top of page
< Back

[논문세미나] 문헌고찰을 통해 알아본 게임 커뮤니티에서 D&I가 마주한 장벽

32

GG Vol. 

26. 10. 10.

TEXT: Argaman, Y., Gur, T., Heller, B., & Maaravi, Y. (2026). Inclusion and exclusion in gaming communities: a systematic review and future directions to increase inclusivity. Frontiers in Psychology, 17, 1796305.


     

들어가며


다양성과 포용성(D&I, Diversity & Inclusion)은 2010년대 후반부터 전 세계 게임업계에서 그 중요성이 본격적으로 대두되면서 구체적인 실행 지침과 실천 방안으로 발전하기 시작한 가치다. 2017년 <스타크래프트>와 <오버워치>의 개발사 블리자드가 ‘글로벌 다양성·포용성 계획(Global Diversity and Inclusion Initiative)’을 통해 인종과 젠더, 섹슈얼리티 문제를 해결하고 게임 개발 문화를 개선하겠다고 발표한 이후, 국제게임개발자협회(IGDA)를 포함한 많은 게임 업계 조직에서는 포용성과 관련된 정책을 명시하거나 가이드라인으로 제시한 바 있다. 국내의 경우 <로스트아크>를 제작한 스마일게이트가 2022년부터 선도적으로 D&I 전담부서를 구성하고 업계 관계자가 참조할 수 있는 D&I 가이드북을 제작하는 등 다양성과 포용성 증진을 위한 여러 제도적 실천이 시도되는 상황이다.

     

게임문화가 점점 보편화되고 더 많은 플레이어가 유입되는 상황에서 각 업계 조직과 윗선에서 그 필요성을 명시하는 것과 달리, 여전히 더 넓은 (게임)문화적 맥락에서 다양성과 포용성의 문제는 충분히 수용되지 못하고 일종의 장벽처럼 남아있는 상황이다. 그 이유는 무엇일까? 이번 논문세미나에서는 최근 발행된 논문 <게임 커뮤니티에서의 포용과 배제>를 통해 게임 커뮤니티에서 포용성과 다양성을 가로막는 다양한 장벽을 탐색하고, 게임문화 및 산업과 관련된 주요 이해당사자가 포용성 증진을 위해 취할 수 있는 방안을 알아보고자 한다.

     

연구진은 게임에서 포용성과 다양성을 가로막는 현실적 장벽의 원인으로, 상당히 직설적으로 ‘게임 커뮤니티'를 지적한다. 게임 내부에 본질적으로 사회적 요소가 존재한다는 점에서 게임 커뮤니티의 형성과 발전은 필연적이다. 게임 커뮤니티는 게임을 중심으로 한 사회적 관계의 형성을 촉진하고 효과적인 게임 플레이를 돕기도 하지만. 배제적이거나 차별적인 사회적 역학을 드러내거나 증폭시키기도 한다. 과거 게이머게이트(Gamergate)가 보여주는 것은 커뮤니티 규제 시스템의 구축과 함께 게임 커뮤니티계에 포용성을 증진하기 위한 관심과 노력이 필요하다는 점이었다. 이처럼 게임 커뮤니티가 양가적 효과를 지니지만 다양한 이용자들에 의해 향유되고 종종 게임문화의 트렌드를 주도하기도 한다는 점에서, 커뮤니티를 중심으로 포용성에 대한 장벽이 어떻게 만들어지는지 조사하여 사회변화에 대한 게임 커뮤니티의 긍정적인 역할을 모색할 필요가 있다.

     


연구 방법: 체계적 문헌고찰


이 연구는 아래와 같은 세 가지 연구질문 아래 기존 문헌에 대한 ‘체계적 문헌고찰(systhematic review)’을 주 방법론으로 사용한다. 체계적 문헌고찰이란 특정 연구 질문에 대해 방법론적으로 투명하고 재현가능한 객관적 방법으로 모든 관련 문헌을 수집하여 평가 및 종합하는 연구방법이다.


1) 게임 커뮤니티 내에서 어떤 관행이 배제(exclusion)에 기여하며, 이러한 배제적 관행은 다양한 게임 공간에서 어떠한 방식으로 나타나는가?


2) 게임 커뮤니티에서 포용성(inclusion) 증진을 위해 어떠한 계획이나 전략이 시행되어 왔고, 그 효과를 뒷받침하는 어떠한 근거가 존재하는가?


3) 게임 커뮤니티의 포용성 향상을 위한 향후 전략과 계획을 위해 어떠한 지침을 개발할 수 있는가?


이를 위해 먼저 검색 키워드로 ‘gaming’ 또는 ‘gamer’와 ‘community' 또는 ‘communities’를 기본으로 포함했으며, 게임 포용성과 관련된 키워드(ethinic, gender, race, age, diversity 등)를 결합했다. 연구기간은 최신 트렌드를 반영하고자 먼저 2013-2023년까지 발행된 논문을 검색하였고 이후 2024-2026년 논문을 추가했다. 이 외에 추가로 스노우볼 검색을 활용해서 일부 문헌을 추가하여 총 100편의 관련 문헌들을 분석 대상으로 선정했다.


     

게임 및 게임 커뮤니티에서 포용성/다양성을 가로막는 장벽들


분석 결과, 게임 커뮤니티에서 포용성과 다양성을 가로막는 장벽으로 가장 광범위하게 나타난 문제는 여성과 여성 게이머에 대한 차별이다. 여성 게이머는 사회적으로 바람직하게 여겨지는 사교성이나 유능함 같은 역량이 부족한 존재로 나타났고, 여성 게임 캐릭터는 충분하게 재현되지 않거나 오히려 과도하게 성적으로 대상화되었다. 이러한 재현은 결국 성별에 대한 선입견을 강화하며 결과적으로 여성 게이머들이 경험하는 성차별 및 괴롭힘과 상호작용하는 방식으로 작동한다. 최근의 여성에 대한 사이버 공격을 다룬 논문에서는 사회적 지배 지향성(social dominance orientation)과 우익권위주의가 성차별에 기반한 여성 공격과 긴밀하게 연관되어 있음이 드러난다.

     

페미니스트 게임 연구자들이 일부 목소리를 내면서 이러한 게임문화에는 어느 정도 진전이 이루어졌으나 여전히 남성 게이머들은 성차별에 대한 심각성을 인지하지 못하는 것으로 보인다. 이러한 상황은 여성 게이머들이 취하는 다양한 ‘대처 메커니즘’에 대한 연구로도 이어졌다. 구체적으로 게임 커뮤니티를 떠나거나 음성/텍스트 커뮤니케이션 피하기, 프로필 숨기기 또는 인간관계 관리하기 등의 전략이 드러났으며 안전하게 게임을 즐길 수 있는 보호된 공간을 찾는 실천으로도 이어졌다.

     

다음으로 인종적/민족적 소수자들이 게임에서 과소대표되고 있다는 지적이 나타났다. 많은 게임이 비백인이나 유색인종, 소수자들의 경험과 관점을 서사와 캐릭터에 충분히 반영하지 않으며 이들이 재현될 경우 대부분 유해한 고정관념이나 문제적인 클리셰에 의존하는 경우가 많았다. 소수민족 게이머들은 여성의 경우와 마찬가지로 게임 내에서 자신의 정체성을 숨기는 전략을 택했으며, 자기 정체성을 드러내려고 할 때는 백인으로 기본 설정된 스킨을 별도로 구매해야 하는 등 추가적인 비용을 감당해야 했다. 인종과 민족에 대한 편견은 게임 커뮤니티에서도 그대로 재생산되었고 특히 온라인 게임 내 인종차별의 피해는 가상환경을 넘어선 심리적 고통을 유발하기도 한다.

     

마지막으로 인종과 민족적 소수자들이 겪는 문제는 퀴어 게이머에게도 그대로 적용된다고 할 수 있다. 많은 게임 커뮤니티는 이성애 규범적 가정과 성별 이분법에 뿌리를 두며 특히 커뮤니티에서는 동성애 혐오적 언어나 반-LGBTQ 정서가 정상화되어 있기도 하다. 게임은 여전히 모든 성적 지향과 젠더 정체성을 지닌 사람들이 자신을 포용하고 환영하는 공간으로 경험하기 어려운 곳이었다.

     

포용적이고 다양한 게임 커뮤니티를 조성하기 위해 연구진은 우선 명시적인 수준에서 다음과 같은 해결책을 제시한 연구들을 소개했다. 먼저 게임 개발자의 입장에서는 고정관념에 대항할 수 있는 비전통적인 서사(counter-stereotype narrative)를 유통하고 여러 정체성 표현을 가능하게 하는 아바타를 개발해야 한다. 게임 커뮤니티 차원에서는 주변화된 플레이어들이 이용할 수 있는 대안적 공간을 제공하거나, 차별에 대한 적극적인 제재와 지침을 중심으로 한 관리 방안을 검토해볼 수 있다. 게임사에서는 포용적인 형태의 채용 관행을 도입하고, 다양한 권익옹호 단체와 전략적 파트너십을 형성해 주변화된 집단의 목소리를 기존보다 확대할 필요가 있다.

     

연구진은 특히 게임 커뮤니티 내부의 포용과 다양성 문제에 ‘알고리즘’이 큰 영향을 미치고 있음을 지적했다. 알고리즘은 게임 플레이 경험의 최적화를 목표로 만들어진 것이지만 의도치 않게 커뮤니티의 동질성을 강화하면서 특정 플레이어들을 분리할 가능성도 있기 때문이다. 즉 게임환경에서의 알고리즘은 주변화된 집단의 목소리를 확대하는 동시에 제약할 수도 있는 이중의 잠재력을 가진 것으로 나타났다.

     


게임 커뮤니티의 포용성/다양성 증진을 위한 해결책과 권고안


좀더 구체적으로 게임 커뮤니티가 포용성과 다양성을 더 높이려면 주체별로 어떤 전략이 필요할까? 연구진은 게임에서 포용성 증진을 위해서 업계의 모든 플레이어이자 이해관계자들(stakeholders)이 참여하는 다자간 협력적 접근이 필요하다고 주장한다. 게임 생태계가 정책 입안자, 게임사, 커뮤니티 구성원 등 여러 행위자로 구성되어 있음을 고려해, 이들이 각자 어떻게 협력할 수 있는지 수준별로 구체적인 지표를 다음과 같이 제안했다.

    

* 게임 커뮤니티의 포용성/다양성 증진을 위한 이해당사자별 해결책과 권고안(출처: Argaman, Y. et al, 2026; pp.15-16의 도표를 역자가 번역 및 재구성)

     


  1) 취약집단을 위한 안전한 공간 조성

이 연구의 결과에서 가장 상기할 점은 사회적 소수자 집단에게 주류 게임 커뮤니티가 매우 위압적이고 적대적인 공간이 될 수 있다는 점이다. 따라서, 최대한 다양한 게이머들이 판단이나 괴롭힘에 대한 두려움 없이 교류할 수 있는 환경을 제공해야 한다. 먼저 유색인종, 여성, LGBTQ+, 장애를 가진 게이머 등 다양한 주변화된 집단을 위한 게임 커뮤니티의 조성이 가능하다. 이러한 커뮤니티가 가장 먼저 제공하는 것은 ‘안전함’과 뒤이은 ‘소속감’이고, 게임에 대한 부정적 정서경험을 감소시켜 게임을 위한 협력적 행동에 참여하도록 돕는 기능이다. 게임사는 주변화된 플레이어를 위한 전문 서버나 포럼, 큐레이션 공간을 기획할 수 있고, 관련 집단들의 다른 커뮤니티와 파트너십을 맺을 수 있다. 커뮤니티 운영자나 스트리머, 적극적인 플레이어들이 이러한 환경의 조성을 함께 주도할 수 있다.

     


2) 다양한 집단의 주류 게임으로의 통합


포용성의 궁극적 목표는 결국 다양한 플레이어들이 주류 게임 커뮤니티에 함께 할 수 있도록 통합하는 것이다. 앞서 언급했듯 게임사와 개발자들은 게임 설계와 디자인 자체를 다양한 정체성과 연결시킬 수 있기 때문에 가장 강력한 위치에 있다고 할 수 있다. 먼저 개발자의 입장에서는 <어몽어스>의 사례처럼 정체성이나 실력, 배경에 관계없이 플레이어들을 자연스럽게 연결하는 게임 메커니즘을 개발할 수도 있고, 다양성을 우선시하는 매치메이킹 시스템을 고안해 플레이어를 연결할 수도 있다. 다음으로 게임 배급사와 플랫폼은 게임 내 정책과 인센티브 구조를 활용해서 플레이어가 다양성 증진에 기여할 경우 보상을 제공할 수도 있고, 반대로 플레이어가 비포용적인 유해행동을 할 경우 명확한 제재를 부여할 수도 있다. 이러한 게임 내 규제는 특히 주변화된 집단을 배제하는 유해한 관행을 예방하기 위해 해당 기준에 대한 교육적 정보를 제공하는 것도 가능하다.

     


3) 다양성과 포용성을 위한 규제 조치


여러 형태의 규제는 다양성/포용성 증진을 위해 정책입안자와 규제기관이 할 수 있는 핵심적 역할이다. 디지털 환경이 익명성이나 일시성 등으로 인해 일반적 사회환경 내 차별규제와 같은 기준을 적용하기 어렵다는 점에서 연성 규제(soft regulation)와 같은 방안들이 거론되고 있다. 예를 들어 북미의 ESRB(Entertainment Software Rating Board)와 PEGI(Pan European Game Information)와 같은 공인된 등급 체계는 게임에 특정 혐오를 조장할 수 있는 인종적, 종교적, 민족주의적이거나 고정관념적 묘사가 포함되어 있는지를 표시한다. 또한 일부 기업의 경우 자사 게임 내 괴롭힘과 차별 사례에 대한 보고를 의무화하고 있다. ‘규제 조치’는 특히 게임 커뮤니티에서 가장 많은 비판적 반응을 받을 가능성이 높은데, 그렇기 때문에 연구진은 게임 커뮤니티 인플루언서와의 협력추진을 통한 규제를 제안하며 연성 규제와 실제 법적 개입을 적절하게 조화할 것을 강조한다.

     


4) 게임의 다양성과 포용성을 지원하는 투자자에 대한 인센티브


이미 다양성과 포용성의 비즈니스적 가치를 보여주는 연구가 축적되면서 게임 산업 방향 형성에 있어 투자자의 중요성은 강조되고 있다. 다양성과 포용성의 원칙을 준수하는 기업은 그렇지 않은 기업에 비해 평판상의 손해를 입을 가능성이 낮고, 그렇기에 이는 윤리적 차원을 넘어서는 기업의 재무적 전략으로도 가능하다. 게임 투자자를 다양성과 포용성을 지원하도록 만들기 위해서는 이를 표준화할 수 있는 정확한 지표가 필요하고, 게임과 게임 커뮤니티에서 연대활동을 계속 지원할 필요가 있다. 다양성/포용성 증진 전략을 펼친 게임사에 세제 혜택이나 정부 지원을 제공하는 공공정책 마련도 하나의 방안이 될 수 있다.

     


5) 커뮤니티 주도 활동을 통한 연대와 포용성 증진


게임사와 정책 입안자, 투자자가 하향식(top-down)으로 게임문화를 조성한다면 커뮤니티 주도 활동은 상향식(bottom-up)으로 문화를 조성하는 핵심적 활동이라 할 수 있다. 영향력 있는 게임 커뮤니티의 구성원, 특히 인기 스트리머나 유튜버 같은 주요 게이머들이 직접 포용과 다양성의 가치를 중요시하고, 관련 활동을 참여하도록 독려하거나 관련 콘텐츠를 통해 자기 시청자들에게 교육적 효과를 유도한다면 그 영향력이 충분히 강력해질 수 있을 것이다. 커뮤니티 개별 구성원 또한 주변화된 게이머들과 적극적으로 교류하거나 차별적 행동을 신고함으로써 이러한 역할 수행이 가능하다. 마지막으로, 레딧과 디스코드, 트위치 등 게임 커뮤니티의 콘텐츠 제작자들이 주변화된 게이머의 기열르 확대 지원하는 등의 활동 또한 필요하다.

     


6) 기술 도구의 힘 활용하기


포용적 게임 커뮤니티 조성에 있어 연구진이 강조하는 또 다른 지점은 데이터 기반 기술을 활용하는 것이다. 자연어처리를 통해 혐오발언과 유해행동을 즉각적으로 탐지하거나, 알고리즘을 통해서 사회적 차별에 가담하는 플레이어들을 식별하는 행동이 가능하다. 앞서 언급했듯 알고리즘의 경우 포용성과 관련된 게임/게임 커뮤니티의 상호작용, 의사소통, 행동에 관한 데이터를 망라하는 광범위한 양상과 추세를 분석하는 데도 활용할 수 있다. 이러한 알고리즘 도구의 투명성과 책무성을 보장하기 위해 외부 연구 및 학술기관이 그 성능을 교차검토하고 평가하는 것 또한 중요할 것이다.

     


7) 연구의 핵심적 역할


위처럼 게임 생태계를 구성하는 주요 행위자들 이외에 포용적인 게임 장을 조성하는 데 영향을 미칠 수 있는 다른 행위자로 연구진은 ‘연구기관’을 꼽는다. 학계와 산업계에서 수행하는 다양성과 포용성 관련 연구는 실제로 모든 게임 장의 이해관계자의 활동에 기본적인 지침과 방향을 제시하는 핵심적 역할을 할 수 있다. 구체적으로, 1) 연구기관은 설문과 인터뷰 등 다양한 데이터 수집을 통해 포용성 증진 활동을 평가하고 이를 이해관계자의 전략적 의사결정에 반영하는 연구를 수행할 수 있다. 예를 들어 <리그 오브 레전드>의 과거 ‘트리뷰널’ 시스템은 유저들이 직접 제재여부를 투표하는 플레이어 참여형 심판 시스템인데, 대규모 행동 데이터를 활용한 평가에 기반하여 구성된 구체적 사례다. 다음으로 2) 게임 연구는 기술 발전이나 문화적 규범의 변화 등 새롭게 등장하는 추세와 과제를 모니터링하여 잠재적 포용성 문제에 대응할 수 있다. VR이나 AI 콘텐츠에서 등장할 수 있는 사회적 차별과 문제의 사례연구가 이에 해당한다. 3) 연구기관은 플레이어의 피드백과 통찰을 수집하고, 이해관계자들 사이에 협력과 지식 공유를 촉진하는 데 중요한 역할을 하며, 포용성 증진과 차별 규제를 위한 정책 및 규제 체계에 구체적인 근거를 제공할 수 있다.

     


8) 포용성 규범의 문화 간 적용 가능성


마지막으로, 앞서 논의한 모든 권고안들은 보편적이고 획일적이지 않다는 점을 상기해야 한다. 게임 문화와 상호작용이 시공간적으로 균질할 수 없다는 점에서 이러한 방안들은 어디까지나 ‘조정 가능한 원칙’이며, 각 지역의 게임 문화에 기반을 두고 구체적으로 변용될 필요가 있다.

     


정리하며


이 연구는 그간 출판된 많은 기존 연구들을 메타분석하여 게임 커뮤니티의 다양성과 포용성을 중요한 규범적 목표로 전제하고, 이를 달성하기 위한 다양한 이해관계자의 실천 방안을 체계적으로 정리해 보여준다는 장점이 있었다. 특히 알고리즘과 같은 새로운 기술문화가 게임문화에서 ‘포용’과 ‘배제’를 동시에 이룰 수 있는 양날의 검이 된다는 점을 지적한 것은 주목할 만하다. 다만 다양성과 포용성 증진을 위해 게임 장의 각 영역 행위자들이 취할 수 있는 해결책들이 다소 규범적으로 읽히고 있다는 점, 커뮤니티를 중심에 두다 보니 여러 해결책 중에서도 관리와 규제의 문제에 치중되어 있다는 점은 염두에 두어야겠다.

     

오히려 이러한 연구는 그 자체로 읽기보다는 즉 국내 게임산업과 문화 영역에서 D&I가 장벽을 맞이하는 구조에 대한 심층적 게임문화연구를 위한 초석을 제공해 준다는 점에서 의의가 있다. 연구진들이 호소하는 것처럼 D&I가 ‘기업 경쟁력’이 될 수 있다면, 국내 게임계에서는 왜 이런 방식의 해결이 안 되는가? 나아가 다양성과 포용이 시장 확장의 논리로 포섭되거나 정당화되는 과정에는 문제가 없는가? 본문에 나온 이해당사자(stakeholders)들, 특히 게임 커뮤니티 운영자와 스트리머, 게임 플레이어들은 실제로 이러한 문제를 해결할 권력이나 자원을 가지고 있는가? 그렇지 않다면 그 이유는 무엇인가? 알고리즘을 포함해 ‘어떤 기술’들이 D&I와 관련한 기존의 문화적 헤게모니를 강화시키는가? ... 이 연구가 제공해 주는 게임 장 행위자들의 계열은 (비록 병렬적으로 설계되어 있긴 하나) 관련 담론 분석 연구나 산업구조 연구를 수행할 시에 고려할 수 있는 참조점 중 하나가 될 것이다.

Tags:

​

글이 맘에 드셨다면 ​공유해보세요.

이경혁.jpg

(문화연구자)

문화와 지식, 공간과 학술 장 등 다양한 영역을 공부합니다. 게임의 역사와 게이머의 생활에도 관심을 가지고 있습니다.

이경혁.jpg

​

​

​게임세대의 문화담론 플랫폼 게임제너레이션은 크래프톤의 후원으로 게임문화재단이 만들고 있습니다.

gg로고
게임문화재단
KRAFTON_Horizontal_Logo_Black.jpg
드래곤랩 로고

Powered by 

발행처 : (재)게임문화재단  I  발행인 : 유병한  I  편집인 : 조수현

주소 : 서울특별시 서초구 방배로 114, 2층(방배동)  I  등록번호 : 서초마00115호  I  등록일 : 2021.6.28

bottom of page