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- 게임커뮤니티가 걸어온 지난 25년과 오늘
한 세기를 농구 한 경기로 본다면 이제 1쿼터의 막판이다. 쿼터나 25년이라고 하면 엄청 긴 세월은 아닌 것 같지만 사반세기로 지칭해 세기 개념이 오면 새삼스럽게 다가오는 묵직함이 있다. 한 쿼터도 긴 시간이고 역사의 한 두께다. < Back 23 GG Vol. 25. 4. 10. Tags: 커뮤니티, 디시, 루리웹, 펨코, 인벤, 게임웹진 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.
- 우크라이나 사태의 de jure와 de facto
러시아 안에서 차르가 된 푸틴은 그렇게 러시아 바깥까지 제패하고 싶을지도 모르겠다. 그러나 부디 그런 장면은 역사 다큐멘터리나 전략 시뮬레이션 게임에서만 보면 좋겠다. 현실에서는 진짜로 사람이 죽고 다치기 때문이다. < Back 우크라이나 사태의 de jure와 de facto 06 GG Vol. 22. 6. 10. 역사가 매력적인 게임 소재가 되고 있다는 사실을 부정하는 사람이 얼마나 있을까? 시드 마이어의 〈문명〉, 크리에이티브 어셈블리의 〈토탈 워〉, 지금은 엑스박스 게임 스튜디오가 배급하는 〈에이지 오브 엠파이어〉 모두 우리 인류의 역사에서 빚을 진 게임이다. 코에이의 에리카와 요이치(가명 시부사와 코우)는 〈삼국지〉, 〈대항해시대〉, 〈신장의 야망〉 등 동서의 역사를 시뮬레이션으로 만들었다. 동명의 전략 시뮬레이션으로 대표되는 '대전략'(Grand Strategy) 부류의 게임들은 보다 넓은 시점에서 역사 속 국가들을 조망한다. 이런 게임에서 플레이어는 주로 유라시아 대륙, 또는 아메리카까지 포함한 '전 지구' 위에서 한 국가를 선택하여 플레이한다. 플레이어는 그 나라를 경영하며 내정을 살피고 다른 국가들과 외교적, 군사적인 행동을 펼쳐나가며 특정한 목표를 이뤄나가게 된다. 2020년 출시된 〈크루세이더 킹즈 3〉는 대전략 장르의 새로운 이정표를 제시했다는 평가를 받고 있다. 이 게임은 전략 시뮬레이션 전통의 국가 경영, 내정, 건설, 전쟁 등의 기능이 충실하게 반영된 가운데, 가문의 계보를 이어가는 재미도 준다. 플레이어가 선택한 가문의 '막장 드라마' 급의 사건사고가 끊이지 않는다. 최근 종영한 사극 〈태종 이방원〉의 캐치프레이즈에서 표현을 빌려오자면, 〈크루세이더 킹즈 3〉는 국(國)과 가(家)가 두루 담겨있는 게임이다. 이렇게 오늘날 〈크루세이더 킹즈 3〉의 스팀 평가는 '매우 긍정적', 메타크리틱 점수 91점을 기록하며 선전 중이다. 이번 글에서는 〈크루세이더 킹즈 3〉와 우리 현실 세계에서 발생 중인 러시아의 우크라이나 침공을 함께 살펴보고자 한다. 1000여년 전 중세 봉건사회와 오늘날을 일 대 일로 비교하는 것에는 분명 무리가 있다. 예를 들어 2022년에는 국가지도자의 2세끼리 결혼을 시키지 않으며, 만에 하나 결혼을 한다고 해서 동맹이 형성되지는 않으며, 지도자의 자리도 (북한이나 가봉 같은 나라들을 빼고는) 세습되지 않는다. 게임 전문지에서 일하는 기자로서 게임을 현실에 빗대는 것은 쉽지 않은 일이고, 필자 개인의 지정학에 대한 이해 또한 부박한 수준이다. 하지만 주로 논하려는 〈크루세이더 킹즈 3〉가 어떻게 국경이 만들어지고, 유지되며, 뒤바뀌는지(국경을 ‘되찾기’ 위한 액션에 나서는지) 잘 풀어낸 게임이므로 조심스럽게 글을 써보려 한다. 두 개의 권역이 충돌할 때 전쟁은 시작된다 〈크루세이더 킹즈〉(이하 크킹) 시리즈에서는 역사적으로 아일랜드가 게임 학습의 ‘스타팅 포인트’로 제시된다. 〈크킹 3〉에서도 마찬가지. 플레이어는 랭커스터, 얼스터에서 활동하던 공작들을 복속시키고 아일랜드 왕국을 선포한다. 그 다음, 잉글랜드와 스코틀랜드가 대치 중인 브리튼 섬으로 넘어가 접수가 완료되면, 플레이어는 브리튼 제국의 황제에 오르게 된다. 정복전쟁이 완료된 후에는 거대한 유라시아 대륙이 플레이어를 기다리고 있다. 아일랜드에서 게임을 시작한다고 가정했을 때, 아무런 이유도 없이 물리력으로 아일랜드 다른 지역 공작들을 자기 밑으로 끌어들이기는 쉽지 않다. 전쟁에는 언제나 명분이 필요하며, 그 명분을 만들어나가는 활동이 〈크킹3〉 플레이에서 적지 않은 부분을 차지한다. 명분을 충족하기 위한 일차적인 조건으로는 ‘권역의 불일치’가 있다. 〈크킹3〉에는 규범 권역(de jure)과 실질 권역(de facto)이 있다. 규범 권역이란, 어떤 공작에게 이 지역부터 이 지역까지, 어떤 왕에겐 이 공국들을 아우른다는 일종의 관습적 권역이다. 신조어 ‘국룰’이 실제로 ‘국가의 룰’은 아니지만, ‘그 정도로 통용된다’는 의미를 내포하는 것처럼 ‘jure’를 이해하면 될 듯하다. 그러나 게임 속 유럽에서 국경은 칼로 딱 자르듯이 나뉘는 것이 아니기 때문에 다른 공작의 나라(공국)이 내 공국 영토를 침범하고 있을 수도 있다. 이렇게 실제 지도 위에 그어진 지역을 실질 권역이라고 부른다. 규범 권역과 실질 권역이 일치하지 않을 때, 플레이어는 전쟁의 명분을 얻게 된다. 이 권역에 대한 이해가 없이는 사실상 〈크킹3〉의 플레이가 불가능하다. 왜 나의 봉토에 세금을 내지 않는 것인지, 왜 내 땅을 침범하고 있는지 같은 것들이 전쟁의 일차적인 명분이 된다. 해당 국가가 다른 종교를 채택했다면, ‘성전’을 벌일 수 있다. 중세 사회에서 성전이야말로 전쟁을 선포할 가장 좋은 구실이며, 바티칸의 교황은 틈만 나면 근동(Near East) 사회에 십자군을 보내려 든다. 게임의 권역들은 만고불변의 것이 아니기 때문에 시간이 지남에 따라 조금씩 변화하게 되고, 이 변화는 플레이어의 유불리에 작용하게 된다. ‘이 규범 권역은 우리 왕국의 것’이라고 유럽 국가들 사이에 널리 인정받을 수 있고, 플레이어의 폭정으로 인해 봉토를 받은 공작들이 독립을 선언한다면 결과적으로 규범 권역은 줄어든다. 그러나 게임을 하면서 규범 권역이 바뀌는 것을 보려면, 브리튼 왕국이 프랑스의 노르망디 공작령을 지배하는 것으로 이해되려면 100여년의 시간이 소요된다. 그렇기 때문에 프랑스의 제(諸) 세력들은 호시탐탐 플레이어가 빼앗아간 고토(古土)를 수복하려 들 것이다. 이때, 플레이어에게는 여러 옵션이 있다. 교황의 든든한 지지를 뒤에 업고 적들을 이단으로 꾀어내던가, 일부 프랑스 공작들을 자신의 말을 잘 듣도록 만들던가, 규범 권역으로 돌아가 집안 살림이나 잘 신경쓰거나, 공국이 감히 설칠 수 없도록 더 강력한 제국을 선포하거나… 그리고 〈크킹3〉가 어려운 까닭은 그 작전이 뜻대로 되지 않기 때문이다. 후계자가 갑자기 죽어버리거나, 왕이 며느리로부터 대시를 받거나, 합스부르크에 시집보내려던 딸이 매독에 걸리면 전략 수정이 불가피하다. ‘국’에 지나치게 신경쓴 나머지 ‘가’에 소홀하게 되면, 플레이어가 선택할 플레이어블 캐릭터가 하나도 남지 않게 된다. 〈크킹3〉의 규범 권역과 실질 권역은, 실제 역사가 보여준 모습을 훌륭하게 게임으로 빚어냈다. 역사에서도 규범 권역과 실질 권역이 불일치할 때 전쟁은 벌어졌다. 유대인들에게 이스라엘은 마땅히 되찾아야 할 땅이었으나, 팔레스타인 아랍인에게는 대대로 뿌리내리고 살던 터전이었다. 불과 몇년 전까지만 해도 알라의 뜻을 받아 메소포타미아 전역을 자신들이 이끌어야 하는 땅이라고 주장하며 성전을 선포한 조직이 있었다. 그들의 이름은 ISIS다. 전쟁은 어떻게 끝나는가? 러시아의 우크라이나 침공도 규범 권역과 실질 권역 이야기로 풀어볼 수 있다. 이러고 싶지 않지만, 악마의 변호인이 되어보자는 심산으로 러시아의 입장에서 두 권역 이야기를 해보자. ― 우크라이나는 러시아의 규범 권역을 침범하고 있다. 우리는 소련 시절 우크라이나인들의 자치를 보장해주었으며, 오랜 기간 물적·인적 교류를 맺어왔다. 그런데 ‘키예프’ 루스 한 뿌리였던 우크라이나인들은 러시아어 금지 법안을 발의하는 등 우크라이나 내 인구 17% 비중을 차지하는 러시아인들을 박해하고 있을 뿐 아니라, 그 실질 권역과 국경을 그대로 유지한 채 역내 안보에 위협이 되는 국제 기구에 가입하려 들고 있다. 우선 우크라이나의 러시아 탄압 선봉엔 ‘네오나치’ 세력들이 있으므로, 이들을 축출하기 위한 ‘일부 군사작전’을 펴지 않을 수 없다. 그렇다면 아마도 우크라이나는 이렇게 답변할 것이다. 물론 다음과 같이 쓴다고 해서 필자가 ‘천사의 변호인’이 되는 것은 아니다. ― 러시아는 우크라이나의 규범, 실질 권역을 모두 침범하고 있다. 1991년 우크라이나는 공식적으로 소비에트연방으로부터 독립했으며, 별개의 주권을 가지게 되었음에도 역내 평화를 위해 가지고 있던 핵탄두를 하나도 남김 없이 모두 소련으로 보내주었다. 오늘날 우리는 유럽이고자 하는 욕망이 크고, (근시일 내 불가능하겠지만) 그를 위한 조약 기구에도 합류하고 싶다. 우크라이나에서 러시아인은 차별받지 않고 공존하고 있으며 독립을 선포한 두 곳의 공화국 역시 모두 러시아의 공작에 의한 것이다. 무엇보다 현재 러시아군은 ‘키이우’를 비롯한 전국에 포격과 비인도적 전쟁 범죄를 저지르고 있으므로 방어에 나서지 않을 수 없다. 이렇게 양측이 서로 평행선에 가까운 주장을 하고 있으므로, 그 조율이 쉽지 않을 것이라는 게 지배적인 분석이다. 〈크킹3〉에서는 전쟁을 끝내는 4가지 조건이 있다. ― (a) 승전은 전쟁에서 상대를 압도한 것이 확인될 때 플레이어가 자신이 내건 명분이 맞다며 ‘요구압박’을 하고, 열세에 놓인 상대방이 이를 승인하면서 이루어진다. 게임에서는 가장 이상적인 방법이다. (b-1) 무조건 평화는 상대방에게 지금까지의 전쟁을 ‘없었던 일로 하지 않을래’라고 묻는 것으로 개전의 명분에 따라서 다른 조건의 협상을 벌이게 된다. 주로 전쟁 중에 나라에 변고가 생겼을 때 사용하는 커맨드다. (b-2) 기독교 국가로 플레이하는 경우, 전쟁이 끝나기 전에 교황이 성전을 선포해도 전쟁은 없었던 일이 된다. (b)의 결과는, 개전 이전 상태(Status Quo Ante Bellum)다. (c) 패전은 플레이어가 선택할 수 있는 게 아닌데, 상대방이 이 전쟁이 끝났다고 선언하고, 플레이어는 그 사실을 무조건 인정하는 방식으로 이루어진다. 이때 플레이어는 잘못된 전쟁을 선포했음을 인정하는 배당금을 상대에게 보내야 하며 휘하의 신하들은 왕을 불신하게 된다. (b-2)를 빼고 보자면, (a), (b), (c)를 단순히 승무패로 나눌 수 있을 듯하며 현실에서 벌어지는 충돌의 결과 또한 승무패로 분류할 만하다. 이런 상황에서 우크라이나는 앞으로 어떤 선택을 하게 될까? 러시아로부터 군대를 모두 물려내고 나토를 가입하고, 푸틴으로부터 배상금까지 얻어낸다면 (a), 러시아와 협상 테이블에서 어디까지가 ‘개전 이전 상태’인지를 합의한다면 (b), 나라의 운명을 러시아에게로 맡기기로 한다면 (c)가 될 것이다. 동맹은 동맹국의 전쟁에 참가하는 것이 의무이며, 〈크킹3〉에서도 마찬가지다. 전쟁 중인 동맹국에 파병이 제때 이루어지지 않으면 플레이어의 위신이 훼손될 수 있다. 게임에서 선전을 포고할 때 쓰이는 자원이 바로 위신이므로, 한동안 전쟁 명분을 잃게 되는 것과 마찬가지다. 오늘날 현실에서도 국제사회에서 동맹은 매우 중요한데, 벨라루스 또한 러시아와 함께 ‘군사작전’에 나섰다. 두 나라가 동맹을 맺고 있는지 주종 관계를 맺고 있는지는 사람에 따라 의견이 갈릴 듯하다. 반면에 미국과 유럽은 우크라이나가 동맹국이 아니기 때문에 무기를 보내고 경제제재를 가하지만, 직접적인 액션은 취하지 않고 있다. 이런 와중에 나토의 또다른 핵심 축인 독일은 패전 이후 처음으로 재무장을 선언했다. 새로운 국경을 만들겠다는 욕망은 게임에서나 〈크킹3〉으로 현대 사회의 국가 관계를 온전히 설명할 수 없는 결정적 이유는 제국주의와 냉전이 세계지도에 한 일을 중세 배경 게임에 담을 수 없기 때문이다. (그 시대를 플레이하고 싶다면 같은 개발사(패러독스 인터랙티브)의 〈빅토리아〉를 찾으면 된다.) 아프리카의 ‘자로 잰 듯한’ 국경은 실제로 자로 잰 것이며, 이후 숱한 아프리카의 민족 분쟁이 그 줄긋기의 영향을 받았다. 아프리카의 숱한 민족분쟁에 관해서 〈르몽드 세계사〉는 “아프리카는 종족 자체가 사회를 구성하고 나아가 국가를 만들기도 한다 (중략) 중앙집권 정부를 중심으로 하는 서구식 모델은 실패할 수밖에 없었다”라고 설명한다. 태국의 라마 5세는 ‘국가의 지도’를 편찬해 국민성을 만들려고 했지만, 국가의 가장자리에 거주하던 사람들은 자신들의 국가에 행정력이 전파되기 전까지 국가가 뭔지 관심이 없었다. 태국 정부는 냉전 시대에서야 산악지대를 넘나드는 공산주의자들에 맞서기 위해 주민들을 명부에 등록했다. 국경은 산맥과 강줄기에 따라 만들어지는 게 아니라 통치의 필요에 따라 만들어지기도 한다는 원리는 예나 지금이나 변함이 없는 듯하다. 러시아는 제국 때나 소련 때나 지금에나 부동항을 면한 흑해 연안의 도시들을 노리고 있다. 푸틴의 도박은 수많은 명분들로 포장되어있지만, 어찌 보면 본질은 러시아식 부동항 공략의 재현이다. 더 멀리 나갈 수 있는 새로운 국경을 만들겠다는 것이다. 러시아 안에서 차르가 된 푸틴은 그렇게 러시아 바깥까지 제패하고 싶을지도 모르겠다. 그러나 부디 그런 장면은 역사 다큐멘터리나 전략 시뮬레이션 게임에서만 보면 좋겠다. 현실에서는 진짜로 사람이 죽고 다치기 때문이다. 참고문헌 르몽드 디플로마티크 편집부, 「르몽드 세계사」, 권지현 옮김, 휴머니스트, 2008 통차이 위니짜꾼 , 「지도에서 태어난 태국 – 국가의 지리체 역사」, 이상국 옮김, 진인진, 2019 CK3 Wiki, “Titles”, (2022-05-27) Steam, “Crusader Kings III”, (2022-05-27) Wikipedia, "Grand strategy wargame", (2022-05-27) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 김재석 8년 동안 디스이즈게임 취재기자로 일했다. 지금은 서브컬처 스타트업에서 대외협력을 맡고 있다. 에디터와 치트키의 권능을 사랑한다.
- 제1회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내
게임문화웹진 ‘게임제너레이션’은 디지털게임의 문화적 접근 폭을 넓히고 게임문화를 선도적이고 실천적으로 이끌어갈 새로운 필자의 발굴을 위해 아래와 같이 게임비평공모전을 개최하고자 합니다. 게임과 게임문화를 사랑하고 연구하는 많은 분들의 참가를 부탁드립니다. < Back 제1회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 06 GG Vol. 22. 6. 10. 게임문화웹진 ‘게임제너레이션’은 디지털게임의 문화적 접근 폭을 넓히고 게임문화를 선도적이고 실천적으로 이끌어갈 새로운 필자의 발굴을 위해 아래와 같이 게임비평공모전을 개최하고자 합니다. 게임과 게임문화를 사랑하고 연구하는 많은 분들의 참가를 부탁드립니다. - 아 래 – 1. 공모명: 제1회 게임제너레이션 게임비평공모전 2. 공모 주제: 디지털게임에 대한 비평(자유주제) 3. 공모기간 및 접수마감: 2022. 07. 08.(금) 23:59까지 email 도착분에 한함 4. 공모형식 및 참여방법: - 형식: hwp, doc, odt 형식 중 택일하여 제출. 제목, 저자명 포함. - 분량: 한글 4,000자 ~ 8,000자 내외. 이미지삽입 5개 이하. - 제출방법: 공모전 전용 email을 통해 제출( ggcriticcomp@gmail.com ) 5. 시상내역 최우수상(1명): 상금 100만원(세전), GG 7호 게재 우수상(3명): 상금 50만원(세전), GG 7호 게재 장려상(5명): 상금 30만원(세전). GG 7호 게재 * 수상자는 응모한 메일을 통해 심사완료후 개별 통보합니다. 6. 일정 2022. 07. 08(금) 접수마감 (23:59까지 도착분 기준) 2022. 07. 29(금) 심사완료 및 결과통지 2022. 08. 10(수) GG 7호 수상작 게재 2022. 08. (미정) 시상식 7. 기타 유의사항 - 공모전 참가는 1인 1개 글에 한하며, 중복응모는 불가합니다. - 응모는 블로그 등 개인매체를 포함한 타 매체에 공개되지 않은 작품이어야 하며, 중복게재 및 표절이 밝혀질 경우 수상이 취소될 수 있습니다. - 수상작 선정 후 개인정보 취득을 위해 당선자분들께 개별 연락이 진행되며, 이 과정에서 연락이 되지 않을 경우 당선이 취소될 수 있습니다. - 관련한 문의사항은 공모전 공식 메일계정( ggcriticcomp@gmail.com )을 통해 문의해 주십시오. 게임의 문화적 의미를 탐구하는 많은 여러분의 참여를 부탁드립니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- <2023 대한민국 게임백서> 깊이 읽기
이 글은 이번 게임백서에서 주목할 만한 데이터들과 놓치면 안 될 흐름들을 소개한다. 백서가 더 널리 활용되기 위해 고려할 지점들에 대해서는 지난 10호에서 살핀 바 있고, 그 내용들이 여전히 유효한 상황이므로 이 글에서 반복하지는 않도록 한다. 물론 그 중에는 현실적으로 해결하기 어려운 부분들이 있음도 언급할 필요가 있겠다. < Back 17 GG Vol. 24. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next ShinKyu Kang Editorial board member of Culture/Science, a journal specializing in cultural theory. Researches media and culture, including games, broadcasting, comics, and fandom. Books include Fandom in Flux: From Play to Labor, From the Real to the Virtual (2024), Subculture Criticism (2020), IP: The Beginning of Every Story (2021, co-authored), Third Life: New Lifestyles in the Age of Technological Revolution (2020, co-authored), and The Theory of Games: From Play to Digital Games (2019, co-authored). Papers include "Fun Without Winning: Sociality, Agency, and Striving Play in Parent-Child Game Play" (2024), "Fandom That Consumes Communication: Idol Fan Platforms and the Reconfiguration of Fandom" (2022), "How Does 'In-Game Spending' Become Play?: Focusing on In-Depth Interviews with Whale Game Players" (2022, co-authored), and "Gamifying Broadcasting: From Producerly Text to Playerly Text" (2019).
- Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective
Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective On February 11th, 2022 after three days of early access, Lost Ark officially released in the west to over one million players. Produced by Smilegate, a Korean developer, and distributed in the west by Amazon Game Studios, the release of Lost Ark is an opportunity to consider the impression that Korean games have made among western audiences. Despite several successful Korean games launching in the West over the last 20 years, the idea of a ‘Korean game’ hasn’t really taken hold in the public consciousness of western players in the same way Japanese games have dominated the gaming landscape. Through a combination of Lost Ark’s management, the engagement of high-profile content creators, and the role of the Korean Lost Ark community in helping the game succeed among the western playerbase, Lost Ark is in a unique position to configure western player expectations about what a Korean game can be. < Back Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective 05 GG Vol. 22. 4. 10. * You can see the Korean version of this article in: https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=2&match=id:117 Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective On February 11th, 2022 after three days of early access, Lost Ark officially released in the west to over one million players. Produced by Smilegate, a Korean developer, and distributed in the west by Amazon Game Studios, the release of Lost Ark is an opportunity to consider the impression that Korean games have made among western audiences. Despite several successful Korean games launching in the West over the last 20 years, the idea of a ‘Korean game’ hasn’t really taken hold in the public consciousness of western players in the same way Japanese games have dominated the gaming landscape. Through a combination of Lost Ark’s management, the engagement of high-profile content creators, and the role of the Korean Lost Ark community in helping the game succeed among the western playerbase, Lost Ark is in a unique position to configure western player expectations about what a Korean game can be. To all the Korean games we loved before Lost Ark is far from the first Korean game to make an impact among western players. Since the early 2000s, there have been several Korean MMOs that resonated with a relatively small number of dedicated players. Ragnarok Online (Gravity Interactive, 2003), MapleStory (Wizet, 2003), the Lineage series (NCSoft, 1998, 2003), and more recently games like Blade and Soul (NCSoft, 2012) and Black Desert Online (Pearl Abyss, 2014) have defined Korean games for dedicated players engaged with this segment of the MMO landscape. A substantial number of these Korean games, for better or worse, live in the shadow of World of Warcraft, the perennial market leader in the western MMO market. From the perspective of a former World of Warcraft player, the release of Lost Ark is reminiscent of another Korean MMO release, 2009’s Aion (NCSoft). WoW frequently has content draughts - or the periods in between patches and expansions where players become fatigued by completing the same content. In search of something new, they gravitate to new games, oftentimes new MMOs, to fill their time. These new games, often labeled ‘WoW Killers’ by players, have strong launches as upon release the games are full of promise for a tired MMO player base: familiar yet fresh systems, improved graphics, new locales, new classes to try and new monsters to defeat. In the lead-up to release, players work themselves into a frenzy of hope believing that this new game will be the one that they can dedicate another few years of their lives to playing. Aion was one such game, but as the story so often goes, it had a short-lived moment of glory upon its release, and as WoW released new content players migrated back to their familiar home in the wake of another failed ‘WoW Killer’. It would be easy to think that Lost Ark’s situation is more of the same, and while it has lost over 50% of the 1.3 million players it launched with according to steamcharts, it has crucially survived the release of an important content patch for World of Warcraft’s latest expansion that would have otherwise doomed other competitive MMOs. At this point, Lost Ark is set up to sink or swim on the back of its own management, both by Smilegate and Amazon Game Studios. Lost Ark has the opportunity to succeed or fail on its own merits and is presently positioned to represent Korean games beyond what prior Korean MMOs have been able to do. The only other Korean game with this much potential to shape the west’s understanding of Korean games was PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Studios, 2017). Peaking at just over 3 million players after its release and consistently floating above 400,000 thousand players since this time according to steam charts, PUBG was a successful Korean title and a pivotal moment for the last few years of gaming. Along with H1Z1 (Daybreak Company, 2015), PUBG launched us into the battle royale era. However, for all its monetary success and its impact on the industry, PUBG’s legacy as one of the progenitors of the battle royale genre overshadowed its status as a Korean game. In his work, The Rhetoric of the Image, French philosopher Roland Barthes coined the term ‘Italianicity’ to explain how certain signs - the colors of the Italian flag, particular Italian words and names, and a combination of ingredients (tomato, mushroom, pepper) - combine to express the idea of Italian culture.1) While these images are built on cultural stereotypes, they are easily legible from the outside as something that represents Italy, regardless of how Italian those images might actually be. Bringing it back to games, the ‘Koreanicity’ of Korean games, if there is such a thing, has been established primarily through early Korean MMOs, although I would argue even those games haven’t left a strong impression within western gamer culture beyond their niche. PUBG, for all its success, has no obvious tropes of Korean games or clear design quirks of South Korean game development that are clearly legible to the average player. What’s more, the grassroots spread of the game didn’t rely upon marketing the game as a Korean product. The result is an incredibly successful and impactful game with unprecedented reach for a Korean title that didn’t become a representation of Korean games in the West, largely because it was not clearly perceptible as a Korean game except to the most engaged players. Lost Ark, in contrast to PUBG, is set up to represent Korean games to a large western audience. The game launched in Korea in 2019, and has had players across the globe using VPNs to play the game before it was released in their own regions. In anticipation of the NA and EU release of the game, several Youtubers and live streamers produced content breaking down aspects of the Lost Ark metagame in other regions. One such Youtuber, Kanon, produced videos where he is actively translating from Korean to English for a high-level Korean player to establish a tier list for the NA/EU audience.2) Even before many NA/EU players were able to play the game, the game had been clearly established as a Korean game to those most eager for the game’s release. Upon Lost Ark’s launch, there was a substantial demand for the game’s original Korean voiceover pack which was included as free downloadable content with the game’s launch, which indicates that a non-negligible amount of NA/EU players want to play Lost Ark as an authentically Korean game, and also signposts the game’s Korean origins for those who might still have been unaware. At the time of this article, well over a month into the game’s NA/EU life, there are frequent comments on the official forums, the subreddit, and in-game chat that compare the content roll-out strategy of the NA/EU version of the game to what has happened, and what continues to happen on the Korean servers. Whatever else happens, Lost Ark has clearly established itself as a Korean game. The most exciting thing about Lost Ark’s trajectory towards reaching the Western audience as a distinctly Korean product is that it has the ability to set the tone for what a Korean game can be to many players unfamiliar with Korean games. The authors of this article have progressed fairly deep into Lost Ark, with one of the authors having reached the current available endgame on the game’s North American servers. Through that journey, we’ve experienced some extremely satisfying and responsive combat against a variety of compelling bosses. The world of Lost Ark is guilty of being a generic fantasy world, but at the same time aspects of it are also strange and unplaceable compared to other games in the MMO genre. One incredible scene in the Dwarf-inhabited continent of Yorn sees NPCs forge a sword in a non-sequitur broadway musical sequence. The game is full of these odd divergences in tone that somehow manage to work in the context of the game. There is also an unplaceable cuteness to many of the creatures that inhabit this world. From our perspective as players it is difficult to know how many of these features of the game are representative of traits across Korean games, and how many of them are unique to the game that Smilegate and Tripod Studio have produced. That said, there is a tendency among players unfamiliar with Korean games at large to read the elements of the game that we cannot readily associate with more familiar content, to conditions or trends of Korean development rather than of Smilegate and Tripod Studio. These qualities of Lost Ark are becoming holistically representative of Korean design whether or not they actually are, which further develops the idea of ‘Koreanicity’ among western players. While Lost Ark is contributing to a developing ‘Koreanicity,’ it has not escaped prior notions of ‘Koreanicity’ that sprung out of earlier MMOs. In the western discourse about Korean games, there is a tendency to view them as grindy: excessively repetitive experiences that require you to do the same tasks day after day for minor rewards or character power increases. Unfortunately for Lost Ark, one of the most visible systems among the most die-hard players is the ‘honing’ system - a system through which you upgrade your weapons and armor by collecting an array of materials. Early on you are guaranteed to succeed in your upgrades and gathering material is fairly simple, but as you progress through the game you require an increasing number of materials and you start to have low chances of success in upgrading a piece of equipment. This coincides with a second element of the game, which is the ability to put real money into the game to purchase some of these materials. For many players this makes Lost Ark a ‘pay to win’ (p2w) game, which is typically an extremely negative trait for a game to have among western gamers, as many believe it undermines the integrity of the game experience, allowing unfair advantages that undercut individual time investment or player skill. It is not uncommon to see discussions about the pay to win nature of Lost Ark in videos, on the forums, and in the game itself. Many advocates or critiques of the game deploy, or suppress, the pay to win rhetoric to convince their fans to try out or stay away from the game. The pay to win aspect of the game is at the center of what has been the most recent breaking point for Lost Ark. With the release of the March update, a new endgame boss was released, and many players felt pressured to spend real money to progress through the end game, while other players felt as though the gap was insurmountable and began to lose interest. The design choices going forward regarding how to manage this situation will be pivotal for leaving a strong impression on western players about Korean games. It is not just about the form and content of the games, but about how developers support and communicate with players. This facet of Lost Ark is complex because Smilegate and Amazon Game Studio are both responsible for the game, but are leaving different impressions on players. * Players debate pay to win aspects of Lost Ark - Author Screenshot. Prior to the release of Lost Ark the game’s director, Gold River, gave an official interview regarding the release of the game and it was received exceptionally well by the community.3) In contrast, Amazon Game Studio has taken a lot of the blame for the shortcomings of the game, particularly issues with the EU server that caused players to have to wait through excessive queue times to even play the game. In all of this, there is a bigger question about who is making decisions about what is happening around the game, and so far Smilegate is able to avoid much of the criticism for the game, with Amazon Game Studios being the punching bag for disgruntled players. However, in responding to these problems, it is AGS that is the constant voice between players and those who manage the game. One Redditor remarked that Gold River was ‘this game’s Yoshi P’ a reference to Final Fantasy XIV director Naoki Yoshida who frequently addresses the concerns of the Final Fantasy XIV community and has a kind of celebrity status among the players. Equally, a western game industry figure akin to Yoshi P is Jeff Kaplan during his tenure as game director for Overwatch. He too generated a celebrity status within the Overwatch community, conversing with players on forums and through developer update videos on YouTube. The power of the auteur cannot be diminished in how a cultural product will be publicly perceived. When thinking about the public consciousness of Korean games, Gold River can play a key role in shaping how players view not just Lost Ark, but Korean games in general. Pragmatic Players in a Daunting Genre It is worth noting that beyond the “Koreanicity” and elements of extensive grind or pay-to-win in Lost Ark is that of relative access to a typically daunting genre for new players. The release of a new MMO will always spark a flux of populace movement from other MMOs in the west, whether it is produced by a western or non-western studio. Part of the appeal around Lost Ark for one of the authors was that it allowed access at the ground level of an MMO. Not only this, but it offered extensive onboarding and tutorials to guide players new to the game (and perhaps the genre as a whole) into the world of Arkesia. However, this doesn’t mean Lost Ark offers a simplistic MMO experience either past a certain point in gameplay. Simply put, being able to join an MMO at its launch, compared to trying to join a long-established MMO such as World of Warcraft and its decade worth of content, lore, changes, and dedicated player base, makes Lost Ark so appealing to anyone new to the genre. Lost Ark provided an opportunity for those completely new players interested in playing an MMO the ability to do so. What comes with that, as mentioned prior, is also a lack of historical design knowledge and experience in what makes an MMO distinctly Korean. So… What’s Next? The challenge ahead is for Smilegate and Amazon Game Studios to instill confidence in increasingly apprehensive players that they are heard by both entities managing the game. There is a real possibility that, if the future of the game is handled poorly, that Lost Ark as a high-profile Korean release, could reaffirm the most insidious aspects that western players have come to associate with Korean games. Despite all of its charm and the level of polish on its gameplay, if Lost Ark fails to engage a Western audience over the long term and loses players because of the grindy and pay to win elements of the game, it will increasingly solidify those characteristics among western players. Even if Lost Ark maintains its current player count, these elements are still present as an integral part of the game, but some of the other, more unique aspects of Lost Ark as an experience may receive increased visibility. It’s not enough, however, to change the overall perspective on Korean games. As this article has shown, there are very few Korean games that make it to the west, and so the western perception of Korean games and their ‘Koreanicity’ are built on very few points of contact. Lost Ark could be a good point for reinvigorating western interest in Korean games, but it can only change or enhance the perception of western players so much. Ultimately, western players need more high profile Korean games, whether they look like the Korean MMOs of the past, PUBG, Lost Ark, or something altogether new. Western players seem willing to take a chance on something unexpected and “new” in the Western market, even with their pre-existing conceptualisation of what such a game might entail in terms of play. Undoubtedly, there is a plethora of western gameplay and design stereotypes and expectations but whether these actually permeate into the Korean market, an idea of “Westernicity” if you will, is unclear. What we can see here is an asymmetrical cultural exchange of sorts. Western players have an inherently stereotypical view of Korean games, gaming culture, and gamers - not always exported from Korea itself (see: D.Va in Overwatch). They have a limited experience with Korean games which leave them unable to fully engage in a larger discourse and comparison between the two markets. Even with tangential comparisons with the Japanese game market, it stands as such a behemoth alone that dwarfs the Korean market with such strongly established norms and discourse. In this conclusion, the authors find themselves wanting more Korean games to launch and disrupt the western market, to reinvigorate the perception of Korean games beyond what has been established among players up until now. 1) Barthes, Roland and Stephen Heath. Image, Music, Text. New York: Hill and Wang, 1977. 2) Youtube Video “LOST ARK EXPOSED - PVE Interview with KR’s BEST (Jiudau) (accessed March 28th, 2022) https://www.youtube.com/watch?v=_8_kHtaXy8o&t=2919s 3) Reddit Thread, “The Man the Myth, the Legend GOLD RIVER (Accessed March 22nd, 2022) https://www.reddit.com/r/lostarkgame/comments/sn80q4/the_man_the_myth_the_legend_gold_river/ Works cited: Barthes, Roland and Stephen Heath. Image, Music, Text. New York: Hill and Wang, 1977. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). (Game Researcher) Cortney Blamey Courtney is a Communication PhD student and game designer at Concordia University, Montreal, Canada. Her doctoral research concentrates on the process of meaning-making in games tackling serious themes and exploring this relationship between player and designer in her own critical game design process. Her previous research unpacked Blizzard’s approach to community moderation in Overwatch by investigating both developer and community inputs on forums. She is a member of the mLab, a space dedicated to developing innovative methods for studying games and game players and TAG (Technoculture Arts and Games).
- Inside BIC 2021- 감염병 시대의 인디게임페스티벌 참관기
부산행 전날, 병원에 들러 코로나 PCR 진단검사를 받았다. 부산인디커넥트 페스티벌(BIC Festival)에 입장하기 위해서는 입구에서 PCR 음성 확인증(혹은 백신 접종 완료증)을 제시해야 한다는 연락을 받았기 때문이다. 작년 BIC-2020은 전 세계적인 코로나감염병 상황으로 인해 온라인으로만 진행되었지만, 올해는 철저한 방역 절차 아래 오프라인에서도 행사가 개최되었다. 이렇듯, 코로나와 함께 살아가는 지금 이 시대의 대표적인 정서를 하나 꼽아보자면 ‘불안’이라고 답할 수 있을 것 같다. 감염자가 내 주변에 있을지도 모른다는, 혹은 모르는 사이에 내가 다른 사람들에게 바이러스를 퍼뜨리고 다닐 수 있다는 불안감이 어딜 가든 짙게 깔려 있다. < Back 02 GG Vol. 21. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jiyoon Kim Studied communication and anthropology at Yonsei University, and majored in media cultural studies at its Graduate School of Communication. After playing games with no great skill, grew interested in the bodily performance of gameplay and took up game research. Wrote a master's thesis analyzing the gameplay experiences of women gamers, which received the 2020 Outstanding Thesis Award from the Korean Women's Communication Association. Currently a doctoral student in Cinema and Media Studies at the University of Chicago in the United States, specializing in game culture.
- 노년게이머에에게 경외와 동료애를 - 그레이게이머 연구의 필요성에 대하여
<리그 오브 레전드>가 처음 들어와 국내에서 조금씩 바람을 일으키던, 아직 프로씬은 만들어지기 전이었던 그 시절 전국구 고수로 이름을 떨치던 사람 중에는 ‘황충아리’라는 게이머가 있었다. 챔피언 ‘아리’ 장인으로 유명한 그였지만 ‘아리장인’ 보다 그는 ‘황충아리’로 더 이름을 떨쳤는데, 이유는 그가 노장 게이머였기 때문이었다. ‘삼국지연의’에서 노장 캐릭터로 유명한 황충의 이름이 그에게 붙었지만, 그의 당시 나이는 겨우 30대 중반이었다. < Back 02 GG Vol. 21. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.
- 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경
무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. < Back 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 30 GG Vol. 26. 6. 10. 1. 왜 《용과 같이》에는 한식당이 이렇게 많을까?: 음식과 장소를 통해 드러나는 정체성 《용과 같이》 시리즈는 야쿠자와 범죄조직의 이야기를 다루지만, 그 중심에는 늘 인간의 욕망이 놓여 있다. 돈을 벌고, 권력을 얻고, 사랑을 쟁취하고, 더 좋은 삶을 꿈꾸는 욕망은 메인 스토리와 서브스토리를 관통하는 주요 동력이다. 플레이어는 캐릭터를 성장시키고, 사업을 확장하며, 연애를 하고, 유흥을 즐기며, 끊임없이 무언가를 욕망하도록 유도된다. 흥미로운 점은 이러한 욕망이 게임 시스템 속에서 종종 '배고픔'과 '배부름'의 문제로 번역된다는 점이다. 게임의 캐릭터는 대개 화면 상단에 바(bar) 형태의 체력 게이지를 갖고 있으며, 게이지가 0이 되면 쓰러진다. 그런데 《용과 같이》에서 체력을 깎는 것은 적의 주먹만은 아니다. 상한 도시락을 먹거나, 원치 않는 여성과의 하룻밤을 보내어도 체력이 감소하며, 배가 불러도 마음껏 먹을 수 있게 하는 정장제와 스킬이 존재한다. 권력욕·식욕·성욕이라는 욕망이 공복과 배부름의 수치로 가시화되는 셈이다. 소실된 체력은 드럭스토어에서 구입한 회복 아이템이나 음식 섭취를 통해 회복할 수 있다. 여기서 흥미로운 점은 《용과 같이》 시리즈에 등장하는 음식점의 규모이다. 작품에 따라 차이는 있지만 플레이어가 이용할 수 있는 음식점은 적게는 20여 곳에서 많게는 40곳이 넘으며, 이들 식당의 모든 메뉴를 제패하는 것은 게임이 권장하는 대표적인 수집 과제 가운데 하나이다. 다시 말해 《용과 같이》에서 음식은 캐릭터의 생존을 돕는 아이템인 동시에, 도시와 장소를 경험하는 하나의 매개이다. 《용과 같이》 시리즈는 현대 일본 사회를 배경으로 판타지 요소가 거의 없이 ‘사실적’으로 구현하는 것을 특징으로 한다. 시리즈 대부분의 작품을 제작ㆍ총괄하여 “《용과 같이》의 아버지”라고 불리고 있는 나고시 토시히로 총감독은 다른 게임처럼 광활한 맵은 아니지만, 공간의 밀도라는 측면에서만큼은 세계에서 가장 촘촘하게 구성된 맵이라고 생각한다며 자부심을 드러내었다. 북적이는 골목과 빽빽한 상점으로 구축된 “밀도 높은 공간”은 시리즈 전체에 걸쳐 일관되게 적용되는 장치이자 일종의 문법이다. 그리고 추상적인 공간을 사실과 경험의 장소로 변모시키기 위해 《용과 같이》 시리즈는 음식점을 적극적으로 활용한다. 한식 역시 게임에서 ‘음식’이라는 메뉴이자 ‘음식점’이라는 공간의 형태로 재연된다. 플레이어가 자유롭게 드나들 수 있는 플레이 스팟 중 하나인 음식점은, 플레이어의 체력을 보충하는 곳이며 스토리가 진행되는 공간적 배경을 이루기도 한다. 게임 내 음식은 기능적으로는 게임 인물의 생존을 위한 체력 강화를 담당해왔다. 그러나 기능으로만 존재하는 포션과는 달리 음식점이라는 공간에서 판매하는 음식에는 일종의 서사가 부여된다. 상차림은 사진의 형태로 시각적으로 제시되고, 게임 주인공은 음식을 ‘맛보고’ ‘감상’을 제시한다. 음식은 단순한 회복 수단이 아니라 음미와 감상의 대상으로 제시된다. 게임 내 판매되는 메뉴는 신중하게 선별된다. 나고야의 히츠마부시, 홋카이도의 징기스칸 등과 같이 지역의 로컬리티를 드러내는 메뉴가 선별되거나, 지역을 대표하는 실제 명물 맛집이 등장하기도 한다. 1920년에 오사카에 본점을 두고 창업한 복어 요리 전문점 즈보라야나 1960년에 탄생한 게 요리 전문점 카니도라쿠 등이 그 예이다. 1개에 200엔 정도에 판매되는 꼬치튀김부터 1인분에 20000엔을 호가하는 카이세키 정식까지 게임 내 음식점은 다양한 아비투스를 이루는데, 이는 간판을 비롯한 매장 외관, 내부 인테리어, 메뉴, 인스토어 뮤직과 같은 방식으로 입체적이고 적극적으로 구현된다. 해당 음식점과 제휴하여 창업자나 경영인이 게임 내 캐릭터의 형태로 직접 등장하여 음식 메뉴나 경영 철학을 홍보하는 목적의 서브스토리를 전개하기도 한다. 또 인기 셰프테이너 카와고에 타츠야를 모델로 한 필수 퀘스트 〈타츠야의 수행〉을 통해 플레이어가 새로운 지역의 특산 메뉴 음식점을 직접 체험하도록 유도한다. 음식점 방문이 퀘스트 진행의 조건이 됨으로써, 플레이어는 게임 내 공간에 장소성을 부여하는 경험을 하게 된다. 이렇듯 음식과 음식점은 가상의 공간과 실제 세계 사이의 경계를 흐리며, 게임의 영향력이 화면 밖으로까지 확장되는 계기를 만든다. 게임 속 일본인 주인공이 한국 식당을 방문해 한식을 먹는 행위는 일종의 음식 관광으로 이해할 수 있다. 음식 관광(Culinary Tourism), 즉 미식 기행은 지리학자 윌버 젤린스키가 창안한 개념으로, 특별한 음식을 경험하는 것이 여행의 주된 동기가 되는 것을 일컫는다 [1] . 세계화로 인해 서로 엇비슷해지는 대도시의 풍광 속에서 관광객은 새롭고 다양한 경험을 원하게 되는데, 이때 음식은 특정 지역의 고유성을 표현하는 매개체가 된다. 또한 ‘현지인’처럼 ‘생활’하기를 목표로 호텔과 같은 ‘업체’ 대신 현지의 ‘집’을 공유하는 에어비앤비를 이용하며 “○○에서 한 달 살기”라는 식의 네이밍을 적극 활용하는 등 휴가와 일상의 결합을 지향하는 오늘날의 여행 트렌드에서도 맛집 탐방은 놓칠 수 없는 이벤트이다 [2] . 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. 중국 마피아는 변발을 상기시키는 삭발에 차이나 칼라의 옷으로 중국이라는 국적을 가시화하는데, 이들의 아지트는 중식당으로 위장된다. 이곳은 음식을 먹는 공간이자 동시에 중식도, 청룡도, 돼지머리 등의 이국적인 무기와 음식에서 비롯된 무기용 소품이 즐비한 격투 공간으로 기능한다. 음식관광에서 타자성은 중요한 개념으로, 음식관광은 자신과 다른 문화를 체험하는 가장 직접적이고 신체적인 방식이기도 하다 [3] . 2. 《용과 같이》 내 한식당 탐방기 《용과 같이》 시리즈 내 등장하는 한식당 [4] 은 도쿄 카무로쵸에 위치한 “한래(韓來)”와 “규우엔(牛遊宴)”, 오사카 소텐보리의 “곱창구이전문점(元祖 ホルモン焼き)”, 요코하마 코리아타운과 인근에 위치한 “어머니의 약속”, “윤 식품”, “전설의 김치 상인”, “하버라이트”, “서바이버” 등이 있다. 한식당이 처음으로 등장한 것은 2006년 <용2>로, 시리즈에서 한국인 범죄조직 진권파의 등장과 시작을 같이 한다. 게임의 무대가 도쿄에서 오사카로 확장되면서 게임 내 핵심 세력인 동성회에 대항하는 해외 조직(원)으로 한국인이 설정된 것이다. 한국인의 캐릭터와 한식당의 상관 관계는 국적과 음식의 결합이 얼마나 공고한지를 보여주는 사례이기도 하다. 《용과 같이》에 등장하는 한식당을 소개한다. 야키니쿠 한래: 《용과 같이》를 대표하는 한식당, “저명 인사들도 방문하는 유명 고깃집” 한래는 “야키니쿠 한래(焼肉 韓來)”라는 간판처럼 고기구이와 한식을 취급하며, 2006년 발매한 <용2>에 처음 등장한 이래 이후 발매된 모든 시리즈와 스핀오프작에서 한 번도 빠짐 없이 등장하는, 시리즈를 대표하는 음식점이다. 한식당 한래는 게임에서 서브스토리나 이벤트가 발생하는 장소로도 적극적으로 활용되는 곳이기도 한데, 특히 한류 스타 배용준을 차용한 이루전과 진권파의 보스 한준기와의 만남이 이루어지는 장소로 연출되었다. * 야키니쿠 한래의 깔끔하고 고급스러워 보이는 외관 도쿄 최고의 환락가를 표방하는 가상 공간 카무로쵸는 신주쿠에 위치한 유흥가 카부키쵸를 실제 모델로 하여 구현되었다. 한래가 위치한 카무로쵸 북서쪽을 실제 카부키쵸에 대입하면, 일본 최대의 (재일)한국인 코리아타운인 신오쿠보와 경계를 접하는 지역에 해당한다. 입지 측면에서도 한래는 단순한 음식점이 아니라 재일한국인 문화권과의 접점 위에 놓인 장소인 셈이다. 흥미로운 점은 게임 속 한래가 시리즈의 전개와 함께 K-음식점으로서의 정체성과 이국성(異國性)을 시대적 변화에 맞추어 지속적으로 갱신해 왔다는 사실이다. 초기 작품에서 ‘칸라이’로 읽히던 식당명은 배용준으로 대표되는 1세대 ‘한류’ 열풍과 맞물리며 ‘한라이’로 변경되었는데, 이는 한국적 이미지를 보다 적극적으로 표방하려는 움직임으로 해석할 수 있다. 또한 다소 허름했던 시리즈 초기에 비해 후기로 갈수록 규모도 커지고 내부 역시 정비되며, 한옥의 문살 문양을 활용한 벽면 장식과 전통 매듭공예를 활용한 벽걸이 장식 등 한국 전통문화와 관련된 인테리어 요소가 추가된다. 이러한 변화는 한래가 단순히 ‘한국식 고기구이 식당’을 재현하는 수준을 넘어, 당대 일본 사회에서 소비되는 K-컬처의 이미지와 문화적 영향력을 적극적으로 반영하는 공간으로 기능하고 있음을 보여준다. 곱창구이 전문점: 오사카 구도심에 자리한 원조 호루몬야키 음식은 특정 장소의 역사와 문화, 그리고 그곳에 거주하는 사람들의 정체성을 드러내는 중요한 표상 가운데 하나이다. 오사카의 “곱창구이 전문점(元祖 ホルモン焼き)”은 <용2>에만 등장하는 장소로, <용극2> 리메이크 과정에서 식당이 위치한 신세이쵸 맵 전체가 삭제되면서 함께 사라졌다. 신세이초는 오사카의 대표적 구도심인 신세카이를 모델로 한 지역으로, 실제로도 호루몬야키와 쿠시카츠 같은 서민적인 음식 문화의 중심지로 잘 알려져 있다. 게임 속 식당은 별도의 상호 없이 “인테스턴(intestine)”이라는 키워드로 수수께끼처럼 제시되는데 [5] , 내장을 뜻하는 이 단어가 곧 식당의 위치를 찾는 실마리가 된다. 비록 작품 내에서 한국인이 운영하는 식당이라고 직접 명시되지는 않지만, 이 공간은 메인 서사 속에서 재일한국인 형사 카오루가 자신의 뿌리를 찾아가는 여정의 중간 기점으로 기능한다. 동시에 생존을 위해 신분을 철저히 감춘 한국인 무라이의 은신처를 매개하는 장소이기도 하다. 특히 호루몬야키라는 음식 자체가 일본 사회에서 재일한국인 문화와 역사적으로 긴밀하게 연결되어 왔다는 점을 고려하면, 이 식당은 단순한 배경 공간을 넘어 재일한국인 공동체의 기억과 정체성을 환기하는 장소로 읽을 수 있다. 즉 이곳에서 음식은 단순한 소비의 대상이 아니라 특정 장소성과 민족적 기억을 상징하는 문화적 기호로 기능한다. 규우엔: 한국인이 운영하는 “발군의 가성비를 자랑하는 고깃집” 2010년대 후반 《용과 같이》 시리즈는 야쿠자의 권력 다툼을 중심으로 전개되던 서사의 시대적 한계와, 그간 누적된 타이틀과 함께 비대해지고 늙어버린 키류의 서사 등의 문제점이 드러나기 시작한다. 이를 타개하기 위해 <용극1>ㆍ<용극2>처럼 전작을 리메이크하거나 <용0>처럼 새로운 과거의 서사를 창작하는 한편, <저지아이즈>나 <북두와 같이> 등의 스핀오프 작품을 출시하는 등 다양한 활로를 모색하던 끝에 <용6>에서 주인공 키류의 죽음을 위장하여 은퇴 처리하고, 2020년 <용7> 발매를 기점으로 시리즈의 대대적인 변신을 꾀한다. 카스가 이치반이라는 새로운 주인공을 만들고 턴제 전투 시스템을 도입했으며, 거대한 요코하마 맵을 새롭게 도입하였다. 주인공들은 권력 승계를 위한 다툼에서 조직의 해산과 평화를 위한 다툼으로 방향을 전환하였고, 여성ㆍ외국인ㆍ노숙자ㆍ호스트 등의 하위 주체들이 플레이어블 파티 캐릭터로 대거 등장하며 시리즈가 구현하고자 했던 어두운 “뒷세계”에 다양한 색채를 부여하였다. “Yakuza”라는 영미권 타이틀을 “Like a Dragon”으로 교체한 것도 이때부터이다. 그리고 이러한 변화 속에서 한국과 (재일)한국인, 한식을 비롯한 관련 콘텐츠도 <용7>부터 크게 증가한다. 카무로초와 이세자키 이진초라는 공간을 공유하며 일부 인물과 세계관을 연동하는 《저지 아이즈》시리즈의 야키니쿠점 “규우엔(牛遊宴)”이 <용7>에서부터 《용과 같이》 시리즈에도 등장한다. 규우엔은 고급 한식당을 표방하는 한래와 달리, 보다 대중적인 야키니쿠 전문점으로 재현된다. 특히 규우엔은 (재일)한국인 캐릭터가 운영하는 음식점이라는 점에서 주목할 만 하다. * 규우엔의 외관: 가게 앞에 배치된 거대한 소 조형물이 ‘날 것’의 이미지를 강화시킨다 규우엔의 사장 김원승은 <저지 아이즈>에서 주인공 야가미와 프렌드 이벤트를 통해 친분을 쌓고, 길거리 격투 이벤트를 주관하는 인물로 반복적으로 등장한다. 또한 후속작 <로스트 저지먼트>에서는 전직 폭주족 출신 인물로 재등장하여 야가미와의 인연을 이어간다. 이처럼 김원승은 단순한 조연을 넘어 시리즈 전반에 걸쳐 지속적으로 서사를 부여받는 (재일)한국인 캐릭터라 할 수 있다. 그의 이야기는 <용8>의 식사토크를 통해 다시 소환되며 《저지 아이즈》와 《용과 같이》 시리즈 사이의 세계관적 연속성을 형성한다. 요컨대 규우엔은 단순히 한식을 판매하는 장소를 넘어 ‘한국인이 운영하는’ 한식당을 명확하게 보여준다. 다시 말해 이곳에서 음식점은 한국 음식의 소비 공간인 동시에 (재일)한국인의 존재를 서사 속에 연결하는 공간이다. 어머니의 약속: 본격 한식당의 개막, “어머니의 손맛으로 만든 한국 요리” <용7>에 이르러 선희와 한준기(김용수)라는 한국계 플레이어블 캐릭터가 등장한다. 이들은 코리아타운 에어리어를 거점으로 조직 ‘거미줄(コミジュル)’을 운영하며 서사의 중심축을 형성한다. 이 지역은 실제 요코하마의 후쿠토미초 코리아타운을 모델로 한 공간으로, 거리 곳곳에는 한글 간판과 한국어를 음차한 상호가 즐비하게 배치되어 있고 (재일)한국인 불량배들과 벌이는 전투에서는 “너 뭐야?” “뒤지게 맞고 싶냐?” 등과 같은 한국어 음성이 사용되어 한국의 느낌을 보다 직접적으로 드러낸다. 특히 주목할 점은 코리아타운을 재현하는 과정에서 한식이 핵심적인 문화 표상으로 기능한다는 사실이다. 게임이 재현한 야간 풍경에는 “고향의 맛 불고기”라는 대형 네온 간판이 랜드마크처럼 부각되며, 이를 중심으로 한국 음식점들이 밀집한 경관이 형성된다. 더욱이 과거 일본 사회에서 한국식 고기구이를 지칭할 때 일반적으로 사용되던 ‘야키니쿠(焼肉)’ 대신 ‘불고기’라는 명칭이 전면에 내세워진다는 점은 의미심장하다. 이는 한식이 더 이상 일본 음식문화에 동화된 형태로 소비되는 것이 아니라, 한국 고유의 음식문화로서 독자적인 정체성과 인지도를 확보해 가고 있음을 보여준다. * 코리아타운의 야경을 붉게 밝히는 '불고기'의 위엄 이곳에 위치한 게임 내 한식당 “어머니의 약속(オモニの誓い)”은 특별하다. 상호에 표기된 ‘오모니(オモニ)’는 한국어 ‘어머니’를 일본어로 번역하지 않고 음차한 것으로, 한국의 정체성을 즉각적으로 드러낸다. 이곳은 (재일)한국 조직의 본거지와 연결되는 비밀 통로를 품고 있는 장소이자, 코리아타운을 대표하는 본격 한식당으로 설정되어 있다. 점포 내부는 전통적인 공예품 일부와 한국어가 노출된 영화 및 광고 포스터를 적극적으로 배치함으로써 한국이라는 문화적 배경을 환기한다. * 어머니의 약속: 야키니쿠 없는 야키니쿠전문점 음식 구성 또한 기존 시리즈에 등장하던 야키니쿠 중심의 한식당과 차이를 보인다. 삼계탕, 닭갈비, 불고기, 삼겹살 등 한국을 대표하는 다양한 메뉴를 제공함으로써, 한국식 고기구이 전문점에 머물렀던 기존의 재현 방식을 넘어 보다 종합적인 한식 문화를 제시하고 있다. 즉 한식당 어머니의 약속은 상호, 공간 디자인, 메뉴 구성에 이르기까지 한국 문화의 흔적을 입체적으로 드러내는 장소이며, <용7>이 재현하는 코리아타운의 문화적 중심축으로 기능한다고 볼 수 있다. 윤식당, 전설의 김치 상인: 한식 = 김치 이밖에도 노점 형태 [6] 의 “윤 식품”과 “전설의 김치 상인”이라고 표기되는 행상이 코리아 에어리어에 존재한다. 두 노점 모두 다른 음식을 취급하지 않고 오로지 김치만을 판매하며, 김치가 곧 한식의 동의어처럼 통용되고 있음을 보여준다. * 한국잡화 윤식품: 김치나 한국산 야채 외에도 한국드라마를 취급한다는 간판이 인상적이다. 실제로는 매대에서 “고급김치”만을 판매한다. 하버라이트, 서바이버: 코리아타운 주변의 한식 취급 주점 하버라이트는 중년의 마담이 운영하는 작은 주점이다. 육개장 국밥을 판매하는데, 식사 콤보명에도 “한국의 밥”이라는 표현이 명시된다. 코리아타운의 인근 스낵거리에 위치하여 한국인 조직 거미줄에게 전기를 상납하고 있는 점포 중 한 군데로 설정되어 있어 (재일)한국인 공동체와의 연관성을 드러낸다. 같은 스낵거리에 위치한 서바이버 역시 냉면을 판매하며 코리아타운과의 관계를 공유한다. 이들 장소는 협의의 한식당이라기보다 광의의 K-푸드 취급 점포로 이해할 수 있다. 이들은 행상, 노점, 주점 등 영업 형태는 서로 다르지만, 모두 코리아타운 주변에 위치한다는 공통점을 지닌다. 즉 한식은 특정 식당에 국한되지 않고 코리아타운 전역의 생활 공간 속으로 확산되어 있으며, 한국과 재일한국인의 존재를 가시화하는 일종의 문화적 경관을 형성하고 있음을 알 수 있다. 3. 야키니쿠, 가장 오래된 재일한식 야키니쿠의 유래 《용과 같이》 시리즈에 등장하는 한식의 메뉴는 크게 야키니쿠와 매운 한식 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 먼저 ‘야키니쿠(焼肉)’라는 용어에 대해 간략히 설명할 필요가 있다. 본래 ‘불고기’는 동물의 고기를 불에 구워 먹는 음식을 의미하지만, (재일)한국인에 의해 일본에 정착하는 과정에서 이를 일본어로 직역한 ‘야키니쿠’라는 명칭이 널리 사용되게 되었다. 이는 서양권에서 불고기를 통칭하여 ‘코리안 바비큐(Korean BBQ)’라고 부르는 것과 유사한 사례라 할 수 있다. 물론 한식의 정체성을 보다 직접적으로 드러내기 위해서는 ‘불고기’라는 표현을 사용할 수도 있다. 그러나 오늘날 ‘불고기’는 간장 양념을 사용한 특정 요리를 가리키는 의미로 정착한 반면, ‘야키니쿠’는 일본 사회에서 형성된 한국계 음식문화 전반을 지칭하는 용어로 사용된다. 더욱이 이 용어는 재일한국인과 한식이 일본 사회에 정착하는 과정에서 나타난 민족적 정체성과 국가적 정체성의 갈등, 그리고 문화적 융합의 역사를 압축적으로 보여준다는 점에서 의미를 갖는다. 이러한 이유로 이 글에서는 ‘야키니쿠’라는 명칭을 사용하고자 한다. 야키니쿠는 《용과 같이》 시리즈에 등장하는 최초의 한식이기도 하며, 실제 (재일)한국인들이 종사해 온 대표적인 업종과도 밀접한 관련을 맺고 있다. 일본에서는 불교의 확산과 함께 675년 덴무 천황이 육식 금지령을 내렸고, 이후 1871년 메이지 천황이 육식 해금을 선언하기까지 약 1200년 동안 육식 문화가 크게 제한되었다. 육식이 허용된 이후에도 일본인들은 주로 살코기를 소비하였으며 내장은 식재료로 활용하지 않았다. 이러한 상황에서 1945년 패전 이후 (재일)한국인들이 소와 돼지의 내장을 조리하여 ‘호루몬야키’라는 이름으로 판매하기 시작하면서 일본 사회에도 내장 섭취 문화가 본격적으로 확산되었다. 한편 당시 재일한국인들은 국적 조항 등 제도적 제약으로 인해 취업의 기회가 제한되는 경우가 많았다. 이러한 조건 속에서 비교적 진입 장벽이 낮았던 음식점 창업이 중요한 생계 수단으로 자리 잡게 되었으며, 그 과정에서 일본 음식문화에 존재하지 않았던 ‘불고기’, 즉 야키니쿠가 일본 사회에 정착하게 되었다 [7] . 따라서 야키니쿠는 단순한 음식의 명칭을 넘어 재일한국인의 노동과 생존, 그리고 일본 사회와의 문화적 교섭 과정을 담고 있는 음식이라 할 수 있다 [8] . 한국식 야키니쿠는 매콤한 식사, 일본식 야키니쿠는 달콤한 간식 야키니쿠가 한식 및 한식당을 대표하는 메뉴로 인식되고 있다는 점은 《용과 같이》 시리즈 전반에서 확인할 수 있다. 우선 게임에 가장 먼저 등장한 한식당이자 시리즈 전반에 걸쳐 가장 빈번하게 등장하는 한식당인 한래가 야키니쿠 전문점으로 설정되어 있으며, 시리즈 전체에서 등장했던 한식 관련 점포 7곳 가운데 2곳이 야키니쿠 전문점이라는 사실이 이를 보여준다. 특히 재미있는 점은 이러한 인식이 제작 과정에서 나타난 일종의 무의식적 표상에서도 확인된다는 점이다. <용7>에 등장하는 어머니의 약속은 삼계탕, 닭갈비, 불고기 등 다양한 메뉴를 제공하는 본격 한식당으로 설정되어 있으며, 실제 메뉴에도 야키니쿠 관련 항목이 존재하지 않는다. 그럼에도 불구하고 매장 간판에는 야키니쿠전문점이라는 문구가, 내부에는 직화구이용 화로가 설치되며, 벽면에는 야키니쿠점에서 흔히 볼 수 있는 고기 부위 안내도가 일본어로 구현되어 있다. 이는 제작상의 단순한 실수로 볼 수도 있으나, 다른 한편으로는 일본 사회에서 한식당과 야키니쿠점이 강하게 중첩되어 인식되고 있음을 보여주는 사례로 해석할 수 있다. * 어머니의 약속 내부: 한글 포스터와 실제로는 취급하지 않는 야키니쿠 메뉴와 불판이 보인다 이러한 경향은 게임의 다른 요소들에서도 반복된다. 요코하마 코리아타운을 배경으로 하는 <용7>의 서브 스토리에는 정육점이 등장하며, <용2>에서는 (재일)한국인의 은신처를 찾는 과정에서 호루몬야키점이 중요한 단서로 기능한다. 이처럼 《용과 같이》 시리즈는 한국과 (재일)한국인을 재현하는 과정에서 반복적으로 육식과 야키니쿠를 호출하고 있으며, 결과적으로 야키니쿠를 (재일)한국인의 역사적 경험을 가장 선명하게 드러내는 음식문화로 기입하고 있음을 확인할 수 있다. 물론 모든 야키니쿠점을 한식당으로 분류할 수는 없다. 야키니쿠는 재일한국인에 의해 시작된 업종이지만, 대중화와 함께 일본 식문화에 깊숙이 정착하면서 일본인이 운영하는 야키니쿠점 역시 크게 증가하였다. 《용과 같이》 시리즈에도 이러한 변화가 반영되어 있다. 도쿄와 오사카 두 지역 모두에 구현된 야키니쿠 식당 규가쿠(牛角)가 대표적인 사례이다. 규가쿠는 1996년 도쿄에서 출발한 야키니쿠 체인으로, “The World's Best Japanese YAKINIKU Restaurant”와 “Japanese BBQ”를 표방하며 일본 국내외에 가장 많은 점포를 운영하는 브랜드 가운데 하나이다. 일본식 야키니쿠 식당 규가쿠와 한국식 야키니쿠점을 비교하면 유사하면서도 몇 가지 중요한 차이를 보인다. 우선 이들 점포 모두 야키니쿠를 중심으로 식사 메뉴와 디저트를 곁들이는 기본적인 구성 방식을 공유한다. 또한 갈비ㆍ우설ㆍ등심ㆍ안창 등 주요 육류 메뉴를 중심으로 희귀하거나 품질이 높은 부위를 별도의 고급 메뉴로 구분한다. ‘특상’ㆍ‘황제’ㆍ‘최고급’ 등의 명칭으로 표기되는 고급 메뉴의 존재와 비중은 각 점포가 지향하는 위상을 드러내는 코드가 된다. 이를 통해 게임 속 야키니쿠점은 “최상급”을 표방하는 고급 음식점 한래와, “가성비” 또는 “저렴한 가격”을 강조하는 대중 음식점 규우엔 및 규가쿠로 세분화된다. 반면 한국계 야키니쿠점과 일본계 야키니쿠점 사이에는 두 가지 뚜렷한 차이가 존재한다. 첫째는 내장 메뉴의 유무이다. 한래, 규우엔, 호루몬야키 전문점에는 대창구이와 곱창구이 등 내장구이 메뉴가 포함되어 있지만, 규가쿠에는 이러한 메뉴가 등장하지 않는다. 이는 일본에서 내장 섭취 문화가 (재일)한국인에 의해 확산되었다는 역사적 배경과도 관련된다. 일본에서는 오랫동안 내장을 식재료로 활용하지 않았으며, 패전 이후 (재일)한국인들이 이를 조리·판매하면서 비로소 대중화되었다. 실제로 내장구이를 가리키는 ‘호르몬(ホルモン)’의 어원이 오사카 방언인 ‘호루모노(버리는 것)’에서 유래했다는 설이 널리 알려져 있다 [9] . 따라서 내장 메뉴의 존재 여부는 단순한 메뉴 구성의 차이를 넘어, 야키니쿠가 지닌 한국계 음식문화의 계보를 보여주는 지표로 이해할 수 있다. * 요코하마 코리아타운의 풍광에서도 곱창은 빠질 수 없다 둘째는 사이드 식사 메뉴의 구성이다. 한래와 규우엔 등 한국계 식당에서는 김치를 중심으로 한 매운맛의 한식 메뉴가 적극적으로 제공된다. ‘모둠 김치’, ‘김치볶음밥’, ‘육개장국밥’, ‘순두부찌개’, ‘돌솥비빔밥’ 등이 대표적이다. 이들 메뉴는 고추장과 고춧가루를 기반으로 한 매운맛을 통해 한국 음식문화의 특징을 드러낸다. 반면 일본계 야키니쿠점인 규가쿠에서는 이러한 메뉴가 대부분 제외되고 퐁듀, 아이스크림과 같은 디저트류가 비중 있게 배치된다. 냉면이 예외적으로 제공되기는 하지만, 이는 매운맛이 거의 제거된 일본식 냉면의 형태로 재구성되어 있다. 시리즈에 등장하는 냉면은 일본에서 독자적으로 발전한 ‘모리오카 냉면’에 가까워 보인다. 토마토(수박), 매실, 시소 등을 고명으로 사용하고 단맛을 강화한 이 음식은 한국 냉면이 일본 사회에서 변용된 대표적 사례로 평가된다. 불고기와 야키니쿠의 관계가 그러하듯, 냉면과 모리오카 냉면 역시 한식과 재일한식의 관계를 보여주는 사례라 할 수 있다. 직역하면 ‘매실 차조기 냉면(梅しそ冷麺)’이 되어야 하지만 게임은 이를 ‘매실 깻잎 냉면’으로 번역한다. 일본에서는 차조기[しそ]를 사용하지만 한국 이용자에게 익숙한 깻잎으로 대체한 것이다. 이는 일본 사회에서 변용된 한식을 다시 한국어권 이용자에게 현지화하는 과정이라 할 수 있으며, 한식이 다층적인 문화 번역의 과정을 거치고 있음을 보여준다. 육개장은 게임 내에서 ‘육개장 국밥(ユッケジャンクッパ)’으로 표기된다. 한국에서는 일반적으로 ‘육개장’만으로 통용되지만, 일본어판에서는 ‘국밥’이라는 설명을 덧붙여 음식의 성격을 보다 직관적으로 전달하고 있다. 이는 한식이 일본 사회에서 수용되는 과정에서 발생하는 문화 번역의 사례로 볼 수 있다. 육개장을 한식당의 메뉴로 선택한 것에는 후술할 김치와 더불어 한식의 본령을 매운맛에 두고 있음을 보여주는 표지이기도 하다. 3. 그래도 한식=김치 야키니쿠와 더불어 김치는 게임 내 한식 관련 콘텐츠에서 가장 중요한 키워드로 자리한다. 본격 한식당 어머니의 약속에서 “어머니의 김치(オモニのキムチ)”, “오이소박이(オイキムチ)”, “깍두기(カクテキ)” 등으로 김치를 세분하여 다양한 종류의 김치를 구현하는데, 이들을 일본어로 표기할 때에도 한국어 음가를 그대로 노출하고, 게임 내 음식점 소개 정보에서도 “어머니가 담근 김치의 맛이 일품이다”라며 김치를 가게의 정체성과 직결시키고 있다. 직접 담근 김치가 갖는 진정성 김치에 관련하여 주목해야 하는 특징은 김치를 단순한 음식이 아니라 ‘직접 담그는 음식’으로 반복적으로 재현한다는 사실이다. 게임 내 메뉴 설명에서는 “가게 주인이 손수 담근”(규우엔), “식당의 ‘어머니’가 (…) 직접 담근”(어머니의 맹세), “김치 파는 노인이 만든”(전설의 김치) 등과 같은 표현이 사용된다. 즉, 김치는 단순히 소비되는 음식이 아니라 누군가의 손을 거쳐 만들어진 음식으로 강조된다. 이러한 재현 방식은 한식의 진정성(authenticity)과도 관련된다. 레이첼 살츠만은 뉴욕 캐츠킬 지역의 이민자 음식문화를 분석하면서, 전통 음식이 민족적 정체성을 전달하는 수단으로 활용되는 동시에 조리법과 의미가 변형되면서 진정성의 문제가 중요한 쟁점으로 부상한다고 지적하였다 [10] . 김치를 ‘직접 담근 음식’으로 반복적으로 묘사하는 방식 역시 음식의 기원과 생산 과정을 강조함으로써 한식으로서의 진정성을 확보하려는 전략으로 이해할 수 있다. 실제로 한국 사회에서 김치는 오랜 시간 동안 가정에서 직접 만들어 먹는 음식으로 인식되어 왔다. 최근에는 1인 가구 증가와 가족구조 변화로 인해 구매 비중이 높아지고 있지만, 김치를 사 먹는가 혹은 직접 담가 먹는가는 여전히 한국 식문화의 변화를 가늠하는 중요한 지표 가운데 하나이다. 또한 유네스코 인류무형문화유산 대표목록에 남한과 북한의 김치 문화가 각각 등재될 당시에도 단순히 김치 자체가 아니라 ‘Kimjang, making and sharing kimchi’라는 명칭 아래 김치를 만들고 나누는 문화가 함께 등재되었다. 일본의 교과서 역시 김치와 김장을 한국을 대표하는 식문화로 소개하고 있다는 점에서, 일본 사회 또한 이러한 문화적 의미를 충분히 인지하고 있음을 알 수 있다. 한국의 매운맛 김치는 단순한 반찬이나 식재료가 아니라 한국과 (재일)한국인을 드러내는 대표적 문화 기호이며, 한식의 진정성을 구현하는 핵심 기호로 기능한다. 김치가 국민 음식으로 떠오르는 과정은 외국 음식의 상징적 지배에서 해방되어 대중적인 국내 음식을 특정하여 맛의 독립을 선언하고, 국민 음식의 우수성을 찬양하는 대대적인 홍보가 동원되었으며, 표준화나 국제 무역에서 갈등을 겪고 있다는 점에서 한국 문화의 형성 과정과 유사하다 [11] . 김치라는 기호의 저변에는 발효를 통한 저장성, 마늘과 고추가 만들어내는 매운맛 등의 의미망이 자리하고 있다. 특히 김치가 한국과 한민족의 문화 코드로 작동하는 이유는 후자와 깊은 관련을 맺는다. 1988년 서울올림픽을 계기로 김치는 민족성을 대표하는 음식으로 자리매김하였고, 2002년 월드컵을 거치며 ‘매운맛’은 한국인의 성격과 기질을 상징하는 문화적 표상으로 확장되었다. 이 과정에서 고추는 한국인의 문화적 DNA를 대표하는 식재료로 인식되기 시작하였다 [12] . 나아가 ‘작은 고추가 맵다’는 속담은 작은 나라지만 결코 만만히 볼 수 없는 국가라는 한국의 자기 인식과 결합하였으며, 오늘날에는 한국인만이 견딜 수 있는 매운맛에 대한 자부심, 이른바 ‘맵부심’이라는 형태로까지 발전하였다. 덴마크의 불닭볶음면 수입 금지 조치가 오히려 홍보가 되었다는 기사 [13] 나 일본인이 절대 안 믿는다는 한국인의 말 1위가 “안 매워요” [14] 라는 커뮤니티의 글은 우월감이 몇 방울 정도 섞인 웃음으로 향유된다. 이러한 인식은 《용과 같이》 시리즈에도 반영된다. <용8>의 식사 토크에서 난바는 매운 음식을 좋아하지만 잘 먹지는 못한다며 “선희라면 괜찮지 않을까? 김치로 단련됐을 거 아냐?”라고 묻는다. 여기서 김치는 단순한 음식이 아니라 한국인의 신체와 기질을 형성하는 문화적 자원으로 이해된다. 즉 한국인은 김치를 먹기 때문에 매운맛에 강하다는 문화적 고정관념이 자연스럽게 서사 속에 투영되고 있는 것이다. 한편 게임이 김치를 재현하는 방식은 크게 두 갈래로 나뉜다. 하나는 앞서 살펴본 바와 같이 한식의 대표 메뉴로서의 김치이고, 다른 하나는 불가능을 가능하게 만드는 특별한 힘의 원천으로서의 김치이다. 대표적인 사례가 <용7>의 서브 스토리 “김치는 아주 매운 게 최고”이다. 코리아타운의 노인이 직접 담근 “전설의 김치”를 먹은 인물들은 그동안 망설이던 일을 실행에 옮기거나, 정체되었던 운동 능력을 회복하거나, 노쇠로 인해 겪던 신체적 한계를 극복한다. 짝사랑하는 상대에게 고백하지 못하던 학생은 용기를 얻고, 기록 경신을 갈망하던 육상 선수는 새로운 추진력을 획득하며, 신호가 바뀌기 전에 횡단보도를 건너지 못하던 노인은 다시 활력을 되찾는다. * “전설의 김치”를 파는 행상 김치 파는 노인 이처럼 《용과 같이》 시리즈에서 김치는 단순한 음식이 아니라 K-컬처의 대유이자, 매운맛을 통해 활력과 도전 정신을 부여하는 상징적 에너지의 원천으로 재연된다. 최고의 김치는 일본 고추로 만들어진다? 김치 파는 노인 : 오오! 총각은 알아주는구먼. 이 김치가 얼마나 훌륭한지. 그래. 이 김치야말로 압도적인 매운맛과 발군의 감칠맛을 겸비한 전설의 고추…… ‘오니노츠메’를 사용한 최고의 일품 이지. (중략) 건강에도 미용에도 아주 좋은데 이 매력을 도통 전할 수가 없단 말이지. (중략) 남녀노소가 안심하고 먹을 수 있다고! (중략) 카스가 : 그 그렇군. 그나저나 고추 하나로 이렇게까지 김치의 맛이 달라지는구나. 김치 파는 노인 : 당연하지. 고추는 맵기만 한 게 아니야. 개중에는 토마토보다 단 고추도 있어. 오니노츠메로 만든 이 김치야말로 세계 최고의 김치라고 믿고 있지 [15] . <용7>에서 카스가와 전설의 김치파는 노인이 주고 받는 이 대화는 김치의 매력이 단순히 매운맛에 있는 것이 아니라, 매운맛과 감칠맛의 조화, 그리고 건강과 미용에 대한 효능에 있음을 강조한다. 또한 이러한 김치의 특성이 모두 원재료인 고추에서 비롯된다고 설명한다. 실제로 한국의 음식점과 급식소에서는 배추김치의 원재료인 배추와 고춧가루의 원산지를 모두 표시하도록 법률로 규정한다. 이는 김치의 정체성을 구성하는 핵심 요소 가운데 하나가 고추라는 사실을 보여준다. 그런데 문제는 게임이 김치의 비법 재료를 ‘오니노츠메(鬼の爪)’라는 품종으로 설정하고 있다는 점이다. ‘오니노츠메’는 직역하면 ‘귀신의 손톱’이라는 뜻으로, 일본의 대표적인 고추 품종인 ‘다카노츠메(鷹の爪, 매의 발톱)’를 연상시키는 가상의 품종이다. 다카노츠메는 오늘날 일본의 전통 고추 품종을 대표하는 존재로 알려져 있으며, 오사카부가 지정한 전통 야채로 보호·육성된다. 즉 게임은 한국을 대표하는 음식인 김치의 핵심 재료를 일본의 전통 품종을 연상시키는 고추로 설정하고, 이를 통해 “세계 최고의 김치”가 만들어진다고 서술하고 있는 셈이다. 물론 고추의 기원과 전래 경로를 둘러싼 논쟁은 오래전부터 존재해 왔다. 특히 한일 관계에서는 임진왜란을 계기로 일본에서 유입되었다는 설과 조선을 통해 일본에 전파되었다는 설이 대립해 왔다. 그러나 주영하가 지적하듯 이러한 기원 논쟁은 단순한 역사적 사실의 탐구라기보다 우열 관계를 전제한 전파론적 사고의 함정에 빠질 위험이 있다. 실제로 음식의 역사는 특정 민족이 일방적으로 창조한 결과라기보다 다양한 공동체가 접촉하고 교류하는 과정에서 형성된 동화와 변용의 역사에 가깝다 [16] . 그럼에도 불구하고 오늘날 음식은 단순한 먹거리를 넘어 문화적 자산이자 정체성의 표상으로 기능한다. 롱이 지적하듯 음식은 관광과 지역 정체성의 핵심 자원이 되었으며, 원산지와 식재료, 조리법은 진정성과 소유권을 둘러싼 중요한 논쟁의 대상이 되고 있다 [17] . 프랑스 와인의 원산지 명칭 제도와 같은 지리적 표시는 이러한 경향을 상징적으로 보여주는 사례이다. 동일한 카베르네 소비뇽 품종을 사용하더라도 프랑스 보르도산 와인이 호주산 와인보다 훨씬 높은 가격에 거래되는 사례는 원산지 표기가 품질과 정통성의 지표로 작동하고 있음을 보여준다. 이러한 맥락에서 볼 때 <용7>의 “전설의 김치” 서사는 주목을 요한다. 이를 비교해 볼 수 있는 사례가 <용5>에 등장하는 “아메리카 소스 순두부찌개”이다. 어패류와 갑각류를 활용한 아메리카 소스와 생크림, 코코넛 파우더를 결합한 이 메뉴는 순두부찌개라는 한식에 새로운 조리법과 맛을 접목한 퓨전 음식으로, 실제 오프라인에서도 판매되며 화제를 모았다. 이는 한식의 외연을 확장하는 미식적 실험으로 이해할 수 있다. 물론 음식문화는 국경을 넘어 이동하고 변용되며 새로운 형태로 발전한다. 그러나 모든 변형이 동일한 의미를 갖는 것은 아니다. 순두부찌개에 아메리카 소스를 첨가하는 것은 기존 음식의 외연을 확장하는 시도일 수 있지만, 김치의 우수성과 정체성을 설명하는 핵심 근거를 일본 품종에 귀속시키는 것은 전혀 다른 차원의 문제이다. 특히 김치가 한국과 한국인을 대표하는 민족음식으로 기능하고 있다는 점을 고려하면, 이러한 설정은 단순한 퓨전이나 현지화의 범주를 넘어 김치의 진정성과 문화적 소유권에 관한 질문을 제기하게 된다. 더욱이 한국 사회에서 김치는 단순한 음식이 아니라 한국 사회가 스스로를 설명하는 핵심 문화 기호로 자리매김해 왔다. 이러한 상황에서 코리아타운이라는 (재일)한국인의 공간을 배경으로, 한국인으로 추정되는 인물의 입을 통해 ‘세계 최고의 김치’의 비결을 일본 품종을 연상시키는 고추에 귀속시키는 서사는 민감한 해석의 가능성을 내포한다. 특히 한일 양국 사이에는 식민지배의 역사와 그에 대한 기억, 책임, 해석을 둘러싼 쟁점들이 현재까지도 완전히 해소되지 않은 상태로 남아 있다는 점을 고려할 필요가 있다. 이러한 다단한 맥락 속에서 김치와 같이 민족ㆍ국가 정체성과 밀접하게 결합된 음식을 구성하는 핵심 요소를 일본의 전통 품종에 귀속시키는 서사는 한식에 대한 전반적인 호의적 재현과는 별개로, 음식의 원산지와 진정성, 그리고 문화적 소유권을 둘러싼 동시대적 논의를 요한다. 다시 말해 《용과 같이》 시리즈는 한식을 한국과 (재일)한국인의 문화적 표상으로 적극 활용하면서도, 동시에 그 정체성과 경계를 둘러싼 복합적인 긴장과 협상의 과정을 함께 드러내고 있는 것이다. 4. 날 것, 익힌 것, 썩은 것 레비스트로스는 『신화학』에서 자연과 문화의 관계를 ‘날 것(le cru)’과 ‘익힌 것(le cuit)’의 대립을 통해 설명하였다. 날 것은 자연 상태에 가까운 음식이며, 익힌 것은 인간의 문화적 개입을 통해 변형된 음식이다. 여기에 발효를 통해 생성되는 ‘썩은 것(le pourri)’이 더해지면서 음식은 자연과 문화의 경계를 드러내는 상징체계로 기능한다. 《용과 같이》 시리즈에 재현되는 대표적인 한식 메뉴인 야키니쿠, 곱창, 냉면, 육개장, 김치를 레비스트로스를 빌어 분류하면 다음과 같을 것이다. 날 것 익힌 것 썩은 것 야키니쿠 냉면 · 육개장 김치 굽기 삶기 발효 매운맛 소 매운맛 중 매운맛 대 표의 좌측은 ‘날 것’에 가까운 음식군, 가운데는 삶기와 끓이기를 거친 ‘익힌 것’, 우측은 발효를 통해 만들어지는 ‘썩은 것’을 의미한다. 야키니쿠는 굽기를 통해 섭취되는 음식이지만 생고기의 상태가 강조된다는 점에서 ‘날 것’에 가까운 위치를 차지한다. 반면 냉면과 육개장은 삶기의 과정을 거친 음식으로서 ‘익힌 것’의 범주에 속한다. (본격 한식당 “어머니의 약속”에서 판매하는 삼겹살은 야키니쿠에, 불고기와 닭갈비는 여기에 ‘굽기’라는 조리를 강화한 것으로, 삼계탕은 ‘삶기’의 영역으로 이해할 수 있을 것이다.) 이에 비해 김치는 발효를 통해 생산되는 대표적인 ‘썩은 것’의 영역에 위치한다. 한편 레비스트로스의 분류에 더하여 매운맛의 정도를 보조 축으로 설정하였다. 흥미롭게도 《용과 같이》에 등장하는 한식은 좌측에서 우측으로 이동할수록 매운맛이 강화되는 경향을 보인다. 야키니쿠와 삼겹살은 상대적으로 매운맛이 약한 반면, 육개장과 순두부찌개는 보다 강한 매운맛을 지니며, 김치는 몹시 매운맛을 갖는다. 즉 《용과 같이》의 한식은 조리 방식뿐 아니라 매운맛의 강도에 따라서도 일정한 분포를 형성하고 있음을 확인할 수 있다. 《용과 같이》 시리즈에서 음식은 단순히 체력을 회복하는 소비 아이템이나 서사의 배경 소재에 머물지 않는다. 특히 최근작인 <용7>과 <용8>에서는 정규 캐릭터의 전용기와 극기, 그리고 게스트 캐릭터의 ‘딜리버리 헬프’를 통해 음식이 전투 연출의 핵심 소재로 활용된다. 일반적인 음식 콘텐츠가 이미지나 텍스트를 통해 완성된 음식을 제시하는 데 그친다면, 딜리버리 헬프는 음식의 조리 과정을 영상으로 재현한다는 점에서 차이를 보인다. 이는 음식이 지닌 문화적 함의를 보다 적극적으로 시각화하는 장치로 이해할 수 있다. 야키니쿠는 익혀 먹는 음식이지만 손님에게는 생고기의 상태로 제공되며, 특히 소고기는 날것에 가까울수록 신선하고 품질이 좋은 것으로 인식되는 경우가 많다. 《용과 같이》의 야키니쿠 역시 이러한 특징을 반영한다. 예컨대 한래의 메뉴 설명은 “안창살: 소의 횡격막에 해당하는 고기”, “우설: 소의 혀를 얇게 썬 것”과 같이 조리법보다는 재료의 부위와 생물학적 정보를 중심으로 이루어진다. 즉 음식이 완성된 요리라기보다 해체된 동물의 신체 일부로 제시된다는 점에서 ‘날 것’의 특징이 강조되고 있는 것이다. 더욱이 루시 롱이 지적하였듯 이국의 음식은 친숙함과 낯섦 사이에 위치하며, 그 낯섦은 맛의 문제를 넘어 ‘먹을 수 있는가 없는가’라는 터부의 영역과도 연결된다 [18] . 《용과 같이》 시리즈에 재현된 (재일)한식 역시 이러한 경계 위에 놓여 있다. 가면살인마 붓처즈 쇼: 여전히 익히지 않은 날 것으로 남아있는 한식 K-컬처의 영향으로 (재일)한국인과 한식이 긍정적인 방향으로 대거 등장하는 <용7>에서도 한식을 ‘날 것’의 이미지와 연결하여 재현하는 경향은 유효하다. 대표적인 사례가 코리아타운의 정육점 후계자인 지에이이다. 그는 코리아타운의 공터에서 하키 마스크를 쓴 채 칼을 휘두르는 모습 때문에 사람들에게 “가면 살인마”로 오해받는다. 가업을 잇기 위한 연습으로 오해가 해소되지만, 그는 딜리버리 헬프에서 여전히 “가면살인마”라는 이름으로 등장한다(서브스토리 26. <가면살인마>). 정육과 해체, 그리고 날고기라는 이미지가 결합하여 형성된 결과라 할 수 있다. 이러한 경향은 “가면살인마의 붓처즈 쇼”라는 스킬 연출에서 더욱 선명하게 드러난다. 이 장면에서 지에이는 고기를 익히거나 조리하지 않는다. 대신 칼로 재료를 절단하고 해체하는 과정이 전면에 제시되며, 화면은 온통 붉은색의 선혈로 가득하다. 완성된 음식 접시(문명)가 아닌 손바닥(야생) 위에 올려진 생고기의 형태로 제시된다. 또한 스킬 설명은 조리법이 아니라 “소름 끼치는 해체 작업”(딜리버리 헬프 내 “Skill help” 설명 중)을 강조하고 있다. 즉 음식은 완성된 요리라기보다 해체된 동물의 몸으로 제시되며, ‘익힌 것’보다 ‘날 것’의 이미지가 전면화된다. * 가면 살인마 지에이의 붓처즈 쇼: 적색, 육식, 생식의 이미지로 드러난다 이러한 연출은 일본인 시라카와 키요에의 “마돈나의 무료 급식”이나 중국인 쵸우의 “인간 중화볶음의 극”과 비교할 때 더욱 분명해진다. 먼저 시라카와의 “마돈나의 무료 급식”은 시라카와(白川)라는 이름에서 연상되듯 흰색의 포근한 니트를 입은 인물이 무와 두부 등 흰색 식재료를 손질하고, 이를 물에 끓여 익힘으로써 음식을 완성하는 과정으로 구성된다. 완성된 음식 역시 흰색 그릇에 담긴 “몸도 마음도 따뜻해지는 고깃국”이며, 시라카와는 이를 두 손으로 공손히 건넨다. 조리 과정과 결과물 모두가 따뜻함과 안정감, 그리고 ‘익힘’의 이미지를 중심으로 구성되어 있는 것이다. * 시라카와 키요에가 만든 마돈나의 무료 급식. 백색, 채식, 화식(火食)의 이미지로 드러난다 흥미로운 점은 이러한 색채 구성이 한국과 일본의 대표 음식이 상징하는 이미지와도 맞닿아 있다는 점이다. 한국(인)을 대표하는 민족음식이 붉은 김치라면 일본은 하얀 쌀밥이 이를 대신한다. 실제로 《용과 같이》 시리즈에서 재현되는 한식 역시 붉은색을 중심으로 시각화된다. 지에이의 붓처즈쇼가 선혈을 연상시키는 붉은 육즙과 생고기를 전면에 내세우고, 김치와 육개장 등 주요 한식 메뉴 역시 붉은 색채를 공유한다는 점이 이를 보여준다. 즉 게임은 일본의 음식을 흰색과 따뜻함, 익힌 것의 이미지로, (재일)한국의 한식을 붉은색과 강렬함, 날 것의 이미지로 대비시키고 있는 셈이다. 중국 음식과의 비교에서는 차이가 더욱 분명해진다. 쵸우가 구사하는 “인간 중화볶음의 극”은 중화풍 화구와 웍을 사용하여 재료를 볶고 가열하는 과정이 전면에 제시되며, “중화요리는 화력이 생명”, “소금을 적당량”과 같은 대사를 통해 조리 행위 자체를 강조한다. 물론 적을 웍으로 볶아내는 과장된 연출은 공격적이고 폭력적으로 보일 수 있다. 그러나 이러한 과장은 야쿠자를 주인공으로 삼는 성인 등급의 게임 특성상 파워와 웃음을 전달하는 연출 장치로 기능한다. 중요한 점은 쵸우의 기술이 재료를 가열하고 조리하는 ‘익힘’의 과정을 명확하게 보여준다는 사실이다. 반면 (재일)한식은 조리의 결과보다 절단과 해체, 그리고 생고기의 상태를 강조하는 방식으로 재현된다. 즉 일본 음식이 흰색과 따뜻함을 통해 ‘익힌 것’의 이미지를, 중국 음식이 화력과 조리를 통해 ‘익힌 것’의 과정을 강조한다면, (재일)한식은 여전히 절단과 날고기의 이미지를 통해 ‘날 것’에 가까운 위치에 머무르고 있는 것이다. 그러나 <용7> 이후의 작품들에서는 이러한 경향에 변화가 나타나기 시작한다. 대표적인 사례가 본격 한식당 “어머니의 약속”의 한식 구성과 전달 방식이다. 메뉴 삼겹살은 생고기를 굽는 음식임에도 불구하고, 과거의 야키니쿠처럼 짐승의 생물학적 정보를 중심으로 설명되지 않는다. 상추와 홍고추로 장식된 완성된 음식의 사진과 함께 “얇게 썬 돼지고기 삼겹살을 바삭하게 구워 여러 재료와 함께 싸서 먹는다”처럼 조리 방법과 먹는 방식이 함께 제시된다. 불고기와 닭갈비 역시 양념과 조리 과정을 강조하며, 한식을 ‘날 것’이 아닌 ‘익힌 것’으로 재현하는 것이다. 이러한 변화는 최근 한국 문화의 위상 변화와 더불어 다양한 사회적 소수자와 주변부 인물을 조명해 온 시리즈의 방향성과도 무관하지 않을 것이다. 비록 미약하지만, 《용과 같이》 속 한식은 점차 ‘날 것’에서 ‘익힌 것’으로 이동하며 문화적 가공과 조리의 이미지를 획득하고 있다. 5. 곱창과 김치, 버려진 것의 부활 한편 게임 내에서 줄곧 (재일)한국인과 직결되던 메뉴였던 곱창은 레비스트로스의 도식 안에서도 예외적인 위치를 차지한다. 그것은 단순한 ‘익힌 것’이 아니라 ‘태운 것’에 가깝기 때문이다. 사에지마 : 그 곱창이랑 똑같다. 내도 니도. 고기는 너무 바싹 구우면 딱딱해져가 먹질 못하지. 그런데 곱창은 다르데이. 바싹 타야지 가치가 있거든. 태우고 태우고 시커멓게 될 때까지 태워가 기름을 쫙 빼야 맛있는기라. 아무리 쫙 빼입고 좋은 생활을 해도 어차피 야쿠자- 태생이, 좋은 고기와는 다른기라. 마지마 : 우리는 곱창 같은 쓰레기 라 이거가? 사에지마: 맞다. 그러니까 우리는 좀 더 타야 하는 기다. 덜 탄 곱창은 그냥 쓰레기니까. 쓰레기는 태우고 또 태워서 시커매져야 비로소 의미가 있는 기다 [19] . * 마지마와 사에지마의 대화: 곱창으로 비유되는, 버려진 것의 부활 <용5>에서 사에지마는 수감 전 한래에서 마지마와 마지막 식사를 하며 “곱창은 바싹 태워야 가치가 있다”고 말한다. 일반적인 고기가 지나치게 익으면 먹을 수 없게 되는 반면, 곱창은 오히려 불에 태워질수록 맛을 획득한다는 것이다. 여기서 곱창은 단순한 음식이 아니라 주인공들의 삶을 비유하는 상징으로 기능한다. “뒷세계”로 표현되는 사회의 이면에 있는 주인공들은 끊임없는 시련과 단련을 통해 자신을 ‘태우며’ 살아간다. 태운 것은 일반적으로는 쓰레기처럼 버려지는 것이지만, 그것은 형태가 불에 태워지는 소멸을 거치고 불사와 정화의 힘을 갖고 재생한다. 키류ㆍ사에지마ㆍ카스가 등의 주인공은 사회에서 배척당하는 범죄조직 출신 인물이지만 역설적이게도 누구보다 불의에 저항하며 자신을 던져 약자를 돕는 것을 주저하지 않는다. “버려진 것”을 의미하던 곱창이 불을 통해 새로운 가치를 획득하듯, 이들 역시 고난을 통과함으로써 비로소 자신의 존재 의미를 증명한다. 이러한 특징은 김치와도 연결된다. 레비스트로스의 분류에 따르면 김치는 ‘썩은 것’에 해당한다. 물론 여기서의 썩음은 단순한 부패가 아니라 발효라는 문화적 기술을 통해 새로운 가치를 획득한 상태를 의미한다. 김치는 본래 채소를 장기간 보존하기 위한 저장 음식으로 발전하였지만, 오늘날에는 한국을 대표하는 음식으로 자리 잡았다. 즉 김치는 자연적 변형의 결과물이면서도 동시에 인간의 문화적 개입이 만들어낸 산물이다. 곱창이 ‘태움을 통해 재생된 음식’이라면, 김치는 ‘발효를 통해 재생된 음식’이라 할 수 있다. 이처럼 《용과 같이》 시리즈에 재현된 한식은 레비스트로스의 ‘날 것–익힌 것–썩은 것’이라는 도식을 통해 이해할 수 있다. 야키니쿠는 날 것에 가까운 음식으로, 냉면과 육개장은 익힌 음식으로, 김치는 썩은 음식으로 배치된다. 여기에 곱창은 ‘태운 것’이라는 예외적 범주를 형성하며 독자적인 의미를 획득한다. 특히 곱창과 김치는 각각 태움과 발효를 통해 새로운 가치로 거듭난다는 점에서 공통점을 지닌다. 이는 단순한 조리 방식의 차이를 넘어, 주변부와 배제의 경험을 새로운 정체성과 가치로 전환해 온 한국과 (재일)한국인의 역사적 경험을 상징적으로 드러내는 장치로 읽을 수 있다. 6. 마무리 《용과 같이》에 재연된 한식은 단순한 음식이 아니라 한국과 (재일)한국인의 역사와 기억을 담아내는 문화적 표상으로 기능하고 있었다. 야키니쿠는 재일한국인의 노동과 생존의 역사를, 김치는 한국 사회가 공유하는 문화적 상상력을, 곱창과 김치는 버려진 것의 재생이라는 서사를 각각 담고 있었다. 특히 레비스트로스의 도식을 통해 살펴본 결과, 게임 속 한식은 날 것과 익힌 것, 태운 것과 썩은 것 사이를 오가며 단순한 먹거리를 넘어 문화적 의미를 생산하는 상징 체계로 작동하고 있음을 확인할 수 있었다. 결국 《용과 같이》가 재현하는 한식의 풍경은 음식에 관한 이야기이면서 동시에 한국과 (재일)한국인을 둘러싼 기억과 문화적 번역의 풍경이다. 플레이어가 한래에서 고기를 굽고, 코리아타운에서 김치를 사고, 어머니의 약속에서 삼계탕을 먹는 순간, 그 음식들은 더 이상 체력을 회복하는 아이템에 머물지 않는다. 그것은 한국을 상상하는 방식이자, 일본 사회 속에서 (재일)한국인이 만들어 온 삶과 기억의 풍경이 된다. [1] 루시 M. 롱, 「음식관광」, 옥스퍼드 음식의 역사: 27개 주제로 보는 음식 연구, 김병순 옮김, 따비, 2020, 631면. [2] Boniface, Priscilla, Tasting Tourism: Travelling for Food and Drink, Routledge, 2003. [3] Long, Lucy M., 「Culinary Tourism: A Folkloristic Perspective on Eating and Otherness」, Southern Folklore 55(3), University Press of Kentucky, 1998, pp.181-204. [4] 이 글에서 ‘한식당’은 본격 한식 전문점부터 메뉴 중 한식을 취급하는 곳까지 모두를 아우르는 명칭으로 사용한다. [5] <용2> 11장 철의 규칙 중 [6] 뒤에 점포는 있지만 게임 내 물품 구매는 허름한 매대에서 이루어진다. [7] 신재경, 「재일동포 그들은 누구인가: 한국 불고기가 일본 인기요리 ‘야키니쿠’ 된 사연」, 제주의소리, 2011.06.07. [8] 이시재, 「근대일본의 ‘화양절충’ 요리의 형성에 나타난 문화 변용」, 아시아리뷰 5(1), 서울대학교 아시아연구소, 2015, 47면. [9] 이붕언, 재일동포 1세, 기억의 저편: 사진으로 기록한 재일동포 1세들의 마지막 초상, 윤상인 옮김, 동아시아, 2009: 이기원, 「[책 속으로 떠난 역사 여행 38] 일식 ‘호르몬야키’에 담긴 슬픈 역사」, 오마이뉴스, 2009.04.24. 재인용. [10] Rachelle H. Saltzman, “Rites of Intensification: Eating and Ethnicity in the Catskills”, Southern Folklore, 55(3), 1998, pp.205-223. [11] CHO, Hong Sik, 「Food and Nationalism: Kimchi and Korean National Identity」, The Korean Journal of International Studies 4-1, 2006, pp.207-229. Published online December 31, 2006. [12] 한경구, 「어떤 음식은 생각하기에 좋다: 김치와 한국민족성의 정수」, 한국문화인류학 26, 한국문화인류학회, 1994, 51-68면; 한경구, 「The Anthropology of the Discourse on the Koreanness of Koreans」, Korea Journal 43(1), 한국학중앙연구원, 2003. [13] 이미나, 「“얼마나 맵길래…” 외신기자 불닭볶음면 시식 ‘홍보효과 톡톡’」, 한국경제, 2024.06.24. < https://www.hankyung.com/article/2024062473417 , 검색일: 2024.1.10.> [14] “일본인이 믿으면 안 되는 한국인의 말 1위”, 루리웹, 2022.2.21. < https://m.ruliweb.com/community/board/300781/read/55991578 ?, 검색일: 2024.1.10.>; 「“매운 거 잘 먹어…술 잘 마셔” 일본인이 한국서 하면 안 되는 말」, 세계일보, 2018.1.3. < https://www.segye.com/newsView/20180103003068 , 검색일: 2024.1.10.> [15] <용7> 서브스토리 “김치는 아주 매운 게 최고(そのキムチ、激辛につき)” 중 [16] 전파는 19세기 인종주의와 제국주의의 진화론을 정당화하기 위해 사용된 개념으로 이미 인류학계에서 폐기되었다. 오히려 인류의 이동과 음식의 역사에서는 서로 다른 공동체의 접촉과정에서 발생하는 음식의 문화적 ‘동화와 변용’이 더 주요할 것이다. - 주영하, 「감수의 글」 중, 제프리 M. 필쳐 엮음, 옥스퍼드 음식의 역사: 27개 주제로 보는 음식 연구, 김병순 옮김, 따비, 2020. [17] 루시 M. 롱, 「음식관광」, 옥스퍼드 음식의 역사: 27개 주제로 보는 음식 연구, 김병순 옮김, 따비, 2020, 652면. [18] Long, Lucy M.(1998), op. cit. [19] <용5> 2부 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 이은우 오래도록 학생으로 살았고, 《메이플스토리》에서는 신궁으로 살았다. 서버 직업 랭킹 2위를 달성했지만 이력서에 기재한 바는 없다. 눈과 손은 예전 같지 않아도 근성으로 버티며 플레이 중이다. 구비문학 연구자로서 이야기의 힘을 믿는다. 설화와 신화에서부터 현대 게임의 서사에 이르기까지, 인간이 이야기를 통해 세계를 이해하는 방식에 관심을 갖고 있다.
- 나는 아직까지도 현역 게이머 - 레트로게이머 꿀딴지곰 인터뷰
네이버 지식인을 통해 기억에서 희미해진 4,000여 개의 고전 게임을 찾아주고 이제는 유튜브로 영역을 넓혀 꾸준히 활동을 이어온 그는 국내 몇 없는 ‘레트로 게이머’이자 ‘레트로 게임 컬렉터’다. 그를 만나 레트로 게임의 현주소와 그가 생각하는 과거, 현재 게임의 접점을 물었다. 쉼 없이 흘러나오는 전문용어와 자세한 게임의 예시들 그리고 이제 중년이 된 그가 회고한 어린 날의 추억 이야기로 현장엔 웃음이 마를 새가 없었다. 그날의 대화를 정리한다. < Back 02 GG Vol. 21. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sujin Park Received a master's degree with a thesis on "women indie musicians." Writes mainly about music and is currently a contributor to the popular music webzine IZM.
- '포터블'과 '모바일': 주머니 속 게임의 사반세기 변천사
'포터블'과 '모바일'이라는 두 개념의 차이를 생각해볼 필요가 있다. 둘 다 휴대가 가능하다는 점에서는 같지만, 그 문화적 의미와 게임 경험은 확연히 다르기 때문이다. 2005-2011년 사이 닌텐도 DS 시리즈와 소니 PSP 시리즈가 스마트폰 시장의 성장과 병행하여 존재했던 시기에 주목하여 이 두 개념을 생산적으로 구분해서 사용하자고 제안한 연구도 있다(McCrea, 2011). < Back 23 GG Vol. 25. 4. 10. Tags: 모바일, 닌텐도, 포터블, UMPC 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Mimong Lee From childhood to now, always in the company of Nintendo games. A few months ago, bought a Steam Deck on installment and has been enjoying it to the fullest. Studied business administration at Kyung Hee University and cultural mediation at the Graduate School of Communication, Yonsei University, and is currently a doctoral student in the Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences at Ritsumeikan University in Japan. Researches digital media content and culture, including games and webtoons.
- [Interview] Bringing the sense of presence into esports – what and how: Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games.
The feeling of being part of the crowd is a powerful experience. In traditional sports, this empowering moment is known as "hyeonjang-gam," which can be translated as the "feeling of presence." Despite technological advancements and high-speed internet that allow us to watch sports matches remotely from home, many fans still choose to visit the on-site venue to immerse themselves in the passion, sweat, tears, cheers, and chanting that cannot be fully transmitted through a screen. Some become fans of a sports team after experiencing an engaging moment at the stadium, chanting alongside a group of people. Even in esports, numerous fans have missed spectating digital game matches at physical on-site stadiums during the Covid-19 pandemic. < Back [Interview] Bringing the sense of presence into esports – what and how: Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games. 13 GG Vol. 23. 8. 10. Translator’s note: The original title of this article is "Where Does the Hyeonjang-gam (현장감) Come From in Esports?" Hyeonjang-gam is a compound word in Korean, combining 'site (현장)' and 'feeling/sense (-감)'. It primarily refers to the immersive experience or the feeling of being fully engaged and present in a specific physical space, commonly observed in sports, concerts, events, and esports. It encompasses the physical presence and the ability to perceive the atmosphere and energy of a particular environment. To ensure clarity in this English translation, the term "Hyeonjang-gam" has been interpreted as "the feeling of presence.” Editor’s note: The feeling of being part of the crowd is a powerful experience. In traditional sports, this empowering moment is known as "hyeonjang-gam," which can be translated as the "feeling of presence." Despite technological advancements and high-speed internet that allow us to watch sports matches remotely from home, many fans still choose to visit the on-site venue to immerse themselves in the passion, sweat, tears, cheers, and chanting that cannot be fully transmitted through a screen. Some become fans of a sports team after experiencing an engaging moment at the stadium, chanting alongside a group of people. Even in esports, numerous fans have missed spectating digital game matches at physical on-site stadiums during the Covid-19 pandemic. This situation is somewhat ironic when you think about it. When we say, "It doesn't feel real when watching an esports match at home" or "I wish I could watch the match at a real stadium," it implies that we are not fully satisfied with esports existing in the virtual world, despite the inherent online nature of the games themselves. So, let's delve deeper into what is the "feeling of presence" in esports—the feeling, the sensation, the bonding, and the moments of realism that exist in the physical world. When there's no physical Summoner's Rift (a map in League of Legends) at the esports stadium, what else creates that sense of authenticity and engagement for esports fans on-site? What are the similarities between the feeling of presence in traditional sports and esports? To gain insights, let's turn to Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games, who has extensive experience in broadcasting production from conventional sports scenes at MBC (Munhwa Broadcasting Corporation), one of the leading South Korean television and radio broadcasters, and currently leads the broadcasting at LCK (League of Legends Champions Korea). Interviewer, Do-won Seo: Hello! Please give our readers a brief introduction of yourself. Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games: Hello, my name is Yeong-seung Ham, and I am in charge of the broadcasting division at Riot Games. I have been working there for roughly four and a half years now. Previously, I used to work at MBC in their sports broadcasting division where I was involved in various sports programs and content. Seo: What were your most memorable experiences when you used to broadcast (conventional) sports during your time at MBC? Were you involved in many types of sports or just one particular? Ham: I had the opportunity to handle basketball programs at the 2014 Asian Games, which were held in Incheon, South Korea. One of the most memorable moments was witnessing the Korean men's basketball team win the gold medal, marking the first victory since the 2002 Asian Games. It was definitely a significant highlight in my sports broadcasting career. The PyeongChang 2018 Winter Olympics Games were also truly mesmerizing. I was also once involved in motor racing broadcasting, which is considered a niche sports genre in Korea. Due to its limited recognition among the general public, we had to put in extra effort to produce various side-content such as documentaries and entertainment programs about motor racing, in order to build up the storyline for those races. Seo: Then you moved to the esports scene. What makes esports broadcasting unique compared to transmitting (conventional) sports matches? Ham: I believe esports broadcasting is perhaps the most real-time and responsive genre of broadcasting. The level of active engagement and feedback from esports viewers surpasses that of any other broadcasting shows in Korea. And that's where its beauty lies. We can quickly identify what we may have missed during the transmission, or what the esports viewers might have overlooked in the match. This allows us to iterate and address any issues promptly. Of course, there are certain aspects that cannot be immediately corrected. For example, when we released the first (LCK) opening video, if fans claim that it looks bad, there's very little we can do about it. Scheduling with the teams is not always flexible, as we have only a few days set aside for recording sessions. Even if we realize that the video didn't fully meet the fans' expectations, we still have to proceed with it until the next season. We have also received criticism regarding our recent (LCK) visual graphics, such as "there's too much purple." So, yeah, we hope to make improvements in the next season, and that's the mindset we have. If there's something we can fix immediately, we do so as soon as possible. This is where esports differs the most from regular sports broadcasting. Seo: But I do remember that during basketball broadcasting on major Korean TV channels they often displayed text messages from viewers while the match was live. How does receiving feedback through this type of viewer participation system differ between conventional sports and esports? Ham: Yes, that reminds me of when I used to lead the broadcasting of Major League Baseball on MBC regularly on weekends. That was the time when some of the most well-known Korean baseball players, such as Hyun-jin Ryu, Shin-soo Choo, Byung-ho Park, Hyun-soo Kim, Seung-hwan Oh, and Jeong-ho Kang, were active in the US Major League. We broadcast their matches simultaneously in real-time. It wasn't just core baseball fans who were watching, but also many Korean baseball fans who specifically wanted to see those Korean players in action instead of watching an entire 9-inning match on television. However, due to limited channels, it was not possible to show all the Korean players' matches at the same time on separate channels. So we conducted an experiment where we dedicated one program solely to Korean players. It was similar to broadcasting the Olympic Games, where we focus on specific matches among the many sports events happening simultaneously during the Olympics when Korean players were performing. So we received every feeds of the baseball matches involving Major League teams with Korean players and selectively aired them when the Korean players were at bat or pitching. Even when Byung-ho Park was sent down to the minor leagues, we captured the Minor League's online live stream (as those matches were not televised) and included it in our Korean-player-specific baseball program. And during that time, MBC had a TV show called "My Little Television," which took inspiration from real-time streaming services like Twitch. It was sensational all across Korea at the time. So, we decided to take inspiration from it and introduce a real-time chat system to our live sports broadcasts. This allowed viewers to see how people were reacting to the match and find out what they liked or didn't like about the program. But, I think the major difference between the esports and conventional sports scenes is that the latter is often player(/athlete)-centric. Fans focus on an athlete's performance, cheering for their impressive plays and such. In esports, they not only discuss an athlete's performance but also talk about the game itself. When you think about baseball or football, people don't usually talk about the game mechanics. But in the case of League of Legends (LoL), the entire sports genre per-se is developed by a single company. So, let's say there's a bug in the game or a certain champion in LoL is considered OP (overpowered). Then fans might start trolling the game and Riot Games on live-chat. In this situation, we find ourselves in an ironic position. We are not just random TV staff broadcasting sports matches; we are part of the company that developed and operates the game, as we are affiliated with Riot Korea. So if there's something wrong with the game then fans may direct their frustration towards our company. If there is a conflict with a referee's decision that is also the responsibility of Riot Korea. If we, the production team made a mistake during live stream then it also becomes the company's problem. This adds a layer of complexity that I have to endure in a more active manner. I am aware that we are not perfect and have sometimes disappointed our esports audience. But I also want to address that even the most well-prepared cable channels have made mistakes in their early days of operation, and eventually settle down and learn from their mistakes. We are also collecting our viewers' valuable opinions and gradually expand our workforce and improve our infrastructure. We sincerely hope for our fans' continuous support and feedback as we move forward. Seo: I'd like to ask about the on-site venues of esports. We now have physical esports stadiums despite the game happening virtually online. From a production standpoint, how would you compare the esports on-site scene with other conventional sports? Ham: There are similarities in terms of the vibrant atmosphere and the feeling of presence that you experience in a particular physical setting. Even though the game is happening virtually online, you can witness the professional esports athletes in action right before your eyes. Moreover, in LCK, we have an open stage where audiences can hear the urgent communication between players, such as "go here" or "attack now," unlike the closed-booth stage. I think the major difference between esports and conventional sports lies in the audio experience at the venue. In esports venues, the audience can hear the live voices of casters and commentators. If you imagine attending a baseball or football stadium, you'll hear various sounds made by athletes and the cheering of fans, but the voices of casters and commentators are typically muted in the physical venue and only televised. In esports, the game itself is online, but it is displayed on a large physical screen with the echoes of casters and commentators resonating throughout the physical venue. This creates a more spectacular atmosphere for on-site esports spectating compared to physical conventional sports. And to further enhance fan engagement during the match, we even incorporate audiovisual elements into the scene. For example, when a team defeats one of the elemental drakes (NPCs in LoL that provide buffs), we illuminate the audience with lights that match the drake’s color. If a team defeats Baron Nashor, we then also switch the lights to the corresponding color. These added elements make the overall experience more immersive, more lively for fans. But I think it all comes down to the role of casters and commentators. They are the most distinctive features of esports, enhancing fan engagement and adding excitement throughout the show. Unlike baseball, football, or basketball casters, esports casters are able to maintain high tension throughout the program, injecting bursts of energy into every solo-kill and team fight, as if there were home runs happening every minute. They truly play multiple roles in creating an unforgettable experience. Seo: So the exciting voices of casters and commentators broadcasted on-site are major factors that enhance the feeling of presence in esports. Then what about the players on the stage? What if there’s no players on the stage? Would the fans still enjoys the feeling of presence there? Ham: I believe we're already making progress in that aspect. As you may be aware, CGV Cinema (one of the largest multiplex cinema theater and IMAX franchises in South Korea) recently screened the LCK summer finals. With 90% of the tickets sold, approximately 8,000 fans watched the LCK finals in movie theaters nationwide. [One of the posters of LCK Summer Finals 2022 in CGV theater. Fans had the opportunity to watch the final match on August 28, 2022, starting from 13:40, at one of the 32 CGV cinema theaters nationwide. The ticket price was 20,000 KRW (approximately 15 USD).] Seo: Yes, I was also there, and I was truly amazed. Ham: Exactly. Apparently a lot of people are enjoying esports in this way. Even though the esports players were not physically present at CGV, fans were still able to connect through the spectacularity of the big screen, the immersive sound, and the shared experience of cheering with fellow audience members. I'm not aware of any other sports genre (in Korea), where fans actively participate in these kinds of "viewing parties" as much as they do in esports. During the recent LCK playoffs, there were many fans who couldn't enter the stadium because the tickets were sold out. But there were still fans gathered around here at LoL Park (League of Legends Park, an esports stadium in Seoul run by Riot Games), using this physical space as a communal gathering place for people who love LoL and LCK to come together and enjoy the event. Because you could hear chants and cheers emanating from the inside even outside the stadium. That's why people showed up, even without tickets, to watch the match together on small screens in the lobby area, where we also broadcast LCK matches. I was pleasantly surprised to see so many people gathered in those areas outside the stadium, spectating and cheering together. Seo: That sounds like a mix between attending a live sports event and watching sports at a bar. Would you say it's similar to the sports bar culture where people gather in pubs to watch the Premier League together? Ham: Or the street gatherings of fans during the World Cup. Because it is obviously more fun watching sports together. Sometimes I think, "Wouldn't it be amazing if the LoL esports scene becomes more developed, and we can have a massive fan gathering during the LoL finals at a place like Gwanghwamun Square?" (One of the largest public squares in Seoul.) After attending the LCS (League of Legends Championship) finals, one thing that left a lasting impression on me was that their LoL matches took place at an American football stadium. The one I saw was NRG Stadium, a large stadium in Houston with a retractable dome structure. Only half of the stadium was covered by the dome where they had sort of like a fan festival event setup. There was also a sponsor zone and various events inside. Even though the area under the dome was quite dark due to the lack of natural light, people were there from morning to evening, immersing themselves in the esports culture. It strongly reminded me of what we, as Riot Games, are striving for - why we develop and provide live services for the game LoL, organize esports events, and create additional content like Arcane. It's because we want to create meaningful experiences for our users, even in the offline world, through the game. So at that LCS finals, fans were enjoying the event together, cheer for their favorite players and teams, while having fun with various activities on a physical setting, which creates a deeper sense of belonging and solidarity with the "League of Legends" culture. This later became our inspiration for the “Fan Festa” that we recently did in Gangneung (in Korea) in August 2022. We thought, "How about a one-day event with a festival-like atmosphere?" and that's how it became a reality. Of course, there's always some risk in trying something new. Two of our project leads for Fan Festa were worried so much, saying ‘what if people don’t show up?’ They even joked about the potential scenario of only the two of them standing in a massive stadium, imagining how awkward it would be. Fortunately, that didn't happen. We had nearly 7,000 people attend our Fan Festa. It was a valuable learning experience for us, as we ventured into organizing not just broadcasting programs but also other forms of cultural events and festivals. I believe such endeavors are what bridges the gap between the online and offline worlds, even though the game is an online medium. It’s the physical setting that fosters a sense of closeness among people. Seo: That’s true. While we refer to it as e(lectronic)-sports, there has always been a consensus that the final matches, the grand finals, should take place in a physical venue. As you mentioned, this might be because of the feeling of closeness and bonding that arises when tens of thousands of fans come together to cheer. Despite the era of constant online connectivity, there are still many things that cannot be achieved in the virtual world. Let's delve deeper into this topic. You first discussed the important role of casters and commentators, and then the importance of on-site engagement of fans that creates a lively atmosphere and a sense of bonding. Is there anything else you would like to add? Ham: I want to add about the interactions with the players (esports athletes). During the Covid-19 pandemic, we fully online streamed all our matches. Although it went reasonably well, there was always something missing. And it wasn't just the staff and the fans who felt that way; the players felt it too. Several esports athletes expressed how much they missed playing at the on-site venue. They shared sentiments like, 'I want to play at LoL Park again,' 'I want to compete in a place with an audience,' 'I want to feel the enthusiasm and vibrant energy of the crowd.' This is because, even though players are mostly isolated from what the crowd is saying during gameplay, they can still hear or feel the eruption of cheers when they achieve something remarkable. They also feel the crowd's presence. That resonance, that energy, fuels their adrenaline. For instance, FPS games like Valorant are a good example because the game has immediate feedback. When a player gets a kill, the crowd's cheers erupt instantly. I think this also leads FPS players to have more pronounced reactions compared to other more subtle game genres. And it's this immediate burst of energy that prompts fans to start chanting. Seo: Oh, so the player's performance not only generates further engagement from fans – such as chanting – but it also elicits reactions from the players themselves. Sounds like a feedback effect in the physical venue. That's a good point. Ham: Yes, exactly. And there’s the moment when players enter — the awe-inspiring moment when they come onto the stage. I know what that feels like too. I've attended many on-site matches as a fan myself, and the energy that emanates from a packed crowd is completely different from being in an empty venue. It can make your heart race even if you're just standing still. Such energy is what brings the joy of spectating sports. So it's not just about players and audiences physically being in the same space; it's more about how they interact, how players and audiences engage with each other. That's what makes the scene livelier and more exciting. For example, many people missed the chanting of "1-2-3, OOO fighting!" (Translator’s note: A Korean esports fan chanting culture where fans chant in an organized manner with '1-2-3, (player or team's name) fighting' at the beginning of a match to cheer for their favorite player/team.) We even pre-recorded that chant, along with a bunch of Riot Game staff, production teams, and agency people, "1-2-3, XXX fighting!" and "1-2-3, YYY fighting!", and played it at the beginning of the match when the entire audience seating was empty due to the pandemic. Some fans said that was cringy but there were still others who said, 'Yeah, I missed that.' In a way, we all wanted to experience the thrill of being part of a large audience, that sense of solidarity with the culture we love. There's also this unique fan meeting culture in esports, where players come to the front of the stage to say hi to the fans before the game starts. And after the game ends, there's always a brief fan meeting, similar to K-Pop fandom. Conventional sports may have moments where fans can take pictures or get autographs near the exit after a game, but I've never seen this type of dedicated fan meeting procedure as normalized as in esports. I think that's also unique to esports. Seo: You mentioned the engagement between players and audiences, which reminds me of what happens when a pause occurs in esports. In other sports, for example, when a rainstorm temporarily pauses a match, the atmosphere cools down. But in the LCK broadcast, there were many moments when casters and commentators interacted with the audiences during the pause situation. Ham: I feel really bad about the frequent pauses that happened during this LCK season, especially as they often occurred due to technical game issues. In the case of interactions during a pause situation, yes, the casters and commentators play a big role. We monitor the viewers' reactions in real-time, and the casters are able to respond to them during the pause. For example, Caster Seong (Seung-heon Seong, one of the LCK casters) and commentators seem to feel an obligation to shake up the mood again during the pause situation. I can see that this could be a psychological burden for casters and commentators. But we work hard to check the fans' real-time comments and respond as energetically as possible during those awkward pause moments. Thanks to the efforts of many people, we also have content around us that we can utilize, such as pointing the camera to cheer signs (cheer placards) from fans or videos that we can play during long pauses. Seo: It's difficult to define the essence of "hyeonjang-gam (feeling of presence)," but I think we are getting closer to understanding it. Now, for the last and final question. As an esports content creator, how do you feel about the empty moment after the stage? Ham: During the pandemic, it was only us, the staff, at the site. The players were playing games at their facility, while the audiences were all watching the match from home. It was just us on the empty and hollow stage. We felt somewhat depressed and down during that time. Every day when we commuted to work, being the only ones maintaining the scene, we couldn't shake off this feeling of emptiness in our minds. We felt like janitors taking care of a forgotten building. I still feel that way when I see an empty stage, after the game is over. It’s sort of similar to the feeling of seeing an empty theater after a performance. You know, there's a subtle excitement around the stadium before the show, like when you go to the cinema and waiting for the movie to start while munching on freshly cooked popcorn. Such excitement from the audience is what makes us, the production staff, feel excited too. We sense it. And the players feel it too. And then the game ends, after the fan meeting, suddenly the buzz stops. The lively energy just disappears. So I would say that LoL Park after the match is pretty scary, like a ghost town (laughs). [The empty LoL Park after the LCK season. Like Ham said, it feels empty and lonely without the audience and players.] Seo: Okay, then one extra question, which could be a difficult one. How do you see yourself? Are you a broadcasting production manager? Or do you see yourself as an esports event manager? Because you are involved in both the broadcasting (streaming) and on-site aspects of LCK. Ham: I would say my job is more involved in the broadcasting side of things. So, production. Seo: But you also mentioned a lot about fan engagement on-site, the atmosphere, and the feeling of excitement in the physical venues of esports, which, as you said, is something unique compared to the conventional sports scene. Ham: Perhaps that's the main reason why I decided to move here and join the esports scene, choosing a career in esports broadcasting. We (Riot Games) have a stadium, a physical space. And that's a big deal. Since we have a physical venue, we can experience things live on-site while also broadcasting and streaming, closely monitoring what is happening inside the stadium. In the past, with conventional sports, we would travel around South Korea with a broadcast truck, capturing footage of every single match across the country, but it never felt like the show was ‘ours’. Those stadiums were not ours; we were just there capturing the footage. But here, with LoL Park, it is us who must prepare everything. It's like how we say it in Korean, "we have to set our own food table". We have to brainstorm how we can better convey the story to our audience, design events to engage with our fans, work closely together with other teams – such as event teams, league management teams, game product teams, etc. In a sense, we are like the KBO (baseball league in South Korea), a sports cable channel, and Olympic baseball stadium operation in one set. We are a combination of these three. That's why I moved to the esports scene and still remain here, as there's no other scene in sports where I can be involved in such a comprehensive experience. Seo: It was insightful to hear your role as a program director in broadcasting division while also being closely on-site. Thank you for sharing your precious time for the interview. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Media Culture Researcher Dowon Seo I study culture for the fun of life. I have curiousity in all sorts of things like games, religion, and films. (Doctoral researcher at Aalto University, Finland) Solip Park Born and raised in Korea and now in Finland, Solip’s current research interest focused on immigrant and expatriates in the video game industry and game development cultures around the world. She is also the author and artist of "Game Expats Story" comic series. www.parksolip.com
- 분투형 게임과 전쟁: 행위성의 뒤집힌 거울상
이와 같은 현상은 지난 세기 걸프전 이후 더욱 가속화된 ‘전쟁의 게임화’에 관한 분석에서 거울상을 발견한다. 게임의 한 장면처럼 보도되는 폭격의 현장에서부터 게이미피케이션을 통한 병사 훈련, 그리고 드론을 동원한 전쟁에 이르기까지. 게임이 전쟁을 재현(mimesis)할 때, 전쟁은 게임을 모사(mimesis)한다. < Back 25 GG Vol. 25. 8. 10. Tags: 응우옌, 행위성, 전쟁, 예술 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Geon Choi Drawing on identities both as a philosophy researcher and as a game enthusiast and researcher, has engaged in teaching, lecturing, research, writing, and translation, and currently enjoys the pleasure of sharing thought with students at Inha University and elsewhere.











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