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  • 게임제너레이션::필자::Marc Lajeunesse

    Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). Marc Lajeunesse Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). Read More 버튼 읽기 Collaborate, Compete, and Broadcast: Gaming’s 21st Century Cultural Shifts from MMOs to Live Streaming and Online Platforms If you’re a video game enthusiast born after the year 2000, chances are good that you grew up with relatively easy access to video game media. Though gaming still maintains some of its countercultural reputation, it has simultaneously become a facet of mainstream culture, and the sheer volume of player-produced video game content has done a lot of legwork to keep our favorite games alive in our eyes and ears long after we’ve signed off for the night. For even some of the most obscure games, it feels like there is a limitless amount of game content available for players to consume without even needing to play. Video gaming’s cultural spaces now weave in and out of games, online communities, and numerous digital platforms like Steam and Discord. 버튼 읽기 Frights, Fears, and Fallout: Layers of Horror in Popular Gaming In my personal gaming history I have two distinct memories of fear. The first time I was truly scared while playing a game was during the first Resident Evil in what has become a notorious scene from the game. Though at the time Resident Evil felt more like a slower action game than a horror game, there was one key moment when the player walks down a hallway when suddenly one dog, then another bursts through the windows from the outside causing fright, disorientation, and panic. This is an example of a pretty standard jump scare in games (and other media), and though it did frighten me at that moment, I didn’t carry any greater fear of those dogs and what they represented beyond a slightly heightened anxiety while I walked the halls of Spencer Mansion. 버튼 읽기 Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective On February 11th, 2022 after three days of early access, Lost Ark officially released in the west to over one million players. Produced by Smilegate, a Korean developer, and distributed in the west by Amazon Game Studios, the release of Lost Ark is an opportunity to consider the impression that Korean games have made among western audiences. Despite several successful Korean games launching in the West over the last 20 years, the idea of a ‘Korean game’ hasn’t really taken hold in the public consciousness of western players in the same way Japanese games have dominated the gaming landscape. Through a combination of Lost Ark’s management, the engagement of high-profile content creators, and the role of the Korean Lost Ark community in helping the game succeed among the western playerbase, Lost Ark is in a unique position to configure western player expectations about what a Korean game can be. 버튼 읽기 One Hundred Pounds of Bear Meat: Educational Games and the Lasting Legacy of The Oregon Trail Writing about The Oregon Trail has become its own genre at this point. So much has been published on MECC’s classic game that all the clever references to dysentery, one of the many afflictions the player characters will experience on their journeys, have already been used. This is a testament to the game’s legacy and its lasting presence that bridges gaming culture and mainstream American popular culture. 버튼 읽기 Three Trends in Western AAA Games Research: Creators, Culture, and Cash. The AAA space continues to be one where art, industry, and culture coalesce. What games research attunes us to most is that each of these elements, while moving forward, seems to be stuck in stasis where the problems of the past remain unresolved. In the pleasure of the next big release, the anticipation of the next hype cycle, and the excitement of the next awards ceremony, it’s clear that AAA development is no-doubt heading full-bore into a future of even greater artistic heights, but these heights come with even more troubling extremes. Despite interventions on the part of games journalists and academics, and mobilization attempts from game workers, long-standing and pervasive issues with the legitimacy of games, and the exploitation of workers and players alike, persist. Academic work on the AAA space shines a spotlight on the issues that continue to go unresolved while major gaming studios propel forward in the perpetual quest for artistic recognition, prestige, and the almighty dollar.

  • 북미의 루트박스: 한국과 다르면서 또 같은

    관계자 A는 “미국게임업계의 모바일 게임을 경시하는 풍조는 오히려 업계관계자들 특히나 게임개발자들 사이에서 더욱 심하다”고 말하며 “모바일 게임을 만드는 개발사들은 좋은 개발자를 영입 못하는 경우가 많다. 대작이 아니면 거들떠도 안보는 사람들이 많다. 인게임 결제가 있는 게임 자체에 대한 반감이 크다보니 오히려 수가 적고 따라서 로트박스 문제는 관심 밖이라는 느낌이 있다”고 말하며 루트박스가 커뮤니티 안에서 크게 회자되지 못하는 이유를 설명했다. < Back 북미의 루트박스: 한국과 다르면서 또 같은 16 GG Vol. 24. 2. 10. 세계의 루트 박스, 루트 박스의 세계 온라인이 보편화된 이후의 비디오 게임에 대해 사행성을 규제해야 한다는 목소리는 이미 새삼스러울 정도로 많이 제기되고 있다. 그 중에서도 사행성의 가장 큰 부분으로 지목되는 것은 뽑기. 우리에게는 가챠라는 이름으로 익숙하지만 익숙하지만 영미권에서는 이를 루트 박스 (Loot Box)라고 부른다. 아예 모든 종류의 루트 박스를 금지하고 있는 벨기에와 같은 극단적인 케이스가 아니라도 유럽의 국가들은 루트박스에 대해서 공적인 제재를 선호하고 있다. 루트 박스에 대해서는 엄격한 나이 제한을 두고 있는 독일, 일부 루트 박스에 대해서는 불법 도박으로 규정하고 있는 오스트리아, 아예 EU 전역에서 루트 박스가 금지되는 법안을 준비 중인 네덜란드 등이 대표적인 예다. 유럽 내의 큰 시장에서 그나마 가장 약한 제재를 가하는 곳은 영국이다. 루트 박스가 포함되어 있다는 경고문구를 붙이는 선에서 처리되고 있다. 한국처럼 확률공개를 통해서 루트 박스를 규제하려는 국가도 있다. 2017년 5월 전세계 최초로 게임사들에게 확률공개를 의무화 했던 중국과 이를 따라 2023년부터 확률공개를 의무화한 대만이 대표적이다. 이탈리아와 네덜란드 또한 확률공개를 의무로 만드려는 법안을 준비중인 것으로 알려졌다. 지금까지 루트 박스의 문제점에 대해서 인식하고 이에 대해서 제재를 가하려고 하는 국가들은 대부분 공적인 제재를 통해서 루트 박스를 통제하려 한다는 것을 알 수 있다. 논의의 주변에 있는 미국의 루트 박스 압도적인 규모의 게임시장을 자랑하는 미국에서도 루트 박스는 논의의 대상이다. 하지만 기본적으로 2020년대까지만 해도 미국의 게임시장은 주로 싱글플레이 패키지 게임 위주로 돌아갔기 때문에 루트 박스에 대한 논의는 많지 않았다. 물론 매출의 규모만 보면 모바일 게임들이 몸집을 계속 키워가고 있었지만 게이머 커뮤니티를 주도하는 여론 층은 콘솔에서 즐기는 스토리 위주의 게임에 대해서 고평가하고 논의하는 경우가 많았기에 가챠가 포함된 모바일 게임이 시장을 완전히 주도하고 있던 한국과는 모양새가 달랐다. 미국의 게이머 커뮤니티의 여론을 주도하는 층은 여전히 콘솔에서 플레이하는 싱글플레이어 게임에 대한 선호가 굉장히 높고 게임을 사서 즐기는 행위를 일종의 책이나 영화 같은 전통적인 문화상품과 비슷하게 생각한다. 작품을 하나 사서 ‘클리어’하는 방식을 선호한다. 이렇다 보니 게임을 진행하는 과정에서 돈을 써야하는 ‘인게임 결제’에 대해서 극도로 부정적인 생각을 가지고 있다. 게임의 스토리를 완결성 있게 즐기는 것을 선호하기에 DLC 또한 ‘인게임 결제의 다른 이름’으로 판단하는 경우가 많다. 그렇다보니 아직 루트 박스에 의한 피해가 한국에서처럼 게이머 커뮤니티 안에서 가장 중요한 논의거리까지는 되지 못하는 것이 사실이다. 하지만 루트 박스 자체가 화제의 중심에 올랐던 사건이 바로 2021년에 있었던 EA 내부문서 유출이었다. EA의 한 관계자가 내부문서를 캐나다의 공영방송 CBC에 제공하면서 누군가에게는 경악을 금치 못하겠지만 누군가에게는 너무나도 당연했던 사실들이 드러났다. 54페이지의 프레젠테이션 안에는 현재는 EA FC로 이름을 바꾼 축구게임 FIFA 시리즈에 대한 내용이 많았다. 매출을 견인한다고 봐도 과언이 아닐 정도의 거대 프랜차이즈에 대한 EA의 내부 평가는 명확했다. 루트 박스를 통해서 원하는 축구선수를 뽑아야 하는 FIFA 얼티밋 팀(FUT)이라는 컨텐츠가 사실상 게임의 시금석이라고 평했다. 그리고 그들은 “우리는 플레이어들을 FUT로 인도하기 위해서 할 수 있는 모든 것을 다하고 있다”고 기술해 놨다. 내부문서를 유출한 관계자는 루트 박스가 포함된 프로젝트를 위해서는 기쁘게 일할 수 없다고 내부고발을 한 이유를 밝혔다. 2024년 현재의 북미의 게임 커뮤니티를 봐도 루트 박스가 가장 뜨거운 주제라고는 볼 수 없다. 하지만 그 안에서도 여론을 주도하는 층이 피부로 느끼는 문제는 아닐지언정 루트 박스가 게이머들의 경험을 망치는 요인이 될 수 있다는 것에 대해서는 모두가 공감하는 분위기다. 사적인 제재에 나서다 미국사회의 역사를 들여다보면 그 저변에는 항상 국가의 역할과 개인의 자유가 서로를 견제하면서 발전해왔다는 것을 알게 된다. 미국 건국 초기 있었던 연방주의 논쟁부터 남북전쟁을 거치면서 다양한 방법으로 연방정부와 주정부가 충돌했고 정부와 개인이 충돌해왔다. 그 과정에서 미국 사회는 정부의 공적인 행위를 통한 문제해결에 대한 기피와 불신을 품고 있게 됐다. 예를 들어 차상위계층에 대한 경제적 도움을 줄 때도 유럽은 세금을 많이 내 정부가 주도하는 복지를 강조하는 반면 미국은 개인의 기부가 모여서 서로가 서로를 돕는 그림을 선호한다. 그리고 이게 미국시장이 루트 박스를 대하는 흥미로운 지점을 만들어낸다. 미 연방거래위원회는 이미 2019년 루트 박스 판매에 대해서 소비자 보호 기능이 더 강화되야 한다고 의견을 밝힌 바 있다. 하지만 그 이후에 딱히 공적인 제재를 하지는 않았다. 상술한 대부분의 나라에서 루트 박스가 문제임을 인식하고 이를 공적 제재에 나서려고 하지만 미국은 아직까지도 사적 제재를 통해서 이를 해결하려는 시도가 보인다. 집단소송을 통해서 루트 박스에 대한 견제가 들어가는 형국이다. 가장 대표적인 사례가 에픽게임즈에 대한 소송이었다. 캘리포니아에서 제기 된 집단 소송에 따르면 에픽게임즈는 포트나이트의 한 모드인 ‘포트나이트: 세이브 더 월드’에서 루트 박스를 판매했다. 소송을 진행한 측에서는 에픽게임즈가 루트 박스에서만 구매할 수 있는 아이템이 게임에 필수적인 요소였으며 미성년자들도 어떤 상품이 나올지 모르는 채 구매를 하는 등의 ‘착취’를 당했다고 밝혔다. 에픽게임즈는 이후 패치를 통해서 루트 박스를 구매할 때 안에 있는 상품을 확인할 수 있게 바꾸었지만 이미 지금까지 구매했던 플레이어로부터 제기된 소송을 피할 수는 없었다. 에픽게임즈사는 2021년 집단소송에서 합의에 이르렀고 2650만 달러 규모의 게임 내 재화를 지급했다. 루트 박스 상품인 ‘라마’를 구입한 모든 플레이어에게 8달러 상당의 V-Bucks를 지급했다. 로켓 리그에서도 같은 일이 있어 루트 박스를 구매한 플레이어들에게 1000 크레딧을 제공하기도 했다. 이를 통해서 게임 내 재화를 받은 플레이어는 각각 650만 명과 290만 명에 이를 것이라고 에픽게임즈는 발표했다. 소송은 효과적인 루트박스 규제인가 물론 성공적으로 합의에 이른 소송만 있는 것은 아니다. 캐나다에서는 EA를 상대로 FIFA 시리즈의 루트 박스에 대한 소송이 제기됐다. 원고인 마크 서덜랜드 측은 EA가 소비자를 기만해왔으며 루트 박스는 불법도박이라고 주장했다. 하지만 법원 측은 EA가 기만적인 판매방법을 썼을 수 있지만 루트 박스 판매가 일종의 도박이며 따라서 불법이라고 규정한 서덜랜드 측의 주장에는 손을 들어주지 않았다. 2023년 공개한 판결문에서 캐나다의 법정은 게임 내에서 통용되는 재화나 아이템은 ‘현금화’를 할 수 없기 때문에 현실에서도 사용 할 수 있는 재화를 걸고 하는 도박과는 다르다는 입장을 견지했다. 물론 EA 측은 이런 판결에 대해서 환영의 뜻을 나타냈다. 미국에서도 비슷한 논리를 전개한 소송이 있었지만 결과는 거의 비슷했다. 모바일 게임 브롤 스타즈의 루트 박스가 미성년자에게 판매된 것은 불법도박이라고 주장한 레베카 테일러는 브롤 스타즈의 제작사인 슈퍼셀을 고소하지 않고 이러한 루트 박스 판매를 용인한 애플 앱스토어 측을 고소했다. 하지만 법원은 이를 기각했는데 가장 큰 이유는 루트 박스를 구매할 때 쓰는 게임 내 재화인 ‘보석’은 도박성이 전혀 없다는 것이었다. 애플은 게임 내 재화 구매까지만 책임이 있고 이후에 게임 내 재화를 이용해서 하는 것들은 애플보다는 제작사 측에 책임이 있다고 명백히 밝힌 것이다. 물론 애플과 함께 양대 앱마켓을 이루고 있는 구글 플레이 스토어 측에도 비슷한 소송이 있었다. 같은 로펌에 의해서 제기 된 이 소송은 게임의 종류가 브롤 스타즈에서 파이널 판타지 브레이브 엑스비어스로 바뀌었을 뿐이다. 당연하게도 이 소송 또한 상술한 것과 같은 이유로 기각됐다. 실패한 소송을 보면 루트 박스에 대한 규제를 주장하는 측이 루트 박스가 불법도박이라는 점을 입증해내지 못하고 있다는 공통점이 보인다. 따라서 루트 박스를 판매하는 게임들이 현재의 갑자기 게임 내부에서 현금을 가져갈 수 있는 ‘환전소’를 만들지 않는 이상 소송은 효과적인 제재가 되기 힘들 것으로 보인다. 미국 게임업계의 의견 업계 내부에서는 어떤 생각을 가지고 있을까? 미국 게임업계에 현직으로 일하고 있는 관계자들의 이야기를 익명으로 들어보았다. 관계자 A는 “미국게임업계의 모바일 게임을 경시하는 풍조는 오히려 업계관계자들 특히나 게임개발자들 사이에서 더욱 심하다”고 말하며 “모바일 게임을 만드는 개발사들은 좋은 개발자를 영입 못하는 경우가 많다. 대작이 아니면 거들떠도 안보는 사람들이 많다. 인게임 결제가 있는 게임 자체에 대한 반감이 크다보니 오히려 수가 적고 따라서 로트박스 문제는 관심 밖이라는 느낌이 있다”고 말하며 루트박스가 커뮤니티 안에서 크게 회자되지 못하는 이유를 설명했다. BM과 관련한 업무를 하고 있는 관계자 B는 “현재 게이머 커뮤니티의 주류를 이루고 있는 30대 이상은 루트박스를 이용하는 일이 많지 않다. 하지만 모바일 네이티브인 10대들은 거부감 없이 루트박스를 이용하는 경우를 많이 볼 수 있다. 우려할 만한 부분이 분명히 있다”면서 “루트박스와 관련한 소송을 거 주체들이 대부분 10대 자녀를 둔 부모였다는 점에 주목해야 한다. 부모도 모르는 사이에 루트박스에 돈을 탕진하는 일이 소송으로 이어진 경우도 있었다”고 밝혔다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (나성인) 홍영훈 캘리포니아에서 살면서 게임업계에서 일을 하고 있습니다. 팟캐스트에 출연하고 매체에 기고를 하며 많은 분들에게 인사이트를 제공하는 것이 목표입니다. 패션부터 게임까지 분야에 상관없이 재밌는 글을 평생 쓰고 싶습니다.

  • 모험가들은 다시 고향을 찾을 수 있을까? : 게임과 노스탤지어

    2015년 9월 1일 게임 개발자 론 길버트(Ron Gilbert)는 자신의 블로그에 ‘Happy Birthday Monkey Island(원숭이 섬 생일 축하해)’라는 제목의 글을 올린다. 그가 1990년에 개발한 어드벤처 게임 〈원숭이 섬의 비밀〉의 25번째 생일을 축하하는 글이었다. 그는 글의 마지막에서 〈원숭이 섬의 비밀〉을 함께 만들었던 당시의 팀과 ‘이 게임이 25년간 살아 있을 수 있게 해준 모든 사람들’에게 고맙다는 말을 전한 후, 오래전에 받은 한 통의 팬레터 사진1)을 첨부한다. 당시 12살이라고 밝히고 있는 크레이그 톰슨(Craig Thompson)이 그에게 보낸 것이다. < Back 모험가들은 다시 고향을 찾을 수 있을까? : 게임과 노스탤지어 02 GG Vol. 21. 8. 10. 편지와 절벽을 함께 떠올리며 2015년 9월 1일 게임 개발자 론 길버트(Ron Gilbert)는 자신의 블로그에 ‘Happy Birthday Monkey Island(원숭이 섬 생일 축하해)’라는 제목의 글을 올린다. 그가 1990년에 개발한 어드벤처 게임 〈원숭이 섬의 비밀〉의 25번째 생일을 축하하는 글이었다. 그는 글의 마지막에서 〈원숭이 섬의 비밀〉을 함께 만들었던 당시의 팀과 ‘이 게임이 25년간 살아 있을 수 있게 해준 모든 사람들’에게 고맙다는 말을 전한 후, 오래전에 받은 한 통의 팬레터 사진 1) 을 첨부한다. 당시 12살이라고 밝히고 있는 크레이그 톰슨(Craig Thompson)이 그에게 보낸 것이다. 게임을 재미있게 하고 있다는 말로 시작해서 당신처럼 훌륭한 컴퓨터 프로그래머가 되고 싶다는 말로 끝나는 여느 팬레터 같지만, 사실 이 편지의 용건은 다른 데에 있다. “어떻게 하면 원주민들에게서 ‘안내자의 머리’를 얻을 수 있는지 알려주거나 힌트를 줄 수 있나요(Could you please tell me or give me a hint on how to get the navigating head from the natives)?” 톰슨은 게임의 공략법을 구하기 위해 개발자에게 직접 편지를 쓴 것이다. 이 편지에서 모험은 단지 컴퓨터 속에만 있는 것이 아니다. 게임의 주인공 가이브러쉬(Guybrush)가 해적이 되기 위해 모험을 떠나 아이템과 힌트를 찾고 장애물을 넘고 문제를 해결하는 동안 이 12살 어린이도 자신의 모험 중 맞닥뜨린 시련을 해결하기 위해 직접 힌트와 아이템을 구하고 있었다. 12살의 모험가 톰슨은 지금 어떤 어른이 되어 어디서 무엇을 하고 있을까? 다큐멘터리 〈내언니전지현과 나〉(2020)에는 아직도 ‘원숭이 섬’을 떠나지 못하는 몇몇 어른들이 등장한다. 1999년 론칭된 이후 시간이 흘러 이용자도 얼마 남지 않고 더 이상 업데이트도 되지 않는 게임 〈일랜시아〉에 접속하는 ‘내언니전지현(감독 박윤진의 게임 캐릭터)’과 그의 친구들이다. 그들은 〈일랜시아〉와 함께 했던 어린 시절을 그리워하며 “돌고 돌아 〈일랜시아〉를 다시 찾는다 2) " . 영화는 내내 감당하기 어려운 문제들로 가득 찬 현실 세계와 집단적 향수의 공간이 되어버린 게임 세계를 번갈아 비춘다. 그러다가 영화의 후반부에는 내언니전지현과 길드원들이 게임 맵의 절벽 앞에 다 함께 모여 차례로 유언을 남기고 그 아래로 뛰어내리는 장면이 등장한다. 죽지 않는 절벽 낙하는 이들에게 하나의 놀이 혹은 퍼포먼스인데, 어쩐지 이 낙하가 더 이상 돌아갈 수 없는 어떤 곳에 가닿기 위한 움직임처럼 보였다. 이제는 폐허가 되어버린 원숭이 섬에서, 그곳에 남은 최후의 어른들은 얼마간 슬프고 무모한 모험을 떠나고 있었다. 이 여정은 시간을 거스르고자 한다. 톰슨의 편지를 읽으며 절벽 앞에 서 있는 내언니전지현을 생각했다. 12살 톰슨으로 돌아가고 싶은 내언니전지현을 떠올리며 과거의 게임들이 다시 인기를 얻는 최근의 현상이 단지 플랫폼, 그래픽 스타일, 뉴트로 산업, 복고 열풍 만으로는 설명될 수 없다고 느꼈다. 왜 어떤 어른들은 ‘안내자의 머리’를 얻기 위해 직접 편지를 써야 했던 어린 시절 주변에서 서성대는가? 29살의 내언니전지현은 왜 더 이상 개발되지 않는 과거의 섬에 계속 남아 절벽 아래로 떨어지는가? 우리는 왜 어린 시절의 모험담을 잊지 못하며 심지어 이미 퇴색해버린 모험의 세계로 다시 시간을 거슬러 모험을 떠나는가? 그때의 모험과 지금의 모험은 어떻게 다시 만나는가? * 다큐멘터리 영화 "내언니전지현과 나". 이미지출처: 네이버 영화 공식 스틸컷. “엉망진창이 되어버린 조국은 왜 향수병에 걸린 사람들에게는 동화 속의 나라가 되는가?” 3) 노스탤지어는 동시대 문화를 설명하는 가장 중요한 키워드들 중 하나다. 〈원숭이 섬의 비밀〉의 25번째 생일을 축하하는 글 아래에 많은 사람들이 과거 그 시절을 그리워하며 적어놓은 댓글들, 어린 시절 접속했던 게임을 잊지 못해 다시 찾는 사람들의 모습, 그리고 오래전 유행가가 다시 순위 역주행을 했다는 기사는 우리에게 더 이상 놀라운 일이 아니다. 오래전 문화, 예술, 그리고 미디어의 많은 부분이 복고, 레트로 열풍의 흐름 안에서 소개되면서 더 이상 그것을 경험한 적 없는 세대에게도 낯설지 않은 것이 되고 있다. 최근 〈슈퍼 마리오〉, 〈소니 더 헤지호그〉부터 〈크레이지 아케이드〉와 〈리니지 리마스터〉까지 수많은 옛날 게임들이 다시 사랑받는 것을 보면, 과거를 그리워하는 사람들의 마음은 게임에도 해당되는 것이 분명한 듯하다. 이러한 현상에 보다 구체적인 세대 구분을 적용할 경우, 90년대에 오락실에서 게임을 했던 3-40대가 그 게임을 다시 찾는 경향은 ‘레트로’, 오래전 콘솔 게임과 비디오 게임에 대한 실제 경험이 없는 1-20대가 그 게임을 하나의 유행으로 즐기는 경향은 ‘뉴트로’로 해석되고는 한다. 이때 ‘과거의 게임과 음악과 영화와 물건들이 어떻게 다시 인기를 얻었는가?’ 질문할 수 있다. 하지만 이 글은 그보다 ‘우리는 왜 낡고 조악하고 엉망진창인 과거의 것들에 노스탤지어를 느끼는지’ 질문하고 싶다. 왜 우리는 숱한 좋은 것들을 놔두고 다시 보잘것없는 것에 매혹되는지, 이를테면 더 그래픽이 뛰어난 다른 게임들을 ‘돌고 돌아 이미 폐허가 되어버린 〈일랜시아〉로 돌아가는지’ 묻고 싶다. ‘과거는 어떻게 유행이 되었는지’가 아니라 ‘우리는 왜 과거로 돌아가고 싶은지’, 이 글은 그것이 궁금하다. 노스탤지어는 일반적으로 ‘고향을 그리워하는 마음’을 의미했지만 점점 그 대상이 구체적인 시공간으로서의 고향을 넘어 확대되어, 마치 고향과 같은 과거의 어떤 기억과 경험을 그리워하는 감정을 폭넓게 의미한다. 중요한 것은 고향을 그리워하기 위해서는 고향을 떠나거나 고향을 잃는 것이 전제되어야 하는 것처럼, 노스탤지어의 감정에는 그 대상에 대한 상실과 결핍이 함께 있다는 사실이다. 무엇에 노스탤지어를 느낀다고 말할 때, 우리는 하나의 고향으로서 해당 시공간, 기억, 경험을 이미 떠났거나 잃어버린 상태이다. 결국, 노스탤지어는 우리가 현재 무엇을 상실하고 결핍했는지를 보여준다는 점에서 과거뿐 아니라 현실과 미래와 연결되는 감정이다. 오늘날 사람들이 공유하는 노스탤지어의 감정은 그들이 현실에서 느끼는 상실과 결핍을 반영한다. 우리가 현재 무엇을 상실하고 결핍했는지를 살피기 위해서는 노스탤지어의 대상으로서 ‘고향’이 어떤 모습을 하고 있는지를 살펴볼 필요가 있다. 고향은 사전적으로는 ‘태어나고 자라난 고장’을 의미하지만, 단지 지리적인 의미를 넘어 언어와 습관을 공유하는 집단 혹은 자신이 기원을 느끼는 어떤 추상적인 시공간이 될 수도 있다. 고향은 노스탤지어의 대상이 되는 고정된 기원과 정체성 그 자체를 상징한다. 따라서 노스탤지어는 정체성이 위기를 맞이한 순간에 사회적 현상으로 두드러진다. 범람하는 노스탤지어는 그 자체로 현대사회가 정체성의 훼손을 겪고 있음을 암시한다. 4) 오늘날 노스탤지어는 때로는 그 대상이 모호한 채로 느끼는 근원적인 ‘뿌리 뽑힘’, ‘집 없음’ 등의 감정이며, 이는 현대인들이 필연적으로 겪는 감정이기도 하다. 5) 〈내언니전지현과 나〉에서 주인공인 ‘나’(내언니전지현)가 때로는 ‘나’가 부캐(부 캐릭터)이고 〈일랜시아〉 속 ‘내언니전지현’이 본캐(본 캐릭터) 같다고 말할 때, 그리고 길드원들이 입시, 졸업, 취업, 결혼 등의 어려운 난관으로 가득한 현실에서는 얻을 수 없는 성취감을 얻기 위해 〈일랜시아〉를 다시 방문했다고 말할 때, 이 감정에는 ‘성취감이 가능한 곳으로서의 고향’인 ‘일랜시아’와 그 세계 속 ‘내언니전지현’에게서 뿌리를 느끼는 ‘나’의 불안이 씁쓸하게 개입한다. 도트 그래픽과 단순한 조작법으로 이루어져 있어서 심지어 직접 플레이하지 않아도 숫자가 올라가는 이 허술하고 단순한 세계는 그 자체로 복잡하고 치열한 현실 세계에 대한 도피처일 뿐 아니라 대응물이다. 어른이 되어버린 우리에게 과거의 초라한 세계와 그 세계에서 살았던 유년 시절은 이제 안온하고 편안한 고향의 모습이 되어있는 것이다. 이러한 맥락에서 나는 3-40대가 어린 시절 열심히 했던 슈퍼마리오 게임을 그리워하는 것, 10-20대가 슈퍼마리오 게임을 해본 적 없지만 해당 이미지와 플롯에 이유 모를 애착감을 느끼는 것이 세대의 특정한 경험으로 구분되어 생산과 소비의 관점에서 다르게 해석되기 이전에, 어떤 근원적인 노스탤지어를 공유하고 있다고 생각한다. 옛날 게임의 엉성한 세계가 우리 각자의 유년 시절에 대한 기억을 불러일으키기도 하지만, 동시에 엉성함 그 자체가 오늘날 우리가 결핍하고 상실한 그 무엇이기 때문이다. 동화라는 가장 엉성한 세계, 그리고 그 동화의 주인공이 되는 것 어릴 적 우리는 영화, 음악 혹은 소설에서와 달리 게임 속에서 ‘직접’ 걷고, 움직이고, 말하고, 성취했다. 그런 의미에서 “게임은 다른 어떤 매체보다 노스탤지어를 가장 많이 불러일으키고, 다른 여가들보다 더 직접적이고 긴밀하게 그리움의 대상으로 데려다 놓을 수 있다. 우리는 (영화에서처럼) 악당을 물리친 영웅을 보았던 때를 기억하는 것이 아니라, 스스로 악당을 물리쳤던 순간을 기억한다” 6) . 다시 〈원숭이 섬의 비밀〉로 돌아가 보면, 우리는 모험가가 길을 찾는 장면을 보았던 때를 기억하는 것이 아니라, 우리가 모험가가 되어 (편지를 쓰고 힌트를 얻어) 길을 찾는 순간을 기억한다. 스타워즈 시리즈의 감독인 조지 루카스가 만든 게임회사 루카스아츠의 〈원숭이 섬의 비밀〉은 1990년에 나왔지만 여전히 어드벤처 게임의 최고 걸작이라고 평가받는다. 19년 후인 2009년에 리메이크되며 많은 게임 이용자들과 스트리머들, 시청자들이 〈원숭이 섬의 비밀〉에 다시 찾기도 했다. 한편, 이 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 정말 그야말로 ‘엉성한 세계’라는 것이다. 여기서 말하는 엉성함이란 예컨대 이런 것이다. 이 게임의 주인공 가이브러쉬 쓰립우드는 해적이 되고 싶지만 입만 살아 있는 캐릭터다. 그는 해적들과 검술 결투를 벌여 이겨야 하는데, 이때 승부를 결정하는 것은 검술 능력이 아니라 얼마나 말을 잘 받아칠 수 있는가의 정도이다. 이 세계에서는 사랑하는 사람을 악당으로부터 구하기 위해 ‘침 뱉기 대회’를 치러야 하고, 여기서 녹색 침을 뱉기 위해서 녹색 술을 마셔야 하는데 이때의 공략법은 노란 술과 파란 술을 섞어 마시는 것이다. 이 과정에서 실없는 농담과 엉뚱한 상상력은 모험의 성공을 좌우하는 중요한 요소가 된다. 〈원숭이 섬의 비밀〉은 코믹 어드벤처라는 이름으로 천진하고 엉뚱한 규칙과 규범이 작동하는 세계를 만들어놓고 이용자는 그 안에서 모험을 떠나야 했는데, 8-90년대는 이러한 어드벤처(모험) 장르의 게임들이 가장 부흥했던 시기였다. 12살의 톰슨에게는 현실 논리의 바깥에 있는 이 ‘유치한’ 세계 속에서 ‘안내자 머리’를 찾는 것이 무엇보다도 중요했다. 그래서 톰슨은 직접 편지를 써서 힌트를 얻기로 한다. 실제로 모험을 떠나는 것이다. 그 시절의 수많은 톰슨‘들’은 스스로 그 얼토당토하지 않은 세계의 모험가가 되었다. “동화는, 신화가 우리의 가슴에 가져다준 악몽을 떨쳐버리기 위해 인류가 마련한 가장 오래된 조치들이 무엇이었는지 우리에게 알려준다.[...] 동화가 태곳적에 인류에게 가르쳐주었고 또 오늘날에도 아이들에게 가르쳐주고 있는 가장 현명한 조언이 있다면 그것은 신화적 세계의 폭력을 꾀와 무모함으로 대처하는 것이다.” 7) 성취가 쉬운 단순한 세계(〈일랜시아〉)와 엉뚱한 상상력으로 시련을 극복하는 세계(〈원숭이 섬의 비밀〉), 그리고 그러한 세계의 주인공이 되어 단순하고 엉성하고 허술한 것들에 몰입하고 있던 어린 시절은 ‘지금, 여기’와는 먼 곳에 동화로 남아 있다. 게임은 그 동화로부터 시작한다. 무모한 것으로 신화의 폭력을 해결하는 것, 그것이 가능한 세계가 게임이고 그것을 믿는 세계가 유년 시절이라면 어쩌면 게임은 필연적으로 유년 시절과 노스탤지어와 깊이 관계 맺는 것일지 모르겠다. 그 시절의 모험가였던 수많은 톰슨들은 그 조악하고 허술한 고향을 떠나온 지 오래됐지만 신화적 세계의 폭력, 현실이 우리에게 가져다준 악몽에 대처하기 위해 다시 고향을 찾는다. 현실의 절벽을 피해 게임 속 절벽 앞에서 모인 어른들은 옛날 옛적 고향으로 가기 위해 아래로 뛰어내린다. 무모하고 무용하지만, 재밌는 모험이 될지도 모른다. 1) https://grumpygamer.com/monkey25 2) 김소미. (2020. 8. 13). ‘내언니전지현과 나’ 박윤진 감독 – 그 시절의 꿈과 열정은 어디로 갔을까. 씨네21. URL : http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=95976 3) Fodor, N. (1950). Variety of Nostalgia, Psychoanalysis, vol, 37. p25. 4) 이하림 (2020). 생경한 그리움 : 경험한 적 없는 것에 대한 노스탤지어와 잔재의 이미지. 미디어, 젠더 & 문화, 35(2), 189-243. 5) Smith, K. (2000), Mere Nostalgia: Notes on a Progressive Paratheory, Rhetoric & Public Affairs, Vol.3, No. 4,.505-527. 6) Hill, M. (2015. 11. 22). Nostalgia Is Running Video Games. The Atlantic. URL: https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2015/11/nostalgia-video-games/416751/ 7) Benjamin, W. 이야기꾼 : 니콜라이 레스코프의 작품에 관한 고찰. In 최성만 (역) (2019). 〈발터 벤야민 선집 9〉. 서울: 길. 448쪽. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (시각문화연구자) 이하림 기억과 이야기와 이미지에 대해 연구하고 글을 쓴다. 공적 기억과 사적 기억이 교차하는 영상 작업에 관심이 있다. 경계에 놓여있는 것들, 정착하고 못하고 부유하는 존재들에 마음이 간다. 요즘은 머뭇대며 다가가는 것, 뒤돌아보며 걸어가는 것이 글과 생활의 방법인 것 같다고 생각 중이다.

  • 고전게임 리메이크에서 트리플 A를 고려하는 방식에 관하여

    세간에서 말하는 트리플A 게임만의 매력은 뭘까? 아무래도 화려한 그래픽과 사운드를 빼고 말하기는 어려울 것 같다. 현세대의 가장 앞선 기술을 다각도로 활용한다는 점에서 이것은 포기하기 어려운 요소이다. 특히 게임 장르를 구분하는 기준이 되는 게임-문법은 이미 앞세대의 게임에서 대개 구현이 완성된 경우가 많다. 그렇기에 트리플A 게임은 그것을 어떻게 규정하든 비주얼과 사운드라는 면에 방점을 찍지 않을 수 없는 것이다. 이러한 조건은 생산비 증가와 개발 기간의 장기화라는 어려움으로 이어졌다. 그러다보니 일각에선 ‘트리플A 포기론’까지 나올 정도이다. < Back 고전게임 리메이크에서 트리플 A를 고려하는 방식에 관하여 10 GG Vol. 23. 2. 10. 세간에서 말하는 트리플A 게임만의 매력은 뭘까? 아무래도 화려한 그래픽과 사운드를 빼고 말하기는 어려울 것 같다. 현세대의 가장 앞선 기술을 다각도로 활용한다는 점에서 이것은 포기하기 어려운 요소이다. 특히 게임 장르를 구분하는 기준이 되는 게임-문법은 이미 앞세대의 게임에서 대개 구현이 완성된 경우가 많다. 그렇기에 트리플A 게임은 그것을 어떻게 규정하든 비주얼과 사운드라는 면에 방점을 찍지 않을 수 없는 것이다. 이러한 조건은 생산비 증가와 개발 기간의 장기화라는 어려움으로 이어졌다. 그러다보니 일각에선 ‘트리플A 포기론’까지 나올 정도이다. 그러나 산업적 측면에서든 기술의 발전이라는 면에서든, 아니면 게임의 본질이라는 차원에서든 ‘트리플A’를 향한 게임계의 열정을 근본부터 부정하기는 어려운 일이다. 트리플A 게임이 사라진 빈 공간을 ‘인디게임’으로 전부 채울 수도 없는 노릇아닌가. 그렇다면 ‘트리플A’ 사이 사이의 빈 공간을 직시하며 살아야 하는 우리는 무엇을 떠올려야 할까? 물론 스퀘어에닉스처럼 다수의 B급 정도에 해당하는 게임을 연이어 출시하는 물량공세로 대응하는 방법도 있다. 여기서 특별히 살펴볼만한 것은 이전 세대 게임의 리메이크 혹은 리마스터에 해당하는 움직임이다. 어떤 의미로든 이런 움직임은 ‘트리플A’ 외의 게임 생태계를 이루는 중요한 요소가 되고 있는 걸로 생각된다. 물론 주로 화제가 되는 리메이크 사례는 그 자체가 ‘트리플A’를 지향하는 경우다. 가령 〈파이널판타지 7 리메이크〉는 그럴듯한 그래픽과 음향 효과로 외형적인 면만 보자면 원작 고유의 느낌을 거의 찾아보기 어려운, 새로운 트리플A 게임처럼 느껴진다. 앞서 ‘트리플A’의 난제로 언급한 개발 기간과 비용 문제는 에피소드를 쪼개 나눠 출시하는 걸로 어느 정도 해결했다. 어떻게 보면 어떤 종류의 무성의로 느낄 법도 한 일인데, 대다수의 소비자들은 이런 불만을 진지하게 제기하지는 않고 있다. 그렇잖아도 대작이었던 원작이 출시된지 거의 25년이 지나서 나온 리메이크인데다, 분할 출시 했음에도 독립적인 게임으로서 퀄리티가 크게 떨어지진 않았기 때문이다. 게다가 출시 10년도 안 되는 기간 동안 리마스터와 리메이크를 모두 거친 더 라스트 오브 어스의 사례가 나오면서 〈파이널판타지 7 리메이크〉는 오히려 돋보이는 사례로 남게 되었다. 이런 사례에서 찾아볼 수 있는 리메이크의 효용은 뭘까? 하나의 트리플A급 게임을 처음부터 맨땅에 헤딩하는 방식으로 기획하는 수고를 거치지 않고도 결과물에 있어서는 비슷한 효과를 볼 수 있다는 게 중요하다. 사실 흘러간 게임을 이런 저런 방식으로 리메이크 해온 것은 이전 세대에도 있었던 일이다. 가령 〈드래곤 퀘스트〉 시리즈의 경우 패미컴판으로 출시됐던 1, 2, 3이 슈퍼패미컴과 게임보이 등의 플랫폼으로 리메이크 된 바 있다. 이런 사례를 세자면 끝이 없다. 그러나 이런 경우는 원작과 리메이크작 출시 시점의 격차(〈드래곤 퀘스트 3〉의 경우 1988년과 1996년)가 비교적 크지 않다. 플랫폼의 세대로 따져도 그렇다. 따라서 새로운 유저층에게 경험해보지 못한 게임으로서 존재감을 드러내는 효과보다는 원작을 이미 경험해본 사람들에게 새로운 플랫폼에서의 게임 경험을 제공하는 게 우선일 수밖에 없었을 거다. 그런데 오늘날 전 세대 게임을 리메이크 혹은 리마스터해 출시한다는 것의 의미는 좀 다를 수 있다. 최근 출시된 〈페르소나 3〉와 4의 리마스터작들은 어떤가? 이 게임들의 원작은 각각 2006년과 2008년에 발매되었다. 리마스터판의 원본인 〈페르소나 3 포터블〉과 〈페르소나 4 골든〉이 각각 2009년과 2012년에 나왔다는 점을 고려해도 상당히 오래 전 일이다. 더군다나 〈페르소나 4 골든〉은 비운의 휴대용 콘솔인 플레이스테이션 비타로 발매돼 판매량 자체에 한계가 있었다. 시리즈의 최신작인 페르소나 5가 대성공을 거두고 로얄이라는 딱지가 붙은 완전판이 추가 발매되기까지 하면서 〈페르소나〉 3, 4도 다시 빛을 볼 기회가 열렸다. 페르소나 5로 시리즈에 입문한 유저 상당수가 3과 4를 접해보지 못했을 가능성이 생기면서 리마스터판 발매 성과에 기대를 걸어볼만한 상황이 된 거다. 〈페르소나〉 3, 4, 5는 스토리상의 주제나 기술 발전에 따른 연출 등이 다를 뿐 기본적인 게임의 구조는 거의 같다. 주인공이 주변 사람들과 교감하고 문제를 해결해나가면서 얻은 힘으로 더 강한 악마를 수집하고, 이 악마들을 이렇게 저렇게 합체시켜 더 강한 악마를 얻어가며 던전 공략의 목표를 달성한다는 형식이다. 〈페르소나 5〉에 만족한 게이머라면 3과 4 역시 재미있게 하지 않을 이유가 없다. 5를 해본 사람이라면 3의 상대적으로 음울한 마치 과거와 미래가 교차하는 듯한 공간의 분위기를 느끼면서 4의 지나치게 낙관적인 시골 마을의 일상을 실아가는 것은 즐거운 경험일 수밖에 없을 거다. 그렇기에 제작사 입장에서는 과거에 인기를 끌었던 시리즈물을 큰 역량을 투입하지 않고 단지 리마스터해 출시하는 것만으로도 새로운 ‘트리플A’의 등장까지 걸리는 기간을 버티는 방법이 되는 것이다. 물론 기왕 하는 거면 잘 하는 게 좋다.’ 새로운 게임’으로 비춰질 수 있을 정도의 현대적 매력을 창출하면서 기성세대가 돼버린 게이머에게 ‘추억’으로 어필하는 두 마리의 토끼를 모두 잡는 게 관건이다. 최근 출시된 〈택틱스 오우거 리본〉은 이 과제에 도전하는 어려움을 보여주는 사례이다. 과거 슈퍼패미컴판으로 발매됐던 〈택틱스 오우거〉는 당시로서는 시뮬레이션 롤플레잉, SRPG라고 부르는 장르의 한계에 도전한 게임이다. 사실 SRPG의 기본 문법은 초창기 〈파이어 엠블렘〉이나 〈랑그릿사〉 시절에 이미 완성돼있었다. 〈택틱스 오우거〉는 여기에 장비의 무게에 따른 수치를 턴 순서에 반영한다거나 지형의 성격 뿐만이 아닌 높낮이 심지어 부여된 원소 속성까지 변수로 계산하는 하드코어한 룰로 깊은 인상을 남겼다. 높은 데서 화살로 공격하면 중력의 영향으로 데미지가 늘어난다는 점을 이용하는 전략 등이 가능했던 거다. 이러한 룰이 전략전술의 깊이를 더했다면, 나름 심오한 갈등구도를 다루는 스토리라인은 이 룰을 적극적으로 이용해야만 하는 당위를 부여하는 장치로 기능했다. 민족 갈등과 이를 이용하는 외세의 개입, 거기에 대응하며 현실에 휩쓸려 가는 주인공이 겪는 도덕적 내면 갈등은 정치적 현실을 반영한 판타지 소설 작품을 읽는 듯한 느낌을 줄 정도다. 시나리오의 주요 분기가 주인공의 도덕적 결단을 통해 갈리게 한 장치도 의미심장하다. 나는 목표 달성을 위해 진실을 왜곡하며 손에 피를 묻힐 각오를 할 수 있는가? 혹은 그러한 일에 관여한 사람들과 같은 목표 아래 타협할 수 있는가? 타협하지 않고 마지막까지 고고한 이상을 지키기 위해 나라의 모든 민족을 적으로 돌리는 결단을 내릴 수 있는가? 결코 가볍지 않은 이런 질문에 답을 하면서 앞서의 복잡한 룰을 어떻게 활용할 것인가를 고민하며 현실의 전투를 해나가야 한다. 이런 고뇌는 블럭처럼 단순화 된 세계의 SD화 된 귀여운 캐릭터를 통해 표현되지만, 역설적으로 이를 통해 이거야 말로 전쟁 그 자체라는 느낌을 받지 않을 수 없게 한다. 이준익 감독의 영화 〈황산벌〉에서 전장의 스펙타클을 추구하기 보다는 바둑돌이나 장기말로 비유한듯한 병사들의 움직임을 통해 오히려 전쟁의 잔혹함을 강조한 것과 비슷한 효과이다. 만일 이 게임을 앞서 〈파이널 판타지 7〉 처럼 ‘트리플A’를 지향하는 방식으로 리메이크하기로 했다면 같은 느낌을 주기 어려웠을 거다. 상징화된 그래픽이라는 장치를 제거함으로써 복잡한 전투룰을 단순화 하거나 완전히 변화시켜야 할 필요성이 있었을 것이기 때문이다. 물론 복잡을 넘어 불합리하다는 지적을 받았던 전투 시스템 일부는 이번에 수정이 되었다. 그러나 그렇더라도 과거 슈퍼패미컴 혹은 PSP 리메이크판을 경험했던 올드 게이머라면 ‘트리플A’가 된 〈택틱스 오우거〉는 받아들이기 어려웠을 거다. 이 덕에 이 게임은 슈퍼패미컴 시절 그래픽의 모습을 거의 그대로 유지하고 있다. 이게 ‘트리플A’에 익숙한 신규 유저들에게는 장벽으로 다가온다. 복잡한룰 덕에 지나치게 느린 게임의 템포도 요즘 사람들이 적응하기에는 쉽지 않다. 그렇다고 성의가 없는 리메이크를 한 것은 아니다. 배경음악 전체를 오케스트라 실연으로 다시 녹음했고 콘솔판의 경우 섬세한 콘트롤러 진동을 통해 타격감과 날씨의 변화 등을 실감나게 표현했다. 그러나 이러한 노력에도 성공을 거두기엔 어려운 조합이 아닐까 했는데, 애초 비관했던 것보다는 제법 팔린 모양이다. 올드 게이머의 입장에서 보면 다행이라는 생각이다. 그런데 〈택틱스 오우거〉의 세계에 다시 발을 들여 놓으면서 게임 산업이나 플랫폼의 변화, 소비자의 처지를 고려하지 않더라도 리메이크나 리마스터가 어떤 돌파구가 될 수 있겠다는 생각을 하게 되었다. 세계가 반복되고 있다는 어떤 착각 때문이다. 〈택틱스 오우거〉가 다루고 있는 독립전쟁과 이를 이용하면서 자기 이익을 추구하는 데만 몰두하는 제국, 여기에 기만적으로 이용당하는 민족 간 갈등이라는 소재는 냉전 구도가 붕괴되고 양쪽으로 뭉쳐있던 세계가 흩어지면서 필연적으로 사람들이 맞닥뜨리게 된 현실의 모사였다. 우리는 이게 이제는 과거가 되었다고 한동안 생각했다. 하지만 어느새 사람들은 또다시 신냉전을 말하고, 이빨 빠진 호랑이였던 제국은 다시 깨어나 우크라이나를 침공하며, 주변국들은 자원 수급과 전쟁이 미치는 경제적 영향을 따지면서 이 상황에 어떻게 대처하는 것이 가장 남는 장사가 될지 셈하는데 분주하다. 우크라이나 사람들은 침공에 맞서 똘똘 뭉쳐 싸우고 있지만, 거기에도 내부의 정치라는 것이 있기에 전쟁이 마무리되는 어떤 시점에선 자기들끼리의 정치적 갈등이 불가피할 것이다. 이런 현실은 우크라이나의 것만이 아니다. 누군가의 평에 따르면 세계는 더욱 더 격렬하게 ‘헤어질 결심’을 거듭해가는 중이다. 어디나 우크라이나가 될 수 있다. 모든 매체와 예술 작품이 그렇듯(〈슬램덩크〉는 왜 이 시기에 다시 등장했는가?) 게임도 그 형식과 내용에 있어 어떤 방식으로든 시대정신을 반영하기 마련이다. 세계가 반복된다면 게임도 반복될 수밖에 없다. ‘트리플A’가 앞으로 나아가는 세계에 발맞추는 게임의 모습이라면, 리메이크 혹은 리마스터는 과거가 끝없이 변주되는 세계에 대한 게임의 응답이라고 말할 수 있다. 남는 것은 무엇을 누가 리메이크할 것이냐의 문제인데, 아마도 이 선택에서도 새로운 시대정신은 태어날 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (시사평론가) 김민하 다양한 매체를 오가며 시사평론가로 활동하지만 게임을 손에서 놓지 않는 게이머이기도 하다. 주요 저서로 『냉소사회』, 『레닌을 사랑한 오타쿠』, 『돼지의 왕』이 있고, 『지금, 여기의 극우주의』, 『우파의 불만』, 『트위터, 그 140자 평등주의』 등의 책에 공저자로 참여했다. 최근작으로는 『저쪽이 싫어서 투표하는 민주주의』가 있다.

  • [Paper Seminar] The Legacy Goes On: Wuxia and its impact seen in the gaming landscape of Vietnam

    Wuxia represents the martial arts and fantasy literary subgenre that dominates East Asian and Southeast Asian cultures (Chen, 2009), especially where Chinese-speaking societies are founded, or the trace of Chinese culture is recorded. The Chinese martial arts and heroics of ancient times take place in wuxia stories that have expanded into various media such as literature and movies and television programming. Wuxia under its local names kiếm hiệp and truyện chưởng has established itself as an important cultural phenomenon in Vietnam. Wuxia fiction introduced in Vietnam during the early 20th century experienced various historical transitions through print media and online gaming until reaching its current state. The current wuxia content in Vietnamese video games will be examined through an investigation of how wuxia originated historically from its literary heritage. This article has the life course approach and concepts like nostalgia and cultural proximity recruited to study the influence of early wuxia experiences on current gaming choices in Vietnam. < Back [Paper Seminar] The Legacy Goes On: Wuxia and its impact seen in the gaming landscape of Vietnam 23 GG Vol. 25. 4. 10. Wuxia represents the martial arts and fantasy literary subgenre that dominates East Asian and Southeast Asian cultures (Chen, 2009), especially where Chinese-speaking societies are founded, or the trace of Chinese culture is recorded. The Chinese martial arts and heroics of ancient times take place in wuxia stories that have expanded into various media such as literature and movies and television programming. Wuxia under its local names kiếm hiệp and truyện chưởng has established itself as an important cultural phenomenon in Vietnam. Wuxia fiction introduced in Vietnam during the early 20th century experienced various historical transitions through print media and online gaming until reaching its current state. The current wuxia content in Vietnamese video games will be examined through an investigation of how wuxia originated historically from its literary heritage. This article has the life course approach and concepts like nostalgia and cultural proximity recruited to study the influence of early wuxia experiences on current gaming choices in Vietnam. Early Wuxia Influences in Vietnam The roots of wuxia in Vietnam can be traced to the early 20th century when Vietnamese readers were first introduced to Chinese martial arts novels. These works were often influenced by the Old School of Chinese wuxia literature (Hamm, 2005), which combined martial arts, historical fiction, and Confucian ideals. Vietnamese authors began adapting wuxia to local contexts, often using traditional poetic forms like lục bát verse to create a distinct Vietnamese flavor. These early Vietnamese wuxia works, although influenced by Chinese traditions, included elements of French literature, such as love stories, making them less rigid than their Chinese counterparts (Phan, 1998). However, after the partition of Vietnam in 1954, political changes led to the suppression of wuxia in the North. The communist government in North Vietnam viewed wuxia as a harmful foreign influence, considering it a tool for subversion and a symbol of capitalist decadence (Linh et al., 1977). Despite this, wuxia fiction flourished in the South, where it became a staple in popular culture, particularly following the rise of the New School of wuxia writers like Jin Yong, Liang Yusheng, Wo Long Sheng, Ni Kuang and Gu Long in Hong Kong and Taiwan (Vu, 2015). The wuxia phenomenon faced continued hostility from North Vietnamese authorities throughout their rule beginning in 1975 after their victory in Saigon (now Ho Chi Minh City). The people of North Vietnam read wuxia books through illegal channels since the authorities had established a complete ban on these works. The banned status of these publications boosted their fascination because illegally imported copies spread quietly throughout the market (Nguyen Thong, 2018). The Vietnamese government changed its approach toward wuxia production after economic reforms and the United States embargo’s end during the 1990s. Wuxia material started regaining mass popularity through legal translation publications run by state-controlled publishing houses. The internet emerged in the early 1990s, becoming a platform where players could access wuxia literature through digital formats and film content as well as gaming materials. The Digital Transformation: Wuxia in Online Gaming The arrival of internet technology in Vietnam brought wuxia back to life through online gaming platforms. In the mid-2000s the online video games Võ Lâm Truyền Kỳ (The Swordsman) and Cửu Long Tranh Bá (9Dragons) gained immense popularity across Vietnam. Players experienced boundless wuxia -inspired worlds through these games that adopted martial arts themes and hero-based concepts from both the works of Jin Yong and Gu Long. Wuxia online games provided players to join forces while telling stories as wuxia martial artists who explored the complex Jianghu world described in romantic martial arts novels (Ge, 2017). Wuxia games have wide popularity in Vietnam because they trigger nostalgia in players. Players born during the 1980s and 1990s participated in these games because they were familiar with wuxia literature starting from their youth under a combination of book novels and TV shows and movies. The experience of playing wuxia games allowed players to maintain an emotional connection with their childhood fantasies about stories and characters from wuxia adaptations (Chan, 2006). This phenomenon aligns with the life course theory, which posits those earlier experiences shape later behaviors and preferences. For Vietnamese gamers, their exposure to wuxia literature played a pivotal role in shaping their gaming habits. Thus, even amidst rising anti-China sentiment due to territorial disputes, Vietnamese consumers distinguish between political conflicts and cultural appreciation, continuing to embrace Chinese media products, including wuxia games. Nostalgia functions as a key factor that maintains the popularity of wuxia video games across Vietnam. Wuxia entertainment attracts Vietnamese players because of millennia-old cultural connections between Vietnam and China. The historical connection between Vietnam and China functions as a bridge through which both governments make Chinese media content more acceptable to Vietnamese audiences while keeping literary and gaming wuxia materials within their reach (Yoo et al., 2014). Political tensions between Vietnam and China regarding disputed territories have not deterred Vietnamese gamers from playing wuxia games made in China because they maintain separate realms of political affairs from cultural consumer behavior (Kinh Hoa, 2018). The concept of cultural proximity, which refers to the degree of similarity between two cultures that affects the reception of foreign media, also helps explain why wuxia games have gained such popularity in Vietnam. Cultural proximity has facilitated the acceptance of wuxia games in the Vietnamese market, with players feeling a stronger connection to games that reflect shared cultural themes and values, such as loyalty, honor, and martial arts philosophy (Straubhaar, 1991). The Vietnamese wuxia game market thrives because Asian gaming firms consistently make well-strategized business choices combined with effective promotional tactics. The popularity of wuxia as a gamer franchise prompted Vietnamese game developers to establish wuxia particular games as their central product line. These businesses invest in importing Chinese wuxia games since their affordable licensing fees attract Vietnamese users who already love wuxia stories. Industry personnel state that gaming companies select wuxia -themed games because these products fulfill players' cultural preferences and address the established market demand for wuxia entertainment content (MIC, 2019a). Statistically, the list of licensed games (Ministry of Information and Communications [MIC, 2019a) also confirmed that the period 2015 to 2018 witnessed the entrance of 308 online games to Vietnam, either PC or mobile, among which 95% are wuxia games. In the first half of 2019, among 106 newly imported games, 90% of them also contain wuxia concepts (MIC, 2019b). In the latest reports published on the website of the Ministry (MIC, 2024), this scenario remains unchanged as the dominance of wuxia -themed games imported is apparently recorded. It is noteworthy that popular MOBA games like League of Legends have not reduced the customer base for wuxia games since wuxia games still maintain their dedicated fanbase. Wuxia in the Global Context While wuxia has enjoyed great success in Vietnam, its reception in Western markets has been less enthusiastic. The cultural and narrative nuances of wuxia , such as its emphasis on martial arts and Chinese philosophy, are unfamiliar to many Western players. Moreover, the complexity of wuxia narratives, which often span many volumes and delve deeply into Chinese cultural values, makes them challenging for Western audiences to engage with (Frisch, 2018). Translating wuxia works into English poses additional challenges, as the cultural references and martial arts terminology often do not have direct equivalents in Western languages, making the genre less accessible (Earnshaw, 2018). As a result, while wuxia games have found success in East Asia and Southeast Asia, including Vietnam, they remain relatively niche in the West. The contrast between Western and Eastern gaming cultures further highlights the distinctiveness of wuxia games. Western games often emphasize militarized masculinity, strategic warfare, and colonial narratives, whereas East Asian games prioritize fantasy, mythology, and martial arts traditions. The cultural nuances embedded in wuxia games, including poetic martial arts maneuvers and historical allegories, make them less accessible to Western audiences. The complexity of wuxia narratives, coupled with translation challenges, limits their global reach, reinforcing their status as a predominantly East Asian cultural phenomenon. In Vietnam, nonetheless, wuxia games benefit from the familiarity of players with the genre’s literary and cinematic adaptations, ensuring their continued relevance in the gaming industry. Vietnam’s aspiration to develop its own gaming industry has also been influenced by wuxia . Attempts to create a domestically produced wuxia game, such as Thuận Thiên Kiếm , reflect the desire to integrate national history and mythology into gaming narratives. However, challenges such as high production costs, regulatory restrictions, and competition from imported games have hindered the success of Vietnamese-developed wuxia games. As a result, the market remains dominated by Chinese-produced wuxia games, with local companies focusing on localization rather than original game development. Nowadays, although there has been a decreasing trend in publishing and reading wuxia novels in recent years, mostly due to the presence of other genres that are more appealing in both Chinese and Vietnamese book markets, including xianxia (fantasy), yanqing (romance), boylove, tomb raider, to name but a few, wuxia has still managed to find a way to keep delivering its essence globally and in Vietnam particularly via the efforts of several Chinese game studios- those who determined to prove themselves to the world that China is also capable of producing high-quality games. By drawing inspiration from wuxia to pursue long-term plans in developing blockbuster games, Nakara: Bladepoint or Black Myth: Wukong could be named as examples that highlight the global aspirations of Chinese companies. The game developers at 24 Entertainment combined battle royale features with stylized martial arts battle mechanics to create Naraka: Bladepoint when they released it in 2021, a truly bold move as the survival motif employed in gameplay had successfully been performed by PUBG: Battlegrounds . Naraka: Bladepoint gives a new perspective to wuxia games by transforming their open-ended aesthetics into a speedy competitive mode. The development follows rising player interest in multiplayer online games but seamlessly keeps fundamental wuxia features including gravity-defying movement techniques alongside artistic swordfighting and mythical elements. The game's achievement among both Chinese and Western markets proves that wuxia adaptations work effectively with modern gaming conventions alongside their traditional cultural foundation (Obedkov, 2024). Meanwhile, the significant hype surrounding Black Myth: Wukong stems from Game Science's innovative blend of mesmerizing graphics and mythological re-imagery of Chinese classics. Through its depiction of a martial arts specialist who follows a life-changing journey the game adapts wuxia elements from Journey to the West. The developers of Black Myth: Wukong opted for Unreal Engine 5 to create their adaptation because this technology enhanced their presentation of cinema along with full immersion into the game world. The approach demonstrates how wuxia media thrive with evolving technology to help promote the idea of internationalization and expand its reach beyond original audiences but retain essential storytelling depth, attracting a pool of players who are either already familiar with the concept of Journey to the West or exposed to it for the first time (Meng, 2025). Conclusion The history of wuxia in Vietnam illustrates the complex relationship between literature, media, and digital entertainment. From its origins in print novels to its digital transformation in online games, wuxia has maintained a strong presence in Vietnamese culture. Nostalgia and cultural proximity have played key roles in the ongoing popularity of wuxia -themed games, with many players continuing to engage with the genre due to their earlier exposure to wuxia literature and media. The success of wuxia games in Vietnam is also driven by the business strategies of local gaming companies, who recognize the genre's enduring appeal. Despite the rise of other gaming genres, wuxia continues to be a dominant force in the Vietnamese gaming industry. This legacy is a testament to the lasting influence of wuxia fiction in Vietnam, where the genre has been able to adapt to changing media formats while retaining its cultural significance. Wuxia games continue their endurance because of worldwide trends in Chinese popular culture expansion. The global gaming industry looks favorably upon Chinese projects that deliver high-production-value content representative of Chinese cultural heritage when China dominates the market more assertively. Naraka: Bladepoint ’s success, along with Black Myth: Wukong , demonstrates that wuxia remains a viable genre within the worldwide gaming industry; and if a game is well developed, then the so-called East-West demarcation line can also be blurred. Besides, these games prove the enduring nature of wuxia as they adapt to modern gameplay needs showing how the traditional genre remains relevant in the present age. References Chan, D. (2006). Playing with indexical Chineseness: The transnational cultural politics of Wuxia in digital games. Enter Text, 6(1), 182–200. Chen, L. C. (2009). The value chain in the Asian online gaming industry: A case study of Taiwan [Doctoral dissertation]. University of Westminster. Earnshaw, G. (2018, November 1). I translated Chinese writer Louis Cha “Jin Yong.” Here’s why he never caught on in the West. South China Morning Post. https://www.scmp.com/news/china/society/article/2171127/i-translated-chinesewriter-louis-cha-jin-yong-heres-why-he-never Frisch, N. 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  • Of green gaming and beyond

    Since 2020, customers buying a new iPhone no longer have a charger included in the box. According to Apple, this omission was aimed at reducing packaging waste as well as e-waste. The company explained that this move means it has to consume fewer raw materials for each iPhone sold, and it also allows for a smaller retail box, which means 70 percent more units can fit on a single shipping pallet, thereby reducing carbon emissions (Calma, 2020). < Back Of green gaming and beyond 22 GG Vol. 25. 2. 10. *이 글의 한글 번역본은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다: https://www.gamegeneration.or.kr/article/550034c6-61ca-49db-8587-7ac8cc27914a From physical to digital Since 2020, customers buying a new iPhone no longer have a charger included in the box. According to Apple, this omission was aimed at reducing packaging waste as well as e-waste. The company explained that this move means it has to consume fewer raw materials for each iPhone sold, and it also allows for a smaller retail box, which means 70 percent more units can fit on a single shipping pallet, thereby reducing carbon emissions (Calma, 2020). Whether this rationalization is authentic or not, the omission signifies a new era of pro-environmental electronic goods. Not only smartphone makers but also manufacturers of washing machines, refrigerators, and microwaves are finding ways to make their products more environmentally friendly or at least more energy efficient. How about one of the largest industries in the world in terms of revenue (US$187 billion worth in 2024), users (~3.32 billion active users), and time (a product can generate three billion hours of entertainment each month) (Ball, 2021; Konvoy Ventures, 2023; Sinclair, 2023; Technavio, 2025)? The relationship among the video game industry, the digital industries at large, and the environment is not entirely clear-cut. In the physical era of video games, one of the most infamous incidents is the “Atari video game burial,” which now has a dedicated Wikipedia page. In the 2014 book Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife , Raiford Guins detailed the events that occurred around the 1980s and conducted interviews with residents from the location of the landfill (Guins, 2014). Since that landfill legend, the concept of sustainability has circulated in the video game industry regarding how to use less plastic and create more eco-friendly packaging (Martin, 2020). Indeed, the physical appearance of video games in this era helps users understand the relationship between video games and the environment in a more tangible and salient way. However, as digital stores opened, the Internet became faster, and more gamers chose to download games rather than own a hard copy; the concept of being environmentally friendly in the video game industry has slowly shifted toward carbon footprints and energy consumption. Tracing the cleanliness of energy sources has not been easy. Currently, we know that something is not right, but figuring out precisely what is wrong and how severe it is requires a cumulative effort from all sides: gamers, publishers, designers, policymakers, researchers (Tapsell & Purchese, 2021). Practically, concerns have been raised. For instance, the in-depth report by Chris Tapsell and Robert Purchese in Eurogamer has provided a comprehensive overview of the issue and how we, as consumers, might strive for more responsible and sustainable gameplay (Tapsell & Purchese, 2021). Moreover, there are movements and initiatives that have been conducted, such as the Green Game Jam, which is a game-making event with the core theme focused on the environment. The term “green gaming” has also started to circulate in various outlets. Theoretically, what have researchers found about the problem of video games and the environment? And how are academics defining green gaming? Detour: A little bit about method In our latest preprint (the manuscript is under review), my colleagues and I conducted a systematic review of 50 documents, including journal articles, books and book chapters, conference proceedings, and dissertations, related to video games and environmental issues (Ho et al., 2024). We searched for documents using various keywords such as “green gaming” or “ecogames” in several scholarly databases, including Web of Science and Google Scholar, as well as other sources like journal recommender systems. The query returned more than 400 documents. We conducted several rounds of screening by reading titles, then abstracts, and finally full texts, ultimately identifying 50 relevant documents. Here is what we found. Main Contributors Traditional game studies, which are rooted in the discipline of media studies, have contributed significantly to our understanding of video games. The field views video games as a form of text, much like a work of literature or art, that can be theoretically and critically analyzed for deeper insights. Our word analysis of abstracts, titles, and categories suggested this dominance, as most papers are from game studies. Notable works include Playing Nature: Ecology in Video Games (2019) by Alenda Y. Chang and Digital Games After Climate Change (2022) by Benjamin J. Abraham (Abraham, 2022a; Chang, 2019). These books offer important theoretical foundations for understanding the relationship between video games and the environment, as well as the roles that developers, distributors, and customers play in making the video game industry more environmentally friendly. Further explorations can also be found in different chapters from the edited volume Ecogames: Playful Perspectives on the Climate Crisis (de Beke et al., 2024). Video games are not only seen as works of art; they are also tools and embodiments of technology. Thus, other fields have also sought to understand the effects of video games on humans (psychology), used video games for educational purposes (education or architecture), or directly contributed to the technology behind video games (computer science). Most papers from computer science discuss various techniques and methods that can potentially make games greener. Cloud gaming has been theoretically suggested as one of the best ways to play games in an environmentally friendly manner (Chuah et al., 2014). However, as we know from the failure of Stadia, the application of cloud gaming has not been successful. Some studies also suggest that cloud gaming merely offloads the energy burden to the data center, which needs to run 24/7 to support game operations (Aslan, 2020; Mills et al., 2019). Education: From video games to pro-environmental awareness The defining hardware of video games, the Graphics Processing Unit (GPU), has provided sufficient horsepower to simulate reality. Modern technology has recreated reality to the utmost perfection. Humans, ogres, and witches inhabit these lands with their daily routines that are incredibly lifelike. The weather also interacts with you and other non-player characters (NPCs) in a realistic manner: the cold makes you tremble, the rain makes you wet, and the thunder can strike your iron sword. Aside from the technological perspective, the increasing immersion of video games and photorealistic graphics suggests what my teacher hinted at in his studies: a potential for shaping reality and the public's perception. Thus, researchers, scientists, and educators have also recognized this feature. For instance, Jeffrey Fung from the Institute for Advanced Study developed a GPU-based program to simulate solar systems, stars, and planets (Fung, 2020). Similarly, an important, and probably one of the most significant uses of video games when it comes to environmental issues, is fostering awareness. Researchers have found potential in serious or education games, i.e. games that were made with specific educational games in mind. For instance, Eco ( https://play.eco/ ), which began as a Kickstarter project and later received funding from the U.S. Department of Education, creates a scenario where players must work together to avert a predicted meteor collision while maintaining ecological balance. Consequently, the finite resources and external impacts designed into Eco contribute to a realistic gameplay experience that reflects genuine developmental challenges (Fjællingsdal & Klöckner, 2019). Researchers have also assessed the effects of serious games, commercial games, satirical games, and gamified applications on encouraging gamers to adopt pro-environmental behaviors. Designed to promote awareness of environmental issues and the dangers of exploitation, these games have been found to have a moderate impact on translating in-game sustainable skills into everyday real-life actions, as they positively influence players' awareness (Boncu et al., 2022). More recently, studies have been conducted using commercially successful titles as research sites. Crowley et al. (2021) used the world of Red Dead Redemption 2 to study the educational aspects of the game. The researchers tested players' and non-players' knowledge of the wildlife species depicted in the game. Interaction with the species inside the virtual world helped players identify more species, especially ungulates and fish. Players actually learn and remember names, habitats, and even sounds of fish when they catch a lot of them in video games. Another perspective is the observation that gamers, even in a virtual space, are naturally drawn to locations with high levels of green vegetation and rate these areas more positively (Truong et al., 2018). Video games are more than playing Apart from computer science, which directly focuses on the technical aspects behind video games, most disciplines study one specific aspect of video games: playing. Video games have been considered a new art form that holds up to scrutiny like films or literature (Gee, 2006). However, for films or literature, the acts of reading a book or watching a movie are translatable across different individuals. The interpretation of meaning may differ, yet the act of consuming itself is synchronized across individuals. Meanwhile, playing video games can involve different understandings among individuals with varying setups, preferences, and genres. For instance, playing Call of Duty offers a very different experience compared to Candy Crush. Consequently, researchers from traditional game studies have been critically examining the act of playing video games to provide a deeper understanding of our engagement with them. For instance, when gamers immerse themselves in virtual worlds like Red Dead Redemption 2 or World of Warcraft , their gameplay can lead to unexpected learning (Crowley et al., 2021; Truong et al., 2018). Moreover, even though there is an intended way to play any game, gamers will always find new ways to engage—through speedrunning (completing a game as fast as possible), challenges (completing games using only one mechanic), and modding (changing appearances or creating new games). These actions are derivatives of playing; however, they embody the endless and boundless creativity inherent in video games (Lamerichs, 2024; Scully-Blaker, 2024). The more gamers engage with video games, the more possibilities there are to think about them differently. Hence, researchers are also evolving in their perspectives on both video games and the gaming industry as a whole (Abraham, 2022a; Fizek, 2024). Moving away from a singular focus on gameplay, researchers are beginning to examine the industry with more questions directed at developers, regulations, and publishers. For instance, in the book Digital Games After Climate Change , Benjamin J. Abraham breaks down the carbon footprint of video games—from production to distribution and finally to when gamers play (Abraham, 2022a). Accordingly, Abraham suggests that video games need to consider themselves within a larger context regarding their effects on the world—both positive and negative. Indeed, studies that focus especially on the hardware of video games are rare. In 2019, Evan Mills and his colleagues found a severe lack of technical research, energy policies, computer energy labeling programs and standards, and regulations regarding the energy usage of video game hardware (Mills et al., 2019). Consequently, our understanding of the actual environmental impacts of video game consumption remains limited. Green Gaming In 2019, I started spending a significant amount of time traversing the world of Breath of the Wild . Then, during the lockdown, the island in Animal Crossing: New Horizons provided me with a comforting sanctuary filled with mundane tasks like fishing, planting trees, and flowers. According to a definition of ‘green gaming’ from Colin Milburn, these games can be categorized as “the games of environmental control”, in which players can directly control and manipulate the environment (Milburn, 2018). Throughout the short history of game studies, researchers have used different terms interchangeably with ‘green gaming’ to describe video games and environmental issues: ‘ecogames,’ ‘ecological games,’ ‘sustainable games,’ or ‘climate change games’ (Abraham, 2022b; Abraham & Jayemanne, 2017; de Beke et al., 2024). Nevertheless, these terms are usually confined within academic contexts and—as we have described above—are heavily focused on the act of playing. Researchers such as Benjamin J. Abraham and Evan Mills are among the rare voices advocating for a fresh perspective that extends gaming into a more comprehensive activity involving producing and distributing software, choosing specific hardware, as well as considering a wide range of users’ preferences and behaviors. Indeed, from a practical perspective, if you search for ‘green gaming’ on Google, the first result is likely from HowStuffWorks, which mainly focuses on saving energy while gaming, recycling hardware, and raising environmental awareness through gameplay (Watson, n.d.). Thus, researchers may need a new perspective on green gaming that encompasses not only playing video games but also producing, choosing, purchasing, and consuming hardware and software. Therefore, “green gaming refers to the environmentally conscious production, purchase, and consumption of both hardware and software for video games. Developers and gamers’ behaviors in this context are driven not only by a desire to fulfill entertainment needs but also by a commitment to societal welfare, particularly regarding environmental sustainability and resource conservation” (Ho et al., 2024). It is only recently, in light of the severity of climate change and other environmental issues happening before our eyes, that we have come to realize the need to reconsider our environmental impacts, even in our daily activities. Scientific research regarding video games and their environmental effects has been somewhat narrow and unsatisfactory. Regardless, video games are a dominant form of entertainment for younger generations. Thus, the question is no longer about the potential of video games but rather about more real and practical findings on how to produce, choose, purchase, consume, and play video games responsibly. References Abraham, B. J. (2022a). Digital Games After Climate Change. 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  • 게임의 문화담론 정착을 위한 발걸음, ‘게임제너레이션’

    1998년 이후 한국은 스스로나 해외로부터의 평가로나 자타공인 게임 강국으로 불려 왔다. 그러나 게임 강국 한국이라는 단어의 이면에는 다소 불균등한 지점이 존재하는데, 여기서의 게임강국이라는 말은 말그대로 ‘플레이’의 강국이라는 점에만 집중되기 때문이다. < Back 게임의 문화담론 정착을 위한 발걸음, ‘게임제너레이션’ 14 GG Vol. 23. 11. 5. ! Widget Didn’t Load Check your internet and refresh this page. If that doesn’t work, contact us. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

  • When games become a new branding battlefield: Nike, Roblox, and the case of Vietnam

    Advergames, a form of digital game designed for commercial purposes, have emerged as a significant trend in modern digital marketing strategies (Hera, 2019). This represents a substantial shift from traditional advertising toward interactive methods of reaching target audiences. Roblox, a platform known for fostering user-generated content (UGC) and interactive engagement, is widely regarded as an ideal environment for implementing advergame strategies (Vayner3, n.d.). < Back When games become a new branding battlefield: Nike, Roblox, and the case of Vietnam 25 GG Vol. 25. 8. 10. Advergames, a form of digital game designed for commercial purposes, have emerged as a significant trend in modern digital marketing strategies (Hera, 2019). This represents a substantial shift from traditional advertising toward interactive methods of reaching target audiences. Roblox , a platform known for fostering user-generated content (UGC) and interactive engagement, is widely regarded as an ideal environment for implementing advergame strategies (Vayner3, n.d.). One notable example is Nikeland , Nike’s successful advergame initiative aimed at enhancing brand awareness (Temperino, 2023). Beyond showcasing products, Nikeland serves as an experimental platform for testing digital strategies and innovations. Following Roblox ’s official partnership with VNG and its launch in Vietnam (Vietnam News, 2024), local brands now have the opportunity to leverage advergames as effective tools to enhance customer interaction and brand awareness, especially among the 13–18 age demographic. This article sheds light on the critical success factors of Nikeland in building brand awareness on Roblox and proposes strategic implications for Vietnamese brands. The Rise of Advergame In 2023, Vietnam ranked among the top five countries with the highest number of mobile game downloads worldwide, marking a significant milestone for the local gaming industry. With a compound annual growth rate (CAGR) of 9.39% (Interesse, 2024), Vietnam’s gamer community is projected to exceed six million individuals between 2025 and 2030. This presents a golden opportunity for brands to harness gamification as an effective marketing channel. According to Nguyen-Masse (2024), in-game marketing has undergone substantial transformations. Rather than relying solely on traditional brand placements, companies are now integrating their products and services directly into virtual environments, positioning games as exclusive platforms for building brand awareness. This shift reflects a broader industry trend—from passive exposure to experiential branding. In particular, advergames , or digital games designed for promotional purposes, are emerging as a prominent trend. Although relatively new to the Vietnamese market, advergames have garnered significant attention, with the global market forecasted to reach USD 12.32 billion by 2028 (AppROI, 2023). Originally introduced in the mid-2000s as tools for entertainment, advergames have rapidly evolved into a strategic marketing instrument in parallel with technological advancements. Early implementations typically involved indie-style games featuring brand mascots or characters to create memorable consumer experiences. For instance, McDonald’s M.C. Kids and Pepsi’s Pepsiman exemplify early efforts to blend entertainment with advertising through consoles and PCs (Gibson & Baird, 2024). By 2020, the rise of Roblox marked a key milestone by offering a user-generated virtual environment in which brands could engage younger audiences—particularly Gen Z and Gen Alpha—through immersive experiences. This illustrates the transition of advergames from basic promotional tools into comprehensive marketing ecosystems (Berezka et al., 2019). Rather than developing standalone games, brands have opted to build within Roblox , leveraging its interactive infrastructure and user base while significantly reducing development costs. Contemporary advergame strategies focus on platform culture and social features to deepen consumer-brand relationships and foster loyalty. Studies show that players notice branded content 100 times more than they do in social media advertisements, with brand recall increasing by approximately 211% compared to television ads (Lee, 2025). These findings underscore the effectiveness of immersive advergame experiences in eliciting deeper emotional engagement, especially among children and adolescents, who prefer interactive activities and are more inclined to engage with digital products, virtual events, and user-generated content over passive media (Program-Ace, n.d.). Alongside the rise of advergames, Game Finance (GameFi) emerged as a notable phenomenon in Vietnam’s gaming sector between 2019 and 2021 (Proelss et al., 2023). GameFi combines decentralized finance (DeFi) with video games, enabling players to earn real income through the ownership and trade of digital assets such as tokens and NFTs. The introduction of CryptoKitties on Ethereum in 2017 marked the beginning of NFT integration in gaming. While earlier forms of monetization existed, such as black-market trading in RuneScape or World of Warcraft —GameFi formalized these mechanisms. Meanwhile, Roblox established a user-generated gaming platform with a virtual currency convertible to real money. However, unlike GameFi’s focus on speculative finance, Roblox emphasizes creative content and community-driven development. The period from 2019 to 2021 saw explosive growth in GameFi, fueled by the rise of DeFi and cryptocurrency. Axie Infinity (2018) epitomized the “play-to-earn” model, achieving notable success in countries like the Philippines and Vietnam. However, this success triggered a wave of imitative GameFi projects, many of which overemphasized financial mechanics—such as staking and token inflation—while neglecting content development. As a result, when the crypto market collapsed in mid-2022, many GameFi tokens lost over 90% of their value, and approximately 93% of projects lasted less than four months (Takahashi, 2024). Nansen Research (2022) reveals that the GameFi sector has been in decline since 2021 and requires significant restructuring to ensure sustainability. Given the volatility that led to GameFi’s downturn, a critical question arises: could advergames face similar risks? GameFi’s reliance on speculative financial instruments makes it inherently unstable (Xu et al., 2024). In contrast, advergames generate value not through user monetization but through marketing investment, making them a more stable and sustainable model—evident in initiatives such as McDonald’s and Nike’s Nikeland . Furthermore, advergames enhance customer engagement and pave the way for innovative interactive advertising (Jami Pour et al., 2023). Ultimately, GameFi and advergames exemplify two contrasting models: one fast-paced and high-risk, the other gradual yet sustainable. GameFi is defined by its alluring financial incentives but often lacks narrative depth, making it vulnerable to market fluctuations. Conversely, advergames, while not generating direct revenue, are deeply embedded in brand strategies and offer long-term sustainability through identity-building and user engagement. As such, advergames represent a more resilient model for sustainable development, fostering meaningful connections between brands and consumers through interactive experiences. Brand Transformation in the Digital Era Advancements in technology have fundamentally reshaped how brands engage with customers, particularly young audiences. According to Zeng et al. (2023), technologies like virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are powerful tools for building brand awareness among digitally native consumers who seek personalized, interactive experiences. Within this evolving digital landscape, games are increasingly recognized as effective advertising platforms due to their immersive nature and emotional appeal. Chaney et al. (2018) demonstrate that in-game advertising methods—such as banner ads and product placement—significantly enhance brand recall. Furthermore, the success of such advertising depends largely on user perceptions, including factors like entertainment value, interactivity, personalization, and level of annoyance (Playable Factory, 2023). Engaging, well-designed advergames can foster deeper brand associations and improve conversion rates (Eyice Başev, 2024). Buijsman (2024) reports that the global gaming industry reached $187.7 billion with over 3.4 billion players in 2024, reinforcing games as one of the most effective channels for interactive communication. The integration of VR within platforms such as Roblox enables users to co-create content, enhancing brand involvement. With 60% of its users under 13 (Ramic, n.d.), Roblox allows global brands such as Nike, Gucci, and Unilever to engage younger audiences through virtual worlds, as exemplified by Nike’s innovative Nikeland . Nikeland : Successful Brand Strategy in Roblox Launched in 2021, Nikeland is a virtual environment on Roblox that replicates Nike’s global headquarters. Designed as a dynamic blend of gaming, social interaction, and user personalization, it functions as a digital hub where users can immerse themselves in branded experiences. The initiative has proven remarkably successful, attracting over 21 million visits to Nike’s Roblox store (Sutcliffe, 2022) and positioning itself as a benchmark for effective brand engagement in virtual spaces. One of the primary reasons for Nikeland 's success lies in Nike’s strategic decision to leverage Roblox as a platform. With nearly 98 million daily active users, most of whom are under the age of 18 (Ekhator, 2025), Roblox offers a highly concentrated audience of digital natives. By recreating its headquarters and integrating interactive sports-themed gameplay, Nike constructed a virtual environment that allows users to compete, communicate, and collaborate. This digital recreation not only enhanced brand familiarity but also enabled Nike to execute a gamification strategy that immerses users in brand narratives rather than traditional advertising. Nike’s focus on creative content, rather than short-term promotional tactics, has further elevated Nikeland 's impact. The experience allows users to design their avatars, virtually try on Nike sportswear, and customize athletic playgrounds. High-profile events, such as the NBA All-Star Week featuring LeBron James, garnered widespread attention and reinforced brand visibility across global gamer communities. By embedding elements of entertainment, interactivity, and product trial into the experience, Nike successfully aligned its brand with the digital behavior of younger users. These emotional and memorable interactions are consistent with the principles of the Processing of Commercial Media Content (PCMC) model (Buijzen et al., 2010), which explains how positive engagement enhances both short-term and long-term memory performance, particularly in adolescents. Targeting young users between the ages of 13 and 18, Nike strategically aims to foster early brand relationships that can mature into long-term consumer loyalty. At this developmental stage, individuals are not only forming preferences but also demonstrating peak cognitive abilities related to memory retention and emotional impression. Rather than promoting a passive consumption model, Nikeland empowers users to become co-creators of their brand experience. This participatory dynamic deepens emotional engagement and shifts the brand-consumer relationship from transactional to relational. Importantly, Nikeland is not an isolated marketing campaign, but a key component of Nike’s broader digital strategy. In 2023, Nike allocated more than $4 billion to digital advertising and promotional activities, which contributed to digital sales reaching $13.3 billion, accounting for approximately 26% of the company’s total global revenue (Haleem, 2023; Reid et al., 2024). The company’s consistent branding, paired with strategic flexibility and innovation in digital environments, has created a cohesive brand ecosystem that fosters sustained consumer engagement. Through this long-term investment, Nike has demonstrated how immersive, interactive digital experiences can effectively reinforce brand identity and customer loyalty in a rapidly evolving marketing landscape. Implementations for the Vietnamese Brand’s Strategy Using advergames in brand strategy has been successfully adopted by developed nations. South Korea should be cited as a prime example since this country has been among the biggest gaming markets in East Asia, and a long-standing partner of Vietnam in digital game imports. The country has developed a comprehensive gaming ecosystem, spanning esports, the metaverse, and cross-platform titles, with the industry expected to reach USD 31.6 billion by 2025 (Statista, 2025). Because of this, Roblox decided to join Korea by opening an office in Seoul on July 16, 2021. Roblox Korea was established to support online gaming services and development platforms, which show the potential of this market (Choi, 2021). The platform has grown significantly and gained strong attention from the Korean gaming community, particularly among younger Gen Z and Gen Alpha users. Leading brands like Samsung and Hyundai have recognized the huge potential of the metaverse for reaching future buyers. Hyundai became the first global automotive manufacturer to establish the "Hyundai Mobility Adventure" experience on Roblox for the local market. Beyond product brands, K-pop bands like BLACKPINK have also actively entered the metaverse when YG Entertainment partnered with metaverse studio Karta to create a virtual BLACKPINK experience on Roblox and received supportive investment from the Korean government of about $170 million (Dalugdug, 2023). Furthermore, destination brands such as Busan City Creative Team have used metaverse platforms to promote tourism and culture. The Korean government invested approximately $177.1 million in the metaverse (Kul, 2022), demonstrating institutional commitment to technology that may assume a central role in future digital ecosystems. Similarities between South Korea and Vietnam illustrate the effectiveness of using gaming platforms as marketing channels for brands, and Vietnam can learn from how Korean brands adapt and use them as successful case studies. Vietnam’s gaming industry generated over $500 million in 2024, making it the fifth-largest market in Southeast Asia (Vietnam Plus, 2024). Mobile gaming, in particular, is growing at a rate of 6.5% annually (Statista, 2024). The overlap between Roblox ’s demographic and Vietnam’s young gamers—86% of whom are aged 16–24—presents a favorable opportunity for Roblox ’s local expansion and brand engagement through gamification. The official partnership between VNG and Roblox , launched in May 2024, marks a significant development. By localizing the platform through translation, cultural adaptation, and community-building, VNG plays a pivotal role in Roblox ’s success in Vietnam. This localization paves the way for Vietnamese businesses to create immersive branded experiences, boosting brand recall, consumer sentiment, and purchase intent. Nikeland ’s success demonstrates the immense potential of the metaverse in cultivating brand loyalty. Unlike traditional communication models, metaverse platforms allow consumers to become co-creators of branded experiences, fostering emotional bonds and long-term engagement. Brands targeting the 13–18 age range are especially well-positioned, as this group is at a peak stage for memory retention and impression formation. Vietnam’s rapidly growing gaming ecosystem—ranking third in Southeast Asia for mobile game downloads in Q1/2025 (Pelizzoli, 2024) —makes it an attractive market, especially in contrast to saturated regions like North America (Circana, 2024) and East Asia (Quarneti, 2024), which are experiencing declining revenues and studio downsizing Vietnam’s growth presents opportunities not only for local developers but also for global corporations with established reputations and financial capabilities. Companies from South Korea and Japan, such as CJ, Samsung, Netmarble, and Nexon, have already cultivated strong brand presence in Vietnam. These corporations could replicate Nike’s strategy by creating virtual experiences within platforms like Roblox to reposition their brands and establish loyal communities. This is also a strategic moment for international gaming giants like NCSoft, Netmarble, and Krafton to invest in Vietnam’s burgeoning game development sector (Hoài Phương, 2025). Leveraging local talent and government support, these companies can produce “Made in Vietnam” titles with regional and global reach. Early investment can help secure talent pipelines, ensure product quality, and unlock new partnerships across eSports, metaverse technologies, and multi-platform distribution. Concluding remarks Technologies such as VR, AR, and metaverse platforms are reshaping brand engagement, particularly among youth aged 13–18. These tools enable brands to move beyond traditional models, offering deeply immersive and emotionally resonant experiences. Roblox serves as a prime example, offering an interactive gateway to younger audiences. Nike’s Nikeland illustrates how brands can achieve long-term success through four key strategies: selecting the right platform, developing engaging content, targeting appropriate audiences, and aligning with strategic goals. With Roblox now officially operating in Vietnam, both domestic and international brands have a rare opportunity to engage young consumers meaningfully. However, success requires careful alignment with brand identity, strategic direction, and resource allocation. Vietnam’s expanding gaming market positions it as a vital hub for future digital brand engagement and innovation, especially in Southeast Asia. Brands that act early and invest wisely will be well positioned to lead in this next frontier of marketing. References AppROI. (2023, September 20). Sự phát triển của Advergaming: Liệu có khả thi? 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Decentralized finance (DeFi): a paradigm shift in the Fintech. Enterprise Information Systems, 18(9). https://doi.org/10.1080/17517575.2024.2397630 Zeng, J.-Y., Xing, Y., & Jin, C.-H. (2023). The Impact of VR/AR-Based Consumers’ Brand Experience on Consumer–Brand Relationships. Sustainability, 15(9), 7278. https://doi.org/10.3390/su15097278 Tags: metaverse, nikeland, vietnam, roblox 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (VNU School of Interdisciplinary Sciences and Arts, Hanoi, Vietnam) DOAN Nguyen Huyen Anh, NGUYEN Thanh Binh, TRAN Tien Bang, PHAN Quang Anh VNU School of Interdisciplinary Sciences and Arts, Hanoi, Vietnam

  • <폴아웃 3>로 보는 후쿠시마 오염수 사태

    인간은 절멸을 앞둔 위기 속에서도 ‘프로젝트 퓨리티’가 가능하든 그렇지 않든, 계속 노력할 것이다. 후쿠시마 오염수 방류로 방사능 비가 내리게 되지는 않는다. 그러나 상기에 서술한 문제가 실제로 발생하거나 그것이 우려될 때, 인류는 블레이드 러너의 그 장면을 다시 떠올리게 될 것임이 분명하다. 그러한 상황에서도 인류는 살아갈 것이고 또 살아가야 하기 때문에, 오늘의 결정을 신중히 하고 혹시 다른 대안이 없는지 좀 더 찾아보자는 주장은 보편타당성을 갖게 된다. 그렇기에 우려나 악몽은 전혀 이상한 일이 아니다. 오히려 남의 발언을 선동으로 규정하는 선동이 더 위험한 세상 아닌가? < Back <폴아웃 3>로 보는 후쿠시마 오염수 사태 14 GG Vol. 23. 10. 10. 한국의 대표적 록 밴드 자우림의 멤버인 김윤아가 트위터(지금은 엑스)에 한 마디 쓴 걸 가지고 정치권이 시비를 거는 것을 보면서 해도 너무한다 싶었다. 김윤아는 정확히 이렇게 썼다. “나는 분노에 휩싸여 있었다. <블레이드러너> + 4년에 영화적 디스토피아가 현실이 되기 시작한다. 방사능 비가 그치지 않아 빛도 들지 않는 영화 속 LA의 풍경. 오늘 같은 날 지옥에 대해 생각한다.” 보시다시피, 도쿄전력이 후쿠시마 원전의 오염수를 바다에 방류해 앞으로 방사능 비가 내리게 될 거라는 ‘사실’을 얘기한 게 아니다. 아티스트로서의 감상을 말하고 있는 것 뿐이다. 로봇개가 대통령실 경비를 선다는 뉴스를 보면서 “<사이버펑크 2077>이 현실이 되고 있다”고 쓰면 안 되는 것인가 어떤 사람은 현실판 아라사카나 밀리테크와의 부적절한 커넥션을 의심할 수도 있을 거고, 그런 얘기를 소재로 한 시나리오를 쓰는 데에 이를 수도 있을 거다. 그런데, 그런 얘기를 공개적으로 했다는 이유로 여당 대표에게 비난받아야 한다면 그걸 어떻게 받아들여야 할까 그런 사회는 어떤 기준으로도 ‘자유민주주의’라고 말할 수 없다. 영화든 게임이든 작품은 현실의 어떤 요소로부터 영감을 받아 태어난다. 그렇기에 작품은 늘 현실의 반영이다. 동시에, 작품은 현실을 정확하게 모사할 것을 강요받지 않는다. 가령 블레이드 러너 작중의 일본적 이미지는 1980년대 “도쿄를 팔면 미국을 살 수 있다”고들 하던 시기 서구인들이 가졌던 어떤 불안감의 표현이다. 친일 혹은 반일 ‘선동’이 아니다. 록펠러센터가 미쓰비시에 팔리던 시대다. <블레이드 러너>를 보고 ‘서구의 미래는 일본 자본에 지배당하는 것이라는 주장’이라고 생각할 게 아니라 그러한 불안감의 원인, 즉 버블경제는 미국과 일본의 시민에게 무엇이었나에 대한 의문을 가지는 게 바람직한 태도이다. 이런 방식으로 우리는 현실을 반영한 작품을 해석해 다시 현실을 돌아보는 기회를 얻게 된다. 핵전쟁과 방사능 등 다양한 이유로 인한 지구 멸망을 다룬 이야기는 다 언급할 수 없을 정도로 많다. 최근 크리스토퍼 놀란의 <오펜하이머>를 통해 볼 수 있듯, 인류 최초의 핵실험은 1950년대의 국제 정세를 지배할 정도였다. 역사학자 앨런 브링클리는 자신의 저서에서 매카시즘 발흥의 원인 세 가지 중 하나로 소련의 핵실험 성공을 꼽았다(나머지 두 개는 중국의 공산화와 한국전쟁의 장기화이다). 그만큼 인류에 큰 충격을 준 사건이었던 거다. 핵과 방사능을 주제로 한 창작이 많을 수밖에 없는 건 당연한 이치다. 이러한 작품 중에는 후쿠시마 오염수 방류를 직접적으로 연상하게 되는 것도 있는데, 핵전쟁으로 멸망한 황무지에 깨끗한 물을 공급하겠다는 ’프로젝트 퓨리티’를 주요 소재로 한 <폴아웃3>가 대표적이다. <폴아웃3>의 주인공은 ‘프로젝트 퓨리티’ 가동을 가업으로 하는 집안에 태어나, 바로 그 이유 때문에 아버지와 생이별하는 것으로 모험을 시작해 결국은 물의 방사능을 정화하는데에 성공한다. 어찌보면 간단하게 감동을 이끌어 낼 수 있는 서사 구조지만 현실과 연결해보면 쉬운 얘기는 아니다. <폴아웃3>를 통해 현실을 돌아보도록 하자. 후쿠시마 원전의 현실에서 ‘프로젝트 퓨리티’는 가능할까? 도쿄전력은 다핵종제거설비(ALPS)를 통해 가능하다는 방식의 설명을 내놓고 있다. 국제원자력기구(IAEA)는 이들의 설명이 이론적으로 맞다는 것을 인증했다. 물론 이론이 실제가 될 것인지는 장담할 수 없다. 따라서 IAEA는 장기간의 관찰에 나서겠다고 말하고 있다. 그러나 이론이 실제가 되기 위해 가장 필요한 것은 예외적 상황을 만들 수 있는 변수를 최대한 줄이고 통제하는 것이다. 그리고 확률적으로 볼 때 여기서 가장 중요한 건 시행횟수, 즉 시간이다. 일본 정부와 도쿄전력은 방류가 최소 30년간 진행되는 것을 전제로 폐로 계획을 상정하고 있다. 그러나 ‘데브리’라 불리는, 방사능 폐기물과 융합된 잔해물 제거에 여태까지 진척이 없으므로 폐로에 걸리는 기간은 더 길어질 수밖에 없다. 일본 언론은 70년 이상, 나아가서는 다음 세기까지도 방류가 이어질 수 있다고 전망한다. 이렇게 시간이 길어지면 예외적 상황이 발생할 절대적 가능성도 늘어날 것이다. 여기서 예외적 상황이란 ALPS의 고장 또는 외적 요인에 의한 파괴 등이다. 원전도 처음에 설계할 때에는 다양한 시나리오에서 안전성을 유지하는 걸 전제로 한다. 미사일에 직격을 당해도 멀쩡하다는 식의 설명이 대표적이다. 이론적으로는 후쿠시마 원전도 완벽했을 것이다. 그러나 지진과 쓰나미, 이로 인한 비상전력 차단과 냉각장치의 무력화는 ‘상정 외’의 사태였고, 그 결과가 오늘날 우리가 마주한 정치적 사회적 경제적 갈등으로 이어지고 있다. 원전을 만들 때에는 꿈에도 예상하지 못했던 일이다. ALPS를 중심으로 한 오염수 방류 시스템에 그러한 일이 일어나지 말라는 보장이 있는가? 만일 ALPS에 문제가 생기고 상당 기간 이것이 방치될 경우 어떻게 되는가 찬성론자들은 과학을 믿으라며 ‘원자의 아이들 교단’과 같은 태도를 취하고 있다. 정화하기 전의 오염수를 마시는 것으로 안전성을 증명하겠다거나 ‘세슘 우럭’도 평생에 한 번 정도라면 먹어도 된다는 식이다. 반대론자들은 해양생태계에 막대한 영향을 미칠 수 있다는 점을 우려한다. 방사성 물질에 영향을 받은 플랑크톤이나 소형 생물들이 먹이사슬의 상위를 차지하는 다른 생물의 방사능 농축 원인이 될 수 있다는 것이다. ‘세슘 우럭’의 존재는 이의 근거이다. 과학의 최대 장점이자 약점은 이 시점에서는 뭐라 단언할 수 없다, 즉 모른다는 점을 겸허하게 인정할 수 있다는 것이다. 누군가는 근거없는 우려라고 할지 모르지만, 과학의 입장에서 보면 근거가 없다는 게 없다는 것의 근거는 될 수 없다. 인류는 지금 있을지 모를 희생을 감수하면서 핵문명에 안주하느냐, 아니면 당장 고통스럽더라도 희생을 최소화 할 수 있는 방법을 찾아내느냐의 갈림길에 서있다. 후자는 불가능할 것 같지 않지만, 전자를 주장하는 힘이 워낙 막강하다. 사고 원전의 성공적 수습은 친원전론자 입장에선 대반격의 기틀이다. ‘사고가 나면 수습할 길이 없다’는 원전의 최대 약점을 어떤 방식으로든 극복한 셈이 되기 때문이다. 핵무기를 적극적으로 운용하는 것에 방점을 찍는 사람의 입장에서 봐도 후쿠시마 원전의 오염수 배출은 승인돼야 한다. 원전에서 배출된 핵연료 등의 재처리 등을 시행하는 군사시설에서도 오염수 배출을 둘러싼 같은 논란이 불가피하기 때문이다. 그러나, <폴아웃3>에서 묘사된 ‘프로젝트 퓨리티’는 오히려 그게 불가능에 가깝다는 걸 암시한다는 점을 같이 보면 어떨까 이야기에는 그것을 이야기로 만들기 위한 비현실적 장치가 종종 등장한다. 가령 <발더스 게이트 3>의 일리시드 올챙이는 어떤가 감염병의 공포를 연상케 하는 이 장치 덕분에 주인공들은 서로의 의도나 동기를 의심하지 않고 곧바로 신뢰관계를 쌓을 수 있다. 올챙이 자체는 원 설정에 있는 것이라 해도 주인공들이 서로 신뢰를 쌓게 되는 계기가 되는 ‘올챙이 타임’은 시점이 인위적이다. 만일 이 장치가 없었다면 주인공들이 파티를 구성하기까지 그야말로 한세월이 걸렸을 것이다. <폴아웃> 시리즈 에서는 G.E.C.K이 그 역할을 한다. G.E.C.K은 시리즈마다 설정이 조금씩 다르지만 방사능 오염이라는 장애물을 타파할 수 있는 중요한 계기로 등장한다. 3편에서 ‘프로젝트 퓨리티’가 가능한 핵심 근거이다. 주인공이 볼트87에서 찾아내지 못했다면 ‘프로젝트 퓨리티’는 가능하지 않았다. 그런데 G.E.C.K은 애초에 노골적으로 비현실적 존재를 상정한 결과물처럼 느껴진다. 그렇기에 설정이 일관되지 않은 부분이 있는 거다. 게임에서와는 달리 현실에 G.E.C.K은 존재하지 않는다. Rad-away 같은 약물의 복용으로 방사능 오염을 한순간에 되돌릴 수 없는 것과 마찬가지다. 때문에 ‘프로젝트 퓨리티’는 애초에 비현실적이라는 가정을 전제하고 있다고 볼 수 있다. 핵은 G.E.C.K도 없고 Rad-away도 없는 우리가 함부로 이용하기에 너무나 위험한 존재이다. 그렇다면 <폴아웃3>를 통해 우리는 미래의 어떤 모습에 대한 영감을 얻을 수 있을까? 세계 멸망 이후에도 어떻게든 인간은 살아간다는 것이 아닐까 한다. 인간은 절멸을 앞둔 위기 속에서도 ‘프로젝트 퓨리티’가 가능하든 그렇지 않든, 계속 노력할 것이다. 후쿠시마 오염수 방류로 방사능 비가 내리게 되지는 않는다. 그러나 상기에 서술한 문제가 실제로 발생하거나 그것이 우려될 때, 인류는 블레이드 러너의 그 장면을 다시 떠올리게 될 것임이 분명하다. 그러한 상황에서도 인류는 살아갈 것이고 또 살아가야 하기 때문에, 오늘의 결정을 신중히 하고 혹시 다른 대안이 없는지 좀 더 찾아보자는 주장은 보편타당성을 갖게 된다. 그렇기에 우려나 악몽은 전혀 이상한 일이 아니다. 오히려 남의 발언을 선동으로 규정하는 선동이 더 위험한 세상 아닌가? Tags: 후쿠시마, 오염수, 폴아웃3, 프로젝트퓨리티, GECK 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (시사평론가) 김민하 다양한 매체를 오가며 시사평론가로 활동하지만 게임을 손에서 놓지 않는 게이머이기도 하다. 주요 저서로 『냉소사회』, 『레닌을 사랑한 오타쿠』, 『돼지의 왕』이 있고, 『지금, 여기의 극우주의』, 『우파의 불만』, 『트위터, 그 140자 평등주의』 등의 책에 공저자로 참여했다. 최근작으로는 『저쪽이 싫어서 투표하는 민주주의』가 있다.

  • 게임제너레이션::필자::코트니 블레이미, Courtney Blamey

    캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션 박사과정 재학중인 게임디자이너. 시리어스 게임에서의 의미발생 과정에 관한 박사논문을 준비중이며, 게임디자인에서 플레이어와 디자이너 사이의 관계를 탐구하는 과정에 관심을 두고 있다. 오버워치에서의 커뮤니티 구성 및 운영에 관한 블리자드의 접근방식을 개발자 및 게임커뮤니티에 관한 조사를 통해 풀어낸 연구를 진행한 바 있다. 게임과 게임 플레이어, TAG(Technoculture Arts and Games)를 연구하기 위한 혁신적인 방법을 개발하는 데 전념하는 공간인 mLab의 회원이다. 코트니 블레이미, Courtney Blamey 코트니 블레이미, Courtney Blamey 캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션 박사과정 재학중인 게임디자이너. 시리어스 게임에서의 의미발생 과정에 관한 박사논문을 준비중이며, 게임디자인에서 플레이어와 디자이너 사이의 관계를 탐구하는 과정에 관심을 두고 있다. 오버워치에서의 커뮤니티 구성 및 운영에 관한 블리자드의 접근방식을 개발자 및 게임커뮤니티에 관한 조사를 통해 풀어낸 연구를 진행한 바 있다. 게임과 게임 플레이어, TAG(Technoculture Arts and Games)를 연구하기 위한 혁신적인 방법을 개발하는 데 전념하는 공간인 mLab의 회원이다. Read More 버튼 읽기 핑, 협상, 그리고 그림 - 플레이어들은 어떻게 소통하는가? 게임은 본질적으로 소셜입니다. 1970년대 후반의 MUD게임에서부터 90년대 초반의 MMORPG에 이르기까지, 게임을 하는 것은 사회성을 기르고 사회적 교류를 할 수 있는 기회로 여겨져 왔습니다. 미디어에서 만연한 ‘외톨이’ 게이머의 스테레오 타입과는 정반대입니다.

  • 게임이용장애 질병코드의 타임라인

    그래서 게임과 중독에 관한 글을 쓸 때 모든 식자들은 엘리트주의적 정서를 느낀다. 이 복잡한 맥락을 나는 잘 정리해서 이해했으니 알려주고 싶다! 실제로 이 글의 서두는 그렇게 쓰여졌고, 완성 후에 후회했다. 그런 정리는 이미 너무 많다. 현재에는 게임 중독, 혹은 게임이용장애에 대해 우리 한국 사회가 어떻게 대응과 준비를 하고 있는지를 보는 것이 더 가치 있을 것이다. < Back 게임이용장애 질병코드의 타임라인 14 GG Vol. 23. 10. 10. 게임 중독, 지겨운 단어 2019년 5월 25일, 세계보건기구(WHO)는 제72회 총회에서 국제질병분류(ICD)의 제11차 개정판이 발표했다. 대규모 개정이 28년만이었다. 28년 묵은 업데이트를 한꺼번에 하다 보니 질병 코드가 14000여 개에서 55000여 개로 대폭 늘었다. 이 개정에 게임이용장애가 질병 코드 6C51을 얻어 등재되면서 논의가 폭발했다. 게임에 대한 탄압, 중독 아니고 과몰입, 중독 아니고 이용장애, 게임은 문화, 게임은 산업, 물질 중독이 아닌 행위 중독, 이 모든 담론 속의 맥락이 제각각 근거가 있었다. 인류 사회 전체에서 어지러운 난상 토론이 일어났다. 그나마 최근에야 좀 정리가 되었지만, 여전히 수많은 단어와 개념들이 이리저리 얽힌다. 게임과 폭력, 두 단어가 만났을 때 일어났던 혼란은 게임과 중독, 두 단어가 만났을 때도 그대로 일어났다. 인간은 늘 같은 실수를 반복한다. 그래서 게임과 중독에 관한 글을 쓸 때 모든 식자들은 엘리트주의적 정서를 느낀다. 이 복잡한 맥락을 나는 잘 정리해서 이해했으니 알려주고 싶다! 실제로 이 글의 서두는 그렇게 쓰여졌고, 완성 후에 후회했다. 그런 정리는 이미 너무 많다. 현재에는 게임 중독, 혹은 게임이용장애에 대해 우리 한국 사회가 어떻게 대응과 준비를 하고 있는지를 보는 것이 더 가치 있을 것이다. 각계의 입장 의료와 보건 영역에서는 예방과 치료를 위한 사회적 투자를 주문한다. 게임이용장애가 수면장애, 섭식장애와 같은 행위 중독이고, 인류사에서 이를 질병으로 규정한 초기 단계이기 때문에 적용과 관찰이 필요하다는 관점이다. 새로운 중독 개념을 관찰하여 도입하는 과정이라는 인류사적 맥락에서 타당하다. 산업과 문화 영역에서는, 이 두 관점이 상호보완이 되다니 감개무량하지만, 우려에서 반대까지를 표현하고 있다. 예술 분야 혹은 산업 전반에 대한 낙인 효과를 우려하는 관점이다. 훌륭한 아이디어라 해도 현실에 적용될 때는 다운그레이드/침강 현상이 일어났던 역사를 고려할 때 타당하다. 의료 논리와 업계 논리의 타당성이 충돌한다. 행정부 부처 별로도 의견이 충돌한다. 문화 계열은 반대, 보건 계열은 찬성이다. 1차적인 이유는 역시 예산이다. 돈을 받아 집행하는 사람들의 입장에선 자신이 수행하는 임무의 중요성을 우선할 수밖에 없고, 실제로 그런 사업 임무는 제각각 중요할 것이다. 반면 이들에게 돈을 내어주는 입장인 기획재정부는 생각을 알 수가 없다. 정치의 시간 이렇게 논리와 입장이 충돌할 때 정리하는 업무를 인간은 정치라고 부른다. 한국의 정치 또한 다른 모든 나라처럼 질병 코드 등재에 관련된 행정 체계를 만들어 놓았다. WHO에서 개정된 ICD를 반영하라는 ‘권고’를 한국 정부에 보낸다. 권고받은 정보를 한국 행정부처가 검토하여 한국의 질병분류인 KSD에 전체 혹은 일부를 반영한다. 이번의 경우, 새로 늘어난 것만 41000여 개 질병이니 검토 및 분류 작업은 오래 걸릴 것이고, 따라서 최소 2025년의 정기 개정 시기에 반영될 것이거나 그보다 늦어질 수도 있다. 이 절차의 소관 부서는 보건복지부가 아니라 통계청이다. 반영 이후에는 보건복지부에서 수행하겠지만, ISD의 성격이 수많은 질병을 규정하고 코드화하여 모아놓은 통계 편람이기 때문에, 반영 업무 자체는 통계청이 주관해야 한다. 한국은 2019년 7월 23일에 통계청에 민관 협의체를 만들었다. WHO의 ISD 갱신 2개월 후이니 매우 빠른 편이다. 그런데 이 민관 협의체는 41000여 개 신규 질병 코드를 다루는 것이 아니라 게임이용장애, 대중적 용어로는 게임중독 질병 코드 하나만을 다루는 협의체다. 민간위원 14명과 정부위원 8명으로 구성되었으며, 의료, 게임, 법조, 시민단체, 기타 전문가, 교육부, 과학기술부, 여성가족부, 통계청, 국가조정실, 복지부, 문화체육부의 인물이 모두 들어가 있다. 관련자는 물론 관리자 역할인 국가조정실까지 모두 모인 것이다. 이 22인이 연구와 토론을 통해 결론을 내면, 국가통계위원회의 심의를 거쳐서 등재 결정으로 이어진다. 민관협의체의 타임라인 민관협의체는 결정을 내릴 근거를 수집하기 위해 먼저 연구 용역을 3건 발주했다. 연구들은 2019년 12월부터 구체적 단계에 들어갔고, 2년 후에야 완성이 되었다. 이 3건의 연구를 토대로 회의가 연거푸 열렸는데, 2022년 1월 12일의 8차 회의에서 일이 벌어졌다. 올라온 연구 보고서 셋 중에서 하나의 신빙성과 정합성을 일부 민간위원이 문제 삼은 것이다. 해당 보고서는 게임이용장애의 역학조사가 방법론적으로 가능하다는 내용의 ‘게임이용장애 실태조가 기획’ 연구였다. 역학조사를 통해 계량화된 수치를 얻을 수 있다는 의미인데, 연구 셋 중에서 유일하게 질병코드 도입 찬성측에 유리한 연구 결과였다. 아무튼 이 연구에서 문제점이 지적되자 후속 보완 연구를 하기로 결정이 났다. 그런데 이후 민관협의체는 8개월 동안 후속 연구가 이뤄지지 않았을뿐더러 추가 회의도 열리지 않았다. 정권 교체기였기 때문에 생긴 지연이라는 해석이 가장 유력하게 받아들여졌다. 정지해있던 민관협의체는 2022년 말에 다시 가동되기 시작했는데, 이때부터 이상한 이야기가 흘러나오기 시작했다. 12월 21일, 통계청은 언론 보도에 대한 반박 보도자료를 냈다. 해당 보도는 사라진 것으로 보여 확인할 수 없지만, 민관협의체 회의에서 통계청 관계자가 ‘한국은 WHO 결정을 그대로 수용해야 해서 게임이용장애는 질병코드에 등재될 것’이라는 말을 했다는 내용이었던 것으로 보인다. 즉 민관협의체 무용론이 등장한 것이다. 통계청은 민관협의체의 결정은 효력이 있고 한국은 국내표준분류를 만들 때 국내 여건을 감안한다는 내용의 반박을 했지만, 해가 바뀐 4월 4일 국민일보는 여전히 민관협의체 무용론이 존재한다 는 보도를 했다. 8차 회의 이후 아직도 후속 보완 연구가 시작되지 않았다는 지적도 함께였다. 이에 대해서는 통계청과 국무조정실 양쪽에서 반박 보도자료를 내놨다. 후속 연구는 9차 회의에서 결정된 후 세부계획 수립 중에 있으며 2023년 4월 중에 착수한다는 내용이 있었다. 같은 내용의 반박이 4월 24일 뉴스원의 기사 에 대해서도 나왔다. 즉, 2023년 10월 현재에는 아직 연구가 진행중일 것이다. 통계법 제22조 1항 그렇다면 민관협의체 무용론의 논리적 근거는 무엇일까. 통계법이다. 통계법 제22조는 표준분류 조항이다. 1항에서는 이렇게 서술한다. “통계청장은 통계작성기관이 동일한 기준에 따라 통계를 작성할 수 있도록 국제표준분류를 기준으로 산업, 직업, 질병·사인(死因) 등에 관한 표준분류를 작성·고시하여야 한다.” 국제표준분류, 예를 들어 게임이용장애 질병 코드 등재 사안에서는 WHO의 ICD가 기준이 된다는 의미를 ‘국제표준분류를 따라가라’ 의미로 보면 강제조항이 된다. 반면 ‘참고하라’는 의미로 보면 권고조항이 된다. 언론 보도에 나온 분위기를 보면 민관협의체와 그 주변 분위기는 강제조항 해석이 우세한 것으로 보이는 것이다. 강제조항 해석이 우세하고 이를 우려하는 분위기라는 의미는 즉, 현재 민관협의체의 분위기는 질병 코드 등재에 부정적인 쪽으로 흐른다는 해석도 가능하다. 이런 분위기를 포착한 언론 보도가 나오기 전인 2023년 2월 27일, 더불어민주당 이상헌 의원은 통계법 개정안을 대표발의 했다. 바로 해당 22조 1항을 고치는 내용이다. 국제표준분류가 기준이 아닌 참고가 되며, 전문가와 이해관계자 등의 의견 수렴을 거쳐 국제표준분류의 반영 여부를 결정하는 절차가 들어가는 개정안이다. 하지만 윤석열 행정부는 이 개정안에 대해 소극적으로 보이지만 반대 입장이다. 한국의 통계 기준이 국제 기준과 지나치게 거리를 두게 되면 국가간의 통계 비교 문제가 생긴다는 우려, 즉 통계 기준의 갈라파고스화를 우려하고 있는 것이다. 그래서 이상헌 의원의 통계법 개정안은 아직 계류 중이며, 21대 국회의 회기 막바지임을 고려하면 이대로 회기 종료가 되어 폐기될 가능성이 높다. 이런 상황에서 무용론이 고개를 들었고, 이와 별개로 국무조정실에서 4월 20일, 별도의 연구 용역이 나왔다. ‘게임산업 규제 개선 및 진흥 방안 연구’였는데, 여기에 게임 질병 코드 사안도 들어가 있었다. 통계청 산하 민관협의체에서 결론을 늦게 내고 있으니, 중앙부처 주도로 질병 코드 등재를 강행하려는 의도로 읽힌다. 이런 해석에 대해서 국무조정실은 곧바로 그런 의도가 아니며, 결정 주체는 통계청의 민관협의체라고 확언을 했다. 국무조정실의 이 발언은 두 가지 의미로 독해가 가능하다. 첫 번째, 민관협의체의 연구 용역과 별도의 계획은 없다. 즉, 민관협의체에게만 권한이 있다. 두 번째, 민관협의체의 결론이 나오지 않았으므로 계획은 없다. 즉, 지지부진해져서 결론이 안 나오면 계획을 세우겠다. 두 번째 해석에는 약간의 비약이 들어가 있으므로 가능성은 낮다. 여기까지가 질병 코드 등재에 관한 타임라인이며, 타임라인은 4월 말로 끊겨 있다. 그로부터 반 년이 지난 2023년 10월 현재, 한국은 아직 민관협의체가 발주한 추가 연구 용역을 기다리고 있다. 현재의 구도 이 사안에 가장 깊게 연관된 플레이어는 국회, 행정부, 산업계, 문화계, 의료계다. 이 중에서 의료 외에는 미지근하거나 방어 입장을 취하고 있다. 질병 코드 등재에 대해 의료계는 찬성, 산업계와 문화계는 반대 입장이다. 행정부는 대체적으로 미지근하다. 언론의 분석에 따르면 부처 간의 찬반 의견이 팽팽한 것이 이유로 보인다. 반면 정치권은 이 사안을 다루는 소수 국회의원들의 주도로 반대쪽으로 기울고 있다. 과방위 간사인 더불어민주당 조승래 의원은 게임산업진흥법 개정안을 관철시키며 게임 중독 용어를 게임 과몰입으로 대체했다. 통계법 개정안을 발의한 이상헌 의원은, 여당 국민의힘의 하태경 의원과 함께 게임계의 여론을 자신의 정치적 자산으로 삼으려 노력하는 주요 정치인이다. 그리고 이런 정치인들의 활동을 언론이 보도하는 모습에서는 논조의 변화가 읽힌다. 국회에서 법안이 발의되어 소위원회에 상정이 되면, 이에 대해 국회 내 전문위원들이 검토보고서를 만들게 된다. 그런데 이상헌 의원의 통계법 개정안 발의에 대한 보도에는 김일권 수석전문위원이 검토보고서 넣은 “게임이용장애를 질병으로 인정할 경우 관련 규제와 낙인효과가 일으킬 악영향에 대해 진지한 검토가 필요하다”는 내용이 들어가 있다. 법률 전문위원의 의견이 기사화에 포함되는 경우는 많지 않은 바, 언론사가 찬반 중 어느 쪽의 의견에 더 손을 들어주고 싶은지를 보여주는 장면이다. WHO가 ISD를 전면 개정한 2019년에는 ‘게임 중독’이 용어로 사용되면서 게임에 부정적인 기사가 많이 생산되었다. 반면 2020년에는 게임의 순기능을 강조하는 담론이 계속 유통되었고, 이런 여론이 조성되면서 2022년의 게임의 문화 예술 지위가 인정된 문화예술진흥법 개정, 2023년의 게임 과몰입 용어를 사용한 게임산업진흥법 개정안이 통과되었다. 한국의 여론이 어느 쪽으로 흘러가고 있는지를 언론의 태도 변화로 읽어낼 수 있는 셈이다. 대부분의 경우 정책은 여론을 따라가게 마련이다. 따라서 게임이용장애 질병 코드 등재 사안을 다루는 통계청 민관협의체의 절차가 느린 것은 두 가지로 해석할 수 있다. 찬반 의견이 강력히 부딪히는 가운데, 코드 등재를 하지 않으면서도 그 부작용 방지를 철저하고 확실하게 하기 위한 일처리를 하는 중이라서 느린 것일 수 있다. 혹은 행정부 내에 코드 등재를 하려는 확고한 의지가 있어서 싸우는 중이라서 느린 것일 수도 있다. 지금 서술한 해석에는 약간의 비약과 희망이 들어가 있으며, 실제는 두 가지 해석 사이의 어딘가에 있을 것이다. Tags: 게임중독, KCD-11, ICD-11, 게임이용장애, 질병코드 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (덕질인) 홍성갑 프리랜서 작가. 이 직업명은 ‘무직’의 동의어가 아닌가 의심하고 있다. 딴지일보에서 기자를 시작하여 국정원 댓글 조작을 최초로 보도했다. 평생 게이머로서 살면서, 2001년에 처음 게임 비평을 썼고 현재 유실된 것을 매우 기뻐하고 있다.

  • 셧다운제부터 게임 사전심의까지 - 21대 국회에서 이룬 것과 이루지 못한 것

    그럼에도 유독 지난 국회에서는 ‘친게임’이라 부를 만한 국회의원이 다수 활동했으며, 유의미한 성과를 기록했다. 게임이라는 의제에 대한 정치권의 높은 관심은 대통령 선거에서도 이어져 각 정당의 대통령 후보들이 게임 정책을 힘주어 발표하거나, 게임 전문 유튜버, 매체와 인터뷰를 가지기도 했다. < Back 셧다운제부터 게임 사전심의까지 - 21대 국회에서 이룬 것과 이루지 못한 것 17 GG Vol. 24. 4. 10. 이 원고가 나올 무렵이면 22대 국회의원 총선거의 결과가 나왔을 것이다. 전문가들은 입을 모아 이번 총선이 현 정부에 대한 중간평가 성격이 강했다고 이야기했다. 게임기자로 종종 국회에 출입하는 필자는, 이번에 그 ‘중간평가’의 바람이 워낙 강렬했던 탓에 게임 부문이 지난 총선에 비해 빛을 보지 못했다고 평가한다. 업계인과 고관여층이라면 게임과 e스포츠 의제가 복합예술이거나 미래 먹거리거나 무겁게 다루어야 할 과제겠지만, 국회 전체에서 게임이 일개 부문에 불과한 것도 부정할 수 없는 사실이다. 그럼에도 유독 지난 국회에서는 ‘친게임’이라 부를 만한 국회의원이 다수 활동했으며, 유의미한 성과를 기록했다. 게임이라는 의제에 대한 정치권의 높은 관심은 대통령 선거에서도 이어져 각 정당의 대통령 후보들이 게임 정책을 힘주어 발표하거나, 게임 전문 유튜버, 매체와 인터뷰를 가지기도 했다. 앞으로 4년간 활동할 새로운 입법부의 구성을 앞두고, 지난 국회에서 어떤 게임 법안이 입안되었으며 통과되었는지 돌아보려 한다. 국민의 중간평가가 끝났다면, 이제는 게임 생태계가 다시 나름의 바람을 일으켜야 할 일이 아니겠나? * 국회의사당의 전경 (필자 촬영) ① 10년 만의 ‘강제적’ 셧다운제 폐지 2021년 11월11일, 강제적 셧다운제를 폐지하는 법안이 국회를 통과했다. 시행 10년 만의 일이다. 18대 국회는 청소년 보호법에 "인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니된다"라는 문구를 추가했다. 이유는 "청소년의 수면권과 학습권을 보호"하기 위함이었다. 제정 당시부터 업계와 게이머의 반대를 받았던 이 법은 시행 이후부터 줄곧 실효성 논란과 청소년 자기결정권 침해 논란이 있었고 21대 국회 들어 인터넷 공간에서 반대 목소리가 높아지면서 권인숙, 전용기, 류호정, 허은아(가나다순) 의원이 폐지 법안을 제출했다. 코로나19로 인한 '사회적 거리두기'로 게임에 대한 관심이 높아진 가운데 이른바 '마크 사태'가 터지면서 강제적 셧다운제 폐지에 대한 대중적 논의가 촉발됐다. 2020년 말, 마이크로소프트가 자사 계정 인증 절차를 강화하면서 19세 미만의 청소년에게 <마인크래프트>의 접속을 아예 막겠다고 발표하면서 논란은 점화됐다. '<마인크래프트>가 성인게임이냐'라는 슬로건은 파급력이 있었고, 같은 해 11월 국회에서 강제적 셧다운제의 전면 폐지가 결정됐다. 한편, 이러한 장면은 정반대의 노선을 걷게 된 중국과 비교효과를 불러왔는데, 2019년 중국 국가신문출판서는 "만 18세 이하의 청소년은 하루에 90분 이상 게임을 할 수 없다"는 규제를 발표했다. 그러나 한국에 셧다운제가 완전히 사라진 것은 아닌데, 요청에 의해 부모가 자녀의 게임 시간을 차단할 수 있는 '게임시간 선택제'가 남아있다. 친권자가 요청하면, 게임사가 미성년자의 게임 접속을 통제할 수 있도록 하는 제도로 강제적 차단보다는 일면 합리적이라는 주장이 있지만, 국내 법에서 준용하는 실명 인증을 스팀게임과 콘솔게임에 적용하기 어려워 '갈라파고스 법' 문제는 계속되고 있다. 콘솔 3사는 ‘아동 계정’, 가입 제재, 온라인구매 차단 등 자체적인 자녀 보호 정책을 취하고 있으나, 이는 접속 시간을 통제하는 게임시간 선택제와는 무관하게 적용 중이다. 이들 3사는 현행 한국 법의 게임시간 선택제를 제공하고 있지 않기 때문에 일종의 ‘회색지대’가 발생하고 있는 셈이다. 그럼에도 불구하고 청소년의 게임이용시간을 감소시키지도 못했으며, 수면 시간을 증가시키지도 못한 강제적 제도의 폐지는 지난 국회가 게임 부문에서 이뤄낸 가장 큰 성과라고 부름 직하다. 지난 선거에서 여야의 전용기 의원, 허은아 전 의원은 입을 모아 자신이 강제적 셧다운제 폐지의 일등공신이라고 언급했다. 실로 자랑할 만한 성과다. 강제적 셧다운제 폐지 법안이 통과된 이후 중독포럼, 중독정신의학회 등의 단체들은 셧다운제 폐지를 반대하는 성명을 발표했다. 차기 입법부에서는 ‘게임시간 선택제’와 그 회색지대에 대해서 어떻게 다룰 것인지 두고 볼 만하다. * 셧다운제가 국회에서 논의되던 2011년 진행된 이른바 ‘폭력성 실험’ (출처: MBC) ② 게이머 여망의 실현… 확률형 아이템 정보 공개 의무화 2023년 2월 27일, 확률형 아이템 정보 공개를 의무로 하는 게임산업법 일부개정안이 국회 본회의를 통과했다. 그리고 지난 3월 22일부터 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 시행 중이다. 새로운 법에 의하면, 사업자는 확률형 아이템의 종류와 정보에 대해 게임물과 누리집(홈페이지)에 밝혀야 한다. 이용자가 Ctrl+F를 써서 검색할 수 있도록 확률을 공개해야 하며, 확률을 백분율 단위로 일일이 표기해야 한다. 게임을 선전하는 이미지에도 해당 게임이 확률형 아이템을 포함하고 있다고 명시해야만 한다. 이 법을 지키지 않은 사업자는 법에 따라 처벌받게 된다. 이뿐 아니라 새로운 게임산업법은 확률형 아이템 자체를 "게임물 이용자가 직접적·간접적으로 유상으로 구매하는 게임아이템 중 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것"이라고 명시하고 있으며, 문체부 장관이 이를 감독하게 했다. 문체부 장관의 시정명령을 어기는 사업자는 형사처벌의 대상이 될 수 있다. 그간 국내 게임사는 자율규제에 따라서 게임의 각종 확률을 밝혀 왔다. 그러나 자율규제는 이미지 형태로 확률표를 공개해 검색을 어렵게 만들거나, 유저가 찾기 어려운 곳에 확률을 내놓거나, '고양이에게 생선을 맡기는 꼴'이라는 날 선 비판을 겪어왔다. 게임사와 유저의 신뢰관계가 과거와 비교할 수 없을 정도로 악화되면서 21대 국회에서는 여러 차례 확률형 아이템의 정보 공개가 의무화되어야만 한다는 법안이 제출되었다. 실제로 넥슨은 자사 게임 <메이플스토리>를 운영하며 유료로 판매되는 큐브의 확률이 제대로 공개되지 않았거나, 그 확률이 발표 없이 수정했다는 이유로 공정위로부터 과징금 116억 원을 받았고, 엔씨소프트는 <리니지M>에서 캐릭터의 능력을 업그레이드하는 문양의 달성을 쉽게 하는 시스템을 공개했다가, 다른 유저들의 반발을 사고 그 도입을 취소했다가, 이윽고 롤백에 반대하는 유저들이 전액 환불을 요구하는 일도 있었다. 확률 공개를 실시한 직후에도 문제는 끊기지 않고 있는데, 최근에는 그라비티의 <라그나로크 온라인>의 특정 아이템 획득 확률이 0.8%라고 안내됐지만, 새로운 표기에는 0.1%로 밝혀져 '거짓 확률' 논란에 휩싸이게 됐다. 전술한 바와 같이 사건사고가 끊이지 않자 국회에서도 여러 차례 관련 법안이 발의됐다. 2020년 12월 15일 발의된 이상헌 의원의 게임산업법 전부개정안을 필두로 논의가 진행되었는데, 이 법안은 의원 발의 형태의 전부개정안이었지만, 실제로는 문체부와의 긴밀한 협의를 거쳐서 설계된 것이었다. 이후 하태경 의원은 '이용자 위원회'의 설치, 유동수 의원은 '컴플리트 가챠 금지' 등의 내용을 담은 법안을 제기하면서 여러 법안이 비교 논의되었고, 최종적으로 오늘날의 확률형 아이템 표시 의무 조항까지만 인정되기에 이르렀다. 법이 비교적 최근 실효성을 가지게 되었고, 유저와 게임사의 관계가 극적으로 변화했다고 보기는 어려운 지금, 22대 국회 문체위는 게임사들이 새 법을 잘 지키고 있는지 감시하는 역할을 맡을 것으로 전망된다. 게임사들은 ‘첫 번째 사례’에 자사 게임이 거론되는 불명예를 피하기 위해 전력을 다해 자사 라이브게임의 확률을 점검해 온 것으로 알려졌다. * 정부는 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 적극 홍보 중이다. 축적된 분노를 정부가 발 벗고 나서 해결하는 모양새를 취하며 효능감을 전하려는 전략으로 보인다. (출처: 문체부) ③ 문화예술이 된 게임, e스포츠는? 2022년 9월 7일, 게임은 '문화예술진흥법'상 '문화예술'의 범주에 포함되었다. 이 법에서 문화예술은 그 정의에서 문학·미술·음악 등 장르를 열거하고 있는데 그 항목에 게임, 애니메이션, 뮤지컬 등이 추가된 것이다. 이 법을 대표발의한 조승래 의원은 "게임이 문화예술로 인정되면 부정적 인식이 개선되고, 게임산업에 활력이 더해지리라 기대한다"며 입법의 취지를 설명했다. 또 지난 국회에서는 게임산업법에 명시된 '중독' 용어가 삭제됐다. 그 대신 '과몰입'이라는 표현만 남게 됐는데, 과몰입·중독 예방에서 전자만 남기게 된 것이다. 의학적으로 '중독'이라는 용어는 내성이나 금단증상을 포함하는데, 게임중독을 여기에 쓰기에는 논란이 있다는 것이 주요 논리였다. WHO가 게임 이용 장애를 질병코드로 등재했는데, 이 질병코드의 국내 적용을 논의하는 것도 다가올 4년간의 과제이다. e스포츠와 관련해서는, 의제의 성격상 입법활동보다는 단기적 이벤트가 많았다. 2020년 7월에는 임요환, 박정석, 강도경 등의 프로게이머 출신 인플루언서들이 국회를 찾아 국회의원들과 <스타크래프트>를 플레이했다. 국회 '문화콘텐츠포럼' 창립총회 행사였는데, 게임 등 문화콘텐츠의 잠재적 가치와 중요성을 알리기 위한 연구조직으로 발족되었으나 토론회 이상의 눈에 띄는 활동을 보여주지는 못했다는 평가를 받고 있다. 지난해 1월 최초의 국회의장배 e스포츠 대회가 개최되었으며, 그 종목은 <철권 7>이었다. 2020년 11월, 행정부와 입법부는 부산, 대전, 광주에 이어 지역 e스포츠 경기장을 2곳 더 짓기로 합의하였으나, 그 가동률은 40% 내외로(2023, 한국콘텐츠진흥원) 경기장을 지어도 게임대회를 열 수 있게끔 종목사를 설득하는 시도는 부족하다는 평가를 받고 있다. 현재 강원, 충남, 충북, 전남, 전북 등의 지역에서 지역 e스포츠 경기장 구축을 희망하고 있거나, 실제 계획 중인 것으로 알려졌으나 양질의 콘텐츠에 대한 고민 없이 사업 유치에 매몰되고 있다는 비판이 나온다. 현재 전 세계적으로 가장 인기 있는 e스포츠인 LCK에 디도스 공격이 가해지는 등 e스포츠, 인터넷방송에 대한 '연쇄 사이버 테러'가 끊이지 않고 있지만, 입법부 차원에서의 논의는 미진한 상황이다. 정치권이 디도스 공격에 대한 실효성 있는 대안을 내놓기 쉽지 않겠지만, 그들의 e스포츠에 대한 접근이 어떻게 이루어지는지는 다가올 4년을 통해 알 수 있을 것이다. * 현재 한국에는 3개의 지역 e스포츠 경기장이 개관하여 운영 중이다. e스포츠 대회 가동률은 40% 내외로 조사됐다. (출처: 한국콘텐츠진흥원) ④ 게임과 메타버스를 구별 짓는 유일한 나라, 미국보다 앞서 빅테크 제동 건 나라 국회는 가상융합산업 진흥법안(조승래·김영식·허은아 의원 병합안)을 통과시켰다. "가상융합산업의 진흥을 위한 각종 시책의 추진 근거"를 마련하기 위해서 "메타버스 산업 기본계획의 수립, 전문인력의 양성, 사업자에 대한 지원, 건전한 메타버스 산업 생태계의 조성 등을 골자로 사업 추진에 필요한 임시 기준을 마련"하는 법을 통과시킨 것이다. 이 법은 "메타버스 산업의 발전을 위해 사업자의 조세를 감면"하고, "행정적 재정적 지원을 할 수 있게 한다"는 내용이 들어있다. 아울러 "관련 기술 개발을 위한 표준화 사업을 위한 전문 인력 육성, 산업 내의 자율규제" 내용 등이 포함됐다. 한국은 세계에서 최초로 메타버스와 게임을 구분하고, 메타버스의 발전을 국가적으로 지원하는 나라가 됐다. 그간 문체부와 과기부는 게임과 메타버스의 구분을 두고 논의를 진행해 왔는데, 이 법이 새로운 기준이 될 것으로 보인다. 2023년 줄곧 계류되던 이 법안은 연초 급물살을 타게 되어 2월 1일 국회 본회의에서 통과됐다. 수혜 기업으로는 <제페토>는 게임이 아니라고 주장하던 네이버제트 등이 있다. 정부에서 이 법에 대한 거부권을 행사하지 않았기 때문에, 앞으로 메타버스 지원을 위한 공적 재원이 적잖이 투입될 것으로 전망된다. 21대 국회는 막바지에 이 법을 압도적인 찬성률로 통과시켰다. 여야 의원이 공히 발의한 법안을 반대하기란 어려웠을 것으로 보인다. 필자는 국회가 이 법을 통과시킨 데 대한 평가를 독자에게 맡기려 한다. 지난 2021년 8월 31일에는 전기통신사업법 개정안이 통과됐다. 이 법안은 구글, 애플 등 앱마켓 사업자가 게임사 등 사업자에게 자사 빌링 시스템을 강제하는 것을 막는 것을 골자로 한다. 그리하여 이 법은 '구글갑질방지법'이라는 이름을 득했다. 홍정민, 조승래, 박성중, 양정숙 의원 안이 병합된 것이다. 관련 규제는 한국에서 가장 먼저 시행됐다. 이 법안이 국회 본회의를 통과하자 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 "한국이 디지털 상거래 독점을 거부한 첫 번째 오픈 플랫폼 국가가 됐다"며 "퍼스널 컴퓨팅 45년 역사에서 중요한 기점이 될 것"이라고 환영의 뜻을 내비쳤다. 그는 이어서 "이제 전 세계 모든 개발자는 자랑스럽게 '나는 한국인이다!'라고 말할 수 있다!"고 썼다. 담당 규제 기관은 방송통신위원회가 맡기로 결정되었으나, 방통위는 구글과 애플을 대상으로 사실을 조사하고 과징금을 물릴 수 있다. 구글은 다른 업체의 결제 시스템을 허용하면서도 사실상 인앱결제와 다름없는 최대 26%의 수수료를 받게 하면서 이 법의 시행을 우회했다. 방통위는 지난해 10월 구글과 애플에 680억 원의 과징금 처분을 예고했지만, 우회로 자체는 그대로 유지되면서 실효성 논란이 지속되고 있다. * 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 이른바 ‘구글갑질방지법’ 통과에 “나는 한국인이다”라며 격하게 환영했지만, 실효성은 기대 미만이라는 것이 현재 중론이다. (출처: 팀 스위니 X) ⑤ 논란의 중심 된 게임위, 사전심의 폐지 여부는 미완의 과제 게임물관리위원회는 지난 국회에서 여러 차례 문제의 중심에 선 기관이다. <블루 아카이브> 등급 조정, 게임물관리시스템(GMS) 구축 사업비 횡령 의혹, 국민감사청구 등 여러 문제에서 게임위는 도마 위에 올랐고, 위원회가 스스로 밝힌 혁신 의지에는 물음표가 따라붙었다. 2022년 10월 29일 이상헌 의원은 여의도 국회의사당 앞에서 게임위의 국민감사청구를 요구하는 서명을 받았고, 여기에 동참한 게이머는 5,489명에 이른다. 감사위 감사 결과, GMS 과업이 완료되지 않았는데도 검수 후 대금 지급 등의 계약 관리 업무를 부당 처리한 것 납품이 확인되지 않은 물품과 용역에 대금을 지급한 것에 대한 비위가 확인됐다. 일각에서는 게임위의 비위행위를 멈출 수 있도록 등급분류 기능을 없애거나, 게임물 사전심의 제도를 폐지하자고 주장하기도 했다. 2022년 10월 14일, 게임물 사전심의의무 폐지를 골자로 하는 국회 청원이 발의되어 5만 명의 동의를 넘겼다. 이에 따라서 국회 문체위에서 이 청원을 심사하게 되었는데, 정부와 국회 모두 이 청원을 수용하기에 곤란하다는 의견을 내며 게임물 사전심의에 대한 논의는 정체에 이르게 됐다. 당시 정부는 청원에 "게임물 등급분류제도는 아동 청소년을 유해 콘텐츠로부터 보호하고, 사행성 게임물 유통을 방지하는 등 건전한 게임문화를 조성하기 위해 필요"하다고 답변했고, 국회 문체위에서도 논의의 맥을 바꿀 만한 의견이 제출되지는 않았다. 따라서 지난 국회에서는 게이머의 청원이 사실상 기각되고, 현행 노선이 유지하게 됐다. 다가올 국회에서는 자체등급분류사업자에게 모든 게임의 심의를 맡기자는 주장, 게임위를 문체부 산하에 완벽하게 편입하자는 주장, 등급분류 의무 자체를 폐기하자는 주장, 사감위원회에 일부 권한을 넘기자는 주장 등이 쟁명할 것으로 보이는데, 이 주제에 관해서는 다른 기회에 말할 기회가 있을 것으로 기대한다. * 2022년 10월 29일 국회의사당 앞에서 진행된 게임위 감사청구 서명. 이날 5,000명 넘는 게이머들이 감사청구에 서명했다. (출처: 이상헌 의원실) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (기자) 김재석 디스이즈게임 취재기자. 에디터와 치트키의 권능을 사랑한다.

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