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- Visually Impaired and Gaming: Overcoming the wall of prejudice
I sometimes have had chances to discuss about "game accessibility" ever since I started working for Banjiha Games (Korean word for "Semi-basement") as a writer, while representing people with visual impairment like me. Sure, I do like games. But I'm not good at it. And frankly speaking, my current work also has to do little with the game. So I must admit that I try to talk cautiously whenever such a topic arises < Back Visually Impaired and Gaming: Overcoming the wall of prejudice 12 GG Vol. 23. 6. 10. You can see This article's Korean version in below URL: https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=1&match=id:80 I sometimes have had chances to discuss about "game accessibility" ever since I started working for Banjiha Games (Korean word for "Semi-basement") as a writer, while representing people with visual impairment like me. Sure, I do like games. But I'm not good at it. And frankly speaking, my current work also has to do little with the game. So I must admit that I try to talk cautiously whenever such a topic arises. But in this article I will go ahead and talk about how I personally experienced gaming as an ordinary gamer. And perhaps point out a few remarks on how to make games more accessible and inclusive to visually impaired people. It is said that human rely most heavily on visual inputs from the eyes out of all the five primary senses of our body. Perhaps that is the reason why the inquiries and constructive discourse on game accessibility for the visually impaired still remain a challenging area – and are slow in progress even compared to games accessibility for other disabilities. Nevertheless, visual impaired like me have always been enjoying playing games. In the mid-1990s, when I was in elementary school, computers were expensive household items – far more than what is perceived nowadays. Therefore, I first learned the basics of how to use computers from a teacher. Here, one might wonder, 'How can visually impaired people use computers and smartphones?' A simple answer: Computers can read what is printed on the screen for you. Of course, there are several differences in how it works depending on each operating system – they might have slightly different functionalities or the name of the software, etc. But still, in principle, it works pretty similarly to each other. Returning to my childhood story, the teacher introduced me to a simple computer game. I think they wanted me to have fun while learning to use the new device. And that simple game became the first video game in my life. Back in the 1990s (in Korea), most games played by visually impaired people were sound-oriented. Memory games could be played while listening to voices, digital baseball games with matching numbers, or "Blue Flag and White Flag" games but on a computer. Those who knew how to deal with dial-up internet back then also enjoyed text-based MUDs (Multi-User Dungeon games), a predecessor of MMOs that we now know today. While the Korean game industry moved on from MUDs once the high-speed internet became common, these text-based adventures are still highly favored by people with blindness. I also used to enjoy various other digitally adapted board games such as computer chess, Yutnori , trump cards, etc. However, as the Windows operating system became more common and now the digital environment heavily leans towards mobile devices, things have become more difficult for the visually impaired to enjoy games. Apple later released the VoiceOver function on their iPhone series, which helped people with visual impairment to finally step into the world of the smart(phone)-era. However, we couldn't easily dive into the sea of mobile games as there were only very few mobile games that we could enjoy. Since the 2010s, most digital games that we get to play are still limited to audio-based games designed for those with difficulties with their vision. There are several different genres of games in this category, from action fighting games or RPGs in which you hear sounds to locate and defeat the enemy characters to trading card games, puzzle games, rhythm games, and simulations. But there were several challenges in playing these specially designed games. First and foremost, many only supported English language as they are imported games developed by foreign studios. At some point, I would wonder, "Am I playing a video game or taking an English test?" In addition, since these games were only targeting blind people as their main audience – which are already a niche market compared to the mainstream game market – and require familiarity with PC and mobile, inevitably the market size is small. Hence, not many studios target this market and thus limited choices on what you could play. Then what about games other than audio-based games? Well, there aren't that many. There are some text-based browser-based games and some mobile games, but many are, obviously, in English. There are very few – almost none – (text-based) games that offer at least a bare-minimum computer-assisted translation in Korean. In fact, as of 2022, there are only a handful of games that visually impaired Koreans can enjoy in their own language. The situation is the same even if we count text-based MUDs even if their game servers are still active. I'm not just trying to rant here. I'm not trying to say that we need more games for blind people because there are not enough games. It's not about making games that are functionally playable to people with visual impairment. It's more fundamental than that. As I mentioned earlier, audio-based games are (somewhat) functional for the visually impaired. But they are bad because they are bound to have limited market scalability with various practical challenges. So how do we resolve this? I suggest we should approach it from two perspectives: First, the implication for legal and institutional support. Frankly speaking, games are not the most burning issue for most visually impaired people in South Korea. We are still struggling to survive, to fight for our lives and work. In such a situation, the game accessibility discourse struggles to reach its first step. In 2021, the South Korean National Assembly proposed a bill for game accessibility – but there is still a long way to go. [Rep. Tae-kyung Ha: "Time is now to include game accessibility in the Game Promotion Act, and to build implication guidelines". – Interview from Thisisgame.com (online game news). https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=123269 (20 April 2021)] Some might say that solving the issue of game accessibility is not urgent right now. But we must acknowledge the fact that games are already a cultural phenomenon. For instance, the recent hype on the "metaverse" is in part also in line with the way how games are designed and played. Game accessibility is, therefore, more and more becoming closer to the issue of our livelihood. There are so many instances where people with visual impairment have to do things in the 'gray area' to play games. So many occasions I had to juggle around somewhere in between the terrain between lawful and unlawful just to play video games. I have mentioned earlier that there are only a handful of games that can be played in Korean to people like us. Well, if you count games that offer the Korean language "officially" then the number becomes even more dismal. In such cases, one must play using an unauthorized accessible mode of the game – for instance, hacking into the game using admin (developer's) mode. There are some cases the game offers some accessibility, but not all. Let's say the game did offer a (or worked with the device’s) screen-to-audio function up to a certain level, but not completely, then that visually impaired gamer is now stuck – they cannot progress any further, wasting their in-app purchases if there were any. There are some audio-based games that are basically a copy-and-paste version of some of the famous games. While such productions clearly violate some market ethics, to be honest, I can't just blame those studios. Because those copied games are the only ways for us to play some of those famous games that we can otherwise only hear of – and as a gamer myself, that is undeniably a tempting opportunity. Furthermore, it is also quite interesting to play (hack) the game in unauthorized accessible mode, as it gives you a glimpse of how feasible it is to add accessibility functions to the game. Things can be done. Cases like these can be enforced by law upon bringing the discussion on game accessibility to the surface – to discuss and implement appropriate laws. Of course, regulations themselves wouldn't be able to solve the issue entirely, as it also requires the industry's awareness and will. I think one of the major issues behind the short list of games accessible for the visually impaired is not because of the technical problems. Rather it is the issue of perceptions, coming from misassumptions of the game industry thinking that games must be made entirely from scratch to accommodate the needs of visually impaired gamers. What we need, therefore, is a change in people's views. Games shouldn't be only for blind gamers. Games should be for all games – those that are visually fit or impaired alike. In fact, there are – few working – cases. One of those examples is the game Seoul 2033(서울 2033), a mobile game currently in development by Banjiha Games. The development of Seoul 2033 originally began without considering accessibility for players with visual impairment. Some brave visually impaired gamers, including myself, first tried the game and noticed that the game was inconvenient to play as some of the important stats in the game were not supported by screen-to-audio functions. It was somewhat playable though. Nevertheless, we left a review on the App Store – without expecting much in return. We were surprised that the developing team actively stepped up and responded to our needs. Since then, we are working closely with these passionate game developers, gradually updating the game's accessibility-related features. There are other text-based mobile games by Banjiha Games now that also work with iPhone's VoiceOver and Android's TalkBack features. [SBS News (news). Seoul 2033: An indie game that can also be played by people with visual impairment. https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1005230699 (video, 20 April 2019)] I would say the development of VoiceOver functionality for Seoul 2033 was initiated by a bit of luck. Seoul 2033 is a text-based game in which the story changes depending on the player's choices as the game progresses. That being said, the game has fairly easy mechanics. They were also not based on regular game engines, so it was somewhat playable with the VoiceOver functionality on the smartphone. This allowed us to at least play enough of it to think of suggestions on how to improve it through the App Store review. But what ultimately made this idea turn into reality was how much the developers were devoted to making this happen. If the team at Bangiha Games just neglected our suggestion, if they thought people like us were not able to play games in the first place, this continuous effort of making a game also available to those with visual impairment wouldn't have happened. I also wouldn't have been able to join them as a game writer. Of course, even now, the game's VoiceOver compatibility is not perfect – with new issues popping up upon each update. Still, the developer's constant effort to communicate and resolve those issues is what matters to us. The game Seoul 2033 is, therefore, still being actively played among visually impaired gamers in Korea. * Demo of Seoul 2033 with VoiceOver Another example is The Lord and the Knight (성주와 기사), a mobile game developed by XYRALITY. It is a strategy game that reminds us of a browser-based Tribal War by InnoGames back in those days, in which the player can build their own fortress and conquer the surrounding area. The player can also form alliances with – or compete against – other players. One might wonder how people with blindness are able to play this game as it is a strategy game with maps. But that's not much of an issue. The game can present the direction and distances of the objects relative to my current coordinates. The case The Lord and the Knight is a prime example that games for visually impaired gamers are not solely in the genre of text-based games. With some change of thoughts and dedication, other various types of games can also become enjoyable. How about adding a coordinate feature in the game's map system so that the system can tell the players the key locations and NPCs on the map? How about buttons that are readable via the VoiceOver function on the device? This simple function is something that I often find lacking in many games out there. Hearing all those 'gray area' tricks that visually impaired gamers do just to make a game work is heartbreaking. And it is mainly because of the games' system and design that were built without even a slight consideration for accessibility for blind people. Therefore, I cannot express how much it is important to change people's views – breaking the wall of prejudice as a pathway for more accessible game worlds. Does technological advancement enrich our livelihood? People with disabilities have more chances to engage with the world thanks to some of the crucial technical improvements. Even at this right moment, I'm using a screen-to-voice program to write this article. But on the other hand, we must acknowledge the potential danger of advancing technologies in our lives too rapidly. We often hear stories of people with disabilities – including elderly people – struggling to order simple takeout foods because of high-tech touch-screen kiosk machines now taking over every corner of our world. I remember those times when people played MUD games because computers back then did not have the computational power to run advanced graphics. And those were the time when visually impaired gamers like us were more able to engage also with gamers without visual impairment. I believe lowering the curb height of the pedestrian road is far more pragmatically helpful than a set of supercomputers somewhere in the world to a person with a wheelchair. The cases like Seoul 2033 and The Lord and the Knight evidently show us the importance of overcoming the wall called prejudice. Surely, technical development and large-scale capital investments are important. But overcoming the prejudiced view that remains within ourselves is, I think, the most vital aspect needed to be further encouraged to improve game accessibility – and the inclusivity of our society as a whole. Perhaps this is the main reason why I like games. There are no prejudices or restrictions in the virtual game world. There, whatever the wall blocking me in the game is a wall that I can climb up and overcome. For about a year, with Banjiha Games, I was able to engage in the actual game-making process. I realized how much the game development process involves creative energy. “Disabilities and games”. One may think these two words don't add up that well for now. But I truly believe with game developers' passion and innovative ideas, one day, the combination of those two words will be felt as natural as it should be. Tags: english 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Writer of Banjiha Games) ShinHye Kang I am a blind person who is very interested in games. Currently, I am working as a Korean language teacher in a middle school and participating in the game story work of Banjiha Games. (Doctoral researcher at Aalto University, Finland) Solip Park Born and raised in Korea and now in Finland, Solip’s current research interest focused on immigrant and expatriates in the video game industry and game development cultures around the world. She is also the author and artist of "Game Expats Story" comic series. www.parksolip.com
- 묘를 파헤치면 주검이 나올까 – 프롬 소프트웨어 게임의 로어
객관적으로 봤을 때, 그가 몰두하는 대상은 <다크소울> 시리즈의 로어를 관통하는 그윈과 그 친인척들로 엮인 주요 서사로부터 거리가 멀고, 다른 항목과 접점을 만들어 내기에도 희박해보인다. Hawkshaw는 굴하지 않고 꾸준히 <다크소울 1>로 되돌아가, 끝이 명시적으로 선언된 세계 안에서 여백을 ‘착즙’해내고 있다. < Back 묘를 파헤치면 주검이 나올까 – 프롬 소프트웨어 게임의 로어 31 GG Vol. 26. 8. 10. <다크소울> 시리즈가 3을 마지막 넘버링으로 삼은 지 어느 덧 10년이 다 되었다. 프롬 소프트웨어 스튜디오의 디렉터인 미야자키 히데타카는 시리즈의 종결을 공언했고, <엘든링>의 성공과 함께 그 스타일이 미묘하게 이동한 것도 분명해 보인다. 그런 가운데서도 <다크소울>과 관련된 로어를 여전히 고안하고 업로드하는 사람들이 존재한다. 대표적인 사례로 Hawkshaw는 강화 아이템인 ‘쐐기석’의 플레이버 텍스트에 짤막하게 등장하는 ‘이름 없는 대장장이 신’에 관해 지속적인 관심을 드러낸다 [1] . 객관적으로 봤을 때, 그가 몰두하는 대상은 <다크소울> 시리즈의 로어를 관통하는 그윈과 그 친인척들로 엮인 주요 서사로부터 거리가 멀고, 다른 항목과 접점을 만들어 내기에도 희박해보인다. Hawkshaw는 굴하지 않고 꾸준히 <다크소울 1>로 되돌아가, 끝이 명시적으로 선언된 세계 안에서 여백을 ‘착즙’해내고 있다. 이러한 Hawkshaw의 사례는 지나치게 지엽적으로 보일 수도 있다. 이를테면 프롬 소프트웨어 게임의 이야기를 궁금해한다면 한 번쯤은 시청하게 되는 Vaatividya의 영상들은 그보다 훨씬 부드럽고 편안한 스토리텔링을 만들어낸다. 그의 프롬 소프트웨어 게임의 이야기 영상은 주로 메인 보스와 퀘스트 라인을 관통하며 이는 특정 서브텍스트 하나에 집착적으로 매달리는 Hawkshaw 식의 영상과는 다른, 보다 종합적이고 친절한 접근을 구현한다. 특정 NPC나 보스 등 한 개인의 삶을 중심으로 서사를 재구성하는 기획인 시리즈가 대표적인데, 이는 비선형적 구조로 인해 단일 플레이 회차에서 완결적으로 경험하기 어려운 NPC의 서사를 종합하고 재배열한다. 그러한 덕에 이 시리즈는 서로 다른 플레이 경험들 사이의 간극을 메우고, 놓친 서사를 사후적으로 복원하는 장치로 기능한다. 그럼에도 두 채널은 근본적으로 프롬 소프트웨어 게임에서 이야기를 향유하고 구상하는 일반적인 방식을 드러낸다. 그들은 게임 내에서 병렬되는 시청각적 감각을 총체화하여, 일련의 인과관계로 짜인 ‘이야기’를 경험했다고 수용자가 여기는 그 감각을 길어내는 것이다. 프롬 소프트웨어 게임의 향유자들 사이에서 (혹은 그보다 더 넓은 범주에서) 이와 같은 작업은 창작자와 시청자 모두에게 로어lore로 불린다. 한국어 웹에서도 어느 순간부터 로어라는 어휘를 자연스럽게 쓰고 있는 것 같다. 이를테면 아래의 트윗과 같은 사례를 찾아볼 수 있다. [2] 여기서의 로어가 Hawkshaw나 Vaatividya가 구사하는 로어와 완전히 동일한 의미로 언급되지는 않는 것 같다. 트윗에서 일컬어지는 ‘로어’는 정합적으로 굴어야 할 무언가다. 이미 벌어진 일이나 사건 등으로 상정되며, 어긋난다면 제작자가 자신의 산물에 일관된 통제와 관리를 발휘하지 못했다는 인상을 주고 만다. 이렇게 작품의 정합성을 평가할 기준으로 작동할 만큼, 로어는 게임 어딘가에 명확한 실체로 자리 잡고 있기도 하다. 트윗의 저자가 로어를 제작자의 역량과 결부된 것으로 바라보고 있을 때, 프롬 소프트웨어 게임의 로어 영상을 만드는 이들 역시도 그러한 정합성을 추구한다. 게임의 이면에서 어떠한 이야기가 벌어졌다는 가설을 세우고, 그것을 증명하기 위해 특정한 ‘단서’를 마치 고고학적 현장에서 출토된 사료처럼 설명해 낸다 [3] . 그렇게 고안해 낸 이야기 사이에 오류 없는 무결한 내러티브를 세우는 것이 중요하다. 즉 이들의 작업은 게임 안에 이미 존재하는 무언가를 발견한다는 자세로 이루어진다. 작품에서 두드러지는 구조와 패턴을 통해, 이를 통해 ‘암시되는’ 디자이너에게 다다르겠다는 실천이기도 하다 [4] . 그러나 게임을 열심히 파고든다고 모든 뒷이야기를 재구축할 수 있을까? 미완성 상태로 공개되고만 <다크소울1>의 ‘잿빛 호수’가 지역에는 거대한 두개골 하나가 덩그러니 놓여 있다. 이것이 이름없는 대장장이 신의 것일 수도 있고, 혹은 전혀 짐작조차 못 한 다른 누군가의 것일 수도, 애초에 아무런 의미가 없는 것일 수도 있다. 암시된 디자이너가 방기한 자리에 이야기를 갖다 붙이려 할 때, 결국 프롬 소프트웨어의 로어를 만들어내는 사람은 영영 확인할 길 없는 파편들 사이의 인과관계를 게임이 침묵하는 자리 위에 세워내는 셈이다. 바로 그렇기에 게임 내의 단서에 밀착해 이야기를 구축하려 하더라도 이러한 시도는 좌절되고 만다. 한국 및 일본 웹에서는 프롬 소프트웨어의 게임의 “세계관을 추측, 해석, 고찰 등 설정놀음”을 하는 것을 ‘프롬뇌’라는 단어로 일컫는데 [5] , 2000년대 초 게임중독자의 뇌가 왜곡된다는 유사과학 용어인 ‘게임뇌’를 패러디한 것이다 [6] . 이는 다소간 자조의 뉘앙스를 동반한다. 그러니 로어라는 단어는 미묘하게 다른 두 의미망으로 갈리는 셈이다. 한쪽에는 제작자로부터 발신되어 도착하는, 검증과 판정의 대상이 되는 로어가 있다. 다른 한쪽에는 그러한 발신에 개의하든, 개의하지 않든 허황하게 불어가는 로어가 있다. 두 의미의 스펙트럼은 서로를 배척하지 않고, 이야기를 계속해서 생산해 가는 일종의 내러티브 엔진처럼 기능한다. 이 글에서는 이처럼 프롬 소프트웨어 게임의 로어를 사례로, 두 갈래로 갈라지는 이 열망이 어떻게 서로를 지탱하며 이야기를 생산하는지 살펴보려고 한다. 배치되는 로어 사실 게임 업계 내부에서 로어를 일종의 실무 용어로 통용한다는 점을 언급하고 싶다. 게임 디자이너인 매튜 와이즈는 로어를 “주요 플롯이나 인물 간 상호작용의 부차적인 요소로, 이야기 주변의 역사나 맥락을 채워주는 내용”으로 정의한다 [7] . 이 같은 발화에서 중심 리소스는 직접 플레이 가능한 영역에 할당되며, 로어는 그보다 부차적인 아래의 위계에 놓인다. 이처럼 로어를 구체적으로 활용한 사례로 타냐 크르지윈스카는 <월드 오브 워크래프트>를 주목한다. 이야기 자원을 확장하고 끌어들이는 방식으로 웅대한 세계성을 구축한다는 것이다 [8] . 게임 세계는 그와 같은 사소한 이야기들을 모두 수용해낼 수 있는 그릇으로 자리매김한다. 이러한 용법에는 J. R. R. 톨킨의 자장이 얼마간 남아 있는 것으로 보인다. 중세 영문학에 해박했던 톨킨은 전승이라는 의미로 로어를 즐겨 사용했고 [9] , 그러한 상상력은 D&D 등을 거치며 세계를 설계하고 문서화하는 작업의 명칭으로 자리 잡았다. 흔히 게임 세계는 통합적인 일관성을 지닐 것을 요구 받는다. 일관성이란 “공간적 좌표, 스타일, 물리 법칙뿐만 아니라 플레이어 캐릭터가 처한 세계의 현재 상태를 구성하는 과거 사건들에도 적용된다 [10] .” 현재 몰입한 시점의 상황이 어떤 역사적 사건과 누적된 선택의 결과인지까지 설득력 있게 연결되어야 하는 것이다. 이때 지도, 연대기, 설정집, 아이템 설명 등으로 구체화되는 로어는 게임의 규칙과 연원을 서사적으로 설명해 주며, 플레이어가 개별 플레이 장면들을 더 넓은 세계에 좌표를 놓을 수 있도록 돕는다. 이런 점에서 로어는 세계관이나 설정과 동의어로 출현한다. 많은 게임에서 이 기능을 핵심적으로 수행하는 것이 플레이버 텍스트다. 플레이버 텍스트는 “실제 게임 플레이에는 영향을 끼치지 않으나 게임 이용자에게 게임 속 세계에 대한 추가적인 정보를 제공하거나 즐거움을 줄 수 있는 유머로 구성된 텍스트”로 정의된다 [11] . 한편 이선인은 소울 시리즈를 “세계에 대한 극도로 희소한 규정”으로, 이 세계가 “말하지 않는다”고 쓴다 [12] . 스스로에 관해 쉽사리 이야기해 주지 않는 프롬 소프트웨어 게임에서 이 텍스트가 놓이는 자리는 조금 특별하다. 미야자키 히데타카가 <블러드본>의 플레이버 텍스트를 모두 손수 집필했다는 일화 [13] 는 그 텍스트를 대하는 플레이어의 태도에 일정한 각별함을 부여한다. 실제로 이 텍스트들은 전략적인 자리에 놓이기도 한다. 독특한 외양의 오브젝트 앞에 떨어져 있거나, NPC가 각별한 어조로 건네거나, 보스를 제압한 뒤에 주어진다. 다소 분절하기 곤란한 플레이의 국면을 인벤토리 내 수집 가능한 아이템의 형태로 번역해 내고, 그 아이템에 기입된 플레이버 텍스트가 방금 지나온 시공간의 내력을 사후적으로 설명하는 것이다. 그럼에도 플레이버 텍스트는 결국 “간접화법의 언어”이자 “우회하는 언어”다 [14] . 간접화법은 그것이 한 겹 우회한 원발화의 존재를 상기하면서 동시에 결여를 자극한다. 남은 자리는 침묵으로 머무르지 않고 그 자리를 대신할 말을 불러들인다. 게임이 하지 않은 말을 대신하는 문장들이 게임 바깥에서 생겨나고, 그것이 다시 다음 문장의 근거가 된다. 재미있게도 이 지점은 로어의 어원으로부터 파생되는 확장적 의미망과 공명한다. 비약하는 로어 로어가 일약 서브컬처의 용어로 쓰이기 이전, 민속학(folklore)은 로어의 용례를 대표해 왔다. 여기서 로어는 제도의 승인을 거치지 않고 전해 내려온 지식, 문자로 이어지기보다는 구전되며 유연히 확산되는 지식을 가리킨다. 이야기의 장이 네트워크로 옮겨지며 이러한 동력은 더욱 확장된다. 일례로 일본에서 전자게시판 ‘2ch’의 괴담글을 부르는 말인 ‘네트로어’는 인터넷을 의미하는 ‘네트’와 로어의 합성어이다. 아예 백룸이나 크리피파스타처럼 이야기되는 과정 전체가 하나의 로어로 묶이기도 한다. 이처럼 로어를 창작하고 확산하는 동력은 비약으로부터 비롯되는 경향이 있다. 나원영은 동시대에 일컬어지는 로어가 네트워크에서 형성된 비선형적 정보 탐색과 연결 짓기의 관습을 통해 발현된 것으로 본다. “해당 대상을 원래의 맥락에서 떼어와 뒷면에 픽션을 덧입히는, 뛰어난 괴담 생산장치이자 이를 효율적으로 전파하는 유통망의 기능을 수행”하는 작용인 로어화는 “각 정보 간에 멀리 떨어진 거리나 여러 사실을 바탕으로 이미 정립된 기준 등을 곧장 뛰어넘으며 현실보다 큰 허구적인 이면을 만들어” 냄으로써 성립된다 [15] . 심지어 이는 로어의 시발점과 아무런 연관성을 주장할 수 없는 데서도 발생한다. <엘든 링>이 트레일러 하나만 공개한 후 아무런 정보도 나오지 않던 시기, 기대감으로 들뜨던 때 <엘든 링>의 서브레딧에는 ‘가짜 로어’ 현상이 벌어졌다. 이는 실재하지 않는 게임임에도 “그 게임의 규칙, 메커닉, 서사 등이 실제로 존재한다고 믿게 만들려는 의도로 제시된” 가짜 게임(fake game)의 한 갈래이다. 서브레딧의 이용자들은 아직 발매되지 않은 게임이 이미 나온 것처럼 가장하며 보스의 어려움을 성토하고 공략을 나누었다. 이런 게시글들이 혼란을 빚어냄에 따라 이후 커뮤니티는 유관 게시물에 ‘fake lore’라는 태그를 달도록 규칙을 제정한다. 이러한 가짜 로어 현상은 원전 텍스트의 부재 위에 로어 해석 관습을 선행시키는 극점의 사례로 분류해볼 수 있을 것이다 [16] . 이것은 문이 아니다 – 지형적 층과 위상적 층 프롬 소프트웨어 게임에서 창발되는 로어의 경우, 일차적으로 플레이버 텍스트가 아이템이나 특정 국면에 관해 서술을 덧붙임으로써 스스로 로어화를 꾀한다. 한편으로 게임이라는 매체 자체가 비약을 통한 로어화를 자극하는 측면이 존재한다. 사실적 그래픽 기술의 발달에 따라 디지털 게임은 점점 더 방대한 세계를 끊김 없이 보여 주는 방향으로 진화해 왔지만, 게임으로 구현된 모든 공간이 플레이어에게 실제로 열려 있는 것은 아니다. 그 안에는 실제로 밟을 수 있는 층과 결코 도달할 수 없는 층이 분명히 나뉘어 있다. 일례로 <블러드본>의 성직자 야수 보스룸 구역 뒤편에는 진행 경로처럼 생겼는데도 끝내 열리지 않는 문이 존재한다 [17] . 이렇게 화면이 제시하는 이미지와 실제로 갈 수 있는 곳 사이의 어긋남을, 에스펜 올셋은 유희적 풍경(ludic landscape) 안의 두 층으로 구분한다. 전자는 “게임 엔진이 플레이어에게 제시하는 기호의 흐름(sign-stream)으로서의 지형적(topographical) 층”이며, 다른 하나는 “플레이어의 토큰(token)이 실제로 이동하는 이동 가능 공간(room-for-movement)으로서의 위상적(topological) 층”이다 [18] . 이 지점에서 프롬 소프트웨어 게임의 플레이어들이 열광적으로 구축하는 로어는, 위상이 지배하는 유희적 세계 안에서 다시금 지형을 해명 가능한 이야기의 공간으로 되돌리고자 하는 해석적 실천으로 이해될 수 있다. <블러드본>의 유명 모더인 Lance McDonald는 성직자 야수 보스룸 뒤의 공간을 아예 뜯어 보고, 그 주변 구조, 시리즈 내 다른 건축물과의 유사성을 단서 삼아 너머에 있었을지도 모를 공간과 역사를 추리하며, 엔진이 허용한 위상적 경로를 넘어 세계의 완결성을 상상 속에서 재구성한다 [19] . 유사하게 Vaatividya 역시 프리캠을 적극적으로 활용하며 로어 비디오를 제작한다. 원래의 게임 소프트웨어는 카메라를 플레이어블 캐릭터의 등 뒤에 고정하여, 플레이어가 자신이 조작하는 캐릭터의 어깨가 허용하는 범위 안에서만 시점을 회전시켜 주변 환경을 파악하도록 설계되었다. 이때 치트엔진과 같은 외부 툴을 활용한 프리캠은 이러한 설계를 우회하고 위상적 공간으로부터 벗어나게끔 조력한다. 그 결과 캐릭터의 위치와 중력, 충돌 판정 등을 일시적으로 무력화하고 세계를 임의의 시점에서 바라볼 수 있게 해준다. 일반적인 게임 플레이에서는 볼 수 없는 오브젝트의 이면을 확인하는 것도 가능해진다. 하지만 그 이면에 정말 무엇이 존재하긴 할까, 묘를 파헤치면 주검이 나올까? <다크소울3>의 ‘깊은 곳의 성당’은 엘드리치의 석관을 모시는 방을 보스룸으로 삼는다. 떼 지어 나온 주교들은 거대한 석관을 둘러싸며 플레이어의 침입을 방어한다. Vaatividya는 한 영상에서 프리캠을 쓰며 훌쩍 도약해, 플레이어의 시점에서 볼 수 없는 관의 윗부분을 시청자들에게 보여준다. 플레이어의 시선이 닿지 않으리라 상정된 관 뚜껑은 밋밋하기 그지없다. 애초에 게임을 플레이한 사람들은 답을 알고 있다. 깊은 곳의 성당을 무사히 공략하고 거점으로 귀환하면, NPC 앙리는 다음과 같이 일러 준다. “엘드리치의 관은 텅 비어 있었습니다.” 넬레 반 데 모셀라르와 캐서린 머피 홀리스는 게임 팬덤에서 로어를 개진하는 것과 음모론자 사이에 유사성이 있다고 말한다. 이들은 공통적으로 현상 이면에 누군가의 의도가 녹아 있을 거라고 가정하여, 그 뜻을 해독하거나 의미를 찾고자 하는 열의를 자원 삼아 공동체를 형성한다. 현상이나 텍스트가 품은 불완전한 빈틈이나 모호함은 명료하게 정리되어야 할 대상이다 [20] . 물론 프롬 소프트웨어 게임의 로어를 만들어내는 이들은 ‘어쩌면’이나 ‘perhaps’와 같이 확언을 유예하는 표현을 즐겨 사용한다. 어떤 오브젝트를 뒤로 놓인 맥락을 추리하는 상황에서 언급되곤 한다. 진정한 사실관계를 확정할 수 없는 이상, 자신이 덧붙인 추론만으로는 온전히 설명되지 않으며 잉여가 놓여 있음을 드러내는 것이다. 동시에 이러한 유예는 스스로 검토한 게임에서의 경험과 결부된다는 점에서, 텍스트의 공백을 메우는 추론이 자의적인 상상이 아니라 플레이 안에서 발굴해 낸 증거에서 출발했음을 은연중에 드러내는 말이기도 하다. 즉 게임이라는 인공물에서 암시되는 저자의 존재를 승인하되, 그 저자가 침묵하는 자리에서 발화의 권한을 자신에게로 되돌리는 것이다. 이 ‘아마도’의 유예야말로 로어가 로어로 굴러가기 위한 형식이다. 발신된 설계를 향한 믿음과 그것을 초과하는 허황한 증식이 서로를 배척하지 않고 맞물려 도는 이야기 상상에의 엔진은, 저자가 침묵하는 곳에서도, 아마도 저자가 아예 없는 곳에서도 멈추지 않을 것이다. [1] https://www.youtube.com/@Hawkshaw [2] 2026.03.13.등록. x.com [3] Paul Thomas., “The Analytical Behaviors of Genshin Impact Lore Enthusiasts: An (Auto)ethnographic Look at r/Genshin_Lore”, Game Studies vol.25(2), 2025, https://gamestudies.org/2502/articles/paul_thomas [4] 암시된 디자이너 개념은 모셀라르와 괄레니가 웨인 부스의 ‘암시된 저자’ 개념을 게임에 차용한 것으로, 부스의 암시적 저자란 실체로서의 인간the flesh-and-blood person(FBP)’와는 구분되고, 텍스트 내부의 서술자와도 구분되는 존재다. 그는 특정한 주제, 가치, 윤리 등에 의해 배열되고 연출된 인격적 관점에서 암시되는 이이다.(웨인 부스, 「암시된 저자의 부활」, 제임스 펠란·피터 J. 라비노비츠 외, 최라영 옮김, 『서술이론 1』, 소명출판, 2015, 139· 143쪽) 모셀라르와 괄리니는 암시된 (게임) 디자이너란, “플레이어가 게임(마케팅 자료를 포함한 주변적 요소들, 즉 paraludic elements까지 넓게 이해되는)을 역동적으로 해석하는 과정에서 구성해내는 디자이너의 개념화(conceptualization)”라고 설명한다. 요컨대 플레이어는 이 추론된 인물에게 해당 게임의 창작을 근본적으로 뒷받침하고 있다고 생각되는 모든 의도를 부여한다. (Nele Van de Mosselaer· Stefano Gualeni,. “The implied designer and the experience of gameworlds”, Proceedings of the 2020 DiGRA international Conference , 2020, Tampere, Finland. 12쪽.) [5] “프롬뇌”, 나무위키 , https://namu.wiki/w/%ED%94%84%EB%A1%AC%EB%87%8C , [6] 박상우, “게임뇌 증후군,<정원사 챈스>”, 씨네21 , 2002.11.28.등록, https://cine21.com/news/view/?mag_id=15417 [7] Matthew Weise “Narrative design myth-busting: It's not "just lore"”. Game Developer, 2021.10.27.등록. https://www.gamedeveloper.com/design/narrative-design-myths-2-it-s-not-just-lore . [8] Tanya Krzywinska, “World creation and lore: World of Warcraft as rich text”, in: Hilde G. Corneliussen, et al. (ed), Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader , MIT Press, 2009. [9] Dimitra Fimi, “Hobbit Songs and Rhymes: Tolkien and the Folklore of Middle-earth”, Dimitrafimi.org . 2009.03.등록, https://dimitrafimi.org/articlesandessays/hobbit-songs-and-rhymes-tolkien-and-the-folklore-of-middle-earth/ [10] Krzywinska, 위의 글, 127쪽. [11] 김홍균,「게임 플레이버 텍스트의 번역 양상 고찰 - 게임 ‘하스스톤’의 플레이버 텍스트를 사례로 -」, 『T&I REVIEW』 9, 2019, 74쪽. [12] 이선인, “지금 우리는 무엇을 ‘롤플레이’하는가.”, 게임제너레이션 , 2025.04.01.등록, https://www.gamegeneration.or.kr/article/0a3f1970-eaf4-4a88-938b-9cd24e586eda#viewer-s7mgg128631 [13] 아나야마, “[인터뷰] SIE의 프로듀서, 야마기와 마사아키가 말하는 블러드본 개발 비화 요약”, 루리웹 , 2020.03.03.등록, https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2208936 [14] 이선인, 위의 글. [15] 나원영, “썩은 인터넷 가설: 2020년대 상반기 웹에 대한 간략한 소고 (1)”, 마테리알 , 2025.09.16.등록, https://ma-te-ri-al.online/archive/1494/ [16] Nele Van de Mosselaer, "Fake games: On dark and deceptive representations of non-actual games", Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 16(2), 83-84p. [17] conjee, “[질문] 도대체 성당 지역 안열리는문 어딘가요?”, 루리웹, 2016.04.25.등록, https://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/182048/read/9208780 . [18] Espen Aarseth, “Ludoforming: Changing Actual, Historical or Fictional Topographies into Ludic Topologies”, in Espen Aarseth·Stephan Günzel (Eds.), Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games, 2019, transcript Verlag, p.131. [19] Lance McDonald, “Bloodborne Cut Content :: The Door Behind The Cleric Beast :: Unused Shortcut”, Youtube , 2018.05.09.등록, https://www.youtube.com/watch?v=h2ojsgp1SCw [20] Nele Van de Mosselaer · Kathleen Murphy-Hollies, “Conspiracy Thinking and Videogame Interpretation”, Conference: Abstract Proceedings of DiGRA 2025: Games at the Crossroads. Tags: 게임 로어, 프롬 소프트웨어, 다크 소울, 블러드본, 플레이버 텍스트, 팬덤 해석, 암시된 디자이너, FromSoftware, Dark Souls, Video Game Lore 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 김규리 게임이 이야기를 경험시키는 방식에 관심이 있습니다. 이것저것 기웃거리다가 최근에는 <마라톤>을 플레이했습니다.
- 전쟁, 게임, 게임 속 전쟁 그리고 비남성
전쟁이라는 주제는 비남성을 향한 가해와 피해의 이야기가 자주 교차한다. 이때 보이는 ‘전쟁이 나면 보호해 주지 않겠다’, ‘전쟁이 나면 마음대로 강간하고 다닐 거다’와 같은 말들은 다분히 위협적이다. 전쟁이라는 키워드에서 폭발하게 되는 남성성은 그와 관련된 모든 것을 경계하게끔 만든다. 하지만 전쟁이라는 키워드에 게임이라는 레이어가 얹어질 때, 이 위협은 사라진다. 남성성으로 대표되는 전쟁의 성질이 상당수 무화되는 것이다. < Back 전쟁, 게임, 게임 속 전쟁 그리고 비남성 25 GG Vol. 25. 8. 10. 전쟁에 관한 소식을 언제 어디서든 즉각적으로 알 수 있는 시대다. 전쟁은 바로 이 순간에도 벌어지고 있지만, 그 사실을 떠올리지도 못할 만큼 우리 일상에 스며들어있다. 유튜브, SNS, 숏폼 등으로 노출되는 전쟁은 액정 너머의 우리에게 아무런 영향도 미치지 못한다. 관련 소식을 알고 싶을 때는 더도 말고 덜도 말고 손가락 하나면 충분하다. 이러한 부분에서 전쟁은 우리와 동떨어진 화제처럼 느껴지기만 한다. 그러나 ‘만약 전쟁이 일어난다면’으로 시작되는 대화는 늘 현실적인 걱정을 동반하는 것 같다. 전쟁이 일어나면 한국은 얼마나 버틸 수 있을까? 징집 대상은 어떻게 선정될까? 그 상황에서 재산을 지킬 방법이 있긴 할까? 이는 온라인 커뮤니티를 조금만 둘러봐도 쉽게 발견할 수 있는 주제들이다. 이 이야기들이 결정적으로 묻고자 하는 건 하나 같이 안전이나 생존에 관련된다. 손가락 하나로 전쟁을 보고, 또 넘길 수 있게 되었어도 그것이 가져오는 파급력을 알기에 불안감 자체는 여전히 존재하는 것이다. 이런 얘깃거리는 소위 남초 커뮤니티로 일컬어지는 곳에서 자주 확인되지만, 이 불안감이 비단 특정한 성별에만 적용된다고는 할 수 없을 것이다. 다만 한 가지 짚고 넘어갈 것은 전쟁이 남성을 위주로 진행되어 온 역사가 있으며, 자연히 그에 관련된 요소들도 남성화되었다는 점이다. 비남성 또한 전쟁에 관여해 온 역사가 존재하나, 이들의 기여는 늘 남성보다 폄하됐다. 이러한 관점에서 게임과 전쟁은 어느 정도 유사한 부분을 보이는 듯하다. 게임은 전쟁과 여러모로 깊은 관계성을 맺고 있는데, 이 관계성은 2차 세계대전 즈음부터 시작됐다. 게임이 구동되는 매체인 컴퓨터가 2차 세계대전 전후로 개발되었기 때문이다. 그 후 지대한 발전을 이뤄온 컴퓨터는 우리 일상에 유용한 도구로 기능하는 건 물론, 오락 기기로도 활약하게 되었다. 이때 컴퓨터에서 즐길 수 있는 오락, 즉 게임은 도전하고 대결하는 것을 주요 콘텐츠로 삼아왔다. 우리가 게임의 대표적인 콘텐츠로 전투를 떠올리게 되는 것도 그러한 배경에서 기인한 것일 테다. 더욱이 게임은 컴퓨터를 다룰 줄 알아야 한다는 점에서 나름의 기술력을 요구했기에, 남성의 전유물로 여겨졌다. 게임에서 전쟁과 관련된 요소가 나타날수록 ‘남자가 하기 좋은 게임’으로 인정받는 것도 어찌 보면 당연하다고 볼 수 있겠다. 전쟁과 게임, 남성(게이머)의 연계는 오늘날 너무나 자연화되어 있다. 그러나 여기서 간과하면 안 될 것이 바로 비남성(게이머)의 존재다. 이 연계 안에는 비남성 또한 분명히 자리하고 있다. 그를 의식했을 때, 다음의 질문이 나오게 된다. 남성성과 견고한 관계를 맺은 전쟁 게임 안에서 비남성 게이머는 어떻게 존재하고 있는가? 비남성에게 전쟁 게임은 어떤 의미를 가지는가? 전쟁 게임이 이들에게 무슨 의미를 가지기에, 남성의 영역으로 여겨지는 곳에 발을 디딘 걸까? 이를 이야기하기 위해서는 ‘전쟁’과 ‘게임’에 대해 짚고 넘어가지 않을 수 없다. 우선 전쟁에 대해서는 여러 관점에서 정의를 내릴 수 있겠지만, 그를 이미지에 한정 짓는다면 생각의 폭을 좁힐 수 있을 듯하다. 말이나 배를 타고 검과 창, 활 등의 무기를 사용하는 중세 전쟁의 이미지나, 군복을 입고 총과 대포를 쏘는 현대 전쟁의 이미지 같은 것들 말이다. 일반적으로 떠올릴만한 전쟁의 이미지라고 한다면 바로 이 두 가지 정도일 것이다. 이런 전쟁의 이미지들은 매체를 가리지 않고 다양한 방식으로 재현되는데, 게임도 그중 하나다. <파이널 판타지 14> PVP 콘텐츠 ‘봉인된 바위섬’ 이를테면 중세 전쟁의 이미지로, <파이널 판타지 14>의 PVP 콘텐츠인 ‘전장’을 들 수 있겠다. 24:24:24 삼파전으로 진행되는 <파이널 판타지 14>의 72인 전장은 거점 점령을 최우선 목표로 삼고, 그 과정에서 온 필드를 오가게 된다. 이때 연합 채팅에는 점령지가 스폰되는 시간과 그곳으로 이동하기 위한 경로가 연속적으로 올라온다. 맵에 간간이 나타나는 적의 움직임은 실시간으로 전략을 짜내기 위한 좋은 정보로 이용된다. 전투가 벌어지면 적은 물론, 팀의 역량도 함께 파악할 수 있게 되는데, 스킬 자원을 얼마나 축적했느냐에 따라 이 힘겨루기의 결과도 달라진다. 그렇게 수 번의 전투를 거쳐, 일정한 승리 횟수를 쌓으면 얻을 수 있는 ‘선봉장’이라는 타이틀은 전쟁에 숙달되었다는 걸 보여주는 증표와도 같다. 이 모든 요소는 중세 전쟁의 한 측면을 재현한 듯하다. 물론 <파이널 판타지 14>의 전쟁에는 현실과 관계없는 판타지가 상당수 가미되어 있다. 가장 대표적인 판타지 요소가 바로 힐과 부활이다. 이곳저곳에서 위협적인 공격이 몰아치더라도 플레이어들은 아무런 망설임 없이 전장에 뛰어든다. 여기에 죽음을 불사한다는 비장함은 없다. 왜냐하면 게임 안의 이들은 죽여도 죽지 않기 때문이다. 플레이어들은 다수에게 공격받아도 즉시 치유되며, 행동 불가가 되더라도 5초 뒤 부활한다. 물론 행동 불가가 됨으로써 어느 정도의 페널티는 부과되지만, 몇 번의 죽음이 승패에 지대한 영향을 미치지는 않는다. 심지어는 그 죽음을 과감하게 감수하는 것도 전략이 될 때가 있다. 이런 판타지는 공격 한 번으로도 죽음에 이를 수 있는 현실의 전쟁과 아주 다른 모습이다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어 II> 공식 이미지 이런 면에서 우리가 생각하는 ‘전쟁’이라는 키워드는 <콜 오브 듀티>나 <배틀필드>와 같은 게임이 더욱 잘 어울릴지도 모르겠다. 그러나 이 게임들 또한 <파이널 판타지 14>와 유사한 판타지가 존재한다. 세이브와 로드가 플레이어를 완전한 죽음에 이르지 않도록 하는 것이다. 즉 현실의 전쟁에서는 없을 새로운 기회가 이 전쟁 게임들 안에는 존재한다. 아무리 실패해도 게임 안의 신체는 되돌아오며, 게임이 한 판 끝날 때마다 모든 상황은 리셋된다. 플레이어들은 게임을 클리어하지 못한 것에 아쉬워할지언정, 몸과 마음을 직접적으로 위협하는 상황에 맞닥뜨리지는 않는다. 이렇게 재시작하게 되었을 때 또다시 실패할까 봐 긴장하게 되지만, 이는 죽음에 대한 공포라기보단 게임 오버에 대한 경계에 가깝다. 다른 전쟁 게임들도 마찬가지다. 비명과 포격음은 BGM과 효과음, 기합 소리 등으로 대체되고, 마음에 들지 않는 판은 나가기 버튼으로 언제든 이탈할 수 있다. 전쟁 상황을 자유자재로 즐기는 플레이어의 모습은 게임 세계를 주무르는 신처럼 느껴지기까지 한다. 이렇게 판타지적인 부분이 다수 섞여있긴 하나, 게임은 전쟁이라는 콘텐츠와 우리의 감각을 즉각적으로 연결시킨다. 이는 플레이어가 직접 키보드를 치고 마우스를 움직이기에 가능해진다. 화면 너머 세상에 몰입하면서 발생하는 긴장감은 두려움만으로 채워지지 않고, 재미와 열의가 함께한다. 그 감각을 느끼는 데에 섹스나 젠더의 구분은 불필요하다. 하지만 <스타크래프트>나 <서든어택>, <리그 오브 레전드>와 같은 전국민적 인기의 전쟁 게임들을 떠올려보면, 그 주요 유저층은 늘 남성이라고 인식됐다. 이러한 선상에서 전쟁과 게임이 결합한 전쟁 게임이 ‘남자의 게임’처럼 인식되는 건 어찌 보면 자연스러운 일일 것이다. 그 안에 비남성 게이머들이 존재하더라도, 전쟁/게임은 늘 남성의 영역이다. 이에 처음의 질문을 다시 불러오고 싶다. 비남성 게이머들은 왜 남성의 장르로 여겨지는 전쟁 게임에 발을 디디는가? 이들에게 전쟁 게임은 어떤 의미인가? 여기에는 저마다의 사유가 있을 것이다. 누군가는 그저 재미있어서 플레이한다고 할 수도 있고, 누군가는 성취감을 느끼기에 한다고 할 수도 있다. 또 누군가는 이런 게임이 유행해서 시작했을 수도 있고, 친구들과 시간을 보내고 싶어서 하게 됐을 수도 있다. 어쩌면 상당수는 전쟁 게임이라는 장르 자체에 별다른 의미를 부여하지 않을 수도 있겠다. 그런 점에서 ‘비남성에게 전쟁 게임의 의미는 무엇인가’라는 질문은 애초부터 답하기 어려운 것이다. 그런데도 이 같은 질문을 던진 건 남성의 영역으로 여겨지는 곳에 비남성들이 참여하게 되는 이유가 뭔지, 전쟁 게임의 무엇이 그들을 불러 모으는지 한 번쯤 생각해 볼 필요가 있기 때문이다. 이는 전쟁/게임의 속성에 대해서도 재고할 계기를 만들어준다. 더욱이 전쟁이라는 주제는 비남성을 향한 가해와 피해의 이야기가 자주 교차한다. 이때 보이는 ‘전쟁이 나면 보호해 주지 않겠다’, ‘전쟁이 나면 마음대로 강간하고 다닐 거다’와 같은 말들은 다분히 위협적이다. 전쟁이라는 키워드에서 폭발하게 되는 남성성은 그와 관련된 모든 것을 경계하게끔 만든다. 하지만 전쟁이라는 키워드에 게임이라는 레이어가 얹어질 때, 이 위협은 사라진다. 남성성으로 대표되는 전쟁의 성질이 상당수 무화되는 것이다. 이 또한 다른 관점에서 포착할 수 있는, 전쟁 게임의 판타지적인 부분이다. 이러한 현상을 게임이 주는 원초적인 재미 하나만으로 설명할 수 있을까? 결국 이 이야기는 현실과 게임의 경계가 어떻게 설정되는지, 게이머가 게임을 하는 이유는 무엇인지에 대한 고찰로도 연결할 수 있다. 남성성의 영역으로 인식되는 게임, 그중에서도 전쟁 게임에 비남성이 뛰어들게 된 이유는 아직 일반화하여 보기 어렵다. 다만 게임이 현실을 어떻게 재현하는지, 그 안에서 발생하는 괴리는 무엇인지 고찰할 근거는 되어준다. 이러한 고찰을 거듭하다 보면 비남성과 전쟁/게임에 대한 폭넓은 논의가 가능해질 것이다. Tags: 페미니즘, 비남성, 전쟁 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박다흰 현실과 가상의 경계에 관해 관심 갖고 있습니다. 최근에는 모 온라인 게임에 복귀했습니다.
- 보는 게임의 한복판에서 보는 현재: 게임유튜버 김성회
‘보는 게임’을 게임으로 인정할 수 있는가? 이를 두고 일부 근본주의자들은 ‘실제로 조작하지 않는 것은 게임이 아니다’라고 말한다. 그렇다면 특별한 조작 없이도 진행되는 ‘방치형 게임’은? 아예 참여하지 않고 관전만 하는 그러니까, 게임 스트리머의 방송을 보는 것은 어떻게 해석할 수 있을까? 게임을 둘러싼 시선과 그것을 향유하는 방법이 변해가는 오늘날 ‘보는 게임’을 이끄는 유튜브 ‘김성회의 G식백과’의 진행자 김성회를 만났다. 변화의 과정을 생생히 느끼고 있는 만큼 양질의 이야기를 들을 수 있었다. < Back 보는 게임의 한복판에서 보는 현재: 게임유튜버 김성회 03 GG Vol. 21. 12. 10. ‘보는 게임’을 게임으로 인정할 수 있는가? 이를 두고 일부 근본주의자들은 ‘실제로 조작하지 않는 것은 게임이 아니다’라고 말한다. 그렇다면 특별한 조작 없이도 진행되는 ‘방치형 게임’은? 아예 참여하지 않고 관전만 하는 그러니까, 게임 스트리머의 방송을 보는 것은 어떻게 해석할 수 있을까? 게임을 둘러싼 시선과 그것을 향유하는 방법이 변해가는 오늘날 ‘보는 게임’을 이끄는 유튜브 ‘김성회의 G식백과’의 진행자 김성회를 만났다. 변화의 과정을 생생히 느끼고 있는 만큼 양질의 이야기를 들을 수 있었다. 밤 10시가 다 된 시간 명동의 한 카페에서 만난 그는 유독 지쳐 보였다. 방금 막 마지막 일정인 프로그램 녹화를 마쳤다고 했다. 하지만 돌아오는 답변은 또렷했고 무엇보다 씬 내부에서 오랫동안 고민한 주관과 신념으로 번뜩였다. 덧붙일 의견이 생기면 몇 번이고 양해를 구하고 다시 말을 이어갔다. 편집장과는 오래전부터 알고 지냈다는 인사로 문을 연 대화는 그래서 유독 깊게 찌르고 더 깊게 찌른 호흡으로 가득했다. 한 편의 장대한 대담과도 같던 현장이었다. #1 . ‘보는 게임’으로의 변화? “정반합의 과정일 뿐” e스포츠, 방치형 게임, 게임 스트리밍 등이 비슷한 트렌드로 엮인 것 같다. 큰 줄기 세 개를 잘 잡아줬다. 우선 방치형 게임의 경우 나는 이게 진화나 퇴화라기보다 진폭이 있는 정반합의 과정이라고 본다. 손으로 직접 컨트롤하는 것만이 진정한 게임이라고 보는 시기가 지났다는 거지. 예를 들어 디아블로2. 자룬(게임 아이템)을 먹기 위해 카우방을 천 바퀴, 만 바퀴를 돈다고 치자. 이게 과연 내가 컨트롤하는 게임일까? 무아지경으로 슬롯머신 당기는 것과 다를 게 없다. 실제로 디아블로의 디렉터도 슬롯머신의 몰입구조를 염두에 두고 게임을 기획했다고 밝히기도 했고. 처음에는 컨트롤의 재미와 공략의 성취감을 느끼더라도 이후에는 점점 파밍의 소유욕만 남게 되며 그마저도 빈도가 낮아진다. 그러다가 이런 ‘과정’의 지루함을 덜어 주기 위해 오토모드가 추가된 게임들이 등장했고 나중에는 ‘혁신적 24시간 오토 시스템’이라는 광고 문구가 나오기까지 했다. 자동화가 고도화 되면서 게임의 영역이 넓어졌다. 컨트롤 뿐 아니라 육성 관리 ‘분재 게임’까지 게임 플레이의 영역에 들어왔다. 유행이 돌고 돌 듯 게임 하는 방법도 돌고 돈다. 자동화 경향이 과도해지자 게임 플레이 본연의 컨트롤 손맛, 모험가들의 협동을 원하는 니즈가 많아진다. 전자는 디아블로2 레저렉션, 후자는 WOW(월드 오브 워크래프트) 클래식이 좋은 사례다. 2019년에 와우 클래식이 출시됐을 때 인기가 엄청났다. 정반합에서 반을 보여준다고 생각한다. 한동안 개인화되고 자동화되었던 와우에 지루함을 느낄 때쯤 클래식을 하니까 예전의 그 재미가 느껴지는 거다. 확장팩보다 클래식의 동시 접속자가 더 많은 경우까지 생기지 않았나. 디아블로 2도 마찬가지다. 인벤토리 정렬 기능조차 없는 20년 전 게임을 불편해서 어떻게 하냐 했지만 막상 해보니까 잊었던 즐거움을 맛본다. 불편함 마저 추억이 된다. 오토, 관리형 게임에는 없는, 예전 플레이 방식으로의 회귀에 재미를 느낀다. 근본주의자들은 직접 하는 게임만을 진성으로 여기기도 한다. 하지만 그들도 e스포츠, 그리고 게이머 임요환, 페이커를 통해 ‘보는 게임’을 인정한다. 왜냐? 내가 할 수 없는 높은 경지의 플레이를 보여주기 때문에. 오락실 시절에는 동네 최고가 되기 위해 수련하는 게 의미가 있었다. 실제로 최고의 자리가 내 눈에 보이니까. 하지만 게임 방송이 나오고 무대가 확장되자 프로게이머란 압도적 존재와 부딪힌다. 아무리 노력해도 다다를 수 없는 경지가 있음을 깨닫는다. 그러면 ‘이들의 플레이를 봐보자’, ‘그 정도 경지는 내가 인정해 줄 수 있다’ 하며 e스포츠가 ‘보는 게임’으로서 받아들여졌다. 내 손으로 직접 하지 않아도 게임의 영역으로 인정하는 사람이 많아졌다. 실력이 좋지 않더라도 고정 팬층이 있는 게임 스트리머도 있다. 이것도 일종의 정반합의 과정이다. 프로게이머가 스트리밍하는 경우도 있고 게임을 잘 못해서 재미있는 코믹형 스트리머도 있다. 또한 시청자 참여형 콘텐츠나 단체 플래시몹처럼 동시에 같은 서버에 들어가서 스트리머와 함께 즐기는 경우도 있고. 이런 것들이다 ‘하는 게임’과 ‘보는 게임’의 사이에 놓여있는 형태라고 본다. 앞으로는 하는 것과 보는 것이 적절하게 융합된 형태로 계속 새 콘텐츠가 나오지 않을까. #2 . ‘보는 게임’. “경제적, 세대적 측면에서도 해석이 가능...” 지금은 게임을 하려면 돈을 꽤 들여야 한다. 100원만 있으면 게임 한판을 하던 때가 있었는데... 게임을 ‘제대로’ 하려면 돈을 꽤 들여야 하는 시대다. ‘보는 게임’이 젊은 층에서 유행하는 이유 중 하나가 된다. 경제적 측면. 콘솔 게임의 경우 시작을 위해 적어도 50만 원은 있어야 한다. 모바일의 경우 ‘프리 투 플레이(Free-to-play, 부분 유료화 게임)’형의 많은 게임들이 있는 것은 사실이지만 ‘제대로’ 즐기려면 적지 않은 돈을 들일 수밖에 없다. 이 때 ‘맹독성 과금 체계’가 문제가 된다. 컨트롤 실력, 소위 피지컬이 받쳐줌에도 고과금 유저의 (게임적) 강함을 따라잡지 못하는 게 스트레스가 된다. 따라서 그런 플레이 형태의 공정성에 불만을 갖게 되고 애착을 갖지 못한다. 특히나 요즘 Z세대는 부모 세대보다 가난한 최초의 세대다. 수저론이 휩쓴 세대다. 현실의 경제적 요인 때문에 내 게임 컨트롤 실력이 평가 절하되는 것이 스트레스일 거다. 확률 뽑기는 말초적 재미가 있지만 직접 내 돈을 들이기엔 너무 과금 요구량이 높다. 이런 현실들이 스트리머 방송 등 ‘보는 게임’으로 대리 만족하는 경향에 일조할지도 모른다. 요즘 시대에 ‘보는 게임’은 무시할 수 없는 큰 흐름이다. 그런 면에서 게임을 보는 것이 ‘게임의 확장’으로 이해되기도 한다. 문화 콘텐츠 중에서 게임만큼 범주가 넓은 콘텐츠가 또 없다. 맞고, 애니팡부터 시작해서 전문가들도 감탄할 정도의 ‘(마이크로 소프트) 플라이트 시뮬레이터(비행 시뮬레이션 게임)’까지 모두 게임이라고 불린다. ‘하는 게임’의 범위가 넓어지면 ‘보는 게임’의 범위 역시 마찬가지로 넓어진다. 넓이가 넓어지면 밀도가 낮아지듯이 ‘하는 게임’과 ‘보는 게임’ 사이의 경계선도 점점 희미해지며 그라데이션 형태가 될 것이다. 미래에는 둘의 구분이 무의미해질 수도 있고 게임 플레이는 한 판도 안 하면서 내 취미는 게임이라고 말 할 수 있는 시대가 올 수도 있다. 진행하고 있는 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과(이하 G식백과)’에서 게임 스트리밍은 하지 않는다고 들었다. 그렇기 때문에 ‘보는 게임’하고 더 거리가 있는 것 같기도 하다. 근데 거기서 더 범주를 넓히면 내 채널도 ‘보는 게임’에 속하는 것 같기도 하다. 유튜브 설문조사 기능으로 알게 된 사실인데, 내 채널에 오시는 분들의 게임 플레이 비율이 생각보다 높지 않았다. 직접 손으로 플레이해서 즐기지 않아도 게임에 관련된 여러 ‘이야기’들을 듣는 것만으로도 게이머로서 소속감을 느끼신다. 내 채널에는 게임 산업이나 게임 문화적으로 논평을 구하고 같은 목소리를 내주기를 바라는 시청자분들이 많다 보니까 확실히 더 그렇다. 예전처럼 게임을 안 해도 충분히 게임이라는 취미 활동에 참여할 수 있다는 걸 내 구독자 성향을 통해서도 확인할 수 있었다. #3 . 게임의 확장과 대체제의 등장. “게임, 편하게 누워서도 즐길 수 있는 것!” 초등학생인 아들이 ‘와, 샌즈(‘언더테일’이란 게임의 캐릭터)’라는 말을 하길래 깜짝 놀랐다. 알고 보니 샌즈가 밈이 됐더라. 플레이를 통해 게임이 대중화가 되는 게 아니라 밈이나 혹은 다른 매체를 통해 2차 전파가 되는 거다. 20년 전 스타크래프트 때도 비슷한 걸 느꼈다. 황제, 콩, 영웅, 천재, 폭군 등 인기 프로게이머들의 별명이나 코믹한 사진을 밈화 시켜서 향유했다. 딱히 마린과 질럿의 공격력이나 사정거리에는 관심 없어도 이런 e스포츠 밈들 만으로도 게임 친구들과의 대화에 충분히 낄 수 있었다. PC방에서 절반 이상이 스타를 하던 때가 아득하게 지났지만 그럼에도 스타크래프트의 수명이 다 했다는 느낌은 들지 않는다. 스타를 더 이상 하지는 않지만 ‘보는 게임’이라고 말하며 임요환, 이윤열, 박정석의 시대를 지나 이제동, 송병구, 허영무에 열광하던 시기가 꽤 오래가기도 했고. 지금은 아예 ‘민속놀이’화 되어 중장년층 시청자들이 젊은 세대 스트리머에게 스타 훈수를 두는 콘텐츠까지 인기를 끈다. 이제 와서 스타를 직접 하는 건 피곤해서 엄두가 안 나지만 남이 하는 걸 보는 건 아직도 재미있다는 정서다. 아까 젊은 층이 ‘보는 게임’을 원하는 이유 중 하나가 경제력이라고 했는데, 반면 중장년층이 ‘보는 게임’을 원하는 이유 중 하나는 노쇠한 체력이다. (웃음) 콘솔, PC 게임은 특정한 시간, 공간, 재력이 있어야만 한다. 반면 요즘의 모바일 게임은 말 그대로 모바일, 즉 이동성이 있다. 누워서도 할 수 있고. 휴대형 콘솔인 닌텐도 스위치는 큰 인기를 끌고 있다. PC 게임 플랫폼의 대장인 스팀(Steam)이 계속 휴대형 게임기에 도전하는 이유도 맥락이 비슷하다. 딱딱한 컴퓨터 책상에서 게이머를 해방시키고자 하는 노력이다. 책상보다는 소파가, 소파보다는 침대가 편하기 때문이다. 어떻게든 편해지고 싶다는 인간의 기본 욕망을 공략하는 것이다. 예전엔 게임을 하다 피곤하면 누웠다. 지금은 모바일로 게임을 누워서도 할 수 있고, 방치형 게임을 ‘누워서 하는 게임’으로 해석할 수도 있다. 시사적이지 않나? LOL을 한 때 정말 재밌게 했었다. 지금은 칼바람 협곡(정식 게임보다 간략화 된 게임모드) 두세 판만 해도 지친다. 처음 만나는 타인과 호흡을 맞춰 싸워야 한다는 게 너무 피곤하다. 롤드컵 결과와 하이라이트 영상만 보는 정도다. 그것만 봐도 충분히 욕구 해소가 되더라. 게이머의 평균 연령대가 점점 높아지면서 콘텐츠를 소비하는 형태도 점점 노화되어 간다. 게임과 인구, 연령 계층의 연결성 역시 중요하다. 게임사의 입장에서 돈 되는 유저층에 더 매력을 느낄 수 있다. 경제력이 있는 중장년층까지 판매 타겟층의 범위가 계속 높아진다. 그 결과 신체적 피로도가 덜 한 방치형 게임, 오토 게임에 성인향 과금구조를 결합 시키기도 한다. 트럭시위 등 열정적으로 개선 요구의 목소리를 내는 젊은 층보다, 스피커는 작으면서 과금력은 높은 중장년층을 공략하는 게 사업적 메리트가 크다는 게임사의 정서가 느껴지기도 한다. 성회와 비슷한 나이대의 인터뷰어 경혁은 이즈음에서 게이머 세대가 나이 들었음에 크게 공감했다. 젊은 사람들이 경제적인 이유로 ‘보는 게임’을 선택했다면 반대로 중장년층의 게이머는 튜토리얼을 안 봐도 게임의 맥락을 예상할 수 있다. 즉, 직접 하는 게임의 재미를 모르는 것이 아니라 직접 할 만큼의 체력이나 새로움이 없는 것. 경혁은 “최초로 게임 하는 것을 피곤해하는 늙은 세대가 등장”했다는 것이 중요하다고 했다. 성회 역시 고개를 끄덕였다. 그는 198-90년대 게임을 즐기던 윗세대가 그래 봐야 20대 후반 정도였다면 지금은 그 나이대가 상당히 올라갔음을 지적했다. “그때만 하더라도 다 체력적으로 힘든 걸 버티면서 며칠씩 밤새워 게임을 하고 그랬는데. 요즘에는 저희가 다 같이 늙은 거죠.” 게임도 같은 콘텐츠이나 드라마 혹은 만화 등에 비해 체력 소모의 등급 자체가 다르다는 것을 성회는 힘주어 반복했다. #4 . ‘보는 게임’의 시대, 유튜버로 살아남기 혹은 살아가기 게임 유튜브 채널 ‘G식 백과’를 개설 한지 어느덧 4년 차가 됐다. 콘텐츠 제작의 신념이 있다면? 흥미든 분노든 감동이든 ‘내’가 어떤 감정을 느낀 소재를 택하려고 한다. 민심은 뜨겁지만 정작 ‘나’는 그다지 흥미 없는 주제라면 되도록 피하고 싶다. 물론 항상 뜻대로 되지는 않는다. 간혹 등 떠밀리다시피 콘텐츠를 제작하게 되면 회의감이 느껴지기도 한다. 나를 움직이는 감정들 중 가장 강한 연료는 역시나 ‘분노’다. (웃음) 셧다운제는 ‘내’가 진심으로 분노했던 소재다. 또 하나 2019년 인디게임 규제. 민원을 받았다는 이유만으로 6만여 건의 어린이 플래시 게임을 날려 버린 기계적 행정은 참기 힘들었다. 그래서 그때 국회의원을 직접 만나서 호소하기도 했던 거고. 특히 게임과 아무런 접점이 없던 자들이 우리를 계도, 계몽, 치료 해주겠다며 접근할 때 가장 분노한다. 나는 유치원 들어가기 전 문방구 오락기 시절부터 게임을 시작했는데, 항상 ‘전자오락’을 무시하고 폄하하는 기성세대의 인식을 참기 힘들었다. 나는 소위 유리멘탈에 귀도 얇고 의지도 박약한 사람이다. 하지만 이런 나에게 ‘신념’이라는 게 하나 있다면 맹목적 게임 혐오, 게임 하대 인식에 대한 저항이다. 현재 72만 정도의 구독자를 가졌다. 이 정도의 성취를 예상했었는지. 2014년쯤 아프리카TV BJ를 할 때 유튜브도 같이 겸해서 했었다. 그때 구독자가 4, 5천 정도 됐었고. 한동안 쉬었다가 다시 유튜브를 시작했고 지금은 샌드박스 네트워크라는 소속사에 들어와 있다. 여기서 첫 미팅을 할 때 나한테 구독자 몇만이 목표냐고 묻더라. 그때 나랑 같은 카테고리의 유튜버 중에 제일 잘나가는 채널의 구독자가 20만 정도였다. 그 채널을 따라잡는 게 가능할지 자신이 없었다. 3년을 해서 한 15만? 더 잘해서 3년 뒤에 구독자 20만을 찍으면 대성공일 것 같다고 답했다. 지금 그럼 ‘대대대성공’을 이룬 거다. 그때 샌드박스 쪽에서 뭐라 그랬냐면 “원대한 포부를 갖고 계시네요. 열심히 노력하면 불가능하지만은 않을 겁니다” (웃음) 사실 당연한 덕담을 해주신 거고 나도 그게 현실성 낮은 원대한 포부가 맞다고 생각했다. 이 일 시작하고 의식적으로라도 항상 입에 달고 사는 게 과분한 사랑을 받고 있다는 말이다. 특별한 재주도 없는 내가 구독자 70만을 넘었다는 건 정말 기적적인 성공이고 인생의 행운이다. 구독자가 확 늘게 된 콘텐츠가 있을까? 초기에 가시적으로 확 늘었던 건 ‘그린 게임랜드 폐업’ 편. 철권의 성지라고 불렸던 오락실인데 2018년에 문을 닫았다. 오락실 키드이자 대전격투게임 마니아로서 너무 안타까웠다. 오락실 주인아저씨의 업적 등을 취재해서 많은 공감을 받았다. 정말 기뻤다. 그다음이 ‘임요환 VS 페이커’. “팬분들이여 싸움을 멈추소서. 페이커의 만개한 꽃 같은 플레이에 감동하면서 임요환이라는 깊은 뿌리를 기억해 주면 될 일입니다.” 라고 클로징멘트를 했었다. 그 구절 때문에 구독한 분들이 되게 많았다. 그렇게 초기 구독자가 확 늘었고 외부 섭외도 많이 들어오기 시작했다. 끝으로 ‘보는 게임’이 앞으로 어떻게 흐를 것 같은가? ‘보는 게임’이 이제 어느 정도 키워드화 됐다. 공중파 혹은 대기업 홍보 마케팅 문구로 사용할 정도로. 그러다 보니 사어화 돼가고 있다고 느낀다. 유행어는 뉴스에 소개되며 수명을 다 한다고 하지 않던가. (웃음) 얼마 전에 IPTV에서 ‘보는 게임관’을 신설했다고 들었다. 스트리머의 방송을 사다가 몇 시간 짜리를 통으로 틀어주는 건데 솔직히 회의적이다. 10대 20대가 열광할 콘텐츠를 4, 50대가 주력인 플랫폼에 틀다니. 인터넷 유행어가 뉴스에 소개되는 걸 보는 느낌이다. 구독자분들에게 내 별명은 ‘김펠레’다. 미래 예측을 항상 틀린다는 이유로. (웃음) ‘보는 게임’이라고 굳이 표현하는 게 점점 촌스럽게 느껴질 정도로, ‘보는 게임’은 게임 향유의 한 방식으로 자연스럽게 녹아들었다. 유저가 만드는 콘텐츠라는 게 전혀 신기하지 않은 세상이 되자 UCC라는 말이 사어가 됐듯이 ‘보는 게임’이라는 표현 또한 마찬가지일 것이다. 보편화 되어 왔고 당연하게 여겨지는 게임 향유의 형태가 될 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (프리랜서) 박수진 ‘여성 인디 뮤지션’에 관한 논문으로 석사 학위를 받았다. 음악에 관한 글을 주로 쓰며 현재는 대중음악 웹진 이즘의 필자로 활동 중이다.
- [논문세미나] No homosexuals in Star Wars? BioWare, ‘gamer’ identity, and the politics of privilege in a convergence culture
콘디스는 <스타워즈: 구 공화국>에서 일어난 사건을 통해 ‘진정한’ 게이머의 조건은 무엇인지, 그것을 인정받지 못하는 이들은 누구인지 살핀다. 콘디스는 ‘진정한’ 팬 또는 게이머 무리가 미디어 환경을 장악했으며, 이들이 유토피아적 공간을 이룩하고 게임 내 특권적 지위를 이루고자 한다고 설명한다. < Back [논문세미나] No homosexuals in Star Wars? BioWare, ‘gamer’ identity, and the politics of privilege in a convergence culture 16 GG Vol. 24. 2. 10. 들어가며 메간 콘디스(Megan Condis)는 인종이나 성별, 성적 정체성을 게임 및 기술을 통해 바라보는 연구자다. 젠더가 기술 속에 어떻게 녹아드는지 주목한 콘디스는 2018년에 온라인 게임 문화 속 남성성에 주목한 책을 펴낸 바 있다. 이번 호에서 다루는 그의 텍스트도 그러한 관점에서 작성된 것으로, 콘디스는 ‘팬’과 ‘게이머’라는 칭호를 퀴어 이론과 접목해 분석한다. ‘팬’, ‘게이머’와 같은 칭호는 같은 게이머 그룹의 인정이 있어야만 공식적으로 이야기할 수 있는, 일종의 특권이다. 콘디스가 ‘팬’이나 ‘게이머’를 눈여겨본 이유도 이 특권에서 기인한다. 이 텍스트에서 콘디스는 게이머 그룹 내 특권적인 칭호들이 성별이나 인종, 계급에 따라 어떻게 부여되는지, 그 법칙에 알맞지 않은 이들은 어떠한 상황에 마주하는지 살핀다. <스타워즈: 구 공화국>의 검열과 <드래곤 에이지>의 동성 로맨스 콘디스가 이 연구를 위해 제시하는 게임은 바이오웨어(BioWare)에서 제작된 MMORPG인 <스타워즈: 구 공화국(Star Wars: The Old Republic)>이다. 과거 <스타워즈: 구 공화국> 공식 사이트는 게이, 레즈비언과 같은 용어를 검열했는데, 이 일은 상당한 논란을 불러왔다. 해당 게임의 유저들은 ‘온라인 게임에 현실의 성 정치 문제를 끌고 오는 것이 타당한가.’에 대한 논쟁을 벌였다. 여기서 검열에 찬성한 이들은 ‘정치적이고 이념적인 문제가 게임에 적용되는 것은 게임의 매력을 반감시킨다.’고 주장하였다. 이런 문제가 이성애 중심적 권력 구조로 나타난다고 본 콘디스는 게이머 그룹의 인정을 받은 이, 즉 ‘진정한’ 게이머가 이성애자로 이해된다고 주장한다. 이성애자 게이머는 정상성이라는 영역에 가장 가깝기 때문이다. 반면 커밍아웃한 퀴어 게이머는 이성애자 게이머들과 달리, 게임 문화를 해치는 침입자로 간주된다. 여기서 콘디스가 보고자 하는 대상이 명확하게 드러난다. 콘디스는 ‘진정한’ 게이머라는 칭호를 부여받을 수 있는 이들과 그럴 수 없는 이들의 격차를 들여다보고자 하는 것이다. <스타워즈: 구 공화국>과 같은 논란은 동일 제작사의 게임인 <드래곤 에이지(Dragon Age)>에서도 발생했다. 이때의 논쟁은 <드래곤 에이지>에 등장하는 게이 캐릭터의 로맨스가 도화선이 되었다. <드래곤 에이지>는 <스타워즈: 구 공화국>과 정반대의 행보를 보이는데, 콘디스는 이를 게임 제작자와 일부 팬 사이에서 나타나는 특권적 관계 상실에 의한다고 분석한다. 특권적 관계 상실은 퀴어 게이머를 수용하는 게 이성애자 남성 게이머들의 신임을 잃는 것보다 더 나은 매출 지표를 얻을 수 있다는 데서 비롯되었다. 콘디스는 이 사례에 대해 계몽된 게이머 집단이 이전보다 나은 미디어 환경을 추구하고, 기업은 그 요구에 마지못해 응하게 된 것이라고 설명한다. 그렇다면 매출 지표만으로 따졌을 때, 바이오웨어는 왜 초기부터 이러한 행보를 보이지 않았을까? 이는 대다수의 기업과 게이머들이 눈여겨본 ‘테크노 유토피아’라는 개념과 연결해 이야기할 수 있다. 소수자와 약자가 없는 테크노 유토피아 게임연구는 스포츠계와도 어느 정도 연관성을 지닌다. 스포츠계의 동성애 혐오나 성차별 관련 연구가 놀이에 관한 것으로 확장되었고, 이것이 게임연구로도 이어졌기 때문이다. 그래서 초기 게임연구들은 여성, 퀴어와 같은 소수자 및 약자를 게임 안으로 진입시키기 위한 방법들을 모색했다. 여기서 주로 나타난 의견이 소수자와 약자의 특성을 돌아보고, 그에 대응하는 다양한 캐릭터를 게임에 배치해야 한다는 것이었다. 콘디스는 해당 관점이 페미니스트적/퀴어적 게임 비평의 기틀이 되었음을 인정하지만, 이것이 젠더 및 섹슈얼리티의 본질주의적 가정에 의존한다고 함께 꼬집는다. 가령 여성이 게임과 일체화되는 감각을 느끼기 위해서는 여성 아바타가 필요하다는 주장이 나타나곤 하는데, 이것이 대표적인 젠더 및 섹슈얼리티의 본질주의적 가정이다. 게임 산업과 학계의 이런 관점은 게이머 개인의 능력이나 맥락을 살피지 못하게끔 만든다. 이에 콘디스는 산업이 손을 들어주고자 하는 이들이 누구인지, 과연 어떤 게이머가 ‘진정한’ 게이머로서 인정받는지 확인하고자 한다. 그리고 콘디스가 이런 사유를 끌어가면서 언급하는 개념이 ‘테크노 유토피아’다. 콘디스는 ‘진정한’ 게이머의 기준이 1980년대에서 1990년대까지 활발하게 이야기된 테크노 유토피아적 수사학(techno-utopian rhetoric)과 부합하는 부분이 있다고 말한다. 게임에서의 테크노 유토피아는 신체적 요소가 게임을 통해 가려지며, 그에 따라 혐오 문제도 사라진다고 보았다. 현실의 차별적 요소는 게이밍 공간에 들어오면서 무화된다. 다시 말해 게임은 차별로 이어질 만한 현실 요소를 보이지 않게 하고, 그 결과 유토피아적 공간이 된다. 혐오와 관련된 문제를 굳이 상기시킬 필요가 없다는 의견도 여기서 나온다. 그러나 콘디스는 다음의 사실들을 지적한다. 첫째, 흔히 게이머라고 인식되는 이들은 비장애인이자 백인인 이성애자 남성이다. 둘째, 테크노 유토피아적 관점은 게임의 이성애적 관점 및 남성성을 강화한다. 그리고 이것이 드러난 한 사례가 바이오웨어 측이 시행한 검열이었다. 즉 <스타워즈: 구 공화국>의 유저 중 테크노 ‘유토피아’에 들어갈 수 있는 ‘게이머’는 한정된다. 현실 공간과 게임 공간의 분리 콘디스가 이 연구를 통해 관찰하고자 한 건 바이오웨어를 옹호한 측의 게이머들이었다. 이들은 현실과 게임에 명확한 구분이 있어야 한다는 생각을 기반으로, 현실의 정치적 문제와 깊게 연결된 사안들에 거부감을 드러냈다. ‘진정한’ 게이머들은 현실 요소의 개입이 게임의 매력이나 효과를 약화한다고 보았다. 이 주장은 현실 공간과 놀이 공간의 완전한 분리를 얘기한 하위징아(Johan Huizinga)의 ‘매직서클(magic circle)’ 개념과도 이어진다. 매직서클은 게임 안에 현실 문제가 침투할 수 없다는 주장을 뒷받침해 준다. 콘디스가 살핀 게이머들이 현실 요소의 개입을 경계한 이유도 여기서 나타난다. 현실의 정치적 문제가 그들이 생각하는 자유로운 게임 세계를 위협할 수도 있기 때문이다. 매직서클은 자연히 테크노 유토피아와도 연결된다. 콘디스는 게이머들이 게임 안에서 비정치적인 경험을 원하도록 학습되어 왔다고 이야기한다. 그리고 육체가 사라지면서 이루어지는 이 학습을 통해, 게임은 현실 세계의 복잡한 문제들로부터 도피할 수 있는 공간이 된다. <스타워즈: 구 공화국>의 검열에 실망한 유저들이 ‘진정한’ 팬이나 게이머가 아니라고 한 이들도 이러한 흐름에서 부각되었다. 콘디스는 이런 흐름이 퀴어 게이머들을 ‘유죄’의 대상으로 만들었다고 전하며, 해당 규칙이 존속될 경우 게이머를 정의하고 분류하는 기준이 더욱 엄밀해질 것이라고 말한다. 이 문제는 게이머가 스스로를 검열하게 만드는 데에도 영향을 미친다. 앞서 서술했듯이 테크노 유토피아는 현실의 신체적 요소나 정체성에 관한 문제가 게임 안에서 무화된다고 본다. 이것은 게임, 나아가 온라인 공간을 평등의 장으로 인식하게 만든 요인이 되었다. <스타워즈: 구 공화국>의 게이머들이 주장하는 것도 이와 마찬가지다. 온라인 공간에 진입함으로써 현실 요소도 가려지기에, 현실의 정치적 요소를 강조하지 않아도 된다는 것이다. 하지만 콘디스는 ‘진정한’ 게이머들이 테크노 유토피아를 보전함으로써 자신의 특권적 위치를 보호하고자 한다고 주장한다. 그리고 보르도(Bordo, 1995)를 인용하여, 온라인에 접속하면서 일어나는 신체와 정신의 분리가 백인 이성애자 남성에게 특권을 부여하는 것으로 작용한다고도 설명한다. 여성, 퀴어, 소수 인종, 장애인은 정상의 기준으로 여겨지는 백인 이성애자 남성과 상당한 차이를 보이고, 그들에 비해 결핍적인 존재로 판단된다. 한 마디로 정상으로 분류되는 것은 언제나 백인이자 이성애자인 남성이었다. 특히 이 텍스트에서 퀴어에 집중한 콘디스는 게임의 기본값이 이성애자로 전제되어 있기에 퀴어성이 지워지며 거부당한다고 본다. 평등을 이야기하는 듯한 현실 공간과 게임 공간의 분리는 오히려 차별적 요소를 부각시키고 있었다. 이에 콘디스는 정치적 문제에 대한 거부감이 오히려 정치적인 맥락으로써 작동하게 되었다고 말한다. 바이오웨어의 검열과 검열 철회 <스타워즈: 구 공화국>의 검열 문제는 2009년 4월에 발생했다. 이 문제가 불거진 공식 포럼은 본래 길드를 모집하거나 게임 소식을 자유롭게 논할 수 있는 공간으로써 기능했다. 그러던 중 바이오웨어 측 관리자들은 평소 부정적이라 인식되는 특정 단어들을 검열하기로 하였다. 이는 포럼을 더욱 친화적인 공간으로 만들기 위한 결정이었다. 문제는 검열되는 단어 중에 ‘게이’와 ‘레즈비언’이 포함되어 있었다는 점이다. 사실 성소수자에 관한 용어 검열은 드문 사례가 아니며, 이 검열은 이용자를 보호하기 위함이라는 이유를 지닌다. 이것이 <스타워즈: 구 공화국>에도 나타나자, 검열이 성소수자를 더욱 소외시킬지도 모른다는 우려 섞인 글들이 업로드되기도 했다. 그러나 상당수의 ‘게이머’는 성소수자와 관련된 문제가 너무나 정치적이라는 명목하에, 바이오웨어의 결정을 옹호하였다. 다만 이 문제는 기타 온라인 커뮤니티를 비롯하여 언론의 주목까지 받게 되면서 반전되었다. 바이오웨어는 곧 성소수자 관련 용어들을 다시 사용할 수 있게끔 조치했다. 콘디스는 이 일련의 흐름이 융합 문화의 사회적·정치적 역학관계를 보여준다고 이야기한다. 검열 논란이 있고 난 후 바이오웨어의 게임은 퀴어 캐릭터를 등장시키는 등, 그 나름대로 퀴어 친화적인 방향으로 선회하게 되었다. 이에 ‘바이오웨어가 주요 고객층을 무시했다.’거나 게임 내 동성애 요소로부터 자유로울 권리를 호소하는 이들이 등장했으나, 바이오웨어는 이전과 달리 그 의견을 반박하고 거부하였다. 콘디스는 해당 게시글 작성자들이 이성애와 남성성을 보편적인 것으로 확정해 말하거나, ‘이성애자 남성 게이머’라는 단어 세분화에 거부감을 가졌다고 분석한다. 이처럼 콘디스는 <스타워즈: 구 공화국>에서 일어난 사건을 통해 ‘진정한’ 게이머의 조건은 무엇인지, 그것을 인정받지 못하는 이들은 누구인지 살핀다. 콘디스는 ‘진정한’ 팬 또는 게이머 무리가 미디어 환경을 장악했으며, 이들이 유토피아적 공간을 이룩하고 게임 내 특권적 지위를 이루고자 한다고 설명한다. 이는 게임에 한정되지 않고 대부분의 미디어 문화에 포함되는 이야기이기도 하다. 따라서 콘디스는 미디어 문화의 권력 흐름과 공유를 정확히 파악하기 위해 ‘진정한’ 팬 및 게이머 무리의 행동 양상에 주목해야 한다고 주장한다. 나가며 콘디스의 텍스트를 살피면서 <스타워즈: 구 공화국>과 퀴어에 관한 글을 하나 더 보게 되었다. <스타워즈: 구 공화국>의 오랜 유저가 쓴 이 글은 퀴어 요소를 원하는 게이머가 지불해야 할 금액과 시간을 언급하고 있었다. 1) 작성자에 따르면 <스타워즈: 구 공화국>은 확장팩인 Rise of the Hutt Cartel부터 퀴어 캐릭터를 선보였는데, 이 확장팩은 유료로 제공되었다. 작성자는 이후로도 <스타워즈: 구 공화국>에서 퀴어적인 요소를 원한다면 그에 대한 DLC 비용을 지불해야 했다고 밝혔다. 물론 DLC의 기능이 퀴어 캐릭터를 추가하는 데서 그치지는 않겠지만, 이 이야기는 게임이 상정하고 가는 이성애적 요소를 개인의 경험을 통해 알 수 있게 해준다. 한 마디로 퀴어적 요소를 원하는 이들은 이성애적 플레이에 만족하는 이들보다 더 오랜 기다림과 금액 지불을 필요로 한다는 것이다. <스타워즈: 구 공화국>의 팬이 제기한 문제는 한국 게임계에서도 확인할 수 있다. 현재 한국에서 서비스되고 있는 몇몇 게임들은 동성 캐릭터 간의 결혼이 불가능한 상태다. 이에 게이머들이 문의를 해봐도 공식적인 답변이나 실현은 제대로 이루어지지 않는 상황이다. 그 이외에는 장애인에 관한 것이 있다. 콘디스는 퀴어적인 요소에 집중했지만, ‘진정한’ 게이머가 되지 못하는 유저에는 장애인도 포함된다. 여기에는 시각장애인을 위한 서비스를 약속했던 <마비노기>가 ‘시각장애인이 게임을 할 수 있느냐’며 공격당한 사건을 예로 들 수 있겠다. 이러한 사례들로 미루어볼 때, 소수자이자 약자인 이는 일반적인 게이머로서 받아들여지지 않는 듯하다. ‘진정한’ 게이머들이 현실의 정치적 요소를 게임 내부로 들여오는 데 이의를 제기하고, 기존 규칙을 강화시키고자 한다는 콘디스의 분석은 여기서도 적용된다. 한편 콘디스가 말하는 ‘진정한’ 게이머의 기준 일부는 한국인에게 부합하지 않는 면이 있다. 여기서 생각해 볼 만한 지점은 ‘진정한’ 게이머의 조건에 관해서다. 단순히 남성이고 이성애자이며 비장애인인 사람이면 되는가? 연령이나 게임의 숙련도, 과금 액수, 디바이스도 고려해야 하지 않는가? 한국의 게임 주체로 상정되는 집단은 어떠한 이들인지 앞으로 점차 고민해야 할 것이다. 참고문헌 Bordo, S. (1995). Unbearable Weight: Feminism, Western Culture, and the Body. California: The University of California Press. 1) 원문은 다음의 링크에서 확인할 수 있다. https://gaymingmag.com/2021/09/lgbtq-representation-star-wars-the-old-republic-is-complicated-but-rewarding/ Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박다흰 현실과 가상의 경계에 관해 관심 갖고 있습니다. 최근에는 모 온라인 게임에 복귀했습니다.
- 구독 서비스의 대두 앞에서 떠올리는 생각들
구독 서비스의 미래는 예단하기 어렵지만, 과거 부분유료결제와 확률형아이템이라는 결제방식의 변화가 가져온 게임 내부까지의 변화를 겪으며 우리는 다음에 올 결제양식의 변화에 대해서는 그저 시장의 흐름에 맡기기만 하는 것이 최선책이 아니라는 사실을 생각해야 한다. 노동과 생산의 영역에서 가격의 결정이 그저 시장의 힘에 의해서만 이루어짐이 능사가 아니라는 생각은 오늘날 최저임금제와 같은 여러 보완책들을 이끌어낸 바 있다. 아주 같은 맥락은 아니겠지만, 한편으로는 이제 소비와 이용의 차원으로 들어온 여가의 문제에 대해서도 우리는 일련의 ‘여가의 정치경제학’과 같은 생각을 떠올려야 하는 것은 아닐까 싶다. < Back 구독 서비스의 대두 앞에서 떠올리는 생각들 09 GG Vol. 22. 12. 10. 구독이라는 말의 사전적 의미는 표준국어대사전에 따르면 ‘책이나 신문, 잡지 따위를 구입하여 읽음’이다. 애초에 단어 자체에 購讀, 읽을 ‘독’자가 들어가는 상황이니 당연한 말이겠지만, 최근에 이 단어는 읽는다는 행위를 떠나 다른 쪽에 주안점을 찍고 있음을 우리는 보고 있다. 지금의 구독은 개별 단위의 구매가 아닌, 정기적으로 일정 수량 이상의 상품 혹은 서비스를 결제하여 사용하는 일을 가리킨다고 이야기할 수 있을 것이다. 정작 단어의 출전에 가까웠던 신문과 잡지의 구독은 이제 찾아보기 어려울 지경이 되었지만, 확장된 의미의 구독은 신문, 잡지를 넘어선 온라인 미디어의 구독에 머물지 않고 이제는 신선식품이나 생필품의 정기배송까지도 묶어 부를 수 있는 말이 되어가고 있다. 그 와중에 게임 또한 구독이라는 이름으로 묶이기 시작했다. 플레이스테이션, XBOX같은 전통적인 콘솔 플랫폼 뿐 아니라 게임 구독 서비스는 애플 아케이드나 구글과 같은 스마트폰 기반의 범용 플랫폼에서도, 심지어 넷플릭스 같은 비게임 플랫폼에서도 출시하는 보편적인 흐름이 되었다. 디지털게임은 상품으로서의 속성을 강하게 띠고 있는 매체고, 구독과 같은 결제방식에서의 중대한 변화는 당연히 게임 전반에 큰 변화를 가져올 수 밖에 없다. 변화는 함부로 예측하기 어렵겠지만, 조금씩 다가오고 있는 새로운 결제방식에 대한 고민들을 시작해 볼 필요는 있을 것이다. 1. 구독 방식은 일정한 지분을 가진 결제방식으로 자리잡을 수 있을 것인가? 적어도 유통사나 플랫폼 입장에서는 구독 서비스에 거는 희망이 적지 않은 것으로 보인다. 소비자로 하여금 정기 번들링의 형태로 상대적으로 저렴한 가격에 더 많은 게임을 제공한다는 슬로건 안에는 불확실한 매출 볼륨을 정기적이고 고정적인 형태로 바꿈으로써 얻을 수 있는 이익이 명백하기 때문이다. 구독 서비스의 확대가 개별 소프트웨어 판매와 상충하는 것도 아닌 상황에서 특히 플랫폼 단위의 구독 서비스는 소비자의 결제를 플랫폼 단위에서 배타적으로 자사의 고정적 현금흐름으로 묶어낸다는 점에서 굳이 거부할 이유가 없는 선택일 것이다. 소비자 입장에서도 유통사가 제시하는 이득을 확인하기 어렵지 않다. 정기결제를 통해 출시되는 더 많은 게임들을 폭넓게 만나볼 수 있는 방식은 특히 다양한 게임들을 이른바 ‘찍먹’하고자 하는 게이머 입장에선 갈수록 개별가격대가 만만치 않게 올라가는 개별구매에 비해 효율적일 수 있다. 다만 이는 개별 게이머들의 성향에 의해 크게 호오를 탈 수 있는데, 이를테면 게임 하나에 집중하는 스타일의 게이머들에게는 별다른 메리트가 되지 않기 때문이다. 이용자들이 호/오라는 두 개의 입장으로 갈리는 상황에서 개별 판매와 구독이 동시에 존재하는 플랫폼 스토어는 그래서 한편으로는 소비자에 대한 세부 분류를 강화하는 가격 마케팅의 일환으로 판매정책이 세밀해지는 효과를 얻는다. 그 결과가 소비자로 하여금 어떤 게임을 선택하기 쉽게 하고, 또 제작자로 하여금 어떤 게임을 더 많이 / 더 오래 만들도록 하는지를 떠나서라면, 구독 서비스의 도입과 보편화는 게임결제양식의 한 축으로 나름의 자리를 구축할 수 있다고 봐도 무방할 것이다. 2. 구독 서비스를 통해 게임제작자들은 기존보다 나은 개발환경을 얻게 될 것인가? 다만 제작자 입장에서라면 이야기는 조금 더 무거워질 수 있다. 당장 구독 서비스는 현재 한국에서 게임매출의 대부분을 차지하는 결제방식인 부분유료결제 방식과 크게 상충하기 때문이다. 이미 게임 내에서 별도의 월정액 결제방식 등을 도입하고 있지만, 플랫폼 단위의 ‘구독’은 정기결제라는 방식보다는 이용자로 하여금 게임 선택의 폭 자체를 키워버리는 효과를 낳는다는 점이 핵심이기에 방식만 같을 뿐 다른 의미를 가진 개념이 된다. 게임을 선택한 뒤 그 게임에 정기결제를 넣는 방식은 일종의 매몰비용을 지속적으로 누적시키면서 이용자를 특정 타이틀에 고정시키는 효과를 낳지만, 정기결제가 먼저 이루어진 뒤에 서로 다른 게임제작사의 게임을 취사선택하는 방식은 정기결제로 만들어지는 이윤을 게임사가 아닌 플랫폼에 집중시킨다는 측면에서 부분유료결제와는 다른 효과를 낳는다. 적어도 부분유료결제로 운영되는 게임들이 구독 서비스 카테고리에 들어가는 일은 보기 어려울 것이다. 제작자의 입장은 단지 부분유료결제라는 기존의 방식 하나에만 영향을 주는 것으로 국한되지는 않는다. 앱스토어 등을 통해 타이틀 판매 단위로 플랫폼으로부터 수익을 정산받는 개별판매에서도 수익구조의 변화에 따라 개발사들의 제작방식 또한 달라질 거라는 예상이 가능하다. 카테고리 내에서 다운로드/스트리밍되는 횟수나 총 플레잉타임을 기준으로 수익을 배분하는 방식이라면 구독서비스에 들어가는 게임들의 경우에는 카테고리 내에서 최초 선택될 수 있는 게임규칙이 무엇인가에 대한 심화가 이루어질 수 있다. 그 결과가 무엇인지는 아직 속단하기 이르지만, 적어도 이런 변화가 머지않아 여러 게임들에 나타날 것이라는 예상은 가능할 것이다. 대규모 부분유료결제가 아니더라도 소소한 인앱결제가 도입된 게임들의 경우에는 구독 서비스 안에서 비즈니스모델에 대한 재검토도 이루어질 것이다. 이용자가 사실상 무료라고 여기고 접근한 게임 안에서 추가적인 결제를 요구하는 순간을 맞을 때, 그는 기존의 다른 방식 – 그것이 free-to-play이건, 개별판매 방식이건간에 – 에 비해 더 쉽게 지갑을 열 것인가, 아니면 빠르게 다른 게임으로 갈아탈 것인가? 이런 고민들 또한 머지않아 게임규칙 안에 녹아들 것이고, 그 결과 또한 금새 시장에 출력될 것이다. 3. 구독 서비스는 게임플랫폼이라는 독자적인 양식에 변화를 일으킬 것인가? 주문형 비디오 플랫폼으로 구독결제 방식의 대명사가 되기도 한 플랫폼인 넷플릭스가 게임 구독 서비스에 도전한다는 소식은 여러모로 흥미로운데, ‘구독’이라는 개념을 게임과 TV라는 매체보다 더 상위에 있는 개념으로 이해한 결과이기 때문이다. 좀 뭉뚱그려보자면, 영상물을 시청하는 것과 게임을 선택해 플레이하는 것은 결국 정기결제를 통해 제공받는(큐레이션을 포함한) 범주 안에서 동일한 소비행위로 볼 수 있다는 결론이다. 이 지점에 대해서는 그러나 통일된 의견이 나오기는 어려울 것 같다. 영상물 시리즈나 영화 한 편을 지속적으로 반복해 시청하는 경우와 게임 하나를 붙잡고 업적 100%를 찍는 일을 같다고 보기 힘들기 때문이다. 적어도 게임에 비해서는 서로 다른 콘텐츠라도 비슷한 시청시간으로 구성되는 영화, 드라마에 비해 게임은 소비시간 측면에서도 게임마다 큰 진폭을 보인다. 이런 차이는 정말 ‘구독’이라는 결제방식 안에서 하나로 불릴 수 있는 만큼의 차이일까? 만약 충분히 구독이라는 이름으로 게임이 다른 매체와 묶일 수 있다고 가정한다면, 그때부터는 게임전용 플랫폼이라는 특수성이 보편성으로 넘어가는 계기가 마련될 것이다. 이를테면 역으로 플레이스테이션 스토어 안에서 영상물 시리즈를 구독하거나 하는 일은 왜 또 불가능할 것인가? (한편으로는 컨트롤러라는 부가 인터페이스가 이미 마련되어 있는 게임플랫폼이 되려 범용성 측면에서도 나을 수도 있겠다.) 결국 여가시간의 활용이라는 공통의 시장을 두고 영상과 게임이라는 두 플랫폼이 격돌할 가능성이 앞선 가정으로부터 나오는 환경을 고려해볼 수 있게 된다. 방향은 예단하기 어렵지만, ‘여가의 정치경제학’을 고민해 볼 필요도 있다 부분유료결제라는, 한때는 뭐 이런게 있나 싶었던 결제방식이 보편화한지도 꽤 많은 시간이 흘렀다. 이 방식의 도입은 모바일 디바이스와 같은 흐름을 타고 한편으로는 게임 대중화의 길을 트기도 했지만 동시에 pay-to-win이라는 지금까지도 많은 게이머들의 뒷목을 붙잡는 새로운 문제를 야기하기도 했음을 우리는 지난 몇 년간 경험해온 바 있다. 구독 서비스의 미래는 예단하기 어렵지만, 과거 부분유료결제와 확률형아이템이라는 결제방식의 변화가 가져온 게임 내부까지의 변화를 겪으며 우리는 다음에 올 결제양식의 변화에 대해서는 그저 시장의 흐름에 맡기기만 하는 것이 최선책이 아니라는 사실을 생각해야 한다. 노동과 생산의 영역에서 가격의 결정이 그저 시장의 힘에 의해서만 이루어짐이 능사가 아니라는 생각은 오늘날 최저임금제와 같은 여러 보완책들을 이끌어낸 바 있다. 아주 같은 맥락은 아니겠지만, 한편으로는 이제 소비와 이용의 차원으로 들어온 여가의 문제에 대해서도 우리는 일련의 ‘여가의 정치경제학’과 같은 생각을 떠올려야 하는 것은 아닐까 싶다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- 개발자, 문화, 그리고 현금: 서구 AAA 게임계의 세 가지 경향
AAA게임은 예술, 산업, 문화가 결합되는 영역으로서 지속되어왔다. 게임 연구는 그러한 요소들이 - 진전을 계속하는 가운데 - 과거의 문제들이 해결되지 못한 상태에 정체되고 있음을 보여준다. 거대 차기작 출시에 대한 기대 및 차기 하이프 사이클에 대한 예측 그리고 다가올 시상식에 대한 흥분 속에서, AAA게임 개발이 보다 높은 예술적 수준의 미래를 향해 최고의 속도로 내달리고 있음은 분명하다. 하지만 그 높이에 도달하기까지 훨씬 큰 극단의 고통이 수반될 것이다. 게임 언론계나 학계의 간섭, 그리고 업계 종사자들의 노동 관련 운동에도 불구하고, 게임의 적법성, 노동자와 플레이어에 대한 착취 등 오랫동안 존속되어온 문제는 지금도 이어지고 있다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.
- [축사] 창간을 축하합니다
이렇듯 게임이 단순한 놀이가 아닌 하나의 산업이자 문화로서 많은 사랑을 받기 위해서는 게임의 가능성과 가치를 계속 공유하고 논의해야 합니다. 이번에 창간하는 ‘게임 제너레이션’이 게임의 역사, 게임을 만들어가는 사람들의 이야기, 게임을 바라보는 다양한 시각 등을 되짚어보고 앞으로 나아가야 할 방향을 고민하는 담론의 장이 되어주길 바랍니다. 또한 정부와 게임업계, 이용자들이 소통하는 대표 창구로 성장하길 기대합니다. < Back [축사] 창간을 축하합니다 01 GG Vol. 21. 6. 10. 안녕하십니까? 문화체육관광부 장관 황희입니다. 게임문화 웹진 ‘게임 제너레이션’의 창간을 진심으로 축하드립니다. 아울러 이번 창간을 위해 애쓰신 관계자분들과 함께해주시는 독자 여러분께 깊은 감사의 인사를 드립니다. 게임은 전 세대를 아우르며 남녀노소 누구나 언제 어디서나 즐길 수 있는 문화입니다. 특히 종합 예술로서 이야기와 캐릭터 디자인, 음악, 프로그래밍 등 다양한 분야와의 협업 작업이 필요하고 발전 가능성이 무한한 고부가가치 산업입니다. 또한 대한민국은 우리 이스포츠 선수들의 뛰어난 실력과 관객들의 열정을 바탕으로 이스포츠 최강국으로서 세계의 주목을 받고 있습니다. 이렇듯 게임이 단순한 놀이가 아닌 하나의 산업이자 문화로서 많은 사랑을 받기 위해서는 게임의 가능성과 가치를 계속 공유하고 논의해야 합니다. 이번에 창간하는 ‘게임 제너레이션’이 게임의 역사, 게임을 만들어가는 사람들의 이야기, 게임을 바라보는 다양한 시각 등을 되짚어보고 앞으로 나아가야 할 방향을 고민하는 담론의 장이 되어주길 바랍니다. 또한 정부와 게임업계, 이용자들이 소통하는 대표 창구로 성장하길 기대합니다. 문화체육관광부도 한국 게임산업의 발전과 한·중·일 이스포츠 대회의 성공적 개최를 위해 더욱 노력하겠습니다. 나아가 대한민국이 코로나19 위기를 극복하고 문화강국으로 도약하는 데 최선을 다하겠습니다. 다시 한번 창간을 진심으로 축하드리며, ‘게임 제너레이션’의 무궁한 발전과 함께 한국 게임문화를 사랑해주시는 모든 분의 건강과 행복을 기원합니다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (문화체육관광부 장관) 황희
- 방치형게임, 누가 어떤 마음으로 운영할까? 〈어비스리움〉운영진 인터뷰
스마트폰이 상용화되면서 일상의 많은 것이 컴팩트해졌다. 손안의 기기는 지갑이 되기도 하고 영화를 찍는 촬영 장비가 되기도 한다. 게임 또한 스마트폰 안으로 들어오게 되면서 다양한 갈래를 보이고 있는데, 방치형 게임이 그중 하나다. ‘지금부터 당신의 수족관이 시작됩니다.’라는 말과 함께 시작되는 〈어비스리움〉은 외로운 산호석이 친구를 찾아 힐링한다는 이야기를 가지고 있다. 아무것도 없던 산호석 주변에 각종 물고기와 산호가 늘어나는 모습은 한 사람의 사회적 성장 과정을 지켜보는 느낌마저 든다. 그리고 이 모든 것은 유저가 힘들여 움직이지 않아도 자동적으로 이루어지게 된다. < Back 03 GG Vol. 21. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dahin Park Interested in the boundary between the real and the virtual. Recently returned to a certain online game.
- Collaborate, Compete, and Broadcast: Gaming’s 21st Century Cultural Shifts from MMOs to Live Streaming and Online Platforms
If you’re a video game enthusiast born after the year 2000, chances are good that you grew up with relatively easy access to video game media. Though gaming still maintains some of its countercultural reputation, it has simultaneously become a facet of mainstream culture, and the sheer volume of player-produced video game content has done a lot of legwork to keep our favorite games alive in our eyes and ears long after we’ve signed off for the night. For even some of the most obscure games, it feels like there is a limitless amount of game content available for players to consume without even needing to play. Video gaming’s cultural spaces now weave in and out of games, online communities, and numerous digital platforms like Steam and Discord. < Back Collaborate, Compete, and Broadcast: Gaming’s 21st Century Cultural Shifts from MMOs to Live Streaming and Online Platforms 23 GG Vol. 25. 4. 10. ***You can see the Korean version of this article at below URL: https://www.gamegeneration.or.kr/article/caffe7a3-6d3f-40e0-9c16-99fb33d9ee75 The Same as it Never Was If you’re a video game enthusiast born after the year 2000, chances are good that you grew up with relatively easy access to video game media. Though gaming still maintains some of its countercultural reputation, it has simultaneously become a facet of mainstream culture, and the sheer volume of player-produced video game content has done a lot of legwork to keep our favorite games alive in our eyes and ears long after we’ve signed off for the night. For even some of the most obscure games, it feels like there is a limitless amount of game content available for players to consume without even needing to play. Video gaming’s cultural spaces now weave in and out of games, online communities, and numerous digital platforms like Steam and Discord. At the turn of the millennium the situation was very different. As a young Canadian gamer in 1999, I have fond memories of waiting every week for two 30-minute television shows - Video and Arcade Top Ten and The Electric Playground - which were the only consistently available televised media about games in my area. * Canadian video game television show Video and Arcade Top Ten - Credit to videoandarcade YouTube channel. [1] To get our fix of game-related content outside of these programs we’d largely turn to monthly gaming magazines which came in three main varieties: proprietary magazines like Nintendo Power which essentially functioned as long-form commercials for recently released or upcoming products, review magazines like GamePro , or magazines directed at hobbyists looking for the latest hardware or industry details, like Next Generation . So how did we get from a handful of publications and two blink-and-you’ll-miss-them television shows a week that largely served to sell the newest games to players, to a vast repository of video game media that serves as a platform for numerous ongoing debates about various issues across gaming culture? The consumption environment of video games and their cultural spaces didn’t evolve on their own. Games are one facet of what Henry Jenkins dubbed “Convergence Culture” – effectively a whirlpool that unstoppably pulls disparate segments of culture together in new ways as our media technologies develop. [2] Video games are part of a complex media environment that involves film, television, magazines, and most critically, the emergent and novel forms of media content and game design affordances that the internet made possible. The first quarter of the 21st century saw an immense shift in how we experience games together, and the development of video game culture is a byproduct of the convergence era made possible by ‘web 2.0,’ and the democratization of the internet. Players became central figures as culture producers, and took on a more active role in publicly shaping culture through increased connectivity both in and out of game worlds. Consider that the current market leaders for game-related media consumption - Twitch and YouTube - didn’t even exist until 2006; two years after World of Warcraft launched and popularized an already flourishing subculture of online gaming across the globe. It may seem unthinkable now that millions of players could congregate together without myriad videos explaining all the new class changes, metagame concerns, and boss strategies, but at the time players were experimenting with new ways of interacting with each other online, and improvised new ways to communicate complex ideas about how to successfully overcome challenges together, all while learning new social contracts and ways of interacting with fellow players. Players were participating in the construction of a new online society; one where play served as the connective thread that linked disparate people together. At the same time, esports was a novelty with some aspiring gamers and organizers in the West turning to Korea’s impressive StarCraft [3] scene both for inspiration, and to validate burgeoning aspirations that one day the hobby or passion project of gaming could become a profession at the level of play, and not just at the level of game production. These forces collided with legacy media and emergent internet-driven media production – alongside the continuing trend originally propelled by reality television in the late 1990s of ordinary people becoming increasingly worthy of celebrity status in the public eye – to propel us towards a new gaming cultural landscape. MMOs and the New Normal of Connectivity and Sociality Though multiplayer gaming wasn’t a new phenomenon at the turn-of-the-millenium, the MMO boom of the early 2000s was foundational for bringing players together. In the same way that arcades were the central gaming spaces of the 1970s and early 1980s, [4] and home consoles and their respective brand wars were the focus of the 1990s, the 2000s became the era of the MMO. Earlier online multiplayer games like MUDs (Multi-user Dungeons) connected players together through largely text-based RPG systems, and though these proto-MMOs connected hundreds of players, they were still a relatively niche gaming subculture. While games like EverQuest [5] and Ultima Online [6] achieved some popularity in the late 1990s, World of Warcraft [7] brought a new level of popular appeal through its graphical style and smooth, approachable gameplay. Though World of Warcraft built a strong following on its own, the South Park episode “Make Love Not Warcraft” in 2006 put a formerly niche genre into the public sphere in previously unprecedented ways. Not only was this an unparalleled promotional moment for a game of this kind, but it signalled a new kind of cultural presence for the MMO genre that countless companies would strive to achieve through their own massively multiplayer games. * A congregation of players in World of Warcraft await a boat to travel to new lands - Author’s Screenshot. The most important takeaway from WoW ’s success and all the competing MMOs that followed would naturally be that MMOs were the next big thing – but MMOs afforded easier access to large-scale playful connection in a way that only a handful of MUD enthusiasts were able to access before. MMOs put both competitive and collaborative multiplayer opportunities in front of players, and most importantly they served as some of the first points of avatar-based online connectivity in play spaces for an entire generation of players. This kind of playful connectivity was a floodgate that could not be closed, and the DNA of MMO connection worked its way into countless genres as social media and mobile gaming leveraged the appeal of play for their own platforms. We could now join our friends, make new friends, and compare and share ourselves with others. More than ever before, it started to matter what and how our friends were playing, even on social media games like Farmville [8] , or as we chased achievements in our single-player console games. Video Game Broadcasting and Live Streaming as the Next MMO At the same time, in the mid 2000s, most websites were continuing to release short editorials focused on industry issues or technological developments , alongside a steady stream of video game reviews. Nearing the end of the first decade of the 2000s, there was a visible pivot – particularly visible in the creation and development of the website Giant Bomb, following Jeff Gerstman’s departure from Gamespot, which was a more conventional games journalism outlet. Giant Bomb’s content was more focused on discussions between members of the website team as informed players and experienced games journalists, without much of the pretense or artifice of traditional reviews or articles. The visible authenticity of the individuals who were broadcasting together, and the unplanned moments that would arise within segments, became as central to the overall experience of video game media consumption as the game content itself. In each of these cases, community is central to the audience experience. Twitch and similar live streaming sites aren’t the same without an active chat, and YouTube ‘Let’s Plays’ and Giant Bomb videos are a site for comment, discussion, and community. People identify with the personalities on screen and those who make themselves seen as members of these communities. This is often more important than the game that is being played or discussed – but that there is a game at all is an integral glue to that early 2000s connectivity: a society under construction linked together by play. While the MMO boom peaked in North America between 2008 and 2010, players of all kinds still clamored for the kind of communities that MMOs fostered, but now external sites had developed the infrastructure to support a play-based sociality outside of the confines of a fantastically rendered digital world. Celia Pearce wrote about the closure of the game Myst Online: Uru Live [9] and its players as a video game diaspora – as players maintained a strong sense of communal identification among one another even after they migrated to other games like Second Life and There.com . [10] Similarly, Mia Consalvo and Jason Begy found that players of the now defunct game Faunasphere stayed in touch and felt connected to each other as ‘ Faunasphere players,’ finding new games to play together or ways to stay in touch. They noted that players “actively work to form groups and relocate their play activities elsewhere, often investing great energy in the search for a new virtual ‘home.’” [11] This “new virtual home” isn’t necessarily a game even if the content might be play-related. Watching someone else play could be as satisfying as - sometimes more satisfying - than playing a game yourself, especially when this act of spectatorship is undertaken communally with friends and acquaintances from one’s own social network of prior gaming relationships. [12] Not only are viewers invested in the broadcaster’s success in the game they’re playing, but in their meta-success as a streamer trying to establish a career. Instead of trying to help our guildmates by providing them supplies or doing our part in a challenging boss fight, we’re now invested in the success of our favorite streamers. MMOs pulled players into shared social spaces through games, and once a similar playful connectivity was established outside the boundaries of virtual worlds, players and game fans alike were able to chase that connection and sociality without being tethered to a particular game and its digital geography. The growth of live streaming also affected what kinds of games would become popular. The idea of a “streamable” game is just as important as a playable game, and games that are just as fun to watch as they are to play became a key segment of the market. Games like League of Legends , [13] PUBG [14] , and Among Us [15] have tension built into every moment of gameplay through competition, and that tension is what makes experiencing these games vicariously as part of a collective audience their own pivotal gaming experiences. The success of Elden Ring , [16] for example, isn’t something we can attribute solely to the quality of the game, as streamers produce a bounty of viral moments of struggle through each challenging encounter attempted in front of thousands of viewers each, while the audience bonds as we share in our favorite streamer’s failures and (hopefully) eventual success. In a moment of peak convergence, esports and live streaming were perfect partners as Twitch served as a new centralized platform for putting competitive gaming in front of interested players. In my prior work, I note that this connection helped both sectors grow: "Esports grew from having “about 10 tournaments in 2000 to 696 in 2012,” [17] to have an estimated 523 million viewers across the globe. [18] While gaming has had a competitive element for decades, it reached new levels of saturation. Live streaming itself grew substantially during this time, as individual personalities began to broadcast their own gameplay for others, forming participatory audience-communities [19] and parasocial relationships. [20] [21] " The Platform Era and Uncertain Futures Taking a page out of the tech sector playbook, companies with a foothold in online gaming began to operate as ecosystems, such as Valve developing Steam into an all-encompassing market for games and cosmetic goods crossed with a social platform. In my work on toxic game culture, I outline the cultural impact and shape of gaming’s platform era: "Early voice communication software that players used like Ventrilo and Teamspeak were barebones VoiP programs, a far cry from the user-friendly multi-server social media-like hub that Discord has become since its release in 2015. There were fewer channels for players to connect to one-another across games, fewer broadcasters of gaming content circulating ideas about what the culture should look like, and there were also fewer online games overall for players to move between. Now, following in the footsteps of larger media companies like Disney and HBO, video game companies like Valve and Blizzard have become less interested in keeping players within individual games, instead opting to invest players in various games that are housed in their proprietary platforms (Steam for Valve, Battle.net for Blizzard). [22] [23] " Players are now living through the effects of platformization, which are still developing and ongoing. What is clear at this point is that over twenty-five years, players have been pulled much closer together across game, platform, and genre. We have been conditioned to socialize online, but we have done so through a combination of internet culture and a social environment whose very language has developed out of the online gaming lexicon. There has never before been more access to vast libraries of games, and an even greater number of players with whom to share our gaming passions. In many ways the linked networks that run through Twitch, Steam, and Discord, alongside all our favorite games, have connected us in a second-level persistent virtual world. This world is one made up of live streams, YouTube videos, esport team fandoms, and other subcommunities, each with different stakes in what gaming means, and who the cultural space should belong to. Is our current gaming landscape of unprecedented online proximity set to pull us even closer together in even more realistic and immersive environments through VR, or are we primed in what many are calling gaming’s “culture wars,” to be driven apart? As of now there is no clear answer. The only thing that can definitively be said, is that the future of gaming culture is as unpredictable as its past. [1] Videoandarcade YouTube Channel. https://www.youtube.com/watch?v=OWFm2qU0k5o&ab_channel=videoandarcadetop10 (accessed March 26th, 2025). [2] Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: NYU Press, 2006. [3] Jin, Dal Yong. “Historiography of Korean Esports: Perspectives of Spectatorship.” International Journal of Communication 14 (2020): 3727-3745. [4] Kocurek, Carly A. Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. [5] Sony, 1999. [6] EA, 1997. [7] Blizzard Entertainment, 2004. [8] Zynga, 2009. [9] Ubisoft, 2003. [10] Pearce, Celia. Communities of Play. Cambridge: The MIT Press, 2009, 7. [11] Consalvo, Mia, and Begy, Jason. Players and their Pets: Gaming Communities from Beta to Sunset.” Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015, 91-92. [12] Consalvo, Mia, Marc Lajeunesse, and Andrei Zanescu. Streaming by the Rest of Us: Microstreaming on Twitch. Cambridge: MIT Press, 2025. [13] Riot Games, 2009. [14] Krafton, 2017. [15] Innersloth, 2021. [16] FromSoftware Inc., 2022. [17] Hiltscher, Julia. “A Short History of eSports.” eSports Yearbook 2013/2014 (2014): 9-15. [18] “Esports Ecosystem in 2023: Key Industry Companies, Viewership Growth Trends, and Market Revenue Stats.” Insider Intelligence article. January 1st, 2023. [19] Hamilton, William A., Garretson, Oliver, and Kerne, Andruid. “Streaming on Twitch: Fostering Participatory Communities of Play within Live Mixed Media.” CHI ‘14: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. April 14th, 2014, 1315-1324. [20] Sherrick, Brett, et al. “How Parasocial Phenomena Contribute to Sense of Community on Twitch.” Journal of Broadcasting and Electronic Media 67, no 1 (2023): 47-67. [21] Lajeunesse, Marc. “Transgressive Positivity in Four Online Multiplayer Games.” PhD Dissertation, Concordia University, 2023. [22] Zanescu, Andrei, Lajeunesse, Marc, and French, Martin. “Gaming DOTA Players: Iterative Platform Design and Capture.” Proceedings of DiGRA 2019. Kyoto, Japan, August 6-10, 2019, 1-3. [23] Lajeunesse, Marc. “Transgressive…”, 2023. Tags: NorthAmerica, MMORPG, Online Game, live streaming 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press).
- 레트로를 다시 소환하는 인디게임의 방식들
이런 점에서 레트로 장르를 계승하는 인디 게임들이 평론가와 대중 사이에서 높은 평가를 받을 수 있는 것은 자명하다. 올드 게이머와 뉴 게이머를 이어주는 인디 게임들을 통해 세대를 아우르는 팬덤은 게이머의 확장된 지평을 열어주고 있다. 올드 게이머에겐 추억을, 뉴 게이머에겐 신선함을 말이다. 어찌 보면 레트로 게임, 장르라는 말이 어색하게 들린다. 누군가에겐 레트로일 수 있지만, 다른 이들에겐 새로운 게이밍일 수 있다. 인디 개발자들의 레트로 장르 경의와 찬사는 게임 과거 게이밍과 현대 게이밍을 이어주는 가교를 만들어 주고 있다. < Back 레트로를 다시 소환하는 인디게임의 방식들 02 GG Vol. 21. 8. 10. 개인적인 이야기로 운을 띄우자면 어릴 적 게임보이 어드밴스로 〈포켓몬스터 실버〉를 처음 접했을 때 컬러 도트 그래픽으로 서로를 마주보며 배틀하던 포켓몬들, 사각 타일의 마을에서 움직이는 2등신 도트의 주인공 캐릭터를 움직이던 경험은 아직도 잊혀 지지 않는다. 당시 시리즈의 8비트 OST는 게임을 더욱 즐겁게 해준 일등공신이었다. 휴대용 게임기는 필자를 새로운 취미의 영역으로 이끌었다. 게임보이, 닌텐도DS, 닌텐도 3DS를 거쳐 닌텐도 스위치까지 가히 신선한 충격이었다. GBA 도트 그래픽 기반의 〈젤다의 전설: 이상한 나무열매 - 대지의 장〉과 같은 탑다운 어드벤처와 횡스크롤 슈팅 게임 〈다라이어스 R〉 처럼 2차원 평면 구조의 게임들만 접해 온 어중간한 게이머의 눈에는 신기한 경험이었다. 3차원 오픈월드 기반 〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉은 발전한 게임기의 면모를 확인할 수 있었고, 기술의 위력을 느끼기에는 충분했다. 〈다크소울〉을 휴대용 게임기로 즐길 수 있을 것이라고 생각이라도 했을까. 고품질 텍스처들은 생동감을 강조해주었고, 수려한 파티클 이펙트와 사운드는 캐주얼과 코어 게이머를 아울렀다. 돌이켜보면 시대의 흐름이었다. 컴퓨팅 능력은 끊임없이 발전했고, 경쟁적 기술 사회에 발맞춰 게임 성능도 점점 좋아졌다. 보다 높은 퀄리티의 현실 같은 그래픽에 기반한 게임 경험에의 요구는 당연했다. 게임은 상품이었고, 소비자의 욕구를 만족시켜야 하는 산업이었다. 게임사들이 주도하던 게임 시장은 거대자본이 들어오면서 더욱 기술발전에 가까워져 갔다. 물론 단순히 2차원에서 3차원으로의 그래픽 변화만이 있는 것은 아니었다. 높아진 메모리 용량으로 더 많은 게임 시스템을 처리할 수 있었다. 기술의 발전 속에서 다양한 장르들이 이를 통해 분화하고 깊어졌다. 각각의 게임 시리즈는 다채롭게 진화하며 게이머를 사로잡아 왔다. 발전하는 거치형 콘솔과 PC를 만나면서 재현된 게임 속 세계는 현실과 견주는 것에 모자람이 없었다. 현대에 이르러서도 게임을 고르는 것에 고해상도의 현실적인 그래픽, 뛰어난 상호작용성을 가진 게임 시스템은 중요한 요소로 작용하며 동시에 대다수의 게이머들에게 안정적인 게임 경험을 선사한다. 그렇기에 다수의 메이저 게임사들은 보장된 수익을 올리기 위해 이러한 기술발전의 결과들을 새로운 게임 개발에 지속적으로 가져온다. 기술의 발전으로 나날이 '고퀄'화되는 게임을 이야기했지만, 정작 올해 접한 게임 중 가장 즐거웠던 게임을 꼽자면 〈오모리(OMORI)〉와 〈이온 퓨리(Ion Fury)〉다. 메이저 게임사들이 만들어 낸 AAA급 퀄리티의 게임들이 아닌, 개인 또는 작은 스튜디오에서 만들어진 오히려 초기 기술에 가까운 시각적 재현을 보여주는 게임들이다. 〈오모리〉는 2020년 12월 출시한 레트로 스타일의 탑다운 어드벤처 RPG 게임으로, ‘OMOCAT’이라는 일본계 미국인 만화가가 동명의 인디 게임회사에서 킥스타터 펀딩을 통해 개발한 게임이다. 게임 툴 ‘RPG 쯔꾸르(RPG 만들기, RPG Maker)’를 통해 개발된 게임은 전형적인 레트로 형식의 2D 도트 그래픽이며, 시나리오는 닌텐도의 〈마더〉 시리즈에서 볼 수 있는 분위기를 풍긴다. 〈이온 퓨리〉는 2018년 2월 스팀 얼리 엑세스를 통해 2019년 8월 정식 발매한 ‘보이드포인트(Voidpoint)’라는 인디 게임회사에서 개발된 올드 스쿨 FPS 게임으로, 배급사인 ‘3D렐름(3D Realms)’의 1990년대 FPS 게임 엔진인 ‘빌드 엔진’으로 개발해 고전 〈듀크 뉴켐 3D〉과 같이 90년대 FPS 문법을 활용한 게임 시스템과 2D 캐릭터와 3D 배경 디자인으로 경쾌한 슈팅 액션을 엿볼 수 있다. * 〈오모리〉 스크린샷. 출처: 스팀 공식 페이지. 게임 장르를 설명하는 고전, 레트로, 클래식, 올드 스쿨 등 단어들은 최근 인디 개발자들이 자신의 게임을 설명하는데 사용되곤 한다. 게임 장르에서 경계를 나누어 구식과 신식을 나누는 것은 매우 어려운 일이다. 그럼에도 몇 가지 특징과 스타일을 통해 레트로라는 이름의 장르화를 시도해볼 수 있을 것인데, 예를 들면 올드 스쿨 FPS, cCRPG(Classic Computer RPG), 고전 JRPG, 고전 2D 플랫포머 등을 거론해볼 수 있을 것이다. 레트로 장르라고 부를 수 있을, 기술이 지금보다 낮은 단계에 있을 때 구현된 특유의 스타일을 동시대 인디 게임들이 다시 가져오고 있다는 점은 주목할 만하다. '스팀'과 같은 플랫폼의 등장은 인디 게임 시장과 가능성을 확장했고, 인디 개발자들로 하여금 시장에 구애받지 않을 수 있는 개성있는 장르의 게임 개발을 가능케 했다. 2010년대 이후 시작된 스마트폰 기반의 모바일 게임 시장 확대 또한 구글 플레이스토어와 같은 개방적 게임 플랫폼, '구글 인디 게임 페스티벌'과 같은 지원정책 등에 힘입어 인디 게임의 개발과 유통에 새 루트를 만들며 인디 게임 생태계를 재편하고 있다. 이러한 점에서 인디 게임들은 자신들만의 독특함을 강조하기 위해, 인디의 자율성을 적극 활용한다. 시장의 대세로부터 상대적으로 자유로울 수 있는 환경은 다양한 장르의 활용으로 자연스럽게 연결되고, 레트로 문법의 차용이 어색하지 않은 개발 환경이 되었다. 레트로 장르를 인디 게임들에서 쉽게 만나볼 수 있는 이유는 여러가지겠지만, 그 중에서도 가장 현실적인 이유를 꼽자면 개발 관점에서 필요한 (자본이 크게 드는)기술에 대한 요구치가 높지 않다는 점일 것이다. 기술적 한계로 오브젝트를 지금보다 더 강하게 추상화했다는 점은 그래픽 리소스와 같은 측면에서 오늘날에도 가장 저렴하게 구현해볼 수 있는 개발방법론이기도 하다. 동시에 이미 앞서 출시된 과거의 게임들을 레퍼런스 삼아 개발하는 과정의 용이성 또한 장점으로 거론될 것이다. 이런 장점들을 토대로 레트로 게임에 대한 오마주, 창조적 모방, 벤치마킹 등을 통해 현대의 인디 게임들은 상대적으로 부족한 리소스 상황에서도 충분한 창의적 결과물을 낼 수 있는 환경을 맞게 되었다. 그렇게 레트로 게임들이 만들어낸 결과물들은 오늘날의 인디 개발자들을 통해 레트로 장르 자체의 재현(Representation)으로 나타난다. 레트로 게임들이 예전 모습 그대로 등장하는 것이 아니라, 근원적인 측면에서 게임 장르에 대한 재현의 양상으로 드러난다는 이야기다. 이는 단순히 레트로 장르에 대한 모방으로서의 재현이 아니며, 레트로 장르가 현대적 상황과 감각에 맞도록 각 개발자들의 관점과 역량에 의해 재구성된 결과물이다. 레트로 장르를 답습하는 것이 아닌, 지속적인 변주와 재해석을 통해 레트로 게임들의 의미는 현대에서도 다시금 받아들여질 수 있게 된다. 인디 올드 스쿨 FPS 퍼블리셔인 ‘뉴블러드 인터렉티브(New Blood Intertactive)’는 인터뷰에서 자신들을 통해 재현된 올드 스쿨 FPS 장르가 사라졌다가 부활한 것이 아니라, 여전히 존재했지만 누군가 새로이 원하게 되어 다시 등장한 것이라고 언급하기도 했다. 레트로 장르는 사라지거나 단절되는 것이 아니고 역사 속에서 순환적으로 재현되고 있다. 현대 인디게임에서의 레트로 재현이 장르적 융합과 변주를 통해 재해석되는 과정과 결과는 2018년 출시한 리듬 게임 〈올드 스쿨 뮤지컬〉의 사례를 통해 살펴볼 수 있다. 제목에서도 볼 수 있듯이, 이 게임은 레트로 게임 장르들에 대한 패러디와 오마주를 통한 장르적 융합의 한 사례다. 8비트 칩튠 사운드와 레트로 장르의 게임 플레이를 BGA(BackGround Animation)로 재현하여 리듬 게임 장르와 결합한 〈올드 스쿨 뮤지컬〉 의 메인 디렉터인 프랑수아 베르트랑(Francois Bertrand)은 이전 기획작인 〈8Bit The Musical〉이 자신이 좋아하던 리듬 게임을 통해 레트로 게이밍에 대한 러브레터가 되기를 바랬다고 회고한다. 비디오 게임을 통해 힘든 어린 시절을 버틸 수 있게 해준 레트로 게임들에 대한 감사와 추억이 있었다고 이야기하는 그의 목소리 속에서 우리는 레트로 장르에 대해 인디 게임 개발자이 갖는 자신들의 과거 게임 경험이 주었던 즐거움과 추억이 게임 개발의 주요한 동기로 작용하고 있음을 확인한다. 이 또한 레트로 장르가 인디 개발자들에 의해 다시금 활용되는 이유다. * 〈올드 스쿨 뮤지컬〉. 이미지출처: 스팀 공식 페이지. 이러한 점들을 돌이켜보면 인디게임에서 레트로 장르를 활용하는 사례들을 우리는 레트로 장르의 현대적 계승으로 불러볼 수 있을 것이다. 완결된 게임 시리즈, 다양한 이유로 후속 작품이 더 이상 나오지 않거나 오랜 기간 개발 소식이 들려오지 않는 시리즈들을 인디 게임 씬(Scene)에서 장르 혹은 게임 디자인을 가져와 계승하는 경우가 종종 존재한다. 계승이라는 표현을 사용하고 있지만, 단순한 복제가 아니라 인디게임 개발자들이 가진 경험과 시각 - 고전 게임의 계승을 시도하는 이유가 자신들이 가졌던 게임 경험에 대한 추억과 헌정이라는 점에서 - 에 의해 융합과 변주를 거친 재해석의 결과물로서 의미지어진다. 인디 게임들이 ‘정신적 계승작’, ‘정신적 후속작’과 같은 대담한 표현을 사용할 수 있는 것은 레트로 장르에 대한 실천적 계승이라고 볼 수 있다. 레트로 장르의 계승은 인디 게임의 장르를 풍부하게 함과 동시에 고전 명작을 다시 현대로 불러오고 장르의 대중화를 장려한다. 물론 이는 전체 게임 생태계에서 보자면 비약적인 해석일 수 있다. 하지만 분명한 것은 인디 개발자들의 작업이 단순히 낡은 것으로 치부될 수 있는 게임디자인과 장르를 현대적으로 계승하는 다양한 시도를 해왔고, 이를 통해 올드 게이머와 뉴 게이머에게 각각 추억과 새로움을 선사하고 있다는 점이다. ‘메트로배니아(Metroidvania)’ 장르는 이러한 레트로 - 인디 트렌드의 수혜자이자 결과물이다. 인디 게임의 저변이 상대적으로 늘어나면서 고전 게임의 규칙은 동시대의 보편 장르로도 의미지어지기 시작하며 캐주얼 게이머들의 입에까지 오르는 상황을 맞았다. 해당 장르의 원류인 〈메트로이드〉 2D 시리즈와 〈캐슬배니아〉 시리즈는 메이저 게임 시장의 주류 장르들이 교체되는 시대적 유행에서 관심 밖으로 밀려났다. 메트로배니아는 현재 AAA급 게임들에 비하면 꽤나 단순한 구조의 게임 디자인과 2D 횡스크롤이라는 특징에서 낡아 보일 수밖에 없었다. 하지만 충실히 이 장르를 현대적으로 계승한 〈액시옴 버지(Axiom Verge)〉, 〈할로우 나이트〉, 〈데드 셀〉 등과 같은 인디 게임들이 성공적인 결과물을 이끌어냄으로써, 2010년대 이후 메트로배니아는 여전히 유효한 장르의 지위를 유지할 수 있었다. 이들은 과거 메트로배니아 팬덤과 현재의 새롭게 진입한 게이머 모두에게 레트로 장르가 가지고 있던 규칙을 다듬고, 새로운 해석과 재현의 문법과 결합시키며 장르를 일신했다. * 19년만에 〈메트로이드〉 시리즈 정식 후속작이 나온다. 다른 각도에서 보면 레트로 장르에 대한 현대적 계승은 비판적 수용을 통한 계승이라고 볼 수 있을 것이다. 무조건적인 수용으로서의 장르적 재현은 찾아볼 수 없다. 분명한 점은 레트로 장르는 시초(Beginning)와도 같은 오래된 문법이라는 점으로, 어떤 식으로 든 동시대에 대중적으로 의미지어지기 위해서는 결국 현재 인디 개발자의 관점을 통해 새롭게 다듬어져야 하는 부분이 있다. 비판적인 접근을 통해 과거 장르가 가진 오늘날에는 불필요한 낡은 지점들을 걷어내고, 새로운 현대적 문법을 통한 변주나 타 장르와의 융합이 필연적으로 나타난다. 이런 측면을 두드러지게 표현한 작품이 〈디스코 엘리시움〉일 것이다. 게임의 외형은 cCRPG의 기본적인 게임 디자인을 통해 나타나지만, 마냥 cCRPG의 클래식을 답습하고 있지는 않다. 고전적인 불편한 요소들을 버리고 편의성을 현대적으로 수정했지만, cCRPG의 비선형적인 레벨 디자인은 훌륭하게 재현했다. 이뿐 아니라 cCRPG의 강점인 내러티브 경험을 위해 다시 레트로 장르인 ‘포인트 앤 클릭 어드벤처’ 스타일이 플레이 내러티브에 결합했다. 이러한 요소들의 누적은 〈디스코 엘리시움〉이 가지고 있는 레트로로서의 분위기를 유지하면서도 현대적 감각에서도 충분히 받아들일 수 있는 편의성을 구현해냈다. * 〈액시옴 버지(Axiom Verge)〉와 〈디스코 엘리시움〉. 인디게임이 다루는 레트로 게임의 가장 큰 의미는 앞서도 언급한 바처럼 고전을 활용한 융합과 계승을 통해 장르의 의미를 지속적으로 순환시킨다는 점이다. 인디 게임 시장이 커짐에 따라 각각 게임들의 유사성을 피하기는 정말 어려워졌다. 이러한 이유로 인디 게임 개발자들은 레트로 장르를 계승하여 돌파를 꾀했다. 레트로 장르는 게임 장르의 시작과도 같다. 게임들이 정말 재밌다고 느낄 수 있는 것에는 장르의 즐거움 또한 클 것이다. 그러므로 게임 본연의 재미 같은 원초적인 레트로 장르들이 현대에도 사랑받는 이유일 것이다. 이런 점에서 레트로 장르를 계승하는 인디 게임들이 평론가와 대중 사이에서 높은 평가를 받을 수 있는 것은 자명하다. 올드 게이머와 뉴 게이머를 이어주는 인디 게임들을 통해 세대를 아우르는 팬덤은 게이머의 확장된 지평을 열어주고 있다. 올드 게이머에겐 추억을, 뉴 게이머에겐 신선함을 말이다. 어찌 보면 레트로 게임, 장르라는 말이 어색하게 들린다. 누군가에겐 레트로일 수 있지만, 다른 이들에겐 새로운 게이밍일 수 있다. 인디 개발자들의 레트로 장르 경의와 찬사는 게임 과거 게이밍과 현대 게이밍을 이어주는 가교를 만들어 주고 있다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박수진 게임연구에 발을 들인 대학원생입니다. 지금은 일본 리츠메이칸대학 첨단종합학술연구과에서 수업을 듣고 있습니다. 최근엔 게임을 매개로 한 다양한 게임 경험과 일본 내 서브컬처를 탐구하고 있습니다. 글 쓰는 건 여전히 어렵습니다.
- 당신의 기억을 <언패킹>: 정리 게임이 기억을 다루는 방법
기억은 세부 사항이 완전히 보존된 텍스트의 형태가 아닌 부분적인 이미지의 집합으로 우리에게 떠오른다. 이때 사물은 기억의 이미지를 구성하는 요소로서 자신과 관련된 이미지를 무분별하게 소환한다. < Back 당신의 기억을 <언패킹>: 정리 게임이 기억을 다루는 방법 31 GG Vol. 26. 8. 10. * <언패킹> 시작 화면 당신이 불의의 사고로 기억을 잃었다고 가정해 보자. 기억을 되살리고 자신을 알기 위해선 우선 과거의 당신이 남긴 기록을 참고해야 할 것이다. 일기부터 사진, SNS 게시물과 메신저의 대화 내역까지 우리는 스스로에 대한 숱한 기록을 남기며 살아간다. 그리고 기록은 선별된 기억이다. 어떠한 사실을 후일에 남길 목적으로 작성되는 ‘기록’은 우리가 무의식적으로 남긴 흔적과는 다르다. 이를테면 발 안쪽에 무게를 실어 걷는 버릇 때문에 안쪽만 닳은 신발 밑창은 기록이 아닌 흔적이다. 만들어질 때부터 의도와 해석이 개입되는 기록과 달리 흔적은 의도 바깥의 영역에서 생겨나고, 해석의 대상으로 여겨지지 않는다. 흔적은 기록에 비해 태생적으로 소박하다. 그러나 때로 흔적은 기록보다 더 충실하게 그 주인을 설명해 준다. 기록은 자신을 속이기 위해 쓰일 수 있지만 물성을 갖춘 흔적은 정직하다. 그러니 기억을 잃은 사람이 자신을 알아가는 데 있어 가장 확실한 단서는 일기나 SNS가 아니라 자신이 쓰던 방의 물건들일지도 모른다. 우리가 어떤 사물을 소유하기로 처음 선택할 때는 필요와 취향이라는 의도가 개입되더라도 시간이 지나면 사물 자체가 우리의 흔적이 되기도 한다. 최초의 의도를 벗어나 사물과 주인의 관계가 계속해서 재설정되기 때문이다. 흔적은 주인과 사물의 관계에서 태어나 사물에 내재되고 세월에 의해 변화한다. 덕분에 흔적에는 기록에는 없는 자생력이 깃든다. 벤야민이 자신의 서재를 정리하며 쓴 에세이 ‘나의 서재를 정리하다: 수집에 대한 이야기’에서 말했듯이, “사물이 수집가 속에서 살아 움직이는 것이 아니라 수집가 자체가 사물 속에 거주한다. [1] ” 대부분의 시간 우리의 인식에서 벗어나 있는 이 생기는 우리가 사물과 관계맺는 방식을 의식적으로 변화시키고자 할 때 예고 없이 분출된다. 사물과의 관계를 재정의한다는 것은 그것의 가치를 다시 판단한다는 것을 의미한다. 이 물건을 버릴 것인가, 계속 가지고 있을 것인가? 손이 닿고 시야에 들어오는 곳에 둘 것인가, 구석에 넣어둘 것인가? 판단의 기준을 세우기 위해 우리는 다시 질문한다. 나는 여전히 이 물건이 필요한가? 얼마나 오래 가지고 있었나? 이전엔 어떻게 사용했나? 이 물건을 언제, 어떻게 소유하게 되었나? 흔적을 살피며 우리는 무의식의 영역에 있던 기억을 소환한다. 이삿짐을 정리하거나 대청소를 하다 보면 물건에 얽힌 추억을 들여다보다 정리는 뒷전이 되곤 하듯이. 2021년 출시된 정리 게임 <언패킹>은 바로 그런 순간들을 모아 한 사람의 삶을 구성한다. * 스테이지를 완료할 때마다 앨범에 사진이 쌓인다. 정리란 흐트러지거나 혼란스러운 상태에 있는 것을 질서 있는 상태가 되게 하는 일이다. 인간은 이 행위에서 심리적인 안정감을 넘어 쾌감을 얻도록 진화했다. 사실 정리만큼 놀이의 형식에 들어맞는 일도 없다. ‘호모 루덴스’의 개념을 주창한 하위징아에 따르면 놀이는 자유롭게 받아들여졌으되 엄격히 적용되는 규칙을 따르며 몰입을 통한 즐거움을 수반하는 일이다. 다만 실생활에서의 정리는 유희를 위해 하는 행동이 아닌 노동이기에 놀이가 아닌 일상생활의 범주에 들어간다. 그럼에도 정리와 놀이는 각자의 긴 역사 속에서 복수의 속성을 공유해왔으니, ‘정리 게임’이라는 게임 장르의 출현도 자연스럽다. 스팀에서 ‘정리(Organizing)’ 태그로 분류된 게임들을 살펴보면 주로 ‘퍼즐’, ‘릴랙싱’ 태그가 함께 붙어있다. , , 등이 대표적이다. 즉 게임으로서의 ‘정리’는 정답이 정해진 퍼즐을 푸는 과정에서 재미를 느끼게 하되, 점수 경쟁이나 과하게 복잡한 규칙 없이 편안하게 즐길 수 있는 행위로 여겨진다. <언패킹>도 마찬가지로 퍼즐 게임으로 분류된다. 이사 간 집에 짐을 풀어 제자리를 찾아 정리하는 것이 게임 플레이의 전부다. 모든 물건의 자리가 정확히 정해져 있는 것은 아니기 때문에 플레이어의 재량을 발휘해 취향껏 인테리어를 꾸밀 수도 있지만, 쓰임새에 따라 물건이 있어야 할 알맞은 공간은 지정되어 있어 최소한의 규칙은 따르며 진행해야 한다. 스테이지가 진행될수록 이삿짐은 점점 늘어나고 이사를 가는 집도 커져 정리가 한층 복잡해진다. 그러나 <언패킹>은 정리를 퍼즐과 꾸미기 이상의 행위로 설계했다. <언패킹>에서 정리라는 플레이는 사물이라는 흔적을 매개로 기억과 정체성을 구성하는 일이다. <언패킹>은 사물을 통해 유년기부터 가정을 이루기까지 한 사람의 인생을 이야기한다. 처음으로 생긴 자기 방에서 시작해 대학 자취방, 사회초년생 생활, 애인과의 첫 동거, 이별 후 본가로의 귀환, 새 사랑과의 만남과 독립 등 삶의 주요 국면마다 주인공은 이사를 가게 된다. 플레이어에게 주어지는 정보는 몇 년도에 이사를 하게 되었는지와 소지품의 변화뿐이다. 정리를 완료한 후 사진을 찍으면 이사를 마친 주인공의 소회가 제시되지만, 새로운 집에 대한 평가나 이사 당일의 감정 표현 정도로 주인공에 대한 구체적인 정보는 없다. * 박스에서 랜덤으로 나온 이삿짐들이 아직 정리되지 않은 채 널려 있다.(직접 캡처) 플레이어는 이삿짐을 꾸리는 과정에는 관여할 수 없다. 다음 스테이지로 넘어가면 처음 보는 집에 이삿짐 박스가 잔뜩 쌓여 있고, 플레이어는 기억을 잃은 사람처럼 짐을 풀어야 한다. 1997년부터 2018년까지 20년에 걸친 시간 동안 소지품은 남아 있거나, 사라졌거나, 새롭게 추가된다. 플레이어는 이 흔적을 통해 주인공이 어떤 사람인지, 어떤 변화를 겪었는지 추측하게 된다. 2010년, 주인공은 애인의 집으로 들어가 첫 동거를 하게 된다. 애인의 물건들 사이를 비집고 주인공의 짐을 밀어 넣다 보면 자연히 취향의 차이가 들어온다. 그는 취미로 기타를 연주하고, 직접 커피를 내려 마신다. 2012년, 이별 후 주인공은 본가로 돌아간다. 사진 속 전 애인의 얼굴에 압정을 꽂아 놓은 것으로 보아 끝이 좋지 않았음을 짐작할 수 있다. 그러나 그를 통해 시작한 우쿨렐레 연주와 드립커피는 주인공의 취미와 취향으로 남았다. 2010년 스테이지 이후로 우쿨렐레와 악보집, 커피용품이 계속 등장한다는 것만으로 플레이어는 주인공의 삶을 짐작할 수 있다. * 주인공의 취향이 드러나는 거실(직접 캡처) 첫 스테이지부터 반복적으로 등장하는 물건들을 들여다보자. 그녀는 그림을 업으로 하는 사람이다. 어릴 때부터 사용하던 미술용품 브랜드를 프로 작가가 될 때까지 사용하는 것으로 보아 취향이 확고하고 그에 대한 자신감이 있다. 재봉이 뜯어질 때까지 들고 다닌 돼지 인형에서도 그 고집이 엿보인다. 돼지 인형은 어릴 때부터 그녀의 모델이었고, 작가가 된 그녀가 출판한 동화책의 주인공이 된다. 인형 외에도 한 번 애정을 준 물건은 쉽게 놓지 못해 어렸을 때 사용한 연습장과 가장 좋아하는 책 시리즈는 어느 집의 책장이든 공간을 차지하고 있다. 매번 늘어나는 비디오게임과 보드게임은 그녀의 가장 오래된 취미다. 좋아하는 물건을 살 때는 꼭 종류별로 모으는 수집가의 성향도 갖추고 있다. 그러나 주인공의 삶을 상상하는 일은 퍼즐의 영역에 포함되지 않는다. 다음 스테이지로 넘어가기 위한 조건은 물건을 제자리에 놓는 것뿐이다. 그럼에도 플레이어는 불가항력적으로 추론에 참여하게 된다. 박스에 어떤 물건이 들어있는지, 어떤 순서로 물건이 나오는지 알 수 없어서 플레이어는 짐 하나를 꺼낼 때마다 유심히 그 물건을 들여다보고 평가해야 한다. 이때 플레이어는 자연스럽게 물건을 기억하게 되고 반복적으로 등장하거나 새로 생긴 물건을 알아보게 된다. 스토리를 추론해 정답을 맞히거나 핵심 단서를 수집하게 하는 등, 이 과정을 적극적인 플레이 요소로 지정할 방법은 많다. 많은 정리·퍼즐 게임에서 이러한 방식으로 내러티브적 요소를 구현한다. 할머니의 유품을 정리하는 콘셉트인 의 경우 정리 과정에서 모은 단서로 회고록을 복원하게 하고, 는 NPC와의 대화와 ‘이상현상’이라는 미스터리 요소를 도입해 스토리를 인식하게 한다. 게임에서 정리라는 퍼즐이 내러티브와 결합하며 사물은 해석의 대상이 되고, 정리는 이를 들여다보는 행위가 된다. * 의 회고록 정리 화면 ⓒSecret Mode 여기서 <언패킹>이 여타의 정리 게임과 차별화되는 지점이 드러난다. 현실에서의 정리와 게임에서의 정리 사이에는 자발성의 유무 이외의 목적 차이가 있다. 내러티브의 발견이 게임의 명시적인 목적으로 제시될 경우 사물의 위치는 해석 대상을 넘어 단서 혹은 증거로 구체화한다. 이때 역설적으로 사물은 그것이 담고 있는 기억, 의미와 분리된다. 내러티브의 구성을 최우선 목적으로 둔 플레이어는 전체 이야기를 짜맞추는 데 들어맞는 의미만을 부분적으로 탈취하기 때문이다. 그러나 현실 속 인간의 삶에는 대주제나 기승전결 따위가 존재하지 않는다. 현실의 정리에서도 각 물건에 담긴 이야기를 떠올릴 수 있지만 이를 하나의 서사로 묶는 것은 불가능하며, 우리는 산개한 기억을 더듬어 볼 수밖에 없다. 그리고 프랑스의 철학자 앙리 베르그송이『물질과 기억』(1896)에서 주장했듯 기억은 세부 사항이 완전히 보존된 텍스트의 형태가 아닌 부분적인 이미지의 집합으로 우리에게 떠오른다. 이때 사물은 기억의 이미지를 구성하는 요소로서 자신과 관련된 이미지를 무분별하게 소환한다. 정리의 과정에서 마주치는 기억은 이처럼 예고 없이 우리 앞에 나타난다. <언패킹>이 제시하는 플레이는 정리와 기억이 연결되는 현실의 메커니즘을 구현한다는 점에서 독특하다. 정리 게임에서 물건의 주인은 늘 가상의 인물이자 타인이다. 플레이어에게는 자신이 정리해야 할 물건에 대한 기억이 없다. 그럼에도 플레이어는 주인공에 대한 기억을 갖고 있듯이, 혹은 잃었던 기억을 찾아가듯이 어렴풋하게나마 주인공의 자아를 구성할 수 있다. 어떠한 명시적 내러티브 없이 사물의 자리를 찾아주는 것만으로도 그렇게 할 수 있다. 기억은 우리 안에만 존재하는 것이 아니라 우리와 관계맺은 사물 속에서도 거주하기 때문이다. 다시 벤야민의 상념을 빌려본다. “기억된 것, 생각된 것, 의식된 것, 이 모두는 자기 자산의 초석이 되고, 액자, 주각, 자물쇠가 된다. 시대, 주변 경관, 수공 작업, 이전의 소유주 — 소유주의 이러한 물건은 저마다 진정한 수집가에게 한데 모아져 하나의 마법적 백과사전이 되고, 그 총체가 소유주 대상물의 운명이 된다 [2] .” 그렇다면 <언패킹>에서 플레이어의 정리는 주인공에 대해 쓴 백과사전을 훑어보는 일이다. 백과사전을 읽는다고 세계를 완벽하게 알게 되는 것이 아니듯, 정리가 끝난 뒤에도 주인공이 어떤 사람인지 정확히 알 수 없다. 모든 것은 짐작될 뿐이다. 이 느슨한 이해의 방식은 앞서 언급한 <언패킹>의 유연한 규칙에도 반영되어 있다. 자리가 명확하게 정해져 있는 물건은 없다. 그래서 현실의 우리도 정리를 한다. 제자리를 찾는 일에는 정답이 없어서 영원히 끝나지 않는다. 물건의 자리도, 나 자신의 자리도. 넘치는 물건과 함께 떠오르는 기억을 정리하다 보면 스스로가 어떤 사람인지 짐작 정도는 할 수 있을 것이다. [1] 발터 벤야민, 『라디오와 매체』, 고지현 역, 현실문화, 2021, 239. [2] 발터 벤야민, 앞의 책, 2021, 227. Tags: 기억, 언패킹, 정리 게임, 코지 게임, 사물과 기억, 발터 벤야민, Unpacking Game, Cozy Games, Environmental Storytelling, Memory in Games 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (에디터) 박유진 시사 유튜브·팟캐스트를 만드는 직장인이자 평범한 게이머. 시사를 녹여낸 게임 이야기를 전하는 일에 종종 함께합니다.





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