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[Editor's View] 21세기 1쿼터를 마무리하며

23

GG Vol. 

25. 4. 10.

나이든 게이머들에겐 섬뜩하게 들릴 수 있지만, 2000년대가 시작된 것도 올해로 벌써 25년, 한 쿼터가 지났습니다. 십 년이면 강산도 변한다는 옛 말을 되새겨보면, 우리네 강산은 벌써 두 번 하고도 반은 변했다는 이야기입니다. 한국에서 본격적으로 온라인 대중화에 힘입어 디지털게임이 대중화되기 시작했던 시점도 아마 그와 비슷한 만큼의 시간을 겪어왔을 것입니다.


21세기의 첫 1쿼터를 마무리하는 시점에서 GG는 지난 사반세기를 돌아보는 기획을 꾸렸습니다. 갈수록 세상이 더 빠르게 변화하는 시대 속에서 우리는 디지털게임이 시간을 겪으며 역사화하는 과정에서 잠시 착시를 겪기도 합니다. 25년 전에 유행하던 게임은 오락실 게임이 아니라 <스타크래프트>와 <펌프잇업>이었고, <갤러그>나 <테트리스>같은 초창기 아케이드 게임들은 아예 머나먼 과거의 이야기로 넘어가버린 지 오래입니다.


지난 25년의 세월동안 디지털게임과 그를 둘러싼 문화는 다시 되돌아보면 충격적일 정도로 많은 변화를 겪었습니다. 장르와 플랫폼을 넘어 게임하는 사람들의 구성과 인구 자체도 대격변을 겪은 것이 21세기 첫 쿼터를 보낸 디지털게임의 변화일 것입니다. 한국에서 막 게임문화라는 것이 대중성을 가져가기 시작할 때 즈음의 모습을 다시 되새김으로써 우리는 지금 우리의 게임과 게임문화가 나아가는 방향을 한번쯤 점검해볼 수 있을 것이라고 생각합니다.


더이상 디지털게임을 뉴미디어라는, 다소간의 경외와 다소간의 과장이 섞인 개념만으로 부르기는 어려운 시대가 되었습니다. 이제는 보편미디어의 일환으로, 마치 공기처럼 그 존재가 특별히 여겨지지 않는 무언가로 자리잡기 시작한 디지털게임의 오늘을 사유하기 위해 우리는 25년전의 과거 모습과 오늘의 게임을 비교해 봅니다. 그리고 오늘 이 순간에 꽂아둔 GG 23호라는 마일스톤 하나를 통해 다가올 2050년에 또 한번 우리가 걸어온 길을 되짚어볼 수 있을 것입니다.


21세기의 두 번째 쿼터도 늘 GG와 함께 해 주십시오.

감사합니다.


게임제너레이션 편집장 이경혁 드림.

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(게임제너레이션 편집장)

유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

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