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  • [Editor's view] 게임비평공모전에 부쳐

    GG 7호는 제1회 게임제너레이션 게임비평공모전 수상작들을 중심으로 꾸몄습니다. 게임비평이라는 영역 자체가 사회 전반에서는 다소 낯선 부문일 수 있겠지만, 무려 93건의 응모작이 들어온 것을 보면서 적어도 게임에 대한 비평적 접근의 필요성에 대해서는 많은 분들이 공감하고 있다는 사실을 알 수 있었습니다. 이 글에서는 심사 과정에서 가졌던 고민들과, 공모전과 GG가 나아가야 할 방향에 대해 이야기드리고자 합니다. < Back [Editor's view] 게임비평공모전에 부쳐 07 GG Vol. 22. 8. 10. GG 7호는 제1회 게임제너레이션 게임비평공모전 수상작들을 중심으로 꾸몄습니다. 게임비평이라는 영역 자체가 사회 전반에서는 다소 낯선 부문일 수 있겠지만, 무려 93건의 응모작이 들어온 것을 보면서 적어도 게임에 대한 비평적 접근의 필요성에 대해서는 많은 분들이 공감하고 있다는 사실을 알 수 있었습니다. 이 글에서는 심사 과정에서 가졌던 고민들과, 공모전과 GG가 나아가야 할 방향에 대해 이야기드리고자 합니다. 2022년 5월 첫 공지를 올린 후 7월 8일 접수마감까지 대략 2개월동안 공모전에는 총 93개의 글이 들어왔습니다. 저를 포함한 총 5분의 심사위원분들과 함께 응모작을 읽고 토론하여 7월 말에 최종 수상작을 선정하였고, 그 과정에서 많은 심사위원들과 함께 고민한 가장 큰 이슈는 ‘우리에게 게임비평이란 무엇이어야 하는가?’ 였습니다. 게임비평이란 무엇일까요? 제게도 나름의 생각이 있었지만 개인의 생각만으로 잡지가 추구하는 비평의 방향을 재단하기는 어렵습니다. 게임에 대한 간단한 소감을 적을 수도 있고, 다양한 레퍼런스를 뒤져 가며 무겁게 게임의 의미를 파고들 수도 있을 것입니다. 텍스트 내적인 요소들의 작동방식에 대한 평가도, 게임이 다루는 서사적, 미술적 요소들의 완성도에 대해서도 이야기할 수 있겠습니다. 게임 바깥의 관계들과 맺는 영향력을 다루는 것도 게임비평의 영역일 수 있겠지요. 1회 공모전에서는 그래서 어떤 한 방향을 제시하기보다는 비평의 폭넓은 의미를 최대한 열어보자는 입장으로 공모전을 시작했습니다. 수상작들은 그래서 한편으로는 제각각의 주제를 다루지만, 심사위원들이 포괄적으로 동의한 일련의 방향성은 존재합니다. 그러나 GG는 이것만이 게임비평이다 라는 배타적인 시선을 이야기하고 싶지는 않습니다. GG 공모전이 선택한 비평의 정체성이 있다고 한들 단 한 회의 공모전으로 그 정체성이 오롯이 드러나지는 않으며, 수상하지 못한 많은 글들이 함량미달이라는 의미도 아니기 때문입니다. 수많은 게임비평의 방향성 중에 GG는 이런 정체성에 가깝다는 정도의 선언이 이번 공모전 수상작의 의미일 것입니다. 수상작 선정보다 제게 더 의미있었던 것은 93건의 다채로운 입장과 방향을 드러낸 글과 글쓴이가 존재한다는 점이었습니다. 아직 우리는 무엇을 게임비평이라고 단정짓기 어려운 상황이지만, 적어도 게임에 대해 갖는 비평적 태도가 충분히 유의미하며 시도할 만한 무엇이라는 점에 동의하는 100명에 가까운 사람들이 존재한다는 것은 확인되었기 때문입니다. 수상하신 분들께는 큰 축하를, 그리고 9명밖에 안되는 좁은 자리에 미처 다 모시지 못한 많은 응모자분들께는 앞으로도 함께 게임문화를 지켜보고 이야기하실 수 있는 응원과 격려를 보내드리고자 합니다. 비평공모전에 보내주신 성원에 감사드리며, GG는 더 풍부한 게임문화담론을 만들어가는 데 노력을 기울이겠습니다. 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • 게임 속의 일지: 대리하는 기억, 보충하는 기억, 통치하는 기억

    나는 망설임 없이, 하지만 큰 기대도 없이, J키를 누른다. 일지. 저널. 혹은 퀘스트 로그 등등. 퀘스트와 이야기 전개를 중심으로 삼는 게임들에는 하나같이 일지 기능이 포함되어 있다. 일지에는 내가 잊은 모험이 가지런히 정리되어 있다. 어느 마을에서 누구를 만났고, 무슨 이야기를 들었으며, 어떤 부탁을 수락했는지. 그리고 내가 지금 해야 할 일이 적혀 있다. < Back The Journal in the Game: Memory That Substitutes, Supplements, and Governs 31 GG Vol. 26. 8. 10. Why Was I Standing in These Ruins? A semester of teaching, stormy as ever, has ended. The busier the term, the less time goes to research; it is a sad fact that the things one loves most are the first pushed aside. Through the regular semester and the summer session, I never once launched a game. I felt sorry toward my character and companions. And so, after half a year, I started Baldur’s Gate 3 . “Why was I standing in these ruins?” And I realized I did not know who I was. More precisely: I did not know why my character on the monitor was standing in a ruined town. * An illustration of the ruins of Reithwin, the stage of Act Two of Baldur’s Gate 3 It is not cognitive impairment. Surely not. I have, after all, been going through the same thing for years. Gamers who love role-playing games that realize vast quests, narratives, and worlds go through it often enough. In the sprawling world of a game — where have I been and where have I not; of the countless quests, which are solved and which still in progress; what was I about to do next; how was I planning to build my character; how had I been getting on with my companions; and what on earth did I mean to do with the junk filling my inventory? I stare blankly at the screen like someone just awakened, memory gone, in the middle of ruins. The empty gaze stops at the upper right of the screen. “Journal [J]” Without hesitation, but without much expectation either, I press J. The journal. The log. The quest log, and so on. Games built around quests and unfolding stories all include a journal. In it, the adventure I have forgotten is neatly arranged: whom I met in which village, what I was told, which requests I accepted. And what I am now supposed to do. * The quest journal of Baldur’s Gate 3 “We must deal with Raphael’s old enemy.” It does not feel as though my memory has returned. I still do not know who exactly Raphael was, who this old enemy might be, or why I agreed to take the matter on. And yet I move my character toward the Mausoleum, as the journal directs. Because the journal says so. Otto’s Notebook Remembered In their paper “The Extended Mind,” the philosophers Andy Clark and David Chalmers present a figure named Otto. Because of Alzheimer’s disease, Otto cannot reliably retain new information in biological memory. So he writes what he needs in a notebook, and opens it whenever there is something he must know. Suppose Otto needs to recall a colleague from a former workplace. Instead of summoning the colleague in his head, he checks the notebook. Clark and Chalmers’s claim is not that the notebook helps memory. It is that if the notebook’s information is stably coupled to Otto’s thought and action, it can be regarded not as an incidental tool lying outside his cognitive process but as part of that process. The human mind — the cognitive process — is not shut inside the skull. Mind spreads wider: into things, and into the body as well. * The protagonist of the film Memento , who suffers from anterograde amnesia, uses his own body as a notebook. The game journal is a strong candidate for the extended mind Clark and Chalmers describe. The player does not remember everything an NPC has said — nor needs to, since the log can be opened when needed. Players largely do not doubt the record that stands in for the dialogue, and on that trust they explore, meet people, collect things. Even after months away from a game, the player reorganizes their own actions through the journal: an extended memory, an extended mind. But between Otto’s notebook and the game’s journal lies a small-seeming yet decisive difference — one Clark and Chalmers do not explicitly treat in discussing the extended mind. Authorship. The author of Otto’s notebook is Otto himself. The game’s journal is different: what is written there is what the game system has decided the player shall remember. Of course, the journal’s contents cannot wholly betray the player’s actions; the system enters what accords with what the player has done. If, without my writing a word, the system writes down for me what accords with my actions, perhaps authorship does not matter so much. The Journal’s Memory beyond the Record And yet authorship forms a meaningful difference. The problem arises where the journal goes beyond “recording fact” in the player’s stead, to prescribing how the player’s mind is to be maintained. “Go to the northern woods.” “Retrieve the escaped slave.” “Defend the village from the goblins.” “We must deal with Raphael’s old enemy.” The game journal crosses a line. It orders us about. The journal’s memory is no mere record of past fact. It is, for the most part, prospective memory — closer to remembering an intention that some action is to be performed in the future. And through it, the player returning after half a year is made to carry the action forward. In this respect the heart of the journal is more than the recording of events: beyond what has happened, it reaches into intention and prospect. * The journal of Baldur’s Gate describes, in the player’s stead, the player’s feelings and judgments. The game journal does not stop there. It sometimes describes feelings the player never felt, or hands down judgments the player never made. “The attempt on my life was laughable , but I fear worse threats will follow.” The journal of Baldur’s Gate , released in 1998, speaks thus in the player’s place. The attempt on my life was deemed “laughable”; the greater threat to come aroused “fear.” The sentiment the journal has written on my behalf suits the game’s narrative perfectly. Fair enough. Somewhere in the world there must be a player who felt exactly as the journal describes. In my case, though — no. As someone who has played Baldur’s Gate dozens of times through, I have never once felt that fear. Fear of being caught, and duly disciplined, for sneaking the game before dawn — that, perhaps. Here is where authorship makes its meaningful difference. Otto can, of course, write prospective memories of things to do in his notebook. Things to do next week, what to say on meeting a certain person — intentions and prospects aimed at the future are entered in the form of commands. Feelings and judgments are perfectly possible too: so that a happy memory and its feeling are not lost, and so that they carry into his next action, Otto can write his feelings down. And here the “reader” of the notebook’s commands, feelings, and judgments coincides with its “author.” In that respect it remains a record of facts as contents of consciousness — and in that respect it is a piece of self-governance. The journal’s author, by contrast, is not the player. When the game system records, in the player’s stead, what accords with the player’s actions, no problem arises. But when it begins to write out what was never in the player’s consciousness — there, at last, the difference from Otto’s notebook appears. Because it is no longer self-governance. The Record That Substitutes, the Record That Supplements A situation in which the record of my feelings, judgments, and intentions is not a piece of self-governance but the result of a developer supplementing, through text, what was absent from the player’s original consciousness — that is precisely the game journal. What appears at that point is the supplément — the supplement — and governance by another’s will. For at that moment the game journal ceases to be a mere external storage device. It guides and prescribes the player’s intentions, feelings, and judgments in a particular direction. In that respect the journal does not only extend the player’s mind; it governs it. Of course, the player’s actions govern the journal in turn. Different texts are recorded according to what the player does; at first glance, the standard appears to be the player’s action. Pure reflectionists would say the journal is only ever an aid standing in for the player’s memory — something a player of perfect memory would never have needed, a shabby copy and mimesis of living consciousness. The real thing is always the player’s vivid consciousness; the journal is merely an external tool that briefly fills the vacancy when that consciousness is absent. There is an original, and its degraded version. There is living speech, and the record that took it down after the fact. It is exactly this one-sided, hierarchical relation that Jacques Derrida took issue with. Western metaphysics long treated writing as a secondary sign of speech — a derivative appended to living presence, a dangerous surplus. Speech is close to spirit; writing is the copy that transcribes it. Derrida collapses this schema with the doubleness of a single word: the supplement. The supplement is at once an addition and a substitution. On the one hand it looks like a surplus appended to what is already full; on the other it is a substitute that fills, in its place, a lack that precedes it in the original. The two functions cannot be separated. And what this fact exposes is that the original the supplement fills was never complete to begin with. The lack was not a later accident but the condition from the start. The game journal is exactly so. When I open my eyes in the ruins after half a year, what the journal’s record performs is not an accurate reproduction of my consciousness of six months ago. “We must deal with Raphael’s old enemy” is not a transcription of my firm resolve. No such steadfast mind ever existed. The journal produces it — and I obey. No scorn or unease over the attempt on my character’s life ever existed. The journal produces it — and I take up the narrative that follows along that emotional line. The journal is not a degraded version of the player’s consciousness; it is the supplement filling a place that was empty from the start in that original — and a governance of the player. * The illithids, central to the narrative of Baldur’s Gate 3 , can inject commands, feelings, and judgments into another being’s consciousness through mind control. The supplement begins as an aid but ends by usurping the original’s place and standing in dominance. Since there never was a master to serve, the supplement serves no one; it becomes master itself — though it will, in turn, have to cede the throne to the supplement that succeeds it. If Otto’s notebook never turns into governance by another, it is because reader and author are both Otto: self-governance still stands in the place of the lack. But the journal that has handed the author’s seat to the game system extends the mind and, at the same time, governs the mind so extended. Extension and governance are the two faces of the single movement called the supplement. “Why was I standing in these ruins?” The place where the judgments, intentions, and feelings that once appeared in my consciousness of six months ago have gone missing — into that place steps the journal. I press J and head for the Mausoleum, as the journal tells me. I go there not because any memory or intention of going remains in me, but because it is written so in the journal. The player who wakes in the ruins is not a master with a tool in hand. He is one who is first constituted by the text he reads. For him there is no outside-the-journal — just as, for Leonard, the protagonist of Memento , the record was everything. Tags: 퀘스트 로그, 발더스 게이트 3, 확장된 마음, 대리보충, 자크 데리다, RPG, 게임과 철학, Baldur's Gate 3, Extended Mind Theory, Quest Log, Jacques Derrida 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Geon Choi Drawing on identities both as a philosophy researcher and as a game enthusiast and researcher, has engaged in teaching, lecturing, research, writing, and translation, and currently enjoys the pleasure of sharing thought with students at Inha University and elsewhere.

  • 어느새 넘쳐나는 연말 게임쇼 총정리

    어워드가 필요로 하는 여론이 이 세 원천에서 발원하기에, 보통 시상식 심사는 창작자 중심 구성에서 출발해 비평자가 추가되고, 여기에 수용자를 대변하는 용도로 대중 투표가 추가되어 구성이 된다. 문화산업계에서 가장 젊은 업계인 게임의 시상식 또한 창작자들의 심사 투표로 이루어지는 경우, 비평자들이 갑론을박을 하며 심사 투표하는 경우, 대중의 투표가 추가되는 경우로 분류할 수가 있다. < Back 어느새 넘쳐나는 연말 게임쇼 총정리 21 GG Vol. 24. 12. 10. 매해 게임 시장에서 호평을 받는 게임에는 GOTY 논의가 따라붙는다. Game Of The Year, 금년의 게임. 문외한이 단어만 봐서는 대상 같은 큰 명예일 것 같고, 사실 그렇다. 다만 GOTY를 선정하는 매체가 여럿일 뿐이다. 최소 수십에서 많게는 수천이다. 게임을 다루는 매체가 금년의 게임을 선정하면 그것이 GOTY이다. 심지어는 본지의 편집장이 고정 출연하는 팟캐스트에서도 GOTY를 선정하고 있다. 심사 담당은 한 명이고 이에 동의하는 다른 한 명이 심사 주체의 전부이지만, 그래도 이 또한 GOTY의 하나다. 따라서 금년 최고의 게임이라는 찬사는, 일정 기준 이상의 GOTY를 전부 모아서 가장 많이 받은 한 작품에 주어지곤 하지만 게임사조차 열성을 갖고 엄밀한 집계를 매번 하지는 않는다. 다만 영미의 몇몇 유력 시상식에서 정하는 GOTY에 더 큰 관심을 갖는다. 연말연시는 자고로 상(awards)의 시즌이다. 업계의 한 해 수확을 점검하고 최고 수확물을 긍정적 본보기로 상찬하는 축제는 농경이 성립된 이래 인류 문명의 전통이다. 문화산업에서는 추가 소비를 촉진하는 의미도 있어서 더더욱 성대하게 시상식을 치른다. 시상식의 기초부터 짚어 보자. 수확을 평가하는 권력은, 동어반복 같지만 권력에 있고 권력은 대부분 여론에서 출발한다. 여론이 좋게 평가한 것이 최고 수확물의 자리를 차지하는 것이 첫 번째 원리다. 따라서 중요한 부분은 여론을 말하는 주체다. 업계에 관해 잘 아는 사람들이 가장 정확한 평가를 할 수 있을 것이다. 바로 업계 종사자 혹은 유관자들이다. 그리고 업계는 보통 셋으로 구분된다. 만들고 가공하는 창작자, 수확물의 의미를 정립하는 비평자, 수확물을 향유하는 수용자. 비평은 종종 창작과 피드백을 주고받기에 창작과 비평은 약간의 교집합을 가지고, 비평자는 수용자 중에서 나오기에 비평과 수용도 교집합을 가지기는 한다. 하지만 이 셋은 각자의 영역을 확고히 하면서 업계를 떠받친다. 어워드가 필요로 하는 여론이 이 세 원천에서 발원하기에, 보통 시상식 심사는 창작자 중심 구성에서 출발해 비평자가 추가되고, 여기에 수용자를 대변하는 용도로 대중 투표가 추가되어 구성이 된다. 문화산업계에서 가장 젊은 업계인 게임의 시상식 또한 창작자들의 심사 투표로 이루어지는 경우, 비평자들이 갑론을박을 하며 심사 투표하는 경우, 대중의 투표가 추가되는 경우로 분류할 수가 있다. 1. 창작자 중심 어워드 1) GDCA 시상 시기 : 다음 해 3월 1988년, 개발자 크리스 크로포드(Chris Crawford)와 27명의 게임 개발 종사자들이 크로포드의 집에 모여서 컴퓨터 게임 개발자 모임을 시작했다. 이 단체와 모임은 해가 갈수록 점점 확장되어 크로포드의 손을 떠나고서는 업계의 중요한 단체와 컨퍼런스로 성장했다. GDC는 97년부터 스포트라이트 시상식이라는 컴퓨터 게임 어워드를 만들었고, 99년부터는 컴퓨터 게임만 영역으로 하던 것을 콘솔 및 포터블 게임까지 영역을 넓히면서 어워드 또한 인디 게임을 다루는 Independent Games Fesitival, IGF와 게임 전반을 대상으로 하는 Game Developers Choice Awards, GDCA의 두 시상식으로 넓어졌다. 본상이라 할 수 있는 GDCA의 세부 부문은 개발자 중심 단체인 만큼 개발자의 업무 분장을 많이 반영했다. 오디오 / 디자인 / 서사 / 기술 / 비주얼 아트 / 혁신이 전통적인 구분이고, 한동안은 모바일/휴대용과 AR/VR도 별도의 부문으로 시상을 했다. 그리고 ‘올해의 게임’이 대상 격으로 존재한다. 개발자 중심의 단체이기에 개발자 회원들이 후보를 올리고 개발자 회원들이 투표를 한다. 다른 어워드와 마찬가지로 비록 GOTY로 선정되지 못해도 존재감이 컸던 게임은 부문 수상에 이름을 올린다. 일례로 개편 후 처음 치러진 GDCA는 2000년의 GOTY를 ‘심즈’에 주었으나, 이 해에 중요한 게임은 ‘디아블로 2’, ‘데이어스 엑스’ 등도 있었다. 그리고 디아블로 2는 오디오 상에서, 데이어스 엑스는 디자인 상에서 이름을 찾아볼 수 있다. 2) D.I.C.E. Awards 시상 시기 : 다음 해 2월 AIAS, Academy of Interative Arts and Science는 보통 상호예술과학원이라고 번역되며, 미국의 영화예술과학 아카데미, 혹은 영화예술과학원(Academy of Motion Picture Arts and Science)를 모방하여 만들어진 현업 종사자들의 단체다. 92년에 설립되고 96년에 재조직된 단체로 이들의 모임인 D.I.C.E. 서밋(summit)에서 어워드를 발표한다. D.I.C.E.는 Design Innovate Communicate Entertain의 두문자로, TRPG 시절부터의 게임 전통을 강조하려는 의도가 명백히 보인다. 영화예술과학원을 본따 조직을 만들었듯, D.I.C.E. 어워드 또한 아카데미 상처럼 만들고 싶어 시상식의 구성과 촬영을 아카데미 상과 유사하게 만든다. 그래서인지 부분 세분화의 기준도 GDCA보다 더 많다. 온라인 / 모바일 / 인디 게임 / 가족 게임은 시장 구분이 기준이고, 게임 디자인 / 오디오 디자인 / 음악 / 서사 / 캐릭터 / 애니메이션 / 기술 / 몰입도 / 미학 연출 / 게임 연출 등은 더 세분화된 게임 요소 구분이며, 스포츠 / 시뮬레이션 / 격투 / 레이싱은 장르 구분이다. 다만 장르 부문이 적은 것과 온라인 부문의 정체성에 대한 의구심은 생긴다. 2004년 2월 17일의 27회 시상식에서는 ‘스트리트 파이터 6’와 ‘오메가 스트라이크’와 ‘디아블로 4’가 온라인 게임 부문에 함께 노미네이트되었는데, 다소 어색한 라인업이다. 3) BAFTA Games Awards 시상 시기 : 다음 해 2월 AIAS, 미국의 상호예술과학원과 비슷하지만 진짜 원조인 단체는 영국에 있다. 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미, British Academy of Film and Television Arts는 줄어서 BAFTA라고 하며 이 단체는 1947년의 정부 산하 기관인 영국 영화 아카데미에 기원을 둔다. 영국을 비롯한 전 세계의 업계 종사자들을 회원으로 두고 있다. 개발 및 유통 관계자 기반에 비평자가 추가된 형태로 보면 무리가 없을 것이다. BAFTA의 어워드에는 영화, 텔레비전, 어린이 어워드가 있는데, 98년부터 게임 부문을 시상했고 잠시 대상급 수상 없이 부문상만 시상하다가, 2003년에는 별도의 어워드로 독립해 지금에 이르고 있다. 역시 심사 투표는 BAFTA의 회원들이 한다. 부문은 21개 부문으로, 예술성 / 오디오 / 음악 / 기술 / 게임 디자인 / 애니메이션 / 내러티브와 같은 요소 부문과 가족 / 모바일 / 멀티플레이어와 같은 시장 부문이 있는 것은 여타의 어워드와 비슷하다. BAFTA의 특별한 부문은 장르 부문이 적은 것과, 요소 부문에 성우 주연상과 조연상이 있다는 점, 그리고 2017년부터 신설된 “Game Beyond Entertainment”, ‘즐거움 이상의 게임’ 상이다. 이 부문은 BAFTA가 게임을 예술 매체로 간주하는 결정적 지점인데, 게임의 컨텐츠에 기후변화, 정신건강, 성지향성, 인종 문제와 같은 정치사회적 의제가 얼마나 잘 녹아들어 있는가를 심사하는 상이다. 다른 어워드의 GOTY에 해당하는 부문은 Best Game, ‘최고의 게임’이다. 4) 창작자 중심 어워드의 비교 * 비교표 1. 창작자 중심의 어워드. 먼저 미국 어워드 둘의 최종 우승작이 같은 해를 보자. 일단 D.I.C.E.의 1999년 GOTY ‘심즈’는 시상식이 당시 2000년 3월에 열렸는데 2000년 2월에 발매된 작품까지 대상에 넣어서 생긴 일이다. 따라서 GDCA의 2000년 GOTY와 일치한다고 볼 수 있다. 심즈를 시작으로, 2004년의 ‘하프라이프 2’, 2006년의 ‘기어스 오브 워’, 2009년의 ‘언차티드 2’를 비롯해 2023년의 ‘발더스 게이트 3’까지 총 14번의 GOTY가 일치한다. 반면 BAFTA는 살짝 엇나간다. 영국와 미국의 여론 차이인지, BAFTA까지 세 어워드의 일치 사례는 2003년 이후부터 4건에 불과하다. 그 네 작품은 2004년의 ‘하프라이프 2’, 2013년의 ‘라스트 오브 어스’, 2020년의 ‘하데스’, 2023년의 ‘발더스 게이트 3’로 모두 해당 연도의 화제와 흥행을 휩쓴 작품들이다. 반면 전부 일치 사례를 제외하고, GDCA – BAFTA의 일치 사례는 0이며 D.I.C.E. - BAFTA의 일치 사례는 5번이고 그 중 두 번은 20세기의 일이다. 그래도 ‘GOTY 우승’을 거머쥐지 못했을 뿐 세부 부문 수상작은 어워드 별로 크게 다르지 않다. 2000년 GDCA에서는 오디오 상을 받은 ‘디아블로 2’가 D.I.C.E.에서는 GOTY이다. 2005년 GDCA의 GOTY인 ‘완다와 거상’은 BAFTA에서는 액션과 어드벤처 상을, D.I.C.E.에서는 미술 연출상을 받았다. 대부분은 이렇게 서로의 부문 수상이 엇갈려 중복되는데, 예외도 있다. 2021년의 GDCA GOTY인 ‘인스크립션’은 D.I.C.E.에서는 수상하지 못했다. 소수의 예외를 제외하면 후보작 라인업은 세 어워드가 크게 다르지 않다. 해당 단체의 회원들이 어느 게임의 성취에 더 큰 감명을 받았는지에 따라 GOTY가 갈리는 것이고, 그런 차이를 뛰어넘는 일치 사례는 제작자 업계의 여론을 통일시킬 정도의 좋은 게임이었다는 의미이다. 하지만 유사하게 제작 인력 위주의 업계인을 회원으로 두고 심사를 한 미국의 두 어워드와 영국의 한 어워드는 명백히 경향성에서 갈린다. 이것이 국가의 차이인지는 가설 단계에 두고 다음으로 넘어가자. 2. 비평자 중심 어워드 1) NAVGTR Awards 시상 시기 : 다음해 3월 National Academy of Video Game Trade Review라는 단체가 있다. 미국 리뷰조합 아카데미로 이름을 번역할 수 있는 이 단체는, 게임 저널리스트, 리뷰어, 분석가, 컨텐츠 크리에이터 등의 투표로 게임 어워드를 만드는 일을 하는 것이 주된 업무로 보인다. 500여 명이 투표자로 등록되어 있는 것으로 추정된다. 2001년에 설립된 이 어워드에는 무려 54개 부문이 있다. 비결은 굉장히 디테일한 분류에 있는데, 예를 들어 장르 부문은 액션 / 어드벤처 / 패밀리 / 롤플레잉을 신규 IP와 프랜차이즈 IP로 세분화시켜 총 8개의 부문을 만들어냈다. 그런데 클래식 리바이벌 / 격투 / 퍼즐 / 레이싱 / 리듬 / 시뮬레이션 / 전략 / 스포츠 / 기타 장르 부문에는 이런 세분화가 없다. 기술 부문 또한 사운드 사용 부문을 신규와 프랜차이즈로 나눠서 2개를 만든다거나, 그래픽 부문을 프로그래밍 기술 부문과 빛-텍스처 부문으로 나눈다던지 하는 식으로 굉장히 세밀하다. 2) TGA 시상 시기 : 12월 게임 어워드에 관한 검색을 하기 위해 “game awards”로 영문 검색을 시작하면 결과를 교란시키는 명칭을 가진 The Game Awards는 캐나다의 개인이 주최하는 어워드지만 가장 흥행에 성공하고 있는 어워드다. 미국의 스파이크라는 방송사는 2003년부터 캐나다의 게임 기자 제프 킬리(Geoff Keighly)를 진행자로 기용해 ‘게임 트레일러 TV with 제프 킬리’라는 프로를 시작했다. 제프 킬리는 10대 시절이었던 94년에 초기 게임 시상식 프로그램이었던 ‘사이버매니아 ’94’에 참여한 적이 있었고 시상식의 질에 실망한 바가 있다. 그래서 자신의 프로를 기반으로 Spike Video Games Awards를 시작했고, 이 어워드는 10년을 갔다. 상업 방송을 기반으로 했기에 다양한 프로모션과 후원을 받아 볼거리가 많은 시상식으로 평가받았다. 10년 후인 2013년, 스파이크는 시상식을 훨씬 더 상업적인 방향으로 개편하고자 했다. 이 과정에 동의하지 않은 제프 킬리는, 가뜩이나 인터뷰에서 후원사의 제품인 도리토스 얘기를 너무 한 탓에 ‘도리토스 게이트’로 불리는 사건의 주인공으로 조롱받아 기분도 최악이겠다 아예 하차했다. 개편된 어워드는 한 번 방송 후 폐지되었고, 이를 본 제프 킬리는 자신의 어워드를 만들어 다음 해 선보였으니 이것이 TGA, The Game Awards이다. 비록 과도한 상업성은 반대했던 킬리지만 어워드의 흥행을 위해서는 많은 협찬이 필요하고 그 업무는 지난 10년 동안 그가 해왔던 것이다. TGA는 빠르게 궤도에 올라 대중적 성공을 거두었다. 심사 투표는 미국 외에도 각국의 게임 매체를 선정해 투표권을 주는데, 2019년부터는 비영어권의 매체에게도 투표권이 주어져 한국에서는 인벤, 디스이즈게임, 루리웹이 참여하고 있다. 이렇게 언론계 종사자들의 투표가 90%를 이루고 나머지 10%를 대중 투표로 하여 심사 결과를 낸다. 부문 분류는 GOTY까지 해 24개 부문을 나누고 있다. 장르 부문은 액션 및 어드벤처 / 격투 / 롤플레잉 / 스포츠 및 레이싱 / 가족 등으로 나뉘며, 시장 부문도 모바일 / 멀티플레이 / 인디 / 인디 데뷔 / 커뮤니티 스포츠 등으로 나누었다. 특색으로는 완성품 개념보다는 패치를 통한 업데이트 개념이 짙어진 시대 변화상을 반영한 것인지 운영(Ongoing) 부문이 있다는 점과, e스포츠 관련 부문들이 있다는 점이 있다. 3) 비평자 중심 어워드의 비교 * 비교표 2. 비평자 중심 어워드의 비교 아무래도 논의라는 것을 가장 활발하게 진행하는 영역의 사람들이 만드는 어워드이고 표본이 2개라 그런지 GOTY가 9번이나 겹친다. 반대로 말 많은 사람들이 선정하고 있는데 9번이나 겹치는 것으로 해석할 수도 있다. 다만 TGA가 스파이크 비디오게임 어워드 시절 1년차이던 2003년의 ‘매든 NFL 2004’는 약간 갸우뚱하다. 그리고 비교 대상을 늘여서 창작자 중심 어워드들과 함께 보면 어떤 특징점이 보인다. 비교표 3. 통합 비교 예를 들어 2004년은 ‘하프라이프 2’의 해였지만 스파이크 비디오게임 어워드 시절의 TGA는 ‘GTA 산 안드레아스’를 올렸다. 반면 2009년은 ‘언차티드 2’와 ‘배트맨: 아캄 어사일럼’이, 2010년은 ‘레드 데드 리뎀션’과 ‘매스 이펙트 2’가 지배했다고 서술할 수 있다. 이런 식으로 보면 모두가 ‘라스트 오브 어스’를 GOTY로 꼽던 2013년의 개편 후의 스파이크 비디오게임 어워드는 홀로 ‘GTA 5’에 반해 있다. 어쩌면 이래서 폐지된 것일까? 한편 2016년에는 모두가 ‘오버워치’에 열광하고 있는데 BAFTA 혼자만 ‘언차티드 4’를 GOTY로 올렸다. 영국 게임업계가 온라인 플레이 기반 게임을 천대하는 것 아닌가 하는 가설을 세워볼 수 있다. 또한 2019년에 미국에선 ‘제목 없는 거위 게임’과 ‘세키로’에 감탄하고 있었는데, 영국의 BAFTA는 홀로 ‘아우터 와일즈’에 주목하고 있다. 같은 현상이 2022년의 ‘엘든 링’ 행렬 속의 ‘뱀파이어 서바이버’로 다시 나타난다. 영국의 특이성이 보인다. 이렇게 읽다 보면 2018년의 ‘갓 오브 워’와 2023년의 ‘발더스 게이트 3’가 이뤄낸 영미-창작비평-통일은 빛나는 업적이다. 3. 수용자 중심 어워드 1) GJA 시상 시기 : 11월 일반 대중을 대상으로 투표를 하는 심사 방법은 자칫하면 위험하다. TGA의 경우는 10%로만 계산하지만 2022년에 홍역을 치른 바 있다. 인기상 성격이어서 대중 투표 100%로 결정되는 ‘플레이어의 목소리’ 부문에서 매크로에 의한 투표 조작 정황이 발견된 것이다. 팬덤의 규모와 충성도에 따라 대중 투표는 급격하게 변화할 수 있고, 조작과 오염 시도도 다양하게 생긴다. 어지간한 온라인 투표 인증은 국가 기관 급의 보안이 아닌 바에야 우회할 수 있는 방법이 대부분 있기도 하다. 하지만 현재까지 명맥을 이어오고 있는 게임 어워드 중에서 가장 오래된 어워드는 일반 투표 어워드인 골든 조이스틱 어워드, GJA다. 그래서 이 어워드의 별명은 피플스 게이밍 어워드이기도 하다. 2014년에 9백만 표를 넘었다고 하니 전체 집단의 규모가 커서 어뷰징 위험도 크지 않아, 안전성과 신뢰도가 어느 정도 보장되어 있다. GJA는 영국의 게임 잡지 ‘Computer and Video Games’가 1983년부터 시작한 어워드다. 99년부터 PC와 인터넷 보급이 늘어나 홈페이지에서의 웹 투표로 바뀌었고, 2006년부터는 웹 생중계도 시작했다. 하지만 2004년부터 실물 잡지에서 웹 매거진으로 전환했음에도 잡지의 수익 모델은 나아지지 않았고, 2015년 결국 폐간되면서 보존된 데이터와 어워드의 권한은 후발 매체인 GamesRadar로 이전되었다. 다만 2001년 이전의 시상 기록 중 일부는 소실되었다. 시상 부문은 현재 23개다. 스토리텔링 / 비주얼 디자인 / 오디오와 같은 기술 부문이 있고, 특이한 점으로는 장르 부문이 아예 없다. 또한 시장 부문은 플랫폼, 즉 PC / PS / XBOX / 닌텐도로 나누었다. 같은 나라의 BAFTA처럼 성우 주연상 / 조연상도 있는데, 또 하나의 특이점은 게임 트레일러 / 게임 커뮤니티 / 기대작 / 스튜디오와 같은 다소 번외인 부문도 존재한다. 그리고 대중 인기 투표의 성격을 가진 어워드여서인지, TGA에 있는 대중 인기상 성격의 부문에 해당하는 것으로 스트리머 선택상 / 평론가 선택상이 존재한다. 그리고 TGA의 인기상인 ‘플레이어의 목소리’와 유사하게, 당해 발매작이 아닌 게임이 후보에 오르거나 수상을 하는 경우도 생긴다. 가장 대표적인 원인은 플랫폼별 발매 시기가 달라서 뒤늦게 인기 몰이를 하는 경우, 혹은 팬덤이 매우 강성해 조직 투표에 나선 경우다. 이런 경우가 GOTY에서도 드물게 발생했다. 갑자기 신뢰도가 좀 떨어져 보인다. 2) 수용자 중심 어워드의 비교 비교표 4. 통합 비교 상기한 이유로 이월(?)된 일부 경우가 보이고, 그 외에는 확실하게 다른 어워드와 방향이 다른 것을 볼 수 있다. 2004년의 강자가 ‘하프 라이프 2’지만 GJA의 투표는 ‘둠 3’를 선정했다. 2009년 또한 ‘언차티드 2’와 ‘배트맨: 아캄 어사일럼’으로 양분되었으나 GJA는 당당하게 ‘폴아웃 3’를 선출했다. 같은 상황은 2016년의 ‘다크 소울 3’에서도 발생했고, 2018년의 ‘포트나이트 배틀로얄’은 ‘갓 오브 워’로 통합하는 분위기에서 용감하게 내지른 소수의견이다. 반면 2010년의 ‘매스 이펙트 2’, 2015년의 ‘위쳐 3’, 2017년의 ‘젤다의 전설 브레스 오브 와일드’, 2022년의 ‘엘든 링’의 경우엔 대세와 부합하는 결과다. 특히 2023년의 ‘발더스 게이트 3’는 GJA까지 통합한 통일대업을 이루었다. 다른 어워드의 대세와 부합하는 결과가 고작 4건이니 GJA의 독자적 특이성이 읽힌다. 이 원인은 BAFTA의 독자성과 연결해서 영국의 특이성이라고 해석할 수도 있고, 대중 투표 어워드의 특이성이라고 해석할 수도 있지만, 이 역시 여기서 답을 낼 수는 없다. 다만 투표 어뷰징에 의해 오염되지 않았다고 가정할 경우, 대중 수용자의 인기는 제작자와 비평자라는 훈련된 인력들의 감탄사와는 약간 다른 위치에 있다는 해석 정도는 만들어낼 수 있다. 번외. 대한민국 게임대상 시상 시기 : 11월 KGA로 줄여 부를 수 있지만 보편적으로는 게임대상이라고 지칭하는 이 어워드는 국가 기관인 문화체육관광부가 주최한다. 따라서 상술한 대부분의 어워드와 성격이 다르고, 그나마 가까운 것이 BAFTA이다. 하지만 BAFTA는 정부의 산하 기관이지만 문화체육관광부는 정부 조직의 일부다. 따라서 국가의 입장이라는, 업계 3영역에 속하지 않는 별도의 렌즈가 개입한다. 그 개입의 결과는 한국 기업이 만든 게임만 대상으로 하는 점 외에도, 심사 주체의 구성에서 드러난다. 일단 문체부의 용역을 받아 어워드를 주관하는 주체는 한국게임산업협회다. 문체부와 협회는 심사를 위한 심사위원회를 꾸린다. 본상(本賞)에 해당하는 대상, 최우수상, 우수상은 심사위원회의 심사 60%에 전문가 투표 20%와 대국민 투표 20%를 합해 선정된다. 기술창작 부문은 심사위원회 70%와 전문가 30%다. 우수개발자 부문은 전문가 100%, 인기게임 부문은 대국민 투표 80%와 전문가 투표 20%로 결정된다. 우수개발자와 인기게임을 제외한 주요 부문에서 심사위원회의 권한이 막강하다. 심사위원회의 구성 절차는, 우선 주관사인 게임산업협회가 2~3배수를 추천하고 주최인 문체부가 확정하는 방식이다. 따라서 게임산업협회가 주는 상이나 다름없다는 비판이 나온다. 이 비판은 바로 금년인 2024년의 29회의 대상 선정에서 가장 강력하게 제기되었다. 2024년 한국 게임업계의 최고 화제작은 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’였다. 상당한 성과를 보였기에 게임대상에서도 기술창작 부문의 상 네 개와 인기게임상을 휩쓸고 제작자 김형태는 우수개발자상을 수상했다. 이 정도였으나 대상이 아닌 최우수상에 머물렀고, 대신 대상은 다른 부문을 하나도 수상하지 못한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 받았다. 한국에서 아직 개척 시작 단계인 콘솔 게임 시장에서 비평/매출 양쪽의 성과를 얻어낸 게임이 아닌, 랜덤 뽑기를 주요 요소로 하는 게임이 대상을 받았다는 점은 여론이 의구심을 갖기에 충분했다. 협회의 입김이 직접적으로 작용했을 수도 있겠지만, 심사 기준에 이미 들어있을 수도 있다. 본상 선정의 60%인 심사위원회 심사, 그 기준에는 대중성이라는 항목으로 매출 및 접속자 수가 30%로 들어가 있다. 환산해 보면 전체 심사 기준의 18%에 해당한다. 그래서인지 역대 수상작 중에는 소위 ‘게임성’보다 매출이 높은 게임이 눈에 많이 띈다. 사실상 거의 전부다. 역대 대한민국 게임대상의 대상 수상작 목록 어쩌면 이는 큰 문제가 아닐 수도 있다. 애초에 주관사가 게임‘산업’협회라는 점에서 확고한 방향성이 이미 제시된 것일 수도 있기 때문이다. 문화예술로서의 게임보다는 산업으로서의 게임에 더 방점을 두는 한국의 정책 방향성 말이다. 그렇다면 산업의 발전 방향을 정부가 어떻게 설정하느냐에 따라 대상의 향방은 달라질 수 있다. 독재정부 냄새가 살짝 나는 발상이긴 한데, 게임대상의 성격은 처음부터 정부 주도 어워드였으니 그러려니 해야 할까? 대한민국 게임대상은 이 산업을 구성하는 세 주체인 창작자-비평자-수용자의 여론에 가장 큰 권력 지분을 두지 않는다는 점은 확실한 사실이다. 셋 모두에 동등한 권력을 부여하는 것은 아직 어느 어워드도 이뤄내지 못했고 아마도 현실에선 절대 불가능할 것이다. 대신 게임대상은 국가가 구성하는 심사위원회에게 그 권력의 과반 이상을 부여했다. 이것을, 시상의 민주화가 이루어지지 않았다고 표현할 수 있을까? Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (덕질인) 홍성갑 프리랜서 작가. 이 직업명은 ‘무직’의 동의어가 아닌가 의심하고 있다. 딴지일보에서 기자를 시작하여 국정원 댓글 조작을 최초로 보도했다. 평생 게이머로서 살면서, 2001년에 처음 게임 비평을 썼고 현재 유실된 것을 매우 기뻐하고 있다.

  • 농사 게임은 왜 힐링이 되었는가: 픽셀 농사와 진짜 밭 사이에서

    평화로운 게임과 다르게, 현실은 훨씬 가혹했다. 노루망을 치지 않아서 상추 밭은 송두리째 사라져버렸다. 현실에서는 야생동물, 폭염, 장마, 해충 등 통제 불가능한 변수가 언제든 침입한다. 각종 병충해도 단 몇 주 사이에 농사를 완전히 무너뜨린다. 너무 덥거나 습하면 작물이 빠르게 상하고, 한 번의 폭우로 뿌리가 썩어버리기도 한다. 농부는 이러한 피해 요소들을 ‘기본값’으로 가정하고, 당연한듯이 울타리와 농약, 비료, 배수로 등 가능한 모든 대비책을 동원하여 농사를 유지하는 자세가 필수적이다. < Back 농사 게임은 왜 힐링이 되었는가: 픽셀 농사와 진짜 밭 사이에서 27 GG Vol. 25. 12. 10. <스타듀 밸리>나 <목장 이야기>와 같은 농장 시뮬레이션 게임에서 플레이어는 전원적 배경의 농부가 되어볼 수 있다. 이들 게임은 도시를 떠나 가족의 농장을 물려받아 새로운 삶을 시작한다는 동일한 서사를 공유한다. 게임을 시작한 플레이어가 최초로 마주하는 것은 잡초와 돌, 고목 등으로 뒤덮여 오랫동안 방치된 농지다. 이 허름한 농장을 하나씩 정리하고, 땅을 일구고, 작물을 심고, 축사를 가꾸며 매일 꾸준히 노동한 결과가 주는 수확의 기쁨을 맛보는 것이 게임의 핵심 경험이다. 그 과정에 발생하는 마을 사람들과의 교류는 공동체의 온기를 느끼는 순간이다. 농사 게임은 흔히 ‘힐링 게임’으로 분류된다. 경쟁이나 전투 중심의 게임이 순간의 긴장과 급박함을 요구하는 데 반해, 농장을 경영하는 일은 평화롭고 소박한, 말 그대로 ‘목가적 삶’의 감각을 제공한다. 밭에 심어진 옥수수도, 풀을 먹는 젖소도 플레이어에게 위협을 가하지 않는다. 이들은 보살핌을 받으며 자랄 뿐이고 플레이어는 성장을 지켜보는 존재로 남는다. 필자 역시 직접 농사를 지어보기 전까지는 농사 게임을 ‘힐링’ 장르로 소비하고 있었다. 그러나 도시를 떠나 산골 마을에 거주하며 농촌 사회를 경험하고 손수 농작물을 생산해보니, 게임 속 농사와 현실의 농사 사이에는 생각보다 더 큰 간극이 있다는 사실을 깨달았다. 물론 게임과 현실 사이에 간극이 존재하는 것은 당연하다. 하지만 실제 농사에서 어떤 요소들이 게임화되기 위해 제거, 단순화, 재배치되었는지를 관찰하게 되었고, 게임에서 ‘힐링’이라는 감각이 어떻게 성립하는 지를 조금이나마 이해할 수 있었다. 농사를 게임으로 배워 시작하다 다음은 실제로 겪은 농사 이야기다. 도시 생활을 하다 산골 마을로 이주하고, 집 근처에 작은 텃밭을 얻게 되었다. 흙을 조금 파보니 지렁이가 여럿 꿈틀거릴 만큼 토양 상태는 비옥했다. 그대로 두기에는 아까운 땅이라는 생각이 들어 농사 짓기에 도전해보기로 했다. 게임 속에서는 수십 번의 계절을 보내며 방대한 경작지를 일군 베테랑 농부였지만, 현실에서는 식물을 제대로 키워본 적조차 없는 초보자였다. <스타듀 밸리>의 농부는 가장 먼저 땅을 일군다. 필자 역시 튜토리얼을 따라 하듯 밭에 쪼그려 앉아 돌을 골라내고 호미로 잡초를 제거한 뒤 삽으로 흙을 부드럽게 다져 올렸다. 뾰족한 호미로 땅을 내칠 때 가끔씩 땅 속에 살고 있던 지렁이가 걸려서 튀어올랐다. 땅이 살아있다는 느낌을 받았다. 기초를 다졌으니 이제 무엇인가를 심을 차례였다. 원래대로라면 씨앗을 심어야 했지만, 부스트 아이템 ‘모종’을 선택했다. 씨앗 단계를 지난 어린이 상태의 모종을 심으면 어느 정도 성장한 상태에서 심는 만큼 실패 확률도 적고 성장도 빨랐다. 모종 가게 주인에게 “초보자는 잎채소부터 시작하라”는 조언을 들었고, 오이나 딸기 같은 열매 작물은 아직 ‘해금되지 않은 고난이도 작물’이라 생각하고 청상추 모종 15개를 사 들고 돌아왔다. 봄 기운이 완연한 4월은 상추를 심기에는 더없이 좋은 계절이었다. 스타듀 밸리의 농부는 파스닙 15개를 심으며 첫 농사를 시작한다 픽셀처럼 심기 vs 두둑과 고랑 만들기 밭으로 돌아온 뒤, 15개의 모종을 어떤 배열로 심을지 고민했다. <스타듀 밸리>에서 플레이어에게 가장 먼저 주어지는 과제는 봄의 작물 ‘파스닙’(무의 일종) 씨앗 15개를 파종하는 일이다. 플레이어는 도구를 장착해 땅의 ‘상태’를 한 칸씩 경작지로 변화시키고, 땅 한 칸당 씨앗 한 개를 심어 파종을 총 15칸에 걸쳐서 진행한다. 이때 일반적으로 플레이어들은 5x3 또는 3x5의 대칭적 구조로 밭을 만드는 것을 선호한다. 짝이 맞는 이 패턴을 안정적인 구조로 받아들인다. <스타듀 밸리>를 오래 플레이한 탓에, 씨앗 15개를 ‘반듯하게’ 심던 습관이 몸에 배어 있었다. 그래서 실제 밭에서도 상추 모종을 똑같은 구조로 심었다. 상추 역시 3x5의 비슷한 구조로 심어졌다. 그러나 며칠이 지나자, 텃밭은 게임의 논리를 거부했다. 상추들은 서로의 잎이 뻗어나갈 공간이 부족해졌고, 잎과 잎이 맞부딪히며 통풍이 안되어 병충해가 발생하기 좋은 환경이 조성되었다. 밀식된 상추는 성장하면서 서로의 잎을 밀어내는 생존 경쟁을 벌였다. 설상가상으로 가운데 줄에 위치한 상추는 공간이 없어서 직접 손이 닿지 않아 관리가 거의 불가능했다. 게임에서는 캐릭터가 작물 위를 가볍게 통과할 수 있지만 현실에서는 농부가 움직일 수 있는 동선이 있어야 했다. 결국 ‘한 칸에 한 개의 작물 배치’ 논리는 게임식 접근법이었다. 현실에서는 게임에서의 칸 개념보다는 모종을 심는 ‘두둑’과 여유를 두는 ‘고랑’의 개념이 적절했다. 현실의 농사에서 한 포기의 상추는 한 칸을 차지하는 것이 아니라 통풍, 배수, 관리 접근성을 포함해 더 큰 생태적 공간을 필요로 한다. 게임이 제시한 그리드 기반의 단순한 규칙은 실제 농사에서는 훨씬 복잡한 생태적 배치의 문제로 변환되었다. 생장할 여유 간격을 두고 심어진 상추 밭. 출처: 드래곤 별밭 아뜨리에 블로그 현실 농사는 농작물 피해를 디폴트 값으로 둔다 그래도 상추들은 비좁은 환경에서도 제법 잘 자라주었다. 조심스레 잎을 따내어 수확이 가능했다. 수확한 상추로 쌈과 샐러드를 풍성하게 차려먹으니 요리의 즐거움은 구현되지 않았던 게임 속 농부보다는 낫다고 생각했다. 상추는 많이 수확해도 금방 다시 자라서 화수분처럼 보이기도 했다. 그러나 수확의 기쁨은 오래 가지 않았다. 며칠 만에 물을 주러 나가보니, 밭이 텅 비어있었다. 상추가 있던 자리가 사라져버린 것이다. 상추가 있었는데, 없었다. 다른 밭에 잘못 왔나 싶을 정도로 이상한 경험이었다. 야생 동물인 노루가 습격한 결과였다. 생각해보면 노루가 참 좋아할 만했다. 나의 텃밭은 억세고 질긴 들풀보다 야들야들하고 부드러운 상추가 한 가득 자라있는 완벽한 식탁이었다. 대부분의 농사 게임에서 울타리란, 미적 요소이거나 부가적인 설치물에 가깝다. <스타듀 밸리>에서는 농작물의 피해를 미미한 이벤트로 발생시킨다. 허수아비 설치물이 커버하는 영역에 놓이지 못한 땅은 야간에 등장한 까마귀로 인해 1~2개의 작물이 사라진다. <파밍 시뮬레이터>에는 병충해나 야생동물의 피해를 아예 구현하지 않는다. 잡초가 수확량을 조금 줄이는 정도로 단순화되어 있다. 반면 <천수의 사쿠나히메>는 벼농사에 발생하는 해충과 병해, 잡초의 종류를 현실처럼 다양하게 구현하지만, 어디까지나 이에 실패한다고 하여 품질과 수확량이 감소할 뿐, 벼가 다 죽어버리거나 하는 일은 없다. 평화로운 게임과 다르게, 현실은 훨씬 가혹했다. 노루망을 치지 않아서 상추 밭은 송두리째 사라져버렸다. 현실에서는 야생동물, 폭염, 장마, 해충 등 통제 불가능한 변수가 언제든 침입한다. 각종 병충해도 단 몇 주 사이에 농사를 완전히 무너뜨린다. 너무 덥거나 습하면 작물이 빠르게 상하고, 한 번의 폭우로 뿌리가 썩어버리기도 한다. 농부는 이러한 피해 요소들을 ‘기본값’으로 가정하고, 당연한듯이 울타리와 농약, 비료, 배수로 등 가능한 모든 대비책을 동원하여 농사를 유지하는 자세가 필수적이다. 노동하는 신체성을 지워야 힐링은 완성된다 상추밭이 야생동물의 습격으로 초토화된 후, 여름 작물인 아삭이 고추 몇 그루를 심으며 전열을 가다듬었다. 초여름 기운을 받은 고추는 순조롭게 줄기를 뻗고 꽃을 피우며 주렁주렁 열매 맺을 준비를 마친 듯했다. 그러나 어느 날, 초록색으로 보여야 할 고추 줄기가 새카맣게 변해 있었다. 자세히 들여다보니 수십 마리의 노린재가 깨알같이 달라붙어 수액을 빨아먹고 있었다. 노린재는 당장 열매를 떨어뜨리지는 않지만, 식물의 영양분을 가로채 성장을 저해하고 열매를 부실하게 만든다. 농약을 칠 수 있었지만 많은 친환경 농부들이 권장하지 않았다. 손으로 잡아서 없애는 방법이 최선이라고 했다. 페트병을 반으로 자른 통에 물을 채우고, 고추 줄기 아래에 대고, 통에 떨어지게끔 손으로 노린재 떼를 우수수 떨어뜨렸다. 이 작업을 매일 반복해야만 했다. 노린재와의 전쟁이 끝나면 덥고 습한 날씨를 틈타 민달팽이가 올라타서 고추 열매를 갉아먹었다. 이 과정에서 게임에는 겪지 않은 농사의 육체적 고통을 정면으로 마주했다. 한여름 야외에 몇 분만 서 있어도 온몸은 땀으로 뒤범벅이 되었다. 농부에게 모기는 뗄레야 뗄 수 없는 존재다. 여름의 밭이라는 야외 공간은 야생 모기가 무차별적으로 달려들기 좋고, 식물을 스치기라도 하면 진드기가 몸에 달라붙어 자기도 모르게 피를 빨릴 수 있다. 게임 속 농부는 밀짚모자에 멜빵바지라는 낭만적인 룩을 입고, 현실의 농부는 긴 챙 모자에 마스크부터 팔토시, 스카프까지 생존을 위한 전투복을 입는다. <스타듀 밸리>에서 플레이어의 신체는 화면 구석의 ‘스태미나 게이지’로 단순하게 표상된다. 곡괭이질을 하거나 물을 주면 게이지가 줄어들고, 기력이 바닥나면 탈진한다. 그래도 침대에서 하룻밤 자고 나면 체력은 언제 그랬냐는 듯 100% 회복된다. 게임 속 노동은 조작 장치를 거쳐 대리 수행되기에, 플레이어는 온 몸에 흘러내리는 땀, 허리가 끊어질 듯한 통증, 벌레에 물리는 고통도 느끼지 않는다. 게임이 선사하는 힐링은 역설적으로 노동하는 주체의 몸을 소거했기에 가능하다. 현실의 농사는 클릭 몇 번으로 끝나지 않고 잠을 잔다고 해서 누적된 피로가 말끔히 씻기지도 않는다. 이러한 육체적 한계는 필연적으로 외부의 힘을 필요로 한다. <파밍 시뮬레이터>가 거대한 트랙터와 콤바인을 조작하는 재미를 주는 것은 우연이 아니다. 현대의 농업은 인간의 몸만으로는 감당할 수 없는 노동의 부하를 기계가 대신해주는 것에 익숙하다. 실제 한국의 농촌 현실을 들여다보면, 고령화된 농촌에서 인간의 몸을 대신하는 것은 억 대를 호가하는 농기계들이고, 농기계를 운용하거나 기계가 닿지 않는 궂은 일 처리는 대부분 외국인 노동자들의 손에 맡겨진다. 우리가 마트에서 사 먹는 매끈한 농산물은 힐링 게임이 보여주지 않는 기계 소음과 이주 노동자들의 땀 속에서 생산된다. 최근 각광받는 스마트팜 역시 온도와 습도, 영양 공급을 인공지능과 자동화 시스템에 맡김으로써 예측 불가능하고 고통스러운 자연 속의 인간 노동을 제거하는 방향으로 나아가고 있다. 결국 농사 게임이 주는 평화로움은 현실 농사가 필연적으로 수반하는 고통스러운 육체성과 노동의 구조를 차단한 채 수확의 성취감만을 정제하여 제공하는 셈이다. 게임 농부는 치유받지만, 현실 농부는 치열하게 싸운다 우리는 이른바 ‘힐링’이라는 감각을 다시 들여다볼 필요가 있다. 농사짓는 행위가 게임에서 힐링이 되는 이유는 단순히 전원적인 풍경을 배경으로 삼기 때문이 아니라, 현실의 농업이 갖는 복잡성을 제거하고 변형함으로써 불확실한 노동을 ‘확실한 노동’으로 재구성하는 점에 있다. 현실의 농업은 기후, 병해충, 노동력, 시장 변수 등 수많은 요소가 개입하는 복잡하고 불확실한 활동이다. 수확의 결실을 맺기까지 요구하는 힘의 투입은 굉장히 어렵고, 고통스럽고, 장기간을 요구하며 때로는 실패를 수반한다. 반면 게임은 매체적 성격상 불쾌감을 최소화하고 쾌감을 극대화하는 방향으로 설계된다. 만약 현실의 불확실성과 고통을 그대로 재현한다면 게임은 ‘재미’라는 핵심 동력을 잃게 될 것이다. 그렇기 때문에 농사를 다루는 게임들은 반드시 선택, 제거, 증폭의 단순화 과정을 거쳐 현실의 농업을 플레이 가능한 형태로 재구성할 수밖에 없다. 이러한 관점에서, 농사 게임이 현실을 은폐한다는 비판을 이끌어낼 수도 있다. 그러나 중요한 것은 은폐 여부가 아니라, 농사가 어떤 구조적 조정을 거쳐 ‘힐링’으로 재배치되는지 이해하는 일이다. 이 간극을 인식하는 순간 우리는 게임 속 농사가 만들어내는 힐링이 단순한 판타지가 아니라, 현실 농업을 둘러싼 조건을 재사유하게 만드는 하나의 분석적 지점임을 확인하게 된다. 현대인들이 농사 게임에서 힐링을 느끼는 이유는 역설적이게도 그들의 일상이 게임 속 농사보다 훨씬 더 통제 불가능하고 예측 불가능하기 때문일지 모른다. 성과를 내도 인정받지 못하고, 아무리 노력해도 결과를 장담할 수 없는 현대의 노동 환경 속에서, 게임 속 농사는 노력한 만큼 정확히 돌아오는 공정한 세계를 제공한다. 씨앗을 뿌리고 물을 주면 반드시 작물이 자라고, 수확하면 반드시 돈이 들어온다. 이 깨끗한 루틴의 반복에서 오는 예측 가능성과 통제 가능성이야말로 게임이 제공하는 진짜 힐링의 본질이다. 그렇다면 왜 많은 것 중에서 '농사'라는 형식을 빌려 이러한 힐링을 추구하는 것일까? 농업이라는 인류 최초의 생산 활동은 본래 자연과의 협상이자 불확실성과의 공존이었다. 그러나 게임은 이 불확실성을 제거함으로써 농업을 통제 가능한 시스템으로 재탄생시킨다. 어쩌면 자연을 완전히 계량화하고 관리할 수 있다는 현대 사회가 자연에 대해 갖는 판타지이자 근대적 욕망의 또 다른 표현일 수 있다. 동시에 농사 게임은 우리가 상실한 것에 대한 향수를 자극한다. 손으로 땅을 만지고, 씨앗을 심고, 생명이 자라나는 것을 지켜보는 경험. 도시화된 삶 속에서 대부분의 사람들은 자신이 먹는 음식이 어디서 어떻게 생산되는지 알지 못한다. 농사 게임은 이 단절된 관계를 상상적으로나마 복원한다. 결국 농사 게임이 제공하는 힐링은 이중적이다. 한편으로는 현실 농사의 고통을 삭제한 안전한 판타지이지만, 다른 한편으로는 우리가 일상에서 경험하지 못하는 '노동과 결실의 직접적 연결'이라는 근원적 만족감을 제공한다. 게임 속 농부가 되는 경험은 우리에게 묻는다. 우리는 왜 현실에서는 얻을 수 없는 이 만족감을 게임 속에서 찾아 헤매는가? 우리의 노동은 왜 게임 속 농사만큼 명확한 보상과 연결되지 않는가? 그리고 진정한 치유는 게임이 제거한 바로 그 불확실성과 고통을 받아들이는 데서 오는 것은 아닐까? 이러한 질문들은 농사 게임을 단순히 소비하는 것을 넘어, 우리 시대의 노동과 자연, 그리고 치유에 대한 욕망을 성찰하게 만든다. 게임 속 농사와 현실의 농사 사이의 간극은, 그래서 우리가 어떤 세계를 살고 있으며 어떤 세계를 꿈꾸고 있는지를 드러낸다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박이선 사회적인 관점에서 게임을 연구합니다. 게임이라는 도구를 통해 결국 인간을 탐구할 수 있다고 믿습니다. 지금은 주로 글을 쓰고 있습니다.

  • [인터뷰] 디지털게임 다양성/접근성 가이드북 제작, 스마일게이트 D&I실 이경진 실장

    "이런 사람도 게이머고 저런 사람도 게이머고, 아직 게임을 하지 않은 사람들도 게이머가 될 수 있다라고 확장해서 볼 필요가 있다고 생각해요. 그래야 우리가 대중 문화로서의 게임의 위상을 스스로 높이는 기회가 된다고 생각합니다. 이번에 에버랜드에서도 ‘게임문화축제’라고 해서 게임 IP를 가지고 행사를 하거든요. 어떻게 보면 게임이 굉장히 대중적인 매체가 되어서 놀이공원에 아이들하고 함께 가서 즐길 수 있는 그런 상황이 된 거잖아요. 그렇다면 게이머라고 했을 때도 게이머는 이런 사람이다라는 스테레오 타입에서 벗어나는 게 앞으로 수익을 만들어내는 데 중요한 마인드셋이라고 생각해요." < Back 20 GG Vol. 24. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.

  • <사이렌> 속 불쾌한 플레이

    리플레이 디자인을 바탕으로 전개되는 <사이렌>의 내러티브는 더욱이 복잡하고 이해할 수 없다. 이 게임의 내러티브 진행은 극도로 제한된 정보량으로 제공되는 내러티브 전개이다. 게이머는 일반적으로 주어진 스테이지를 플레이하면서 게임의 스토리를 파악하기 어렵다. <사이렌>은 그저 스테이지가 시작하면 게이머에게 클리어 조건을 제시하고 방치한다. < Back 23 GG Vol. 25. 4. 10. Tags: 게임디자인, 난이도 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sujin Park A graduate student who has stepped into game studies. Currently taking courses at the Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences at Ritsumeikan University in Japan. Lately, exploring the varied game experiences mediated by games, as well as subculture within Japan. Writing is still hard.

  • ‘병’의 은유 : 요코오 타로의 질병 서사

    <니어> 시리즈와 <드래그 온 드라군> 시리즈에서 질병은 반복해서 절망의 폐쇄회로를 다룬다. 세계멸망의 꽃이 나타나 드래그 온 드라군 월드에 레드아이가 퍼지고, 카임은 레드 드래곤과 계약을 맺어 2003년 도쿄 신주쿠에 이르기까지 결전을 벌이며, 레드 드래곤의 몸속에 마소가 확산되어 니어 월드에 전파되고, 인간이 만든 로봇들은 마소를 다른 세계로 돌려보내 세계멸망의 꽃은 Zero의 눈에 탄생하게 된다. < Back ‘병’의 은유 : 요코오 타로의 질병 서사 14 GG Vol. 23. 10. 10. 원문제목: “病”之隐喻:横尾太郎作品中的疾病叙事 “질병 자체가 불러일으키는 것은 완전하게 오래된 두려움이다. 미스테리한 것으로 취급되고 우리를 공포에 떨게 하는 모든 질병은 실제 전염성이 없더라도 윤리적으로는 전염성이 있다고 느끼게 만들 수 있다.” - 수전 손택 “질병은 생명의 그늘이다.” 인류 역사는 수많은 질병들과의 투쟁을 동반해왔다. 질병과의 싸움에서 승리했을 땐 잠시나마 안정을 얻었지만, “보편적인 즐거움은 항상 위협받”는데, 곧바로 다시 새로운 질병이 다가와 고통받기 때문이다. 오랜 역사에서 질병은 생리적인 질병 이외의 색채를 부여받았는데, 수전 손택은 암에 걸린 후 집필한 <은유로서의 질병>을 통해 질병에 특별한 의미를 부여하는 은유(가령 폐결핵으로 대표되는 낭만, 암에 부여된 게으름 등)를 밝히고자 시도했다. 그 책에서 손택은 “질병은 은유가 아니”라고 강조하면서, “가장 진실한 방법으로 질병을 다루려면 질병을 은유적으로 생각하는 사고방식에 될 수 있는 한 물들어서는 안 되며, 그런 사고방식에 저항해야 한다” [1] 고 말했다. 이와 달리 요코오 타로의 작품에서 질병은 완전히 은유적인 것이며, 은유적 색채를 제거하고 질병 자체에 환원할 필요가 없다. 요코오 타로의 이야기에서 ‘병’은 완전히 허구적인 병이며, 은유물을 위해 만들어진 것이기 때문이다. ‘질병’이라는 요소는 요코오 타로가 주도해 만든 <드래그 온 드라군(Drakengard)>, <니어 레플리칸트(NieR Replicant)>, <드래그 온 드라군 3>, 그리고 <니어: 오토마타> 등 네 작품을 관통한다. 이 게임들에서 ‘질병’은 서사 속 갈등의 진원지로, 대립하는 진영의 행동에 동기를 부여한다. 그것들은 손택이 언급한 낭만화되거나 불명예스러운 생리학적 질병도 아니고, 푸코가 상상했던 병원체 및 숙주도 아니다. 요코오 타로 작품 속의 ‘질병’이란 인류사회로부터 고유한 요소들——통상 우리에겐 익숙하고, 요코오 본인은 상당히 싫어하는——을 추출해내고, 이러한 요소들을 능동적이고 은유적으로 재창조한 산물이다. 가령 <드래그 온 드라군>에서부터 <니어 레플리칸트>까지 4편의 게임들이 요코오 타로의 가치관 변화를 반영한다고 본다면, ‘질병’에 대한 표현은 이러한 추상적인 아이디어를 스크린 앞에 앉은 플레이어에게 전달하는 방식 중 하나다. <드래그 온 드라군> : 홍안증후군(이하 ‘레드아이’)[2]과 백염화증후군 “약 10여 년 전, <드래그 온 드라군>을 만들 때부터 ‘살육’에 대해 많은 고민을 했거든요. 당시 인기 게임들을 참고하면서 ‘100명의 적 격파!’, ‘100명의 적군 병사들을 박살냈다’ 등 긍지넘치는 어투에 주목했습니다. 얼마 후 차분히 생각해보니 자랑스럽다는 어투로 ‘100명 살해’같은 얘기를 하는 게 이상하다는 생각이 들더라고요. 누군가 실제로 100명을 죽였다면 그건 이미 ‘변태적인 살인자’라고 할 수 있겠죠. 그래서 <드래그 온 드라군>을 만들 때, 저는 캐릭터들을 좀 더 광인처럼 설정했고, 왜곡된 세계를 만들었습니다. 모두가 잘못되고 정의롭지 못한, 왜곡된 세계 속 비뚤어진 인류의 이야기를 한 것이죠.” - <드래그 온 드라군 3> 발매 전 인터뷰 <드래그 온 드라군>은 요코오 타로가 주도해 만든 세계관을 가진 첫 작품이자, 이 시리즈 중 가장 컬트적이고, 우리를 불편하게 만드는 작품이다. 이 게임에 본격적으로 나타나는 질병은 바로 ‘레드아이’(인터넷상에서는 적동[赤瞳]으로 번역되기도 한다)은 주인공인 카임의 부모에 대한 피해로 직결된다. 후속작에서 ‘레드아이’는 니어 월드에서의 인류 멸종, <드래그 온 드라군 3> 속 세계멸망의 꽃 및 우타히메 [3] 의 출현과 관련되어, ‘레드아이’와 그 유인책인 ‘마소(魔素)’는 일련의 세계관을 관통하는 핵심이 됐다. <드래그 온 드라군>이라는 게임 자체로 돌아가보면, 요코오 타로는 주요 캐릭터들을 만들 때 ‘잔(残)’과 ‘질(疾)’이라는 두 요소를 각각의 캐릭터 설정에 삽입해 <드래그 온 드라군>이라는 “모두가 병든” 세계를 만들어냈다. 주인공 팀원들은 에너지를 얻기 위해 용과 정령 등 생물들과 계약을 맺고, 목소리나 시력, 생육, 성장의 제한으로 그에 대한 대가를 치른다. 인터뷰에서 요코오 타로는 자신이 왜 이 게임에서 ‘결핍’이 있는 캐릭터를 고집했는지 이야기했다. 시장에서 주류를 차지하는 게임의 플레이 방식은 ‘살해’라는 패턴을 피하기 어렵고, 이를 현실로 옮긴 ‘살인’은 비정상적이고 불법적이다. 요코오는 이것이 비록 허구일지라도, 주인공에게 조금이라도 살육의 합리성을 부여하기 위해 그것들을 정신적 또는 육체적으로 ‘장애를 가진’ 개체로 설정한다. 그리고 이를 통해 “왜곡된 세계의 정의롭지 못한 집단”의 이야기를 들려준다. 요코오 타로는 자신이 <드래그 온 드라군>의 세계를 “어두운 세계”라고 여기지 않으며, 이 세계를 만들면서 현실에서 영감——광적이고 편집증적인 인간들은 여러 이유로 서로를 도살한다——을 얻었다고 말한다. * 레드 드래곤과의 계약은 카임[4]에게 힘을 주지만, 그의 목소리를 앗아간다. 요코오 타로는 게임에서 주인공 카임을 벙어리로 만들고자 했다. 요코오 타로의 초기 작품들은 너무 난해해 게이머들을 고통스럽게 했다. 주인공은 항상 시련을 겪으면서도 원하는 것을 이루지 못한다. 그의 이야기는 일본식 영웅 서사시로 시작해 예상 밖의 방식으로 끝난다. <드래그 온 드라군>을 만들던 때의 요코오 타로는 중2병이 짙게 배어 있어 인류사회의 어두운 흐름에 대한 어렴풋한 인식과 본능적인 반감을 갖고 있었다. 그 때문에 게이머와 “서로 상처를 주는” 태도로 서사를 쓴 것이다. <드래그 온 드라군>이라는 게임만 놓고 보면, 홍안증후군의 존재는 전쟁을 유발하는 모든 요소들을 하나로 모은 과장된 묘사처럼 보인다. 그런데 그것의 E 엔딩은 <니어>과 <드래그 온 드라군>의 세계관을 이어가며, 니어 월드에 인류 멸망을 불러올 백염화증후군을 불러왔다. 마소를 지닌 레드 드래곤과 마더 엔젤은 니어 월드의 인류와 기묘한 관계를 형성한다. <드래그 온 드라군> 세계 속의 인격화된 신에게는 중립도 사랑도 존재하지 않으며, 하지만 제국군과 연합군의 충돌을 일으켜 세계를 멸망시켜왔다. 신주쿠 상공에 강림한 레드 드래곤은 “이것이 신의 세계입니다”라고 소리지르고, 작가와 창작된 허구 세계 둘의 관계를 밝혀낸다. * <드래그 온 드라군> E 엔딩 속 도쿄 신주쿠의 ‘거인’ 게임에서 백염화증후군은 적은 분량만 나타나는데, 주로 2003년 이후 니어 세계 인류의 운명을 배경으로 한다. 다른 세계(드래그 온 드라군 월드)에서 온 마소에 감염된 인간은 광포한 괴물 ‘군단’으로 변하거나, 그대로 백염(흰색소금)과 같은 물질로 부숴져버렸다. 마소는 바이러스처럼 빠르게 퍼지고, 인간들이 마소에 맞설 때 거두는 짧은 승리는 새로운 재앙의 시작이 된다. (핵무기를 이용해 신주쿠의 모든 군단을 박멸하고, 군단을 이끄는 레드아이를 죽임으로써 마소는 더 확산된다.) * <니어: 레플리칸트>의 서장, 여름날의 도쿄에 내리는 하얀 눈 같은 물질은 백염증에 걸려 죽은 인간의 파편이다. <니어: 레플리칸트> : 붕괴체와 검은 병의 사회적 은유 “아마 여러분은 저의 게임에서 미치광이 캐릭터들을 만날 수 있을 텐데, 여기엔 이유가 있습니다. 수백에서 수천 명을 죽인 사람이 아무런 일도 없었던 것처럼 정상적인 생활로 돌아가는 것은 상상할 수도 없습니다. 피투성이가 되어 돌아온 남자가 애인과 포옹하고 키스하는 것을 해피엔딩이라고 부르는 것은 제가 보기엔 어두침침한 광기입니다.” - 2014년 게임 개발자대회에서 요코오 타로의 강연 중 9/11 테러는 ‘사람은 왜 악행을 저지르는가’에 대한 요코오 타로의 인식을 바꿔놨다. <드래그 온 드라군>을 만들던 시기에 요코오 타로는 살육과 광기를 하나로 연결해 인간 간 폭력을 악한 인성의 탓으로 돌렸다. 9/11사건과 그후 세계적 범위 안에서 나타나는 충돌과 대립은 폭력에 대한 그의 인식을 바꿔놨다. 실제 살인자는 미치광이나 악마가 될 필요가 없고, 자신이 정의를 대변한다고 굳게 믿는 평범한 사람이며, 스스로 정의의 동반자라고 생각하면 쉽게 학살의 칼을 휘두른다. 다원적 정의를 긍정하는 것은 통일신앙의 붕괴를 의미하며, 요코오 타로가 위치한 일본의 문화적 배경은 그가 북아메리카의 동료들보다 빠르게 비이원론적 대립의 정의관을 받아들이게 했다. 그것은 곧 정의와 악의 싸움이 아니라, 서로 다른 정의 사이의 내전을 가리킨다. 우노 츠네히로(宇野常寛) [5] 는 < 리틀피플의 시대(リトル・ピープルの時代)> 에서 조지 오웰의 <1984>에 묘사된 '빅 브라더(big brother)'적 유일신앙이 1960년대 '정치의 계절’의 종언과 함께 말로를 걷고 있다고 주장했다. 일본 사회는 포스트모던 개념을 빠르게 소화해 수용(일본에서 포스트모던이라는 용어는 학술용어가 아니라, 베스트셀러에서 흔히 쓰이는 단어다)했고, 통일적이고 온 국민이 희생할 만한 거창한 이상은 이미 무너져 버리고, 각기 다른 집단 간의 줄다리기만이 남았다. 이와 같은 생각에 기초할 때 <니어: 레플리칸트>의 적군과 아군 쌍방은 광적이고 편집증적인 정신장애인이 아니라, 제각각 대립적 입장에 있는 '정의로운 사람'이다. 그리고 그것은 ‘니어’이라는 이름의 연원인 동족상잔을 끄집어낸다. 니어(Nier)이라는 이름의 유래는 일본어와 발음이 같은 영어 단어 'near'에서 따온 것으로, 적과 아군이 서로 비슷하다는 뜻을 갖는다. “동족상잔”이라는 주제는 <니어> 시리즈를 관통하는데, 레플리칸트와 마소, 기계생명체 [6] 와 요르하부대 [7] , 적대적인 쌍방은 모두 같은 근원을 갖는 산물이지만 게임 내내 자멸한다. <니어: 레플리칸트>에서 붕괴체와 검은 병은 동일한 병변이 각기 다른 숙주의 일체양면에 나타나는 질병으로, 둘은 모두 백염화증후군으로부터 스스로를 구하려는 인류의 수단——게슈탈트 계획——에서 비롯됐다. 본래 “게슈탈트(gestalt)” [8] 는 심리학 용어로, “완형(完形)”으로 번역되기도 한다. 게슈탈트학파는 “1 더하기 1은 2보다 크다”, 즉 전체가 부분의 합보다 크다고 주장한다. <니어: 레플리칸트>에 대입된 이야기 속에서 ‘게슈탈트 계획’이라는 명명은 일말의 아이러니를 안고 있는데——전체는 부분의 합보다 크지만, 인간 생명의 존재는 영혼과 육체의 직접적인 결합만은 아닐 것이다. 인간은 마소를 연구해 마법을 배운 후, 백염화된 육체에서 영혼을 구하기 위해 게슈탈트 계획을 가동해 마법으로 영혼을 육체로부터 떼어내고, 백염증이 완전히 사라져 만들어진 ‘인공생명’의 체내로 돌아갈 계획이다. “게슈탈트”라는 이름은 계획 실패의 필연성을 예고하고 있다. 육체와 영혼을 떨어뜨려 놓는 행위는 새로운 질병의 출현을 초래하는데, 그것은 곧 붕괴와 검은 병이다. 육체를 잃어버린 영혼은 곧 무너지기 시작해 점차 이성을 잃은 붕괴체가 되고, 영혼이 무너지거나 죽을 때마다 그것에 대응하는 ‘인공생명’ 레플리칸트도 검은 병에 걸린다. 검은 글자는 점차 온몸에 가득 채워지고, 레플리칸트는 고통 속에서 죽어간다. 육체를 갈망하는 영혼과 자의식이 생겨난 레플리칸트는 근원을 같이 하지만, 서로 대립하는 둘은 생존을 위해 서로를 죽인다. 이야기 속 레플리칸트들은 자신들을 진정한 인간으로 착각하고, 몸을 되찾길 원하는 인간의 영혼을 “마물”이라고 부른다. 레플리칸트 니어는 마을과 여동생을 보호하기 위해 끊임없이 마물을 죽이고, 점차 많은 마을 사람들이 검은 병에 걸려 죽어가는 것을 안타까워 한다. 하지만 자신이 마물을 죽였다는 것을 인지하지 못하는 행위는 검은 병의 확산을 가속화할 뿐이다. * 레플리칸트와 마물의 직접적인 충돌은 서로 상반된 요구와 소통할 수 없는 언어에서 비롯되지만, 왜 마물의 언어를 알아듣는 카이네와 온전한 인간이었던 에밀[9]은 마물을 죽이는 게 인류를 멸망시키는 결과를 초래하리라는 사실에 조금도 동요하지 않았을까? 에밀과 카이네의 캐릭터 설정은 <드래그 온 드라군>의 ‘에너지’에 대한 이해를 계승한다. 과학기술 실험은 에밀에게 마법의 눈을 안겨주었고, 이로 인해 그는 어둠 속에서 살아가야 한다. 에밀이 석화 마법을 제대로 장악하게 되는 것은 다시 시력을 회복한 뒤다. 누나와 하나로 합쳐 그가 마법을 완전하게 습득할 수 있는 능력을 얻게 했는데, 이에 대한 대가는 인간의 모습을 잃어버리는 것이었다. 카이네는 습격 중에 신체 반쪽이 파손된 후 마물에 붙어다니게 되어 마법을 사용할 수 있는 힘을 얻지만, 마물의 완전한 통제를 계속해서 억제해야 한다. 이야기에 빙의된 카이네는 마물의 언어를 이해하고, 전투 중 마물의 말에 여러 차례 동요와 고통을 느낀다. 에밀 역시 누나와 합체한 후 인간의 게슈탈트화 전의 기억을 떠올리게 된다. 하지만 이것들 중 어느 것도 그들이 마물을 계속 죽이는 것을 막지는 못한다. 왜냐하면 그들로하여금 행동하게 한 것은 레플리칸트 니어에 대한 감정과 정체성이기 때문이다. 이것은 입장에 근거한 행동인데, 현실에서 같은 언어를 말하는 사람은 서로를 적대시할 수 있듯, 카이네와 에밀, 그리고 백의 서의 인간에 대해 생산하는 엇갈림은 말이 통한다고 해서 없어질 수 있는 게 아니다. 붕괴와 검은 병의 한계로 동류상잔은 반드시 둘 모두가 패배하는 결과로 끝나게 된다. 요코오 타로의 반전평화 사상은 여기서 처음 모습을 드러낸다. 각자 정의로운 사명을 지닌 투쟁은 양측을 모두 파멸로 몰아넣고, 이때 의문을 제기해야 하는 것이 바로 ‘투쟁’이라는 갈등 해결의 방법이라는 것이다. <니어: 레플리칸트>의 내러티브는 우리에게 이상적인 답을 주지 못하며, 어쩌면 절벽의 마을 사람들이 마물과의 공생을 선택해 윈윈을 가져올 수 있을지도 모르겠지만, 모든 가능성은 무모한 레플리칸트 니어와 복수에 집착하는 카이네의 칼에 사라지고만다. <드래그 온 드라군 3> : ‘병’의 원흉 “테러와 불평등으로 인한 약탈은 여전하고, 다양한 형태의 경쟁도 볼 수 있죠. 단체들 간의 경쟁은 학생들보다 더 높은 점수를 받고요.” - 요코오 타로 프리퀄이라 할 수 있는 <드래그 온 드라군 3>는 1~2탄에서 어지간히도 날아다니게 하던 여러 엔딩의 세계관을 수습하고, 이 시리즈의 세계관을 풍부하게 만들었다. 두 작품에서 ‘홍안병’과 ‘마소’가 연결되며, ‘마소’에 보다 강한 은유가 부여된다. <드래그 온 드라군>의 E 엔딩은 니어 월드와 드래그 온 드라군 월드를 창세신(저자)이 존재하는 세계 vs. 창작된 허구의 내러티브로 정의한다. 그리고 허구적인 레드 드래군과 모천사가 ‘현실’로 넘어와, 죽음에 이르는 바이러스(마소)를 그들의 세계 내에 퍼뜨린다. 니어 월드의 인류는 마법을 연마해 마소를 다시 다른 세계로 돌려보내고, 마소는 다른 세계(드래그 온 드라군 월드)에 모여 세계멸망의 꽃으로 이 게임의 주인공 제로(Zero)의 눈 속에 기생하게 된다. * 요코오 타로는 고도로 장르화된 게임 산업과 전투 살육 게임의 패러다임을 수차례 거부해왔지만, 그의 창작에 폭력은 항상 맴돌았다. 프로젝트 자금의 30퍼센트 가까이가 투입된다는 소문이 돌았던 <드래그 온 드라군 3>의 CG는 폭력미학을 연출해내며, 작은 공방 페이지 투어에 상시적인 소재를 제공한다. 모든 질병의 원흉——마소는 대체 무엇인가? 제작진이 공식 제시한 연표에서 두 세계는 서기 856년 대재앙이 ‘교회도시’를 탄생시키기 전까지 같은 역사의 거울상을 유지하고 있었다. 허공에 나타난 도시는 드래그 온 드라군 월드에 마법과 괴물을 가져다주었고, 적지 않은 카오쥐당(考据党) [10] 유저들도 니어 월드에서 인류가 보낸 마소로 인해 대재앙이 일어났다. 여기서 교회도시는 바로 핵폭발 이후의 신주쿠일 것이다. 두 세계의 관계 속으로 다시 돌아가서, 마소의 하나로 엮는 것은 세 작품을 폐쇄 고리로 만들어버린다. ‘현실’ 세계는 허구의 세계를 이용해 자기 딜레마를 해소하고, ‘현실’에 의해 변화된 허구적 세계는 세계멸망의 위협을 준비한다. 세계멸망을 위협하는 격투에서 허구는 ‘현실’로 넘어오게 되면 ‘현실’의 딜레마를 일으킬 것이다. 이런 점에서 볼 때 소위 ‘마소’는 추상적 사물의 은유라고 볼 수밖에 없다. 마소가 유발하는 모든 질병들——레드아이(인간이 미쳐가는 괴물로 변한다)와 백염화증후군(인간 공격을 거부하는 병을 앓다가 백염화되어 사망한다) 같은——은 의심할 바 없이 인간사회 규칙의 부정적 요소들을 상징하며, 요코오 타로의 인터뷰를 통해 이를 생각해보면 폭력과 살육, 악의적 경쟁, ‘타인을 짓밟고 이겨야 한다’는 정글의 법칙에 따른 사고로 귀납된다. 두 세계 간 마소의 흐름은 인간이 만든 허구적 이야기가 현실을 변화시키는 것을 은유하며, ‘현실’ 세계와 허구 세계는 서로를 독살하고, 허구 세계의 멸망 위기는 ‘현실’ 세계를 전염시키는 병적 원인으로 전환된다. 요코오 타로는 자기 작품을 통해 정글의 법칙을 부정하고자 하는 것인데——니어 월드의 과학기술은 로봇까지 만들어 시간여행을 할 정도로 발전했지만, 여전히 많은 시공간에서 인류를 구할 길을 찾지 못하고 있다. 이는 두 세계의 모든 생명체들을 부정하는 행동으로, “적을 쓰러뜨리는” 간명하고도 난폭한 방법은 아무리 반복하더라도 인류의 멸종을 피할 수가 없다. <니어: 오토마타> : 인간에게 처방을 내리려 하다 영화감독 봉준호는 자본주의 지배하는 인간사회가 어떻게 붕괴를 피할 수 있을 것인지를 탐색해왔다. 요코오 타로의 게임들 역시 시종일관 인간이 왜 서로에게 해를 가해야 하느냐, 그리고 왜 그것에 익숙해지고 있는가에 대한 많은 질문들을 담고 있다. <니어: 오토마타>는 인류가 멸종한다는 전제 하에 인간 문명의 인조인간과 기계생명체의 이야기를 연설을 통해 계승하고 학습하며, 인간의 ‘육체’를 벗어난 뒤 남은 어떤 정신을 ‘인간성’이라고 부를 수 있는지에 대해 사유한다. <니어: 오토마타>의 내러티브에서 인간의 영혼과 육체는 이미 절멸해버렸지만, 질병의 은유는 여전히 남아있는데, 게임 속에서 기계가 만든 인조인간조차 ‘병’을 앓는 숙명을 피하기 어렵다. 벙커 기지에 숨은 논리 바이러스는 요코오 타로의 작품에서 현실적으로 추적 가능한 유일한 ‘바이러스’로, 본래는 컴퓨터 시스템을 공격하는 데 활용된다. 이 내러티브 속 논리 바이러스와 그것이 일으키는 질병은 고도의 은유를 담고 있는데, 그것은 병에 걸린 인조인간과 기계생명체에 나타나는 증상들——레드아이의 광폭과 검은 책——은 모두 시리즈의 전작에서 추적 가능하다. 이는 그것이 원래 갖고 있던 은유의 재창조이며, 요코오 타로 자신에 대한 오마주이다. * 붉을 빛을 발하는 레드아이를 제외하면, 이브의 검은 문양은 <드래그 온 드라군> 속 천사교회의 휘장과 높이가 비슷한 것처럼 여겨진다. ‘레드아이’는 기계생명체의 정상 상태이며, 요르하형 인조인간의 ‘병에 걸린 상태’이다. 요르하형 인조인간과 기계생명체의 핵심은 모두 ‘블랙박스’인데, 이는 질병과 건강, 각성과 광기의 경계를 모호하게 만든다. 검은 병 역시 상징적 수법으로 돌아왔는데, 가령 아담의 영혼을 잃은 이브는 정신이 붕괴되고 그의 몸에는 검은 글자가 자라난다. <니어: 오토마타>에서 검은 병에 해당하는 병의 원인들을 돌이켜보면 영혼체의 붕괴에 있는데, 기계생명체로서 이브는 복제체만 걸리는 검은 병의 증상을 보인다. 기계생명체인 그는 지구에 도착해 인류가 남겨놓은 역사와 문화를 끊임없이 학습하는데, 이때 이브의 ‘병’이라는 상징성은 두 말할 필요도 없다. 아담의 죽음은 이브가 인류로부터 ‘인간성’을 학습한 부분을 가져가버린 것이다. 2B [11] 를 죽인 원흉인 논리 바이러스의 전염 방식은 미스테리다. 게이머들로부터 많은 사랑을 받았던 2B가 왜 9S의 백신에도 불구하고 재발했느냐는 온라인상의 팬들 사이에서 화제가 되고 있다. 2B가 벙커에서나 추적 과정에서 탈출할 때 논리 바이러스 감염 여부와 무관하게 그녀의 죽음은 9S와 A2 간의 갈등을 촉발하는 계기로 이미 규정되어 있다. 2B는 바이러스에 감염된 후 발작을 일으켜 폐허가 된 상점 앞에 쓰러진다. 그곳은 9S와 “기계생명체를 없애고 나면, 함께 많은 시간을 보내며 쇼핑도 하자. 네 티셔츠를 골라줄 거야”라고 희망과 행복의 약속을 했던 그 지점이기도 하다. 2B의 죽음과 이후 A2와 9S의 추락은 모두 “평화를 위해 모든 적을 소멸시킨다”는 논리가 불합리하고 아무 결과도 만들 수 없는 것임을 암시한다. 전투를 위해 싸우다가 죽은 요르하부대 인조인간들은 해피엔딩을 맞을 수 없으며, 그저 보조기이자 플레이어가 생사의 순환을 깨뜨릴 때까지 오르내리는 작전을 반복할 수 있을 뿐이다. <니어: 오토마타>에 이르기까지 요코오 타로는 반전과 반폭력에 대해더욱 깊이 사유하고 설명해왔다. 그것은 전쟁의 후과를 반성하는 게 아니라, 폭력을 갈등 해결 수단으로 사용하는 것 자체를 반대하는 논리이다. 그는 종으로서의 인간에 초점을 맞추는 것으로부터 인간 간 상호공격 행위에서 비롯된 ‘악의’ 자체로 화살을 돌렸고, 더 나아가 자기 희생과 상호원자라는 화해의 가능성까지 제시한다. * E 엔딩 직전의 탄막전. 게이머와 제작진의 전투에는 다른 게이머들의 지원이 필요하다. <니어> 시리즈와 <드래그 온 드라군> 시리즈에서 질병은 반복해서 절망의 폐쇄회로를 다룬다. 세계멸망의 꽃이 나타나 드래그 온 드라군 월드에 레드아이가 퍼지고, 카임은 레드 드래곤과 계약을 맺어 2003년 도쿄 신주쿠에 이르기까지 결전을 벌이며, 레드 드래곤의 몸속에 마소가 확산되어 니어 월드에 전파되고, 인간이 만든 로봇들은 마소를 다른 세계로 돌려보내 세계멸망의 꽃은 Zero의 눈에 탄생하게 된다. 요코오 타로의 내러티브 속에서 ‘질병’은 구원도 회복도 불가능하며, 시간과 공간의 제약을 돌파하는 ‘윤회’에 가깝다. 질병은 서로 다른 시공간을 연결하는 고리가 되어 현실의 어떤 절실한 고통을 지향하지 않고, 은유적인 색채를 짙게 감싸고 있다. 두 세계에서 레드아이와 백염화증후군은 하나같이 “하늘에서 내려온” 마소에서 비롯되는데, 붕괴와 검은 병 역시 대립하는 진영들 간 화해를 이루지 않는 한 치유가 불가능한 병이다. 이야기 속에서 모래의 나라의 전임 국왕은 죽을 때까지 검은 병의 원인과 치료법을 탐색하지만 결국 실패한다. 요코오 타로는 <니어: 레플리칸트>에서 화해 가능성을 거부하고 모든 결말을 동족상잔으로 이끌어 양쪽 모두를 절멸시켰다. 리메이크판에선 니어와 카이네를 좋아하는 게이머들을 위로하는 차원에서 ‘해피엔딩’을 만들었지만, 복제체와 인간의 영혼 모두 파멸을 피하지는 못한다. 한데 나이를 먹으면서 요코오 타로 역시 마음이 약해졌는지, 아니면 코카콜라가 진행한 ‘스몰 월드 머신(Small World Machine)’ 이벤트가 그를 감동시켰는지 모르겠지만, <니어: 오토마타>에서는 그나마 따뜻한 가능성을 남겨놓았다. 바로 일면식도 없는 게이머들이 서로 돕고 자발적으로 저장 파일을 희생해, E 엔딩에서 주인공 세 명이 모두를 살릴 수 있는 기회를 얻는 것이다. * 요코오 타로는 자신의 강연들에서 코카콜라가 인도와 파키스탄 국경에서 개최한 ‘스몰 월드 머신(Small World Machine)’ 이벤트를 언급한 바 있다. 이 이벤트는 인도와 파키스탄의 국민들이 함께 협력해 작은 게임을 완성하고, 게임에 성공하게 되면 참가자들에게 콜라 캔을 지급한다. 요코오 타로는 입장과 가치관이 다르다는 이유로 적대하게 된 사람들이 서로 이해하는 것이 해결의 시작이라고 여긴다. 중2 때(14세)나 지천명(50세)에 이른 지금 [12] 이나 질병이라는 은유는 요코오 타로 게임 세계에 가득 차 있다. 그 증상들 배후에 있는 병변은 하나같이 살육과 폭력, 약탈, 경쟁 등 ‘악의’를 낳는 행동을 가리킨다. 현대 사회에서 날이 갈수록 치열해지는 네이쥐안(内卷) [13] 과 세계 곳곳의 국지전들은 예술 창작자들을 괴롭게 하는 토픽이다. 거대서사를 향한 믿음은 산산조각이 났고, 어떠한 이념도 우리를 곤경에서 벗어나게 하지는 못한 것처럼 보인다. 만화가 후지모토 타츠키(藤本树) [14] 는 <체인소맨>에서 덴지의 답을 “그녀를 많이 안아줘”라고 했듯, 요코오 타로의 질병 치유 시도 역시 개인으로 돌아갈 수밖에 없다. 즉, 당신의 파일을 희생해 처방이 불가능한 플레이러를 구출하거나, 카이네가 다시 태어난 니어를 껴안고 죽음을 기다리는 것뿐이다. [1] 수전 손택 저·이재원 역, 『은유로서의 질병』, 이후, 2002년 [2] 드래그 온 드라군 유니버스에서 홍안증후군, 즉 레드아이(赤目の病)는 [3] ‘드래그 온 드라군’ 서사 속 암흑의 시대에 강림한 여신들은 노래를 불러 마력을 발휘했고, 이를 통해 황폐한 대지에 평화를 안겨다 줬다. [4] [나무위키 ‘니어 레플리칸트/등장인물’] 절벽 마을에서 만나게 되는 입이 험한 속옷 차림의 소녀. 할머니를 죽인 마물에게 복수하려 한다. 니어와 처음 만났을 때는 싸움을 벌이지만 곧 동료가 된다. [5] 일본의 평론가로, 비평지 ‘PLANETS’ 편집장이다. 주요 저서로는 『제로년대의 상상력』『리틀피플의 시대』『모성의 디스토피아』등이 있다. [6] 먼 미래에 지구를 침략한 이성인(외계인)들이 보낸 병기 [7] 인류가 지구를 탈환하기 위해 조직한 신형 안드로이드 전투용 보병 [8] 백염화증후군에 맞서기 위해 신체와 영혼을 나누는 기술 [9] 남쪽 평원의 저택에서 집사와 살고 있는 소년. 눈으로 본 상대를 돌로 만드는 힘이 있지만, 이를 통제하지 못해 붕대로 눈을 감고 있다. [10] 중국 대륙 인터넷 유행어로, 소설이나 영상물, 그밖에 콘텐츠를 시청 또는 소비할 때 해당 동영상이나 작품에 등장하거나 작품과 관련된 내용을 찾기 위해 정보를 검색하고 조사하는 것(디깅)을 좋아하는 사람들을 지칭한다. [11] [나무위키 “2B(니어 시리즈)”] 3인의 플레이어블 캐릭터 중 하나이며 (1회차의) 주인공. [12] 요코오 타로는 1970년생으로 현재 53세이다. [13] ‘네이쥐안(内卷)’이란 클리포드 기어츠가 인도네시아 사회를 참여 관찰한 뒤 내놓은 저서 『농업의 내향적 정교화 Agricultural Involution』에서 제기된 involution 개념에서 유래한다. 프래신짓트 두아라(Prasenjit Duara)는 『Culture, Power, and the State: Rural Society in North China, 1900-1942』에서 근대 중국 역사의 바퀴가 안으로퇴행(involution)했다고 묘사한 바 있다. 즉, 한 사회나 조직이 급진적인 발전이나 점진적인 성장 없이 행하는 단순한 자기반복을 의미한다. 한데 2021년 인류학자 샹뱌오(项飙)가 펑파이신문과의 인터뷰에서 이 개념을 다시 언급하면서 지식사회의 쟁점이 됐다. 극심한 경쟁 속에서 저임금-장시간 노동에 내몰린 사람들의 삶을 묘사한다. 질적 성장 없는 소모적이고 파괴적인 내부 경쟁. 이로 인한 노동자계급, 청년들의 집단적인 번아웃 현상. 아무리 노력해도 나아지지 않는 현실을 가리킨다. [14] 일본의 유명 만화가로, 2013년 데뷔 이후 계속해서 작품활동을 하고 있다. 현재 소년 점프+에서 《체인소 맨》을 연재중이다. Tags: 드래그온드라군, 니어오토마타, 질병서사 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Researcher) 张成(장청) 화동사범대학(华东师范大学) 철학과 박사후연구원. (활동가, 작가) 홍명교 활동가, 작가. 사회운동단체 플랫폼C에서 동아시아 국제연대와 사회운동을 위해 활동하고 있다. <사라진 나의 중국 친구에게>, <유령, 세상을 향해 주먹을 뻗다>를 썼고, <신장위구르 디스토피아>와 <아이폰을 위해 죽다>(공역) 등을 번역했다.

  • 텍사스 한복판에서 사회주의 게임의 깃발을 꽂다 - Tonight we Riot

    ‘투나잇 위 라이엇’은 너무도 투박하게. 그리고 솔직한 메시지를 담고 있다. 단순하게 바라보자면 그저 이룰 수 없는 폭력과 메시지만을 담은 게임이 될 것이란 것은 분명한 단점이다. 하지만 적어도 몇 부분에서는 현실의 문제를 고민하고 해결해 나가려 노력하는 계기로는 자리 잡을 수 있을 것이다. 극단적 자본주의를 배경으로 현실의 한계와 폐해를 담아낸 게임이 있듯이, 한편으로는 해방이라는 소재로 사회주의의 한계와 현실적 고민을 생각해 볼 수 있는 게임이 있어도 괜찮지 않을까 싶다.  < Back 텍사스 한복판에서 사회주의 게임의 깃발을 꽂다 - Tonight we Riot 06 GG Vol. 22. 6. 10. 미국에서 가장 보수적인 지역. 미국 내에서 백인 비율이 가장 많은 지역. 마초이즘으로 대표되는 도시 텍사스. 텍사스는 맥시코와의 접경지역이라는 특성에 기반하여, 미국의 역사 속에서도 특수하고 주체적인 성향을 갖는 장소임은 틀림없다. 그리고 텍사스의 중심 오스틴. 이 곳에서 하나의 움직임이 나오기 시작했다. 이들이 있는 장소를 생각하면 떠올리기 어려운. 붉은 물결이 나부끼는 인디 타이틀 ‘투나잇 위 라이엇(Tonight We Riot)’이 바로 그 주인공이다. https://www.youtube.com/watch?v=72xf32FYiQo 메인 화면부터 적기. 붉은 깃발이 나부끼는 투나잇 위 라이엇은 분명하게 위험한 게임처럼 느껴지기도 한다. 자본주의의 문제가 극에 달한 디스토피아를 배경으로 지극히 사회주의적-동시에 아나키즘적인-메시지를 전달하는 것 만으로도 충분한 위험성을 가지고 있다. 자칫하다가는 ‘혁명으로 세상을 뒤집어 엎자’는 동의하기 어려운 형태의 것으로 게임이 자리할 수 있어서다. 따라서 게임이 내포하고 있는 메시지의 옳고 그름을 떠나, 개발사가 게임을 만들게 된 계기와 전달 방식. 그리고 여러모로 문제작이 될 법한 이 게임이 어떤 의미를 가질 수 있는지를 살펴보고자 한다. 독특한 개발사의 위험한 메시지를 담은 ‘투나잇 위 라이엇’이 현재 사회상에서 가질 수 있는 존재감을 말이다. 텍사스 한복판에서 사회주의를 외치다 - PPU 512 게임에 대한 이야기를 하기에 앞서, 왼쪽으로 매우 치우쳐진 게임을 만든 이들을 살펴볼 필요성이 있다. 무릇 창작물에는 만든 사람들의 생각이 투영되기 마련이다. ‘투나잇 위 라이엇’처럼 소재가 매우 명확한 게임이라면, 이와 같은 경향은 더 크기 마련이다. 어떤 인물들이기에 좌측 방향 지시등을 넣고 악셀을 끝까지 밟는 시도를 하게 되었는가. 배경에는 어떠한 요소가 있는 지를 알아보는 것으로 게임이 만들어진 맥락을 짐작해볼 수 있다. 우선 흥미로운 점은 ‘투나잇 위 라이엇’이 미국 개발자들 손에서 탄생했다는 점이다. 심지어 개발사인 픽셀 근로자 조합 512(PIxel Pushers Union 512, 이하 PPU512)는 미국 공화당의 텃밭이라고 할 수 있는 텍사스주 오스틴에 위치하고 있다. 즉, 가장 보수적인 정치성향을 띄는 장소에서 매우 급진적인 메시지를 담은 게임을 만든 셈이 된다. 개발사의 이름에서도 알 수 있듯이 이들은 ‘노동조합(Union)’이다. 사무실 근로자를 뜻하는 속어 Pencil Pusher에서 영감을 받아 픽셀 근로자(Pixel Pusher)로 회사의 이름을 지은 것으로 보인다. 노동조합을 표방하는 만큼, 이 회사에는 마땅한 소유자가 없다. 회사는 구성원인 노동자들이 소유권을 가지고 있고 이익이 모든 구성원에게 수익과 책임이 균등하게 분배된다. 회사의 방향을 좌지우지하는 특정 인물은 없으며, 모든 결정은 구성원들의 목소리를 듣고 취합하여 결정한다. * 그러니까, 이런 친구들이다. ‘데드셀’로 성공 궤도에 오른 프랑스의 개발사 ‘모션트윈(Motion Twin)’과 마찬가지로, 이들에게는 대표도 소유자도 없는 독특한 회사의 형태를 가진다. 기존과 다른 형태의, 소위 ‘좌파적’이라 정의할 수 있는 이러한 개발자들의 지향점은 세계산업노동자연맹(IWW, Wobblies, 워블리)와 지향점이 겹쳐 있다. 이와 같은 구조에서는 노동자 스스로가 자신의 매니저를 선출하는 작업장 민주주의를 채택하여 운영하거나, 구성원들이 모두 동등한 권리를 가지게 된다. 워블리의 성향이 아나코-생디칼리즘(anarcho-syndicalism)에 가깝다는 것을 고려하면, PPU 512와 같은 인디 개발사들의 성향은 아나키스트적 상향까지 어느 정도 지니고 있다. 이들은 구성원들의 직접행동, 연대와 노동자의 자주경영 등을 원칙으로 삼고 있기 때문이다. 정리해보면, 개발사의 성향 자체는 개인이 권력이나 통제로 억압되지 않고 공동체의 자치로 구성된 조직이라고 할 수 있다. 구성원들의 노동운동을 긍정적으로 바라보기도 한다. PPU 512의 설립자이자 구성원 중 한 명인 테드 앤더슨(Ted Anderson)은 지난해 GDC2019에서 인디 개발사의 노동자 협동 모델을 주제로 강연을 진행하기도 했으며, 유럽의 게임 노동자 연합(Game Workers Unite)에 긍정적인 시선을 던지기도 했다. * 여러가지 측면에서 정체성이 매우 확고한 개발조직인 셈. 이렇듯 PPU 512는 그 정체성이 매우 분명한 회사이자 조직이다. 개인의 자유와 결정권에 기반을 두고 있다. 이들에게는 구성원과 공동체의 자율이 중요하게 다뤄지며, 직접적인 노동 운동과 행동 등을 통해서 사회를 바꿔 나갈 수 있다는 생각을 가지고 있는 것처럼 느껴지기도 한다. PPU 512 구성원 전반의 가치관은 결과적으로 그들이 만들어내는 창작물에도 영향을 미쳤다고 할 수 있다. 분명하게 급진적인. 그리고 핍박받는 노동자의 해방이라는 주제는 ‘투나잇 위 라이엇’에 고스란히 투영됐다. 아주 직접적이고 포장이 없는 날것 그대로의 메시지가 말이다. 투박하게 게임으로 담아낸 소재 ‘투나잇 위 라이엇’은 인간성이 자본과 권력으로부터 벗어나는 과정을 담아낸다. 플레이어는 악덕 자본가가 지배한 디스토피아적 도시국가에서 한 명의 노동자이며, 붉은 깃발을 한 손에 들고 다른 노동자들을 규합하고 자본에서 ‘해방’되는 것이 목표다. 좌에서 우로 이동하며 등장하는 적들과 대치하고 노동자들을 제압하는 경찰과 자본 권력에서 해방을 노린다. 소재 자체는 그간 노동운동의 역사에 수도 없이 있었던 것들이지만, 표현은 직설적으로 이루어진다. 게임 플레이의 기본적인 틀은 ‘군중 제어 액션’ 또는 피크민과 같은 AI액션 정도로 설명할 수 있다. 스테이지 끝까지 군중을 최대한 많이 살려서 도달해야 하고, 스테이지 진행 도중에는 다양한 형태의 적들이 등장해 플레이어를 방해한다. 이 과정에서 플레이어는 군중 속의 일원만을 조작하게 된다. 투나잇 위 라이엇에는 플레이어의 분신이라고 할 수 있는 영웅적 캐릭터 또는 플레이어가 스스로를 투영할 수 있는 주인공이라는 개념이 존재하지 않는다. 군중과는 다른 특별한 능력을 지닌 사람도, 명령을 내리는 커서의 역할도 없다. 어디까지나 깃발을 든 사람은 노동자의 일원이며, 사망 시에는 다른 노동자가 깃발을 들고 해방을 이끌어 나간다. 이는 메시지와 게임 플레이 시스템에서의 조화라고 볼 수 있다. PPU 512가 기반을 두는 지향점에서 가장 중요시되는 것은 구성원인 노동자들의 자율과 선택이다. 그렇기에 게임은 영웅이 아닌 평범한 노동자, 군중의 하나로 플레이어를 설정한다. 개인의 자유를 바탕으로 집단을 만들고 직접행동으로 변화를 이끌어 나간다는 생각 그대로다. PPU 512가 개인의 주체적인 결정과 자유에 방점을 두는 것처럼, 게임 또한 개인이 집단으로 구성되고 목적을 달성하는 흐름으로 구성되어 있다. 부대를 지휘하여 무언가를 파괴한다는 점에서 형태가 유사한 인디 게임 ‘시 솔트(Sea Salt)’와 비교해보면 투나잇 위 라이엇의 플레이는 조금 다른 흐름을 보이고 있음을 알 수 있다. 조종하는 주체가 플레이어기는 하지만, 시 솔트처럼 부대를 하나의 묶음으로 보기 보다는 그 속에 개별적인 존재들이 있음을 강조한다. 투나잇 위 라이엇에서 충원되는 유닛들은 전투에 소비되는 소모적인 자원보다, 보존하고 함께 목적에 도달하는 존재에 가깝다. 세밀한 움직임을 조절하지 못하는 상황에서 위험을 피하고 목적지에 도달하는 것이 목표다. * 커서가 곧 플레이어라고 할 수 있는 인디 게임, '시 솔트' 흥미로운 것은 개발자 스스로가 "솔직하고 비현실적인 좌파적 게임(leftist game)"이라고 스스로를 정의하고 있음에도 파괴 행위에 대한 보상이 마련되어 있지 않다는 점이다. 스테이지의 목적은 자본권력으로부터의 해방이지만, 그 과정에서 수반되는 폭력들에는 마땅한 보상이 주어지지 않는다. 경찰들의 피가 바닥에 얼룩져도, 살수차가 터져나가도 스테이지 결과에 영향을 미치지 않는다. 게임 내에서 보상이 주어지는 것은 클리어 시, 살아남은 노동자들의 수에 따라서 결정될 뿐이다. 게임 플레이 측면에서 투나잇 위 라이엇은 평이하게 구성된 타이틀이라고 할 수 있다. 특징적이거나 놀라운 시스템, 플레이는 없지만, 적어도 게임을 하는 과정에서 딱히 모난 곳은 없다. 메시지가 분명한 게임임을 감안하고도 플레이 과정에서 과도한 불편함이 느껴지지는 않는다. 극복할 수 있는 어려움과 준수한 플레이를 보여준다. 이는 투나잇 위 라이엇의 게임 플레이가 메시지에 매몰되지 않았기 때문이다. PPU 512는 이 부분에서 나름의 선을 지켰다. 자신들의 역할은 비현실적인 어디까지나 좌파적 게임을 구성하는 것에 있고, 담아낸 메시지와 비현실적 배경에서 어떤 것을 읽어낼지는 플레이어의 역할로 넘긴 셈이다. 등장하는 적 또한 마찬가지다. 자신들이 만든 게임에서 ‘담아낸 메시지가 옳다’고 강요하는 방향보다는, 그저 생각해보는 계기로 구성하고 게임으로서의 플레이에 집중한다. 그렇기에 플레이의 방식과 시스템에 집중할 수 있다. 더불어 개발자들의 의도와 메시지를 읽어내고자 한다면, 스스로 몇 가지 해석을 곁들여볼 수도 있을 것이다. * 시선에 따라서는 파괴를 주제로 한 게임이 될 수도 있을 것이고 억압 그리고 분노에 대하여 투나잇 위 라이엇의 게임 플레이는 너무도 확연하게 억압-자본에 의한 것이든, 권력에 의한 것이든. 혹은 극단적 자본에 의한 것이든-에 맞서는 저항을 그리고 있다. 억압이라는 폭력에 맞서 싸우는 일련의 과정은 적기와 피. 그리고 파괴와 폭력의 형태로 완성됐다. 비슷한 소재를 다뤘던 ‘라이엇: 시빌 언레스트(Riot: Civil Unrest)’와 비교하면 차이는 더욱 명확해진다. 2017년 얼리 액세스로 출시된 ‘라이엇: 시빌 언레스트’는 ‘투나잇 위 라이엇’과 마찬가지로 투쟁이라는 다루고 접근한 바 있다. 실제 벌어졌던 사건들을 게임의 배경으로 놓아두고 시위대와 공권력. 양 측을 플레이할 수 있도록 했다. 라이엇 : 시빌 언레스트의 지향점은 파괴가 아니다. 피해를 최대한 줄이고 서로의 목적을 달성하는 것이며, 양측의 관점이나 가치관을 살펴보고서 플레이어 스스로가 감정과 생각을 갈무리할 수 있는 시간을 제공한다. 직설적이기 보다는 논란을 배제한, 섬세하고 조심스러운 접근법을 택했다. * 양 쪽 모두를 플레이할 수 있던 '라이엇: 시빌 언레스트' 하지만 ‘투나잇 위 라이엇’은 다르다. 의도가 명백하게 정치적이고 게임이 보여주는 폭력은 강렬하다. 존재하는 모든 억압으로의 해방이 이루어져야만, 노동과 생각의 해방이 이루어질 것이라는 주장에 근거한다. 이를 두고 ‘너무 급진적이어서 불편하다’는 감정이 고개를 드는 것은 어쩔 수 없는 일일지도 모른다. 게임이 아니라 우리가 살고 있는 현재에서 이와 같은 행동으로 이어지기는 불가능하고 동시에 대중의 지지도 받지 못할 것은 분명하기 때문이다. 게임에 구현한 저항의 형태가, 우리가 살아가는 현대에 적합하지 않다는 것은 개발 구성원 또한 동시에 느끼고 있는 부분이기도 하다. 개발 구성원의 지향점에 맞게 게임 전반을 구축하기는 했지만, 이외의 주변 환경은 여전히 자본주의를 기반으로 다양 복잡한 사회 시스템이 설계되어 있다. 그리고 이를 벗어나서는 현재의 생활이 유지되기 어렵다. 당장 이들이 게임을 출시한 플랫폼들도 현재의 사회적 시스템에서 자유로울 수 없다. 현대 사회의 발전 과정에서 자본주의에는 이미 많은 사회주의적 요소들이 가미되어 발전해 나가고 있는 상태다. 복지, 노동, 기본권 등 정책적으로든 사회 규범적으로든 사회주의의 요소들은 이미 현실 곳곳에 자리를 잡았다. 게다가 폭력을 통해서 근본적인 갈등과 문제점이 해결되는 것이 아니라는 점은 지금까지의 역사를 통해 계속해서 증명된 부분이기도 하다. 그렇기에 PPU 512가 전달하고자 한 것은 적기와 피, 화염으로써 대표되는 노동 해방이 아니라, 분노에 대한 표현에 가깝다. 게임 플레이가 어느 정도의 목적성을 띄고 있기는 하지만 이를 가르치려 하지는 않는다. 바로 이 점이 중요하다. 담아내고자 한 메시지의 강렬함과는 별개로 중심은 게임으로서의 표현에 확실하게 무게를 두고 있으며, 사상을 선전하기 위한 매체로 작동하지는 않았다. 사회 복지나 안전망이 전무한 자본주의의 폐해가 극에 달한 세계를 배경으로, 현실에서 벌어지기 어려운 상황을 제시함으로써 극단적인 상상으로 생각할 거리를 던지는 일종의 충격요법이다. 있을 수 없고 벌어질 수 없음을 알고 있는 상태에서, 분노를 표출하고 이후의 해결 방법을 생각해보자는 역할에 가깝다. 속된 말로 "이렇게 다 뒤집어 엎어버리고 싶을 정도로 빡쳐있다. 그러니까 우리 현실적인 문제를 고민 좀 해보자" 같은 느낌에 가깝다. * 이코노미스트가 분석했듯, 사회 불평등이 사회주의 열풍으로 이어진 점에서 표현의 방향이 같다고도 볼 수 있다. 스스로의 정치성향을 아나코-생디칼리즘이라고 언급했던 노암 촘스키(Avram Noam Chomsky)의 발언과 ‘투나잇 위 라이엇’을 양 쪽에 놓고 생각해보자. 정치 성향에서 촘스키와 방향을 같이하는 PPU 512의 의도는 약간은 더 명확해진다. 촘스키는 자본주의의 폐해와 관련하여, 신자유주의 이후 자본이 정치를 억압하고 조종하여 자본의 이익을 최대화한다고 지적했다. 그리고 이러한 구조 아래에서 노동자와 시민은 억압되며, 이를 벗어나기 위해여 자본과 정치 권력에 저항해야 한다는 이야기를 전하기도 했다. 촘스키는 이 과정에서 해방의 방법론을 폭력이 아닌 대화와 소통으로 봤다. 언어학자이자 철학자였던 촘스키는 모든 인간이 이성을 가지고 있기에, 비판적 사고를 통한 교류와 도출되는 대안들로 억압에 맞설 수 있다고 생각했다. ‘투나잇 위 라이엇’은 이러한 관점에서 소재가 될 수 있다. PPU 512 또한 이러한 점을 노린 것처럼 보인다. 테드 앤더슨은 인터뷰에서 “내게는 모든 것이 정치적이다. 모든 사람이 평소에 행하는 크고 작은 활동들 모두가 그러하며, 크고 작든 간에 초라하거나 부정적이지도 않다. 우리는 우리의 생활이 이와 같은 정치적 측면의 역사와 현실에서 자유롭지 않다는 것을 인정해야 한다”고 설명한 바 있다. 정치와 개인은 불가분한 관계이며, 그렇기에 이러한 게임을 만들었다는 것이다. 그리고 궁극적으로는 메시지를 담은 게임들로 현실적인 관계를 발전시킬 수 있을 것이란 방향성을 내비치기도 했다. * GDC 2019에서 강연을 진행한 PPU 512의 테드 앤더슨 즉, PPU 512는 게임을 통해서 나름의 화두를 던진 셈이다. 결론을 내거나 옳다고 주장하는 것이 아니라, 게임을 시작으로 생각하고 고민을 시작하는 계기가 되었으면 하는 목적이다. 2008년 금융위기를 시작으로 최근 몇 년간 미국의 젊은 세대를 중심으로 벌어지는 사회주의적 화두-민주적 사회주의를 말하는 버니 샌더스와 같은 인사를 포함한-를 보면, ‘투나잇 위 라이엇’은 비현실적인 상황을 통해서 현실적 불합리와 노동자의 권리에 대한 생각과 논의를 해보게 만드는 역할도 가능해 보인다. 투나잇 위 라이엇이 발매된 지 약 1년이 지난 2021년. PPU 512가 자리한 텍사스에 대한파 및 정전 사태가 발생하며, 이들의 시각은 한편으로는 명확하고 분명했던 우려와 같은 것처럼 느껴진다. 멕시코와 미국 사이에 자리했던 텍사스는 1845년 미국의 아래로 편입됐다. 보다 거대한 부를 낳는 방향으로 이동한 것이다. 이후 텍사스는 자본이라는 거대한 흐름 속에서 거의 모든 것을 시장에 흐름에 맡긴다는 선택을 내렸다. 지극히 독자적인 이들의 성향과 선택은 이후 텍사스를 미국 공화당이 꾸준히 강세를 보이는 주이자, 보수적이고 국수주의에 가까운 색체를 띄는 것으로 연결됐고 점차 시장은 극한으로 자유화되는 경향을 보이기 시작했다. 시대적 흐름 속에서 텍사스 지역에 있는 사람들은 자본이라는 깃발 아래, 삶을 영위하고 하나의 부품과 같이 살아간다. 이러한 정치적 상황과 지역적 성향은 각자의 삶이 불평등하고 극복할 수 없는 하나의 억압과 제한 속에 있는 것처럼 만들었고. 필연적으로 안온한 생활이 위협받는 상황으로 이어지기 마련이었다. 이러한 현실적인 문제상황은 PPU 512가 적기를 나부끼게 만든 이유이자. 게임을 통해서 스스로의 열망을 표현하는 배경이 됐다. 실제로 게임의 완성 이후인 2021년 2월. 대한파 상황에서 자본이 일상의 평온함을 위협하는 사건이 일어난 것을 보면, 자본가와의 상황을 뒤집는 ‘투나잇 위 라이엇’은 텍사스라는 장소이기에 가능했던 것이자. 텍사스에서 조합을 만들었던 반골들의 감정 표현으로도 볼 수 있을 것이다. ‘투나잇 위 라이엇’은 너무도 투박하게. 그리고 솔직한 메시지를 담고 있다. 단순하게 바라보자면 그저 이룰 수 없는 폭력과 메시지만을 담은 게임이 될 것이란 것은 분명한 단점이다. 하지만 적어도 몇 부분에서는 현실의 문제를 고민하고 해결해 나가려 노력하는 계기로는 자리 잡을 수 있을 것이다. 극단적 자본주의를 배경으로 현실의 한계와 폐해를 담아낸 게임이 있듯이, 한편으로는 해방이라는 소재로 사회주의의 한계와 현실적 고민을 생각해 볼 수 있는 게임이 있어도 괜찮지 않을까 싶다. ‘분노하라’의 저자 스테판 에셀이 "저항하는 것은 곧 창조하는 것이고 창조하는 것은 곧 저항하는 것이다"라고 언급했던 것처럼, 현실에 분노하고 개인의 상상력에 기반한 다양한 창조와 저항이 현실을 조금씩 바꿔나갈 수 있지는 않을까. 독특한 회사 구조와 발칙한 상상력을 소재로, 텍사스 한복판에서 사회주의를 외치는 PPU 512의 결과물은 최근 미국이 보여주고 있는 상황들. 사회적 배경에서 생각해 본다면, 나름의 의미를 갖출 수도 있을 것이라 본다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (기자) 정필권 농부이자 제빵사이자 바리스타. 현재는 게임 기자로 글을 쓴 지 8년차 입니다. 한정된 시간 안에서 최대한 많은 것들을 경험하고 바라보고자 노력하고 있습니다.

  • <앨런 웨이크2> - 화려하게 돌아온 고전 컬트작의 속편

    앨런이 갇혀있는 어둠의 장소에 본격적으로 뛰어들기에 앞서, 앨런 웨이크 시리즈의 개발사인 레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment, 이하 ‘레메디’) 및 이 개발사가 핀란드 게임업계 미친 영향에 대해 이야기를 해보려한다. < Back <앨런 웨이크2> - 화려하게 돌아온 고전 컬트작의 속편 15 GG Vol. 23. 12. 10. **본 기사의 영문 원문은 아래 URL에서 확인하실 수 있습니다: https://www.gamegeneration.or.kr/article/00359dad-c657-476c-a5fd-39a27a875ff3 <앨런 웨이크2>는 범죄 소설 베스트셀러 작가 앨런 웨이크를 주인공으로 하는 2010년작 게임이 오랜만에 돌아온 후속작이다. 첫편은 슬럼프로 고통 받던 앨런이 아내 앨리스와 함께 미국 북서부에 위치한 가상의 도시 브라이트폴즈(Bright Falls)로 휴가를 떠나면서 이야기가 시작된다. 부부는 호수 한 중간에 있는 작은 섬에 위치한 오두막에 머물기로 하는데, 아내와 싸우고 악몽 같은 저녁시간을 보낸 앨런이 자신이 운전했는지 조차 제대로 기억하지 못하는 상태로 차 안에서 깨어난다. 브라이트폴즈의 주민들은 앨런에게 그 호수에 오두막 같은 것은 수십년간 존재한 적이 없다고 알려주는데, 그러한 가운데 앨런이 절박하게 아내를 찾아나서면서 복잡하게 소용돌이 치는 스토리가 전개된다. 자신이 쓴 기억이 없는 책 속의 사건들이 앨런의 주변에서 현실로 나타나면서 상황은 더욱 복잡해진다. <앨런 웨이크2>에서는 십년이 넘는 세월동안 다른 차원에 갇혀 뒤틀린 버전의 뉴욕을 헤매고 있는 작가의 이야기가 이어진다. 앨런은 게임의 두번째 주인공인 사가 앤더슨(Saga Anderson)이라는 FBI 요원이 개입하는 스토리를 만들어서 현실로 돌아오려 한다. 사가의 스토리 또한 브라이트 폴즈에서 시작되는데, 앨런의 또 다른 자아들이 앨런과 대적하면서 상황이 악화된다. 현실세계에 너무 많은 피해가 가기 전에 그들을 파괴해야 하는데, 이는 작가에게 달려있다. 3인칭 슈팅과 서바이벌 호러 장르에 속하는 이 게임은 그 템포나 액션장면의 페이스로 볼 때 <레지던트 이블>과 <사일런트 힐> 사이의 어디쯤 위치한다고 할 수 있다. 앨런이 갇혀있는 어둠의 장소에 본격적으로 뛰어들기에 앞서, 앨런 웨이크 시리즈의 개발사인 레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment, 이하 ‘레메디’) 및 이 개발사가 핀란드 게임업계 미친 영향에 대해 이야기를 해보려한다. 레메디 엔터테인먼트 - 데스 랠리서부터 앨런 웨이크 첫편까지 레메디는 인기 프랜차이즈를 다수 보유하고 있는 핀란드의 개발사다. 1996년 처음으로 <데스 랠리>를 출시한 이래 레메디는 핀란드를 넘어 글로벌하게 이름이 알려진 개발사가 되었다. 그렇게 된 데에는 어느 정도 운이 작용한 덕도 없진 않았지만, 게임의 플레이 경험 뿐 아니라 게임 디자인에 있어 스스로의 한계에 도전했던 레메디의 야망이 무엇보다 중요했다. 레메디의 발전에 있어 행운이 있었다면, <데스 랠리>가 비슷한 시기 <듀크 뉴켐 3D(Duke Nukem 3D)>를 출시했던 아포지(Apogee, 후에 3D realms가 된다)를 통해 출시되었다는 점을 들 수 있을 것이다. <듀크 뉴켐 3D>의 인기가 레메디의 거대 퍼블리셔의 일원으로서 미래를 보장받는데 도움이 되었기 때문이다. <데스랠리>는 1990년대 후반 10만이 넘는 판매고를 기록했는데, 이 성공은 레메디가 후속편 <맥스 페인(Max Payne)> 개발에 뛰어들 수 있는 발판이 되었다. 2001년 출시된 <맥스 페인>은 핀란드 개발사로서는 처음으로 글로벌 규모로 큰 성공을 거둔 사례였으며, 게임 개발업이 “너드나 하는 일”로부터 “진지한 커리어”로 이동하게 된 바탕이 되었다. <맥스 페인>은 필름누아르 스타일의 스토리텔링과 배경으로도 유명하지만, 무엇보다도 플레이어가 시간을 늦춰서 적보다 빠르게 조준할 수 있게 해주는 “불렛 타임”이라는 메카닉으로 가장 잘 알려져 있다. 2002년 레메디는 <맥스 페인> 시리즈에 대한 판권을 천만 달러에 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)에 팔았고, 락스타 게임즈(Rockstar Games)는 2003년 후속작 <맥스 페인의 몰락(The Fall of Max Payne)>을 출시했다. 이 게임은 8백만장이 넘는 판매고를 기록한 것으로 알려졌는데, 이로써 레메디와 맥스 페인은 핀란드 게임업계에 있어 중요한 사건으로 자리매김하게 된다. 비디오게임에 대한 인식에 변화가 생기자 게임에 대한 연구 및 개발작업에 관심을 갖는 사람들에게 보다 많은 기회가 생겨난다. 2003년경부터 핀란드의 고등교육기관(HEI)에서 비디오게임을 강의나 수업 주제로 삼기 시작했고, 다수의 교육기관에서 학사 및 석사, 나아가 박사 과정까지 게임에 초점을 맞춘 학위 프로그램을 제공하기 시작했다. 레메디의 성공은 비디오게임 부문이 핀란드 내 일상에 스며들게 한 촉매였을 뿐만 아니라 국제적으로 상당한 주목을 받게 한 최초의 사례이기도 했다. 핀란드의 게임산업 역사는 프로그래밍 및 게임 콘솔에 대한 취미가들의 관심이 증가했던 1980년대로 거슬러 올라가며, 이후 90년대에 들어가서는 PC에 대한 관심이 증가하면서 오늘날까지 유효한 “데모씬(Demoscene)” - 일종의 컴퓨터 예술 하위문화 - 의 탄생으로 이어진다. 프로그래머들은 데모씬 영역에서 일궈온 자신의 경험을 비즈니스로 만들었는데, 성공한 게임으로 데모씬을 만들면서 출발했던 최초의 개발자 집단으로는 <스타더스트(Stardust)> 및 <슈퍼 스타더스트(Super Stardust)>로 잘 알려진 블러드하우스(Bloodhouse)나 나중에 하우스마크(Housemarque)로 합쳐지게 되는 테라마크(Terramarque) 등이 있다. 하우스마크는 최근작 <리터널(Returnal, 2021)>이 상업적 성공을 거두는 등 여전히 잘 나가고 있다. 레메디나 하우스마크 같은 게임사들이 성공을 이어가면서 게임 산업과 교육, 취미, 데모씬, 그리고 커리어로서의 게임이 여전히 굳건한 성장을 이어가고 있다. 맥스 페인 이후 레메디는 새로운 아이디어 구상에 돌입했고 2년 뒤인 2005년 <앨런 웨이크>가 탄생한다. 마이크로소프트 게임 스튜디오가 협업 대상으로 선정되면서 <앨런 웨이크>는 2010년 XBOX 360용으로, 2012년에는 윈도우즈 PC용으로 출시되었다. 처음에는 기대했던 수준의 판매고를 올리지는 못했지만 이후 4백만장의 판매고를 달성하면서 이 게임은 서바이벌 호러 장르의 컬트작으로 자리매김한다. <앨런 웨이크>는 많은 부분에 있어 <맥스 페인>과 상반되게 만들어졌다. 레메디가 액션보다는 내러티브와 분위기에 좀 더 초점을 맞추고자 했기 때문이다. 뿐만 아니라 맥스 페인이 액션에 걸맞는 직업인 경찰이었던 것에 반해 앨런이 작가로 설정된 것도 다소 특이한 설정이었다. 나아가 <앨런 웨이크>는 에피소드식 구성의 텔레비전 프로그램 같은 구조로 이루어져 있는데, 레메디에 따르면 <앨런 웨이크>가 게임의 결말 이후 일종의 브릿지로서 연결될 DLC의 첫 시즌이 될 것 같다는 느낌이 있었다고 한다. 앨런 웨이크 이후 - 2010년부터 2023년까지 현 시점에서 돌이켜 본다면 2010년 출시 후 <앨런 웨이크>가 일으킨 파장은 곧장 후속편이 나올 수 있었을 정도라 볼 수 있겠지만, 퍼블리셔 입장에서 당시의 매출은 곧장 후속편 출시를 결정하기엔 충분하지 못했다. 이에 더해 마이크로소프트가 인터랙티브 스토리텔링에 초점을 맞춘 새로운 IP를 원했기 때문에, 레메디는 다시 원점으로 돌아가서 모든 것을 시작해야 했다. 2013년 레메디는 <퀀텀브레이크(Quantum Break)>의 2015년 출시를 공표하였으나 Xbox One 독점판매 게임들과의 경쟁을 피하기 위해 출시가 연기된다. <퀀텀브레이크>에서 초점은 어둡고 거친 환경으로부터 벗어나 2010년대를 배경으로 하는 깔끔한 SF로 옮겨간다. <퀀텀브레이크>는 시간 여행이 잘못되면서 시간상 균열이 점점 커지는 와중에 세계의 종말을 위협하는 존재가 등장한다는 내용인데, 주인공은 시간을 조종할 수 있는 능력을 이용해서 이를 막아야 한다. 레메디가 만들었던 전작들과 마찬가지로, 이 게임 또한 <앨런 웨이크>에 비해 액션성을 추구하는 3인칭 슈터 게임이다. 레메디는 <퀀텀브레이크>를 "엔터테인먼트 경험"과 "트랜스미디어 액션 슈팅 게임과 텔레비전의 하이브리드"라고 홍보했다. 이것이 의미하는 바는 게임 내 "정션 포인트"라고 불리는 구간에 보게 되는 라이브 액션 텔레비전쇼와 게임간의 통합이다. 이 텔레비전쇼는 플레이어의 선택/결정을 반영하며 다음 에피소드의 진행을 위한 스테이지를 구축한다. 이처럼 하나의 작품 내에 2개의 장치를 병치한 것은 스토리와 게임플레이, 비주얼, 배우들의 연기 모두 긍정적인 평가를 받으면서 성공적이었다. 그러나 텔레비전쇼를 게임과 밀접하게 상호작용하도록 한 것에 대해서는 반응이 복합적이었다. 하지만 이러한 측면은 창의성을 제대로 밀어부칠 때 지불해야 하는 비용과 같은 것이고, 레메디는 그러한 시도로 유명한 개발사다. <퀀텀브레이크>는 Xbox One세대의 새 IP 중 <씨 오브 씨브즈(Sea of Thieves)>가 출시되기 전까지 가장 높은 판매고를 기록했다. <퀀텀브레이크> 이후 레메디는 마이크로소프트와 결별하고 2017년 기업공개(또는 주식 발행)을 진행했다. <퀀텀브레이크>의 퍼블리싱 판권은 여전히 마이크로소프트의 소유인 가운데 2019년 레메디는 마이크로소프트로부터 <앨런 웨이크>의 퍼블리싱 판권을 인수했다. 십여년에 이르는 마이크로소프트와의 오랜 제휴관계 이후 처음으로 구상한 신규 IP는 P7이라 불리는 프로젝트였다. 동시에 레메디는 스마일게이트의 <크로스파이어(Crossfire)> 후속편의 스토리모드를 개발하고 있다고 공표했다. 제휴를 통해 운영 해온 기업으로부터 공개 기업으로의 전환은, P7프로젝트 작업이 보다 효율적으로 이루어져서 개발 지연에 의한 비용의 상승을 방지해야 함을 의미했다. <앨런 웨이크>는 출시되기까지 7년이 걸렸고 <퀀텀브레이크>는 5년이 걸렸다. 레메디는 P7프로젝트를 3년만에 해내면서 또 다시 성공을 일궈냈다. <컨트롤(Control, 2019)>로 알려진 이 프로젝트에서는 다시 한 번 초점이 변화했는데, 이번에 그 초점은 스토리텔링에 있어서의 변화 보다는 플레이어 주변에서 게임 세계가 어떻게 반응하는지에 맞춰졌다. <컨트롤>에서 주인공 제시 페이든(Jesse Faden)은 미국의 비밀 기관 연방통제국(FBC)의 초자연 현상 전담기구인 올디스트하우스(Oldest House)>를 탐험한다. 연방통제국의 새로운 국장으로서 제시는 현실에 침투해서 오염시키는 히스(the Hiss)라 불리는 적을 해치우기 위해 다양한 능력을 활용해서 환경과 상호작용을 해야 한다. 게임은 제시가 어렸을 적 남동생이 납치되었던 사건 및 FBC가 확보한 힘이 깃든 물체(Object of Power)와 관련된 의문에 대한 해답을 찾기 위해 본부에 도착하면서 시작된다. 히스가 올디스트하우스 바깥으로 확산되는 것을 막으면서 히스의 목적은 무엇이며 남동생은 어디에 있는지를 밝혀내는 것이 제시에게 달려있다. 어렸을 적 그녀가 남동생과 살던 동네는 오디너리(ordinary)라고 불리는 곳이었다. <컨트롤>은 레메디가 제작했던 이전의 작품들이 그렇듯 스토리텔링과 세계관, 시청각적 재현 및 캐릭터에 대한 호평 등으로 상업적 성공과 비평단에서의 성공을 모두 거머쥐었다. <컨트롤>이 말 그대로 여러가지 방식으로 스토리를 담고 있기는 하지만, 그 세계는 결국 자신의 고유한 어둠의 장소에 갇힌 어떤 작가와 공유된 것이었다. 크로스파이어X 사태 <앨런 웨이크2>가 스포트라이트를 받으며 큰 성공을 거두기 전 레메디가 배워야 했던 아주 중요한 교훈이 하나있었다. 2016년 이후 레메디가 <컨트롤>과 함께 작업을 병행한 프로젝트였던 <크로스파이어X(2022)>의 스토리 모드 개발이다. 간단히 말해서 레메디는 오랜 작업기간에도 불구하고 스토리모드의 시간과 템포가 느리고 캐릭터가 얄팍하다는 비판을 받으면서 스토리 모드 작업에서 실패했다. 여타의 개발사들도 레메디가 한 것과 다를 바 없이 할 수 있을 작업이었다. 즉 “레메디의 표식”이 그 스토리 작업에 없었던 것이다. 레메디가 이 경험으로 배운 교훈이란, 다른 이의 눈치를 보기보다는 개발사로서 자신의 장점을 살리고 정체성을 지켜야 한다는 것이라 생각된다. <크로스파이어X>는 2022년 2월에 출시된 후 16개월만인 2023년 5월에 서비스가 종료되었다. 이 게임은 형편없는 콘트롤, 지루한 스토리모드, 클리셰로 가득한 멀티플레이 경험 등으로 인해 서구 시장의 소비자를 겨냥하는데 크게 실패했다. 서구에서 1인칭 슈팅 게임은 <콜오브듀티(Call of Duty)>, <헤일로(Halo)>, <오버워치(Overwatch)>, <배틀필드(Battlefield)>가 지배하고 있으며, 이 시장에서 어느 정도 비중을 키우려면 레메디가 만든 근사한 스토리 이상의 어떤 것이 필요한 것이다. 앨런 웨이크를 위해 다시 한 번, 모든 힘을 모으다 레메디가 만든 게임의 역사를 살펴봤으니, 이제는 현 시점 우리의 현실로 돌아올 시간이다. <앨런 웨이크>의 후속편과 위에 언급했던 것들이 중요한 이유에 대해 이야기해보자. 베데스다(Bethesda)가 특유의 스타일이 있듯 레메디도 마찬가지다. <앨런 웨이크2>에서 레메디는 기존 개발 작업으로부터 얻은 교훈과 게임이 줄 수 있는 경험의 한계를 밀어부치고자 하는 열정을 성공적으로 통합시켰다. 레메디 특유의 에피소드식 게임플레이, 타임라인과 캐릭터 스토리의 교차 등이 그에 해당한다. 나아가 플레이어는 스토리상에 개입하는 순서를 선택할 수 있으며 어둠의 시간동안 벌어지는 현실의 변화를 자유롭게 탐색할 수 있다. <앨런 웨이크2>는 어둠의 공간에 13년간 갇힌 작가의 이야기를 이어간다. 앨런은 현실로 돌아갈 수 있는 유일한 방법이 게임 첫 편에서 사건이 벌어졌던 브라이트폴즈에서 벌어지는 호러스토리를 쓰는 것이라 느낀다. 게임은 서바이벌 호러 장르 및 범죄물과 늘상 불안한 분위기를 풍기는 환경 속에서 디테일과 스토리텔링에 초점을 맞추는 레메디 특유의 스타일을 통합시켰다. 레메디가 에피소드식으로 재현되는 게임의 한계를 더욱 밀어부치는 방식 중 하나는, 게임의 스토리를 플레이어가 원하는 순서대로 완결지을 수 있도록 부여해준 자유다. 최초의 시작과 마지막의 엔딩은 사가 앤더슨과 앨런 각각의 관점에서 강제적으로 이루어진다. 이 두 인물의 개별적 스토리는 약 20여 시간동안 게임이 진행되면서 점차 서로 얽혀간다. <앨런 웨이크>의 성공은 레메디가 <앨런 웨이크2>를 통해 자신들이 배웠던 교훈 및 강점을 제대로 보여줬다는 점에서 또 다른 성취를 이룬 것이라 평할 수 있다. 다양한 퍼즐의 시도 및 향후 이어질 속편 작업을 위해 구축한 특정한 경험 등 <앨런 웨이크2>의 수준 높은 게임플레이와 스토리텔링에서 나타나는 양질의 엔터테인먼트 경험 제공을 향한 개발자들의 열정을 보는 것은 즐거운 일이다. 2023년은 다른 해였다면 여러번 상을 받았을 법한 놀라운 게임들이 대거 등장한 해였다. <앨런 웨이크2>는 2023년 후반기에 출시되었음에도 2023 Game Awards ceremony의 8개 분문에 노미네이트되었으며 올해 이미 Golden Joystick Awards 2023에서 the Critic’s Choice를 수상했다. 이 어마어마한 해에 <앨런 웨이크2>에 대적할 수 있는 게임으로는 <발더스 게이트3(Baldur’s Gate 3)>가 유일해 보인다. 레메디가 <앨런 웨이크2>에 모든 것을 걸었다는 것을 자명한 것이었고 그 결과물은 매우 훌륭했다. 레메디는 이 후속편을 통해 미래의 트렌드를 세웠고 고품질의 서바이벌 호러 장르를 전면으로 이끌어 냈다. 이는 레메디와 핀란드 게임업계에 좋은 소식이다. 포스트 코로나 시대 레메디가 일궈낸 연속적인 성공은 개발 환경이 갖춰지고 자원이 적절히 활용되면 놀라운 일이 벌어질 수 있음을 보여주기 때문이다. 엉터리 수익화 관행만이 판치는 세상에서 레메디는 게임에 대한 열정과 애정에 시간과 공간이 확보되면 확실히 성공할 수 있음을 보여주었다. 레메디는 라이브 서비스로부터 완결된 패키지 및 완성된 엔터테인먼트 경험으로의 전환을 보여주는 주요 기업 중 하나다. 게이머들은 60달러 - 요즘은 70달러 - 의 절반이 넘는 가격이 매겨진 반짝이는 말 스킨 따위보다는, 하나의 완결작으로서의 게임을 더 원하고 또 중시할 것이다. 미래, 현재 그리고 과거 - 레메디 커넥티드 유니버스 마침내, 혹은 또 다른 시작이다. 레메디 게임의 스토리텔링을 복잡하게 만드는 것은 우리의 친애하는 작가 앨런 웨이크와 어둠의 존재가 <컨트롤>의 두번째 확장판 “컨트롤:이계사(Control: AWE)”에서 등장함으로써 확인된 레메디 커넥티드 유니버스(Remedy Connected Universe, RCU)라는 세계관이다. <컨트롤>에서 플레이어는 FBC가 앨런 웨이크의 주변에서 벌어지는 일들에 대해 인식하고 있었음을 보여주는 문서들을 찾을 수 있었다. 레메디의 크리에이티브 디렉터 샘 레이크(Sam Lake)는 <컨트롤>과 <앨런 웨이크>가 세계관을 공유하고 있으며 <컨트롤: 이계사>는 그 첫번째 크로스오버 작품임을 확실히했다. 샘 레이크는 전에 레메디가 수년간 커넥티드 유니버스에 대한 아이디어를 보유해왔다고 언급한 적 있는데, 마침내 <컨트롤>과 <앨런 웨이크>를 통해 그러한 측면을 활용하기 시작한 것이다. <앨런 웨이크2>는 FBC 및 브라이트폴즈에서 벌어진 일들과 완전한 연결고리를 구축했다. FBI 요원으로서의 경력이 사가 앤더슨이 주목을 끌면서 브라이트 폴즈에서의 살인 사건을 조사하고 해결하는 과정을 통해 이 유니버스를 통합시키고 있다고 말하는 편이 안전할 것이다. 이 세계들은 보다 연결되어 있으며 그러한 연결성은 스핀오프작인 <앨런 웨이크의 아메리칸 나이트메어>에도 등장하는데, 오디너리라고 불리는 마을(앞서 제시의 과거를 언급한 부분 참조)과 꽤 다루기 힘든 또 다른 캐릭터가 그것이다. 아, 그리고 브라이트폴즈에서 좋은 시간을 보내고 있는 FBC의 청소부 아티도 잊지 말길. 레메디의 <컨트롤> 후속편 작업이 확정된 가운데, FBC와 제시의 이야기가 사가와 앨런의 이야기와 통합될 것임도 확실하다. 어떤 식으로 이루어질지는 현 시점에서는 알 수 없지만, 이 시점에 당신은 앨런 웨이크와 사가 앤더슨이 되어 손을 놓을 수 없는 환상적인 서바이벌 호러 게임 속으로 몰입할 수 있다. 준비하고 대비하되 빛을 너무 빨리 소진하지 말 것. 지난 수년을 통털어 최고인 호러게임이 여기에 있으며, 이 게임은 레메디가 지난 날 배운 교훈들을 통해 자신의 강점을 새로운 차원으로 끌어올렸음을 보여주는 증거다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Postdoctoral Researcher) Henry Korkeila PhD, MSc, is postdoctoral researcher whose recent work has focused on the avatarization of our analog cultures as they inevitably turn into digital cultures. Special focus has been on avatars themselves, usage of avatars in their different contexts including multiple online video game genres. He has approached avatars through the types of capital, or resources, they have. His recent works in progress continue to explore the cultures of MMOs, and game accessibility and inclusivity at large. (게임연구자) 나보라 게임연구자입니다. 게임 플레이는 꽤 오래 전부터 해왔지만, 게임학을 접한 것은 연세대학교 커뮤니케이션대학원에 우연히 게임 수업을 수강하면서였습니다. 졸업 후에는 간간히 게임 역사와 문화를 중심으로 연구나 저술 활동을 하고 있습니다. <게임의 역사>, <게임의 이론>, <81년생 마리오> 등에 참여했습니다.

  • <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화

    <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. < Back A Review of Consume Me: The Rise of the Personal Game and the Shifting Meaning of Eating 30 GG Vol. 26. 6. 10. Consume Me is a game with many peculiar facets, in more ways than one. Developed by the Chinese American developer Jenny Jiao Hsia and her collaborator AP Thompson, it won the Seumas McNally Grand Prize—the grand prize—at the 2025 Independent Games Festival (IGF). Despite winning at the most prestigious indie game festival in the global game scene, there is not a single instance of this game being reviewed in domestic game media. Setting aside, of course, Korea's game webzines with their interest only in industry discourse, even among the more than 1,000 Steam reviews, Korean-language reviews number a mere three. Why has this happened? According to Metacritic, seventeen outlets reviewed Consume Me , including major game media such as Edge and Eurogamer , as well as general-interest papers like the Guardian . Yet in Korea uniquely, almost no criticism of Consume Me arose at all. This is, above all, perhaps because Consume Me was a personal game—one that transformed Jenny's own story, to a certain degree, into a fictionalized game situation. Of course, given that domestic game journalism has developed within an industry-centered grammar, this response may, in a way, be only natural. Korean game discourse has long developed around industrial elements—market size, platform competition, business models, updates, e-sports—and as a result, a critical language for reading games at the level of personal expression or performative experience was relatively hard to accumulate. Yet individuals who had been developing small games survived within the market from the late 2000s on, switching their weapons little by little to Flash, Unity, HTML5, and so on, and this became the occasion for a democratization of indie game development. Anna Anthropy, who in 2012 wrote a book titled Rise of the Videogame Zinesters , regards games in it as a tool of artistic and personal expression and emphasizes the message that anyone can become a creator.[1] As the accessibility of game-making tools increased, she argued, one could make games expressing personal experiences and emotions even without programming skills. She explained this current by way of the "zine" movement, the self-publishing culture of the past. The book's subtitle is "How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form." Jenny, who developed Consume Me , was no more than a sensitive teenager—keenly attuned to dieting and good at drawing—but on entering the NYU Game Center and meeting a partner who could shore up the programming, she became able to turn her own autobiographical story into a game. Consume Me takes as its material the obsession with dieting that Jenny experienced during her high school years. The player takes Jenny's position and, through puzzle-form minigames, must hit calorie targets when eating, and when these are exceeded, must meet the calorie target through exercise, household chores, and the like. But as the chapters progress, the tasks and events imposed on Jenny pile up. In Chapter 2, she has to save money for a date with her boyfriend, which has to be covered by helping with chores and getting an allowance from her mother. In Chapter 3, a rival appears at school and she must win the contest against them, while at the same time the calorie-management figures rise. And in Chapter 4, she has to keep up a long-distance relationship with her boyfriend, where sending messages or making video calls all mortgages what little free time remains in the day. Before long, exercise gets pushed back, and laundry, cleaning, walking the dog, studying, and the rest are easily neglected. * A mealtime scene from Consume Me The progression of Consume Me unfolds, on the whole, through this form of dieting and time management. Up to this point, the method differs little from existing game mechanics. But the developer's mechanical framing of the act of eating, and the attitude with which the game brings itself to a close, show a difference from games faithful to genre grammar. Generally, the act of eating in games has been keyed to the grammar of reward systems—the recovery of energy, growth through buffs, and so on. But in Consume Me , the act of eating leads to guilt and to self-censorship through calorie calculation, and this expands into the psychological anxiety of Jenny, the protagonist within the game. Another interesting point is the hand-drawing-based visual style of Consume Me . Jenny's expressions and gestures within the game, the shapes of the food, the interface design—all maintain a doodle-like exaggeration and cuteness, which keeps the player from viewing the in-game situations only through an excessively tragic or pathological lens. Jenny is engulfed in anxiety as she endlessly calculates calories and fails at self-management, but the game does not reproduce this only in a heavy, depressive way. Rather, Consume Me maintains a somewhat comical, self-deprecating distance while making us observe self-loathing and obsession. This mode of expression seems closer to having the player follow, for a moment, the wavering performative structure of a human being than to pushing them into cheap pity or self-pity. The mealtime scenes of Consume Me proceed as simple minigame-style puzzle-fitting. The foods appear in forms like Tetris blocks, and through these you must fill Jenny's stomach to the brim. But there are always a block or two's worth of cells you can't fill, and this lowers Jenny's satiety figure. To make up for it, you can get by—buying a one-cell block, a cheese topping, for $3 at the shop and then fitting the puzzle. Only, this cheese topping is very high in calories relative to its block size and also high in price, so it can't be used often. The player therefore always has to keep low-calorie but high-priced vegetable dishes and the like stocked, expensively, at the shop, and for this must perfectly help with the mother's chores to top up the allowance. But if you stay faithful only to chores and the act of eating, time runs short for studying, exercising, and dating the boyfriend, so rigorous planning and time management according to schedule and events become necessary. Yet Consume Me shakes up this time-management system by inserting, midway through the schedule, random events the player can hardly control. The ideal body, diet, and self-management the player pursues are, at a glance, set up as in-game goals, but the game continually inserts points at which this ideal body and self-management are bound to fail. Even without recalling the rhetoric of failure[2] from Ian Bogost's famous game-theory book Persuasive Games , this game has made us retrace that process of failed self-management we have experienced countless times in daily life. The failure one comes to experience in Consume Me can be seen as closer to a device that makes you experience how unsustainable modern society's self-management ideology is, rather than simply meaning a failure of self-management. Strictly speaking, however, Consume Me does not use the extreme rhetoric of failure of works Bogost cited as examples in Persuasive Games , such as September 12th or McDonald's Videogame . The game's ending, in several events, makes you traverse back and forth between a procedurality and causality so rigidly close to our lives and a humanity whose outcome cannot be known. Moving into Chapter 3, Jenny's boyfriend Oliver goes into a brief long-distance relationship, and here the game decreases the relationship between the two by –3 each day. Chatting by message recovers +2 in the relationship, and a video call recovers +5, but message chat consumes one hour and a video call two hours. Since the free time given in a day is only two hours, the player always has to invest at least about an hour in chores, studying, exercise, and so on, and spends the remaining hour on message chat with Oliver. Yet despite this investment, repeating only message chat will inevitably drive the two's relationship toward catastrophe. After many twists and turns, on moving into Chapter 4, Jenny faces a situation where, after a consultation with the college guidance counselor, she has to settle on a target university and write an admissions essay. Since this demands still more time, Jenny tearfully confides the situation to Oliver. At this Oliver kindly replies, "Our relationship isn't a video game. Do I look that petty to you? Even if you don't contact me for a week or so, I think our relationship is fine. So focus on writing your college admissions essay." * A video-call scene from Consume Me In this way, Consume Me shakes up the trap of the mechanical pattern inherent in the game's procedural rhetoric (or rhetoric of failure) itself, foregrounding the strengths of the personal game. In the end, at some point in this game, the player comes to realize that it is hard to sustain this mechanical self-management mechanic perfectly. In that process, Jenny, the protagonist within the game, comes to realize for herself that she cannot perfectly accomplish dieting, romance, exercise, college admissions, and friendships all at once. And then she arrives at the conclusion that, because life goes on anyway, she has to live on somehow. This shows, in a way, the process of "self-compromise" by which our lives are always sustained—something with a face very different from the procedurality of the digital game. To show how the mechanical face of a game's procedurality can be supplanted by the I-novel-like individuality of the modern novel, Consume Me pushes the player into a structure of agency. The philosopher C. Thi Nguyen has explained games as an art form of "temporary agency," in which the player temporarily borrows another structure of agency.[3] Just as the I-novel put the interiority of the modern subject into language, the personal game makes the system that constitutes the contemporary personal subject playable and makes us think within it. And after internalizing the player into thoroughly following the system of procedurality, it arrives at an ambiguous ending that defends humanity by deftly twisting, through the flaws within that structure, the point that our lives are not composed of procedurality alone. In fact, the first time I played Consume Me was at BIC in 2019. At the BIC held the year just before COVID broke out, I was serving as chair of the jury, and the Consume Me I played then was a game dealing only with the current Chapter 1—that is, the eating disorder Jenny had experienced. That incomplete build was somewhat closer to a social impact game than the present one, and the individuality did not protrude much. But after five years of development, the Consume Me released on Steam returned, with added volume, as a more composite personal game combining romance, college admissions, friendships, and more. To be sure, the clear problem-framing of the eating disorder was somewhat diluted, and the density of closed obsession that the early demo had possessed was also reduced. Yet over those five years of development, Consume Me changed, beyond a simple social impact game, into a personal game encompassing the structure of life as a whole—romance, college admissions, friendships, labor. The commercialized Consume Me became a far richer and more playable game, but precisely because of that richness, the suffocating sense of self-management that the early demo had shown was somewhat eased. If the early Consume Me was a game that pushed the player into a single obsessive performative structure, the finished Consume Me came closer to a game that shows the fact that, even within that structure, the human being can never, in the end, be fully proceduralized. * The various weekly goals and self-management system of Consume Me So why, then, have such personal games rarely emerged in contemporary game development culture? The explanation that large-scale game development, being collective creation, made personal expression impossible, and that only with indie games could solo developers or small teams finally speak such stories aloud—this, I think, is only half right. The game is a medium required to have a structure of agency that makes you play it in a particular direction, and a system transparency in which a clear purpose of play must be set. In other words, that the medium of the game has long been designed in a way unsuited to expressing "personal experience" corresponds, I would suggest, to the other half of the explanation. Compared with the media of literature and film, which relatively quickly accepted an individual's depression, desire, obsession, and trivial emotions as objects of expression, the game long developed its systems only around victory, mastery, conquest, efficiency, and clear goals. In other words, the game needed a simplified rationality for clear goals, calculable values, optimizable choices, and the like—and the personal game, using various rhetorical devices, is expressing, little by little, the eating disorders, depression, self-loathing, anxiety, and obsession that had been hard to express in games. For this reason, the personal game does not stop at being merely a game that handles a personal story. Consume Me , by twisting the structure of agency granted to the player, depicts the ordinary individual—the wavering human being—who experiences emotional depletion while enduring repetitive obsession, self-surveillance, and the failures that follow from imperfect choices. If the modern I-novel discovered the interiority of the modern person, the contemporary personal game makes playable the very performative structure of the contemporary human who lives within the logic of self-management and optimization. And Consume Me , by ceaselessly inserting contingency, failure, and emotional wavering into that structure, shows the fact that the human being can never be fully proceduralized. [1] Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters (Seven Stories Press, 2012). [2] Ian Bogost has noted a rhetoric of failure whereby a game developer, through the design of mechanics, deliberately inserts a process of failure into the game, making the player experience failure and thereby arrive at an intended realization. This rhetoric of failure is recognized as a game-specific rhetoric difficult to realize in other media. Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (The MIT Press, 2010). [3] C. Thi Nguyen, Games: Agency as Art (Oxford University Press, 2020). Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jeong Yeop Lee Professor in the Department of Culture & Contents at Soonchunhyang University. Researches game storytelling and game design as central concerns, and led the founding of the Busan Indie Connect Festival—a leading indie game festival—where serves as head of the jury. Also a juror for the Independent Games Festival (IGF), one of the most prestigious indie game events internationally. Books include Digital Storytelling (co-authored, 2003), Digital Games: A New Territory of Imagination (2005), Indie Games (2015), Stories Become Transformers (co-authored, 2015), Mario, Born in '81 (co-authored, 2017), The Theory of Games (co-authored, 2019), and Games Are Games: Game × Ecosystem (co-authored, 2021).

  • 죄책감 3부작의 죄책감은 어떻게 발현되는가

    한국의 게임개발자 somi는 자신의 작품 중 ‘레플리카’, ‘리갈 던전’, ‘더 웨이크’ 세 작품을 묶어 스스로 ‘죄책감 삼부작’이라는 이름으로 부른다. 작가가 자신의 작품을 일련의 시리즈로 보고 있다는 것은 그만큼 이 세 작품에는 이들을 관통하는 공통적인 일련의 의도가 들어간다는 의미일 것이다. somi는 자신의 게임을 통해 스스로 밝혔듯이 일련의 메시지를 게임이라는 매체의 방법론으로 표현하고자 했고, 하나의 시리즈로 명명된 그의 작품들 속에서 우리는 한 작가의 의도와 방식을 이해할 수 있는 단서를 얻는다. < Back 12 GG Vol. 23. 6. 14. Tags: 소미, somi, 레플리카, 리갈던전, 더웨이크 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • <고룡풍운록>을 통해 보는 무협추리게임

    <고룡풍운록>은 무협과 추리를 어떻게 결합시켰을까? 이 무협 추리 게임은 어떤 역사가 누적돼 탄생한 걸까? 어떻게 해서 과거의 토대 위에서 새로운 것을 창조하고 혁신할 수 있었는가? 이 글은 <고룡풍운록>의 내용, 역사적 맥락, 혁신적인 디자인 및 윤리 개념의 4가지 관점을 통해 독자들에게 이 게임의 핵심을 보여주고자 한다. < Back <고룡풍운록>을 통해 보는 무협추리게임 19 GG Vol. 24. 8. 10. 2024년 2월, 허뤄스튜디오(Heluo Studio, 河洛工作室)의 신작 게임 <고룡풍운록>(古龙风云录)이 발매됐다. 허뤄의 전작인 <하락군협전>(河洛群侠传), <협지도>(侠之道), <천외무림>(天外武林) 등과 비슷한 무협 게임이다. 전작들과 다른 점은 무협 추리게임이라는 점이다. 협객들은 무림에서 벌어진 피비린내 나는 사건의 진상을 밝히기 위해 조사에 나섰고, 그 수사를 통해 새로운 수수께끼에 끊임없이 맞닥뜨리고 이를 풀어나간다. 액션어드벤처나 일본식 롤플레잉 등 명성 높은 장르들에 비해 무협 추리게임의 파급력은 아직 더 커져야 한다. 하지만 이 장르 역시 지난 수년의 개발 과정에서 많은 작품들이 출시된 바 있다. 예를 들어 <고룡풍운록> 시리즈 이전부터 논리적 사슬이 뚜렷하고, 낱낱이 파헤치는데 집중하는 <묵영협종 墨影侠踪> , 방탈출에 특화돼 있는 <협은행록: 딜레마 의혹>(侠隐行录:困境疑云, Wuxia archive: Crisis escape) , 증거 제시를 강조하는 <천명기어>(天命奇御, Fate Seeker) 시리즈 등이 있었다. <고룡풍운록>은 무협과 추리를 어떻게 결합시켰을까? 이 무협 추리 게임은 어떤 역사가 누적돼 탄생한 걸까? 어떻게 해서 과거의 토대 위에서 새로운 것을 창조하고 혁신할 수 있었는가? 이 글은 <고룡풍운록>의 내용, 역사적 맥락, 혁신적인 디자인 및 윤리 개념의 4가지 관점을 통해 독자들에게 이 게임의 핵심을 보여주고자 한다. <고룡풍운록> 사건의 제재 선택과 추리 메커니즘 <역전재판> 시리즈, <단간론파(弹丸论破)> 시리즈 등 전통적인 추리게임에서는 추리과정에서 오답을 내린 횟수가 너무 많거나 키포인트에서 오답을 내리면 플레이어가 패배의 결말에 접어들게 되면서 게임을 다시 시작할 수밖에 없게 된다. 이에 반해 <고룡풍운록>의 추리는 다르다. 예를 들어 <고룡풍운록> 1장 에피소드 ‘싱화촌(杏花村)’에서 강남 주씨 가문의 집사는 자신의 하인이 살해됐다는 점과 그 옆에 무림 인사의 시신 한 구를 발견하게 된다. 그리고 현장에는 ‘초류향(楚留香)’이라는 무림인사가 돌아다닌다. 무협소설가 고룡(古龍) [1] 의 작품에 정통한 사람들은 초류향이 풍류괴수(风流盗帅)로서 항상 협객과 의리를 자신의 책임으로 여겨왔다는 것, 절대로 재물에 눈이 먼 도둑이 될 수 없다는 점을 안다. 하지만 플레이어가 <초류향전기>(楚留香传奇) 시리즈를 읽지 않았거나 추리물의 다양한 관점을 탐구하기를 바란다면 초류향이 살인을 통해 보물을 빼앗는다는 결론을 내릴 수도 있다. 추리 시스템은 <고룡풍운록>의 중요한 요소지만, 게임의 핵심은 아니다. 추리에 실패해도 극의 서사는 계속된다. 초류향은 직접 주씨 가문 집사를 공격하고, 그의 몸에서 증거물을 찾아내 진실을 밝혀낸다. 하지만 마찬가지로, 강호는 결국 무공 승부로 문제를 해결했으니, 설령 추리에 성공하더라도 상대방은 이를 인정하지 않을 수 있다. 예를 들어 4장에서 주인공은 강별학(江别鹤)의 모략을 모두 들춰내지만, 그를 단죄하지 못한다. 폭로 직후 증거물에 불을 지르고 목격자와 주인공의 추리에 공감하는 무림인사들을 암살할 계획을 미리 세웠기 때문이다. 이런 반칙으로 인해 주인공 역시 칼과 주먹으로 ‘도리’를 말할 수 밖에 없게 된다. 추리 시스템과 다른 시스템이 함께 작동하기 때문에, 추리 보상으로 진실뿐만 아니라, 전투에서 사용할 수 있는 아이템과 NPC가 자신의 동반자가 된다. 예를 들어 강남의 주씨 집사 사건에서 진실을 감추고 추리하면 캐릭터의 속성을 업그레이드할 수 있는 아이템 ‘지혜의 열매(智慧果)’ 2개를, 일부만 추리하면 '지혜의 열매' 1개를 얻을 수 있다. 반대로 만약 너무 많은 단서를 놓치거나 초류향이 돈의 의해서만 동기가 부여되면 아무런 보상도 받지 못한다. 항저우의 ‘멸문(灭門)의혹 사건’에서 ‘악랄한 방법으로 사자를 죽여 항저우를 도모하려 한’ 음모를 밝혀내면 삼향(三湘; 후난의 옛 별칭)의 맹주 ‘철무쌍(鐵無雙)’이 주인공 팀으로 합류해 주인공들이 대장을 맡고 있는 ‘인의장(仁義庄)’의 실력을 끌어올리게 된다. * 음모가 들통나자 강별학은 증거물을 불태우고 주인공 일행을 불태우려 한다. 사실과 논리를 뛰어넘는 무공의 중요성은 <고룡풍운록>이 턴제 롤플레잉 게임이기 때문이기도 하고, 이야기의 배경의 특수성 때문이기도 하다. 전통적인 추리게임에서 추리는 사법기관의 주관 하에 이루어지는 경우가 많으며, 이야기가 일어나는 역사적 시기와 장소에 따라 구체적으로 다루는 사법기관과 추리하는 장소가 다르다. <벚꽃재결>(樱花裁决)에서는 마치부교(町奉行)와 신센구미(新选组)가 에도의 부교소(奉行所)에서 일이 벌어졌고, <역전재판>(逆转裁判)에서는 나루호도 류이치(成步堂龙一), 오도로키 호스케(王泥喜法介)가 일본 법원에서 변론이 이뤄졌다. 또, <양쯔강의 살인>(山河旅探)에서는 심중평(沈仲平)이 청나라 말기 관아 안에서 추리했으며, <고바야시 마사유키(小林正雪) : 비밀의 방의 복수> 시리즈에서는 경찰인 고바야시 마사유키가 현장 수사에서 용의자와 대치한다. 그러나 <고룡풍운록>의 추리 과정에서 관아는 배경일 뿐이다. 단서를 제공하는 역할을 할 뿐이거나, 아예 나타나지 않는다. 예를 들어 ‘항저우 멸문의혹 사건’에서 ‘강남 협객’ 강별학과 ‘애재여명(愛才如命)’ 철무쌍은 각자 자기 주장을 고집하며 옥신각신하고, 당사자든 방관자든 관청의 개입을 요청하려 하지 않는다. 가공의 역사를 선호하는 김용과 달리 <고룡풍운록>은 구체적인 역사 속의 왕조와 실제 역사 속 인물을 거의 다루지 않는다. 이것은 이야기가 발생하는 시간을 종종 모호하게 만든다. 예를 들어 <육소봉전기의 봉무구천>(陆小凤传奇之凤舞九天) 에는 도요토미 히데요시(丰臣秀吉) 일본 태정대신이 등장하고, <창공신검>(苍空神劍)에는 강희황제(康熙皇帝)가 등장하는데, 대부분의 작품들에서는 그 시기를 고증하지 못한다. 예를 들어 <풍운제일도>(风云第一刀) 주인공 이심환(李寻欢)은 ‘꽃을 탐내는 이씨’로 불린다. 이를 근거로 미뤄볼 때 그는 과거제도가 있던 시대, 즉 수나라에서 청나라 사이에 살았던 것으로 보인다. 하지만 보다 자세한 상황은 고증이 어렵다. 따라서 철도나 전신과 같이 분명 근대에 존재했던 사물이 아닌 한, 이야기의 과학과 기술에 관한 요소들은 특정 기술이 발명됐는지, 혹은 특정한 기물과 재료가 중국에 도입됐는지 여부와 무관하게 활용할 수 있다. 무협 추리물의 발전 과정 무협 추리의 역사는 명청시대 ‘공안소설(公案小说)’과 원나라 잡극(元杂剧) 중 ‘공안희(公案戏)’로 거슬러 올라간다. 예컨대 <용도공안>(龙图公案)은 포증(包拯)이란 인물이 “재물을 탐내 살인하고, 세력에 기대 사람들을 능멸한 절도 및 사기 등 사건”에 관한 이야기다. <제사공안>(诸司公案)은 법의학 지식을 이용해 시체를 부검한 사안에 대한 이야기다. <염명공안>(廉明公案)은 판관의 관료 신분과 권력의식을 강조하고, 이들이 지극히 미세한 것까지 빈틈없이 살펴 절도와 살인, 혼인 등 사건들을 판결하는 이야기다. 공안소설의 영향은 매우 광범위한데, 추리 및 사건 해결류만이 아니라, 사건·재판·형량에 관한 갈래들이 있을 정도다. <홍루몽>의 경우 “가련(贾琏)은 직위가 박탈되고 면죄부를 받아 석방됐다”고 적혀 있다. 공문 장르 작품들의 특징은 누군가 억울한 누명을 쓰게 되는데, 그것은 강도나 토비 때문이거나, 탐관오리 때문이거나, 집안의 자질구레한 일 때문이기도 하다. 한마디로 살인, 방화나 그밖에 수습할 수 없는 상황으로까지 일이 번지면서 청렴한 관리가 공정하게 정의를 수호해야 하는 상황이 된다. <상형공안>(详刑公案), <율조공안>(律条公案), <명경공안>(明镜公案), <신명공안>(神明公案), <상정공안>(详情公案) 등 대부분이 이와 같다. “모든 작품들은 스토리가 아무리 변화무쌍해도 심리와 판결을 내리는 것으로 묘사되고, 안건을 판결하는 관원들의 세련됨을 높이 평가한다.” [2] 공안소설과 공안희를 바탕으로 관료 중심의 서사를 돌파한 고룡의 작품은 협객을 주인공으로 내세워 무협추리라는 장르를 빛냈다. 협객 자체가 사건을 수사하는 훈련을 받을 필요가 없기 때문에 수사에서 한 수 아래일 때도 있는 게 당연하다. <육소봉전기의 봉무구천>에서 주인공 육소봉(陆小凤)은 목도인(木道人)의 계략에 걸려 석안(石雁)의 자금관(紫金冠) [3] 을 얻는 데 이용된다. 하지만 사건을 조사할 의무는 없기 때문에 목숨을 걸고 사건을 수사한 협객들은 존경받을 만하다. 게다가 협객들은 비록 주먹을 보탤 친구가 있지만, 자신의 무공으로 도전과 위험에 직면할 수밖에 없다. 관방은 공식적인 폭력기관처럼 수배령을 내리고, 해적 문서를 발부해 인해전술을 통해 범죄 용의자와 겨룰 수 있다. 이렇게 해서 추리물에 스릴과 심금을 울리는 색채를 더 하게 된다. 20세기 후반 고룡은 결코 무협 추리물의 기수가 아니었다. 김용의 <설산비호>(雪山飞狐)나, 윈루이안(温瑞安)의 <4대명포>(四大名捕) 시리즈 등 다른 무협 작가들도 관련된 시도를 했었다. 하지만 고룡은 그의 작품의 문학성과 영화화 각색의 전파력 덕분에 이 장르에서 유난히 눈에 띄는 작가가 됐다. 무협 추리물에서 가장 널리 알려진 작품은 <육소봉전기> 시리즈와 <초류향전기> 시리즈다. 두 시리즈는 수준이 다르고, 심지어 그 중 일부 대목에서는 제3자 대필 루머가 돌기도 했다. 하지만 무협소설 독자들의 공통된 인정을 받고 있기도 하다. 그밖에 <명검풍류>(名剑风流), <대기영웅전>(大旗英雄传), <혈앵무>(血鹦鹉)에도 무협추리 요소가 포함돼 있다. <고룡풍운록>은 전작에 비해 현대적인 증거 수집과 추리에 중점을 두고 있다. <두아원>(窦娥冤) 에서 판결을 맡은 태수 도올(桃杌)은 증거의 진위를 확인하지 않고, 심지어 모든 증인을 찾아가 증언을 듣지도 않은 채 판결을 내리는 등 경솔하게 행동한다. 고룡의 작품에서 협객은 직관과 우연의 일치에 의존하는데, <육소봉전설의 금붕왕조>(陆小凤传奇之金鹏王朝)에서는 곽천청(霍天青)과 청풍도인(青枫道人)의 죽음에 대한 진상을 진술이나 부검 없이 진행한다. 이익을 거둔 자들에게 동기가 있으리라는 판단과 범인의 자백을 근거로 삼을 뿐이다. <고룡풍운록>에서 사건은 인적 증거와 물적 증거를 모두 갖추고 있다. ‘양란풍운기(扬澜风云起)’ 사건에서는 소낭자(娘子), 라오리, 괴이한 낭중(郎中), 대장장이, 샤오리, 미치광이, 마을 주민, 검은옷을 입은 소녀 등 8명의 증인을 조사하여 10년 전 사건에 대한 추리력을 확보해야 한다. 그러나 문제는 각 증인이 보는 사건의 진상이 빙산의 일각에 지나지 않기 때문에 전모를 알기 어렵다는 점이다. 플레이어가 두 개의 관련 단서를 조합한다고 해도 확실한 관점을 도출할 수 있는 것은 아니며, 때로는 두세 가지 가능한 설명 중 적절한 추론을 선택하여 여러 추론이 공통된 결론을 형성하도록 해야 한다. * 조사 탐방 후 강별학(江别鹤) ‘멸문 사건’의 진상을 추리하는 모습 <고룡풍운록> 개발의 득과 실 그동안 많은 추리게임들, <역전재판> 시리즈나 <양쯔강의 살인>은 모두 핵 앤 슬래시(hack and slash) 게임의 생명치와 유사한 카운터를 화면에 표시했다. 만약 플레이어의 추리에도 불구하고 목격자, 검사, 피고인을 타격시키는 허점이 없다면 ‘생명치'가 손실된다. 게임 스토리에서 이는 플레이어 캐릭터의 추리가 엉뚱하거나 허를 찌르는 것으로 해석되고, 다른 사람들은 플레이어 캐릭터에 대한 인내심을 잃는다. 판사나 심리를 책임지는 그밖의 담당자가 인내심을 소진해버리면 플레이어 캐릭터는 다시 추리하더라도 자기 판단을 말할 기회를 얻지 못한다. 따라서 현 사건의 잠정적 추론은 최종 결론과 판결의 근거로 확정된다. 이 규칙의 설계는 실생활에는 존재하지 않다. 하지만 플레이어의 몰입도 측면에서 볼 때, 게임 속 추리에서는 플레이어가 궁거법(Proof by exhaustion) [4] 을 활용해 시행착오를 저지르지 않도록 한다. <고룡풍운록>과 달리 단서를 조합해 추리하는 과정은 주인공의 사고과정과 같다. 아무런 관련이 없는 증인·증거를 조합하더라도 여론의 추궁을 받지는 않는다. 즉, 플레이어는 궁거법을 활용해 관련될 수 있는 모든 단서를 얼마든지 클릭해볼 수 있다. 본작의 가장 복잡한 단서인 지령장(地灵庄) ‘멸문 의혹 사건’ 수사 과정에서 단서가 제대로 수집되면 10분도 채 안 돼 궁거를 마칠 수 있다. 그리고 이미 시도됐던 단서의 조합은 아이콘 밝기가 변화하기 때문에 플레이어가 아직 열거한 적 없는 게 있는지 쉽게 알 수 있다. 따라서 <고룡풍운록>에서 추리의 주된 어려움은 단서를 어떻게 사용해 허점을 찾고 진실을 파헤치느냐가 아니라, 단서를 어떻게 수집하느냐에 있다. <역전재판>처럼 관심이 많고 추리만 주목하는 게임에서 플레이어가 법정 밖 어딘가로 가는 것은 증인·증거물을 모으기 위함이다. 따라서 필요한 수집이 완료되면 이야기는 바로 다음 부분으로 넘어간다. 그러나 <고룡풍운록>은 그렇지 않다. 가령 ‘악인골 소마성 사건’, ‘강남 주씨 가문 집사 사건’에서 초반부 수수께끼의 단서 수집 범위는 한 장면에 한정돼 있어 상대적으로 쉽다. 그러나 ‘멸문 의혹 사건’과 같은 후반부 수수께끼에서는 조사 범위가 항주성 전체로 변경된다. 이 도시에서는 줄거리 말고도 <육소봉전기의 은갈고리 노름방>(陆小凤传奇之银钩赌坊) 속 은갈고리 노름방, <육소봉전기의 자수대도>(陆小凤传奇之绣花大盗)의 침술가 설씨, <절대쌍교>(绝代双骄)의 헌원삼광(轩辕三光) [5] , <7종 무기>(七种武器)의 ‘장생검(长生剑)’ 백옥경(白玉京), 지령장 입구의 ‘사자 퀴즈’, 게임 전체를 관통하는 ‘특수 계란 수집’ 등 다양한 미션들이 있다. 이 서브 서사들의 미션·수집·전투 역시 강호의 일부였다. 미션에 대한 힌트에도 불구하고, 상호작용하는 NPC와 위치에서 모든 단서들을 수집하고 완벽한 추론을 도출하는 것은 상당히 쉽지 않다. 다른 무협 추리게임들과 비교해 <고룡풍운록>이 만들어내는 판타지 세계는 <묵영협종>이나 <천명기어> 같은 오리지널의 세계관이 아니라, 고룡 작가가 쓴 여러 편의 작품들이 뒤섞여 만들어진 세계라는 점에서 특별하다. 이것은 게임 원작과 원작 소설 캐릭터 및 줄거리의 균형을 어떻게 맞출 것인가 하는 문제를 제기한다. 게임의 오리지널리티가 너무 많은 비중을 차지한다면 <고룡풍운록>은 의심할 여지 없이 고룡의 소설을 좋아하는 플레이어들이 속았다고 항의하게 만들 것이다. 반면 게임의 대부분이 원작 내용이고 오리지널리티가 너무 적다면, 원작을 읽으면 그만이지 왜 돈을 주고 게임을 사야 하느냐는 비아냥거림을 피하기 어렵다. * 배후세력은 동경(东景)으로 돌아가 자신의 음모를 이야기한다. <고룡풍운록>은 원작을 바탕으로 새로운 추리 가능성을 제시하면서도, 사건을 다른 갈래로 끌고 가는 방식을 택하고 있다. 대표적으로 백리장청(百里长青)이란 인물의 ‘오견정기양(五犬旌旗扬)’ 사건과 철무쌍의 ‘멸문 의혹 사건’이 있다. 고룡이 쓴 <7종 무기의 패왕총>(七种武器之霸王枪)에서 정희(丁喜)는 ‘신권소제갈(神拳小诸葛)’ 등정후(邓定侯)를 설득해 '복성고조(福星高照)'를 동경으로 돌려놓으려는 음모를 파헤치고, 백리장청을 구한다. 반면 게임에서는 이 이야기가 두 갈래로 나뉜다. 플레이어가 정희를 믿기로 택할 경우 이야기는 원작과 동일하게 전개된다. 만약 플레이어가 패왕총의 전사 왕성란(王盛兰)을 믿으면, 동경으로 돌아가는 음모에 걸려들게 되고, 대보탑(大宝塔)에서 백리장청과 싸우게 된다. 결국 동경으로 돌아가는 걸 꺾을 수 있지만, 백리장청은 함정에 빠져 죽는다. 이렇게 되면 원작 소설을 읽은 플레이어는 원작에서보다 더 많은 가능성을 경험할 수 있고, 원작을 읽지 않은 사람들은 그 안에서 물건을 운반해 훔치거나 신분을 위조하는 것에 대한 수많은 단서 추리를 경험할 수 있게 된다. <고룡풍운록>의 무협 추리가 이채롭기는 하지만 완벽하다고 할 수는 없다. 단점 중 하나는 고룡의 원작 소설 속 추리를 계승하거나 따르는 게 부족하다는 점이다. 이 게임의 오리지널 캐릭터는 많지 않다. 주인공 진우(辰雨)를 제외한 십여 명의 컨트롤 가능한 캐릭터들은 모두 고룡 원작 소설 속 캐릭터들이다. 하지만 원작의 인물들에 대한 묘사는 화려하지 못하다. 사실 고룡은 이미 많은 인물들의 포인트를 보여줄 수 있는 시범을 보였으니, 이대로만 구현하면 합격점을 받을 수 있다. 하지만 이심환, 강소어(江小鱼)의 서사가 꽤 온전하다는 것 외에 다른 많은 캐릭터들은 아쉽다. 게임 속에서 설아(雪儿)가 땅굴을 파내는 데 도움을 주는 시퀀스가 나오는데, 이 부분에 얽힌 서사의 핵심은 전혀 언급되지 않는다. 상관인 단봉(丹凤)과 비연(飞燕)의 의심이나 천금문(天禽门)과 호휴(霍休)의 계략도 전혀 등장하지 않는다. <육소봉전의 금붕왕조> 서사를 읽어보지 못한 플레이어들에게 이 서브 서사는 뜬금없게 느껴질 수밖에 없다. <초류향전기> 시퀀스에서는 미모의 여사친 소용용(苏蓉蓉), 이홍수(李红袖), 송아(宋甜儿)는 물론이고, “기러기와 나비는 두 날개로 날고, 꽃향기는 세상을 가득 채운다”의 희빙안(姬冰雁)도 등장하지 않는다. <고룡풍운록>의 또 다른 단점은 추리 요소가 다른 요소들과 상호작용하긴 하지만 게임 메커니즘의 혁신적 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고, 내용상에서도 의심스럽다는 점이다. 인의장의 ‘진우’는 원래 이름이 알려지지 않은 신진 협객일 뿐, ‘강남 협객’ 강별학과는 비교도 안 되고, 나약하고 평범한 전형으로 여겨져 온 ‘흥운장주(兴云庄主)’ 용소운(龙啸云) 역시 강호에서의 위상이 훨씬 높다. 그러나 각 문파의 제자들이 단서를 물었을 때, 금품을 요구하지도 않고, 임무를 부여하거나 조건을 제시하지도 않으며, 직접 진을 치지도 않는다. 그저 무기를 쓰거나 권법을 나누는 모습은 너무 얌전해 보인다. 진상이 드러난 후 : 무협 추리게임의 윤리관 무협 추리의 선구자 고룡의 소설은 조정에서 멀리 떨어져 있고, 관헌을 다루더라도 강호 인사들의 시각으로 전시되는 경우가 많다. 강호 사람들의 생각은 관청이나 보통 사람들의 생각과 다를 수 있다. 예를 들어, <육소봉전기의 자수대도> 속 여섯 문명은 금구령(金九龄)을 잡을 때, 강도 사건을 당했을 때, 재빠르게 체포하고 단서를 구하지 않는다. 현상금 고지서나 체포영장을 발부하지도 않는다. 고과대사(苦瓜大师)의 방에 가서 육소봉에게 사건을 알아봐 달라고 부탁할 뿐이다. <육소봉전기의 결전전후>(陆小凤传奇之决战前后)에서 자금성의 몇몇 고수들은 수천 명의 금군(禁军)을 소집하지만 결국 육소봉이 엽고성(叶孤城)의 시체를 가져가는 것을 막지 못한다. 비록 이후의 무협 추리물이 반드시 이러한 설정을 그대로 따르지는 않겠지만, 고룡 소설의 캐릭터와 인물은 의심할 여지 없이 21세기 무협 추리물의 정신적 계몽이다. 추리적인 시각에서 보면 무협 추리 게임은 미세한 단서를 보고 그 발전 방향이나 문제의 본질을 인식해, 낱낱이 파헤치는 사안 탐색의 스타일을 지니고 있다. 증인 신문과 증거물 조사, 시신 검안 등을 통해 진실을 탐구한다. 하지만 고룡의 무협소설 세계가 지닌 독특한 윤리관을 감안할 때, 진실을 파헤친 뒤에는 대처방식이 제각각이다. 진실에 대한 태도 역시 ‘무협’이 앞서며, 묘당이 아닌 강호의 방식으로 진실을 찾아낸다. 이런 점은 <용투공안>(龙图公案) 등 명청시기의 공안소설 작품들과 크게 다르다. 이런 윤리관은 현실세계와 동떨어진 ‘매직서클(魔环, Magic circle)’을 만드는 데 도움이 된다. 매직서클 이론은 네덜란드 역사학자이자 게임연구의 창시자 요한 하위징아(Johan Huizinga)에 의해 제시된 바 있다. 이는 게임이 판타지 세계와 현실세계 간의 의식적인 개념의 경계를 만들어 내는 것을 가리킨다. 게임의 규칙이 제한하는, 마치 마력이 있는 것처럼 보이는 환경에서는 일상 생활의 익숙한 규칙과 현실이 일시정지되고, 대신 게임의 규칙과 허구의 현실이 등장한다. 이 공간에서 플레이어의 행동은 게임 밖에서는 볼 수 없는 의미를 갖는다. 이러한 변화는 게임이 어떻게 현실에서 고유한 환경을 조성하는지 강조하고, 플레이어들이 게임의 고유한 규칙과 내러티브를 탐색하고 시도하고 또 참여하도록 장려하는 자유롭고 의미 있는 활동임을 보여준다. 무협 추리 게임의 서사, 캐릭터, 룰은 이러한 매직서클을 만든다. 이는 플레이어들이 일상에서 벗어나 복잡하게 변화하는 정세, 정의를 위해 싸우는 숭고한 무협세계에 진입해 검과 그림자가 빛나는 협객의 세계에서 색다른 놀이 경험을 할 수 있게 한다. <무영협종>의 핵심은 ‘정치’에 있다. 무협 추리의 독보적인 존재인 <묵영협종>은 전투 시스템이 부재한 것은 물론이고, 주인공 자신도 무공을 할 줄 모른다. 주인공이 위치한 ‘임연각(临渊阁)’ 에피소드에서 첫 사건은 강호문파와 조정 간의 분쟁이다. 진실을 밝히면 수많은 살상이 이뤄지고, 진실을 숨기려 하면 억울한 누명을 벗을 수 없게 된다. 이후 여섯 문파와 금의위(錦衣衛)가 연이어 등장하는데, 주인공의 사부가 죽음을 무릅쓰고 피신하는 것 역시 정치인들의 도구로 쓰이지 않으려는 속셈이다. 결말은 원나라 말기·명나라 초기의 봉기와 관련된 여러 분쟁들이다. 진실을 말하더라도, 쟁투하는 쌍방은 서로를 인정하지 않는다. 조정은 사람을 죽이고 입을 막을 수 있고 협객은 판결장을 공격할 수 있다. 진정한 정의는 법정에서 논쟁하는 것이 아니라 사람의 마음에 있다. <천명기어>의 핵심은 ‘용서’다. 진실이 밝혀진 뒤에는 악당들이 그동안 무슨 짓을 했든 어쩔 수 없었다거나 자기 나름의 고충이 있었다면 용서받을 수 있다. 그것의 대표적인 사례가 핵심 빌런 마니교(摩尼教)의 주요 두목 ‘마니구사(摩尼九使)’다. 게임 속 여러 악당들은 극이 전개되는 과정에서 과거의 잘못을 뉘우치고 악을 버리고 선행을 택한다. 예를 들어 궐창매(阙苍鹰)는 점창파(点苍派)에서 대협 양인호(粱人昊)의 사제였다. 그는 사부가 자신의 선배 양인호를 편애한다고 오해한 나머지 마교에 가담하게 되고, 한때 자신의 사매이기도 했던 주인공의 숙모를 살해한다. 해피엔딩에서 그는 자신이 스승을 오해했다는 것을 알게 된다. 사실 사부는 줄곧 그를 보살펴왔고, 그를 의발(스승이 제자에게 전수하는 바리때)의 후예로 삼고 싶어 한다. 결국 궐참매는 과거의 잘못을 뼈저리게 고치고, 다시 위험을 극복해 어려움을 구제하는 길로 들어섰다. 또, 상관인 홍령(虹伶), 호소방(虎啸帮)의 방주로서 소림사(少林寺) 스토리에 이어 주인공의 여사친 형약앵(刑若樱)을 모략한다. 게임의 DLC 버전 <복호미종>(伏虎迷踪)에서 플레이어는 옛 하인의 편지 수수께끼에 남겨진 메시지를 통해 그녀가 멸문당해 어쩔 수 없이 금단(金丹)을 입고 수련한 뒤, 약물 부작용으로 인해 미쳐버려 강자에게 도전하기 위해 수단과 방법을 가리지 않게 된다. 마지막에 주인공은 자신에게 피맺힌 원한을 따지기보다 그녀와 자주 겨루어 다시는 강호에서 말썽을 피우지 않게 한다. <고룡풍운록>의 핵심은 ‘의리’다. 이는 세 가지 차원에서 드러나는데, 우선 재수사의 동기는 ‘의리’이며, 두번째로 의기에 부합한다면 수단과 방법을 가리지 않아도 된다. 셋째, 진상규명 이후의 처리 방식은 ‘의리’에 있다. 동기의 관점에서 보면 인의장 장주 심천군(沈天君)이 마교에서 길러낸 소년 자객 진우를 받아들였기 때문에 모든 내러티브 역시 존재하게 된다. 하지만 이야기의 원동력은 진우가 당시 심천군이 왜 회안봉(回雁峰)에 실종됐는지, 나아가 회안봉에 대한 소문이 셀 수 없이 많은 협객을 불러 일으켰는지 알고 싶어하기 때문이다. 굳이 조사하지 않더라도 진우와 인의장 책임자는 아무런 처벌도 받지 않는다. 심지어 심천군은 떠나기 전에 진우에게 손을 쓰지 말라고 특별히 당부하고, 강호의 도의를 위해 연회를 열어 강호 사람들을 불러 이 해묵은 사건을 조사한다. 과정을 통해 보면 협객의 수사기법은 대의명분을 추구할 필요가 없다. ‘항저우 멸문 의혹 사건’에서 진상을 추리하려면 ‘도사’ 초류향이 관련 증인에 대한 몸수색을 해야 한다. 현대의 사건 처리 방식대로 공무를 수행하는 경찰(이야기상에서는 아전이나 포졸)이 처리하도록 한다면, 증인들은 자신이 의심 대상이 됐음을 알게 할 것이다. 경공(轻功)으로 도주하면 사건이 죄에 대한 추궁 없이 종결되거나 미해결 사건으로 끝날 수 있다. 혹은 그들이 강렬한 외공내경(外功内劲)을 믿고 증거를 인멸하여 증거를 대조할 수 없게 할 수도 있다. 사건 결과를 통해 이런 도적 행위는 진상을 밝히고 멸문 의혹 사건의 진범을 찾는 유일한 방법이다. 무협세계에서 친구 간 의리의 우선순위는 사건 결과에 큰 영향을 미친다. 주인공 진우는 임선아(林仙儿)가 쾌활왕좌(快活王座) 아래의 주색잡기 4인 중 ‘색사(色使)’라는 사실을 알게 되고, 이심환과 아비(阿飞) 간 의리를 위해 그녀의 죄를 대중에게 알리지 않고, 임선아에게 지난날의 잘못을 깨끗이 고치라고 호통친다. 백비비(白飞飞)가 겉으로 드러나는 의지할 곳 없는 여자가 아닌 유령궁주(幽灵宫主)임을 알게 된 후, 그녀와 심랑(沈浪)의 관계를 고려해 주인공 대오로 합류시킬 수 있게 된다. 비록 운몽선자(云梦仙子)가 주인공 대오에게 ‘천운오화면(天云五花绵)’이라는 기괴한 독약을 쓰지만, 그녀를 격퇴한 후에는 그녀가 대오 멤버 왕영화(王怜花)의 어머니라는 것을 고려해 용서받게 된다. 쾌활왕좌 수하 ‘재사' 금무망(金无望)은 종종 납치하겠다는 협박으로 돈을 벌지만, 주인공 대오에 합류해 안봉(雁峰)으로 돌아가는 진실을 찾게 될 때, 과거의 죄악은 묻지 않을 수 있게 된다. 사실 의리가 구하하는 행동이 반드시 합법적이거나 행복을 가져다 줄 수는 없다. <다정검객 무정검>(多情剑客无情剑)에서 이심환은 용소운과의 의리를 위해 자신의 연인 임시음(林诗音)을 용소운에게 넘겨주고, 거액의 재산을 헌납하고 스스로 관외로 떠난다. 그러나 이 작전은 그의 뜻대로 되지 않았고, 오히려 이심환·임시음·용소운(龙啸云)·용소운(龙小云) 등 네 사람을 수년간 괴롭힌다. 하지만 의리를 최우선으로 생각하는 윤리관 덕분에 이 이야기는 오래도록 전해져 <고룡풍운록>에 재등장한다. 이런 상황에서 <고룡풍운록>의 가치관이 ‘의리’를 핵심으로 삼은 것은 무협 작품의 정신적 본질과 무관하지 않다. 협객의 행동 패턴은 당대 사회 질서와 종종 모순된다. 무협이란 집단은 통치기관이 기대에 부응하지 못했기 때문에 출현했다. 따라서 무협작품에는 통치기관의 이미지가 흐릿하거나, 등장하더라도 지배적이지 않은 경우가 많다. 이를테면 <의천도룡기>(倚天屠龙记)에서 장무기(張無忌)는 명교(明敎)의 영웅들을 규합해 만안사(万安寺)로 가서 6대 정파를 구출한다. <사조영웅전>(射雕英雄传)에서 곽정(郭靖)은 칭기즈칸의 아들 툴루이칸의 의형제였지만, 문제 해결은 주로 항룡십팔장(降龙十八掌), 구음진경(九阴真经), 공명권(空明拳) 등에 의존했지, 행군 작전이나 성 공격에 의한 것이 아니었다. <소오강호>(笑傲江湖)에서 유정풍(劉正風)은 삼품참장(三品參將)이 되어 금분(金盆)의 손을 씻으려 하지만 조정은 배경으로만 존재할 뿐, 주되게 묘사하는 것은 강호의 이야기다. <고룡풍운록>에서도 이와 같다. 강호의 전설에 의하면 쾌활왕좌 휘하의 색사가 여성들을 노략질했을 때, 강호의 반응은 흥운장주 용소운(龙啸云)이 조정의(赵正义), 강별학, 상관 금홍 등 고수들로 하여금 진을 쳐달라고 요청했다. 관청이 나서지 못하거나 작은 도움만 줄 수 있는 상황에서 의협심을 펼치려는 사람이 있느냐가 문제 해결의 관건이기 때문이다. 만약 <고룡풍운록>으로 시작되는 영웅 연회에 이심환, 심랑, 육소봉, 초류향이 오지 않았다면 이야기는 완전히 달라졌을 것이다. 협객은 절차적 정의와 결과적 정의 중 결과적 정의를 우선시한다. 보통 사람들의 기대를 충족시키는 무협 작품에서는 통상 악인들은 벌을 받고, 선은 악을 이긴다. 좋은 사람은 횡포하고 악인을 물리쳐 선량한 백성을 평안하게 하며, 묵은 억울함을 벗어나게 된다. 수완은 그 다음 문제다. <절대쌍교>에서 강소어는 비약에 의지해 진실을 말하고, <신조협려>(神雕侠侣)에서 ‘공손녹악(公孙绿萼)’은 ‘양과(杨过)’를 위해 ‘절정단(绝情丹)’을 훔친다. <천룡팔부>(天龙八部)에서 ‘허죽(虚竹)’은 어둠의 기술 ‘생사부(生死符)’로 정춘추(丁春秋)를 제압한다. 따라서 이 무협의 전통을 이어받은 <고룡풍운록>은 ‘회안봉의 재연을 막다’ 에피소드에서 주인공은 기선을 잡기 위해 서둘러 무림 인사들이 서로 싸우는 것을 막고 어떤 방법으로든 장보도(藏宝图)를 손에 넣을 수 있다. 처음부터 주인공에게 있는 보물지도 외에도 수수께끼를 풀고 상인을 찾아 사들이고, 다른 협객들을 직접 빼앗는 방식으로 장보도를 얻을 수 있다. 아미산(峨眉山)에 도착하면 무림 인사들에게 하산하자고 설득하기 위해 거짓말과 공갈, 뇌물 매수, 주먹질, 발길질 등 온갖 수단을 동원할 수 있다. 개방(丐帮)의 서브 서사 ‘옥면요금신의 구원’(玉面瑶琴神救援)에서 주인공 일행은 귀신 행세를 하며 논란을 일으키고, 금불환(金不换)의 음모를 무너뜨린다. 즉, 의협심이라는 목적만 달성할 수 있다면 수단이 떳떳하냐 아니냐는 중요하지 않다. 또, 재판과 판결 집행에 있어서도 무협추리는 다른 추리와는 사뭇 다른 수단이 있다. 무협 세계는 세 가지 이유에서 불안정하다. 첫째, 때때로 성문법이나 판례법에 의하지 않고 자신의 판단에 따라 행동하는 것을 중시한다. 가령 <사조영웅전>에서 곽정은 ‘강남칠괴(江南七怪)’ 중 몇몇 스승들이 참혹하게 죽었다는 것을 알게 되고, ‘십(十)’을 보면 황약사(黄药师)가 손을 쓴다는 선입견을 갖게 된다. 고룡의 <절대쌍교>에서 철무쌍은 ‘멸문 의혹 사건’으로 강별학 부자에게 화를 전가당하게 되고, 한을 품고 죽게 된다. 강소어는 강별학의 계략을 알아차리지만, 강호의 신분차이가 워낙 커 악인골 출신임을 밝힐 엄두가 나지 않았고, 경공을 펴 달아난다. 둘째, 공안극과 공안소설의 줄거리와 달리 무협작품은 진실이 밝혀지지만 증거가 없어 당사자의 진술에 의존하게 되거나, 이로 인해 가장 큰 이득을 본 사람을 범죄 용의자로 직접 지목하는 경우가 많다. 예를 들어, <육소봉전기의 금붕왕조>에서 사휴일(霍休一)은 청풍관(青风观)을 불태우면서 증거를 찾을 수 없게 된다. <육소봉전기의 유령산장>(陆小凤传奇之幽灵山庄)에서 목도인은 죽은 척하여 몸을 빼낸다. 이로 인해 그 자신 말고는 그가 범행에 찌든 ‘늙은 칼자루(老刀把子)’라는 사실을 세상 누구도 알지 못한다. 셋째, 전통적인 추리물에서는 단서 찾기와 수수께끼 풀기, 진상규명이 관건이다. 그 때문에 폭력은 자유자재로 등장한다. 아서 코난 도일의 <보헤미아 왕국의 스캔들>에서 보헤미안 왕은 도둑을 보내 아이린 애들러의 집을 수색해 짐을 바꿔치기한다. 그녀가 가는 길을 막고 강탈하기도 한다. 애거사 크리스티의 <애크로이드 살인 사건>에서는 허클리 폴로가 범인의 범행 사실을 밝히자 범인은 바로 죄를 인정하고 자살한다. 하지만 무협 세계에서는 추리 외에도 무공을 겨뤄야 한다. 가령 초류향은 수모음희(水母阴姬)나 석관음(石观音)과 대적해야 하고, 육소봉(陆小凤)은 금구령이나 비구니 무화(无花), 박쥐공자(蝙蝠公子) 원수운(原随云) 등과 싸워야 한다. 이런 상황에서 의기투합한 친구들은 전투에선 사람도 많고 세력도 큰 효과를 일으키면서 여론에서도 대의명분을 차지할 수 있다. 요약하자면, 무협 추리 게임은 세 개의 원류가 합쳐진 결과라고 할 수 있다. 하나는 전통 무협 소재의 롤플레잉 게임이고, 다른 하나는 무협 추리 작품의 문학적 전통이며, 세 번째는 근대 이래 무협 소설이 만들어온 독특한 가치관이다. <고룡풍운록>의 탄생 역시 이와 같다. 허루어 스튜디오(河洛工作室) 이전의 <협지도>(侠之道)나 <협객풍운전>을 비롯해 <선검기협전>(仙剑奇侠传), <검협정연>(剑侠情缘) 등 롤플레잉 게임들은 <고룡풍운록>의 기본적인 모험 업그레이드 프레임을 마련했다. 무협 추리물의 전통을 답습해 협객을 이야기의 주인공으로 만들고, 명민한 무공과 눈썰미로 낱낱이 파헤치고 탐험한다. 고룡과 같이 유명 작가가 인구에 회자하는 무협소설은 검의 빛과 그림자, 은혜와 원한, 의리가 넘치는 낭만적인 무협세계를 만들어냈다. 그 안에 담긴 의리지상주의적 가치관은 <고룡풍운록>의 캐릭터 형성과 줄거리 배치를 관통한다. 이 세 가지가 종합된 <고룡풍운록>은 독보적인 무협 추리물의 메커니즘을 형성하고 있다. 플레이어는 도시 지도에서 대화를 나누며, 탐색과 전투를 통해 단서를 찾고 진실을 파헤친 뒤, 적을 격파하고, 심판과 집행을 통해 정의를 관철시킨다. 이런 융합의 과정에서 이뤄진 일부 설정은 다듬어야 하는 점들이 있지만, 원작에 대한 진지한 사고와 추리에 대한 다양한 가능성, 추리 게임과 다른 게임 시스템의 크로스오버는 매우 정교하다. 이는 많은 게이머들에게 수십 시간에 걸친 회상의 게임 경험을 제공할 뿐만 아니라, 미래 무협 추리 게임 제작에 있어 매우 참고할 만한 모델을 제공한다. 참고문헌 류동후이(刘东辉), 「’공안극’과 ‘공안소설’의 사법적 글쓰기에서 나타난 사회의식」(公案戏”“公案小说”的法事书写体现的社会意识), 『문학연구(文学研究)』, 2023. 9. 위샹더우(余象斗), 『诸司公案』, 베이징췬중출판사(群众出版社), 1999. 왕이원(王一雯), 「명청시대 공안소설 내러티브 변천의 이론적 의의」(明清公案小说故事流变的伦理意义), 『네이장사범대학학보(内江师范学院学报)』, 2023. 차오쉐친(曹雪芹) 저, 청웨이위안(程伟元)·가오어(高鹗) 정리, 「중국예술연구원 홍루몽 연구소(中国艺术研究院红楼梦研究所)가 교정한 “홍루몽”」, 인민문학출판사(人民文学出版社), 2022. 스창위(石昌渝), 「명청시대 공안소설: 유형과 원류」(明代公案小说:类型与源流), 『문학유산(文学遗产)』, 2006. [1] [역주] 대만 국적의 중화권 무협소설가. 고룡은 필명으로, 본명은 숑야오화(熊耀華)이다. 김용(金庸), 양우생(梁羽生)과 함께 신파무협소설의 거장으로 꼽힌다. [2] 스창위(石昌渝), 「명청시대 공안소설: 유형과 원류」(明代公案小说:类型与源流), 문학유산(文学遗产), 2006. [3] [역주] 보라색 금관. 고대 중국에서 남성 무사들이 머리를 묶는 데 사용했던 화려한 장식. 흔히 무협소설에서 등장하며, 주로 왕자나 젊은 장군이 착용한다. [4] [역주] 어떤 조건을 토대로 답변의 대략적인 범위를 결정하고, 이 범위 내에서 모든 상황이 검증될 때까지 가능한 모든 상황을 하나씩 검증하는 추론 방식 [5] [역주] <절대쌍교>에 등장하는 악인 캐릭터. 악인이긴 하지만, 타인에게 강제로 도박을 시키는 기행을 하는것 말고는 딱히 악행을 저지르지 않는다. 악인이 아닌 사람들과 내기를 할 때에는 상대방에게 유리한 조건을 제시하며, 어느 정도 의리를 지킨다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구원) 펑텐샤오 彭天笑 (활동가, 작가) 홍명교 활동가, 작가. 사회운동단체 플랫폼C에서 동아시아 국제연대와 사회운동을 위해 활동하고 있다. <사라진 나의 중국 친구에게>, <유령, 세상을 향해 주먹을 뻗다>를 썼고, <신장위구르 디스토피아>와 <아이폰을 위해 죽다>(공역) 등을 번역했다.

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