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[editor's View] 전쟁과 게임의 오랜 연에 관하여

25

GG Vol. 

25. 8. 10.

디지털게임의 연원을 찾을 때 빼놓을 수 없는 것이 전쟁입니다. 놀이의 유구한 역사 속에서 디지털이라는 급격환 전환을 가능케 한 계기는 2차 세계대전이 부스트한 연산기계의 발전이었고, 생산과 효율을 위해 탄생한 연산기계는 놀이라는 우회로로 경로를 틀며 오늘날의 디지털게임을 탄생시켰습니다.


전쟁의 부산물 중 하나일 디지털게임은 묘하게도 그 전쟁과 꽤나 가까운 관계입니다. 많은 게임들이 전쟁을 모사하고 재현해 온 과정 속에서 우리는 아마도 전쟁 그 자체를 다루는 기술적 측면에서는 디지털게임 이상의 것을 꼽기 어려울 것입니다. 현대적 총력적이라는 대전략의 측면부터 전장의 병사 1인이라는 클로즈업된 현장 감각에 이르기까지 디지털게임은 끊임없이 전쟁의 여러 국면들을 계속 재현해 나갑니다.


GG 25호는 그 오래된 게임과 전쟁의 관계를 고찰해 봅니다. 이 친연성은 단순하게는 경쟁 기반의 놀이라는 여가의 근원으로 볼 수도 있지만, 앞서 말씀드린 것처럼 역사적으로, 기술적으로 게임과 전쟁이 맺은 오랜 관계 속에 더 많은 생각할 거리를 제공합니다. 1990년, 걸프 전쟁을 CNN이 실시간으로 보도하는 과정을 두고 '게임 같은 전쟁'이라는 표현이 나온 이래 게임에서의 전쟁은 더이상 가상세계 안에서만 머무르는 개념은 아닐 것입니다. 늘 그랬듯이 GG의 생각은 가상공간 바깥에 존재하는 실제 게임하는 사람과 그들의 사회로 향하며, 우리는 게임을 통해 일상화되어가는 전쟁과, 그로부터 영향받는 사람들 전반에 대해 생각하고자 합니다.


단순하게, 양비론적으로 게임이 전쟁을 다뤄선 된다 안된다를 이야기하는 것은 아닙니다. 비평의 의미는 현상과 맥락을 곱씹고 더듬으며 오늘보다 나은 내일을 상상하는 데 있습니다. 전쟁에서 태어난 게임과, 게임을 통해 그려지는 전쟁과, 그리고 서로 닮아가는 듯한 이 둘의 관계를 고찰함으로써 우리는 인류가 스스로 만든 재앙으로서의 전쟁에 관한 더 나은 생각들을 찾아낼 수 있을 것입니다. GG와 함께 전쟁과 닮은, 그러나 엄연히 다른 지향을 가진 놀이매체에 대해 의견을 나눠보시길 희망합니다.


아울러 게임제너레이션이 진행하는 게임비평공모전이 4회째 대회를 준비하고 있습니다. 많은 관심 부탁드립니다.


감사합니다.


게임제너레이션 편집장 이경혁 드림.


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(게임제너레이션 편집장)

유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

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