드 RPG의 세계를 상상해 보자. 규모에 걸맞게 수 백명의 캐릭터가 배정될 것이다. 그들 모두는 고유한 목소리를 할당받고, 역시 어마어마한 개수의 파라미터를 가진 AI 모델에 연동되어서 각기 특정한 ‘개성’을 갖는다. NPC끼리도 서로 자유롭게 상호작용이 가능할 것이다. 마치 이 영상 14) 이 보여주는 것처럼 대화를 전개한다면, 곧 대화의 홍수로 인해 로그 데이터는 기하급수적으로 늘기 시작할 것이다. 곧이어 전 세계의 플레이어들이 참여하기 시작하면서, 관계는 더욱 복잡해진다. 게임에는 점점 더 많은 트래픽이 몰리고, 폭발적으로 늘어나는 (음성을 포함한) 로그 데이터를 감당하지 못하게 된 게임사는 노로그no-logs 정책을 표명할 것이다. 이제 누구의 말도 기록되지 않는다. 그렇게 아주 오랜 시간이 흐른다. 어느 밤에, 플레이어는 데스티니와 그리고 다른 동료들과 모닥불 앞에 둘러앉아 이야기를 나눌 것이다. 데스티니는 마치 갑자기 생각났다는 듯이 음유시인처럼 서사시를 노래할지도 모른다. 모두가 이야기를 멈추고 조용히 경청할 것이다. 끝난 뒤에는 박수가 터져 나오고, 누군가는 휘파람을 불 것이다. 그녀의 서사시는 함께 있었던 동료들의 입을 통해 훨씬 더 오랜 시간 뒤까지 전해질지 모른다. 하지만 그녀의 ‘목소리’가 전해주는 억양과 분위기, 그리고 시의 특정한 운율은 그날 밤, 그곳에서 폴리곤의 대기 속으로 흩어질 것이다. 1) https://www.youtube.com/watch?v=Pobwy_es2uc Boy! 부분만을 따로 모아 편집한 몽타주 영상이다. 크레토스가 아들의 이름을 직접 부르지 않고 계속해서 Boy!라고 외치는 데에는 개발사 산타 모니카 스튜디오가 〈갓 오브 워〉 제작 중반까지도 아트레우스의 이름을 두고 고민을 했다는 어른의 사정(?)이 숨어 있다. 2) 곽영빈 외, 『블레이드 러너 깊이 읽기』, (경기 파주: 프시케의숲, 2021), p.192. 3) https://speech2face.github.io/ 4) https://arxiv.org/abs/1905.09773 5) 예상하다시피 Speech2Face의 논문이 발표된 이후에, Face2Speech를 구현하려는 다양한 시도들이 등장했다. 6) 실제 배우들의 연기를 촬영하고 편집해서 게임 내에 녹여내는 몇몇 인터랙티브 무비 게임들은 예외가 될 것이다. 이 장르의 가장 독창적인 개발자로 평가받는 샘 발로우Sam Barlow의 대표작으로는 〈허스토리〉, 〈텔링 라이즈〉, 〈이모탈리티〉 등이 있다. 7) 엔진에 따라 지칭하는 용어가 조금씩 다르다. 예를 들어, 언리얼 엔진에서는 오브젝트를 액터actor라고 부른다. 8) 드물게 발생하지만, 〈데이즈 곤〉에서 프리커 호드가 약탈자 캠프를 덮치는 상황을 생각해 볼 수 있다. 플레이어는 덤불에 숨은 채로 느긋하게 그 ‘시끄러운’ 전투를 관람할 수 있다. 9) https://www.reddit.com/r/DivinityOriginalSin/comments/ex0kic/driftwood_square_in_a_nutshell/ 그 대화들을 아무 맥락 없이 이어가는 것은 디비니티 레딧에서 하나의 밈/놀이로 자리 잡았다. 10) 민속놀이 〈스타크래프트〉와 〈리그 오브 레전드〉의 많은 대사들과 용어들이 한국에서 현지화의 형태로 밈화 되는 것 역시 이러한 맥락으로 볼 수 있다. 11) 호러 영화에서 자주 쓰이는 장치로, 등장인물이 (마치 로봇처럼) 같은 간격으로 계속 똑같은 대사를 중얼거리는 기믹을 떠올려 보자. 그 반대로 똑같은 말을 반복하도록 설정된 기계나 사물이 갑자기 등장인물의 말에 반응해서 특정한 대답을 하는 경우도 비슷한 효과를 갖는다. 12) James Gwertzman and Jack Soslow, “The Generative AI Revolution in Games” Adreessen Horrowitz, 2022.11.17. https://a16z.com/2022/11/17/the-generative-ai-revolution-in-games/ 13) 마이크로소프트는 Bing Maps를 소유하고 있다. 14) Jack Soslow, “Two AIs talking to each other [Original]” YouTube 2021.04.13. https://www.youtube.com/watch?v=jz78fSnBG0s Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. 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- 누가 미국을 묻는다면 패드를 들어 GTA를 플레이하게 하라
이토록 GTA는 찬사와 공격, 열광과 거부를 동시에 받아왔다. 한편에서는 미국 사회를 가장 정확하게 묘사한 문화적 기록물로 평가받고, 다른 한편에서는 국가·도덕·질서에 대한 불편한 질문을 던진다는 이유로 끊임없이 공격받았던 것이다. 2기의 도널드 트럼프 행정부의 통치가 점입가경으로 치닫는 지금, 미국이라는 지리적, 문화적 배경 속에서 범죄에 대한 이야기를 쉬지 않고 꺼내온 GTA 시리즈가 지니는 의미는 남다르다 할 수 있겠다. < Back 누가 미국을 묻는다면 패드를 들어 GTA를 플레이하게 하라 28 GG Vol. 26. 2. 10. This Is America [1] 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto, 이하 GTA) 시리즈는 디지털게임 역사에서 가장 영향력 있는 작품이라고 해도 과언 아니다. 1997년 첫 작품 이후, GTA 시리즈는 세계적으로 4억 장 이상 판매되었다. 이는 비디오게임 역사상 최상위권에 해당하는 기록이다. 30년 가까운 기간 동안 기록한 누적 4억 장의 판매고는 시리즈가 나타낸 미국의 욕망과 폭력이 전 세계 이용자들에게 하나의 공통 기억이자 문화적 표준으로 자리 잡았음을 시사한다. 특히 13년 전 출시된 는 출시 72시간 만에 매출 10억 달러를 돌파하며, 영화·음악·게임을 통틀어 가장 빠른 엔터테인먼트 흥행 기록을 세웠다. 이 작품은 이후 10년이 넘도록 꾸준히 판매되며, GTA에서 비롯된 문화적 공통기억은 을 통해서 인터넷 공간으로 진출했다.평단 역시 GTA의 새 작품이 나올 때마다 극찬을 아끼지 않았다. (리메이크판 트릴로지 제외) , (이하 GTA VC), (이하 GTA SA), , 는 모두 주요 매체에서 연속적인 ‘올해의 게임(Game of the Year)’ 수상과 90점대 메타크리틱 점수를 기록했다. 의 메타크리틱 점수는 97점이다. 학계에서도 GTA 시리즈를 미국 사회와 문화에 대한 깊이 있는 풍자물로 인정하고 있다. [2] 이러한 시리즈의 위상은 차기작을 향한 집단적 열광에서도 확인된다. 2023년 12월 공개된 의 첫 공식 트레일러는 공개 24시간 만에 9천만 회 이상 조회되며, 유튜브 역사상 가장 빠르게 확산된 게임 트레일러 중 하나로 기록되었다. 의 발매가 2025년 가을에서 2026년 11월로 연기되자마자 락스타게임즈의 모회사 테이크투인터랙티브의 주가는 8% 떨어졌다. GTA는 현대 디지털게임 '씬' 전체를 대표하는 '킬러 타이틀'이라고 볼 수 있다. 앞서도 짧게 언급했지만, 이 시리즈는 단순한 상업적 성공작이 아니라 지난 30여 년간 미국 사회의 욕망·폭력·자본·권력 구조를 노골적으로 재현해 온 대중문화의 거울이었다. 당장 이번 트레일러도 과잉 SNS 문화와 기이한 범죄, 노골적인 사회 불평등, 마약 범죄와 총기 문제에 대한 은유가 가득하다. GTA는 게임 안팎으로 사회적 해석의 대상으로 도마 위에 올랐다. GTA는 대중적 찬사와 기대를 받는 동시에 출시 이래 줄곧 보수 진영과 정치권의 집중적인 공격 대상이기도 했다. 락스타게임즈가 3D 게임을 표방하고 게임에 스토리라인을 강조하기 시작한 [3] 이래 "범죄를 조장하는 시뮬레이터"나 "사회 악"이라는 비판을 마주해야 했다. 미국 정가에서는 GTA는 '살인 훈련 프로그램'으로 규정하고 온갖 총기 사고의 원흉으로 GTA를 지목했다. 2005년 민주당의 힐러리 클린턴은 '핫 커피 스캔들'이 터지자 연방거래위원회에 락스타게임즈에 대한 조사를 요구하기도 했다. 흥미로운 점은 이 락스타게임즈의 공동 창립자의 바람대로 되지 않았다는 것인데, 댄 하우저는 2018년 인터뷰에서 도널드 트럼프 대통령 재임 기간 중 GTA 시리즈 신작을 출시하고 싶지 않다는 뜻을 밝힌 바 있다. 그는 "사람들이 얼마나 화를 낼지 상상도 안 된다"라며 자신들의 게임이 “2분 만에 구식이 될 풍자”가 될까 우려했다. 오늘날 뉴스를 보면 알 수 있듯 극단으로 치닫는 정치적 상황 속에서 게임은 현실을 풍자하는 것이 아니라, 현실의 광기를 뒤늦게 쫓아가는 것에 대한 걱정인 것이다. [4] 이토록 GTA는 찬사와 공격, 열광과 거부를 동시에 받아왔다. 한편에서는 미국 사회를 가장 정확하게 묘사한 문화적 기록물로 평가받고, 다른 한편에서는 국가·도덕·질서에 대한 불편한 질문을 던진다는 이유로 끊임없이 공격받았던 것이다. 2기의 도널드 트럼프 행정부의 통치가 점입가경으로 치닫는 지금, 미국이라는 지리적, 문화적 배경 속에서 범죄에 대한 이야기를 쉬지 않고 꺼내온 GTA 시리즈가 지니는 의미는 남다르다 할 수 있겠다.이 글은 GTA 시리즈를 단순한 범죄 게임으로 보지 않는다. GTA는 지난 30여 년간 미국과 미국의 도시 [5] 가 폭력을 조직하고, 배분하며, 정당화하는 방식을 플레이 가능한 구조로 구현해 온 시뮬레이터다. 본문은 에서 에 이르기까지, 이 시리즈가 어떻게 갱스터 서사에서 국가 권력의 관리 체계로 이행했는지를 탐구해본다. 의 티저 이미지 Concrete Jungle [6] 본격적인 출발에 앞서 두 가지를 밝혀두려 한다. 하나, 분량 문제상 등 외전격의 타이틀에 관해서는 논하지 않는다. 둘, 이 글은 와 를 건너뛰고 락스타게임즈가 오픈월드 게임의 형태를 채택하기 시작한 부터 시작한다. 오픈월드와 여기에 따라붙는 굵고 가는 이야기가 어우러지는 형식은 부터 시작되어 발전했다. 그리고 이 오픈월드는 언제나 미국의 특정 도시를 변주한 가상 공간 위에서 전개되어 왔다. 이 지리적 선택은 단순한 배경 설정이 아니다. 락스타게임즈는 오픈월드 가상 도시를 통해서 미국 사회가 처한 문화적 병리와 권력 구조를 꼬집는다. 2001년작 의 무대인 리버티 시티는 뉴욕을 모티프로 한 최초의 3D 오픈월드 도시다. ‘알곤퀸’은 맨하탄, ‘브로커’는 브루클린, ‘듀크’는 퀸즈가 떠오른다. 플레이어는 범죄자로서 이 도시를 떠돌며, 마피아와 야쿠자, 카르텔 등 여러 범죄 조직과 관계를 맺는다. 3편은 여러 조직의 이권 다툼에 초점을 맞추고 있기 때문에 2001년의 시공간 [7] 보다는 갱스터 무비의 관습적 답보에 가깝다. 또 3편 주인공 클로드는 아무런 말도 하지 않는 침묵하는 주인공(Silent Protagonist)으로 등장하는 데다, 클로드와 그를 배신한 전 여자친구 카탈리나와의 복수전에 많은 무게를 두고 있다. 그럼에도 주요인물의 배신, 배금주의와 부패한 공권력, 자동차 도둑질과 도로에서 추격전 등을 비롯한 오픈월드 GTA 시리즈의 골격이 되는 요소는 3편에서부터 시작됐다. . 사진은 리마스터 버전. 2002년작 는 2001년부터 15년 전인 1986년으로 돌아간다. 무대는 마이애미를 배경으로 한 바이스 시티. 해당 작품 또한 전편처럼 갱스터 무비를 향한 오마주가 강하게 느껴진다. 특히 저택에서 펼쳐지는 총격전 미션과 캐릭터의 옷차림 등은 <스카페이스>나 <칼리토> 같은 브라이언 드 팔마 영화가 강하게 연상된다. 디스코클럽, 아날로그 전자기기 등등 개발진의 15년 전에 대한 향수 또한 만날 수 있다. 자동차 추격전에 그쳤던 전작과 달리 보트, RC 헬기 등의 탈것 옵션이 추가되었다. 디스코 음악, 파스텔톤 건물, 네온사인, 야자수가 가득한 에서 인물들의 탐욕은 보다 본격적으로 전시된다. 전작에서 침묵의 클로드와 그의 새 파트너는 찰리 채플린의 <모던 타임즈> 엔딩 장면처럼 곡절 끝에 새로운 길을 향해 걸어간다. 리버티 시티를 떠나가면서 이야기를 맺는 것이다. 토미 버세티는 자신들을 괴롭히는 범죄 조직으로부터 탈출하는 대신, 그들에 맞서 자기 패밀리를 세워 바이스 시티를 접수하려 한다. 의 토미 버세티는 성공을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 모습을 보여주는데, 락스타게임즈는 “돈만 있으면 무엇이든 가능하다”는 신화가 어떻게 폭력과 착취로 전환되는지를 노골적으로 드러낸다. 메인 미션 폭동(Riot)을 그 예로 들 수 있을 텐데, 토미가 수행하는 파업 진압 미션은 아메리칸 드림의 밑바닥에 깔린 추악한 공식을 폭로한다. 그의 성공을 향한 자유의지는 기득권의 이익을 위해 약자를 파괴하는 ‘용병술'로 변모한다. 락스타게임즈는 에 쿠바계와 아이티계 이민자를 등장시키며 논란의 중심에 서기도 했다. 실제 마이애미에서 사회적 문제로 대두되었던 이민자 문제를 게임에도 반영한 것이다. 쿠바 갱들과 아이티 갱들은 각각 리틀 아바나와 리틀 아이티를 거점으로 이권 다툼을 벌이는데, 버세티는 아이티 갱의 부두술에 세뇌당해 쿠바 갱을 공격한다. 이 퀘스트에서 “모든 아이티인을 죽여라”라는 대사가 노출되고, 공분한 재미(在美) 아이티 교민사회는 2003년 락스타게임즈를 고소했다. 이뿐 아니라 리틀 아이티의 정육점에서 사람의 내장(Human Organ) [8] 을 판매 중이라는 정보까지 확인되면서 락스타게임즈는 적잖은 비판을 마주해야 했다. 이 일로 락스타게임즈는 사과하고 게임 내 일부 표현을 수정했다. 는 쿠바 갱과 아이티 갱의 갈등을 통해 아메리칸 드림이 어떻게 타락하는지를 고발하려고 했지만, 실패하고 말았다. 그리고 이는 뒤에 소개할 에 이르러 성취된다. Killing In The Name [9] 공전의 히트를 기록한 (2004)의 배경은 미국 서부로 확장됐다. 로스 산토스는 LA, 산 피에로는 샌프란시스코, 라스 벤투라스는 라스베이거스로 구성됐다. 지금 플레이해도 광대한 규모의 맵은 1990년대 미국 전체를 하나의 사회적 단면도로 압축한다. 특히 로스 산토스를 중심으로 펼쳐지는 이야기는 LA 폭동, 갱 전쟁, 인종 차별, 그리고 경찰 조직의 구조적 부패를 정면으로 소개한다. 여기서 도시는 더 이상 추상적 범죄 공간이 아니라, 인종·계급·공권력이 충돌하는 정치적 장이 됐다. 주인공 칼 존슨(CJ)의 여정은 개인적 성공담이 아니라, 부패한 도시 시스템 속에서 ‘후드’를 지키기 위한 방어전이다. 고향(리버티 시티)에서 버림받은 토미 버세티가 새 터전(바이스 시티)의 왕이 되기를 바랐다면, CJ는 동고동락한 형제들과 함께 스트리트의 부활을 꿈꾼다. 이는 GTA 시리즈 전체를 통틀어 보기 드문 태도다. 범죄를 통해 도시를 점유해 나가던 이전 작품들과 달리, 는 공권력에 의해 해체될 위기에 놓인 집단을 부활시키는 것을 목표로 한다. 많은 저작이 지적하듯이 갱스터 문화를 미국 도시 빈민의 자기 방어로 연결지은 것이다. [10] 그러나 CJ의 시도는 이 시리즈가 꾸준히 보여준 배신에 의해, 그리고 이런 배신을 막후에서 종용하는 공권력에 의해 좌절된다. 의 세 지역을 지배하는 실질적 권력은 갱이 아니라 경찰이다. 사무엘 잭슨이 목소리를 연기한 프랭크 텐페니를 중심으로 한 부패 경찰 서사는 90년대 미국의 가장 불편한 진실을 드러낸다. 부패 경찰 조직 ‘C.R.A.S.H'의 텐페니 경관은 CJ에게 살인 누명을 씌워 협박하며, 갱단 간의 유혈 사태를 방조하거나 오히려 부추긴다. 이는 당시 실제 사회적 지탄을 받았던 LAPD의 부패 스캔들을 직접적으로 투영한 설정이다. 플레이어로 하여금 "법과 질서"라는 명분이 어떻게 권력의 도구로 전락하는지 추체험시킨다. 경찰들은 범죄와 적극적으로 싸우지 않는다. 대신 이들은 <블랙 앤 화이트>를 플레이하듯이 필요에 따라서 범죄를 관리하고, 조절하고, 필요할 때 특정 집단을 희생시킨다. 게임에는 직접적으로 언급되지 않지만, 1994년의 폭동도 경찰측 개입에 의해 ‘유색인종’간 갈등으로 비화됐다. 에서도 마약은 단속되지 않고 유통 경로만 바뀌며, 갱들의 전쟁은 경찰이 요리하기 좋은 균형 상태로 유지된다. CJ는 이 과정에서 범죄자이면서 동시에 국가 폭력의 희생자-실행자가 된다. 법 바깥에서 움직이지만, 그가 저지르는 폭력은 공권력의 묵인과 지시에 의해 정당화된다.요컨대 는 국가폭력이 어떻게 개인의 선택이라는 형태로 위장되는가를 플레이 가능한 구조로 구현한 게임이다. CJ는 경찰의 협박을 "부당하지만 어쩔 수 없는 것"으로 받아들이고, 폭력을 내면화하고 동시에 타인에게 실행한다. 게임의 컷씬들은 그렇게 CJ 지역의 질서를 지키는 하청노동자가 되어가는 과정과, 그 속에서 후드를 향한 대의 또한 위협을 받는 모습을 두루 비춘다.게임 중반 이후 맵이 도시를 벗어나 사막과 시골, 군사 기지로 확장되는 이유도 바로 이 부분에서 설명된다. 로스 산토스의 문제는 로스 산토스 안에서 해결되지 않는다. 마약은 월경(越境)하고, 가장 강력한 폭력이 숨쉬는 곳은 스트리트가 아니라 경찰서나 군사기지 Area 69 [11] 다. 카지노 산업은 검은 돈을 세탁하게 된다. 이때부터 CJ는 라이벌 갱이 아니라 미국이라는 거대하고도 추상적인 시스템의 내면과 싸우게 된다. 후반부에 이르러 CJ는 명백한 성공을 거둔다. 그는 돈을 벌고, 조직을 확장하며, 도시에서 실질적인 영향력을 행사한다. 그러나 이 성공은 해방으로 이어지지 않는다. 갱은 기업처럼 운영되고, 충성은 계약으로 대체되며, 폭력은 효율의 문제로 환원된다. CJ는 더 이상 후드를 지키는 청년이 아니라, 자신이 증오하던 시스템을 유지하고 확대하는 마름에 가까워진다. Flashing Lights [12] 를 기점으로 GTA 시리즈는 본격적으로 미국이라는 국가가 폭력을 조직하고 분배하며 정당화하는 방식을 해부하는 정치적 텍스트로 기능한다. (기존의 톤, 유머는 유지하면서 말이다.)그리고 이 문제의식은 다음 작품인 에서 이민자와 아메리칸 드림, 금융자본, 9.11 테러 이후의 미국이라는 보다 노골적인 형태로 이어진다. 는 리버티 시티로 돌아온다. 의 리버티 시티는 의 그것보다 훨씬 더 잔혹하다. 플레이어는 ‘자유’가 아닌 총성과 배신, 그리고 무차별적 자본 논리만이 작동하는 세계를 체험하게 된다. 여기서 도시는 기회의 공간이 아니라, 개인을 끊임없이 소외시키고 폭력으로 내모는 구조 그 자체로 제시된다. 이민자·마피아·부패한 정치와 자본이 뒤엉킨 “포스트산업 도시”의 축소판이었다. 이러한 일련의 게임이 영국인의 시선에서 제작되었다는 점은 흥미를 더한다. [13] 2008년 는 다시 리버티 시티로 돌아오지만, 그 톤은 이전과 현격히 다르다. 9·11 테러 이후의 뉴욕을 반영한 이 도시는 불안과 감시, 냉소로 가득 차 있다. 동유럽 이민자 니코 벨릭의 시선으로 그려지는 미국은 더 이상 약속의 땅이 아니다. 이민자들은 값싼 노동력으로 착취되거나 범죄 세계로 흡수되며, 합법과 불법의 경계는 무의미해진다. 의 도시는 “기회의 땅”이라는 신화를 해체하고, 아메리칸 드림이 정상적으로 작동 불가능해진 풍경을 우울하게 전시한다. 니코 벨릭은 GTA 시리즈에서 가장 명확하게 외부자로 설정된 인물이다. 그러므로 그가 접하는 리버티 시티 또한 완전히 낯선 이국이다. 게임에서는 유고슬라비아에서 온 니코 벨릭의 슬라브 억양 영어를 비웃는 컷씬을 왕왕 만날 수 있다. 토미 버세티와 CJ는 감옥에서 갓 나왔지만 일단은 미국인이었던 반면, 니코 벨릭의 는 그가 미국인화하는 과정을 담고 있다. 그리하여 는 세계화 시대의 뉴욕을 드러내고 있다. 리버티 시티에는 이탈리아계 이주민, 러시아계 이주민, 한국계 이주민 등등이 어울리는 메트로폴리탄이다. 리버티 시티는 더 이상 시절 놀이터가 아니다. 금융자본, 부동산 개발, 이민 노동, 정치 로비, 범죄 조직이 하나의 네트워크로 얽힌 공간으로 제시된다. 소년병 출신으로 유고슬라비아 전쟁에서 살아남은 설정으로 역대 시리즈 주인공 중 가장 강력한 전투력을 자랑하는 그를 위협하는 것은 총이 아니라 밀입국자라는 신분이다. 촘촘하게 짜여진 사회 시스템에서 삶을 이어가기 위해서 니코는 도시의 청소부, 살인청부업자의 역을 자임한다. 사람을 죽이는 행위에 있어서는 거리낌이 없는 니코지만, 정작 게임에서는 인정(人情)을 중요한 포인트로 내세운다. 게임에서는 관계도가 퍼센트의 확률로 제시되어 친밀도가 높은 NPC에게는 게임을 유리하게 만드는 여러 보상을 받을 수 있다. 그리고 니코는 몇 명 주요 NPC에게서 결정적인 배신을 당하게 된다. 게임 내내 배신을 당하는 니코 벨릭은 엔딩에 들어서 선택의 기회가 주어진다. 두 갈래 길 중에 어느 것을 골라도 범죄와 그리 연관이 깊지 않은 NPC가 목숨을 잃는다. 그리고 두 개의 엔딩 모두 미국과 미국의 자유를 상징하는 자유의 여신상을 비추며 막을 내린다. 거래 엔딩은 여인상의 뒷면을 비추면서, 배신 엔딩은 여신상을 양각으로 비추면서 마무리된다. 니코 또한 전작의 CJ처럼 대도시에서 폭력의 하청을 맡고 그로 인해 얻은 보상으로 많은 돈을 벌지만, 그것은 수많은 사람들의 아메리칸드림을 박살난 것에 따른 보상이었다. 니코 벨릭은 그렇게 미국인이 되었다. 의 자유의 여신상. 전작에서 락스타를 괴롭혔던 당시 상원의원 힐러리 클린턴과 똑 빼닮은 모습. 모드가 아니라 바닐라 버전에 이렇게 나온다. I Fought the Law [14] 2013년작 의 로스 산토스는 이러한 모든 층위를 집대성한 공간이다. 이 도시는 의 로스 산토스가 지녔던 인종 갈등과 부패한 시스템에 대한 비판을 그대로 가져오되, 국가에 대응하는 갱 스트리트의 역할은 약화시켰다. 2010년대에 들며 국가행정은 스트리트를 완벽하게 통제하게 됐다. 대형 갱 전쟁은 사라졌으며, 소규모 마찰만이 도시의 새벽을 시끄럽게 만들 뿐이다. 아울러 의 리버티 시티가 은유한 금융자본, 이민자의 미국은 ‘스마트’한 현대 사회상에 맞게 발전했다. 이 방식은 이전보다 훨씬 냉소적이고 파편화되어 있는데, 스마트폰의 사용, 소셜네트워크, 모바일 주식 트레이딩 등의 기능은 로스 산토스 위에 샌드박스적 재미를 더했다. 락스타게임즈는 시리즈 최초로 에 세 명의 주인공을 등장시켰다. 마이클 드 산타, 프랭클린 클린턴, 트레버 필립스는 각각 현대 미국이 배출한 세 가지 주체 모델을 상징한다. 이들은 협력하지만 결코 하나로 수렴하지 않으며, 서로를 필요로 하면서도 경멸한다. 그리고 마지막에는 필요에 따라서 연대한다. 세 명의 인물이야말로 가 말하려는 핵심이다. 마이클은 신자유주의 시대 백인 중산층의 정신적 빈곤을 상징하는 인물이다. 그는 “은퇴한 은행 강도” 설정을 가지고 있지만, 실질적으로는 금융 위기 이후 미국 사회에서 정체성을 상실한 가장의 초상에 가깝다. (중년 가장의 애처로움은 어딜 가나 비슷하겠으나 한국에는 없는) 증인 보호 프로그램의 비호 속에서 락포드 힐즈(GTA판 베버리 힐즈)의 대저택에 살고 있지만, 가족과의 관계는 붕괴 직전이고, 소비로 유지되는 평온은 꺼림칙하고 불안하다. 마이클의 집은 미국적 부르주아의 완성처럼 보이지만, 정작 이 자리를 일군 마이클은 공허를 느끼며 심리상담사를 찾는다. 마이클이 느끼는 이 공허는 범죄의 위험에서 비롯된 것이 아니다. 오히려 그는 “합법적 성공”에 완벽히 편입되었기 때문에 더 이상 살아 있음을 느끼지 못한다. 백약이 무효하던 마이클은 대도시 안에서의 범죄를 벌이면서 비로소 자신이 살아있음을 느낀다. 남성성의 위기를 폭력과 모험으로부터 보충하려는 것이다. 게임 속 마이클은 대저택에서 홀로 서부극이나 갱스터 무비를 감상하고, 총기에 대한 집착을 보인다. 마이클의 특수 능력은 시간을 느리게 흐르게 만들어 상대 명중률을 높이는 불릿 타임이다. 프랭클린은 의 CJ와 비슷한 듯 다른 선상에 서있는 인물이다. 그는 스트리트 갱 문화에 속해 있지만, 완벽한 통제(와 여전한 방치) 속에서 그 세계는 사실상 무너졌다. 그러므로 프랭클린 또한 더이상 갱 질서에 순응하지 않는다. 프랭클린에게 후드는 더 이상 지켜야 할 공동체가 아니라, 탈출해야 할 출발점이다. 그는 범죄를 계급 이동의 사다리로 인식하며, 마이클을 통해 상위층의 세계로 진입하기를 꿈꾼다. 프랭클린은 운전에 각별한 재주가 있고, Theft Auto, 차 도둑에서 출발해 로스 산토스를 주름잡는 대도로 거듭난다. 그러나 는 ‘뒷골목을 벗어나고 싶다’는 프랭클린의 성공욕이 얼마나 집요한지를 계속 보여준다. 프랭클린은 마이클, 그리고 트래버와 함께 은행과 보석상을 털며 성공궤도에 안착한다. 고급 주택을 손에 넣고, 부동산 사업을 벌이고, 스포츠카를 구매하면서 눈부신 성공을 거둔다. 그에게 더 이상의 후드는 없다. 프랭클린은 국가 공권력이 강력하게 막고 있는 범죄를 통해서 밑바닥에서 상류층에 올라가는 데 완벽히 성공한 입지전적인 인물이다. 트레버 필립스는 이 두 인물의 대척점에 위치한다. 그는 규범, 소비, 국가, 가족이라는 모든 제도를 거부한다. 그는 환경 변화에 척수 반응하는 동물처럼 행동한다. 공군 비행기조종사 후보생이었던 그는 사적 쾌락을 위해서 전쟁을 벌이고자 하는 정신이상자로 묘사된다. 일반적인 인간상의 틀거리로는 설명이 불가능한 그는 현대 미국에서 괴물이 어떻게 탄생하는지 과장해서 보여준다. 트레버는 GTA 시리즈 캐릭터 중 유일하게 교외(Suburb)를 근거지로 활동하는 촌뜨기(영어 버전에서는 Redneck으로 표현)다. 트레버는 니코 벨릭처럼 미국인으로 편입되려는 나름의 시도를 했지만 (각각 공군장교 임관과 불법 이민으로) 과거에 대한 죄책감이나 가족에 대한 애정 따위는 하나도 없다. 트레버는 시스템이 배설한 찌꺼기들이 모여 만들어진 괴물처럼 묘사되며, 역설적으로 그렇기에 시스템이 가장 효율적으로 부려 먹을 수 있는 '사냥개'가 된다. 국가 권력은 도덕적 금기를 거리낌 없이 위반하는 그의 광기를 빌려 자신들의 추악한 목적을 달성한다. 트레버는 스스로를 자유로운 존재라 믿지만, 실제로는 시스템이 차마 직접 수행하지 못하는 지저분한 폭력을 대행하는 역할을 맡는다. 몇 번의 예외 빼고. [15] 이 세 인물을 하나로 묶는 것은 FIB(연방수사국의 패러디)다. 에서 국가는 더 이상 부패한 경찰 몇 명으로 환원되지 않는다. 국가는 기업화되었고, 정보기관은 회사처럼 운영된다. FIB는 범죄를 단속하지 않는다. 대신 그것을 기획하고, 배분하고, 필요에 따라 제거한다. 플레이어가 수행하는 대형 미션 대부분은 정보기관의 사적 목적을 위한 것이다. 주목할 점은 가 이 모든 비판을 웃음과 패러디로 포장한다는 것이다. 토크쇼, 라디오 광고, SNS 패러디는 날카롭지만 동시에 무력하다. 비판은 소비 가능한 콘텐츠로 전환된다. 이 점에서 는 가장 현대적이다. 엔딩 시점에서 프랭클린에게 주어지는 선택은 배신, 복종, 혹은 제3의 길이다. 그러나 어느 선택도 근본적인 변화를 낳지 않는다. “모두 살린다”는 선택은 플레이어 사이에서 정답처럼 여겨지고 있는데, 이들은 자신들을 감시하던 FIB 요원들을 제거하고 자유를 얻은 것처럼 나타난다. 그렇다고 그것이 곧 세 주인공이 겪은 범죄나 자신들이 근거한 도시문명으로부터의 해방을 의미하지는 않는다. 의 엔딩 부분 End Of The Road [16] GTA 시리즈가 지난 30여 년간 구축해 온 범죄의 연대기는 그것도 세계 제일의 자리를 차지한 미국의 도시가 어떤 방식으로 자기 파괴적인 욕망을 잉태하는지를 드리우는 서사시다. GTA의 시공간은 헐리우드 영화의 느와르적 오마주로부터 출발해, 도시가 유지하기 위한 어두운 폭력을 범죄자들이 대행하는 모습을 보여준다. 역대 시리즈를 관통하는 가장 도드라진 공통점은 자동차를 훔쳐서 달아나고 그것으로 돈을 버는 설계다. 이는 도시를 연결하는 도로교통을 통해 완성되며, 신호를 위반하고 역주행하면서 경찰을 따돌리는 경험이야말로 이 시리즈가 과거의 GTA부터 추구하는 재미의 기본이다. 가까운 훗날 이 게임의 이동 시스템에 대해서 더 깊이 있는 이야기를 나눌 기회가 찾아오기를 기대해본다. 이러한 기본 위에서 락스타게임즈는 외부자의 시선에서 미국의 총기 문화와 과도한 애국주의, 기복 신앙에 가까운 자본주의를 기괴한 코미디로 치환하여 보여주는 날카로운 풍자 정신을 유지해 왔다. 이들은 뿌리 깊은 수직적 불평등과 공권력의 시스템적 부패, 그리고 아메리칸 드림의 해체 과정을 집요하게 파헤치고 있다. 도시의 마천루, 쥐가 끓는 슬럼가, 그리고 버림받은 교외지역은 서로 극명하게 대비되며 법과 질서는 플레이어블 캐릭터들에게 유리하게 작용하지 않는다. 이들은 모두 그 상위층에 끼지 못한 외부자이며 범죄를 통해 폭력을 대행하면서 계급 상승의 경로를 확보한다. 게임사의 같은 시리즈인 레드 데드 리뎀션에서도 볼 수 있듯이, 정부와 국가는 무법자와 별 다를 게 없다. 공권력이 범죄를 소탕하기보다 자신들의 이익을 위해 관리하고 조절하는 모습을 통해 국가가 거대한 범죄 조직이라는 뉘앙스를 풍긴다. GTA 시리즈는 미국 사회의 시대적 병리를 정조준하며, 미국 도시문명의 민낯을 게임이라는 미디어로 마주하게 하는 시뮬레이터다. 출시를 앞둔 는 트럼프 행정부 재집권기라는 독특한 시대적 배경 속에 등장한다. 현실이 이미 풍자를 초월해버린 '풍자 불가능한 시대'의 게임이 아닐까? 락스타게임즈가 선보이는 레오니다(플로리다)는 얼마나 광기로 가득 차있을까? 그리고 그것은 오늘날 미국의 현실과 겨루었을 때 경쟁력이 있을까? 오늘날 미국 이민세관단속국의 행패를 보고 있노라면, 우리가 발 딛고 서 있는 현실이 GTA 속 세상과 얼마나 다른지 묻게 된다. 아직 가 출시되려면 시간이 더 필요하지만, 지금까지 이룩한 성과만 보아도 GTA 시리즈는 미국의 허상을 폭로하는 가장 지독한 텍스트라고 단언할 수 있다. [1] Childish Gambino - This Is America (Official Video) | 해당 곡의 히트 이후, 미국에서 벌어지는 여러 상황을 개탄하는 밈(Meme)으로 쓰이고 있다. 한국 인터넷에서 왕왕 사용되는 ‘이게 나라냐’와 유사한 결의 유행어. [2] 가 대표적인 저작으로 꼽힌다. [3] 의 스토리는 디스토피아 도시에서 주인공이 범죄를 저지르면서 돈을 모으는 것이 사실상 전부였다. [4] 현재 댄 하우저는 락스타게임즈를 떠났다. 댄 하우저의 앱서드 벤처스라는 회사를 창업하고 ‘Absurdaverse’라는 제목의 SF 어드벤처를 개발 중이다. 는 하우저 형제 중 형 샘 하우저만 참여한 첫 신작인 셈이다. [5] GTA 시리즈에 한정하여 논의를 전개하는 본고에서는 미국, 국가, 공권력, 사회, 도시문명, 시스템 등등을 하나의 개념으로 보고 섞어서 쓰고 있다. 이 모든 개념어들은 각기 다른 대상을 지칭하지만, 필자는 적어도 GTA 시리즈에서는 이 모든 것이 하나의 대상이라고 본다. [6] Bob Marley & The Wailers - Concrete Jungle (Live at The Old Grey Whistle, 1973) | 의 12번째 메인 미션 이름이기도 하다. [7] 은 북미에 2001년 10월 최초 출시됐다. 그리고 그해 리버티시티의 모델이 되는 뉴욕에서 9.11 테러가 있었기 때문에 마케팅 과정을 준비하던 락스타게임즈는 강도 높은 막판 수정을 가해야만 했다. [8] 놀랍게도 락스타게임즈의 게임에서 인육에 대한 묘사는 이것이 유일한 사례가 아니다. 에는 버스에 사람들을 태워서 핫도그 공장에 판매해버리는 미션(Hot Dog Homicide!)이 존재했다. 의 트레버 필립스도 취미로 인육을 먹는 듯한 대사가 몇 차례 나온다. 레드데드리뎀션 시리즈에도 식인에 대한 간접 묘사(돼지농장, 머프리 패거리)를 확인할 수 있다. [9] Rage Against The Machine - 'Killing in the Name' [HD] | Live at Pinkpop 1993 | 수록곡이기도 하다. [10] 엘리야 앤더슨이 아틀랜틱誌에 기고한 <거리의 코드>(The Code of the Streets)는 흑인 커뮤니티를 관찰하면서 공권력이 닿지 않는 곳에서 리스펙(Respect)이 어떻게 생존을 위한 방어수단이 되는지를 소개하고 있다. 경찰을 믿을 수 없는 환경에서 '강해 보여야 살아남는다'는 압박을 가지게 됐고 여기서 폭력은 타인의 공격을 차단하는 억제력으로 작동한다는 내용을 담고 있다. 수디르 벤카티쉬의 <괴짜사회학>(Gang Leader for a Day)은 시카고 갱단을 10년 동안 추적 관찰한 책이다. 이 책에서는 벤카디쉬는 갱단이 단순히 마약을 파는 집단이 아니며 국가가 포기한 지역 사회에서 치안, 복지, 일자리 제공 등의 유사 정부 역할을 수행한다고 주장했다. [11] 미국의 네바다 Area 51을 패러디한 군사 기지. CJ 이 지역에 발만 걸쳐도 바로 최고 범죄 단계로 간주되어 군인과 일전을 겨뤄야 한다. 스토리상 제트팩을 얻기 위해 CJ는 반드시 이 군사기지에 침입해야 한다. [12] Kanye West - Flashing Lights ft. Dwele | 삽입곡 [13] GTA를 개발하는 락스타 노스는 스코틀랜드 에든버러에 본사를 둔 영국 기업이다. 이 외부적 배경은 게임의 미국 풍자가 가지는 객관성과 과감함을 설명한다. 락스타게임즈의 공동 창립자인 댄과 샘은 모두 영국인으로 태어나 미국인이 되었다. GTA 시리즈에 영국식 블랙 유머가 깊게 녹아있다고 주장하는 것도 과장은 아닐 것이다. [14] The Clash - I Fought the Law (Official Video) | 의 미션 이름이기도 하다. [15] 트레버 필립스와 관련한 흥미로운 서브 미션 줄기가 있는데 그것은 바로 시민 국경 수비대(The Civil Border Patrol)와의 이벤트다. 트레버는 마을에서 불법이민자로부터 미국을 보호한다는 명목으로 활동한다는 두 사람의 순찰대를 만난다. 이내 이들과 함께 불법적으로 국경을 넘어오는 멕시코인을 단속하는 미션을 수행하게 된다. 그러나 정작 붙잡은 사람들 상당수는 캘리포니아가 멕시코 영토이던 시절부터 거주하던 사람들이었다. 격분한 트레버는 언제나처럼 국경 수비대원들을 사살하며 이 서브 퀘스트는 종료된다. 락스타게임즈는 수비대원 중 한 명을 영어조차 할 수 없는 러시아 이민자로 등장시켜 이민자가 세운 나라에서 이민자를 단속하는 행위가 결국 인종차별적 목적을 내포하고 있음을 풍자한다. [16] Boyz II Men - End Of The Road | 의 마지막 미션 이름이기도 하다. Tags: 락스타, GTA, 미국, 범죄, 느와르 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 김재석 8년 동안 디스이즈게임 취재기자로 일했다. 지금은 서브컬처 스타트업에서 대외협력을 맡고 있다. 에디터와 치트키의 권능을 사랑한다.
- [논문세미나] <하스스톤>에서 플레이어들은 왜 감정 표현을 오용하는가?
저자들은 위의 요소를 모두 고려해 비매너 상호작용의 다섯 가지 형태를 정리한다. 제시된 유형들은 가장 일반적으로 지적되는 것으로, 모든 플레이어가 이에 동의하는 것은 아니다. ‘항복(concede)’은 여기서 가장 가시적으로 나타나는 모순점인데, 항복을 하는 것과 하지 않는 것 모두가 비매너 플레이에 해당하기 때문이다. < Back [논문세미나] <하스스톤>에서 플레이어들은 왜 감정 표현을 오용하는가? 14 GG Vol. 23. 10. 10. Text: Arjoranta, J., & Siitonen, M. (2018). Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone?: Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game. Game Studies: the international journal of computer game research, 18 (2). 1. 들어가며 누가 뭐라 해도 멀티플레이어 게임의 가장 큰 매력은 ‘사람과 할 수 있다’는 것이다. 정해진 수 만을 두는 컴퓨터와 달리, 변칙적인 행동을 보여주는 사람 플레이어는 게임에서 큰 재미를 만들어 낸다. 그리고, 플레이어간 커뮤니케이션은 언제나 여기서의 큰 축을 담당해 왔다. 게임이라는 수많은 사람들이 모여드는 가상 세계에서 플레이어들은 다양한 방식으로 소통하고 새로운 사람과 만나 인연을 맺는다. 이에 대한 기대는 정말 대단한데, 다수의 플레이어들에게 소통과 사교는 항상 게임을 플레이하게 하는 결정적 동기로 이야기 된다(Yee, 2005). 한편 , 게임에서 이루어지는 커뮤니케이션이 항상 긍정적인 방향으로 작용하는 것은 아니다. 온라인 커뮤니티와 마찬가지로 온라인 게임은 악성 채팅으로 가득 차있다. 소소하게는 도배부터 심각하게는 욕설까지 게임 내 공격적인 커뮤니케이션은 언제 어디서나 발견된다. 그리고, 당연하게도 이러한 커뮤니케이션은 게임의 스트레스이며 가장 큰 이탈의 원인이 된다. 따라서, 대부분의 게임 회사들은 공격적인 커뮤니케이션을 줄이기 위한 방법을 고안하고 있다. 대표적으로 라이엇게임즈(Riot Games)는 인 게임 내 부정적인 텍스트를 신고를 통해 검토하고 친 사회적인 행동에 보상을 주며, <콜오브듀티>(Call of Duty) 팀은 음성 채팅 중재 기술을 적극적으로 개발해 활용하고 있다. 나아가, 텍스트 기반 의사소통이 언제나 반사회적 행동의 여지를 남긴다는 인식과 함께 게임 디자인적으로 채팅 기능을 의도적으로 배제하기도 하는데 <하스스톤>(Hearthstone)은 이의 대표적인 예시이다. 이번 호에서 다루는 은 <하스스톤>에서 이루어지는 비매너 의사소통 행위(BM)를 추적하는 논문이다. 앞서 살펴보았듯 <하스스톤>은 채팅이 배제된 게임이기에 이는 ‘텍스트 기반 의사소통이 제한된 상황에서도 공격적인 의사소통은 어떻게 나타나는지’를 분석한 글이라 할 수 있겠다. 저자들이 언급한 것과 같이, 이와 같은 접근은 플레이어들이 제한된 자원을 통해 어떻게 상호작용하고 의미를 협상하는지를 보여줌으로써 커뮤니케이션 디자인의 문제를 이해하는데 도움을 준다. 또한 ‘인 게임 커뮤니케이션’을 다루는 이번 호에 맞추어 새로운 시각을 제공해줄 수 있을 것이라 생각한다. 2. <하스스톤>이 소통을 제한하는 방법 본론에 들어가기 전 <하스스톤>이 어떻게 의사소통을 제한하는지를 알아보도록 하자. 사실, 커뮤니케이션을 제한하는 온라인 멀티플레이어 게임은 <하스스톤>만은 아니다. 그의 의도 역시 다양한데, 게임 디자이너들은 공격적인 행동을 줄이고자 할 뿐만 아니라, 게임의 스토리라인이나 분위기를 강조하기 위해 의사소통의 가능 방식을 설정한다. 대표적으로 <월드 오브 워크래프트>(World of Warcraft)에서 한 플레이어는 적대 세력의 플레이어와 채팅을 할 수 없으며, <저니>(Journey)에서 플레이어는 버튼으로 소리를 낼 수 밖에 없다. 그리고 <하스스톤>에서 사용하는 의사소통 전략은 ‘감정 표현’이다. 기본적으로 <하스스톤>에서는 채팅이 금지되어 있으며, 플레이어 간 의사소통은 여섯 가지의 감정 표현으로 제한되어 있다. 한편, 게임 내 채팅이 완전히 금지된 것은 아닌데 친구추가를 한 상대와는 텍스트 기반의 대화를 나눌 수 있다. 그럼에도 채팅 기능은 로비에 한정되며 게임을 당장 함께하는 상대와 나눌 수 있는 것은 감정 표현 뿐이다. 그림1. <하스스톤>에서의 감정표현 연구가 시작된 2015년까지 감정표현은 ‘감사’, ‘칭찬’, ‘인사’, ‘사과’, ‘이런!’, ‘위협’으로 구성되었으나 2016년 4월 24일 ‘사과’가 삭제되고 그 자리에 ‘감탄’이 추가되었다. 1) 이에따라 데이터 수집도 두 차례 이루어졌는데, 연구자들은 ‘사과’가 ‘감탄’으로 대체된 이전과 이후의 데이터를 비교해보며 디자인의 변화에 따른 차이를 살폈다. 사용 가능한 감정 표현은 여섯 종류가 있으나 각각의 대사는 플레이어가 선택한 캐릭터에 따라 약간씩 달라진다. 이를테면 같은 ‘위협’ 표현에 대하여 사제 캐릭터 란두인이 “빛이 당신을 태울 것입니다!”라 한다면, 사냥꾼 캐릭터인 렉사르는 “네놈을 추격해주마!”라고 말한다. 위와 같은 감정 표현은 여러 상황에서 다양한 방식으로 사용되는데, 방해 받고 싶지 않은 플레이어를 위해 상대방의 감정표현을 차단하는 기능도 있다. 표 1. 하스스톤: 오리지널 영웅과 영웅 별 감정표현 한편 , 유저의 커뮤니케이션이 마냥 주어진 감정 표현에 한정되는 것은 아니다. 플레이어는 커서(터치스크린일 경우 손가락)의 위치, 카드 검토나 주문 선택의 과정을 통해 상대방과 암묵적으로 소통할 수 있다. 3. < 하스스톤> 플레이어들이 (잘못된)의사소통을 하는 방법 그렇다면 <하스스톤>의 플레이어들은 실제로 어떻게 상호작용하는가? 그들은 주어진 기능을 어떻게 활용하는가? 아니면 기능을 벗어나 새로운 방법을 만들어 내는가? 저자들은 <하스스톤> 포럼인 ‘Hearthpwn’ 2) 의 글을 수집하여 이를 살핀다. 그에 따르면, 플레이어들의 비매너 소통에는 ‘감정표현을 사용하는 방식’과 ‘그 외의 방식’이 있다. 1) 감정표현을 사용하기 플레이 중 이루어지는 감정 표현은 주어진 그대로의 의미만을 전달하지 않는다 . 모든 의사소통 행위는 그것이 발화되는 특정 맥락을 고려하기 때문이다. 예를 들어, 게임이 시작할 때 하는 인사는 인사로 받아들여지지만 고민으로 시간이 지체되고 있을 때의 인사는 재촉의 의미로 받아들여진다. 또한, ‘고맙습니다’는 정말 감사를 표할 수도 있지만 상대의 실수를 조롱하는 데에도 사용 가능하다. 즉, 같은 표현이라도 타이밍이나 상황의 단서에 따라 수많은 의미를 가질 수 있는 것이다. 여기서 ‘캐릭터마다 감정을 표현하는 방식이 다르다는 점’은 의미의 범위를 더욱 확장한다. 이를테면, 같은 ‘감사’인사라도 우서가 하는 ‘고맙네’는 안두인 린의 ‘감사합니다!’는 서로 다른 느낌을 준다. 그리고 플레이어들은 각 캐릭터의 어조를 살려 감정표현을 사용하는데, 이 과정에서 ‘특히’ 상대방을 약 올릴 수 있는 캐릭터의 대사가 드러난다. 실제로, 본문에 언급된 한 플레이어에 따르면, 제이나의 ‘이런!’은 특히나 얄밉다. 그림 2. 한국 커뮤니티에서 밈(meme)으로 자리잡은 안두인의 감정표현(욕설은 블러처리) 3) 이처럼 , <하스스톤>의 커뮤니케이션 도구는 그 자체의 의미에 한정되지 않는다. 여섯 종류의 감정 표현은 그보다 훨씬 많은 의미를 만들어 내며 상대방을 괴롭히는 것에 사용된다. 따라서, 몇몇 플레이어들은 문맥적 해석을 제거함으로써 합의된 어휘를 개발하고자 하였는데, 그에 따르면 감정 표현은 각각이 의도된 대로 동일하게 사용되어야 한다. 즉, ‘인사’ 표현은 인사를 하는 의미로 발화되고 해석되어야 한다는 것이다. 나아가, 감정 표현 자체를 부정적으로 바라보는 입장 역시 존재했다. 그들은 채팅을 제한하는 것이 오히려 공격적인 행동 가능성을 높인다고 주장한다. 감정 표현을 통한 비매너 소통은 겉으론 드러나지 않기 때문에 제제할 방법이 사라진다는 것이다. 한편 , 모두가 감정 표현을 부정적으로 평가하는 것은 아니다. 어떤 플레이어들은 감정 표현의 확장된 사용을 재미의 일부로 수용했다. 그들은 각각의 감정 표현이 가지는 미묘한 느낌에 흥미를 가지고 감정표현을 확장시키는 것 자체를 ‘놀 거리’라 생각했다. 2) 플레이를 통하기 <하스스톤 >에서 상대방과 소통하는 방식은 감정표현 뿐만이 아니다. 해당 게임에선 그보다도 훨씬 많은 비언어적 표현이 가능하다. 이를테면 플레이어어는 의도적으로 천천히 플레이하며 시간을 끄는 ‘로핑(roping)’을 할 수 있으며, 승리가 확실해진 상태에서 불필요한 행동을 하며 플레이를 지속할 수도 있다. 심지어는 캐릭터나 덱의 선택 을 통해 의미를 표현할 수 있다. 이처럼, 게임의 가장 단순한 기능도 여러 방식으로 사용되고 다양한 뜻을 전달한다. 플레이어의 창의성이 개입된다면 어떤 것도 소통의 수단이 될 수 있다. 저자들은 위의 요소를 모두 고려해 비매너 상호작용의 다섯 가지 형태를 정리한다 . 제시된 유형들은 가장 일반적으로 지적되는 것으로, 모든 플레이어가 이에 동의하는 것은 아니다. ‘항복(concede)’은 여기서 가장 가시적으로 나타나는 모순점인데, 항복을 하는 것과 하지 않는 것 모두가 비매너 플레이에 해당하기 때문이다. ① 의도적으로 시간을 지연시키는 경우 . 플레이어의 차례가 끝나려 할 때 천천히 타는 밧줄을 가리켜 ‘로핑(roping)’이라고도 함 ② 스패밍 (spaming)을 비롯한 감정 표현을 특정한 방식으로 사용하는 행위. ③ 항복을 하지 않고 게임을 종료하는 행위 . ④ 승리가 확실 해졌음에도 불필요한 공격으로 플레이를 연장시키는 행위 ⑤ 게임이 끝난 후 , ‘친구 요청’을 보내 상대방에게 공격적인 메시지를 보내는 행위. 4. 나가며: 비매너라는 회색 지대 한국의 위키피디아 사이트인 ‘나무위키’에는 ‘인성질(하스스톤)’이라는 문서가 있다. 그에 따르면, 인성질은 ‘블리자드 엔터테인먼트의 게임 하스스톤에서 제공하는 의사 표현 기능을 이용하여 상대를 희롱하는 행위’ 4) 로 본 논문에서 확인한 비매너 소통에 해당한다. 웬만한 논문보다 긴 길이의 위 문서는 여섯 가지의 감정표현만을 가지고 어떻게 상대를 화나게 할 수 있는지를 상세하게 설명한다. 그리고, 여기서 언급된 전략들은 본문의 것과 거의 일치한다. 텍스트가 영미권 커뮤니티를 분석한 것이라는 점을 고려했을 때, 이때 나타나는 유사성은 놀라운 수준이다. 현상이 유사한 만큼 본문에서 나타나는 문제의식 또한 공유해볼 수 있을 것이다 . 텍스트의 중심 주제인 비매너 플레이는 매우 다층적으로 나타나는 흐릿한 개념이다. 저자들은 비매너 플레이의 다섯 가지 양상을 정리하지만, 항목들에 논쟁의 여지가 있음을 밝힌다. 가령 게임 종료 직전 남은 카드를 모두 사용하는 것은 어떤 플레이어에겐 불필요한 플레이의 연장으로 해석되었으나, 다른 플레이어는 도움이 되는 것으로 받아들여졌다. 이는 동일한 맥락의 같은 행위라도 그것을 수용하는 사람에 따라 비매너인지 아닌지가 결정됨을 시사한다. 비매너 상호작용이란 깔끔히 떨어지는 명료한 개념은 아니라는 것이다. 이러한 관점에서 본다면 <하스스톤>에서 감정표현을 오용하는 것은 비의도적인 차원을 포함한다. 발화자가 의도하지 않았더라도 감정 표현은 비매너인 것으로 판단될 수 있다. 그럼에도 중요한 것은 직접적인 욕설 만이 비매너 플레이가 아니라는 점이다 . 텍스트 기반의 의사소통이 불가능한 상황에도 상대를 향한 공격적인 표현은 언제나 가능하다. 즉, 단순한 감정 표현 몇가지라도 충분히 상대를 괴롭게 만들 수 있다. 하지만, 앞서 살펴본 바와 같이 비언어적 소통의 공격성은 회색 지대에 위치한다. 무엇이 비매너인지 아닌지는 주관적이며 상황과 맥락에 따라 다양하게 받아들여질 수 있다. 그리고, 이러한 회색 지대야 말로 본 논문 제시하는 주목해볼만한 지점일 것이다. 게임에서 비매너 플레이는 어떤 것인가? 우리는 여기서의 모호함을 어떻게 다루어야 하는가? 참고문헌 Call of Duty Staff. (2023, 8, 30). 유해성 근절 진행 보고서 – 음성 채팅 중재. URL: https://www.callofduty.com/blog/2023/08/call-of-duty-modern-warfare-warzone-anti-toxicity-progress-report Yee, N. (2005, June). Motivations of Play in MMORPGs. In DiGRA Conference. Riot Games. (2022, 8, 29). 플레이어 관계분석 현황. URL: https://www.riotgames.com/ko/news/an-update-on-player-dynamics-ko 1) https://hearthstone.blizzard.com/ko-kr/news/20097359 2) https://www.hearthpwn.com/ 3) https://www.inven.co.kr/board/hs/3509/2037951 . 인벤 유저의 게시 글. 여기서 저자는 안두인 린의 한국 대사가 성우의 음성 녹음으로 인하여 훨씬 짜증이 난다고 이야기한다. 4) https://namu.wiki/w/%EC%9D%B8%EC%84%B1%EC%A7%88(%ED%95%98%EC%8A%A4%EC%8A%A4%ED%86%A4) Tags: Arjoranta, siitonen, 콜오브듀티, 하스스톤, 비매너, 커뮤니케이션 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임연구자) 이연우 함께하는 게임에 관심을 가지고 게임의 관계성에 대해 공부하고 있습니다. 게임으로 다함께 즐거워지길 바랍니다.
- 데이터화된 기억은 무슨 꿈을 꾸는가?- 사이버펑크를 통해 본 게임에서의 기억
사이버네틱스(1948)의 저자인 노버트 위너(Nobert Wienner)는 그의 저서를 통해 인간의 두뇌와 기계가 질료적으로만 차이를 보일 뿐 구조적으로는 동일하다는 가설을 토대로 인간 뇌의 신경계의 작용을 이해할 수 있다면 그것이 그대로 기계에도 적용될 수 있다고 가정했다. 그리고 이러한 이론을 토대로 1980년대 미국에서는 인간의 두뇌와 기계가 적극적으로 연결되어 있는 세계를 상상의 기반으로 하는 ‘사이버펑크(Cyberpunk)’ 장르가 유행했다. < Back 데이터화된 기억은 무슨 꿈을 꾸는가?- 사이버펑크를 통해 본 게임에서의 기억 31 GG Vol. 26. 8. 10. SF 장르와 데이터화된 기억의 등장 사이버네틱스(1948)의 저자인 노버트 위너(Nobert Wienner)는 그의 저서를 통해 인간의 두뇌와 기계가 질료적으로만 차이를 보일 뿐 구조적으로는 동일하다는 가설을 토대로 인간 뇌의 신경계의 작용을 이해할 수 있다면 그것이 그대로 기계에도 적용될 수 있다고 가정했다. 그리고 이러한 이론을 토대로 1980년대 미국에서는 인간의 두뇌와 기계가 적극적으로 연결되어 있는 세계를 상상의 기반으로 하는 ‘사이버펑크(Cyberpunk)’ 장르가 유행했다. 그리고 사이버펑크 장르에서는 데이터로 치환되어 네트워크나 다양한 형태의 신체로 옮겨가는 ‘기억’이 중요한 문제로 대두된다. 이는 사이버펑크 장르의 대표작이라 일컬어지는 윌리엄 깁슨(William Gibson)의 뉴로맨서(1984)에서도 나타나는 것이다. 사실 기억의 데이터화라는 사이버네틱스 적인 구체성을 염두에 두지 않는다면 SF 장르에서 기억의 문제는 꽤 오랫동안 다뤄졌다. 미국의 유명한 SF 소설가인 필립 K. 딕(Philip K. Dick)의 대표작인 페이첵(1953), 도매가로 기억을 팝니다(1966), 안드로이드는 전기양을 꿈꾸는가?(1968) 등에서 보여주는 기억에 대한 문제는 기존의 사실주의 서사에서의 기억의 문제와는 조금 다르게, 기억을 물성을 가진 것으로 인식하고 의미를 부여하는 방식으로 이야기를 구성하였다. 그리고 이것은 기존에 인간의 정체성 문제를 이야기하면서 다루던 기억을 조금 다른 방향으로 다루는 모습을 보여준다. 여기에는 과학기술의 발전이 필연적으로 연관되었다. 사이버네틱스 이론뿐만 아니라 뇌과학에 대한 발전이 거듭되면서 유기체인 인간이 가지고 있는 기억에도 기억 삭제나 이식이 가능할 것이라는 사실들이 밝혀지기 시작했기 때문이다. 이러한 문제 제기는 포스트휴머니즘 담론과 맞물려 인간의 정체성 문제를 이야기하는데 다양한 상상력들을 발생시켰고, SF 소설과 영화에서 ‘지워진 기억(erased memory)’, ‘이식된 기억(implanted memory)’, ‘거짓 기억(false memory)’이라는 핵심적인 모티프를 만들어 냈다. 그 결과 다양한 SF 콘텐츠들을 통해 기억의 문제는 형이상학적인 개념에서 데이터라는 일정한 형태와 물성을 가지는 일종의 장치가 된다. 이를 통해 기존에 인간의 정체성을 정의하는데 핵심적인 요소로 여겨졌던 영혼이나, 신체, 뇌가 아닌 기억이라는 형이상학적인 요소의 중요성이 부각되었다. 게임에서의 기억과 정체성 문제 이와같이 SF 장르로부터 시작된 데이터화 된 기억의 문제는 캐릭터의 정체성을 확립하는데 새로운 가능성을 만들어 준다. 지워진 기억 혹은 잃어버린 기억은 다양한 콘텐츠에서 주인공 캐릭터에게 사용되었던 것인데, 기억을 되찾는 과정에서 그것이 데이터화를 통해 물성을 가지게 되었다는 설정이 부가되면 기억이 단순히 스토리의 배경이나 결과에만 머무르지 않고, 명확하게 드러나는 목표나 소재가 될 수 있다. 이러한 변화가 게임에서는 플레이어의 수행 결과에 따라 특정한 보상을 얻게 되고, 그것 자체가 게임성 자체에 중요한 요소가 된다. 게임에서 기억을 잃은 캐릭터들이 꼭 SF적인 하이테크놀로지의 오브제가 아니라 마법과 같은 형태라고 할지라도 마치 저장되어 있던 데이터를 불러오는 형식으로 기억들을 확인하는 형태를 보여주는 것은 이러한 이론들이 게임 내에서 형상화된 것이라고 할 수 있다. 이와같이 게임에서의 기억은 곧 정체성과 동일시 되는 경우가 많다. 그런데 그러기 때문에 단순히 기억이라는 데이터가 존재하는 것만으로 정체성 확립에 문제가 없는가에 대한 질문들 역시 가능해진다. <소마>(2015)와 같은 게임은 이러한 재질문을 던지는 대표적인 예이다. 게임에서 주인공은 뇌 스캐닝을 통해 미래에 다른 신체에 이식된 채 깨어난다. 하지만 게임이 진행되면서 인류가 자신의 존속을 위해 수행했던 뇌 스캐닝과 신체 이식이라는 방법들이 결국 기존의 인간이 가지고 있었던 정체성과 존재론적 의미를 유지할 수 있게 해주는가에 대한 회의에 직면하게 된다. 이는 단순히 기억만으로 존재를 정의하는 것이 쉽지 않으며, 특히 그것이 데이터화되었다고 했을 때 가지게 되는 고유성에 대한 비판적 관점들을 플레이하는 과정을 통해 사고하게 만들어 준다. *<소마>에는 데이터화된 기억이 옮겨지는 경험을 통해 아이러니하게도 정체성의 문제를 비판적으로 사고한다. 반대로 데이터가 누적되는 것 자체가 기억이며, 기억을 통해 인간이 정체성을 획득하는 것처럼 비인간 개체들 역시 인간과 같이 데이터의 누적을 통해 독립된 주체로서의 정체성을 획득하는 것이 가능하지 않을까라는 포스트휴머니즘적 질문들 역시 가능하다. 이러한 사고실험을 형상화한 것은 SF 소설 '안드로이드는 전기양을 꿈꾸는가?'와 이를 영화화한 <블레이드 러너>(1982)에서 안드로이드들인 레플리컨트들의 사용연한을 4년으로 제한한 설정이 대표적이다. 이들의 사용연한이 4년으로 제한된 것은 일정기간 동안의 기억과 수행에 대한 경험들이 쌓이면 인간과 같은 감정이 생겨날 수 있고, 이는 곧 인간과 같이 독립된 존재가 될 수 있기 때문이다. 이러한 설정들을 통해 기억이 데이터화 된다면 비인간 개체들 역시 자신들 만의 고유한 기억을 지닌 독립된 존재가 될 수 있다는 가능성들이 만들어지게 되었다. 그리고 이러한 설정은 <디트로이트: 비컴 휴먼>과 같은 게임에 그대로 적용된다. 게임에서 안드로이드들은 인간이 하는 행위들을 대신하는 존재이다. 그런데 이를 수행하면서 발생하는 다양한 에피소드들을 통해서 발생하는 기억들이 안드로이드들과 플레이어들에게 동시에 경험된다. 플레이어가 게임을 통해 생과 사가 오고가는 사건의 해결부터 가사일과 같은 사소해 보이는 일들까지 두루 수행하는 것은 그러한 기억들이 데이터화되어 누적되는 것이 개체의 정체성을 형성하고, 존재의 의미를 확립하는 것을 체현하는 과정이라고도 할 수 있다. 결국 우리가 게임을 통해서 체험하게 되는 사소해 보이는 행위들을 통해 우리는 기억이 하나의 존재를 구성하고, 그것이 인간과 비인간은 가리지 않고 동일하게 적용될 수 있다는 사실을 인지하는 과정인 것이다. 반면 데이터화된 기억은 통제 가능한 대상으로 인식되어 게임에서의 문제를 만들어 내기도 한다. <디트로이트: 비컴 휴먼>에서 나타난 것처럼 데이터는 국가 권력이 아니라 ‘사이버라이프’와 같은 기업에서 통제하는데, 이는 <블레이드 러너>(1982)와 같은 영화에서 안드로이들에 대한 관리를 ‘타이렐 코퍼레이션’에서 하고있는 것과 같이 전형적인 사이버펑크적 설정이라고 할 수 있다. 이러한 기억의 통제는 특정한 목적을 가졌을 경우 더 문제시 되는 형태를 보인다. 전투를 수행하는 안드로이드들이 등장하는 <니어: 오토마타>(2017)나 <승리의 여신: 니케>(2022)에서는 병기로서의 수행성을 효율적으로 관리하기 위해 기억을 조작하고, 소거하여 효율성을 확보하는 방식을 취하게 되는 것이 바로 그것이다. 이와같이 기억을 통제하는 것으로 존재 자체를 통제하는 형태에 대한 비판적 사고실험들은 데이터화 된 기억이 현실화되고 있는 시대적 흐름에서 이전과 다른 새로운 감각들을 경험하게 한다. 데이터화된 기억 그 자체가 게임이 된다 데이터화된 기억이 캐릭터의 정체성과 연결되어 설정에서부터 이야기의 진행까지 영향을 미치는 게임들도 존재한다. 대표적으로는 캡콤에서 제작한 게임 <리멤버 미>(2013)가 있다. 이 게임은 디지털화를 통해 물성을 지니게 된 기억에 대한 거래가 가능해진 사회를 배경으로 한다. 주인공 캐릭터 ‘닐린(Nilin)’은 타인의 정신에 침투해 기억을 훔치거나 조작할 수 있는 능력을 지녔던 존재인데, 통치 기관에서 그 능력을 문제시하여 기억을 지워버렸다는 설정에서 게임이 시작한다. 게임은 기억을 잃은 채 깨어난 주인공 캐릭터가 그 기억을 되찾고 기관의 통제로부터 벗어나는 것을 목표로 한다. 그리고 그것을 되찾는 과정 역시, 게임에서 등장하는 다른 이들의 기억으로 침투해 그것을 훔치고 재조합(Memory Remix)하여 자신이 잃어버렸던 기억, 곧 자신의 온전한 기능을 되찾는데 활용하는 형태로 진행된다. 게임에서는 SF에서 등장했던 기억에 대한 활용들이 그대로 재현된다. 기억에 대한 삭제에서 시작해서 타인의 기억을 수집하고 특히 기억에 침투하여 단서를 얻어내고, 사건에 영향을 미치는 주요 인물들의 기억을 재조합해 스토리의 진행에 유리하게 변형시킨다는 것은 거짓된 기억을 이식한다는 형태가 주인공이 문제를 해결하는 방식으로 활용되고 있는 흥미로운 예라고 할 수 있다. 게다가 게임은 기억의 조작과 재조합 형태를 퍼즐의 형태로 풀어내서 플레이어가 해결해야 하는 문제라는 사실을 명확하게 인지시킨다. 이러한 재조합 과정을 통해 기존에 존재하지 않았던 단서들이 생겨나고, 인물들의 관계 바뀌며, 대적하는 이들의 약점이 생겨나게 된다. 더욱이 게임에서 적을 타격할 수 있는 기술과 콤보 역시 이러한 기억에 대한 수집과 재조합을 통해 만들어진다. 이와같이 <리멤버 미>에서의 데이터화 된 기억은 단순히 인과 관계를 추론하는 단서에서 머무르지 않고 능동적으로 문제를 해결할 수 있는 가능성 그 자체가 된다. *<리멤버 미>에서의 데이터화 된 기억은 그 자체로 게임을 구성하는 설정이자, 진행을 위한 가장 중요한 도구이다. <타코마>(2017)와 같은 게임에서 보여주는 데이터화된 기억 역시 게임성 그 자체를 형성하는 중요한 요소이다. 위기 상황에 처한 주인공은 제한된 상황에서 자신이 가지고 있지 않은 다양한 문제해결 방법들을 저장되어있는 다양한 행동 데이터들을 습득하면서 해결해 나간다. 이는 결과적으로 게임에서 습득하는 스킬과 동일한 요소라고 할 수 있지만, 누군가의 행동 데이터를 습득한다는 흥미로운 설정으로 변형시킨 것이 특징이라고 할 수 있다. 이러한 경우 기억은 정체성의 문제가 아니라 데이터화되어 기록되어 있다는 사실에 의미를 부여받는다. 문제는 그것이 나의 의지와는 상관없이 상시로 기록되고 수집되고 있다는 사실이다. 게임에서는 그것이 주인공의 위기 상황을 타계할 수 있는 귀중한 단서가 되지만, 현실의 우리에게 해당 사실들을 대입해 보면 그 의미들을 비판적으로 사고해 볼 수 있게 된다. *<타코마>에서 등장하는 기억은 타인들의 행동 데이터이다. 이를 시각적으로 처리해 문제 해결에 활용한다. 데이터화되어 물성을 지니게 된 기억을 어떻게 인식해야 할까에 대한 문제는 소설이나 영화, 게임에서만 머물지 않는다. 기술과 밀접하게 연결되어 있는 현대인들은 이미 스마트 디바이스를 비롯한 다양한 기술들과 뒤엉킨 채 형성되었다. 가족과 친구들과 연락을 취할 수 있는 정보부터, 일상을 기록하는 소셜미디어와 같은 형태들로 우리의 기억은 이미 충분히 데이터화되어있다. 그리고 그것이 연결되어있는 사회에서 우리의 기억은 소샤나 주보프(Shoshana Zuboff)가 지적했던 것처럼 이미 ‘행동예측시장(Prediction Market)’에 데이터를 제공하고 있다. 데이터화된 기억은 나를 구성하는 중요한 요소이기도 하지만, 다양한 게임에서 지적된 것처럼 나를 통제하고 제약할 수 있다 사실이 현실에서도 증명되고 있는 것이다. 그렇다면 게임에서 우리가 체험한 기억의 문제들은 그 어떤 형태들보다 현실의 우리들을 향하고 있는걸지도 모르겠다. Tags: 사이버펑크, 데이터화된 기억, 포스트휴머니즘, 리멤버 미, 소마, 디트로이트 비컴 휴먼, 필립 K. 딕, Cyberpunk Games, Remember Me, SOMA Game, Detroit Become Human, Digital Memory 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (문화평론가) 이지용 SF로 박사학위를 받고 SF평론을 비롯한 문화예술평론과 해당 분야의 연구를 하고 있다. 연구를 빌미로 게임기를 구입하고, 만화를 사 모으며 온갖 OTT를 구독중이다.
- Levelling Up: An Overview of Malaysian Video Game Culture
One late afternoon in a quaint village. Rembo the rooster crowed loudly, adding to the countryside ambiance. You, your identical twin, and some friends from kindergarten were spinning tops in the yard. Just another joyful day of playing freely. < Back Levelling Up: An Overview of Malaysian Video Game Culture 26 GG Vol. 25. 10. 10. *** You can see the Korean version of this article at: https://www.gamegeneration.or.kr/article/8a98b78b-f8cc-4b81-bce9-f99c35d94529 One late afternoon in a quaint village. Rembo the rooster crowed loudly, adding to the countryside ambiance. You, your identical twin, and some friends from kindergarten were spinning tops in the yard. Just another joyful day of playing freely. Unbeknownst to you, Rembo had been causing havoc on his afternoon stroll. From demanding treats at the shaved ice hawker, snitching on kids playing hide-and-seek, to taunting people as they did chores, Rembo was relentless. That was until he encountered his nemesis, the neighborhood cat. Now he was being hunted by the feline across stalls and clotheslines before escaping through the woods. It is now up to you and your twin to chase the rooster and return him to the village elder. The events portrayed here are taken from the opening sequence of an adventure video game, Upin & Ipin Universe. Developed through a collaboration between Les’ Copaque Production and Streamline Studios, the game is an adaptation of the beloved Malaysian animated series Upin & Ipin. It follows two young twin brothers entangled in cheeky daily adventures as they learn about family, friendship, and community. The game captures the essence of childhood and simpler times. Chasing the chaotic rooster is just the first quest as more explorations await the players. Speaking at the launch of Upin & Ipin Universe in July 2025, Digital Minister Gobind Singh Deo said that the game “embodies the innovation and cultural richness that make Malaysian games stand out” (BERNAMA, 2025a). The game invites players to experience growing up in Southeast Asia, specifically the Malaysian kampung (village). The quests, interactions, and environment reflect the charm of rural life and local heritage, making the game both entertaining and educational. Players could experience settings such as cozy wooden houses, bustling night markets, peaceful rice fields, and evening scenes with fireflies. Besides the main narrative campaign, there are also mini activities such as fishing, farming, bug catching, cooking, cycling, and remote car racing. Retaining the animation’s heartwarming and family-friendly nature, the game is an offline-only experience without the mechanics of combat, microtransactions, and fail states. Image Source: Steam Regrettably, despite being backed by a supposedly big-budget, significant marketing, and an existing fanbase, the game’s reception was generally lukewarm. On the digital platform Steam, the game received ‘Mostly Negative’ reviews. Prominent Asia Pacific gaming website, Kakuchopurei criticized the game for its janky controls, buggy state, lack of meaningful progress, and workforce controversies involving the developer (Toyad, 2025). Across online spaces, players regarded the game’s price tag at RM180 ($43) as “too expensive” and unreasonable for what it offered, comparing it unfavorably to the price point of AAA games (Ralph, 2025). Similar issues were also reported by the Indonesian newspaper Tempo in the country where the animation had exploded in popularity (M. Faiz Zaki, 2025). Amid social media boycotts and PR crises, the development team continues to deliver patches and fixes for a better gaming experience. Clearly, while Upin & Ipin Universe shows promising potential, it is also mired in structural issues. To understand how this case fits into a wider context, it is useful to turn to the broader state of play in Malaysia. The Growth of the Malaysian Video Game Industry Malaysia is a multicultural country located in the region of Southeast Asia, with a population of 34.2 million as of 31 July 2025 (Department of Statistics Malaysia, 2025). The gaming industry is growing fast, with a forecast revenue of $649 million in 2024 and a steady compound annual growth rate of 7.55% to reach $807 million by 2027 (BERNAMA, 2024). This projected revenue contrasts with an earlier report from when the local industry had just started with limited technology, fewer companies, smaller grant schemes, and narrower talent pools (Chong, 2004). Malaysia’s serious entry into game development began in the 1990s, when the studio Motion Pixel contributed key development work to the internationally published title Ghoul Patrol for LucasArts. (Chong, 2004, p. 20). In the 2000s, local companies licensed and repackaged global titles, particularly MMORPGs, for the Malaysian market. In recent times, studios have become abundant, with most providing outsourced services of game art and co-development for well-known studios abroad. The examples include Passion Republic (Diablo IV, Uncharted 4, and Dark Souls 3), Streamline Studios (Street Fighter V and Final Fantasy XV), and Lemon Sky Studios (Marvel Spider-Man, The Last of Us Part II, and Warcraft III: Reforged). Besides that, Malaysian studios have also developed their own games. Three titles were identified as high-profile IPs that helped establish Malaysia’s reputation in the global video game industry: Magnus Games’ Re:Legend, Metronomik’s No Straight Roads, and Streamline Games’ Bake ‘n’ Switch (Wong, 2024). In 2023, Malaysia’s digital creative industry recorded a strong performance, generating revenue of RM5.3 billion ($1.25 billion) with exports comprising RM800 million (BERNAMA, 2025a). Bolstered by various targeted policies, the government, through the Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC), aims to make Malaysia a regional and global hub for animation and games by the year 2030 (BERNAMA, 2025a). MDEC plays a crucial role in supporting the local game development scene. One recent initiative is a closer collaboration with PlayStation Studios Malaysia (BERNAMA, 2025b). Image source: Steam MDEC also organizes the annual Southeast Asia Game Developers Conference known as LEVEL UP KL, attracting professionals from across the region and beyond. Highlights of the event include conferences, business networking programs, exhibitions, pitching, the SEA Game Awards, and masterclass workshops. On Steam, MDEC not only showcases Malaysian-made games, but also recognizes outstanding IPs developed in Southeast Asia for the global audience. With MDEC’s support, the local industry is poised for continued expansion. However, more needs to be done at the industry level regarding the retention of game development talent. The main challenge affecting talent retention in the country is the limited career growth opportunities, leading many to leave for higher-paying markets such as Singapore, the United States, or Europe (Malaysia Digital Economy Corporation, 2024, p. 69). A notable theme in Malaysian-made games is the incorporation of rich cultural elements to instill appreciation and recognition of local identities. Besides the aforementioned Upin & Ipin Universe, other examples include Mastra, an ambitious Mobile Online Battle Arena (MOBA) by Todak Studios inspired by ancient and mythological Southeast Asian or Nusantara culture. The game recently launched its open beta for players in the region (Kalita, 2025). A similar theme has also been seen in recent indie game developments, as developers blended local culture with the nostalgia of childhood memories (Chandy, 2024b) with one citing Korean MMORPG Ran Online as his inspiration (Chandy, 2024a). The Trends of Malaysian Video Gamers Playing video games is not only a casual pastime, but also a growing contributor to the nation’s economy. In a 2022 survey, Malaysian Communications and Multimedia Commission (MCMC) reported that 35.7% of internet users engaged in online gaming, a decrease from 42.8% in 2020 when many were stuck indoors during the COVID-19 pandemic lockdown (2022, p. 97). Factors that influence online gaming include entertainment, stress relief, social interaction, income generation, and escapism (Yunus et al., 2021). Approximately RM2.7 billion ($570 million) in revenue was reported from Malaysian gamers in 2020, an increase from RM2.5 billion ($527 million) in 2019 (Hassan, 2021). Many reportedly would not mind spending RM200 ($48) or more each month to purchase power-ups, cosmetics, and unique characters, making the country one of the highest-spending markets in Southeast Asia (Hassan, 2021). In terms of platforms, the accessibility of mobile phones and affordability of internet data made Malaysians prefer mobile gaming, thus surpassing PC gaming in demand and revenue (Lai, 2020). Popular titles that took Malaysians by storm include Mobile Legends: Bang Bang and PUBG Mobile which contributed to the rise of content creators and interactive spectatorship. Realizing the increasing popularity of esports, MOONTON Games recently established a formal partnership with the Malaysia Esports Federation (MESF) to develop structured gaming programs, train athletes, and boost the nation’s gold medal prospects for Mobile Legends at the upcoming South East Asian (SEA) Games (Salim, 2025). The country also aspires to provide an inclusive ecosystem by including persons with disabilities (Yeoh, 2021). In a broader gaming landscape, it is interesting to note that Malaysian gamers actively implement cultural identity in their gameplays, thus exercising their own creative agency. Notable examples include the recreation of a Malay-themed wedding procession in Grand Theft Auto V (Zikri, 2020), the construction of kampung houses with wooden stilts and rattan furniture in The Sims 4 (Ashaari, 2020), the building of a scale replica of the iconic Petronas Twin Towes in Minecraft (Tan, 2020), and the simulation of the Prime Minister swearing-in ceremony at the Royal Palace in Roblox (As, 2025). Additionally, gamers utilized Nintendo’s Animal Crossing: New Horizons for meaning-making, socializing, and staying productive during the COVID-19 pandemic lockdown (Tengku Sabri et al., 2024a, 2025a, 2025b). Gamers share their creations online, both on personal pages and in gaming communities. All these examples of creative endeavors show that Malaysians are not just passive gamers, but active producers who implement their own cultural identity in gameplay. The Tensions Around Video Games in Malaysian Society Despite the growing exposure and acceptance of video gaming across diverse Malaysian demographics, a few tensions still linger. Since the early 2000s, public stigma and moral panics have often shrouded the notion of ‘gaming’. Entertainment venues such as arcades were blamed for the increase in loitering and violence among Malaysian youngsters, as well as being associated with gambling and money laundering (Yoong, 2001). Cybercafes were also deemed threats leading to moral corruption due to patrons’ potential exposure to online gambling, pornography, and cybercrimes (Lee, 2014). There are also challenges in preserving religious sanctity while adapting to modern youth culture. During the Pokémon Go craze, for example, there were calls to ban the game by a religious state committee due to its purported ill effects (Malay Mail, 2016). More recently, there was public outcry when a prayer hall became a location for a Mobile Legends tournament (Fong, 2025). To this day, gaming continues to be perceived by some as morally and religiously corruptive, though there are also societal pushbacks as it becomes normalized and pervasive. Another major issue is cyberbullying. For example, female esports players face gender stereotyping and discrimination through disparaging comments in both text and voice chats from the audiences (Lim, 2021). Various gaming campaigns have been organized, most recently to tackle cyberbullying and promote mental wellness in the gaming community (New Straits Times, 2025). Ultimately, gaming is about having fun and connecting with people. Therefore, combating toxicity in the scene is necessary. To summarize, the Malaysian video game industry is experiencing rapid growth, driven by a rising number of developers, increasing investments, and enhanced infrastructures. As Malaysia advances in the global gaming arena, it is also worth reflecting on how democracy and cultural authenticity intersect with nation branding, especially since the current industry shows strong state presence (Wong, 2024). While some hiccups such as the recent shaky launch of Upin & Ipin Universe were regrettable, they also point to opportunities for improvement. What is important is the continued drive to grow. Additionally, beyond technological advancement and economic factors, the Malaysian video game culture is also shaped by sociohistorical and contextual factors (for a more detailed discussion, see Tengku Sabri et al., 2024b). This includes the gamers, audiences, and society as a whole as they play key roles in shaping the trajectory of this evolving culture, ensuring that Malaysia continues to ‘level up.’ References As, M. A. (2025, January 8). Popular Malaysian video game simulation MYSverse “elects” 22nd PM. New Straits Times. https://www.nst.com.my/news/nst-viral/2025/01/1158200/nstviral-popular-malaysian-video-game-simulation-mysverse-elects-22nd Ashaari, A. (2020, April 25). This Sims Fan Has Built a Malay Minangkabau House in The Sims 4. Kakuchopurei. https://kakuchopurei.com/2020/04/25/this-sims-fan-has-built-a-malay-minangkabau-house-in-the-sims-4/ BERNAMA. (2024, April 18). Malaysia’s video gaming industry projected to hit US$649mil revenue in 2024. The Star. https://www.thestar.com.my/business/business-news/2024/04/18/malaysia039s-video-gaming-industry-projected-to-hit-us649mil-revenue-in-2024 BERNAMA. (2025a, July 4). Gobind launches ‘Upin & Ipin Universe’ as Malaysia’s digital creative industry hits RM5.3b. Malay Mail. https://www.malaymail.com/news/malaysia/2025/07/04/gobind-launches-upin-ipin-universe-as-malaysias-digital-creative-industry-hits-rm53b/182812 BERNAMA. (2025b, July 23). Malaysia set to lead regional gaming industry with Playstation Studios—Gobind. BERNAMA. https://bernama.com/en/news.php?id=2448596 Chandy, A. M. (2024a, November 15). Rooted in reminiscence: Malaysian game designers go big on the nostalgia factor. The Star. https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2024/11/15/rooted-in-reminiscence-msian-game-designers-go-big-on-the-nostalgia-factor Chandy, A. M. (2024b, December 11). Back to school: A uniquely Malaysian time-loop adventure. The Star. https://www.thestar.com.my/tech/tech-news/2024/10/26/back-to-school-a-uniquely-malaysian-time-loop-adventure Chong, C. (2004, January 20). Working for Play: Game On, Malaysia. 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Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next () Tengku Intan Maimunah Tengku Intan Maimunah is a PhD student at the Department of Media and Communication Studies, Universiti Malaya, Malaysia. Her research explores video game paratexts, focusing on the creative works and practices that players build around their favourite titles. Her gaming journey began on a Windows 98 PC and continues today on a Steam Deck. Outside of gaming, she edits and publishes books on visual arts. She credits her brother for the first step into the world of video games, her father for the love of stories, and her mother for the eye to see beauty in everything.
- 혼자-서 오롯이, 마냥 쓸쓸하지만은 않은 : 싱글 플레이에 던지는 물음
오래전 어느 PC게임 잡지의 칼럼을 인상 깊게 읽었던 기억이 있다. 칼럼에서 글쓴이는 재미있게 플레이하던 게임을 끝내는 것이 아쉬워 엔딩을 앞두고 진행을 멈춘 채 머뭇거린다는 지인의 이야기를 소개했다. 칼럼의 핵심과 거리가 있는 이야기였음에도 여전히 기억하고 있는 이유는 그 ‘머뭇거림’의 정취가 무엇인지 자못 궁금했기 때문이다. < Back 혼자-서 오롯이, 마냥 쓸쓸하지만은 않은 : 싱글 플레이에 던지는 물음 08 GG Vol. 22. 10. 10. 오래전 어느 PC게임 잡지의 칼럼을 인상 깊게 읽었던 기억이 있다. 칼럼에서 글쓴이는 재미있게 플레이하던 게임을 끝내는 것이 아쉬워 엔딩을 앞두고 진행을 멈춘 채 머뭇거린다는 지인의 이야기를 소개했다. 칼럼의 핵심과 거리가 있는 이야기였음에도 여전히 기억하고 있는 이유는 그 ‘머뭇거림’의 정취가 무엇인지 자못 궁금했기 때문이다. 앞으로 경험해야 할 다른 게임이 이미 많이 쌓여있고 또 앞으로 더 그럴 것을 생각하면 엔딩을 향해 박차를 가하는 것이 자연스러울 텐데, 그 발걸음을 붙들고 서성이게 하는 힘의 정체가 무엇일지 궁금했다. 그 호기심에 대한 답은 찾은 것도 같고 아닌 것도 같다. 엔딩을 앞두고 일부러 멈춰 서성거린 적은 없지만 게임을 플레이하면서 경험한 특정한 순간들이 오래도록 선명하게 기억에 남아있기 때문이다. 〈이코 ico〉에서 게임을 저장하기 위해 ‘요르다’와 함께 처음 소파에 앉았을 때나, 〈Gibbon: Beyond the Trees〉에서 긴팔원숭이가 사람들이 사는 마을로 들어섰을 때가 그랬다. 그 순간들은 게임의 시작부터 끝까지 경험한 일련의 과정들을 떠올리는 이정표 역할을 한다. 해당 게임에 대해 가장 먼저 떠오르는 기억인 동시에 게임에서 겪은 바들의 기억을 재구성하는 구심점 역할을 하는 것이다. 칼럼을 쓴 이의 지인이 마침내 머뭇거림을 지나 엔딩으로 향했건 끝내 멈추었건 그에게도 그 게임의 어떤 특정한 순간이 선명하게 기억으로 남았을 것이다. 그러는 사이 그 머뭇거림의 순간을 게임 크리에이터가 의도했을까 하는 새로운 호기심도 생겼다. 게임을 끝내는 걸 아쉬워한다는 것은 그만큼 게이머가 느끼는 만족감이 크다는 뜻이겠지만, 거기서 느낄 보람과 별개로 그 머뭇거림이 크리에이터가 의도한 결과인지는 별개이기 때문이다. 이 호기심은 굳이 선명한 답을 구할 필요는 없을 것이다. 그럴 수도 있고 아닐 수도 있기 때문이다. 다만 이 호기심을 품는 순간, 게임을 만든 이가 어떤 의도를 품었을지 궁금해하면서 딱히 대답을 기대하지 않는 질문을 ‘혼자’ 던져보는 경험은 중요하다. 게임 플레이 형식을 가리키는 용어인 ‘싱글 플레이’는 한 사람의 게이머가 게임의 시작부터 끝까지 일련의 과정을 혼자 진행하는 것을 의미 한다. 싱글 플레이의 의미는 게임을 만들고 즐기는 방식이 확장되는 변화와 함께 달라져 왔다. 흥미로운 것은 그 변화가 ‘상대적으로’ 이루어져 왔다는 것이다. 싱글 플레이가 게임을 하는 본래의 방식이었다는 점에서 출발하면 간단하다. 메인 메뉴에서 게임을 새로 시작할지 이어서 할지 선택하는 것이 게임 플레이 방식의 전부였던 시기가 있었다. 여럿이 함께하는 ‘코옵 플레이’(Cooperative Play)를 생각하면 싱글 플레이의 의미가 충분하지 않을 수 있다. 〈램페이지Rampage〉나 〈황금 도끼Golden Axe〉처럼 여러 명이 동시에 플레이하거나, 〈스코치드 어스Scorched Earth〉처럼 차례를 기다리며 순서대로 플레이하는 등 다른 유형이 이미 있었다. 하지만 이러한 방식들은 게임의 시작부터 끝까지 일련의 과정을, 같은 장소에서 진행한다는 점에서 싱글 플레이에 포함된다. 싱글 플레이의 의미가 상대적으로 변화하는 계기는 네트워크에 있다. 싱글 플레이와 대비되는 용어인 ‘멀티 플레이’가 대표적이다. 같은 장소나 가까운 범위 안에서 유선 통신망으로 기기들을 연결해 여러 명이 함께 플레이하는 ‘랜 플레이’(Local Area Network Play)를 주로 의미하는 ‘멀티 플레이’는 인터넷의 활용이 높아지면서 이제 ‘여럿이 하는 게임’ 정도로 의미가 축소되었다. ‘멀티’가 복수나 다중을 가리킬 때 사용하는 표현임을 생각하면 딱히 축소되었다고 하기 어려울 수 있지만, ‘온라인 게임’이 복수와 다중이 성립하기 위해 필요한 ‘연결’을 더 풍부하게 갖춤으로써 ‘멀티 플레이’를 대체하게 되었다. ‘온라인 게임’의 기반이 되는 인터넷은 이제 ‘사회 기반 시설’로 자리 잡았다. 사회와 일상의 많은 영역이 인터넷을 기반으로 구성되어 있기 때문이다. 우리는 2003년 1월 인터넷 대란이나 2018년 11월 통신망 장애 등으로 인해 겪은 불편을 통해 우리 생활의 많은 방식이 온라인을 토대로 이루어지고 있음을 역설적으로 체감한 바 있다. 게임도 마찬가지다. 시간과 장소의 제약을 넘어 서버에 접속한 여러 사람이 함께 플레이하는 것을 전제로 하는 온라인 게임 외에도 인터넷은 싱글 플레이에서 다양한 요소들을 ‘연결’한다. 텔테일 게임즈의 〈더 워킹 데드The Walking Dead〉는 에피소드를 마치면 주요 선택지에서 다른 게이머들이 어떤 선택을 했는지 보여준다. 선택의 순간에 다른 게이머들이 어떤 결정을 내릴지 잠깐 떠올리거나, 다른 게이머들의 선택 결과와 자신의 선택을 비교하면서 게임의 여운을 음미할 수 있도록 하는 이 장치는 게이머가 느끼는 즐거움을 풍부하게 한다. 게임을 플레이하면서 쌓은 업적을 중심으로 순위를 나타내는 ‘리더 보드’ 역시 다른 게이머의 존재를 의식하게 만드는 장치이다. 이것이 게임 플레이에 얼마나 동기를 부여하느냐는 게이머마다 다르겠지만, 이 게임을 플레이하는 다른 게이머가 있다고 인식함으로써 게이머가 다른 게이머들과 연결되어 있다는 감각을 환기하도록 만드는 것이다. 비슷한 경우를 ‘엑스박스 게임패스’로 대표되는 게임 구독 서비스에서도 찾을 수 있다. 게이머들의 게임 이용 행태를 분석하는 에이전시인 GameDiscoverCo는 2022년에 엑스박스 게임패스 구독자들이 게임을 어떻게 이용했는지에 관한 자료를 발표했다. 1) 이 중 이목을 끈 결과는 게임의 최초 출시일에 공개되는 ‘데이 원’(Day One) 타이틀 이용에 관한 기록이었다. 구독자들의 게임 플레이 기록이 하나의 새로운 차트로 다루어진 셈인데, 개별 게이머들의 게임 플레이 정보가 네트워크를 통해 전달되었기 때문에 만들어질 수 있는 자료였다. 즉, 싱글 플레이를 혼자 플레이하더라도 그 경험 자체가 서버로 전달되면서 게이머는 서로 ‘연결’되는 것이다. 2) 이러한 예들이 싱글 플레이의 의미 중 게임을 플레이하는 인원에 대한 것이라면, 또 다른 부분인 게임을 플레이하는 일련의 과정에 대해서는 DLC(Downloadable Contents)를 통해 살펴볼 수 있다. DLC는 시작부터 결말까지 일련의 과정을 일단락 지은 싱글 플레이 게임에 새로운 이야기를 이어갈 수 있다. 콘텐츠를 어떻게 구성하느냐에 따라 기존 게임의 줄거리에서 갈라지는 ‘외전’이 될 수도 있고, 새로운 결말이 될 수도 있다. 매체를 통해 게임이 유통되던 시기에는 이러한 콘텐츠가 ‘확장팩’(Expansion Pack)이라는 이름으로 다루어졌다. 그런데 온라인을 통해 확장할 수 있는 콘텐츠의 범위가 스킨, 캐릭터, 아이템부터 새로운 싱글 미션이나 스테이지까지 다양해지면서 ‘DLC’가 ‘확장팩’을 대신하게 되었다. ‘업데이트’라는 관점에서 보면 DLC는 단순히 콘텐츠를 추가하는 것뿐만 아니라 게임의 오류를 수정하는 패치의 기능과 시스템을 변경하는 등의 변화도 포함한다. 이를 통해 일단락 지어진 싱글 플레이 경험이 다시 이어지거나 새로워질 수 있다는 가능성이 만들어졌다. 결말이 존재한다는 것을 싱글 플레이만의 특징으로 꼽기가 애매해진 셈이다. 이처럼 온라인을 중심으로 게임을 만들고 플레이하는 방식이 확장되면서 싱글 플레이의 본래 의미는 달라졌다. 혼자이되 완전한 혼자가 아니고, 결말이 있되 그것이 완전한 끝은 아닌 것이다. 온라인이 다양한 방식과 정도로 접목되면서 본래의 의미에 충실한 싱글 플레이는 줄어들었다. 하지만 새로 하든 이어 하든, 혼자 하든 여럿이 하든 싱글 플레이 게임과 온라인 게임 모두 “룰에 따라 일정한 시공의 한계 속까지 완료하는 자유로운 임의의 행동 또는 활동으로 인간에게 기쁨과 즐거움을 주는 것이자 문화현상의 한 가지 표현 형태” 3) 라는 점에서 싱글 플레이의 변화는 축소가 아니라 오히려 ‘확산’되었다. 온라인이 다양한 방식과 정도로 사회와 삶 전반에 접목된 것처럼 싱글 플레이는 지금의 게임에 다양한 방식과 정도로 접목된 것이다. 그렇다면 ‘온라인 게임 시대’라 부를 정도로 많은 게이머가 온라인 게임을 플레이하는 4) 현재, 본래 의미의 싱글 플레이는 어떤 의미가 있을까. 그동안 이루어진 싱글 플레이의 변화가 축소가 아닌 확산이라면, ‘머뭇거림’과 ‘의도에 대해 던지는 질문’ 역시 유효할 것이다. 답이 돌아오지 않을 것을 알면서도 질문을 던지는 건 고독하고 쓸쓸한 일이다. 하지만 크리에이터가 만든 세계를 탐색하면서 의도와 까닭을 짐작하는 것, 그리고 실패를 거듭할지라도 자기만의 페이스에 온전히 집중하며 플레이 해나가는 것은 게이머와 게임 크리에이터의 비동시적인 대화인 동시에 게이머가 자기와 마주하는 동시적인 과정이다. 엔딩을 앞두고 플레이를 멈추도록 붙든 것은 어쩌면 게임 크리에이터의 의도가 아닌 게이머 그 자신의 목소리였지도 모른다. 한편, 싱글 플레이를 통해 게이머가 던지는 ‘답을 기대하지 않는 질문’은 영영 어딘가로 흩어지고 마는 걸까. 같은 게임을 두고 뚜렷하게 기억하는 장면이 게이머마다 다를 것이듯, 그 질문 역시 각양각색일 것이다. 그 질문에 대한 게임 크리에이터의 답을 구하지 않더라도, 게이머들끼리 자신의 질문을 서로에게 건네고 그에 대한 나름의 답을 나누는 것만으로도 의미가 있다. 그 질문과 답들이 게임의 경험을 풍부하게 만들 것이기 때문이다. 이것이 게임에 대해 더 많은 이야기가 나누어질 필요가 있고 더 많은 비평의 장이 만들어져야 하는 이유는 여기에 있다. 1) https://newsletter.gamediscover.co/p/xbox-game-pass-titles-in-2022-whats 2) 이와 관련해서 2013년 Xbox One 출시 당시 마이크로소프트(MS)가 제시했다가 철회한 중고 정책을 생각해볼 수 있다. MS는 중고 거래에 제약을 둘 목적으로 Xbox One을 최소 24시간에 한 번씩 온라인에 연결되도록 강제하겠다는 계획을 밝혔고 거센 비난에 직면한 후 중고 정책과 온라인 연결 강제에 대한 계획을 모두 철회했다. 이 경험이 MS가 게임패스 서비스를 추진하는 데 어떤 영향을 미쳤을지는 아직 분명하지 않으나, 당시 온라인 연결을 강제해 확인하고 싶어 했을 게임 이용 정보를 게임패스를 통해 큰 반감 없이 확인할 수 있게 된 결과로 이어진 것은 아이러니하면서도 흥미롭다. 3) 도쿄 지방재판소 1979년 제10867호 손해배상청구사건 판결주문 중 발췌, 〈팩맨의 게임학〉(이와타니 토루 저, 김훈 역, 비즈앤비즈, 2012년) p.53. 4) 한국의 게이머들은 온라인 게임을 확실히 더 많이 플레이하고 있다. 이는 한국콘텐츠진흥원에서 해마다 발간하는 〈대한민국 게임백서〉의 ‘국내 게임 플랫폼의 시장 규모 및 점유율’과 〈2021 게임이용자 패널연구(2차년도)〉의 ‘게임이용자 1순위 이용게임’을 통해 확인할 수 있다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (사회학자) 강지웅 연세대학교 사회발전연구소 전문연구원. 〈게이머즈〉를 비롯한 여러 게임매체에서 필자로 활동했다. 저서로 〈게임과 문화연구〉(공저), 〈한국 게임의 역사〉(공저)가 있다. 어린이 교양지 〈고래가 그랬어〉에서 게임 칼럼을 연재하고 있다. 게임이 삶의 수많은 순간을 어루만지는, 우리와 동행하는 문화임을 믿는다.
- 오래된 미래: 1989년에 상상한 미래형 컨트롤러, U-Force와 파워 글러브의 대결
조이스틱과 게이머의 남근선망을 연결 짓는 비평(Pozo, 2015)은 어찌 보면 지나치게 진부하게 들릴 수도 있겠다. 하지만 다음과 같은 사례를 보면 어떨까. 2009년, “섹스와 테크놀로지”를 테마로 개최된 Arse Electronika 컨퍼런스에서 SF미디어 랩은 실험적인 게임 컨트롤러 하나를 선보였다. “조이딕(Joydick)”으로 명명된 이 게임 컨트롤러는 벨트로 부착시킨 원기둥 물체를 상하좌우로 움직여 게임을 플레이할 수 있도록 해준다. 당시 SF미디어랩의 공동대표였던 노아 와인스타인(Noa Weinstein)이 게시한 유튜브 영상에 의하면, 이러한 조이딕은 “사용자의 페니스를 네 개의 주요 방향 으로 화면의 캐릭터를 움직일 수 있는 조이스틱으로 변환시킨다." < Back 오래된 미래: 1989년에 상상한 미래형 컨트롤러, U-Force와 파워 글러브의 대결 11 GG Vol. 23. 4. 10. * JOYDICK의 사진. * 다양한 모양의 조이스틱들 “표준적” 컨트롤러? 조이스틱과 게이머의 남근선망을 연결 짓는 비평(Pozo, 2015)은 어찌 보면 지나치게 진부하게 들릴 수도 있겠다. 하지만 다음과 같은 사례를 보면 어떨까. 2009년, “섹스와 테크놀로지”를 테마로 개최된 Arse Electronika 컨퍼런스에서 SF미디어 랩은 실험적인 게임 컨트롤러 하나를 선보였다. “조이딕(Joydick)”으로 명명된 이 게임 컨트롤러는 벨트로 부착시킨 원기둥 물체를 상하좌우로 움직여 게임을 플레이할 수 있도록 해준다. 당시 SF미디어랩의 공동대표였던 노아 와인스타인(Noa Weinstein)이 게시한 유튜브 영상에 의하면, 이러한 조이딕은 “사용자의 페니스를 네 개의 주요 방향 으로 화면의 캐릭터를 움직일 수 있는 조이스틱으로 변환시킨다.” 1) 조이딕은 실제 판매를 목적으로 하는 것이었다기 보다는 당시의 게임문화에 대한 일종의 농담으로서 기획된 것이었다. "페니스"를 가지고 있지 않은 사람은 조이딕을 본래 설계된 방식으로 사용할 수 없다. 다시 말해, 조이딕은 아이러니한 방식을 통해 특정한 신체의 형태에 척도를 부과·이용하는 게임 컨트롤러의 속성을 조명한다.(Pozo, 2015). 컨트롤러를 연구하는 많은 연구자들은 보편적 형태의 컨트롤러가 특정 형태의 신체를 표준으로 상정하는 것은 물론, 더 나아가 특정한 방식의 플레이스타일을 정석적인 것으로 만들어낸다는 점을 비판한다 (Pozo, 2015; Boluk, LeMieux, 2017; Marcotte, 2018). 그렇다면, 표준에서 벗어난 형태의 컨트롤러에는 어떤 것들이 있었을까? 이 글에서는 1990년 초 게임 잡지에 실렸던 컨트롤러 기기들에 주목해보고자 한다. 1990년대 초까지의 비디오 게임 잡지에서는 다양한 모양, 질감, 그리고 기능을 가진 컨트롤러에 대한 광고와 리뷰가 범람하였다. 이를 통해 조이스틱과, 알록달록한 버튼, 그리고 고무 패킹과 같은 물성들이 당시 사람들을 매혹시키고 있었음을, 그리고 이러한 인터페이스들이 게임을 플레이하는 경험에서 큰 부분을 차지하고 있었다는 것을 유추할 수 있다. 물론 그 당시에는 게임 소프트웨어와 컨트롤러 사이의 위계가 지금만큼 공고하게 구축되지는 않았다. 그렇기 때문에 실험적인 형식의 컨트롤러를 먼저 개발한 다음, 그러한 컨트롤러가 추구하는 기능에 호환되는 게임 소프트를 개발하는 방식이 지금에 비해 더 빈번하게 일어났다. 한편 1990년대 중반 이후로는 게임패드의 형식이 대체로 굳어지게 된다. 왼쪽에는 십자 모양의 방향키가, 오른쪽에는 네 개의 원형 버튼이 자리 잡고 있으며, 컨트롤러의 상단에는 검지로 누를 수 있는 L버튼(Left;왼쪽)과 R버튼(Right; 오른쪽)이 위치하는 오늘날과 유사한 형태의 게임 패드가 주류로 자리 잡게 된다. 컨트롤러 형식이 표준화되면서 그 모습도 서로 비슷해져 갔고, 이에 따라 90년대 중반부터는 게임 잡지에서 컨트롤러를 묘사하는 사진 이미지 경쟁도 현저하게 줄어들게 된다. 게임이 더 이상 최신의 신기한 기술로 여겨지지 않게 되면서 게임 기기가 주는 물성에 매혹되기보다는 게임 자체의 스크린샷이나 공략에 더욱 관심을 집중하게 되었기 때문이라고도 볼 수 있을 것이다. * U-Force와 파워 글러브의 광고 U-Force와 파워 글러브(Power Glove)의 경쟁구도 1989년에는 브로더번드(Broderbund)사의 U-Force와 마텔(Mattel)사의 파워글러브(Power Glove)가 출시되었다. U-Force는 노트북처럼 펴고 접을 수 있는 폴더 형태로, 수직으로 맞물리는 적외선 장을 통해 손의 움직임을 인식하는 기기였다. 그리고 파워 글러브는 장갑처럼 손에 착용하는 형태로, 손을 움직이거나 손가락을 굽히는 방식으로 게임을 조작할 수 있었다. 두 기기 모두 기존의 컨트롤러와는 매우 다른 형태를 지니고 있었다는 점에서 사람들의 호기심과 관심을 불러일으켰고, 신기한 최신 장난감의 자리를 놓고 서로 경쟁하게 되었다. GamePro나, Electronig Gaming Monthly를 포함하여 다양한 게임 잡지들에서 둘을 비교하는 특집 기사를 다루었으며, 각 제품 개발의 책임자인 데이브 카퍼(Dave Capper)와 스캇 굿맨(Scott Goodman)의 인터뷰를 싣기도 했다. 2) * 파워글러브와 U-Force를 다루는 특집기사 U-Force와 파워글러브는 현실의 상호작용과 더 유사한 방식의 “향상된 상호작용”을 통해 게임을 플레이할 수 있다고 강조했다. U-Force는 특히 플레이어의 행동이 아무런 접촉 없이 이루어질 수 있다는 사실을 강조하면서, 이러한 비접촉식 플레이에 기술적으로 보다 진보적인 이미지를 부여하고자 했다. 당시에 실렸던 광고 카피를 보자. “그 어떤 것도 들고 있거나, 올라타거나, 착용할 필요가 없습니다. U-Force는 당신의 커맨드에 반응하는 파워-장을 만들어 내며, 바로 당신을 컨트롤러로 만듭니다.” 3) 다시 말해, U-Force 광고는 사용자가 기기에 접촉할 필요가 없다는 것을, 사용자의 행동이 조이스틱이나 버튼을 사용하여 변형되거나 매개될 필요가 없다는 점을 강조한다. Electronic Gaming Monthly의 인터뷰에 실린 데이브 카퍼의 인터뷰도 이러한 의도를 뒷받침한다. 그는 ”플레이어를 특정 루틴에 가두어 게임의 자연스러운 흐름을 방해하는 신체적 접촉을 제거하여 게임 플레이 방식에 혁신을 주고 싶었다“고 이야기한다. 미래지향적인 디자인으로 사람들의 관심을 모았던 파워글러브는, 게이머의 플레이 행위에 삼차원 공간을 더할 수 있다는 점을 장점으로 내세웠다. 가령 GamePro 기사는 파워글러브를 다음과 같이 묘사한다. “플레이어의 손 동작은, 일종의 조이스틱이 되어 3차원 공간에서 손과 손가락의 위치를 감지하는 파워글러브의 센서를 통해 화면의 개체와 캐릭터의 동작을 지시합니다.” 4) 파워글러브 또한 (U-Force와 마찬가지로) 플레이어의 동작이 컨트롤러를 거쳐서 입력되는 것이 아니라는 점을 강조하면서, “플레이어의 몸이 컨트롤러로 변환된다”는 수사를 사용한다. 스캇 굿맨은 인터뷰를 통해 ‘파워글러브 컨트롤러가 제공하는 움직임이 조이스틱이나 버튼의 그것보다 현실의 상호작용과 더욱 유사하다’고 주장한다. “(파워글러브로 플레이할 수 있는 게임을) 더욱 흥미롭게 만드는 것은 플레이에 추가된 3차원 특성이다. 실생활에서는 버튼을 누르거나 조이스틱을 움직이는 것이 아니라 손가락으로 공을 감싸서 공을 잡기 때문이다.” 5) 그러나 당시 게임 잡지에 실렸던 많은 리뷰들에서 알 수 있듯이 카퍼와 굿맨이 주장했던 “향상된 상호 작용”은 그다지 성공적이지 못했다. 플레이어는 새로운 컨트롤러를 사용하는 방법을 새롭게 습득해야 했으며, 이는 게임 플레이를 오히려 더 어렵고 부자연스럽게 만들었다. Electronic Gaming Monthly의 리뷰 기사도 U-Force와 파워글러브를 다음과 같이 평가했다. “두 기기는 그들이 시도하려던 ‘향상된 상호작용’을 아주 간신히 성공시켰다. 비록 게임의 몰입도를 향상시켰기보다는 컨트롤러에 대한 개입만을 증가시킨 것이지만 말이다.” 6) * 1989년 12월, 텍사스 지역 신문인 New Braunfels Herald-Zeitung의 "산타에게 보내는 편지" 섹션. 많은 어린이들이 크리스마스 선물로 파워 글러브를 받고 싶다는 편지를 보낸 것을 알 수 있다. * VR 기기로 소개된 파워 글러브 비표준적인 컨트롤러의 가능성 게임의 물리적인 제약에 구애받지 않고, 현실의 움직임과 더욱 유사한 플레이 경험을 만들고 싶다는 U-Force와 파워글러브의 상상은 오늘날의 VR기술과도 공명하는 부분이 있다. 실제로 두 컨트롤러 기기를 포함하여 표준적이지 않은 형태의 컨트롤러들은, 2000년대 이후 게임 잡지에서는 초기 형태의 VR 장치로 간주되기도 한다. 1990년대 초 이전 시기에 시도·구상되었던 많은 가상현실 기술들의 핵심적인 아이디어는 현대의 HMD 기기나 모션 캡처 기술과 크게 다르지 않은 경우가 많았다. 이러한 초기 VR장치 중 일부는 상업적인 의미에서 그다지 성공하지 못했음에도 불구하고, 오늘날의 VR 장치의 디자인이나 작동원리를 위한 길을 닦는 데 중요한 역할을 했다. Video Game & Computer Entertainment에 실린 기사에서, 저자들은 실험적인 인터페이스가 기존 컨트롤러를 사용할 수 없는 장애를 가진 게이머에게 새로운 가능성을 제공할 수 있을 것이라고 평가한다. 7) 데이브 카퍼는, U-Force가 출시되기 이전 한 기자와의 인터뷰에서 해당 컨트롤러에 사용된 기술이 컴퓨터 및 의료 응용 프로그램에서 장애인을 지원하는 데 사용될 수 있다고 언급하기도 했다. 8) 물론 이것은 제품을 홍보하기 위한 미사여구일 뿐, 정말로 그런 목적으로 컨트롤러가 설계되지는 단정할 수 없다. 그러나 표준적이지 않은 컨트롤러와 대안적인 인터페이스는 기술의 미래를 상상해줄 뿐 아니라 게임에 참여하고 플레이하는 보다 다양한 방식에 영감을 줄 수 있다. 혹은, 기술 혁신과 이용자의 저변을 넓히는 대안적 상상력은 애초부터 서로 분리될 수 없는 것일 수도 있겠다. 1989년보다 무려 34년이 지난 지금, 우리는 또 다른 어떤 컨트롤러를 상상할 수 있을까? 1) Through the use of a carefully designed strap-on interface, the users penis is converted into a joystick capable of moving the character onscreen in all four cardinal directions“. 출처: https://www.youtube.com/watch?v=8JORtc2gAsY 2) Marshall Rosenthall. (1989). Dare to compare: U-Force vs. Power Glove. Electronic Gaming Monthly, 2, 46-48. 3) There's nothing to hold, nothing to jump on, nothing to wear. U-Force creates a power field that responds to your every command--making you the controller. 출처: Nintendo Power Flash Canada. (1989, Summer-Fall). U-Force advertisement. Issue 05. 4) The action of the player's hand, which becomes the joystick, dictates the action of objects and characters on the screen via sensors in the power glove that perceive hand and finger positions in three-dimensional space. 출처: Marshall Rosenthall. (1989). Dare to compare: U-Force vs. Power Glove. Electronic Gaming Monthly, 2, 46-48. 5) But what really makes this and all the Glove games so good is the three-dimensional quality added to play. You actually grab a ball in real life by wrapping your fingers around it - not by pressing a button or moving a joystick. 출처: Marshall Rosenthall. (1989). Dare to compare: U-Force vs. Power Glove. Electronic Gaming Monthly, 2, 46-48. 6) Both units marginally succeed at what they're trying to do, although this 'enhanced interaction' is really added involvement with the controller units rather than an improved involvement with the games. 출처: Bill Kunkel & Joyce Worley. (1989, August). A question of control: A survey of joysticks & other devices for game players. Video Games & Computer Entertainment, 7, 42-45. 7) Bill Kunkel & Joyce Worley. (1989, August). A question of control: A survey of joysticks & other devices for game players. Video Games & Computer Entertainment, 7, 42-45. 8) Freiberger, P. (1989, January 12). Don't touch that joystick. The Kokomo Tribune, p. 22. 참고문헌-논문: Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). About, Within, Around, Without: A Survey of Six Metagames. In P. Zagal & S. Deterding (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 23-74). MIT Press. Marcotte, J. (2018). Queering control (lers) through reflective game design practices. Game Studies, 18(3), 1-16. Pozo, D. (2015). Countergaming’s porn parodies, hard-core and soft. In T. Apperley & D. J. O’Donoghue (Eds.), Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games (pp. 133-146). Bloomsbury Publishing. 참고문헌-신문기사 및 잡지: Bill Kunkel & Joyce Worley. (1989, August). A question of control: A survey of joysticks & other devices for game players. Video Games & Computer Entertainment, 7, 42-45. Freiberger, P. (1989, January 12). Don't touch that joystick. The Kokomo Tribune, p. 22. Marshall Rosenthall. (1989). Dare to compare: U-Force vs. Power Glove. Electronic Gaming Monthly, 2, 46-48. PC Leisure. (1990, Winter). Virtual unreality. (Issue 4). 44-47. The Cutting Edge: Slip Your Hand Into Action / Nothing Comes Between You and the Game. (1989, May). GamePro, 1, 6-7. Nintendo Power Flash Canada. (1989, Summer-Fall). U-Force advertisement. Issue 05. GamePro. (1989, May). Power Glove advertisement. Issue 1. New Braunfels Herald-Zeitung, December 17, 1989, "Local second graders pen letters to Santa Claus.") Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 김지윤 연세대학교에서 언론홍보영상학과 인류학을 공부하고, 커뮤니케이션대학원에서 미디어문화연구를 전공했다. 부족한 실력으로 게임을 하다가 게임의 신체적 퍼포먼스에 관심을 갖게 되어 게임 연구를 시작했다. 여성 게이머의 게임 플레이 경험을 분석한 석사학위 논문을 써서 2020년 한국여성커뮤니케이션학회 우수 학위논문상을 받았다. 현재 미국 시카고대학 영화·미디어학과 (Cinema and Media Studies) 박사 과정에서 게임문화를 전공하고 있다.
- “개발자는 자기 자신을 향해 끝없이 질문해야 한다” - 죄책감 3부작의 개발자 somi 인터뷰
세계에서 마주하게 되는 죄책감을 느슨한 연결로 풀어낸 SOMI의 ‘죄책감 3부작’이 막을 내렸다. 전의 두 작품이 세상 밖으로 닿는 길을 터주었다면, 2020년 신작 <더 웨이크>는 한 개인의 과거와 깊은 내면으로 안내한다. 암호를 해독하며 엔딩에 이르렀을 때, 눈 앞에 펼쳐진 가장 개인적인 삶은 나를 뒤돌아보게 한다. < Back “개발자는 자기 자신을 향해 끝없이 질문해야 한다” - 죄책감 3부작의 개발자 somi 인터뷰 01 GG Vol. 21. 6. 10. 세계에서 마주하게 되는 죄책감을 느슨한 연결로 풀어낸 SOMI의 ‘죄책감 3부작’이 막을 내렸다. 전의 두 작품이 세상 밖으로 닿는 길을 터주었다면, 2020년 신작 <더 웨이크>는 한 개인의 과거와 깊은 내면으로 안내한다. 암호를 해독하며 엔딩에 이르렀을 때, 눈 앞에 펼쳐진 가장 개인적인 삶은 나를 뒤돌아보게 한다. <더 웨이크>로 ‘죄책감 3부작’이 완성되었다 두 번째인 <리갈던전>까지 만든 뒤 내 게임이 ‘죄책감’에서 기인한다는 걸 느꼈다. 사회적 부조리와 구조적 불평등, 소외된 이들을 위해서 할 수 있는 일이 많은데 방관자로 살고 있는 건 아닌가 하는 생각이 문득 들더라. <더 웨이크>는 개인적이고 근원적인 죄책감의 발원지를 찾으면서 시작되었다. 사진과 영상이 풍부해 게임에 더 몰입했다 영상과 사진 모두 내 앨범에서 가져왔다. 영상도 어렸을 때 삼촌이 홈 비디오 카메라로 찍어주신 걸 컴퓨터 파일로 변환해서 넣었다. 일상 그대로를 담아선지 제작하면서도 만감이 교차하더라. 플레이 하는 사람들이 게임 속 아버지를 욕할 때마다 우리 아빤데 저런 식으로 욕을 먹네 싶어서 기분이 묘하다. (웃음) 사람들의 반응은 확인했는지 자신의 어린 시절이나 부모와의 연대에 대한 회고 형식의 글을 리뷰로 남겨주시는 분이 많아서 놀랐다. 감동을 받기도 했다. 이 게임이 지난 상처를 치유하는 계기가 될 수 있을까 싶더라. 게임은 ‘만드는 사람을 비추는 창’ 직업이 있는 상태에서 게임 개발을 시작했다 결심한 데는 분명 이유가 있을 것 같은데 게임에 얽힌 추억이 궁금하다 초등학교 입학 전 한국에 ‘재믹스’라는 게임기가 막 들어왔을 때 아버지께서 그걸 사오셨다. 동네 꼬맹이들이 모두 다 우리 집 앞으로 모여서 ‘갤러그’를 했고 가끔씩은 아버지, 어머니, 형, 나까지 네 식구가 함께 모여 ‘로드 러너’를 했다. 플레이어가 죽고 뜨는 정지 화면을 앞에 두고 온 식구가 어떻게 해야 다음 스테이지로 넘어갈 수 있을지 궁리했다. 게임 광고 화면에 쓰일 법한 아름다운 모습이지 않은가. 이 기억 덕분에 게임에 애착을 느끼게 되지 않았나 생각한다. 메시지와 재미를 둘 다 잡는 데 성공한 개발자다 어떻게 하면 메시지를 부각하면서도 재미를 잡을 수 있을까 사람들이 말하는 게임의 ‘재미’란 뭘까? 혹자는 ‘재미’가 원시적인 말이라더라. 사람마다 기준도 다르고 의미도 포괄적이다. 그 자체로 아무런 의미가 없는 말을 목표로 삼다 보면 유행을 따르게 된다. 그래서 게임에 어떤 세계를 담을지 고민하는 게 훨씬 중요하다고 생각한다. 독자적인 세계관과 서사를 만들고, 그 속에서 살아가는 생명체에게 인격을 부여해야 한다. 그렇게 만들어진 세계는 세계를 만드는 사람과 그의 생각을 닮게 된다. 그러니 개발자는 자신에 대해 더 많이 묻고 성장하기 위해 노력해야 하지 않을까. 게임을 많이 하는 사람이었나 유년기 이후로는 게임에 대한 기억이 없다. 친구들 다 스타크래프트 하던 학창시절에도 공부만 했다. 게임 개발을 위해서 다시 게임을 접했다. 게임 개발에 뛰어든 이유는 고등학생 땐 만화를 그렸고 대학생 때는 신춘문예 등단의 꿈을 갖고 소설을 썼다. 항상 내 창작물을 다른 사람에게 나눠주고 싶었다. 그러다 아이폰이 처음 들어왔을 때 앱스토어에 개인이 창작물을 올릴 수 있다는 사실을 듣고 이야기가 들어가는 앱을 제작해 배포하기 시작했다. 그 이후에 아예 게임을 만들어볼까 생각이 들어 3개월 동안 무작정 게임을 받아 보고 나름의 게임 공부를 해서 <레츠놈>을 만들었다. 창작의 종류에 따라 필요한 역량이 다르다는 걸 느꼈을 것 같다 게임 개발자에겐 필요한 역량은 무엇일까 잘 모르겠다. 어떤 특징이 장점이 될 지 단점이 될 지는 알 수 없다. 개발 초반엔 내 게임 경험이 부족해 기존 게임 문법을 모르는 게 단점이 될 줄 알았는데 그런 접근법을 신선하게 여기고 좋아해주시는 분들이 있더라. 그럼 본인의 장점을 꼽자면 한 분야에서 출중한 재능을 가지지는 못 했지만 작은 요소들의 조화를 이룰 줄 안다. 고등학교 때부터 만화 그리는 걸 좋아해서 대학교 때는 그래픽 디자인을 했다. 디자인이 필요한 일이 생기면 내가 도맡아 했다. 문학적인 경험도 있고. 이렇게 여러 분야를 소화해 보고 작은 요소들을 접목할 줄 알았던 점이 게임이라는 특이한 장르에서 도움되었던 게 아닐까 싶다. 이야기로서 게임 크레딧을 보면 항상 책이 등장한다 각 게임마다 어떤 책에서 영향을 받았는지 듣고 싶다 책 읽는 걸 좋아한다. 세상엔 귀한 작품이 많다. 게임 개발을 할 때도 다 끝내고 읽을 책을 리스트로 만들어둘 정도다. <레플리카>를 처음 완성했을 때는 퍼트리샤 하이스미스의 <재능있는 리플리>라는 소설을 기반으로 했다. 그러다 2016년 국정농단이 한창일 때 테러방지법 반대 필리버스터에서 한 국회의원분께서 코리 닥터로의 장편소설 <리틀 브라더>를 언급하시는 걸 듣게 되었다. 소설을 읽고 대한민국의 참혹한 현실과 대비되어 고민이 많아져서 원작 작가 분께 허락을 구하고 플롯을 가져왔다. <더 웨이크>를 제작할 땐 페미니즘과 성소수자 문제에 관심이 많아서 관련 서적을 모아 읽고 있었다. 그때 엘리슨 백델의 그래픽노블 <펀 홈>을 접했다. 작가가 가족의 죽음을 중심으로 자아를 통찰한다는 데서 감화되어 기본 구성을 가져오게 되었다. 게임을 이끌어가는 암호 기계는 2차 세계대전 때 나치가 사용한 ‘에니그마’를 차용했다. 이 또한 다비드 라게르크란츠의 <앨런 튜링의 최후의 방정식>을 읽다가 찾은 소재다. 주제의식이 뚜렷한 편이다 기억나는 사람들 반응은 <레플리카> 출시 초기에는 빨갱이 소리와 함께 ‘북한에서 만든 게임 아니냐’는 반응이 제법 있었다. 특이했던 반응은 …해외에서 전직 CIA 요원을 하셨던 분이 추천글을 써 주셨던 게 기억에 남는다. ‘Voice Of America’란 매체에선 나를 ‘한국의 저항적 운동가’라고 표현하더라. (웃음) 정치적 내용이 포함된 게임인 만큼 어느 정도 예상한 전형적인 반응이라서 게임이 역할을 다 했다 싶었다. https://www.voanews.com/east-asia/south-korean-video-game-raises-awareness-government-surveillance 여러 포맷 중에서도 게임으로 이야기하면 무엇이 가능해질까 전엔 게임은 종합예술이라면서 게임의 상호작용성을 휘황찬란하게 설명했다. 특히 탄핵 당일 날 사람들이 축배처럼 <레플리카>를 플레이 하는 모습을 보면서 감명을 받았다. 게임을 통해 플레이어들이 서사에 참여해 공명을 일으킬 수 있다는 확고한 신념을 가졌던 것 같다. 그런데 그 이후에, 게임에서 주인공의 고통을 체험했을 거라 믿었던 사람들이 한 개인의 사상을 검증하려고 하는 모습을 보았다. <레플리카>에서 정보 기관이 개인을 억압하기 위해 사용한 검열 방식과 유사했다. 더 이상 게임의 매체적 특성에 큰 의미를 부여하지 않는다. 게임은 단지 이야기를 담는 그릇일 뿐이다. 중요한 건 게임 안에 담긴 이야기, 그리고 그 이야기가 얼마나 큰 감흥을 줄 수 있는지의 문제라고 생각한다. 게임은 문화다? 한국의 정부기관이 거론하는 ‘게임은 문화다’라는 구호에 대해 어떻게 생각하는가 대형 개발사들은 플레이어들이 아이템에 더 큰 금액을 소비할 수 있도록 BM(비즈니스 모델, Business model) 설계에 열을 올리며 도박과의 경계가 흐릿한 확률형 가챠 게임을 쏟아낸다. 인간의 중독 기제에 관한 연구를 하고 중독 유발 요소를 적재적소에 배치했다고 자랑스럽게 인터뷰 한다. 여성혐오나 소수자 혐오를 부추기는 게임이 지속적으로 출시 되고 여성 캐릭터의 신체 부위를 더 현실같이 재현하는 데 최신 기술이 동원된다. 우리가 게임을 통해 보여주고 싶은 문화가 무엇인지 묻지 않을 수 없다. 바보 같은 선언보단 지금까지의 잘못을 반성하고 앞으로 어떤 게임을 만들 지에 대한 고민이 더 필요하다고 본다. 정말로 게임이 문화라고 말하기 위해서는. 문화로서의 게임, 가능할까 모두가 할리우드 블록버스터 영화만 보는 게 아니듯, 게임도 이야기의 힘만으로 매력적인 작품을 만들 수 있다. 투입된 자본의 양이나 중독성을 자극하는 요소를 떠나서 매력적인 작품은 지금도 충분히 많다. 앞으로 그런 작품들이 사람들에게 더 큰 공감을 불러 일으킬 거라고 생각한다. 다만 그런 게임들이 국내에 많지 않은 게 문제다. 대형 자본의 지원으로 만들어진 소규모 게임을 인디게임으로 부를 수 있는가에 대한 논의가 있다 인디게임 개발 당사자로서 생각은 어떤지 듣고 싶다 인디 게임은 저항 정신이다. 국가와 사회의 주류에, 유행하는 장르나 플랫폼, 서사 구조, 기믹에 저항하면 인디게임이라고 생각한다. 형식적인 부분을 문제 삼을 필요는 없다. 개발자들이 대형 퍼블리셔에 엮이는 건 그 우산 속으로 들어가야 자신의 게임을 더 알릴 수 있기 때문이다. 1인 인디게임 개발자로서 SOMI 크레딧을 보면 항상 협업자가 있다 협업자를 어떻게 구하는지 궁금하다 어디서든 좋은 음악이나 원화, 양질의 번역을 보면 작업 의뢰 연락을 드린다. 내 소개와 포트폴리오, 협업을 원하는 작업물에 대한 소개를 보내는 거다. 이렇게 해서 서로의 작업 방식에 대한 이해가 전제된 상태로 협업을 시작하게 되면 제작에 대한 관점을 공유할 수도 있고 서로 작업물 퀄리티를 알아서 좋은 시너지가 난다. 상업성과 작품성을 동시에 갖춘 인디게임 중 추천할 작품이 있다면 이탈리아 개발자 중 레너드 멘치아리의 '라이엇: 시빌 언레스트(RIOT: Civil Unrest,)'를 추천한다. 플레이어는 시위 현장에서 시위대, 경찰, 시위를 막는 경찰 중 누구든 선택할 수 있다. 각자 입장에서 플레이 하다 보면 시위 속 대립하는 당사자에 대한 본질적 질문을 던지게 된다. 개발자가 이탈리아에서 시위에 참여했던 경험을 토대로 주요 국가를 돌아 다니면서 취재한 시위 현장을 게임에 녹여냈다. 그것도 사비로. (웃음) 2016년도 ‘인디 케이드(IndieCade)’에서 만나 친해진 친구라, 그 게임의 한국판 경찰 목소리는 내가 연기했다는 것도 중요한 포인트다. 레너드와 퍼블리셔 사이에 마찰이 있어서 레너드 버전은 모바일에서 무료로 배포되어 있으니 꼭 플레이 해보길 바란다. ‘이터널 캐슬(The Eternal Castle)’도 추천한다. 다음엔 리듬게임을 만들어 보고 싶다고 했었는데 리듬 게임은 이상향 같은 존재다. 매번 잘못된 번역 때문에 시달렸다. 그래서 <더 웨이크> 때는 아예 문학 작품을 번역하시는 분께 의뢰 드렸고 전엔 팬분들이 배포 이후 자발적으로 번역에 참여해주시기도 했다. 늘 텍스트 없는 게임을 만들고 싶지만 만약에 하고 싶은 얘기가 생긴다면 마음이 또 바뀔 거다. 언제까지 게임을 만들고 싶은지 일과 게임 개발을 병행하는 게 쉽지 않다. 퇴근해서 저녁을 먹으면 딱 8시 반, 아기랑 놀고 집안일 하다 보면 11시, 12시라 하루에 쏟을 수 있는 시간이 새벽의 한 두 시간 뿐이다. 갑자기 게임이 빵 뜨면 6개월 정도 휴직하면서 게임을 마음껏 만들고 싶다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (미디어문화연구자) 박혜정 미디어와 문화를 향유하는 ‘사람들’을 궁금해 합니다. K-POP 팬덤 연구를 하며 즐겁게 공부하고 있습니다.
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큐레이터학과 미술사학을 전공했다. 종종 전시를 기획하거나 글을 쓰고 주로 게임을 한다. 큐레이터 게임 동호회 'Mods'의 멤버다. 서다솜 서다솜 큐레이터학과 미술사학을 전공했다. 종종 전시를 기획하거나 글을 쓰고 주로 게임을 한다. 큐레이터 게임 동호회 'Mods'의 멤버다. Read More 버튼 더보기 모험은 그곳을 떠나면서 시작된다 : 게임 속 여성 캐릭터들의 모험에 대하여 2021.08.10 게임을 시작하는 순간 우리는 모험가가 된다. 평범한 일상을 벗어난 주인공이 되어 새로운 세계를 탐험하고 숨겨진 비밀을 파헤쳐 나가며 때로는 자신 안의 영웅적 면모를 깨워 세상을 구하기도 한다. 플레이어는 게임 속 세계 곳곳에 산재된 난제를 해결하는 모든 여정에 기꺼이 뛰어들며 게임을, 모험을 이어왔다. 게임과 모험은 그 궤적을 함께하며 게임을 경험하는 친숙한 방법론을 구축해왔다. 게임의 역사 자체가 일종의 모험기처럼 계속해서 쓰여지는 것처럼도 보인다. 이 글은 ‘게임’이라는 오래된 모험기를 다른 방향에서 펼쳐 본다. 거꾸로 펼친 모험기는 모험의 바깥에서 주인공의 모험이 무사히 끝나기만을 기다렸던 여인들의 이야기에서 시작된다. . 전체 1건 로딩중 더보기
- 게임제너레이션::필자::벨리 마띠 카훌라티
유베스퀼라 대학교의 시니어 연구자이자 투르투 대학(University of Turku)에서 겸임교수를 역임하고 있다. 게임과 플레이, 그리고 테크놀로지에 대한 다양한 접근을 시도하고 있으며 최근 〈Esports Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development(Bloomsbury, 2020〉 를 저술했다. 벨리 마띠 카훌라티 벨리 마띠 카훌라티 유베스퀼라 대학교의 시니어 연구자이자 투르투 대학(University of Turku)에서 겸임교수를 역임하고 있다. 게임과 플레이, 그리고 테크놀로지에 대한 다양한 접근을 시도하고 있으며 최근 〈Esports Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development(Bloomsbury, 2020〉 를 저술했다. Read More 버튼 더보기 북유럽 레트로: 핀란드의 레트로게임 문화 2021.08.10 핀란드에서 컴퓨터게임이 개발되기 시작한 것이 1970년대부터 였고 80년대부터는 상업화 되었으니 그 역사는 꽤 긴 편이다. 최초의 e스포츠 토너먼트 - 당시에는 “이스포츠”가 아니라 “핀란드 컴퓨터게임 챔피언십”이라 불렸다 - 가 1983년에 이미 개최되었으며, 90년대 초반에 이르면 게임플레이가 청소년들의 주요 여가활동으로 자리잡는다. 전체 1건 로딩중 더보기





![[논문세미나] <하스스톤>에서 플레이어들은 왜 감정 표현을 오용하는가?](https://static.wixstatic.com/media/d03518_4e8a51cb395d443c94d226bf89c9af58~mv2.jpg/v1/fit/w_176,h_124,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/d03518_4e8a51cb395d443c94d226bf89c9af58~mv2.jpg)






