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  • 문예진흥법 개정: 게임이 예술 되어 돈이라도 있고 없고

    예술인복지법이 언제 어떻게 개정될지는 알 수 없다. 앞서 말했듯 구체적인 논의가 아직 완료되지 않았기 때문이다. 다만 한 가지는 분명하다. 게임의 예술화에 있어서 한국은 이제 첫 번째 페이지를 연 것이고, 단순히 법 한두 개를 개정하는 정도에서 끝나지 않을 것이다. 지속적인 업계 모니터링과 철학적 담론 탐색이 있어야 하며, 그 결과는 향후 여러 번의 개정으로 나타날 것이다. < Back 문예진흥법 개정: 게임이 예술 되어 돈이라도 있고 없고 09 GG Vol. 22. 12. 10. 게임이 예술 되어: 문화예술진흥법 개정 게임이 예술인가 하는 논의는 꾸준히 있어 왔다. 시대 따라 논의의 초점도 발전했다. 학계 내부에서 논의의 초점 하나가 영글면 바깥으로도 튀어나왔다. 열매는 칼럼이나 기사의 형태로 이따금 맺혔고, 지나가던 대중들은 댓글창에서 입씨름을 벌이고 다시 가던 길을 갔다. 그러던 2011년, 열매를 모으던 학계와 지나가던 대중들이 잠깐 멈추어선 소식이 있었다. 2011년 6월, 미국 연방대법원이 게임을 예술에 포함시키는 판례를 남겼다. 캘리포니아 주법에는 미성년자들에게 폭력적인 비디오 게임을 판매 혹은 대여하는 것이 불법이라 규정한 법이 있었는데, 이 법이 위헌이라는 것이었다. 위배되는 헌법은 수정헌법 1조. 예술 장르에게 언론 자유를 보장하는 부분이다. 이 판례가 나온 후 미국의 국립문화예술진흥기금(National Endowment for the Arts, NEA)은 지원 대상에 게임을 포함시켰다. ‘텔레비전과 라디오 예술’ 항목의 이름을 ‘미디어 예술’로 바꾸면서 비디오 게임을 집어넣은 것이다. 11년이 지난 올해, 한국에서도 같은 소식이 있었다. 2022년 9월 27일 문화예술진흥법 개정이 공포되어 6개월 후인 2023년 3월 23일부터 효력을 가진다. 조승래 의원은 게임을 문화예술의 범위에 추가하는 부분을 대표 발의했다. 애니메이션은 유정주 의원, 뮤지컬은 이병훈 의원 대표 발의에 의해 추가되었다. 판례로 규정을 바꾼 미국과 달리 한국은 입법으로 규정이 바뀌었으므로 바뀐 조항에 따라 자동으로 게임은 지원 대상 예술 장르가 된다. 법의 제목부터 문화예술‘진흥’법이지 않은가. 일찍이 우탱클랜은 불멸의 구절을 랩했다. “Cash Rules Everything Around Me.” 주변 모든 것은 돈으로 돌아갈지니. (줄여서 CREAM이다) 크림처럼 달달한 지원금을 노리기 위해 법을 들여다 보자. 문화예술진흥법에는 지원금과 장려 정책이 명시되어 있다. 7조에는 전문예술법인을 만들 수 있는 규정이 있고, 11조에는 장려금 정책이, 14조에는 문화산업 지원에 관한 규정이 있다. 4장은 아예 전체가 문화예술진흥기금의 설립과 운영에 대한 조항들이다. 게임 속에 예술이 너무도 많아: 게임 내의 예술의 영토 게임의 특성인 경쟁성이나 참여성이 예술의 속성과 맞지 않기 때문에 예술이 아니라는 주장도 있었다. 시간이 흐르면서 어느 정도는 반박이 되었고 어느 정도는 일리가 있어서 추가 논의로 들어간 주장들이다. 그런데 상황은 바뀌었다. 이제 게임의 예술성 논의는 국가 시스템에 의해 한 단계를 넘어갔다. 법적으로 예술의 범주에 들어갔다. 다음 차례는 국가가 예술에게 주는 지원금과 지원책을 받으면 된다. 독립 개발자들은 국가 지원금을 받아 제작비로 쓸 수 있을 것이고, 대형 게임사 또한 국가의 연기금을 투자자로 받을 가능성을 엿볼 수 있을 것이다. 대형 회사의 투자 사정은 그렇다 쳐도, 미국 NEA의 기금 지원의 경우에서는 분명히 개인 개발자나 소규모 그룹 개발사에 지원이 갔다. 그런데 구체적으로 게임의 어느 부분이 예술성을 갖고 있을까? 게임은 그림, 영상, 문자, 음악, 음향, 여기에 더하여 프로그래밍 코드 등의 다양한 요소로 이루어져 있다. 게임의 예술성은 이 구성 요소 중 어디에 있는가? 혹은 이 구성 요소 모두 내지는 요소의 집합에 있는가? 감독, 각본, 연기 정도로 정리가 가능했던 영화의 경우보다 훨씬 복잡하다. 게임이 훨씬 더 복합적인 장르이기 때문이고, 그래서 게임의 예술성을 부정하는 시각도 있는 것이다. 이 질문이 중요한 이유는, 그래서 게임 제작에 종사하는 사람 중 어디까지가 법적 예술인이 되는가의 문제이기 때문이다. 또한 이 질문은 곱씹어 보면 하나의 질문이 아니다. 게임을 기획하고 제작하는 디렉터, 혹은 디렉터들인가? 아론 스머츠(Aaron Smurts)는 게임 제작자가 영화 감독처럼 총체적인 환경을 구축하는 작업을 한다며 예술가로 분석한 바 있다. 하지만 게임 제작자도 영화 감독도 독립적으로 예술 작품을 만드는 것은 아니다. 영화에서는 서사를 만들어낸 각본, 서사를 수행해낸 연기, 둘을 합쳐 의도를 투사해낸 감독의 셋으로 예술성의 영역을 정할 수 있었다. 이후 점차 촬영 행위 자체도 기법과 의도가 있는 예술이라는 인식이 생겼고, 분장과 의상과 음악도 같은 노선을 탔다. 물론 위계상 감독이나 각본이 가장 상위에서 통합 권위를 가져가는 모양새지만, 그래도 하위 분야들의 예술성이 완전히 부정당하지는 않는다. 그럼 게임에서도 비슷하게 하면 되지 않을까? 그래픽과 디자인을 입히는 파트까지는 예술일 것 같다. 그럼 UI 디자인은? 배경음악을 만드는 인력이 예술인이라면 음향을 디자인하는 인력은? 시나리오 작가는 예술인에 포함될 것 같은데, 이를 검수하고 수정하는 인력은 어떨까? 그러고 보니 소설과 만화에서 편집인은 예술인이던가 아니던가? 지금까지 열거한 모든 요소를 동원해 컷신 시네마틱 영상을 만들어내는 인력은 어떨까? 게임이기에 가능한 질문도 더해진다. 비디오 게임을 하나의 작품/상품이게 만들어내는 기술은 프로그래밍 기술이다. 그럼 게임 코딩을 한 프로그래머들은 예술인이 되는가? 비록 게임 제작진의 대다수가 감독/디렉터의 의도 하에 자기 역할을 수행하는 것이긴 하지만, 영화 제작도 같은 형태니까 게임에서도 대다수의 인력들을 예술인으로 인정해주면 될 것 같다. 그런데 프로그래밍도? 약간의 거슬림이 생긴다. 비디오 게임의 근간을 쌓는 작업이니 넣어야 할 것 같은데, 그러기엔 이미지가 너무 ‘기술직’이다. 사실 그렇게 이상하진 않다. 어차피 ‘藝術’이건 ‘arts’건 예술을 지칭하는 단어는 기술을 지칭하는 단어에서 왔기 때문이다. 정교하고 완벽에 가까운 기술적 경지를 지칭하는 개념이 점차 변하여 현재에는 예술성을 지칭하는 개념이 된 것이니까. 따라서 우리는 받아들이면 된다. 코딩하는 프로그래머도 게임을 만드는 데에 참여했다면 예술인일 수 있다. 그게 새로운 시대다. 효율적으로 만들어낸 코드는 그 자체로 아름답다고도 하지 않는가. 물론 저 표현은 비유적 표현에 의한 감탄이지만, 법적 영역에서는 건조한 사실 진술이 될 수도 있다. 코딩도 예술적일 수 있다는 시선은 이미 한참 전에 제시되었다. 파올라 안토넬리(Paola Antonelli)는 2013년에 큐레이터로서 뉴욕현대미술관에서 게임 14종을 선정해 전시했다. 안토넬리는 전시작을 선정하기 위해 만든 기준에 그래픽, 유희성 등의 ‘예술적 기준’ 외에도 조작의 참신성과 코딩의 우아함을 집어넣었다. 같은 해, 독일의 미디어아트 전시회인 트랜스미디알레(Transmediale)에는 아예 즉석 코딩 공연이 올라갔다. 게임의 장르적 특성인 유희성이 규칙에서 나오고 그 규칙을 현실화시킨 것이 코딩이므로, 코딩의 최적화 수준 또한 예술성으로 볼 수 있다는 결론을 낸 것이다. * 이미 음악 연주의 방법으로 코딩이 쓰이고 있다. 그래서 게임의 예술화, 혹은 게임의 예술 편입은 예술 역사에서 혁명적 사건이다. 과거 게임의 예술화를 부정하는 논의를 다시 돌이켜 보자. 경쟁성이나 참여성 등의 특성이 기존 예술과 맞지 않는다는 의견들 말이다. 개인적으로는 2001년 경 나왔던 소설가 이영도의 발언이 기억에 남는다. ‘예술의 목적은 타자를 이해하는 것이다. 게임의 목적은 타자를 이기는 것이다. 따라서 게임은 예술이 아니지만 예술이어야 할 필요도 없다. 스포츠는 예술이 아니지만 가치를 폄하 당하지 않는다.’ 게임의 다른 속성인 ‘협동’이 부각되면서 이 논리의 힘은 많이 사라졌지만, 그래도 주목할 가치는 있다. 이 관점에서 게임의 예술화를 바라본다면, 예술 역사에서 처음으로 이질적인 체계를 가진 장르가 등장한 것이기 때문이다. 최초로 가장 이질적인 장르라는 점은 게임의 특성 중 수용자의 참여성에서도 드러난다. 기존 예술 장르에서 수용자의 기본 태도는 감상 내지는 관조였다. 반면 예술 신입인 게임에서는 직접 참여하여 경험한다. 새로운 수용 형태가 예술에 들어온 것이다. 게임이 예술이 될 수 있는가보다 사람들이 게임을 예술로 용인할 수 있는가가 중요하다.’ 박영욱 숙명여대 교수가 했던 말이다. 수용자 미학 이론으로는 맞는 얘기다. 뒤샹의 변기가 예술이 된 것은 사람들이 미술품으로 받아들였기 때문이다. 예술을 규정하는 것은 결국 예술을 해석하는 사람들, 수용자에게 달렸다. 사람들이 예술이라 지칭하는 것으로 예술품이 완성되며, 사람들의 해석에 따라 예술품의 가치가 결정된다. 돈이라도 있고 없고: 지원금과 노동권 그리하여 과거 논의까지 건드려가면서 얻어낸 결론은 낯설긴 해도 만족스럽다. 사람들이 게임을 예술이라고 부르기 시작하면서, 국민의 대표인 국회가 예술임을 인정했다. 이제 만족스러움을 안고 내년 3월부터 국가 지원금을 받아가면 된다. 하지만 당장은 그림이 나오지 않는다. 예술인 지원 정책을 규정하고 있는 법은 예술인복지법인데, 이 법의 개정안이 아직 올라오지 않았기 때문이다. 현재 문화체육관광부 내의 논의가 끝나지 않은 것으로 보이며, 이 논의에는 코딩 프로그래머의 예술인 인정 여부가 담겨 있는 것 같다. 담당 부처의 논의가 대강이나마 윤곽이 잡히면, 그때 가서야 예술인복지법의 구체적인 개정안과 새 시행령이 나올 것이다. 현재 국회 문화체육관광위원회의 의원들이 발의해놓고 논의하고 있는 예술인복지법 내용은 예술인 자격 증명과 경력 증명에 관한 내용이다. 정부에 예술인으로 등록을 하여 지원의 대상이 되기 위해서는 각종 서류가 필요하다. 그중에는 국가가 ‘예술 활동’이라고 인정하는 특정 활동의 증명도 있다. 물론 이런 서류 구비는 힘들고 귀찮고 헷갈리는 일이다. 그래서 앨범을 몇 장씩 내고 10년 넘게 활동한 중견 음악인도 예술인복지법에서 보면 예술인이 아닌 상황이 흔하다. 그러다 보니 예술인 등록제는 예술 활동을 증명한다기보다는 예술인임을 증명하는 의미로 더 많이 받아들여진다. 당연히 주류 시장과 비주류 담론 양쪽 모두에서 누구인지 모르는 사람들이 예술인임을 증명하고 지원금을 타가는 경우도 심심치 않게 보인다. 현재는 이런 부작용을 없앨 패치를 논의하는 중인데, 현재 발의되어 올라와 있는 개정안을 보면 논의가 건설적으로 이루어지는 것 같지는 않다. 기실 국회는 지원금 관련한 고민만 해서는 안 된다. 예술인복지법 개정에 있어서는 노동권 문제도 다루어져야 한다. 또한 예술인복지법 5조는 예술인이 불공정 계약을 하지 않도록 하는 표준계약서 조항이다. 활동 증명과 표준계약서에서 알 수 있듯 주로 개인 및 프리랜서를 위주로 패러다임이 잡혀 있다. 그래도 프리랜서인 연예인이 기획사와 전속 계약을 체결할 때의 계약서 또한 이 조항을 기준으로 작성된다. 따라서 현재 게임 제작사와 노동 계약을 맺고 입사해 있는 시나리오 라이터, 디자이너, 3D 모델러, 코딩 프로그래머 등등에게도 표준계약서 준수 여부가 중요해질 수 있다. 게임업계의 고질적인 노동 문제를 풀 실마리가 여기서 등장할 가능성도 있는 것이다. 예술인복지법이 언제 어떻게 개정될지는 알 수 없다. 앞서 말했듯 구체적인 논의가 아직 완료되지 않았기 때문이다. 다만 한 가지는 분명하다. 게임의 예술화에 있어서 한국은 이제 첫 번째 페이지를 연 것이고, 단순히 법 한두 개를 개정하는 정도에서 끝나지 않을 것이다. 지속적인 업계 모니터링과 철학적 담론 탐색이 있어야 하며, 그 결과는 향후 여러 번의 개정으로 나타날 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (덕질인) 홍성갑 프리랜서 작가. 이 직업명은 ‘무직’의 동의어가 아닌가 의심하고 있다. 딴지일보에서 기자를 시작하여 국정원 댓글 조작을 최초로 보도했다. 평생 게이머로서 살면서, 2001년에 처음 게임 비평을 썼고 현재 유실된 것을 매우 기뻐하고 있다.

  • 핑, 협상, 그리고 그림 - 플레이어들은 어떻게 소통하는가?

    게임은 본질적으로 소셜입니다. 1970년대 후반의 MUD게임에서부터 90년대 초반의 MMORPG에 이르기까지, 게임을 하는 것은 사회성을 기르고 사회적 교류를 할 수 있는 기회로 여겨져 왔습니다. 미디어에서 만연한 ‘외톨이’ 게이머의 스테레오 타입과는 정반대입니다. < Back 핑, 협상, 그리고 그림 - 플레이어들은 어떻게 소통하는가? 14 GG Vol. 23. 10. 10. 게임은 본질적으로 소셜입니다. 1970년대 후반의 MUD게임에서부터 90년대 초반의 MMORPG에 이르기까지, 게임을 하는 것은 사회성을 기르고 사회적 교류를 할 수 있는 기회로 여겨져 왔습니다. 미디어에서 만연한 ‘외톨이’ 게이머의 스테레오 타입과는 정반대입니다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 캐나다와 미국 일부 지역에 강제 봉쇄와 통행금지 조치가 내려졌을 때 게임은 친구들과 연락을 유지하고 어울릴 수 있는 틀을 제공했습니다. 많은 사람들이 서로 얼굴을 볼 수 없는 상황에서 헤드셋과 키보드를 사용하여 게임을 하고 소식을 전했습니다. 그러나 게임이라는 사회적 공간에서 주의해야 할 점은 반사회적 행동이 발생할 수 있다는 것입니다. 이는 반사회적 행동의 전형적인 특징인 사회적 교류의 결여에서 발생하는 것이 아니고, 다른 종류의 사회적 '재미'를 위한 커뮤니케이션 방식의 배치에서 발생합니다. 그렇다면 플레이어는 게임에서 어떻게 소통할까요? 그들은 게임을 하면서 무엇을 소통할까요? 게임은 게임 안팎의 다양한 커뮤니케이션 채널을 통한 소통을 장려해왔고 이 소통은 조직을 구성하고, 이야기를 나누고, 가끔은 트롤링을 하는 방식으로 발전해왔습니다. 게임 내 커뮤니케이션에 대한 폭넓은 연구는 '독성Toxicity 1) '이라는 오래된 문구를 이해하고 풀어내는 과정과 유사합니다. 이 글의 두 저자는 다양한 게임 커뮤니티(<오버워치>, , <월드 오브 워크래프트>, <로스트아크>, <매직: 더 게더링 아레나>)를 연구해 이들이 소통하는 방식과 내용을 살펴봤습니다. 텍스트 채팅과 이에 대한 대응 가장 좋은 시작점은 게임에서 가장 오랜 역사를 지닌 커뮤니케이션 수단인 텍스트 채팅입니다. 월드 오브 워크래프트와 같은 MMORPG에서 대화와 정보를 주고받는 채널로, 플레이어들이 모집, 판매, 잡담 등을 할 수 있습니다. 음성 채팅이 도입되기 전까지만 해도 게임 내에서 소통할 수 있는 유일한 방법이었습니다. 음성 채팅 이후에 텍스트 채팅은 제한적인 방법으로 여겨져 왔습니다. 그리고 텍스트 채팅의 제한적인 면은 텍스트 채팅이 발전하는 방향을 제시했습니다. 플레이어들은 자신들만의 게임 전용 어휘와 약어를 생성하고 구축해 텍스트 채팅을 더욱 효율적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 이에 대한 간단한 예는 리그 오브 레전드에서 찾을 수 있습니다(Riot Games, 2009). 플레이어는 팀 화면에 접속하면 일반적으로 텍스트 채팅으로 이동하여 다음을 수행합니다. 라인을 신청하고 상단, 중간, 하단 라인에 대해 '미드', '봇', '탑'을 입력합니다. 스스로를 원하는 라인에 할당하는 빠른 방법입니다. 메시지를 효율적으로 전달하기 위해 텍스트 채팅을 사용하는 비슷한 예로는 로스트아크와 같은 MMORPG에서 월드 보스 (특정 시간에 나타나며 여러 플레이어가 함께 쓰러뜨려야 하는 보스 몬스터)가 등장할 때입니다. 이 경우 플레이어는 월드 보스가 "왔다"고 입력하고 어떤 채널로 들어가서 싸워야 하는지 알려줄 수 있습니다. 텍스트 채팅은 미시에서 거시까지, 일대일에서 서버 전체 플레이어까지 확장할 수 있습니다. 이러한 도달 범위에는 결과가 따릅니다. 혐오 발언은 텍스트 채팅을 통해 쉽게 퍼질 수 있습니다. 인종 차별, 성 차별 또는 동성애 혐오 발언 등 특정인 또는 모든 사람을 겨냥한 혐오 발언이 텍스트 채팅에서 자주 발견됩니다. 이 문제가 너무 만연해져서 많은 게임 회사에서 혐오 용어를 차단하는 자동 필터를 도입했습니다. 하지만 플레이어가 혐오적인 단어를 창의적으로 작성할 때 문제는 더욱 심각해집니다.. 싸이오닉스의 커뮤니티 매니저인 데빈 코너스는 GDC 2018에서 로켓 리그의 사용 금지 단어 및 채팅 필터 시스템에 대해 설명했습니다(이미지 1). 처음에는 20개의 금지 가능한 단어 목록이 있었습니다. 이후 이 리스트는 철자를 다르게 쓴 변형 단어와 다른 언어에서 발견되는 욕설이나 비속어까지 포함하게 되면서 기하급수적으로 늘어나게 됐습니다. * 이미지1 - 데빈 코너스가 로켓 리그의 밴 시스템에 대해서 GDC 2018에서 설명하고 있다. (저자 스크린샷) 블리자드는 텍스트 채팅에 표시되는 좋지 않은 스포츠맨십을 보다 재치 있는 방식으로 관리합니다. 플레이어가 오버워치에서 경기가 끝나고 상대 팀을 이기기 너무나도 쉬웠다는 의미로 "GG EZ"를 입력하면, 이 약어는 재빨리 여러 우스꽝스러운 문구 중 하나로 수정됩니다(예: "취침 시간이 지났어요. 제발 엄마한테 말하지 마세요." 또는 "세상에나! 재미있었어요. 잘 놀았어!"). 이것은 위협을 가하지 않고도 미세한 독성의 순간을 완화하는 방법으로 불미스러운 행동에 대한 밴을 하겠다는 위협을 하지 않아도 되게 만듭니다. 하지만, GG EZ가 이와 같은 메시지로 대체되더라도 플레이어는 처음에 작성된 내용을 인식할 수 있습니다. 그 위에 적절한 치장이 씌워져 있든 없든 상관없이 말입니다. 분명히 이러한 유형의 동작은 로켓 리그 팀이 걸러내야 하는 것에 비해 유해성 임계값이 낮지만 오버워치에서도 똑같이 존재합니다. 이는 모두 텍스트 채팅에서 텍스트만 사용하는 것에 초점을 맞춘 것으로, 게임 플레이는 물론 일상적인 문자 메시지에서 의사소통을 위해 많이 사용하는 이모티콘, 이모지, 스티커는 고려하지 않은 것입니다. 이모티콘은 2) 게임에서 더 복잡한 커뮤니케이션 시스템의 필수 요소였지만, 레전드 오브 룬테라(라이엇 게임즈, 2020), 매직: 더 개더링 아레나(위저즈 오브 더 코스트, 2018)(이하 매직), 마블 스냅(누버스, 2022)과 같은 인기 온라인 카드 게임에서 플레이어 간 커뮤니케이션의 유일한 수단으로 보편화되고 있습니다. 매직에는 텍스트 기반 이모티콘이 있지만, 플레이어는 각 게임에서 사용할 수 있는 수많은 애니메이션 스티커 중 하나를 사용할 가능성이 더 높습니다. (이미지 2). * 이미지 2 - <매직 더 개더링> 의 이모티콘 콜렉션 (저자 스크린샷) 언뜻 보기에는 커뮤니케이션을 비교적 적은 수의 문구와 애니메이션 이미지로 제한하면 플레이어의 독성을 줄일 수 있을 것 같지만, 그렇지 않습니다. 플레이어는 실제로 아주 적은 양으로도 많은 표현을 할 수 있으며 종종 이모티콘의 의도된 기능을 뛰어넘는 경우도 있습니다. 예를 들어 매직에서는 경기 시작 시 게임 캐릭터 중 하나인 기사(Gisa)가 좀비의 손을 흔드는 이모티콘을 사용하여 상대 플레이어에게 인사하는 방법이 있습니다(이미지 3). 이 이모티콘은 일반적인 '안녕하세요' 이모티콘보다 더 기발하고 재미있을 수 있지만 다른 불길한 용도로도 사용될 수 있습니다. * 이미지 3 - <매직 더 개더링> 캐릭터 기사가 손을 흔드는 이모티콘 (저자 스크린샷) 매직에서 흔히 볼 수 있는 시나리오를 상상해 보세요. 두 명의 플레이어가 몇 분에 걸쳐 보드를 크리처로 채우면서 상대방을 이기기 위해 점점 더 많은 카드를 내고 있다고 가정해 봅시다. 각 플레이어는 필드에 새로운 카드를 낼 때마다 조금이라도 더 유리한 고지를 점하려고 노력하며 박빙의 승부를 펼치고 있습니다. 하지만 플레이어 중 한 명이 '보드 청소’라고 알려진 카드를 내면, 한 플레이어가 게임 내내 쌓아온 수많은 카드가 전장에서 사라집니다. 그러면 보드를 파괴한 플레이어는 인사말 대신 "너의 모든 카드 안녕, 너의 모든 재미 안녕"이라는 의미의 기사 이모티콘을 사용합니다. 이것은 플레이어가 기사 이모티콘을 사용하는 한 가지 방법일 뿐입니다. 이 예시에서 중요한 점은 플레이어는 시간이 지남에 따라 이러한 이모티콘의 사용 사례와 해석을 스스로 개발하며, 디자이너의 의도에도 다르게 모든 이모티콘이 긍정적이고 친근한 것은 아니라는 점입니다. 일부 플레이어는 이모티콘을 사용하여 다른 플레이어를 트롤링하는 방법을 찾게 되고, 이러한 사용 사례는 게임 커뮤니티 전체에 퍼질 수 있습니다. 하지만 이러한 행동은 플레이어 혼자만 하는 것이 아닙니다. 마지막으로 이모티콘에 대해 한 가지 더 말씀드리자면, 인기 있는 밈을 모방한 경우가 많습니다. 예를 들어, 한 매직 이모티콘은 팝콘 먹는 캐릭터 사힐리의 모습을 묘사하고 있는데, 이는 영화관에서 팝콘을 먹는 마이클 잭슨의 이미지와 다른 팝콘 먹는 이미지에서 영감을 받았습니다 * 이미지 4 - 사힐리의 이모티콘과 마이클 잭슨이 팝콘을 먹는 모습 3) 이러한 이모티콘에서 영감을 얻은 밈은 특정 규칙이나 사용 사례를 조롱하기 위한 목적으로 사용되는 경우가 많으며, 상황을 농담으로 바꾸기 위한 경우가 많습니다. 예를 들어, 팝콘 먹는 마이클 잭슨 이모티콘은 인터넷 커뮤니티에서 가십거리를 볼 때 혹은 사회적 재난이나 드라마를 관찰할 때 자주 사용됩니다. 이러한 밈 형식을 기반으로 하는 이모티콘에는 긍정적이지 않은 의미가 미리 탑재되어 있으며, 이모티콘을 사용할 때 전달할 수 있는 메시지는 상대방에게만 전달됩니다. 밈을 기반으로 이모티콘을 만들면 플레이어 간에 공유된 언어가 생기고 이모티콘이 게임 내 커뮤니케이션의 관용적인 표현이 돼 더 쉽게 의미를 알 수 있습니다. 하지만 밈은 대부분의 상황에서 농담을 만들어내는 방식 때문에 적대감으로 왜곡될 가능성이 있습니다. 이러한 이모티콘의 우스꽝스러움이 플레이 중에 적대적이거나 부정적인 감정을 해소할 수도 있는 반면 사용 방식과 이미 형성된 연관성 때문에 적대감을 불러일으킬 가능성도 높습니다. 이는 이모티콘을 찬성하거나 반대하는 것이 아니라, 게임이 내포하고 있는 커뮤니케이션 문화가 온라인 게임에서 플레이어 사이에 사용되는 가장 제한된 형태의 커뮤니케이션에도 영향을 미친다는 점을 강조하기 위한 것입니다. 핑, 집어내기, 그리고 불만 표시하기 게임 플레이 중에 메시지를 빠르게 전달하기 위해 단어와 이미지만으로는 부족할 때가 있습니다. 일반적으로 <리그 오브 레전드>나 <도타 2>와 같은 MOBA에서 볼 수 있는 '핑'은 플레이어가 맵 영역, 아이템, 캐릭터를 클릭하면 해당 영역에 불이 들어와 다른 플레이어에게 무언가를 알리는 기능입니다. 핑은 느낌표나 물음표로 해당 영역에 시선을 끌 수 있습니다. 4) 빠른 신호는 전략을 세우거나, 팀으로 이동 경로를 계획하거나, 팀원이 수집해야 할 중요한 아이템을 가리키거나, 또는 특정 지역을 피하라는 경고 시스템으로 사용할 수 있습니다. 5) 핑과 관련된 여러 의미에 대한 일화는 저자 중 한명이 처음으로 AI가 아닌 실제 동료 플레이어와 를 플레이한 경험에서 비롯된 것입니다. 첫 경기를 플레이하던 중 다른 플레이어가 자신의 주변 지역을 핑하는 것을 발견했습니다. 게임에 익숙한 사람이 함께 하고 있었기 때문에 다른 플레이어가 자신의 주의를 끌기 위해 잘못된 선택을 하고 있거나 그 순간에 잘못된 위치에 있었다는 것을 알 수 있었습니다. 신규 플레이어가 경기 중 다른 플레이어와 소통하는 미묘한 방식에 대비할 수 있는 튜토리얼이 부족하다는 점이 더 논의될 수도 있겠지만, 사실은 이런 핑을 이용한 커뮤니케이션은 커뮤니티에서 구축된 방식으로 게임의 온보딩 튜토리얼에서 다루기 어렵습니다. 플레이어가 핑 버튼을 마구잡이로 클릭하는 공격적인 핑은 종종 다른 플레이어의 행동에 불만을 표시하는 신호입니다. 만약 팀원 중 한 명이 게임을 포기하고 다른 팀원들을 방해하고자 할 때는 플레이어들의 주의를 분산시키는 방법이기도 합니다. 6) 음성채팅 모더레이션에 새로운 플레이어 음성 채팅은 1인칭 슈팅 게임부터 멀티플레이어 서바이벌 게임, 수많은 MMORPG의 대규모 그룹 플레이에 이르기까지 많은 온라인 게임에서 여전히 필수적인 기능입니다. 음성소통을 통해 플레이어는 빠르게 진행되는 온라인 플레이에서 종종 필요한 복잡한 표현을 할 수 있는 기회를 더 많이 얻을 수 있습니다. 문제는 음성을 사용하면 플레이어가 팀원이나 무작위 플레이어에게 어떤 말이든 할 수 있는 게임 내 환경이 조성되는 경우가 많으며, 여기에는 상당한 독성이 포함되어 있다는 것입니다. 7) 음성 채팅은 보다 실시간으로 소통할 수 있는 방법을 가져왔고, 플레이어가 협력하고 소통하는 방식에 기술 혁명을 가져왔습니다. 그러나 이 과정에서 음성 채팅은 플레이어의 익명성을 제거하여 ‘키쇼나 그레이’가 '언어 프로파일링' 8) 이라고 부르는 방식으로 플레이어의 정체성(인종, 성별, 성적 취향)을 노출시켰습니다. 플레이어는 음성 채팅에서 자신의 목소리를 사용했을 때 다른 플레이어로부터 듣는 혐오 발언과 받는 대우를 통해 자신이 가진 정체성이 교차하는 지점을 상기하게 됩니다. 게임에서 발생하는 음성 채팅의 양과 발생 속도 때문에 음성 채팅은 텍스트 채팅과 비교했을 때 더 관리하기 어렵습니다. 플레이어들이 일종의 통합 음성 채팅 모더레이션(운영 및 조정) 9) 을 요청해 온 것은 공공연한 사실이며, 일부 플레이어들은 2017년부터 이를 요청해 왔습니다. 10) 음성채팅 모더레이션은 어려운 작업이지만, Modulate가 이러한 노력의 선두에 서 있습니다. Modulate는 게임 회사가 게임의 음성 소통에서 발생하는 유해성 사례를 식별, 분류, 사전 예방적으로 관리할 수 있도록 설계된 음성 중재 기술인 ToxMod를 개발한 회사입니다. 지난 8월, Modulate는 액티비전과 협력하여 출시 예정인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III(액티비전, 2023년)에 ToxMod를 구현했습니다. Modulate의 COO인 테리 첸은 게임 내 소통을 건전하게 유지하는 것의 중요성에 대해 이야기했습니다: "우리의 전반적인 의도는 소외받고 고통받는 사람들을 보호하는 것뿐만 아니라 게임과 그 공간을 더 재미있게 만드는 것입니다. 재미는 우리가 하는 일의 최전선에 있다고 생각합니다. [...] 특히 발로란트처럼 적을 상대로 전술적 우위를 점하기 위해 [음성 채팅]이 필요한 게임의 경우, e스포츠에서 음성 채팅의 중요성이 더욱 커지고 있는데, 이 정도의 독성이 존재한다면 게임을 즐기고 개선하려는 노력을 불가능하게 만들 수 있습니다." 이러한 목표를 달성하기 위해 ToxMod는 머신 러닝 기술을 사용하여 독성을 감지하고 등급을 매기지만, ToxMod가 자체적으로 사용자를 금지하거나 처벌하지는 않습니다. 대신, 테리는 ToxMod를 "게임의 협력자이자 필요한 경우 경청하고 도움을 줄 수 있는 일종의 추가 플레이어"로 간주합니다. ToxMod가 감지한 유해성은 플레이어에 대해 어떤 조치를 취해야 하는지 최종 결정을 내리는 운영자에게 표시되기 때문에 ToxMod는 개발자 및 운영자와 협력하여 유해한 커뮤니케이션 문제를 해결하기 위해 운영됩니다. 이 글을 마무리하면서 저는 유해성 문제를 해결하는 최전선에 있는 사람으로서 기업과 플레이어가 문제해결을 위해 더 노력할 수 있는 것이 무엇이 있는지 테리에게 물었습니다. 지금까지 살펴본 각 게임 내 커뮤니케이션 메커니즘에서 유해성이 얼마나 흔한지 살펴봤는데, 지금 우리가 해야할 일은 무엇일까요? 테리는 두 가지 중요한 해결책을 제시했습니다: 1) 가장 실력이 뛰어나거나 인지도가 높은 플레이어의 요구사항에 초점을 맞추기보다는 게임 전체에 걸친 플레이어의 의견에 귀를 기울일 것. 전문가보다 더 많은 플레이어의 소중한 피드백이 있기 때문입니다. 실제로 대부분의 플레이어는 최고 수준으로 게임을 플레이하지 않으며, 게임에서 가장 인구 밀도가 높은 구간 또는 등급에서 일어나는 일에 대한 많은 귀중한 정보를 제공할 수 있습니다. 2) 긍정적인 부분을 인지하고 보상하는 것에 대해 생각해야 합니다. 테리는 "가장 진정성있는 조치는 Modulate ToxMod든, 나쁜 행동을 감지하고 긍정적인 행동에 대한 보상을 제공하기 위해 내부적으로 개발한 것이든, 보상을 위한 도구를 구현하는 것입니다."라고 말합니다. 플레이어, 개발자, 연구자로서 우리는 게임 내 커뮤니케이션의 부정적인 측면을 너무 많이 접하다 보니 좋은 본보기가 되는 플레이어들에게서 눈을 돌리게 됩니다. 기계적으로뿐만 아니라 게임 내에서 서로 소통하는 방식에서 보다 긍정적인 상호작용을 장려하는 시스템을 개선하고 구현하는 데 더 많은 노력을 기울여야 합니다. 아바타의 반대편에 있는 우리는 결국 실제 사람이니까요. 지금까지 살펴본 바와 같이 게임 내 커뮤니케이션과 소셜 시스템을 논의할 때 고려해야 할 두 가지 중요한 측면이 있습니다. 첫 번째는 이를 어떻게 운영하고 조정할 것인가입니다. 소셜 공간에서 특정한 형태의 관리방식을 만드는 것은 인적 자원, 기술력, 명확한 가이드라인이 필요한 매우 어려운 작업입니다. 프로 게이머 지망생이든 단순히 게임 공간에서 경쟁을 즐기는 플레이어든 게임 플레이에 경쟁의 관점을 도입하면, 게임에 걸린 것이 커지고 플레이어가 신경 써야 할 것이 더 많아집니다. 같은 공간에 단순히 분위기를 즐기러 온 플레이어도 있습니다. 결과에 상관없이 (이기고 싶지만) 친구들과 함께 플레이하기 위해서입니다. 두 번째 측면은 이러한 다양한 커뮤니케이션 방식을 통한 '트롤링'과 독성입니다. 플레이어는 어떤 시스템이든 창의력을 발휘하여 원하는 대로 시스템을 전복하고 독성을 다른 플레이어에게 전달할 수 있는 방법을 찾습니다. 하지만 궁극적으로 게임은 사회적 본질을 가지고 있다는 이 글의 첫머리로 돌아갑니다. 대부분의 플레이어는 온라인에 접속해 불쾌감을 주는 것이 유일한 목적이 아니라 같은 플레이 공간을 즐기는 다른 사람들과 함께 즐거운 시간을 보내는 것이 목적입니다. 게임 내 커뮤니케이션의 미래로 눈을 돌려보면, 최근 디스코드의 성공으로 인해 음성 채팅은 다소 세분화되었습니다. 많은 플레이어들이 게임 전용 서버에서 개인이 큐레이션한 커뮤니티 디스코드 서버로 음성 대화를 전환하여 게임 로비에 있는 낯선 사람이 아닌 친구들과 함께 어울리고 있습니다. 일부 게임 전용 디스코드 서버가 존재하지만, 이는 게임 플레이 중 커뮤니케이션보다는 마케팅과 게임 관련 커뮤니티 구축에 더 중점을 두고 있습니다. 가상 현실은 플레이어가 게임 중 커뮤니케이션을 구현하는 방식에 혁신을 가져올 수 있지만, 지금은 메스꺼움을 유발하는 장비를 착용한 어색한 반신체 아바타에 불과합니다. 하지만 한 가지 확실한 것은 의지가 있는 곳에는 사회적 공간을 파괴할 수 있는 방법이 있다는 것입니다. *For more on modulate you can visit their website, https://www.modulate.ai/ . ***번역: 홍영훈 1) 2) Wadley, G., Carter, M., & Gibbs, M. (2015). Voice in Virtual Worlds: The Design, Use, and Influence of Voice Chat in Online Play. Human–Computer Interaction, 30(3–4), 336–365. https://doi.org/10.1080/07370024.2014.987346 3) Saheeli image from draftsim.com. https://draftsim.com/mtg-arena-emotes/ (accessed September 24th, 2023). Michael Jackson image from knowyourmeme.com. https://knowyourmeme.com/memes/popcorn-gifs . 4) Leavitt, Alex, Brian C. Keegan, and Joshua Clark. ‘Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games’. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 4337–50. CHI ’16. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2016. https://doi.org/10.1145/2858036.2858132 5) Wuertz, Jason, Scott Bateman, and Anthony Tang. ‘Why Players Use Pings and Annotations in Dota 2’. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1978–2018. CHI ’17. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2017. https://doi.org/10.1145/3025453.3025967 . 6) ibid. 7) Reid, Elizabeth, Regan L. Mandryk, Nicole A. Beres, Madison Klarkowski, and Julian Frommel. “‘Bad Vibrations’: Sensing Toxicity From In-Game Audio Features.” IEEE Transactions on Games 14, no 4 (2022): 558-568. 8) Gray, K. L. (2014). Chapter 3 - Deviant Acts: Racism and Sexism in Virtual Gaming Communities. In K. L. Gray (Ed.), Race, Gender, and Deviance in Xbox Live (pp. 35–46). Anderson Publishing, Ltd. https://doi.org/10.1016/B978-0-323-29649-6.00003-0 9) Märtens, Marcus, Siqi Shen, Alexandru Iosup and Fernando Kuipers. “Toxicity Detection in Multiplayer Online Games.” Proceedings of the 2015 International Workshop on Network and System Support for Games (NetGames). 03-04 December, 2015, Zagreb, Croatia, 1-6. 10) Blamey, Courtney. ‘One Tricks, Hero Picks, and Player Politics: Highlighting the Casual-Competitive Divide in the Overwatch Forums’. In Modes of Esports Engagement in Overwatch, edited by Maria Ruotsalainen, Maria Törhönen, and Veli-Matti Karhulahti, 31–47. Cham: Springer International Publishing, 2022. https://doi.org/10.1007/978-3-030-82767-0_3 . Tags: 핑, 커뮤니케이션, 트롤링, 음성채팅 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임연구자) 코트니 블레이미, Courtney Blamey 캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션 박사과정 재학중인 게임디자이너. 시리어스 게임에서의 의미발생 과정에 관한 박사논문을 준비중이며, 게임디자인에서 플레이어와 디자이너 사이의 관계를 탐구하는 과정에 관심을 두고 있다. 오버워치에서의 커뮤니티 구성 및 운영에 관한 블리자드의 접근방식을 개발자 및 게임커뮤니티에 관한 조사를 통해 풀어낸 연구를 진행한 바 있다. 게임과 게임 플레이어, TAG(Technoculture Arts and Games)를 연구하기 위한 혁신적인 방법을 개발하는 데 전념하는 공간인 mLab의 회원이다. (게임연구자) 마크 라제네스 캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션학과 박사과정에 재학중. 온라인 게임의 독성에 관한 연구를 주제로 삼고 있다. 더 많은 사람들을 위해 더 공평하고 즐거운 놀이 경험을 만들 수 있다는 희망으로 게임 내에서 더 많은 긍정적인 조건을 들어내기 위한 독성 현상에의 이해를 추구한다. 스팀 마켓플레이스와 DOTA 2에 관한 논문을 작성한 바 있고 곧 출시될 '트위치 마이크로스트리밍'의 공동 저자이다.

  • 게임 인터페이스로서의 미술관: 국립현대미술관 《게임사회》 전시 리뷰

    ‘게임은 예술인가?’라는 질문이 다양한 담론장을 떠돌고 있다. 게임과 예술뿐만 아니라, 최근에는 행정과 법의 영역에서도 게임의 위상을 둘러싼 논의가 활발히 오가는 중이다. (물론 예술가, 행정가, 정치인, 사업가, 그리고 게이머 각각의 입장과 목표는 모두 다르겠지만) 이러한 정세에서 국립현대미술관에서 열린 게임 주제전은 중요한 기점이 될 것이기에 일단 《게임사회》라는 전시는 주목할 만하다. < Back 게임 인터페이스로서의 미술관: 국립현대미술관 《게임사회》 전시 리뷰 12 GG Vol. 23. 6. 10. ‘게임은 예술인가?’라는 질문이 다양한 담론장을 떠돌고 있다. 게임과 예술뿐만 아니라, 최근에는 행정과 법의 영역에서도 게임의 위상을 둘러싼 논의가 활발히 오가는 중이다. (물론 예술가, 행정가, 정치인, 사업가, 그리고 게이머 각각의 입장과 목표는 모두 다르겠지만) 이러한 정세에서 국립현대미술관에서 열린 게임 주제전은 중요한 기점이 될 것이기에 일단 《게임사회》라는 전시는 주목할 만하다. 국가가 운영하는 미술 기관에서 게임을 예술적 대상으로 직접 다루고, 나아가 게임 그 자체를 전시하는 것은 공식적인 선포가 아닐지라도 담론적 차원에서 어떠한 인준이 될 수 있기 때문이다. 변기라도 미술관에 가져다 놓으면 미술 작품이 된다는, 반은 맞고 반은 틀린 말처럼 게임을 미술관에서 전시했다는 것은 분명히 그것만으로도 중요한 사건이 될 수 있다. 하지만, 다시 생각해 보면 미술관에 전시되지 않더라도 게임은 이미 예술(적)이다. 사실 더 중요한 질문은 ‘왜 게임이 예술이 되어야 하는가’ 같은 것이 아닐까. 예술이라는 영역에 게임을 받아들이는 것은 대체 어떤 의미를 지니는 것일까. 예술의 입장과 게임의 입장은 또 다를 수도 있을 것이다. 이 글은 전시 《게임사회》를 돌아보면서 이러한 질문에 답을 찾아보려한다. * 《게임사회》 전시 포스터 지금은 당연히 예술의 영역이라고 여겨지는 사진이나 영화 같은 매체들도 예술의 범주에 들어오는 과정에서 저항이 있었다. 사진의 경우를 언급하고 넘어가면, 사진은 예술가 주체보다 기계가 만들어 내는 것이라고 여겨졌다. 사진 이미지의 기계적인 뚜렷함이 회화에 비하여 사진을 예술적이지 못하게 만든다는 인식이 팽배하기도 했다. 그래서 예술적 목적으로 사진을 다루는 작가들은 사진을 그림처럼 보이게 만들기 위해 연초점으로 사진의 선명도를 낮추거나 일부러 번지게 만들었다. (그러나 잘 알려져 있듯 사진은 회화와 결부된 특성들을 끊어내면서 독자적인 예술의 영역으로 인정받게 된다. 더 큰 문제는 이런 장르의 고유성과 구분 자체가 모더니즘적이라는 것이지만) 그런 시기를 거쳐 사진이 예술의 맥락에서 본격적으로 다뤄지기 시작한 중요한 계기는, 지금 이 글에서 다루는 ‘전시’ 문제와 연결되어 있다. 사진이 미술관에 전시될 수 있는 모습으로 변화하기 시작한 것이다. 전시를 위해서 사진은 그 인터페이스의 구조를 변화시켰다. 사진은 원래 손에 들고 볼 수 있는 작은 액자나 책자 같은 인터페이스를 통해서 감상하는 매체였다. 그러나 사진이 예술로 편입되는 과정과 함께 기술이 발달하여 대형 필름을 통한 대형 인쇄가 가능해졌고, 그로 인해 사진도 다른 예술 매체들처럼 크게 벽에 걸어서 전시할 수 있게 된 것이다. 손에 들고 혼자 보는 사진이 아니라, 벽에 걸어 함께 볼 수 있는 사진이라는 인터페이스 차원의 변화는 사진이 예술로 받아들여지는 중요한 계기 중 하나가 된다. 무엇이든 미술관에 전시하면 다른 존재로 인식되는 레디메이드식의 위상 변화뿐만 아니라, 이렇게 실제로 인터페이스 차원의 변화에 대해 생각해 볼 수 있을 것이다. 여기에서 짚을 수 있는 또 하나의 중요한 점은, 그런 변화가 그 매체를 미술관에 전시하면서 발생하는 인터페이스 차원의 불화부터 시작되었다는 점이다. 손에 들고 보는 사진은 전시하기 적합하지 않은 매체였기 때문에 변화가 촉발되었다고 할 수 있다. 그렇다면 게임이 미술관에 전시될 때는 어떠한가. 오락실이나 PC방, 혹은 집에서 게임을 플레이하는 경험과 전시된 게임을 플레이하는 경험은 크게 다르다. 애초에 게임을 플레이하는 사람들의 목적이 다른 점도 짚어야겠지만, 게임을 ‘전시’하였을 때 발생하는 다양한 문제점들이 있다. 게임을 플레이하는 것과 보는 것의 차이에서 발생하는 근본적인 관람성의 문제부터, 플레이 시간의 문제, 나아가 게임 컨트롤러 차원의 인터페이스를 관객들에게 어떻게 제시할 것인가 등등. 이런 것들은 단지 화이트큐브 전시장을 오락실이나 PC방을 연상시키는 공간으로 디자인해서 해결할 수 있는 차원이 아니다. 애초에 미술관은 게임을 전시하기에 적합한 인터페이스를 가지고 있지 않다. 더 근본적으로 게임은 전시되기 위해서 만들어지지 않는다. 그러나 전시에 적합하지 않은 매체를 전시하려고 하면서 발생하는 인터페이스 차원의 문제를 단순한 불화로 보지 않고, 예술과 게임 각각에 어떤 변화를 불러일으킬 수 있는 가능성으로 파악할 수는 없을까. 여기에서 인터페이스는 단지 게임 컨트롤러 같은 하드웨어 장치만을 이야기하는 것이 아니다. 말 그대로 서로 다른 것이 마주한 면(face) 사이(inter-)에서 벌어지는 일들에 대해 생각해 보자. 《게임사회》는 이러한 문제를 적극적으로 고민할 수 있는 장을 열어낸다. 게임과 게임적인 예술 작업을 함께 전시하고, 무엇보다 하나의 게임을 전시할 때에도 서로 다른 인터페이스 사이를 오갈 수 있는 경험을 제공하기 때문이다. 전시는 인터페이스 차원에서 단지 보기 좋고, 가장 편안하고, 잘 작동하는 방식을 선택하지 않는다. 먼저 눈에 띄는 것은 대부분의 전시된 게임에 키보드와 마우스, 게임패드, 조이스틱 같은 전형적인 게임 인터페이스와 함께 접근성 컨트롤러를 함께 배치했다는 점이다. 그것은 실질적인 배리어프리 차원에서도 중요하겠지만, 이번 전시에서는 그런 문제에만 머물지 않는다. 일반적인 게임 컨트롤러가 익숙한 사람들에게 접근성 컨트롤러는 오히려 불편한 인터페이스가 된다. (아예 게임 컨트롤러가 익숙하지 않은 관객들에게는 일반적인 게임패드 역시 조작이 쉽지 않은 무언가라는 점도 짚어야 한다.) 이런 불편함이 오히려 인터페이스라는 문제 자체를 다시 감각할 수 있는 전시의 중요한 형식이 되는 것이다. 《게임사회》의 〈심시티 2000〉 전시 전경 게임과 게임적인 예술 작업을 오가는 전시 구성도 비슷한 맥락에서 서로 다른 것들 사이의 교차(inter-)의 감각을 불러일으킨다. 〈플라워〉 같은 제노바 첸의 게임을 플레이하다가 이어지는 공간 안쪽으로 들어서면 하룬 파로키의 〈시리어스 게임〉과 〈평행〉 시리즈를 만나게 되는 식이다. 하룬 파로키는 게임과 현실의 관계를 흥미로운 방식으로 포착하고 있기에 그 작업의 내용에서도 전시의 기획적 맥락을 심화해 생각해 볼 수 있는 계기를 만들어 낸다. 하지만 지금 글의 맥락에서 파로키가 더욱 중요한 지점은, 그가 영화라는 매체를 미술관에 들여오면서 발생하는 인터페이스 차원의 변화를 본격적으로 논의할 수 있게 만든 주요 작가 중 한명이라는 점이다. 하나의 영상을 하나의 스크린을 통해 단선적으로 보는 것이 아니라, 관객이 직접 서로 다른 화면들 사이를 오가면서 감상하는 멀티채널 작업은 영화를 극장이 아니라 전시장에 옮겨오면서 가능해진 인터페이스 차원의 변화라고 할 수 있다. 이번에 전시된 파로키의 작업들도 시리즈를 멀티 채널처럼 설치했고, 특히, 그의 또 다른 작업 〈인터페이스〉의 경우에는 자신이 찍었던 영상과 그것을 편집하는 인터페이스의 모습을 2채널 영상으로 담아내면서 무빙이미지에서 인터페이스 문제를 본격적으로 사유할 수 있는 영역을 열어내었다. *하룬 파로키, 〈시리어스 게임 I-IV〉, 2009-2010, 다채널 비디오 설치, 컬러, 사운드, Harun Farocki GbR 소장. 영상스틸 다시 처음의 질문으로 돌아가 ‘게임은 예술인가’ 당연히 예술이 될 수 있다. 그러나, 질문에 그냥 답을 해버리는 것보다 이러한 질문을 통해서 예술이라는 범주와 게임이라는 범주를 함께 성찰하는 것이 더 중요하지 않을까. 게임적인 것을 통해서 예술의 범주와 그 규정에 균열이 일어나야 이러한 질문에 의미가 있을 것이다. 사진과 미술이 교차되면서 제도적 분열뿐만 아니라, 인터페이스 차원의 변화가 발생했던 것처럼. 게임 역시 미술과 교차되고, 미술 제도가 게임을 받아들이면서 서로의 영역에 변화를 촉발할 수 있지 않을까. 그리고 게임의 인터페이스로서의 미술관의 문제는 게임과 미술 각각의 형식적인 문제에서 더 나아갈 지점이 있다. 미술관 제도가 게임이라는 기존과 다른 형식을 받아들이기 위해서 업데이트되어야 하는 측면들이 있기 때문이다. 특히, 미술관은 전시뿐만 아니라 소장을 위한 기관이라는 점을 생각해야 한다. 게임이 미술계에서 중요하게 논의되기 시작한 기점은 이번 전시 맥락에서도 중요하게 언급되는 2010년 뉴욕 현대미술관이 게임을 소장품으로 받아들인 사건이다. 그러나 역사로 기록할 만한 문화적 산물로서의 게임을 소장하려면, 단지 담론적 차원의 투쟁뿐만 아니라, 기존의 미술관 소장품 시스템에 큰 변화가 필요할 것이다. 구체적인 물질이 아니라, 코드로 이루어진 소프트웨어를 소장하는 문제는 미술관의 기존 소장품 시스템과 불화한다. (심지어 게임이 소프트웨어와 하드웨어 인터페이스의 결합인 경우가 많다는 점을 생각하면 더욱더) 이렇게 게임은 미술관이라는 인터페이스 자체를 성찰하고 업데이트할 계기를 만들 타자가 될 수 있다. 게임을 통해서 변화하는 미술관의 모습을 계속 상상한다. Tags: 전시, 미술관, 게임사회, 국립현대미술관 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (큐레이터, 미술비평가) 권태현 글을 쓰고 다양한 프로젝트를 기획한다. 예술계에서 활동하지만 쉽게 예술이라고 여겨지지 않는 것들에 항상 더 많은 관심을 가진다. 예술 바깥의 것들을 어떻게 예술 안쪽의 대상으로 사유할 수 있을지 탐구한다. 정치적인 것을 감각의 문제로 파악하는 관점에 무게를 두고 연구를 지속하고 있다. (7000eichen@gmail.com )

  • [4회공모전수상작] 서브컬처 모바일 게임 비평을 위한 시론 - 캐릭터 뽑기가 갖는 의의란

    하지만 ‘서브컬처’라는 명명에는 꽤나 기묘한 구석이 있다. 문화연구 분야에서 서브컬처는 고급 문화 혹은 주류 문화에 대응하는 하위 문화를 뜻하지만 근래에는 그 외연이 확장되어 “‘주변부’의 취향 공동체로, 전체 문화 속 문화 혹은 사회 내 다양한 문화들”로 규정되곤 한다. 그러나 한편으로 국내에서는 일본의 오타쿠 문화와 거기서 파생된 컨텐츠를 가리키는 용어로서 서브컬처가 수입 및 활용되며 정착된 사회적 의미가 존재한다. < Back 26 GG Vol. 25. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyun Kang An independent researcher of Korean and Japanese otaku culture. Lately, board-game experience has been overtaking PC single-player game experience. Until recently, has served as a guardian of the world of Teyvat (Genshin Impact) and New Eridu (Zenless Zone Zero).

  • 노년게이머에에게 경외와 동료애를 - 그레이게이머 연구의 필요성에 대하여

    <리그 오브 레전드>가 처음 들어와 국내에서 조금씩 바람을 일으키던, 아직 프로씬은 만들어지기 전이었던 그 시절 전국구 고수로 이름을 떨치던 사람 중에는 ‘황충아리’라는 게이머가 있었다. 챔피언 ‘아리’ 장인으로 유명한 그였지만 ‘아리장인’ 보다 그는 ‘황충아리’로 더 이름을 떨쳤는데, 이유는 그가 노장 게이머였기 때문이었다. ‘삼국지연의’에서 노장 캐릭터로 유명한 황충의 이름이 그에게 붙었지만, 그의 당시 나이는 겨우 30대 중반이었다. < Back 02 GG Vol. 21. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 사라진 컨트롤러 : 가상현실 게임 속의 컨트롤러의 특징들

    가상 현실 게임에서 대부분의 경우 플레이어가 사용하는 컨트롤러는 게임 내에서 보이지 않는다. 예를 들어, 스팀(Steam)에서 가장 많이 판매된 가상현실 게임인 〈하프라이프: 알릭스 (Half Life: Alyx)〉나 PSVR2의 대표작인 〈호라이즌 콜 오브 더 마운틴 (Horizon Call of the Mountain)〉을 비롯한 다양한 슈팅 및 액션 게임에서도 대부분 손을 보여주는 방식의 디자인을 채택하고 있다. < Back 11 GG Vol. 23. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyuncheol Kim Studied industrial design and brain & cognitive sciences as an undergraduate, earned a master's degree in human-computer interaction, and is now a doctoral student in the Visual Cognition Lab at the Graduate School of Culture Technology, KAIST. Conducts research evaluating human-computer interaction experiences using behavioral and physiological data.

  • 인간인듯 인간아닌 인간같은 너: 좀비의 과거와 오늘

    좀비물은는 비단 디지털게임에서만 붐을 이루는 것은 아니다. 앞선 매체들인 영화나 소설 등에서도 좀비는 매력적인 소재로 특히 호러물에서 자주 얼굴을 들이밀었다. 아마도 게임에서의 좀비 또한 앞선 매체들의 영향 아래 놓였을 것이다. 그러나 디지털게임에 등장하는 좀비의 의미는 다른 매체의 의미를 포괄하면서도 동시에 게임 특유의 요소들로 인해 조금 더 두드러진다. 이 글에서는 좀비에 관한 긴 이야기는 과감히 생략하고, 디지털게임에서의 좀비라는 보다 좁은 주제를 이야기해보고자 한다. < Back 19 GG Vol. 24. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 감염, AI, 그리고 <발더스 게이트>

    적어도 분명한 것은, 앞에서도 강조한 것처럼 이제 인류는 이 문제를 어떤 방식으로 다루든 피할 수 없는 위협으로 다루게 되었다는 사실이다. 그러니 가끔은 망상하듯 생각해볼 필요도 있다. 가령 고타쉬는 현실의 누구인가? 우리 곁의 ‘황제’는 누구 혹은 어떤 것이며, 어떤 모습으로 당신을 현혹하고 있는가? < Back 감염, AI, 그리고 <발더스 게이트> 15 GG Vol. 23. 12. 10. 올해는 <발더스 게이트 3>의 해였다고 해도 과언이 아닐 것이다. 오랜만에 돌아온 CRPG의 부활과 같은 분위기에 많은 올드 게이머들이 환호했다. 전투 시스템 등에서는 <발더스 게이트>의 이전 시리즈작보다는 라리안 스튜디오의 전작 <디비니티: 오리지널 씬 2>을 떠올리게 만들긴 하지만, 뭐 어떤가. <발더스 게이트> 시리즈가 정식 넘버링을 달고 돌아왔으면 그만이다. 열정적인 일부 게이머들이 자체 한글화에 나서 많은 한국 유저들도 불완전한 한글 상태에서나마 게임을 즐길 수 있었고, 결국 공식 한국어 지원 소식이 전해지는 데에 이르렀다. 굉장한 일이다. <발더스 게이트 3>는 게이머가 경험할 수 있는 것으로만 따지자면 거의 모든 것을 갖춘 게임이다. CRPG 장르의 팬들이 일반적으로 기대하는 다양한 문제 해결 방식의 구현은 기본이다. 이게 아름다운 그래픽과 성우들의 열연으로 장식돼있다. 불행한 흡혈귀부터 전작에 등장했던 미니어쳐 거대 우주 햄스터의 절친까지, 흥미로운 동료들과의 상호작용을 통해 그들 각자의 스토리를 함께 경험하는 것은, 물론 스토리상 다소 빈 구멍이 있는 듯 느껴지는 대목도 있지만, 어찌됐든 요즘 말로 ‘뽕이 차오르는’ 기분을 느끼게 해준다. <발더스 게이트> 시리즈는 D&D 세계관을 배경으로 하기에 현실 세계와의 접점이 거의 없어보이지만, 그럼에도 창작과 그것을 비평하는 방법론의 차원에서 보면 현실과의 접점에 주목하면서 작품의 이해를 넓히는 방식이 유효할 때도 있다. 소위 외재적 비평이라는 것인데, 게임의 훌륭한 점을 나열하거나 기대에 못 미쳤던 점을 짚어내는 것보다도 이런 방법을 택하는 게 이번에도 좋을 것 같다. 다만, 이런 방식의 접근은 ‘작품을 경험하고 나서 이런 면도 생각해보자’는 차원이지 ‘작자의 의도는 실은 이거였다’는 식의 퀴즈풀이를 하자는 게 아니라는 점을 먼저 강조하는 바다. <발더스 게이트>의 첫 작품은 1998년에 나왔고 2편의 마지막 확장팩이 나온 것은 2001년이다. 중간의 리메이크판 등을 빼면 22년만(얼리억세스를 포함한다면 19년만)에 정식 후속작이 등장한 셈이다. 그 20여년의 세월은 작품과 그것을 받아들이는 우리들 사이에 어떤 변화를 가져왔는가? <발더스 게이트 3>의 흥미로운 점은 서사의 중심에 일리시드가 있다는 것이다. 주인공과 동료들은 일리시드 올챙이에 감염됐으며 이 상태를 벗어나기 위해 모험을 시작한다. 이게 계기이며 명분이다. 일리시드 올챙이에 감염되지 않았다면 모험은 시작되지 않았을 거고, 동료들이 서로 만날 일도 없었을 것이다. 그런데, 왜 ‘감염’인가? 만일 작품이 2019년 이전에 나왔다면 우리가 받는 인상은 이후와 달랐을 거다. 그러나 이 작품은 2019년 이후에 나왔으므로 코로나19로 인한 팬데믹을 겪은 입장에서 ’감염’에 대한 느낌은 각별할 수 밖에 없다. 물론 일리시드 올챙이는 호흡기 질환이 아니고 비말 혹은 에어로졸 입자에 의해 전파되지 않으며, 어찌됐건 전염되지 않는다. 일리시드 올챙이 감염은 오직 마인드 플레이어가 인위적으로 올챙이를 집어 넣을 때만 일어난다. 게다가 주인공들이 겪고 있는 일은 보통의 일리시드 올챙이 감염이 아닌 네더릴 마법에 의해 조작된 감염이다. 이런 면에서는 오히려 코로나19 바이러스의 발원지 논란, 중국 기원론 등을 둘러싼 논란을 떠올릴 수도 있을 것이다. 코로나19 바이러스는 중국의 네더릴 마법에 의해 조작이 된 것일까? 그런데 이런 것보다는 코로나19와 인류의 미래에 관한 담론과 연관지어 생각해보는 것은 어떨까? 가령 코로나19가 등장한 초창기 식자들은 인류가 더 이상 지금까지 살던 대로 살 수는 없다는 사실을 앞다투어 강조했다. 마스크 착용과 재택근무는 일상이 될 거고, 팬데믹은 주기적으로 찾아올 것이며, 자유무역과 세계화는 퇴조가 불가피해 고립주의와 자국우선주의의 시대가 다시 도래한다는 거였다. 세계가 어디로 갈지 모르는 불확실성의 시대 속에 먼저 희생되는 것은 취약계층일테니 사회구조를 지금과 같은 경쟁위주로 유지해서는 안 된다는 지적을 내놓는 학자들도 있었다. 이런 논의를 일리시드화와 연관지어 생각해보자. <발더스 게이트 3>의 중반부에 정체를 드러내는 ‘황제’는 자신이 일리시드화 됐다는 걸 부정적으로 생각하지 않는다는 사실을 강조하는 캐릭터이다. 주인공들에 음모에 맞설 수 있는 여러 기회를 제공하는 인물인 ‘황제’는 후반부에 가서는 문제 해결을 위해 주인공이나 주요 동료들의 반(半)일리시드화가 필요하다는 사실을 강조한다. 외양의 변화만 일부 감수하면 특별한 이득을 여러가지로 얻게 돼 다양한 측면에서 유리해진다는 것이다. 주인공들은 최종전 직전의 선택에서 ’황제’와 결별할 수 있지만 이 경우 주인공과 새롭게 우군으로 합류하는 기스양키 오르페우스를 포함한 누군가가 일리시드화 되는 일을 감수해야 한다. 작중 인물들이 반복 강조하듯 일리시드화는 불가역적 변화이며 ‘나’를 잃고 완전히 다른 존재로 거듭나는 일이다. 일리시드화로 가장 많은 개인적 이득을 얻을 수 있는 동료인 칼라크는 일리시드 상태에서도 앞으로의 희망을 얘기하지만, 성우의 연기는 이전과는 완전히 딴판인 분위기를 연출한다. 즉 ‘감염’은 어떤 불가피한 변화를 야기하는 것이고, 우리는 그것을 받아들일지 말지를 선택해야 하는 상황을 맞닥뜨리는 것이다. <발더스 게이트 3>의 주인공들은 대체적으로 ‘감염’으로 인한 변화에 적응하거나 그것을 수용하기 보다는 ‘감염’ 이전의 상태로 돌아가는 것을 추구했고 그것을 쟁취했다. 그것은 현실의 우리도 마찬가지다. 물론 ‘감염’으로 인한 생채기를 치유하고 거기에 대응하는 것은 여전히 현재진행형이다. 게임의 안과 밖, 양쪽 모두가 그렇다. 이게 최선의 선택인지에 대한 의문은 다소 남아있다. 그러나 또 부정할 수 없는 것은, 변한 것은 있다는 것이다. 이전으로 돌아갔다고는 하지만 ‘감염’을 겪으면서 <발더스 게이트 3>의 주인공들은 진정한 자기 자신을 찾거나, 자신을 억압하는 것을 넘어서는 등 한 단계 더 성장했다. 그렇게 성장한 주인공 혹은 그들의 서사를 이어받는 누군가는 ‘감염’보다 더 어려운 시험을 견디면서 또 한 발자국 앞으로 걸어 나갈 거고, 그들과 모험을 함께하는 우리도 그렇게 할 수 있다는 희망을 가질 수 있게 될 거다. 그게 아마 앞으로 또 언젠가 나올 <발더스 게이트 4>가 현실과 관계맺는 방식 중 하나가 되지 않을까 싶다. <발더스 게이트 3> 서사의 중심에 일리시드가 위치하면서 연상할 수 있는 또 하나의 모티프는 인공지능과 관련한 것이다. 일리시드는 일종의 군체를 이루고 있으며 이들 집단의식의 중심에 있는 것은 엘더브레인이다. 엘더브레인은 경향적으로 자신의 제국 건설과 이를 위한 정복 사업을 위해 움직인다. 3명의 악신으로부터 선택된 자들은 네더스톤으로 엘더브레인을 조종해 일리시드를 지배할 수 있게 됐고, 이를 통해 각자의 목적을 이루려 한다. 이 구조는 일견 컴퓨터 운영체제에서 익숙한 권한 구조를 떠올리게 한다. 네더스톤으로 엘더브레인을 통제하는 것은 비유하자면 루트 권한을 탈취한 것이다. 주인공들은 악신으로부터 선택된 자들에게 네더스톤을 빼앗아 권한을 다시 탈취해 엘더브레인의 통제권을 취하는 방식으로 문제를 해결하려고 한다. 즉, 이 이야기의 기본 구도는 루트 권한을 누가 갖느냐의 싸움이다. 그런데 마지막에 가서 밝혀지는 것은 엘더브레인은 이미 네더스톤의 수신기 역할을 하는 카서스 왕관을 장악해 네더브레인으로 진화한 상태이며, 주인공들이 3악신의 선택된 자들로부터 네더스톤을 탈취하는 것도 네더브레인이 만든 ’위대한 설계’의 일부일 뿐이라는 점이다. 이를 앞서 권한 구조에 비유한다면, 루트 권한을 탈취당한 시스템이 자기가 알아서 루트 권한 수복을 위한 계획을 실행했다는 얘기가 된다. 바로 이 지점에서 우리는 그렇게 할 수 있는 것은 아마도 인공지능이 아닐까 하는 생각을 하게 되는 것이다. 여기서 이야기 주제가 자연스럽게 인공지능으로 넘어갈 수 있다면, 그건 우리가 현실에서 이미 관련된 일을 보고 들었기 때문이다. 가령 최근의 오픈AI 사태는 어떤가? CEO인 샘 올트먼이 쫓겨났다가 복귀하는 과정은 인공지능이 우리 삶을 지배하는 디스토피아가 더 가까이 다가온 세상을 경험하는 것 같은 기분이 들게 한다. 보도에 의하면 이 갈등의 핵심은 일반인공지능의 개발 속도를 둘러싼 이견이라고 하는데, 물론 보도되지 않은 여러 맥락이 더 있겠지만 이런 주제를 현실의 사건을 다룬 뉴스에서 보는 세상이 벌써 왔다는 사실에 대해선 놀라움을 표할 수밖에 없게 된다. 물론 일반인공지능이란 무엇이고 그게 무엇을 할 수 있느냐에 대해서는 엄밀한 차원에서 각자 제각각의 정의를 내놓고 있는 수준이라는 점을 고려할 때, 인공지능-디스토피아가 당장 눈 앞에 도래한 상황이라는 생각은 들지 않는다. 그러나 적어도 그것을 둘러싼 인간 사이의 갈등은 현재진행형으로 나타나기 시작했다. 인공지능이 사람이 지시하지 않은 일을 스스로 판단해 이행한 결과로 인류가 위기에 빠지는 사건은 아직도 아주 먼 미래에나 일어날 일일 것이다. 그러나 적어도 그걸 걱정하는 일은 현재의 일이 된 것이다. <발더스 게이트 3>의 이야기에서 얻을 수 있는 이 문제에 대한 영감은 어떻게 보면 단순하다. 해결책은 역시나 ‘황제’가 제시하는데, 앞서 언급한 일리시드화가 그것이다. 네더브레인은 일리시드이므로 능력이 모자라는 인간으로 대항하기에는 한계가 있다, 따라서 일리시드에는 일리시드로 대항해야 한다. 인공지능에 비유해 말하면 문제적 인공지능에 대항하는 ‘우리 편’ 인공지능을 활용해 문제적 인공지능의 권한 탈취 시도를 무력화시켜야 한다는 거다. ‘황제’는 그 자신을 네더브레인에 대항하는 일리시드, 즉 ‘우리 편’의 인공지능으로서 네더스톤 즉 루트권한의 양도를 요구한다. 그런데 여기서 우리가 마주하게 되는 것은 <발더스 게이트 3> 속 이야기 내내 ‘황제’를 바라보며 주인공들이 느끼는 의구심 그 자체이다. ‘황제’가 진정으로 원하는 것은 무엇인가? 일리시드인 ‘황제’를 과연 믿을 수 있는가? ‘우리 편’ 인공지능은 언제까지 인간의 편인가? ‘우리 편’ 인공지능은 과연 문제적 인공지능으로 진화하는 일이 없는가? <발더스 게이트 3>는 적어도 이 의구심에 대해선 여지를 남기지 않는다. ‘황제’는 주인공들이 편들어 주지 않으면 상대방에 붙고, 편들어 주면 배신하지 않는다. 결국 주인공 일행의 선택과 책임의 문제일 뿐이다. 그러나 현실의 문제는 그렇게 단순하지 않다. 현실의 인공지능을 둘러싼 갈등은 단순히 권한의 문제가 아닌 복잡한 정치사회적 문제와도 연관되어 있기 때문이다. 이 주제는 <발더스 게이트 3>가 아닌 다른 게임으로 논하면 더 분명해질 것이다. 그건 다음 기회에 해보기로 하겠다. 적어도 분명한 것은, 앞에서도 강조한 것처럼 이제 인류는 이 문제를 어떤 방식으로 다루든 피할 수 없는 위협으로 다루게 되었다는 사실이다. 그러니 가끔은 망상하듯 생각해볼 필요도 있다. 가령 고타쉬는 현실의 누구인가? 우리 곁의 ‘황제’는 누구 혹은 어떤 것이며, 어떤 모습으로 당신을 현혹하고 있는가? Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (시사평론가) 김민하 다양한 매체를 오가며 시사평론가로 활동하지만 게임을 손에서 놓지 않는 게이머이기도 하다. 주요 저서로 『냉소사회』, 『레닌을 사랑한 오타쿠』, 『돼지의 왕』이 있고, 『지금, 여기의 극우주의』, 『우파의 불만』, 『트위터, 그 140자 평등주의』 등의 책에 공저자로 참여했다. 최근작으로는 『저쪽이 싫어서 투표하는 민주주의』가 있다.

  • 4X장르의 강자 패러독스 인터랙티브가 구축한 대전략의 길

    개인적으로 4X/대전략 게이머가 되는 일에는 하나의 허들이 있다고 생각한다. 바로 ‘문명’ 시리즈로 만족할 것이냐, 아니면 거기서 더 나아가 다른 4X, 대전략 게임에도 손을 대기 시작하느냐다. 애초에 일반적으로는 4X 라는 명칭도 무슨 소리인지를 잘 모른다. < Back 21 GG Vol. 24. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next MyungKyu Lee Game journalist (2014–), writer (2006–), gamer (1996–).

  • “이걸 누가 읽는다고.” ─ 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지와 기록에 관하여

    아마 슬슬 건강검진이 필요한 나이의 게이머 중에 페르시아의 왕자를 모르는 사람은 거의 없을 거라고 생각한다. 1989년에 나온 게임이니 젊은 게이머에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 가장 위대한 게임을 고르라면 1등이 아니더라도 100개 안에는 거의 반드시 들어갈 게임이고, 7세대 콘솔까지는 정규 시리즈가 계속 나왔으며, 2025년에도 외전인 “로그: 페르시아의 왕자”가 나왔고, 흥행 성적은 아쉬웠지만 제이크 질렌할이 출연한 영화도 있으니 아직도 생명력을 가지고 있는 IP라고 해도 되지 않을까. < Back “이걸 누가 읽는다고.” ─ 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지와 기록에 관하여 30 GG Vol. 26. 6. 10. 1990년 3월 5일 ... 애플판 「페르시아의 왕자」는 지난달에 150장도 팔리지 않았다. 저기서 그렇게 죽어가고 있다니. 도저히 믿을 수가 없다. 로리는 내게 마케팅 매니저이신 라트리샤 T. 가 했다는 말을 전해주었다. "그냥 아케이드 게임이잖아. 원래 아케이드 게임은 안팔린다고." 페르시아의 왕자 개발일지 (스타비즈, 297p) 아마 슬슬 건강검진이 필요한 나이의 게이머 중에 페르시아의 왕자를 모르는 사람은 거의 없을 거라고 생각한다. 1989년에 나온 게임이니 젊은 게이머에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 가장 위대한 게임을 고르라면 1등이 아니더라도 100개 안에는 거의 반드시 들어갈 게임이고, 7세대 콘솔까지는 정규 시리즈가 계속 나왔으며, 2025년에도 외전인 “로그: 페르시아의 왕자”가 나왔고, 흥행 성적은 아쉬웠지만 제이크 질렌할이 출연한 영화도 있으니 아직도 생명력을 가지고 있는 IP라고 해도 되지 않을까. 페르시아의 왕자 시리즈 중 1,2는 조던 메크너가 직접 개발에 참여했고, 당시의 게임 개발은 규모가 그렇게 크지 않았기 때문에 그의 노력이 거의 온전히 담겨 있기도 하다. 페르시아의 왕자 개발일지는 페르시아의 왕자 1, 2의 개발 당시 조던 메크너가 기록해놓은 개발일지를 기초로 나온 책이다. 어떤 분들은 이 책을 이미 본 기억이 있을 수도 있다. 파란 표지일 수도 있고, 검정 표지일 수도 있는데, 페르시아의 왕자 개발일지의 탄생 배경을 먼저 설명해야 한다. 페르시아의 왕자 개발일지가 나오게 된 것은 물론 조던 메크너가 당시 일지를 잘 작성해 놓았기 때문이기도 하지만, 첫 번째 서적이 자비 출판으로 시작되었기 때문이다. 한국에서는 장희재님이 이 책에 흥미를 가지고 조던 메크너에게 허락을 받아 국내 번역을 진행했다. 당시 기준으로는 생소했던 크라우드 펀딩으로 진행했던 이 책은 지금 보기엔 적지만 당시에는 꽤 큰 금액이었던 목표치 120만원을 넘어 366만원을 달성했고, 성공한 펀딩의 사례로 기사가 나오기도 했다. 당시 펀딩을 진행했던 굿펀딩이란 서비스는 남아있지 않다. * 좌측상단부터 시계방향으로 첫 번째 원서, 굿펀딩판 국내 번역판, 30주년 기념판 미국판 원서, 느낌이있는책판 한국어 번역판 고백하자면 필자가 이 책의 리뷰를 객관적으로 하기 힘든 이유가 있는데, 이 무렵에 펀딩 작업에 참여했기 때문이다. 기묘한 인연으로, 당시 샌프란시스코에서 열린 GDC의 고전 게임 강의에서 조던 메크너가 자신의 경험을 발표할 일이 있었고, 필자는 아마존에서 미리 주문해 샌프란시스코 친구의 숙소(예약한 숙소에서는 배송을 받을 수가 없었다)로 배송받은 책을 들고 가 사인을 받아 펀딩에 사용했다. 답장이 빠른 편은 아니었지만 다행스럽게도 소통이 마무리돼서 책은 무사히 나오고, "느낌이 있는 책" 출판사에서 새 표지로 책이 나오기도 했다. 한국어로 된 검정색 표지라면 아마 펀딩에 참여한 경우고, 파란 표지라면 이후 출판사에서 출간된 책일 것이다. 다이피아에서 지금 기준의 품질로 보기에도 훌륭한 epub 버전 역시 존재한다. 전자책 시장이 충분히 자리 잡기 전이어서 초기에는 애플의 iBooks 서비스에만 출시하고 국내 서비스에는 나중에야 출간하게 되었지만, 책에는 담지 못했던 당시 개발 자료들을 사진과 영상 등으로 집어넣은 의미 있는 작업이었다. 그렇게 여러 사람의 힘을 모아 나온 페르시아의 왕자 개발일지는 아시아권에서는 아마 유일하게 한국어로만 번역되었던 것으로 기억하고 있다. 국내 출판계약은, 특히 외국 서적의 경우 대부분 5년 단위인데, 5년 후에는 보통 추가로 돈을 내고 계약을 연장하거나, 아니면 절판시키는 흐름으로 진행된다. 특히 요즘 출판시장에서 그때그때 나왔던 책을 사두지 않는다면 구할 수가 없게 되는 이유 중 하나가 이 계약기간이다. 페르시아의 왕자 개발일지 역시 그런 식으로 절판되었고, 많은 좋은 책들이 그렇듯이 프리미엄이 붙어 중고서점에 5만원이 넘게 올라와 있는 경우도 심심치 않게 볼 수 있었다. 페르시아의 왕자 개발일지를 출간할 무렵 이 책이 잘 팔려서 카라테카 개발일지(2012년 출간) 역시 출간되면 좋겠다는 이야기를 나누었는데, 그 일이 실제로 일어나지는 못했다. 그리고 2026년이 되어서야 게임서적 전문 출판사인 스타비즈에서 그동안 꾸준히 준비하고 있던 페르시아의 왕자, 카라테카 개발일지가 출간되었다. 이미 원문이 존재하는 일기를 책으로 만든 것이다 보니 2013년에 출간된 판과 내용이 크게 다르지 않다고 생각할 수도 있겠지만, 그 사이에 조던 메크너가 게임 개발에 사용했던 자료들을 미국의 스트롱뮤지엄에 기증했고, 30주년 기념판이 그러한 자료와 일기에 조던 메크너가 주석을 달아 새로 출간되었다. 덕분에 이번에 출간된 페르시아의 왕자 개발일지 한국어판은 30주년판을 기초로, 조던 메크너가 당시 상황을 설명한 가필과 당시를 볼 수 있는 추가 시각자료들을 넣고, 뒤에 30주년 기념 원고를 추가했다. * 새로 출간된 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지. 책의 표지는 원판 게임의 그것을 사용했다. 그럼 21세기도 1/4이 지난 지금 우리가 1982년부터 1993년까지의 일기장에서 무엇을 얻을 수 있을지에 대해서는 아무래도 이야기하기 어렵다. 명작게임을 만든 개발자의 개발일지니까 뭔가 중요한 게임 개발의 비밀이 담겨 있지 않을까 기대할 수도 있겠지만 아마 그런 목적을 가지고 이 책을 본다면 실망할 것 같다. 소프트웨어 개발 현장에서 자주 다뤄지는 것이 회고(retrospective)이다. 회고라는 단어를 소프트웨어 공학 쪽에서만 쓰는 건 아닌데, 국내에는 애자일 개발방법론이 소개되면서 자리 잡은 경향이 있다. 적어도 프로그래머인 필자에게는 그전까지 회고라는 단어가 그렇게 익숙하지 않았는데, 소프트웨어 공학에서 하는 회고는 이전 작업을 돌아보고 다음 작업을 더 잘할 수 있게 검토하는 방법론이란 뜻이 더 강하다. 미국의 게임 산업에는 좋은 문화가 하나 있는데 바로 포스트모텀(Postmortem, 부검)이다. 단어를 보면 바로 느껴지겠지만 의료 용어인데, 이 역시 회고처럼 게임 개발이 마무리된 후 개발에서 잘한 것과 잘못한 것에 대해 정리해서 공유하는 것을 목적으로 하고 있다. 포스트모텀의 경우 형식이 정해져 있는 건 아니지만 그럼에도 어느 정도 공유되는 양식이 있는데, 전체적인 프로젝트 설명과 함께 프로젝트에서 잘한 점 3~5가지, 프로젝트에서 잘못한 점 3~5가지 정도를 정리하는 것이다. 이러한 양식은 누가 특별히 제시했다기보다는 미국의 게임 개발사이트 GameDeveloper(구 Gamasutra)에 올라오던 형식이었는데, 컨퍼런스와 출간 잡지에서도 해당 양식을 주로 사용했다. 이렇게 쓰인 포스트모텀은 "Postmortems from Game Developer" 라는 제목으로 출간되었고, 한국에서는 "성공으로 이끄는 게임 개발 스토리"라는 제목으로 출간되었다. * Postmortems from Game Developer 의 표지 국내에는 90년대 말부터 특히 2000년대 중반까지 서양의 게임 개발 이론들이 많이 수입되었는데, 포스트모텀 문화도 같이 들어오면서 게임산업진흥원에서는 가마수트라에 실린 포스트모텀을 한글로 번역하는 한편, 국내의 게임 개발자들도 자체적으로 포스트모텀을 작성해서 공유하기도 했다. 이러한 문화는 성공으로 이끄는 게임 개발 스토리 이외에도 국내에 번역된 "위대한 게임의 탄생"의 뒷부분에 추가로 국내 게임의 포스트모텀이 실리는 데도 영향을 주었으며, 이후 2, 3권은 국내 게임만으로 나왔다. 그 외에도 넥슨 내부에만 공개되었던 마비노기 개발완수 보고서 같은 케이스도 존재한다. * 2019년 <게임을 게임하다 /invite you_>에 전시된 마비노기 프로젝트 완수보고서 내용은 외부 공개가 되어있지 않다. 이러한 포스트모텀에 대해서 가장 고려해야 할 부분이라면 포스트모텀은 그 부검이라는 의미처럼 프로젝트가 끝나고 쓰이는 문서라는 점이다. 실제로 온라인 게임 중심으로 넘어간 게임 시장에서는 우리 게임은 아직 안 죽었는데 어떻게 부검을 하죠 같은 이야기도 농담처럼 하고는 했는데, 이렇게 프로젝트가 끝나고 복기하면서 잘한 점과 못한 점을 정리하는 것은 의미 있는 일이지만 살아남은 프로젝트만이 이러한 포스트모텀을 할 기회를 얻는 경우가 많은 데다가, 사건이 끝나고 하는 복기에는 아무래도 편향이 작용할 수밖에 없다. 이런 의미에서 개발일지라는 기록은 미래를 알 수 없는 상태에서 써나간 온전한 의사결정의 결과물이라는 점에서 당시 상황을 파악할 수 있는 중요한 자료이다. 우리는 미래를 알지만, 당시엔 알 수 없으니까. 2012년 GDC에서 스프라이 폭스의 개발자 다니엘 쿡은 게임기획서 대신 일기를 남기라는 급진적인 주장을 한 적이 있다. 어차피 기획은 바뀔 것이기 때문에 아이디어에 대한 반응과 자신의 생각을 적어놓으라는 주장인데, 당시에 인상 깊게 보았던 기억이 있다. 이 지침은 포스트모텀에서 놓칠 수 있는, 당시에 어떤 의도로 의사결정을 했는지에 대한 기록을 남겨놓을 수 있다는 점에서 기억보다 더 정확하게 당시의 상황을 돌아볼 수 있게 만든다. 그런 점에서 일본에서 2025년 치쿠마쇼보(筑摩書房)에서 나온 “RPG를 만드는 법 - 하시노 카츠라와 『메타포: 리판타지오』”(RPGのつくりかた——橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』)는 지금까지 나온 책 중에서는 찾아보기 힘든 새로운 타입의 아카이빙이란 지점에서 주목해 볼 만한 서적이다. 메타포: 리판타지오가 메타포란 이름을 얻기 전 「PROJECT Re-FANTASY」 라는 프로젝트 이름으로 개발이 발표될 무렵부터 일본의 작가, 비평가 겸 만화 스토리 작가인 사야와카(さやわか)가 아틀러스 내부의 개발자들과 게임이 개발되는 기간 동안 인터뷰해 가면서 작성한 이 책은 개발일지와 아카이빙의 중간지점이라는 독특한 시도이기도 하다. 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지는 포스트모텀과 달리 당시 기록이 거의 그대로 담겨있다는 점에서 당시 분위기와 사회를 살펴볼 수 있는 훌륭한 기록물이다. 아카이브적인 측면에서는 그렇다. 그래도 이 개발일지의 가치를 단순히 당시의 기록에 두고 싶지는 않다. 1983년 8월 29일 ... 지금부터는 일기를 더 품위있게 쓸 것 아, 젠장할 이걸 누가 읽는다고. 카라테카 개발일지 (스타비즈, 164p) 우리는 2026년 게임 산업이 어떻게 되었는지 알고 있다. 1980년대 미국에서 한차례 게임산업의 성장세가 꺾일 무렵 대학생이던 조던 메크너는 시험을 망치고, 수업을 째고, 가끔 개발을 하나도 못하고, 영화 일을 할지 컴퓨터 일을 할지 고민한다. 자신이 게임으로 백만장자가 될 거라는 꿈도 가끔씩 꾸고, 다른 게임의 결과를 보며 자신도 저만큼 게임을 팔 수 있을 거라 낙관하고, 결과에 실망하며 계속 게임을 만들어 나간다. 애플 2판 페르시아의 왕자는 잘 안 팔렸지만 다른 매체로 컨버전되면서 인기를 끌었다. 덕분에 우리는 게임역사에 괜찮은 IP를 하나 얻었고, 이렇게 개발일지를 볼 수 있게 되었다. 복간된 페르시아의 왕자 개발일지는 30주년 기념판답게 조던 메크너의 자료 외에도 당시의 개발자료와 사진들이 추가되어, 당시를 추억하는 게이머에게는 게임의 뒷이야기를 볼 수 있는 즐거움을 주고, 젊은 독자들에게는 당시의 개발 환경을 추측해 볼 수 있게 한다. 하지만 아카이브나 게임 개발의 지식과 경험에 대한 이야기를 떠나서, 미래를 알 수 없는 상황에서 막막하게 자신의 길을 나아가는 것은 대가이든 아니든 누구에게나 힘든 시간이라는 것을 느끼게 해 준다는 점에서, 이 개발일지들은 당신에게도 위로를 줄 것이다. 소개한 책과 기사들 * 페르시아의 왕자 개발일지 (2026, 스타비즈) * 카라테카 개발일지 (2026, 스타비즈) * 위대한 게임의 탄생 1,2,3 (2011~2013, 한빛미디어) * 성공으로 이끄는 게임 개발 스토리 (2004, 에이콘출판사) * RPGのつくりかた ――橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』 (2025, 筑摩書房) * “혁신을 원하는가? 게임 기획서를 버려라” (2012, 디스이즈게임, https://www.thisisgame.com/articles/31448 ) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임개발자, 연구자) 오영욱 게임애호가, 게임프로그래머, 게임역사 연구가. 한국게임에 관심이 가지다가 자료를 모으고 정리하는 것에 취미를 붙이고 2006년부터 꾸준히 자료를 모으고 정리하고 있다. 〈한국게임의 역사〉, 〈81년생 마리오〉등의 책에 공저로 참여했으며, 〈던전 앤 파이터〉, 〈아크로폴리스〉, 〈포니타운〉, 〈타임라인던전〉 등의 게임에 개발로 참여했다.

  • 놀이하는 전정기관에의 상상 - 멀미 너머의 게임

    매클루언의 아이디어를 빌리자면, 이 감각기관이 우리에게 잘 인지되지 않는 것은 이 기관은 다른 감각기관들에 비해 그다지 기술에 의해 확장된 시도가 없었다는 점 때문일 것이다. 지구의 보편중력으로부터 벗어나기 어려운 인간의 상황을 생각해 보면 마치 우리를 둘러싼 공기처럼 너무나 보편적인 감각으로 받아들여지기에 ‘특별한’ 감각적 자극을 일으키지 못했기 때문일 수도 있을 것이다. < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 古典名著邂逅现代科技: 《黑神话:悟空》与中国的3A游戏想象

    但就在这“一切朝钱看”的时代与产业环境里,名不见经传的《黑神话:悟空》(흑신화:손오공,后文简称《黑神话》)却在2020年8月20日如电影《大话西游》(대화서유)里“身披金甲圣衣、驾着七彩祥云”的盖世英雄一般横空降世,不仅搅动整个中国游戏业,甚至点燃了社会舆论对中国游戏业的期待。人们在民族主义情绪的激荡下,憧憬着古典文学《西游记》与现代科技虚幻引擎(Unreal Engine)的“邂逅”能第一次铸就伟大的中国3A游戏。 < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.

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