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공란으로 1277개 검색됨

  • [인터뷰] 구독 서비스가 게임에 가져올 변화: 스튜디오 사이 유재현 대표

    넷플릭스는 사람들이 다양하고 재미있는 콘텐츠에 기꺼이 구독료를 내고 영상물을 시청한다는 사실을 보여주었기 때문이다. 게임에서도 넷플릭스와 같은 게임 구독 서비스가 부상하기 시작했다. 기존의 게임 구매와 다운로드 형식이 ‘구독 서비스화’되고 있는 것이다. 이 흐름의 선두 주자로 나선 것은 글로벌 게임 업체인 소니와 닌텐도였다. 지금은 애플까지 합세해 게임 구독 서비스를 둘러싼 플랫폼 경쟁이 점화되고 있다. 바야흐로 게임 구독 서비스 전쟁이 벌어지고 있다 해도 과언이 아닌 것이다. 그런데 게임 구독 서비스가 기존의 게임 구매나 다운로드 형식을 대체하게 된다면, 이러한 유통 방식의 변화는 게임 텍스트에 어떤 영향을 줄까? < Back 09 GG Vol. 22. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Taehyun Ha Studies with a range of interests—culture and history, religion and games. Enjoys playing games with friends. Lives while figuring out how to make each day a little happier.

  • [Editor's View] 생존본능에서 장르에 이르기까지의 공포

    공포는 흔히 생존본능에서 만들어졌다고들 합니다. 살아남기 위해서는 위험한 것들을 피해야 하고, 그러기 위해 우리는 위험을 보고 무서움을 느낍니다. 덕분에 살아남아 다양한 기술을 발전시킨 인류는 실존하는 위험으로부터 무서움과 두려움이라는 감정을 분리해내기에 이르렀고, 많은 예술을 통해 분리된 감정은 호러라는 장르를 만들기에 이르렀습니다. < Back [Editor's View] 생존본능에서 장르에 이르기까지의 공포 19 GG Vol. 24. 8. 10. 공포는 흔히 생존본능에서 만들어졌다고들 합니다. 살아남기 위해서는 위험한 것들을 피해야 하고, 그러기 위해 우리는 위험을 보고 무서움을 느낍니다. 덕분에 살아남아 다양한 기술을 발전시킨 인류는 실존하는 위험으로부터 무서움과 두려움이라는 감정을 분리해내기에 이르렀고, 많은 예술을 통해 분리된 감정은 호러라는 장르를 만들기에 이르렀습니다. 디지털게임에 이르면 호러는 한층 더 강력해집니다. 게임은 플레이어를 공포의 현장 한가운데에 밀어넣기 때문에 많은 경우 게임에서의 공포는 관조가 아닌 개입과 참여를 통해 전달됩니다. 무서운 것을 보는 것과, 직접 무서운 일을 일으키거나 맞닥뜨리는 것의 차이는 결코 작지 않을 것입니다. 역대급 폭염이 덮친 2024년 8월 GG의 탐색은 호러를 향합니다. 후발 매체로서 디지털게임은 공포라는 감정을 자신이 매우 잘 다룰 수 있다는 것을 아는 상태에서 많은 기존 매체들의 문법을 학습해 왔고, 게임 특유의 호러를 새롭게 만들어가는 중입니다. 다양한 플랫폼을 통해 적지 않은 수로 쏟아지는 공포 게임들이 이 실험과정의 활발함을 보여주는 단서들일 것입니다. 한켠에서는 무서워서 공포 게임을 손도 못 대는(저를 포함합니다) 사람부터, 호러 게임을 아무렇지도 않게 늘상 붙잡고 있는 마니아까지의 다양함을 다 담을 수는 없지만, 우리는 게임에서의 호러가 어떤 의미인지를 폭염 속에서 되새겨보고자 합니다. 이번 19호를 기점으로 GG는 만 3년을 채웠습니다. 게임에 관한, 다소 무거울 수 있는 이야기가 나름의 영역을 만들어가는 과정이 끊이지 않을 수 있었다는 사실에 안도하고 놀라곤 합니다. 그러나 아직 한국에서 디지털게임을 무겁게 이야기하는 일은 성에 차는 수준은 아닌 것으로 보입니다. 그렇기에 GG는 앞으로도 가야 할 길이 멉니다. 걸어온 길보다 더 머나먼 앞날의 길에도 독자분들과 함께 걸을 수 있기를 소망합니다. 오는 9월 초까지 진행되는 게임비평공모전에도 많은 관심 부탁드립니다. 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • [북리뷰] 도망쳐 도착한 곳의 낙원: 가브리엘 제빈, <내일 또 내일 또 내일>

    심지어 게임을 업으로 삼은 이에게도. 그때 게임이 경이로웠던 것은 삶의 고통과는 무관한 신비 그 자체였기에 노스탤지어는 더욱 짙은 그리움을 부른다. 그럼 지금의 당신에게 게임은 어떤 경험인가. 지금 다시 플레이하면 분명 지루하게 느낄 그 시절의 게임들과 비교하면 오늘의 게임은 어떤 의미인가. 여전히 신비로운가, 혹은 신비를 잃었지만 여전히 아름다운가. 그렇다면 그 이유는 무엇인가. 내게는 이 소설이 그렇게 묻는 것처럼 읽히기도 한다. < Back [북리뷰] 도망쳐 도착한 곳의 낙원: 가브리엘 제빈, <내일 또 내일 또 내일> 23 GG Vol. 25. 4. 10. ‘자유도’보다는 ‘아름다운 구속’ 당신에게 최초의 경험을 준 게임은 무엇인가? “와! 이런 게 다 있었어!” 외치던 첫 전율을 아직 간직하고 있는지 궁금하다. 물론 그런 건 단 한 번의 경험일 수는 없다. 아직 인생이 대부분 미답지로 남아 있던 유년기에는 이런 충격적인 사례들이 여러 차례 쌓였을 것이고, 그 이후의 새로운 경험이 주는 충격들은 기술 발달의 비약적인 속도와 반비례하며 실제로는 더 혁명적이었더라도 그 인상이 점차 사그라졌을 것이다. 모든 명작들이 그러하듯 인생의 첫 순간을 장식한 게임들 또한 아직 미성숙했던 기술과 시장이라는 맥락을 제하고는 말할 수 없다. 내 세대의 많은 사람들이 그렇겠지만 나에게 첫 충격을 선사한 게임은 <페르시아 왕자>였다. 당대의 기술을 감안하면 경이로운 수준의 부드러운 모션, 투박한 픽셀로 표현되었음에도 잔혹함이 생생하게 느껴지던 사망효과들은 작품성과 별개로 이 게임을 수많은 사람들의 기억 한 구석에 새기는데 큰 역할을 했다. 1인칭의 짜릿한 스릴을 맛보게 한 <울펜슈타인 3D>, 엉뚱해 보이는 곳을 때리면 숨겨진 요소를 발견할 수도 있다는 것을 알려준 <고인돌2>를 거쳐 <너구리>, <행온>, <수왕기>, <황금도끼>, <알렉스 키드> 등등 시대도 플랫폼도 제각각인 수많은 게임들을 조금씩 맛본 내가 마침내 정착한 곳은 TGL의 <파랜드 택틱스>, 팔콤의 <영웅전설> 같은 JRPG와 가이낙스의 <프린세스 메이커> 시리즈였다. 그전까지의 게임들은 친구나 사촌형 어깨 너머로 잠깐 해보고 그쳤지만, 이 일본 게임들에 이르러 처음으로 온전히 애정을 들이며 내 손으로 엔딩까지 도달하는데 성공했던 것이다. 본격적으로 PC게임이 대중화되던 시기였던 만큼 수많은 명작들이 등장하던 가운데 유독 이들에 사로잡힌 이유는 그래픽과 음악, 서사가 너무나 아름다웠기 때문이다. 그즈음 심지어 <디아블로>나 <툼레이더>도 출시되었지만 아직 초기 단계였던 3D 그래픽의 미감은 내 눈길을 사로잡을 수 없었다. 어린 내 눈에는 서구권 특유의 음울한 분위기도 상당한 감점 요소였을 것이다. (초등학생 때부터 이런 음울한 스타일에 매혹되었다면 아주 비범한 게이머였을 것이 분명하다.) * 이 아찔한 미감의 차이. 오늘날의 미국과 일본의 게임을 생각하면 미감과 이를 가능케 하는 기술이란 별개의 것이 아니라는 사실을 확인하게 된다. 여기에 딱 맞는 분류는 아니지만 ‘루돌로지’와 ‘내러톨로지’의 관점으로 본다면 유년기의 나는 확고한 ‘내러톨로지스트’에 가까웠던 모양이다. 돌아보면 당시 나에게 게임이란 기존의 만화와 책이 제공하던, 잘 직조된 상상력과 감동에 더욱 강렬하게 몰입할 수 있는 도구에 가까웠다. 나에게 게임의 수행성이란 몰입을 증폭하는 이야기의 현현 이상의 의미는 없었던 것이다. 때문에 일단 그 세계가 감각적으로 아름다운 것이 중요했고, 이렇다 할 연출도 없이 뾰족 가슴으로 투박한 텍스쳐 사이를 뛰어다니는 라라 크로프트의 다채로운 액션은 내 흥미를 끌지 못했다. 이러한 관점에서 내가 플레이하는 캐릭터의 존재는 극중 등장하는 다른 인물들과의 감정적 교류를 소설이나 만화에 비해 더욱 깊숙한 곳까지 끌어내는데 그 목적이 있다. 나는 현실의 정체성을 잃지 않은 채 잘 만들어진 캐릭터의 이야기를 따라가며 내 감정을 투사한다. (이는 지금까지도 AAA급 게임 중 오픈월드보다는 서사의 몰입도가 높은 리니어 게임을 더 선호하는 내 취향으로 이어진다. 극단적으로는 차라리 비주얼노블이라 부를 법한 ‘퀀틱드림’의 게임들이 꼭 그렇다.) 반면 ‘루돌로지’적 주인공은 다른 캐릭터와의 감정적 교류보다는 세계 자체와 능동적으로 상호작용하는 수행성에 초점이 맞춰진 만큼 캐릭터 자체는 좀 더 비어있는 경우가 많다. 비어있어야 하는 만큼 미안하지만 디자인도 좀 덜 공들인 느낌이다. 플레이 자체의 재미를 중시하는 ‘루돌로지스트’들에게는 표면적인 감각의 아름다움에 천착했던 내 기준이 영 마뜩찮거나 종종 ‘가짜 게이머’의 혐의가 붙을 수도 있다는 것도 안다. 하지만 아름다움을 게임의 가장 중요한 요소로 삼는 이들은 적지 않으며 중요한 본질의 하나다. 가브리엘 제빈의 소설 <내일 또 내일 또 내일>은 이런 점을 잘 포착하고 있다. * 영문판(좌)과 한국어판(우)의 표지 디자인 셰익스피어와 호쿠사이, 레트로 게임의 만남 <내일 또 내일 또 내일>은 미국의 소설가 가브리엘 제빈이 2022년 출간한 소설로, 1990년대부터 2020년대까지 이르는 30년의 시간 동안 두 남녀 친구가 게임 개발자로서 성공해나가며 겪는 사랑과 도전에 대한 이야기라고 요약할 수 있다. 매력적인 인물 묘사와 매끄러운 전개로 600쪽이 넘는 분량을 순식간에 소화시키는 페이지터너인 동시에, “아, 이게 소설의 매력이지”라는 감상이 절로 나오는 기본기가 탄탄한 서사예술이다. 사실 열정과 재능으로 충만한 청춘남녀의 사업적 성공담을 깔고, 그 위로 우정과 애정, 내면의 폐허가 교차하는 이야기 자체는 대단히 새롭다고 할 수는 없겠지만, 그 모든 이야기가 비디오게임의 역사를 종단하는 자장 안에서 이루어지고 있다는 사실이 이 소설을 특별하게 만든다. 소설의 배경이 되는 30년의 시간 동안 실제로 기념비적이었던 게임들이 세심한 애정을 담뿍 묻힌 채 하나하나 등장할 때마다, 한 시절이라도 게임에 빠져 본 독자라면 반가운 마음에 더욱 책을 놓지 못하게 된다. 소설에서 언급되는 게임들 중 내가 플레이해본 것들을 꼽아보면, 그 중에서도 <스트리트 파이터>나 <테트리스>, <수퍼 마리오> 시리즈처럼 게임과 무관한 대중에게도 익숙한 아이콘은 제외하더라도 <동키콩>, <개구리Frogger>, <덕 헌트>, <스페이스 인베이더>, <크로노 트리거>, <모탈 컴뱃>, <둠>, <울펜슈타인3D>, <메탈기어 솔리드>, <시간의 오카리나>, <킹스 퀘스트>처럼 반가운 이름들이 쉼 없이 등장한다. 한국에서도 읽어본 사람들의 호평을 심심찮게 만날 수 있지만, 영미권에서는 출간된 2022년 아마존 ‘올해의 책’ 1위, 영국 선데이 타임즈 베스트셀러 1위, 뉴욕타임즈가 선정한 ‘21세기 100대 소설’에까지 선정되는 등 평단과 대중의 거대한 인기를 힘입어 파라마운트에서 판권을 구매해 영화화 작업도 이루어지고 있는 중이다. 게임 외에도 소설에 동원된 문화적 코드는 방만할 정도로 많다. 일단 제목은 <멕베스>에 등장하는 대사로, 소설이 말하고자 하는 게임의 의미에 대해 작중 인물이 직접 설명하는 대목에서 인용된다. 실제로 책을 보면 독특한 표지 디자인부터 눈에 들어온다. 영문판의 표지는 수많은 서구 예술가들에게 영감을 준 호쿠사이의 <가나가와의 거대한 파도>를 커다랗게 확대한 이미지 위에 레트로 게임 스타일의 화려한 폰트로 제목이 새겨져 있는 반면, 한국어판은 픽셀 느낌을 깔끔하게 살린 제목 위로 같은 호쿠사이 그림이 8비트 픽셀아트로 재해석되어 있다. 같은 작품을 주요 모티브로 살리되 각 문화권의 보편적인 미감을 따른 디자인으로 보인다. 한국어판의 디자인이 훨씬 마음에 드는 걸 보면 나 역시 어쩔 수 없는 한국인인 것 같다. 애초에 서양 놈들 미감은 그 옛날부터 내 취향이 아니었다니까. 게임 제작을 다루는 소설인데 왜 호쿠사이의 파도가 표지에 강조될 만큼 중요하냐면, 두 주인공 샘과 세이디가 처음으로 함께 제작해 이들을 업계의 신성으로 만들어준 게임 <이치고>의 중요한 모티브이기 때문이다. <이치고>는 하버드에 다니는 샘과 MIT의 세이디, 샘의 룸메이트 마크스가 대학생 신분으로 함께 개발하는 첫 게임으로, 어린 주인공 ‘이치고’가 도로시처럼 풍랑에 휩쓸려 세계를 떠돌다가 마침내 집으로 돌아온다는 내용의 아마도 액션 어드벤처다. 당연히 소설 속에 등장하는 가상의 게임이니 상상해보는 것 말고는 실제 모습을 확인할 길이 없지만, ‘세련되고 깔끔한 그래픽과 캐릭터 디자인, 감동적이고 가족 친화적인 스토리’ 라는 작중 홍보문구를 두고 많은 사람들이 ‘댓게임컴퍼니’의 <저니>를 레퍼런스로 떠올리는 것 같다. 모험을 거치며 성장하는 아이의 서정적인 이야기라는 점에서 ‘플레이데드’의 <인사이드>나 <림보>와 겹치는 지점도 보인다. 1996년이라는 작중 시점과 게임의 묘사를 고려하면 한국어판 표지의 디자인처럼 수려한 도트 그래픽의 2D 게임일 가능성이 높다. 호쿠사이는 대학생 셋이 컴퓨터 두 대로 제작하는 현실에 대한 돌파구로서 차용되었다. “세이디는 한정된 자원으로 비디오게임을 만들 때는 그 제약을 스타일로 풀어내는 것이 해답임을 알고 있었다. (중략) 1830년대에 호쿠사이의 그림이 복제 가능했던 것과 동일한 이유로(한정된 색상, 형태 언어의 기만적 간결성), 컴퓨터그래픽으로도 그 화풍을 재현할 수 있을 거라는 생각이 들었다.” * <저니>에서 모든 게이머가 황홀경에 빠지는 장면(좌), <인사이드>와 <림보> 소설은 <이치고>의 개발을 맡은 세이디가 오프닝의 폭풍우를 만족스럽게 묘사하려고 고군분투하는 과정에 상당히 많은 분량을 할애한다. 2D 그래픽의 한계 안에서도 파도의 역동성과 물의 투명함을 구현해 게임에 첫발을 디디는 게이머를 압도하며 시작하는 것이 이들에게 너무나 중요했던 것이다. 그렇게 구현된 아름다운 그래픽은 대사가 많지 않은 것 같은 게임 <이치고>에서 주인공의 내면과 성장을 드러내는 미학적인 언어가 된다. 실제로 나를 비롯한 많은 게이머들이 게임 속에서 아름다운 풍경을 만나면 잠시 컨트롤러를 내려놓고 그 세계를 즐기거나 사진 모드를 켠다. 게다가 많은 경우 이러한 ‘전망대’ 포인트에서는 아예 제작진이 누리기를 종용하듯 카메라를 풍경 쪽으로 슬쩍 밀어주기도 한다. 퀘스트와 레벨업, 수집과 엔딩이라는 뚜렷한 목적이 있는 게임의 세계 속에서도 아름다움은 우리를 쉬게 만든다. 그리고 잠시 잠깐 찾아오는 이런 무의미의 시간들이 오히려 게임 속에 현실의 질감을 입힌다. 우리의 현실은 대부분 명료한 퀘스트보다는 무의미하고 무료한 시간들로 가득 차 있으니까. 아름다움은 여전히 내가 게임 속 세상을 찾는 중요한 이유다. 그리고 <내일 또 내일 또 내일>은 게임의 감각적 아름다움 그 자체에 열광하는 사람들을 반복적으로 보여줌으로써 그 사실을 반갑게 되새기게 해준다. 내 인생을 망치러 온 나의 구원자 소설 이야기를 좀 더 해보자. 유태계와 한국계 혼혈 미국인이면서 편모를 사고로 잃고 다리에 장애를 얻은 채 한인 조부모 손에 자란 샘과, 똑똑하고 부유하지만 어릴 적부터 백혈병을 앓던 언니 때문에 가족들로부터 소외를 느끼던 세이디가, 어린 시절 각자의 방식으로 게임 안에서 자유를 누리는 묘사는 이 소설을 읽는 누구에게나 게임이 선사하는 자유에 대해 생각하게 만든다. 그것은 불완전한 신체의 확장으로 얻는 자유이기도 하고, 목적과 방향이 분명하게 주어지며 모든 성취와 과오가 점수로 계량화 되어 제시될 때 안도하는 역설적인 자유이기도 하다. 게임이 허락한 법칙 안에서라면 어떤 행동이든 다 시도해 봐도 인생이 잘못되지 않고, 설령 잘못되어도 세이브와 로드가 있는 게임 안에서 우리가 느끼는 자유 혹은 전능감은 최근 ‘회빙환’으로 대표되는 장르문학의 확장에서도 발견할 수 있는 게임적 쾌감이다. 최종 보스를 물리친 레벨 그대로 처음부터 다시 시작하는 다회차 플레이의 전능감. 다분히 게임적 발상을 두른 이런 이야기에 사람들이 보내는 열망은 역설적으로 삶에서 느끼는 부자유와 무력감의 반증일 것이다. 여기까지가 이 소설이 독자로 하여금 게임과 삶에 대해 가장 쉽게 발견할 수 있도록 눈에 띄는 자리에 마련해놓은 이야기일 것이다. 하지만 샘과 세이디가 게이머로서의 자유를 만끽하는 것은 소설의 초반까지이고, <이치고>의 성공 이후로 두 사람은 창작자이자 사업가로서의 무게 속으로 끌려 들어간다. 이들에게 더 이상 게임은 자유만을 의미하지 않는다. 특별히 세이디에게 더욱 그랬다. 샘은 어릴 적부터 그를 둘러싼 여러 정체성의 이유로 사회적 시선과 기대에 부응하는 일에 일찌감치 관심이 없었다. 이러한 태도는 나이가 들수록 오히려 자유로움으로 진화했고, 원래 갖고 있던 반짝이는 재능과 결합하며 샘은 주목받는 스타기획자로 질주하기 시작한다. 반면 <이치고>를 구현하는데 더 큰 역할을 한 세이디는, 늘 주변을 살피는 기질과 게임 산업 내의 여성이라는 위계가 결합해 성공의 과실을 샘만큼 누리지 못한다. 게다가 세이디는 게임이 예술이길 바랐다. 사람들을 충분히 즐겁게 해주면 족할 수 있었던 샘과 달리 세이디는 게임이 메시지를 체험시키는 순간이 찬란하게 빛나길 바랐다. 메시지와 독창성에 대한 열의가 넘치는 대중 예술은 높은 확률로 시장에서 외면받기 마련이다. 그것이 게임 시장이라면 더더욱. 세이디는 이야기 내내 그 간극 사이에서 괴로워한다. 나는 독자이면서 게이머임과 동시에 한 사람의 창작자로서, 게다가 업계 기준으로는 내 작업물에 메시지와 독창성을 담아내고픈 열망이 비교적 큰 창작자로서, 하지만 그 열망의 크기에 비해 늘 상업적으로는 부족한 성적표를 받아드는 창작자로서 무엇보다 세이디의 괴로움에, <이치고> 속 폭풍우의 아름다움을 구현하기 위해 몸과 마음을 다 쏟아버린 바로 그 세이디의 막막함에 유독 몰입하며 소설을 읽었다. 한때 나에게 한없는 자유를 선사한 예술, 그 자유의 몸짓에 이끌려 뛰어든 업계에서 결과적으로는 매번 야망에 못 미치는 결과물을 내 손으로 만들어내고 마는 이 짓궂은 농담 같은 광경을 책 속에서 고스란히 발견했기 때문에. 더 우스운 것은 무엇이겠는가. 그렇게 이리저리 털린 영혼을 터덜터덜 추슬러 돌아가 안식을 얻는 곳이 결국 다시 그 예술의 요람 안이라는 사실이다. 세이디에게는 결국 게임이, 나에게는 결국 수많은 콘텐츠들이. 그렇게 지긋지긋한 한계에 진절머리 쳤으면서 다시 아름다운 풍경을 향해 스리슬쩍 밀어 올려주는 카메라에 저항 없이 마음을 빼앗기고 만다. 결핍과 고통, 도피와 안식 사이에서 소설에서 표지의 호쿠사이 이상으로 중요하게 등장하는 작품은 고전 게임 <오리건 트레일>이다. 한국에서는 고전 게임에 꽤 빠삭한 이들에게도 인지도가 별로 없지만 미국에서는 교육용 소프트웨어로 쓰인 덕에 한 세대를 관통한 하나의 현상에 가까운 작품이다. 나 역시 그 문화를 공유하지 못하니 추측만 할 뿐이지만, 한국에서 하나의 게임이 이렇게 신드롬에 가까운 위상을 가졌던 사례를 상상해보자면 <스타크래프트>, 혹은 ‘한메타자연습’의 <베네치아> 정도 말고는 떠오르지 않는다. 미국에서도 쌍방향 상호작용이 전무하던 1970년대 교실에서는 이 원시적인 게임도 별천지로 받아들여졌던 모양이다. 일방적으로 주입받던 지식을 직접 체험할 수 있게 해준 <오리건 트레일>은 이 기술이 더 이상 새롭지 않은 시기에 들어선 뒤로도 교실에서는 꽤 오랫동안 사랑받았던 것 같다. 맥락을 다 떼어놓고 교실의 아이들이 시대에 뒤떨어진 게임에 빠져있는 풍경만 떠올린다면 내 눈에는 컴퓨터실의 ‘피카츄 배구’가 아른거린다. 그땐 이미 <스타크래프트>와 <파이널판타지8>이 나온 시점이었지만 여전히 학교의 낙후된 컴퓨터에는 1MB가 채 안 되는 ‘피카츄 배구’가 선생님의 눈을 피해 깔려있었다. 학교를 나서면 호화로운 게임이 널려있던 시대에 집에서는 일부러 하라고 해도 마다할 게임을 교실에서는 다들 그렇게 삼매경일수가 없었다. 심지어는 군부대의 인트라넷을 통해서도 즐겼다는 소문도 들었다. 교실과 군대는 결핍의 공간이었으니까. 부족하고 괴로운 곳에서는 아주 조악한 게임도 무한한 자유를 경험케 한다. 솔직히 말하자면, 내가 게임에 가장 깊이 빠져들 때는 마음이 가장 황폐할 때다. 좋아하는 소설을 읽는 일도, 영화를 보는 일도 실은 마음의 체력을 많이 필요로 한다. 소설과 영화는 나에게 종이와 화면 너머로 즉각적인 행동을 요구하지 않는다. 그 안에서 온전히 완성된 채 나의 자발적인 참여를 기다릴 뿐이다. 마음에 조금의 여유도 남아있지 않을 때는 그 참여조차 버겁게 느껴질 때가 많다. 하지만 게임은 아주 직접적으로, 신속하게 나의 행동을 요구한다. 그 요구에 매번 바삐 응하는 동안에는 황폐한 마음을 돌아볼 새가 없다. 그렇게 아예 정신을 내던지고 게임의 뒤통수를 한참 따라다니며 괴로운 시간을 통과해 나간다. 현실이 고통스러울수록 게임 속 아름다움이 더 빛나는 것은 부정할 수 없다. 도피라고 표현해도 어쩔 수 없다. 어차피 위대한 예술들은 자주 삶의 고통에서 내몰린 도피의 흔적들이기도 하다. 때로는 게임이 시시하게 느껴질 만큼 삶이 무한히 풍요롭거나 내가 단단하기를 바라기도 하지만, 그런 조건이라면 아마 나는 일생 게임과 작별할 일은 없을 것 같다. 글의 시작에서 나는 첫 게임의 추억에 대해 질문했다. 뒤이어 이어진 나의 게임 리스트와, <내일 또 내일 또 내일>이 인용한 수많은 고전 게임들의 이름은 게이머라면 누구에게나 한 시절에 대한 진한 향수를 일으킨다. 더 이상 돌아갈 장소로서의 고향이 존재하지 않는 현대인들에게 노스탤지어는 이제 떠나보낸 시간을 의미한다. 우리가 게임과 함께 보낸 최초의 시간들이 더욱 아련하게 느껴지는 것은 어른의 삶이 늘 뜻대로 되지 않는 덜컹거림의 연속이기 때문일 것이다. 심지어 게임을 업으로 삼은 이에게도. 그때 게임이 경이로웠던 것은 삶의 고통과는 무관한 신비 그 자체였기에 노스탤지어는 더욱 짙은 그리움을 부른다. 그럼 지금의 당신에게 게임은 어떤 경험인가. 지금 다시 플레이하면 분명 지루하게 느낄 그 시절의 게임들과 비교하면 오늘의 게임은 어떤 의미인가. 여전히 신비로운가, 혹은 신비를 잃었지만 여전히 아름다운가. 그렇다면 그 이유는 무엇인가. 내게는 이 소설이 그렇게 묻는 것처럼 읽히기도 한다. Tags: 북리뷰, 소설, 게임개발 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (콘텐츠 제작자) 조얼 지상파 PD로 시작해 다양한 콘텐츠를 제작하고 있다. 주로 콘솔게임을 즐기며, 멀티플레이를 싫어하는 내향인.

  • 마일즈 모랄레스의 정체성과 브루클린이라는 ‘장소’

    마일즈의 불안은 인물(아마도 다른 시간선에서 스파이더맨이어야 했으나 프라울러가 되고 만 마일즈)의 형상을 취하다가 거미로 변모한다. 그의 공포는 스파이더맨이라는 자격과 정체성 그 자체에 대한 의구심이었던 셈이다. < Back 마일즈 모랄레스의 정체성과 브루클린이라는 ‘장소’ 17 GG Vol. 24. 4. 10. 2024년 3월 27일 소니 애니메이션은 이라는 7분 14초의 단편 애니메이션을 공개했다. 최근 스파이더맨의 세계관에 익숙한 이들이라면 손쉽게 짐작할 수 있지만 현재 소니가 서사에 힘을 실어주고 있는 스파이더맨은 1대인 피터 파커보다는 2대 마일즈 모랄레스다. 공개된 애니메이션도 스파이더버스를 잘 구현했다는 평을 받은 <스파이더맨: 어크로스 더 유니버스> 이후 시간선에서 발생한 사건으로 마일즈의 불안한 심리를 악몽을 통해 보여준다. 파악할 수 없는, 즉 언어로 규정되어 특정한 국면으로 해석이 불가능한 것들은 확정된 표상을 갖지 않는다. 마일즈의 불안은 인물(아마도 다른 시간선에서 스파이더맨이어야 했으나 프라울러가 되고 만 마일즈)의 형상을 취하다가 거미로 변모한다. 그의 공포는 스파이더맨이라는 자격과 정체성 그 자체에 대한 의구심이었던 셈이다. 스파이더맨은 미성숙하고 심리적으로 불안한 청소년이라는 정체성과 결합된 히어로다. 마일즈의 악몽은 영웅으로서 의무와 자신과 연결된 세계만을 지키고 변화시킬 수 있다는 한계 사이에서 발생하는 갈등을 효과적으로 보여준다. 그러나 영화라는 매체의 특성상 시간의 제약으로 인해 발생하는 시작과 끝이 전제된 서사에 기댄 선형적 방식은 스파이더맨이라는 캐릭터의 다른 측면을 보여주기에는 부족한 점이 있다. 스파이더맨은 뉴욕이라는 도시의 장소성에 기댄 히어로다. 그것은 웹스윙을 포함한 스파이더맨의 기술이 가진 매력을 가장 잘 구현할 수 있는 곳이 마천루의 숲, 맨해튼이라는 점에서만 그런 것은 아니다. 그를 수식한 다른 표현이 “친절한 이웃”이기 때문이다. 이 표현에는 특수한 그리고 출중한 능력을 가진 구원자로서 영웅이라는 정체성보다 내가 살고 있는 거리 나아가 도시와 관계 맺는 인간이라는 특성이 잘 드러난다. 그리고 스파이더맨의 정체성이 인간, 대상, 공간과의 관계 속에서 형성되는 것이라면 피터를 설명하는 요소는 뉴욕이라는 보다 공간에 가까운 이미지의 비중이 크다. 그에 비해 마일즈의 정체성은 브루클린이라는 구체적인 장소를 통해 만들어진다. ‘공간’과 구분되는 경험의 축적과 관계를 통해 의미가 부여된 ‘장소’를 구분해서 파악했던 것은 이 푸 투안의 접근법이다. 피터 파커는 퀸즈 출신이다. 그러나 퀸즈로 특정되는 장소보다는 스파이더맨이든 피터 파커라는 인간 개인이든 그의 정체성은 뉴욕이라는 냉혹한 자본주의의 정점에 서 있는 도시에서 좌절을 경험하고 의무감을 통해 각성하는 존재에 가깝다. 달리 말하면 피터 파커에게는 퀸즈가 그의 장소로 자리매김하는 사건이 부각되지 않는다. 이것은 1대 스파이더맨인 피터 파커가 너무 오랫동안 뉴욕의 히어로로 활약했기 때문에 발생하는 문제이기도 하다. 그와 달리 새로운 세대인 마일즈의 정체성은 동시대의 브루클린이라는 장소와 맞물려 있다. 브루클린은 경찰이었던 아버지의 사망 후에 국회의원이 된 어머니 리오 모랄레스의 장소인 할렘과는 다른 성격을 갖는다. 1930년대부터 1950년대 말까지 뉴욕 재즈의 중심지는 할렘이었다는 평가가 증명하는 것처럼 할렘은 재즈라는 새로운 음악 장르가 등장하면서 그 역동성과 흑인 공동체라는 정체성과 결합된 곳이었다. 도난당한 문화 박물관의 악기들을 찾아달라는 퀘스트는 흑인인 아버지와 히스패닉인 어머니 사이의 마일즈가 갖는 공동체적 정체성의 근간은 문화 박물관에 전시된 예술가와 그들의 악기를 통해 짐작할 수 있듯 문화적인 것을 포함한다. 마일즈 모랄레스라는 인물의 정체성을 구성하는 요소 중 하나인 힙합 역시 그는 의식하지 못하고 “옛날 음악”이라고 평가했지만 아버지가 좋아했던 재즈 색소폰 연주자 찰리 파커와 같은 인물들의 계승이기도 한 것처럼 말이다. 그러나 마일즈의 표현대로 그것은 과거의 것이기에 새로운(그리고 젊은) 스파이더맨이라는 존재를 부각하기에 충분한 문화적 서사가 되기 어렵다. 오히려 청소년 마일즈의 주요한 인물 관계는 사이드킥 역할을 하는 강케와 여자친구 헤일리를 포함해 브루클린 비전이라는 학교를 중심으로 확장된 것들이다. <마블 스파이더맨2>에서 수행되는 퀘스트 중 상당수는 두 명의 스파이더맨 중 누구를 선택해 플레이해도 무관하지만 할렘과 브루클린에서 발생하는 퀘스트는 마일즈만 수행이 가능하다. 이 퀘스트들은 그야말로 “친절한 이웃”인 스파이더맨이자 브루클린 비전 재학생 마일즈를 연결하는 것들이다. 브루클린 비전의 라이벌인 미드타운이 훔쳐간 학교 마스코트인 사자 인형 랜스를 회수하기 위해 퀴즈를 푼다든지, 프롬파티에 파트너를 구하기 위해 썸남에게 고백하는 이벤트를 도와주는 일과 같은 퀘스트들은 재학생들에게는 너무나도 중요한 사건이다. 조력자로 활약하는 스파이더맨은 이들과 함께 브루클린을 경험하면서 영웅의 책임이라는 무거운 정체성에서 비교적 자유로운 친절하고 (세대적으로도) 가까운 히어로의 표상을 획득한다. 앞서 거론한 퀘스트 중 랜스 찾기는 도시가 도로를 정비하고 건물을 건축하는 기획자들에 의해서만 만들어지지 않는다는 것을 가장 잘 보여주는 퀘스트다. 마일즈는 도시 곳곳의 건물 옥상을 이동하면서 미드타운 학생들이 남긴 메시지를 통해 랜스를 숨긴 곳을 수색한다. 특정 각도로 거울을 움직여야 벽화에 투사되는 메시지는 그 내용보다는 도시에 산재한 예술가들의 작품으로 벽화를 완상하기 위한 매개로 활용된다. 장소의 특수성은 그것을 인식하는 주체의 몸을 매개로 이루어진다. 마일즈가 이 퀘스트를 진행하면서 조언을 구하는 이는 그래피티 활동가이자 개인 전시도 기획하는 도시미술가이자 그의 여자친구인 헤일리다. 마일즈라는 하나의 인물만으로는 포섭할 수 없는 문화적 기호를 헤일리와 같은 인물을 통해 분산해서 전달하고 있는 것이다. 그래피티나 벽화와 같이 도시 계획과는 무관하게 거리를 수식하는 다양한 예술적 재현을 인식하는 일은 장소가 고립된 공간이 아닌 인간과 다른 인간, 다양한 사물과 연결되어 구축되는 역동적이고 상호의존적인 개념이라는 점을 상기하게 한다. <마블 스파이더맨2>은 튜토리얼은 맨하탄과 브루클린을 연결하는 브루클린 다리를 건너면서 시작된다. 이것은 이전 시리즈에 비해 브루클린과 퀸즈까지 확장된 맵을 보여주는 방식이기도 하다. 뉴욕에 편입된 이래로 지금에 이르기까지 브루클린의 공간적 성격은 극적으로 변모했다. 1960년대 쇠락한 제조업의 상징이었고 실업자와 범죄자의 온상과도 같이 여겨졌던 브루클린은 현재는 현대 예술과 디자인의 요람이자 첨단 기술을 가진 신규 기업이 사옥을 건설할 공간으로 선택하는 곳이 됐다. 마일즈가 자신이 살던 브루클린을 “세상에서 가장 멋진 곳”이라고 표현한 것은 과장은 아니었던 것이다. (아쉽게도 세상에서 가장 멋진 곳에 살던 마일즈는 어머니 때문에 할렘으로 이사했다.) 아울러 이곳은 1930년대 할렘에 거주했던 흑인들의 상당수가 브루클린 북부로 이주했다는 점에서 할렘의 장소성과 연장선상에 있는 공간이기도 하다. 마일즈가 동시대적 현재를 보여주는 새로운 스파이더맨임을 알 수 있는 장치 중 그가 즐겨 착용하는 헤드셋에서도 짐작할 수 있듯, 음악이다. <마블 스파이더맨2>의 아쉬운 점은 전작 <마블 스파이더맨: 마일스 모랄레스>에는 적절하게 활용됐던 힙합 중심의 OST가 이번 게임에서는 부각되지 않는다는 것이다. 소수자이자 방외자로서의 정체성에서 시작됐던 힙합이 대중성과 트렌드를 대표하는 장르가 된 것과 같이 마일즈는 그의 인종적 정체성의 비감에 고뇌하는 인물이기보다는 사교적인 성격의 캐주얼한 캐릭터로 그려진다. 음악, 나아가 사운드가 그를 견인하는 서사적 기법으로 활용될 수 있음을 상기하는 전략이다. OST 선정의 아쉬움에도 미스테리오가 운영하는 코니 아일랜드의 어트렉션 체험과 같은 에피소드는 실소를 짓게 만든다. 플레이어는 클럽 음악을 디제잉하는 마일즈를 통해 미스테리오발 미래 기술을 경험할 수 있다. 피터와 MJ, 해리가 코니 아일랜드를 추억의 놀이공원을 반추하는 것과는 상이한 체험이다. 마일즈의 브루클린 나아가 뉴욕이 그가 경험하는 사건과 관계 맺는 인물들을 통해 구성되는 것이라면 플레이어에게 뉴욕은 어떤 곳일까? 혹자는 실제 뉴욕을 경험해본 이들이 게임을 통해 재현한 공간을 어떻게 감각할 것인가를 궁금해 하기도 한다. 그것은 재현물이 얼마나 실재적인(느낌을 주는)가에 대한 궁금증이기도 하다. 그러나 게임을 플레이한 입장에서 개인적인 즐거움은 뉴욕이라는 로컬리티를 인식하는 과정에서 기호, 이미지, 기술과 같은 매개체의 역할이 수행하는 바를 확인하는 과정에 있었다. 심비오트 둥지가 조형물처럼 서 있는 뉴욕 경관을 윙슈트를 입고 날아가면서 볼 수 있는 경험은 오직 이 게임만이 재현하는 스파이더 세계관에서의 뉴욕에서만 가능한 일이다. 그리고 역으로 게임으로 인해 플레이어는 뉴욕에 대한 궁금증과 미디어 이미지에 기반을 둔 향수를 경험하기도 한다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (성균관대학교 강사) 홍현영 패미콤을 화목한 가족 구성원의 필수품으로 광고한 덕분에 게임의 세계에 입문했다. <저스트댄서> 꾸준러. 『81년생 마리오』, 『게임의 이론』, 『미디어와 젠더』 등을 함께 썼다.

  • '포터블'과 '모바일': 주머니 속 게임의 사반세기 변천사

    '포터블'과 '모바일'이라는 두 개념의 차이를 생각해볼 필요가 있다. 둘 다 휴대가 가능하다는 점에서는 같지만, 그 문화적 의미와 게임 경험은 확연히 다르기 때문이다. 2005-2011년 사이 닌텐도 DS 시리즈와 소니 PSP 시리즈가 스마트폰 시장의 성장과 병행하여 존재했던 시기에 주목하여 이 두 개념을 생산적으로 구분해서 사용하자고 제안한 연구도 있다(McCrea, 2011). < Back 23 GG Vol. 25. 4. 10. Tags: 모바일, 닌텐도, 포터블, UMPC 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Mimong Lee From childhood to now, always in the company of Nintendo games. A few months ago, bought a Steam Deck on installment and has been enjoying it to the fullest. Studied business administration at Kyung Hee University and cultural mediation at the Graduate School of Communication, Yonsei University, and is currently a doctoral student in the Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences at Ritsumeikan University in Japan. Researches digital media content and culture, including games and webtoons.

  • [논문세미나] From geek masculinity to Gamergate: The technological rationality of online abuse

    이 논문은 온라인 커뮤니티와 플랫폼을 중심으로 자행되는 사이버 폭력의 배경을 밝히기 위해 우선 기술 또는 게임로 정체성을 유지하는 오타쿠 남성성이 있음을 짚어낸다. < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Leesun Park Studies games from a social perspective. Believes that games, as a tool, ultimately offer a way to explore what it means to be human. These days, mainly writing.

  • < Back GG Vol. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.

  • 힘세고 강한 아침! 만일 내게 물어보면, 나는 번역가.

    어쩌면 그래서 “힘세고 강한 아침” 같은 문장이 더 재미있게 느껴지는지도 모르겠다. 그 문장은 분명 이상하지만, 동시에 게임 번역의 역사 속 한 장면이기도 하다. 서로 다른 언어와 문화 사이에서 게임을 전달하려고 했던 초기의 시행착오가 그대로 남아 있는 흔적이니까. < Back 29 GG Vol. 26. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next ByungWook A translator and writer who loves games, loves stories, and loves gamers just as much. The work: conveying characters' emotions and the worlds they inhabit through a touch more delicate than words. Oh, and—being unrequited love, of course—gets dumped by games now and then.

  • Assessing Genshin’s Soft Power Impact on Southeast Asia

    At the Anime Festival Asia (AFA) held in Singapore in November 2023, miHoYo assumed the prime spot at the exhibition—squarely at the entrance of the convention centre. Consequently, fans flocked to the booth for physical merchandise, resulting in three days of traffic slowdown. The booth had photo corners and character goods from the game Genshin Impact (GI), miHoYo’s ticket to global fame since its publication in 2020. < Back Assessing Genshin’s Soft Power Impact on Southeast Asia 29 GG Vol. 26. 4. 10. At the Anime Festival Asia (AFA) held in Singapore in November 2023, miHoYo assumed the prime spot at the exhibition—squarely at the entrance of the convention centre. Consequently, fans flocked to the booth for physical merchandise, resulting in three days of traffic slowdown. The booth had photo corners and character goods from the game Genshin Impact (GI), miHoYo’s ticket to global fame since its publication in 2020. In the past few years, there has been an uptick of events in the region featuring the company, including soundtrack concerts and production collaborations with the likes of Singaporean bubble tea chain LiHoTEA, the regional branch of American cable channel Discovery Channel, and American pizza chain Dominos (Yan, 2023; Genshin.Global , 2022; Lojo, 2024). In 2023, miHoYo held their annual flagship event, HoYoFest, in six Southeast Asian countries, combining all their game titles, including GI, into one event. The expansion of miHoYo can be directly credited to the rise of GI to global fame. By March 2021, GI hit US$1 billion in player spending globally, becoming the fastest game to hit the milestone on both Google Play and the App Store (Chapple, 2021). In the same year, it became the first Chinese game to win the Best Mobile Game award at The Game Awards (TGA), considered the Oscars of the gaming industry (Bankhurst, 2021). To handle their international accounts, miHoYo established a global subsidiary in Singapore in 2022, called Cognosphere. Due to the phenomenal and unexpected global popularity of GI, discourse on whether the game can be a source of Chinese soft power has been rife (Song, 2023; Li and Li, 2023). Soft power is defined as power cultivated through a country’s culture, political values and foreign policies to achieve desired outcomes in external perceptions and relations (Nye, 2004). Soft power may be orchestrated by institutions, but there are instances where soft power is cultivated independently, beyond the agency of the state. miHoYo, then, can be seen as an example of a non-state entity that has contributed to the development of Chinese soft power. How GI is Surveyed Domestically in China Domestically, GI is a source of national pride. In an article assessing the international outreach of GI, Fan Yanchen (2024) notes that “in the current background that Chinese games are striding from ‘export’ to ‘globalization’, [GI] is not only a simple means of entertainment, but also a good carrier for exporting Chinese stories”, reflecting the familiar call from the Chinese authorities for “telling China’s story well” (讲好中国故事) (Liu, 2018). Another article, written by Song Tang (2023), observes that Chinese netizens have been translating reactions of international players into Chinese for locals, “endors[ing] the game’s global impact as a reflection of Chinese cultural influence”. The high quality of the game, in the view of netizens, serves to reverse stereotypes about China being “backward”. It instead displays the “high modernisation” of the country, thereby contributing to the “collective vision of a culturally rising China”. The consensus is that GI has contributed to improving the cultural image of China. The Chinese government has reportedly acknowledged this, with miHoYo being one of the key enterprises designated for national cultural export in 2021 and 2022 (Ministry of Commerce, 2021) and subsequent games developed by miHoYo being endorsed by Beijing for production (Cao, 2023). This positive discourse centres, however, on impressions of GI’s global performance among Western and Chinese audiences. Discussing videos created by Chinese fans of the game, Song (2023) notes that one creator claimed GI encouraged Americans to learn Chinese and understand China. This preference for Western perspectives is also observed in another article about the “Chineseness” of GI. Li and Li (2023) note that, regardless of the opinions that netizens have towards GI, the particular weight placed on Western reactions “revealed Chinese players’ anxiety over acceptance by foreigners, particularly Western consumers in developed countries”. The fixation of Chinese netizens on international responses does not extend to East or Southeast Asia. There are two possible reasons for this lack of attention to East and Southeast Asian responses and the focus on Western responses. The first is the relative success that other Chinese products already have in the region, such as education, food and, in the case of Southeast Asia, popular culture. The second is that the competition between China and the United States has fuelled anti-China sentiments in the West, especially since Covid-19. Hence the enthusiastic uptake of the game—with the United States being the third-largest revenue generator for GI in 2022 (Chapple, 2022)—may be taken as a sign of changing Western sentiments towards the Chinese. Nevertheless, sentiments towards the game from other countries cannot be neglected, especially those of Southeast Asia. According to “The State of Southeast Asia: 2024 Survey Report”, China, with 50.5 per cent of respondents’ votes, became the preferred strategic choice to align with in the US-China rivalry, edging out the United States (49.5 per cent). This contrasts with the previous year, when China scored only 38.9 per cent of the votes (Seah et al., 2024). With China’s unexpected surge in popularity over the past year, it is increasingly important to understand how Chinese cultural products—such as GI—are influencing audiences in Southeast Asia. To address this gap, I surveyed 264 players from Singapore, Malaysia and Indonesia regarding their impressions of the game and its influence on their perspectives of Chinese culture. At the peak of the game’s popularity, GI topped sales charts in Singapore, Malaysia and the Philippines, while the game came in second in Indonesia and Vietnam (Bashir, 2022). It therefore stood to reason that the survey sample be selected from those five countries because of the high number of players. To ensure consistency in results, Singapore and Malaysia were identified as key countries to study on account of the strong presence of ethnic Chinese communities there. Indonesia was also chosen as there is a large local Chinese community in the country too, making it suitable for comparison alongside Singapore and Malaysia. Vietnam and the Philippines were excluded as they possess smaller ethnic Chinese populations in comparison, and the population dynamics may be quite different. Southeast Asian Attitudes towards Genshin Impact Conducted between 1 February 2024 and 20 February 2024, the survey showed that the soft power reach of the game in Southeast Asia is limited for two reasons. First, players in the region are already exposed to Chinese culture through their ethnic Chinese neighbours and friends, minimizing the impact the game would have. Second, players do not regard GI as exclusively Chinese; instead, they perceive it as a global game, thereby diluting the soft power potential it has. The survey involved 264 respondents, with 37 per cent from Indonesia, 33 per cent from Malaysia and 30 per cent from Singapore. Positive but Limited Reach Based on the survey results, GI has a positive but limited soft power reach in Singapore, Malaysia and Indonesia (see Figure 1). * Figure 1: To what extent do you agree with the following statements? According to this figure, most respondents remained neutral about Chinese culture in general. However, the proportion who said the game increased their interest in Chinese culture after playing it (35.5 per cent) exceeded those who disagreed that the game had increased their interest (18.2 per cent). These findings point therefore to a limited but positive soft power reach of the game in Southeast Asia. But what were the possible reasons for this overall neutral effect of GI on local audiences? For the statement, “I am more open to products influenced by Chinese aesthetics after playing GI”, the respondents were asked to explain their perspective. From the answers, two major camps could be discerned among those who took neutral stances: (1) the first camp involved players who did not regard games as important influencers in cultural dissemination and therefore were not in the habit of actively seeking out games for cultural value, and (2) the second camp involved the ethnic Chinese population of Southeast Asia, which is already locally exposed to Chinese culture, blunting the soft power influence of GI. Players from the first camp noted that, so long as the game was fun, they would play it. The cultural influence that the game carries was secondary for them and did not affect their perspectives of China. The second camp comprised Chinese participants or non-Chinese participants who had Chinese friends. As they were already exposed to Chinese culture, they did not view GI as particularly influential on their perspectives. However, while the existing Chinese culture in Southeast Asia limits the soft power influence of GI, the game still seems to have had a positive influence in the region. Among those who answered “Agree” and “Strongly Agree”, there was a higher proportion of non-Chinese than Chinese respondents. This suggests that GI had a slightly greater influence on non-Chinese players than on Chinese players (see Figures 2.1, 2.2 and 2.3). * Figure 2.1 "I am more curious about Chinese Culture after playing GI". * Figure 2.2 "I am keen to visit the places in China that inspired the locations within GI in the next few years". * Figure 2.3 "I am more open to products influenced by Chinese aesthetics after playing GI". A Chinese-Made Global Game Aside from rating the influence of GI on their perspective of Chinese culture, the survey also attempted to assess the respondents’ perceptions of the game as a global one (see Figure 3). * Figure 3 GI is a Global Game The results showed that 51.9 per cent “Strongly Agree” that GI is a global game, followed by 38.6 per cent who “Agree”. Only 0.16 per cent of the respondents “Disagree” and “Strongly Disagree”, with 8 per cent remaining “Neutral”. The reasons for this overwhelming consensus that GI is a global game include (1) it introduces other types of cultures, (2) the game is global in reach and (3) the game allows players from around the world to connect. The next question that the respondents were asked was whether they viewed GI as a Chinese product (see Figure 4). * Figure 4 Do you view GI as a Chinese product? The results showed 85 per cent of the respondents responding “Yes”, while 15 per cent stated “No”. Many among those who answered in the affirmative were straightforward, stating that the game is Chinese in origin since it is produced by a Chinese company. Some respondents stated that the game is Chinese because of the prominent emphasis on “Chineseness” within the game. The minority who indicated that they did not see the game as a Chinese product pointed to the incorporation of Japanese art styles as a key reason for their conclusion, reflecting current debates on the Chineseness of GI. Despite the differing views on whether GI can be regarded as a Chinese or global game, an intriguing perspective emerges upon comparison of the two questions— the game is seen as simultaneously Chinese (local) and global. An explanation arrives in “worlding multiculturalism”(Goh, 2015) where cultural commodities (like GI) are created by corporations (like miHoYo) by infusing the new or relatively unknown (traditional Chinese culture and aesthetics) with both local (Southeast Asian) and familiar (Japanese anime art styles) content, thereby creating interesting new cultural products for consumption (Otmazgin and Ben-Ari, 2015). By maximizing the aesthetics of Chinese culture within a game that is designed to be at once local and global, the developers had unwittingly drawn on the dynamics of worlding multiculturalism to their advantage. It is unsurprising, therefore, that players in the region regard the game as both Chinese and global. Conclusion From the responses, we can conclude that GI has indeed been successful in improving the impression of China’s ability to produce a popular cultural product with global appeal, but this impression does not necessarily lead to the kind of political impact corresponding to Nye’s concept of soft power. Thus, through the respondents’ view of GI as both a Chinese and a global game, the survey reveals that the soft power impact of GI in Southeast Asia is ultimately limited because of the perception that its globality far outweighs the emphasis on Chineseness within the game. *This article is a shortened version of “Assessing Genshin’s Soft Power Impact on Southeast Asia” previously published in SOJOURN: Journal of Social Issues in Southeast Asia Vol.39, No. 3 (Nov 2024). References Bashir, Dale. 2022. “Southeast Asians Spend Most Time, Money on Genshin Impact”. IGN Southeast Asia, 14 January 2022. https://sea.ign.com/genshin-impact/180800/news/southeast-asians-spend-most-time-money-on-genshin-impact . Cao, Ann. 2023. “Shanghai Names Genshin Impact Creator miHoYo and US Sanctioned AI Firm SenseTime among City’s 40 Tech Champions”. South China Morning Post, 5 December 2023. https://www.scmp.com/tech/ policy/article/3243954/shanghai-names-genshin-impact-creator-mihoyo-andus-sanctioned-ai-firm-sensetime-among-citys-40-tech. Chapple, Craig. 2021. “Genshin Impact Races Past $1 Billion on Mobile in Less Than Six Months”. Sensor Tower, March 2021. https://sensortower . com/blog/genshin-impact-one-billion-revenue. Fan, Yanchen. 2024. “The International Communication of Chinese Culture in the Context of Games: The Case of Genshin Impact”. SHS Web of Conferences 187, no. 04031. 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Ministry of Commerce of the People’s Republic of China. 2021. “关于公示 2021–2022 年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知” [Notice on announcing the list of key national cultural export enterprises and key projects in 2021–2022]. 27 July 2021. https://dcj.mofcom.gov.cn/article/gztz/202107/20210703180727.shtml . Nye, Joseph. 2004. Soft Power: The Means to Success in World Politics. New York: Public Affairs. Otmazgin, Nissim, and Eyal Ben-Ari. “Popular Culture and Multiculturalism in East Asia: Market-led Visions of Incorporating Diversity?” In Worlding Multiculturalisms: The Politics of Inter-Asian Dwelling, edited by Daniel P.S. Goh, pp. 77–90. New York: Routledge Seah, Sharon, Joanne Lin, Melinda Martinus, Kristina Fong, Indira Aridati, Pham Thi Phuong Thao, and Damon Chee. 2024. “The State of Southeast Asia: 2024 Survey Report”. Singapore: ISEAS – Yusof Ishak Institute. Song, Tang. 2023. “Genshin Impact and Chinese Nationalism”. 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  • 채찍과 당근의 자강두천, 공포 게임의 UX 디자인

    공포 게임의 UX 디자인은 플레이어의 행동 패턴을 유도하고 또 감정선을 조절하는데 가장 적극적이라는 점에서 흥미롭다. 때론 위협하고 때로는 도움을 주면서, 무작정 사실적이지도 않고, 그렇다고 비현실적이지도 않은 범위 안에 플레이어의 경험을 위치시키기 위해 수많은 요소가 무대 뒤에서 암약한다. 마치 영화 ‘캐빈 인 더 우즈’ 에서 미스터리 단체의 직원들이 주인공 일행에게 하나씩 위협을 던져주며 가지고 놀듯이 말이다. 만약 이런 시선으로 공포 게임을 본다면, 이제는 한 번쯤 그 의도와 예상을 부숴주겠다는 불순한 생각으로 게임을 플레이하게 될지도 모르겠다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next MyungKyu Lee Game journalist (2014–), writer (2006–), gamer (1996–).

  • [대담회] 같이 논다는 것의 의미: 골목에서 온라인까지

    우리는 이제 코옵을 장르로서 바라볼 수 있을까? 만약 그렇다면 장르로서 코옵의 핵심적 특성은 무엇이 되어야 할까? 코옵의 핵심 특성이 협업이라면, 협업과 경쟁은 완벽히 구분되는 것일까? 오프라인 코옵과 온라인 시대 코옵의 차이는 무엇일까? 혹 모든 게임 플레이 자체를 기본적으로 코옵이라고 불러야만 하는 건 아닐까? < Back 28 GG Vol. 26. 2. 10. Tags: 코옵, 이경혁, 나보라, 이정엽, 이선인, 헤이즈라이트, 잇테익스투, 웨이아웃, 스플릿픽션 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.

  • 레트로 시대 한국 게임비평의 흔적들

    지금의 한국에서 게임 평론 시도들은 일부 웹진의 기자들을 통해 이루어지거나, 일부 게임평론가들에 의해 이루어지고 있다. 그중에서도 꾸준히 평론을 지면에 생산하는 게임평론가는 매우 적다. 이렇다 보니 국내에 게임 평론계는 의미 있게 존재한다고 보기는 힘들다. 25년 동안 한국 게임계는 대체 무얼 한 걸까. 이렇다 보니 실제 게임평론을 생산하지 않는 자칭 평론가들은 자신들이 최초의 게임평론가라고 이야기하는 웃지 못할 상황들도 벌어지고는 한다. 이런 점을 정리하려면 먼저 과거에 있었던 게임비평에의 시도들을 돌아볼 필요가 있을 것이다. < Back 02 GG Vol. 21. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next YoungWook Oh Game enthusiast, game programmer, and historian of games. A growing interest in Korean games turned into a hobby of collecting and organizing materials, and has been steadily gathering and archiving them since 2006. Co-authored books including The History of Korean Games and Mario, Born in '81, and contributed as a developer to games such as Dungeon & Fighter, Acropolis, Pony Town, and Timeline Dungeon.

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