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이경혁

grolmarsh@gmail.com

이경혁

게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

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2026.10.10
편집장심사평 - AI시대의 게임비평을 목도하며

어느덧 5년차를 맞이한 게임비평공모전에는 역대 가장 많은 편수인 123편이 접수되었습니다. 거의 한 달에 가까운 시간동안 100편이 넘는 글을 읽고 또 평가해야 하는 입장을 5년째 지속하다보니 느껴지는 것들을 심사평을 통해 담아내 보고자 합니다.

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2026.10.10
[Editor's VIew] 두서없는 공모전의 최종 심사자 독자 여러분께

게임에 대한 다양한 글과 말을 묶어 비평이라고 칭하는 것은 전혀 문제가 되지 않습니다. 다만 그 여러 지향의 비평들 중에 GG가 지향하는 비평이 또 다른 궤를 만들어가고 있다는 표현이 정확할 것입니다. 의미는 고정되어 있지 않고 사람들의 말과 글 사이에서 계속 변화하며, 비평이라는 말도 어떤 고정된 형식이나 가치가 아니라 실제로 비평을 수행하고자 하는 사람들이 각자 자신의 자장 안에서 벌이는 의미 사이의 투쟁을 통해 변화해 나갑니다.

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2026.10.02
제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 수상자 발표

제5회 게임제너레이션 게임비평공모전에는 총 123편의 응모작이 접수되었습니다. 최종 심사를 거쳐 3편의 작품을 이번 공모전의 당선자로 선정해 아래와 같이 공지합니다.

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2026.08.10
[editor's View] 기록 너머의 기억이 게임과 감응하는 과정에 대하여

작은 메모리에 기록되는 수치화된 세이브 데이터부터 플레이어가 게임을 마치고 난 후에 갖는 감정에 이르기까지 우리는 기억이라는 이름의 넓은 호수 표면을 탐색합니다. 때로 어떤 필자는 표면의 작은 물결에 이끌려 잠수해 들어가기도 할 것입니다. 기록 너머의 기억에 대해 게임이 할 수 있는 많은 말들에 귀기울여 주십시오.

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2026.07.13
편집장이 답하는 제5회 게임비평공모전 Q&A

***응모를 고민하는 분들이 자주 묻는, 혹은 묻고 싶었을 질문들에 편집장이 직접 답합니다***

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2026.06.10
게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여

디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다.

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2026.06.10
제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내

게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다.

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2026.06.10
음식, 요리 - 인류의 오래된 문화행위는 디지털공간에서 새롭게 의미지어지는가

오락실에서 <닌자 거북이>를 붙들어 본 이들은 너덜너덜해진 주인공 닌자거북이를 다시 일으켜 세우는 것이 피자 한 조각이었음을 기억할 것이다. 한 대 맞을 때마다 깎여나가던 체력이 어디선가 굴러나온 피자를 밟는 순간 차오르곤 했다. 언뜻 보기에 자연스러워 보이는 이 회복 메커니즘은 그런데 조금 더 생각해보면 이상한 일인데, 게임 속 피자를 그저 밟았다고 적에게 두들겨맞아 상처입은 체력이 회복된다는 맥락은 뭔가 앞뒤가 안맞기 때문이다.

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