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- <역전재판 456 오도로키 셀렉션> : 법정 미스터리와 내재적 오리엔탈리즘의 그림자
”이의있음!“ <역전재판>하면 가장 먼저 이 대사가 떠오른다. 나는 이 게임 시리즈를 2009년부터 하기 시작해서 15년이 지난 지금까지도 아주 재미있게 하고 있다. 주인공 변호사의 ”이의있음“ 이란 외침은 언제나 나를 들뜨게 한다. 2009년 당시만 해도 한글판이 정식 발매되지 않았던 때라서 모바일 폰으로 영문판을 사서 플레이했고, 스마트폰, 스마트패드가 생긴 뒤에는 어플리케이션을 구입해서 일본어판으로 플레이 했다. <역전재판>은 2019년이 되어서야 1,2,3편의 합본판이 한글화가 되어 정식 출시되었다. 그리고 올해 초 4,5,6편의 합본판이 출시된다는 소식에 너무나 반갑고 기대가 컸다. 어른이 되어서 하는 <역전재판>은 어떻게 다를까 궁금하기도 했다. 변호사가 외치는 ”이의없음“은 여전히 나를 설레게 만들까? < Back 18 GG Vol. 24. 6. 10. Tags: 오리엔탈리즘, 판타지, 법정물 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Mimong Lee From childhood to now, always in the company of Nintendo games. A few months ago, bought a Steam Deck on installment and has been enjoying it to the fullest. Studied business administration at Kyung Hee University and cultural mediation at the Graduate School of Communication, Yonsei University, and is currently a doctoral student in the Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences at Ritsumeikan University in Japan. Researches digital media content and culture, including games and webtoons.
- GGOTY 2025: 2025년 GG가 뽑은 올해의 게임과 사건들
게임제너레이션(GG)은 2025년을 돌아보며 총 27명의 필자를 대상으로 설문을 진행했습니다. ‘올 한해 출시된 게임 중 가장 주목했던 게임’(최대 3개까지 중복 답변 가능)과 그 선정 이유, ‘2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇’인가, ‘2025년 GG에서 가장 인상깊게 본 글’과 그 이유 등을 물었습니다. 우리는 2025년을 어떤 시간으로 기억할까요? < Back GGOTY 2025: 2025년 GG가 뽑은 올해의 게임과 사건들 27 GG Vol. 25. 12. 10. ‘다사다난하다’는 말을 쓰기 가장 좋은 시간이 오고 있습니다. 독자 여러분의 2025년은 어땠나요? 이 인사를 전하는 저 또한 일도 많고 탈도 많은(多事多難) 한해를 보낸 듯합니다. 게임계도 2025년도 참 복작거리는 시간을 보냈습니다. 개발 공정에서 AI의 도입이 가속화되고 있고, 국내 핵심 게임사 한 곳은 전례 없는 파업과 노사 갈등을 겪었습니다. T1는 <리그 오브 레전드> 2025 월드 챔피언십에서 쓰리핏의 위업을 달성했고, 국내에서는 확률형 아이템에 대한 징벌적 손해배상이 시행되었습니다. <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>(33 원정대), <스플릿 픽션>, <킹덤 컴: 딜리버런스 2>(킹덤 컴 2) 등 흥미로운 게임은 또 얼마나 많이 출시되었나요? 게임제너레이션(GG)은 2025년을 돌아보며 총 27명의 필자를 대상으로 설문을 진행했습니다. ‘올 한해 출시된 게임 중 가장 주목했던 게임’(최대 3개까지 중복 답변 가능)과 그 선정 이유, ‘2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇’인가, ‘2025년 GG에서 가장 인상깊게 본 글’과 그 이유 등을 물었습니다. 우리는 2025년을 어떤 시간으로 기억할까요? 첫 GGOTY의 주인공은 33 원정대! 27명의 필자들은 어떤 게임을 ‘가장 주목했던 게임’으로 뽑았을까요? 편집장, 편집위원과 상의는 하지 않았지만 제 멋대로 GGOTY(Gamegeneration’s Game Of The Year)라는 조어를 만들어보았습니다. 2025년, 총 7명의 필자가 <33 원정대>를 GGOTY로 지목했습니다. 나현수 필자는 “턴제가 이렇게 어려울 수 있다니”라고, 박동수 필자는 “JRPG의 특징을 흥미롭게, 그리고 훌륭한 내러티브와 함께 갱신”했다고 평했습니다. 강신규 필자는 “독특한 설정과 내러티브의 일치, 아름다운 화면과 스펙터클”이라고 전했습니다. <스플릿 픽션>은 총 6표를 받으며 GGOTY의 2위를 기록했습니다. 이명규 필자는 “이미 스스로 성공했던 똑같은 시도를 한 번 더 비틀어서 흥미로운 플레이로 채운 담대함이 돋보”였다고 말했습니다. 이선인 필자는 “로컬 코옵 플레이는 비디오 게임이 줄 수 있는 독특한 수용자성이라고 봅니다. 헤이즈라이트 게임에는 그런 이유로 계속 주목하게 된”다고 이야기했습니다. 3위는 총 5표를 받은 <할로우 나이트: 실크송>(실크송)이었습니다. 김규리 필자는 “출시까지 7년의 시간이 흐르는 동안 실크송은 밈적 대상으로 부유하고 있었습니다. 그것이 실제의 게임으로 발매되어 등장했을 때, 동시다발적으로 플레이된 실크송은 하나의 문화적 이벤트로 기능했”다며 게임이 불러 일으킨 현상에 주목했습니다. 이현재 필자는 “레벨 디자인! 레벨 디자인! 레벨 디자인!”이라는 간명한 외침을 남겼는데요. 과연 이 게임의 고난도를 짐작케 합니다. 데브캣의 <마비노기 모바일>은 4표를 받으며 4위를 기록했습니다. 올해 대한민국 게임대상을 거머쥔 게임이기도 하죠. 이연우 필자는 “pc버전에 향수를 가지고 있던 라이트 유저들을 잘 이끌어냄”이라고 이야기했습니다. 임윤혁 필자는 “원작과 전혀 다른, 하지만 여태 쌓아둔 IP의 훌륭한 활용과 처참한 완성도에 반비례하는 재미”라는 복합적인 평가를 내렸습니다. GGOTY 1위를 차지한 33원정대 공동 4위는 4표를 받은 <킹덤 컴 2>가 차지했습니다. 웜뱃 필자는 “새로운 세대 rpg의 가장 중요한 기수 중 하나로서 계속해서 사골국물처럼 회자될 작품”이라는 극찬을 남겼습니다. 이도경 필자 또한 “독창적인 세계관, 참신한 게임메커니즘”이라고 평가했습니다. 1위부터 4위까지는 모두 나란히 1표차를 기록했는데요. 5위 선정작도 3표의 <포켓몬 레전드 Z-A>입니다. 이규연 필자는 “포켓몬 XY라는 과거의 작품의 미완결됐던 스토리와 후속작의 부재를 해결하고 기존 턴제배틀에서 벗어나 실시간 배틀이라는 흥미로운 시스템을 추가”했다고 보았습니다. 윤수빈 필자는 “모든 화제작이 '리메이크'인 것 같은 기분이 들었던 시기가 끝나지 않을 것 같았는데 '리메이크'의 시대를 무사히 넘기고(?) 노스탤지어라는 세일즈 포인트를 '속편'이라는 접근으로 성공적으로 이어간 게임”이라며 <다마고치 원더 샵>과 <이나즈마 일레븐 영웅들의 빅토리 로드>를 같이 언급했습니다. 순위에 들지 않은 게임들도 함께 살펴보겠습니다. 이동헌 필자는 <루미너스 어라이즈>, <블루 프린스>, <스리폴드 리사이틀>을 선정하며 “각자의 장르적 고정관념을 뛰어넘는 성과를 보여준 게임들. 몇 년 사이 계속 지적되고 있는 게임 업계가 모멘텀이 약하다는 평가의 흐름 속에서도 새로운 방향성을 제시했다”고 분석했습니다. 박수진 필자는 <엘든링: 밤의 통치자>와 <아크 레이더스>를 꼽으면서 “올해 게임 시장은 협동 PvE 게임의 해였다고 생각한다” 며 “두 게임의 독특한 점은 장르 문법을 그대로 채택하면서도 협동과 환경(Environment)과의 인터랙션을 강조하고 있다”고 분석했습니다. “하드코어 솔로 플레이를 강조하던 장르가 협동 멀티 플레이와 PvE를 강조하면서 플레이 장벽을 낮추고 있다”는 것입니다. 중국의 인디 시뮬레이션 게임 <술탄의 게임>(Sultan's Game)에 대해 장민지 필자는 “정치적 딜레마를 스토리텔링으로 풀어내기도 하고, 플레이어의 윤리적 판단이 매 회차 다른 결과를 만들어냄”이라고, 김성은 필자는 “무척 다양한 스토리 흐름을 제공하는 rpg 시뮬레이션 게임. 우리는 게임에서 무엇을 체험하길 원하는가-에 대한 질문을 던질 수 있었던 게임”이라고 답변했습니다. 서도원 필자는 <스플릿픽션>과 <인조이>, <농부는 대체되었다>를 선정하면서 “올해는 새로운 매커니즘이나 새로운 세상을 경험하게 하는 게임보다 이미 아는 세상을 더 깊게 판 게임이 다수를 이루었던 것 같”다고 정리했습니다. 강지웅 필자는 <마리오카트 월드>, <메탈 슬러그 택틱스>(2024년 출시), <인디아나 존스 앤 더 그레이트 서클>(Xbox, PC 버전은 2024년 출시)를 뽑으면서 “같은 게임에서 익숙함과 낯섦을 느끼는 모두를 만족시킬 수 있을 만한 넓은 스펙트럼의 매력”이라고 전했습니다. 2025년의 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것은… "2025년에 접하신 사건, 책, 논문, 보고서, 영상 중 주목해야 할 것이 있다면 무엇입니까? 제목 혹은 주제를 적어주십시오"라는 문항은 대단히 포괄적인 질문으로 정리하기 다소 까다로웠습니다. 사건부터 간행물, 영화가 모두 한 답변에 모였기 때문입니다. “박찬욱, 어쩔 수가 없다”(이정엽 필자)와 “WHO 게임이용장애 질병코드 KCD도입 재쟁점화”(이도경 필자)가 한 데 묶인 셈이지요. 그럼에도 몇 가지 흐름을 짚을 수는 있었습니다. 이동헌 필자, 임현호 필자는 “AI 도입” 을 뽑았습니다. 이 필자는 “본격적으로 개개인까지 AI를 능숙하게 사용할 수 있게 되면서, 제작, 유통, 마케팅, 비평 등 게임 업계의 전통적인 방식이 전방위에 걸쳐 변했”다고, 임 필자는 “AI 도입의 당사자이자, 경험자로서 지금의 현상이 너무 과대해석 되어 있단 생각이고, 한번은 누군가 짚어야 된다”고 말하면서 공론장 형성의 여지를 남겼습니다. 이현재 필자와 신주형 필자는 “닌텐도 스위치2 발매” 를 올해의 사건으로 선정했습니다. 이현재 필자는 “여전히 폐쇄형 생태계를 구사하고 있는 닌텐도를 어떻게 읽어야 하는가? 아무리 스팀과 오픈 생태계가 활기를 띄더라도 콘솔은 여전히 게임 콘텐츠의 기준이다. 그리고 닌텐도 스위치는 4개월만에 천만 대 판매 고지를 넘겼다”라고 답변했고, 신주형 필자는 “초기 불량 및 실제 성능 등의 논란에도 불구하고, 여전히 일본 국내에서 구매난이 지속되었던 닌텐도 스위치2 일본판 품절 현상은 닌텐도 팬덤의 맹목적인 지지와 강력한 수요, 희소성의 가치, 생산량 등의 복합적 요인이 있겠지만 게임 문화 및 게임 산업에 중요한 시사점을 던진다”고 답변했습니다. 이현재 필자는 “일본 콘텐츠 산업 2.0 정책”을 강신규 필자는 “정부의 K-콘텐츠의 국가산업산업 추진 천명”을 나란히 선정하면서 게임·콘텐츠 산업이 산업 정책의 영역 으로 한 발짝 더 들어온 모습에 주목했습니다. 이 필자는 “일본경제산업성은 IP 비즈니스를 필두로 콘텐츠 & 관광 & 기술을 융합해 일본 경제의 구조 혁신하겠다고 나서고 있다. '한국의 오답노트'가 무엇을 목적으로 두고, 어떤 결과를 보일지 지켜볼 필요가 있다”고 보았고, 강 필자는 “기존과는 완전히 다른 방식으로 게임산업 지원 가능”할 것이라고 전망했습니다. 쓰리핏의 금자탑을 세운 T1 또한 두 차례 언급되었습니다. 나현수 필자는 “트럭시위”와 “조화보내기 사건”을 지목하며 “이스포츠의 팬덤화의 고도화를 보여줌 실제 게임처럼 주류게임층과 고관여층의 분리가 나타나는 느낌”이라고 설명했습니다. 김성은 필자는 “T1과 레드씨글로벌(사우디아라비아 국영 관광개발사) 스폰서십 체결 + 페이커 4년 재계약”을 고르며 “Lck의 흥행은 페이커라는 상징이 견인해가고 있다는 의견에 기대어, e스포츠계의 흥행이 4년 연장된 사건이라 봐도 무방하게 느껴진다. 또한 자본력으로 상징되는 사우디아라비아(오일머니..)의 국영 기업이 한국의 e스포츠 구단에 투자했다는 것(이는 lck에 대한 투자로도 자연히 이어진다)이 이젠 e스포츠가 스포츠인가?에 대한 질문을 넘어 그것만의 독자적인 문화와 강력한 시장을 형성해나가고 있음을 또한번 반증한 계기”라고 분석했습니다. 3년 연속 월즈 우승을 달성한 T1 “코지 게임”, 편안한 게임 은 장민지 필자와 이연우 필자가 주목했습니다. 장 필자는 “방치형(느긋하고 조용한 플레이스타일) 코지 게임의 성행”을 언급했고, 이 필자는 논문 를 주목할 만한 텍스트로 뽑으면서 “‘편안한’ 게임이 점차 주목받는 상황에서 읽어볼만한 텍스트”라고 추천했습니다. 이밖에 응답된 주요 간행물은 (이경혁 편집장), (ゲームスタディーズ[クリティカル・ワード])(박수진 필자), 2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(강지웅 필자), <메타월드빌딩으로서의 SCP 재단 위키: 미디어 소프트웨어의 탈모방론적 속성을 중심으로>(김규리 필자), <연속 종이: 비디오게임의 죽음>(박동수 필자) 등이 있습니다. 2025년 게임제너레이션에서 가장 인상깊게 본 글은 무엇이었습니까? 해당 중제의 질문에는 졸고(拙稿) <확률형 부분유료결제 앞에서의 EA가 마주한 고민>이 3회로 가장 많이 언급되었습니다. 이규연 필자는 “이번년도에 주요사건으로 꼽은 확률형아이템에 대한 규제와 연관하여 게임 업계의 고민과 게임 산업의 변화에 대해 여러 게이머들도 읽어볼 좋은 글이기에 선택”했다고 전했으며, 이도경 필자는 “글로벌게임사의 BM에 대한 고민, 그리고 한국에 끼친 영향”이라고 언급했습니다. <게임커뮤니티가 걸어온 지난 25년과 오늘>(홍성갑 필자)은 2명의 필자가 채택했습니다.서도원 필자는 “쉽게 읽히면서도 깊이있게 분석하여 관련된 큰그림을 제공함”이라며 이유를 자세히 쓴 반면, 김재석 필자는 “정리가 잘 된 느낌이었고, 옛날 생각도 나서 좋았습니다”라고 ‘옛날 생각’ 같은 불분명한 이유를 들었습니다. <「스플릿 픽션」에 대해 쓰지 못한다는 말은 하지 않기로 합시다.>(이선인 필자) 또한 2명의 필자가 채택했습니다. 웜뱃 필자는 “다른 사람의 매우 개인적인 소회임에도 저에게 울림이 있었다”고 상찬했고, 박동수 필자 또한 “적지 않은 시간 GG의 필진으로 글을 써오며 생각했던 '게임평론'이라는 지점에 관해 다시 생각해볼 수 있는 글”이라고 답했습니다. 이밖에 모든 아티클이 1표를 받으면서 필자들의 관심이 특정 작품이나 현상보다 담론장 곳곳에 골고루 퍼져있음을 확인할 수 있었습니다. <'동시대'와 '레트로'의 불편한 공존에 관해> (이선인 필자) → 영이 필자 "현재 문화계 담론 속에 혼재된 개념들과 창의성 결여 현상에 대한 탁월한 정리" <평화주의자는 게임에서 총을 쏠 수 있는가?> (쥬 필자) → 이명규 필자 "게임플레이와 현실의 행동 모두 당사자로서의 행위이지만 그 성격이 어떻게 다른지에 대해 흥미롭게 소고" <재현, 시뮬레이션 그리고 구현이라는 꼭짓점의 버뮤다 삼각지대> (웜뱃 필자) → 이선인 필자 "기술적 재현으로서의 가상 인터페이스가 갖는 맹점을 흥미롭게 논증" <비평공모전 4년을 거쳐 온 편집장의 회고> (이경혁 편집장) → 이동헌 필자 "게임 비평의 방향과 현재의 고민을 다각도로 설명" <번영과 몰락과 애도의 이야기, 33원정대> (이경혁 편집장) → 장민지 필자 "타이밍이 너무 좋았고, 게임 플레이와 적절히 맞물린 글" <서울을 걷는 작은 이유, 피크민 블룸 서울 투어> (이연우 필자) → 김성은 필자 "게임이라는 콘텐츠가 어떻게 외부 활동으로 확장되는지 보여줌" <경계에 선 매체: “콘솔 게임은 대중매체인가?”> (이미몽 필자) → 강신규 필자 "콘솔 게임의 궤적을 매체론, 그리고 본인 경험과 영리하게 연결" <거대 전쟁기계와 게이밍, 전 지구적 지각의 병참학> (신현우 필자) → 신주형 필자 "어렵고 흥미로운 내용을 재미있게 풀어낸 글" <그려진 힘, 그리는 힘, 그림의 힘> (권태현 필자) → 이정엽 필자 "게임 자체는 호불호가 갈렸지만 미술사적 해설을 통해 보완될 지점을 확인" <<마우스워싱>: 노스탤지어가 흐물거릴 때> (김규리 필자) → 박수진 필자 "'학술지보다 가볍게, 웹진보다 무겁게'라는 슬로건에 걸맞은" <게임과 시신경제 (Necronomics)> (영이 필자) → 윤수빈 필자 "게임을 사회과학의 화두의 관점에서 새롭게 볼 수 있게 함" Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 김재석 8년 동안 디스이즈게임 취재기자로 일했다. 지금은 서브컬처 스타트업에서 대외협력을 맡고 있다. 에디터와 치트키의 권능을 사랑한다.
- [논문세미나] '스트리트파이터'는 무술martial arts인가?
그리고 그 운용기술, 다시말해 주어진 텍스트를 받아들이는 수용자의 관념과 자세에서 존스는 70년대 무술영화 붐과 2000년대 대전격투 게임이 같은 맥락에 선다고 분석한다. 오늘날 현대 격투기에서 사실상 중국 전통무술의 실전성은 파훼되었지만, 7-80년대에 이소룡 영화를 중심으로 퍼져나간 동양무술은 북미에서 실제로 무술 도장의 붐을 이끌어냈고 수많은 청년들로 하여금 괴성을 지르며 신체를 움직이는 무술의 동작을 따라하게 만들었으며, 같은 맥락에서 EVO #37 이벤트 또한 동시대의 수용자들로 하여금 디지털화된 무술과 비슷한 무엇을 따라하게 만들었다는 것이다. < Back [논문세미나] '스트리트파이터'는 무술martial arts인가? 13 GG Vol. 23. 8. 10. 크리스 고토 존스 (Chris G. Jones) 는 캐나다 빅토리아대학교 철학과 교수로 , 주전공은 동양철학과 일본불교 , 명상과 종교 계통이다 . 논문 < 스트리트 파이터는 무술 martial art 인가 ?> 이 왜 철학연구라조부터 나왔을지를 짐작케 하는 부분이다 . 철학자인 그는 ‘ 스트리트 파이터 ’ 로 대표되는 오늘날의 디지털 격투 게임이 플레이되는 과정을 살피며 그 속에 배어 있는 대중문화로서의 오리엔탈리즘이 기술미디어 시대에 어떻게 새롭게 자리잡고 있는지를 추적한다 . 2018 년에 나왔지만 여전히 흥미로운 이 논문을 오늘 소개한다 . From dragon to the Beast 대전격투 게임의 기원을 게임학자들이라면 다른 쪽에서 찾겠지만 , 존스는 대중문화사 속에서 대전격투 게임의 선조로 이소룡 Bruce Lee 과 그의 영화들을 꼽는다 . 그는 이소룡의 영화들 , < 용쟁호투 >, < 사망유희 > 와 같은 그의 대표작들이 유행을 탔던 1970 년대와 2004 년 격투 게임의 한 장면을 대비시키는데 , 바로 EVO #37 의 그 유명한 장면 , 우메하라 다이고의 ‘ 더 비스트 이벤트 ’ 다 . https://www.youtube.com/watch?v=JzS96auqau0 워낙 전설적인 e 스포츠 명장면으로 회자되는 우메하라 다이고 대 저스틴 웡의 ‘ 스트리트 파이터 3’ 대결은 막판 KO 위기에 놓인 우메하라의 켄이 상대 춘리의 초필살기 연타를 가드하지 않고 ( 가드하면 가드 대미지가 들어와 KO 당한다 ) 하나하나 패리해내며 완벽하게 방어해낸 후 , 점프에 이은 초필살기 반격으로 역 KO 시키며 게임을 뒤집은 결정적인 장면이었다 . 존스는 이 장면을 보며 70 년대 이소룡 영화가 선보였던 무술 붐이 2000 년대에는 대전격투 게임에서 다시 일어나고 있음을 깨닫는다 . 존스는 7-80 년대 서구권에서 일었던 이소룡을 중심으로 한 무술 붐과 마찬가지로 학계는 2000 년대의 이 영상을 이해하지 못한다고 본다 . 우메하라의 역전극을 이해하기 위해서는 최소한 두 가지 이상의 리터러시가 필요한데 , 첫째는 ‘ 스트리트 파이터 3’ 의 기본적인 시스템과 규칙에 대한 이해 , 둘째는 이 시스템을 완벽하게 이해하고 이를 받아들여 정확한 움직임을 수행하는 신체의 운동능력이다 . 이를 존스는 각각 객체기술 object skill, 운용기술 locomotive skill 이라고 일컫는데 , 현재의 게임연구분야는 텍스트에 중점을 둔 관계로 주어진 규칙을 받아들이는 수용자의 운용기술을 경시하는 경향이 있다고 이야기한다 . 그리고 그 운용기술 , 다시말해 주어진 텍스트를 받아들이는 수용자의 관념과 자세에서 존스는 70 년대 무술영화 붐과 2000 년대 대전격투 게임이 같은 맥락에 선다고 분석한다 . 오늘날 현대 격투기에서 사실상 중국 전통무술의 실전성은 파훼되었지만 , 7-80 년대에 이소룡 영화를 중심으로 퍼져나간 동양무술은 북미에서 실제로 무술 도장의 붐을 이끌어냈고 수많은 청년들로 하여금 괴성을 지르며 신체를 움직이는 무술의 동작을 따라하게 만들었으며 , 같은 맥락에서 EVO #37 이벤트 또한 동시대의 수용자들로 하여금 디지털화된 무술과 비슷한 무엇을 따라하게 만들었다는 것이다 . 존스가 무술을 이야기할 때 중심에 두는 것은 무술이라는 개념을 다루는 자세와 방식이다 . 존스는 이소룡과 무술영화가 보여주는 체술은 체술의 보여주기에 머무르지 않고 일종의 신비하고 경건한 수련의 자세를 포함한다고 본다 . 이를테면 이소룡이 주요한 장면에서 명상에 가까운 집중을 보여주거나 , 무술영화들이 주인공의 수련을 다룰 때 끊임없는 ( 이른바 ‘ 용맹정진 ’ 으로 대표될 ) 반복숙달이 단순히 육체적 훈련에 머무르지 않고 일종의 정신수양에 가 닿는 것을 보여준다는 점에 존스는 주목한다 . 그리고 이는 오늘날의 디지털 대전격투 게임을 다루는 게이머들과 게이머 커뮤니티에서도 동일하게 반복된다 . 게이머 커뮤니티는 일정 수준에 오른 격투 게이머들의 경지를 수련과 정진을 통해 도달할 수 있으며 , 단순히 육체적인 숙달의 문제 뿐 아니라 정신적인 수양을 포함하는 것으로 이해한다 . 이를테면 앞서 이야기한 우메하라의 경우 , 4 초 동안 쏟아지는 춘리의 초필살기 13 개의 연타를 한번도 틀리지 않고 정확한 타이밍에 튕겨내기 위해 필요한 것은 눈과 손의 반응속도 뿐 아니라 그런 궁지에 몰린 상황에서도 침착과 냉정을 잃지 않는 마음가짐이며 , 이러한 자세가 곧 이소룡이 선보인 그것과 동일하다는 이야기다 . 격투 게임과 테크노-오리엔탈리즘, 오타쿠 무술이라는 주제는 서구에서 다분히 오리엔탈리즘적 관점과 엮여 받아들여져 왔다 . 이소룡은 서구인들에게 백인이 아닌 미국인에 의해 만들어지는 반헤게모니적 남성성으로 인식되었다 . 그가 < 맹룡과강 > 에서 척 노리스와 맨손격투를 벌여 승리하는 장면이 대표적이다 . 이소룡의 무술영화는 < 정무문 > 에서 일제 강점기에 놓인 중국의 상황을 다루는 것처럼 민족 , 인종이라는 테마와 떼어놓기 어려운 주제였고 , 이와 같은 맥락은 현재의 대전격투 프로 게임 씬에서도 이어지고 있다 . 일명 ‘ 아시아인의 손 Asian Hands’ 이라는 개념이 그것이다 . 아시아인들이 여러 e 스포츠 종목에서 두각을 드러내고 있고 ( 이는 한국의 ‘ 스타크래프트 ’ 나 ‘ 리그오브레전드 ’ 도 마찬가지일 것이다 ) 같은 맥락에서 서구인들은 과거 이소룡이 그랬던 것처럼 이들 아시안 프로게이머들을 일종의 초인적이고 신비주의적인 , 우리와는 다른 존재라고 받아들인다 . 이는 단순히 서구인들의 시선에만 국한된 것도 아니다 . 실제 대회에 출전하는 일본 게이머들은 스스로가 ‘ 우리는 일본인이므로 훨씬 잘 해낼 것이다 ’ 라고 인터뷰하는 것 또한 같은 맥락이다 . 존스는 신비주의적으로만 언급되는 ‘ 아시아인의 손 ’ 을 이해하기 위해서 키지마 kijima 의 오사카 게이머 관찰연구 결과 (2012) 를 살펴본다 . 존스에게 있어 격투게임에서의 일본 우세는 그들이 뭔가 신비하고 영적인 훈련을 거친다기보다는 아케이드 환경의 차이에서 비롯된다 . 서구에서 거의 소멸한 아케이드에서의 대전격투는 일본에선 여전히 주요 상업지구의 대형 오락실을 중심으로 이뤄지고 있다는 것이다 . ( 다만 이 지점은 곧이곧대로 받아들이기 애매하다 . 아케이드의 소멸은 규모는 다를지라도 한국을 포함한 동아시아 전반에서도 일어나고 있는 현상이기 때문이다 .) 그리고 이런 아케이드를 거점으로 삼아 일명 ‘ 무사도 ’ 라고 불리는 특유의 문화로부터 기인하는 도장깨기 dojo-yaburi 가 일본에는 활성화되어 있고 , 이 과정을 통해 일본 게이머들은 끊임없이 강한 상대를 만나며 더욱 수련에 정진할 수 있다는 것이 존스의 분석이다 . 그러나 이런 점보다 대중적으로는 ‘ 신비로운 아시아인들의 놀라운 격투능력 ’ 이 온라인 격투에서도 발휘된다고 이해된다 . 신화적인 무술 담론은 디지털 시대에도 여전히 이어지고 있는 것이다 . 그리고 무술담론과 현대 격투게임의 이와 같은 융합에는 80 년대 일본을 중심으로 일어났던 테크노 - 오리엔탈리즘의 오타쿠적 변형과 재수용이 함께 자리한다 . 홍콩과 도쿄 , 상하이의 네온사인 가득한 ‘ 이국적 ’ 야경으로 그려졌던 80 년대의 테크노 - 오리엔탈리즘은 디지털게임과 맞물리면서 오타쿠의 새로운 영역을 만들어낸다 . 90 년대 이른바 ‘ 쿨 재팬 ’ 의 출현과 함께 일어난 이 변화는 아즈마 히로키의 < 동물화하는 포스트모던 >(2001) 을 통해 해석의 기초를 얻게 되었다 . 데이터베이스화한 동물 , 슈퍼 정보처리기로서의 오타쿠는 기존의 다른 매체 오타쿠와 달리 게임 오타쿠를 일정 몰입도에 도달하기까지 강박적 헌신과 지속적 연습을 이어간다는 형식으로 차별화시키며 일명 ‘ 야리코미 ’ 와 같은 게임 플레이 스타일을 만들어냈고 , 이러한 게임 오타쿠는 무술 담론과 결합한 대전격투 게임과 만나며 오타쿠적 몰입을 무사도적 수련과 정진으로 이해하는 새로운 대중적 이해를 낳았다고 존스는 이야기한다 . Emperor가 아니라 Demon King인 이상혁의 문제 서구권에서 바라보는 무술 , 혹은 무술의 개념을 가져온 게임에 대한 이야기는 한국 독자들 입장에서는 흥미로운데 , 무술과 같은 개념은 같은 동아시아권 문화에 있어 우리에겐 좀더 내재적인 개념이기 때문이다 . 서구권에서 바라본 것처럼 우리에게 무술은 굉장히 신비로운 것으로는 다가오지 않는다 . 이를테면 한국에서도 격투 게임의 어떤 순간들을 무술 , 아니 좀더 우리 식으로라면 격투게임 고수들의 모임을 일종의 무림武林으로 비유하거나 , 무릎 배재민의 파키스탄 원정을 일종의 폐관수련으로 이해하는 것과 같은 느낌이다 . 분명 존스의 이해와 우리의 이해는 일면 상통하지만 , 과연 우리의 그것이 서구의 것처럼 신비스러운 대상인가를 생각해보면 둘의 차이 또한 명확하다 . 테크노 - 오리엔탈리즘은 디지털게임과 함께 새로운 모습으로 나타나기 시작한 오타쿠 문화와 엮이며 독특한 장면을 자아낸다 . 다만 존스의 의견으로 모든 것을 설명하기는 어려워 보인다 . 아마도 ‘ 왜 e 스포츠에서 동아시아 선수들이 두각을 나타내는가 ?’ 라는 질문에 대해 존스의 의견은 명확한 단 하나의 답으로는 자리하기 어려울 것이다 . 당장 한국이 우세를 점하는 e 스포츠 종목들을 생각해 본다면 이들이 존스의 개념 안에서 거론되는 오타쿠로 분류될 수 있는지와 같은 쟁점들을 새롭게 마주하게 될 것이다 . 한국에서도 아케이드는 이제 대중적인 문화에서 멀어져가는 추세고 , 오히려 대전격투 게임의 고수들은 네트워크 플레이로 도장을 옮겨 안착한 지 오래다 . PC 방의 존재는 여전히 과거 아케이드와 같은 오프라인 도장 역할을 하고 있지만 , 애초에 ‘ 리그 오브 레전드 ’ 같은 게임은 PC 방의 로컬이 아닌 네트워크상의 5:5 대전을 전제로 한다는 점을 생각해 본다면 이 또한 명백한 해답이 되기는 어렵다 . 결론을 대신하는 한 가지 힌트라면 , 적어도 우리는 왜 동아시아 선수들 , 좀더 우리 입장으로 좁혀 본다면 왜 한국의 e 스포츠는 그토록 높은 성과를 내는가 라는 질문에 대한 새로운 답변의 접근 가능성을 이야기할 수 있을 것이다 . 우리는 한국이 e 스포츠의 선두주자라는 것까지만을 이야기하지만 , 한편으로는 세계 최고의 LOL 플레이어인 페이커 이상혁의 별명이 서구권에서 ‘Emperor’ 가 아니라 ‘Demon King’ 이라는 사실에는 별 관심을 기울이지 않았던 점을 존스의 글은 돌아보게 한다 . 테크노 오리엔탈리즘과 엮여 돌아가는 오늘날의 e 스포츠 상황을 이해하는 데는 e 스포츠 그 자체 뿐 아니라 , “ 동아시아의 e 스포츠 ” 로 끊임없이 서구에서 타자화되는 경향과 그 결과 또한 필요하다는 이야기다 . 참고문헌 Kijima, Y. (2012). “The Fighting Gamer Otaku Community: What are they ighting about?” In Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World, eds. Mizuko Ito, Daisuke Okabe, and Izumi Tsuji. Yale University Press, 2012, pp. 249–74. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- ‘모에’는 어떻게 발현되는가?: 서브컬처 게임 속의 인물에 대한 애착 유발 구조의 고찰
2022년 즈음부터, 한국의 게임 업계는 만화‧애니메이션에 가까운 비주얼 표현 기법을 내세우는 게임들을 ‘서브컬처 게임’이라는 이름으로 호칭하기 시작했다. 그전까지만 해도 ‘만화‧애니메이션풍으로 묘사된 캐릭터가 등장하는 게임’이라는, 이름이라기보다 차라리 서술에 가까운 호칭으로 일컬어졌던 이들에게 상대적으로 간결한 이름이 붙은 것이다. < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jeonghoon Lee A gamer who searches games for inspiration in life. Keenly interested in analyzing the ways games convey their intentions and concepts.
- 자아와 투쟁하던 이야기로 세상을 구하게 만드는 방법 - 헬블레이드 2: 세누아의 전설
가상의 인물을 창조하고 묘사하는 것은 때로 놀라울 만큼 쉽다. 뛰어난 지능을 가진 천재나, 비현실적인 실력을 가진 전사를 만들 수도 있다. 어떤 문제도 간단히 해결할 수 있고, 평범한 사람들이 겪는 곤란함은 그들의 비범함 앞에서는 영향력을 미치지 못한다. < Back 21 GG Vol. 24. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Haein Park A gamer who searches games for inspiration in life. Keenly interested in analyzing the ways games convey their intentions and concepts.
- <마우스워싱>: 노스탤지어가 흐물거릴 때
자본주의적 체인 안에서 상품이 개별 소비자에게 도달하는 과정은 세세하게 분할되어 실체는 추상적인 절차로 파편화되고 프로세스는 우연적인 집합에 불과할 때, 블랙 박스 속 물건을 통해 주권을 재확인하고자 하는 지미의 시도는 실패로 끝난다. < Back 21 GG Vol. 24. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Gyuri Kim Interested in the ways games let us experience stories. After poking around here and there, lately played Marathon.
- 이토록 ‘스트레인지 리얼’한 토요일 – 탑승형 시뮬레이터 게임에 대한 소고
그렇다고 해서 현실 모사를 향한 <에이스 컴뱃>의 시도와 곤혹이 완전히 축소되지는 않는다. 2025년 지스타 컨퍼런스의 세션에서 청중 질의를 소화하던 코노 카즈토키는 시리즈의 근본적인 제약을 쓰게 웃으며 인정한다. 30년 간의 진보를 이야기하는 데에 있어 게임이 구름을 얼마나 사실적으로 구현했는지 거듭 되풀이하는 이유는, 실상 그 외에 발전사를 검토할 만한 인상적인 요소가 부족했다는 방증이기도 하다. < Back 27 GG Vol. 25. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Gyuri Kim Interested in the ways games let us experience stories. After poking around here and there, lately played Marathon.
- 전업 게임평론가의 솔직한 고민
경험과 지식, 둘 사이의 적절한 균형점을 딱 잘라 설명할 수는 없을 것이다. 그러나 적어도 둘 모두가 필요한 것이 교양을 딛고 서는 게임평론의 전제가 된다는 생각은 굳건하다. 앞서 이야기한 대로, 대중성은 오히려 게임평론에 필요한 요소 중 이 둘보다 후순위에 선다. 경우에 따라서는 훌륭한 게임 경험과 이를 적절히 일반화하고 풀어내는 지식의 조화만으로도 대중성은 완성되는 경우도 있기 때문이다. < Back 전업 게임평론가의 솔직한 고민 20 GG Vol. 24. 10. 10. 평론은 애초에 대중적이지 않았다. 게임은 더욱 그럴 것이고. 평론이라는 영역이 대중과 유리되었다는 이야기는 조금 더 깊이 생각해보면 어불성설이다. 어찌보면 평론은 애초에 대중과 가깝게 있었던 적을 손에 꼽기 어렵기 때문이다. 출판이 그나마 활성화되었던 시절의 문학평론, 다양한 분야에 대한 비평이 이루어지던 잡지가 잘 팔리던 시절의 여러 평론 등의 옛날 이야기를 할 수도 있겠지만 그나마도 평론이 팔리던 시절에도 평론이 대중문화의 일부라고 이야기할 만한 수준의 것은 아니었다. 그나마 대중적인 평론의 시절이라면 아무래도 영화평론의 전성기를 꼽을 것이다. 영화잡지가 지금보다 다채로웠던 시절도 따지고 보면 이 평론이 대중적이었느냐에 대해 할 말이 많겠지만, 그래도 상대적으로 대중적이라는 평가로 사람들의 기억에 영화평론이 남는 것은 평론이 대중적이었다기보다는 영화가 대중적이었기 때문으로 보는 편이 낫다. 평론이라는 이름을 단 모든 것들이 애초부터 대중성과 거리가 멀었는데, 디지털게임의 영역이라고 다를 것이 있겠는가? 평론이라는 이름을 단 많은 것들이 점차 사그라들어가고 있는 시점의 측면에서도 디지털게임의 평론이라는 말은 설 자리를 찾기 어렵다. 애초에 대중적이지 않은 글과 말의 방식이 단지 대중적인 매체를 다룬다고 해서 갑자기 흥할 리 없고, 안그래도 죽어가는 판이 단지 매체가 대중적이라는 이유로 갑자기 부흥할 이유도 없다. 여러 모로 게임평론의 생존 조건은, 좋지 않다. 교양으로서의 비평에 필요한 경험과 지식의 균형점 매체에 게임에 관한 글을 쓰기 시작한 것이 2014년부터니까, 나는 햇수로 어느새 10년차를 채운 게임평론가가 되었다. 처음에는 농담처럼 시작했던 일은 구르고 굴러 이름 뒤에 다양한 게임 관련 직함이 덧붙었지만, 여전히 나는 내가 하는 일의 방향이나 의미, 가능성에 대해 확신에 찬 이야기를 하기 어려운 수준이다. 이 잡지를 맡은 지도 만 삼 년이 넘었지만, 여전히 나는 어떤 말과 글이 디지털게임을 이야기하는 데 필요하다고 쉽사리 선언하지 못한다. 따라서 게임평론이 어떻게 하면 자리를 잡을 수 있을까? 라는 질문에도 나는 선뜻 명쾌한 해답을 내놓을 수 없다. 다만 수 차례 이어진 질문에는 한결같이 “씬”의 형성이라는 이야기를 해 오기는 했다. 이는 솔직히 고백하자면, 현답이라기보다는 일반론을 주워섬기는 수준에 불과하다. 너무나 당연한 말. 읽는 사람이 늘고, 그러면 그 속에서 쓰는 사람도 늘어날 것이라는. 하나마나한 말일 수도 있겠지만, 여전히 이 말은 중요하다. 게임평론, 비평의 쓸모에 대해서는 다른 글 에서 이야기했으니 필요의 당위성을 두 번 언급할 필요는 없을 것이지만, 이를 어떻게 활성화할 것인가에 대해서는 아직 원론 수준의 솔루션을 내지 못한다. 다만 ‘씬의 활성화’라는 원론은 각론에 들어가면 조금 더 다른 이야기를 담기는 한다. 이를 테면, ‘씬’이라는 일종의 구분짓기를 만드는 경계에는 ‘교양’이라는 개념이 들어간다. 일정 수준 이상의 지식과 배경을 가리킨다고 볼 수 있을 ‘교양’은 비평을 존재하게끔 하는 최소한의 장치다. 이 때의 교양은 고정된 개념으로서의 지식이라기보다는 상호관계적이고 변증법적인 현상으로서의 의미다. 앞선 시대의 지식과 담론이 새로운 매체로 연장되고, 동시대의 경험과 의견이 이와 함께 버무려지면서 나타나는 지금 시대의 지식담론이다. ‘씬’을 만드는 조건에는 단순히 쓰는 사람이라는 존재의 유무 뿐 아니라, 이들이 딛고 있는, 정의하기 어려운 이 교양이라는 조건이 추가된다. 교양이 매우 비정형적이며 유동적인 영역이라는 점은 게임비평의 현실적 존재를 어렵게 만드는 조건이다. 아주 단적인 이유를 먼저 꺼내보자면, 당장 디지털게임이라는 매체를 비평으로 다루기 위해 필요한 최소한의 교양을 달성하기 위한 물리적 조건의 문제가 등장한다. 두 시간 내외로 볼 수 있는 영화 한 편이라고 말하면 지나친 단순화일 수 있겠지만, 어쨌든 디지털게임은 다른 매체에 비해 그 매체의 내용을 따라가는 것만으로도 비교불가능한 시간 소모를 요구한다. 스탠드얼론 패키지 하나를 클리어하는 시간을 이야기한다면 이는 매우 작은 단위다. 패치마다 추가되는 요소들이 있고, DLC를 통해 확장되는 이야기가 있으며, 온라인게임의 경우에는 아예 릴리즈 버전마다 게임이 달라지기도 한다. 매체가 시간을 요구하는 조건 자체가 이미 험악한 난이도인데, 제한된 24시간의 하루를 똑같이 갖고 있는 사람에게 교양을 위한 게임플레이와 기타 경험의 축적을 동시에 요구하는 일은 생각하기에 따라서는 불가능한 요구가 될 수 있다. 게임과 학습이라는 두 영역의 교집합을 모두 다룰 수 있을 만큼의 시간적 여유는 쉽게 만들 수 있는 것은 아니다. 그 결과는 둘의 균형보다는 한쪽으로 더 기울어진 평론의 생산이다. 3년째 비평공모전 심사에 참여하면서 느낀 것이 이 지점이다. 어떤 글은 오직 자신의 게임 경험만을 풀어놓으려 했다. 그 자체가 나쁘다는 것은 아니다. 그러나 타인과 교감이 불가능할 정도로 오로지 독자적이기만 한 경험은 비평이 아니라 감상에 머물게 된다. 또 어떤 글은 오로지 자신이 배운 일련의 지식체계에만 무게가 실리는 바람에 디지털게임 비평이라기보다는 그저 내가 체득한 지식의 틀을 통해 게임을 보니 이렇다, 라는 적용에 머물기도 한다. 경험과 지식, 둘 사이의 적절한 균형점을 딱 잘라 설명할 수는 없을 것이다. 그러나 적어도 둘 모두가 필요한 것이 교양을 딛고 서는 게임평론의 전제가 된다는 생각은 굳건하다. 앞서 이야기한 대로, 대중성은 오히려 게임평론에 필요한 요소 중 이 둘보다 후순위에 선다. 경우에 따라서는 훌륭한 게임 경험과 이를 적절히 일반화하고 풀어내는 지식의 조화만으로도 대중성은 완성되는 경우도 있기 때문이다. 시장성의 문제 비평과 평론의 가능성을 고민하는 많은 이들이 놓치는 또 하나의 균형점은 시장성이다. 어떤 이들은 비평이 경제적 문제와 무관한 것처럼 이야기하지만, 실제로 게임에 대해 말하고 글쓰는 일로 먹고사는 입장에서 이는 다소 아쉬운 소리로 들린다. 결국은 이 일이 사회적으로 인정받고 자리잡기 위해서는 들인 노력과 시간에 대한 정당한 대가를 지급받는 노동으로 자리잡아야 하는데, 그러한 부분이 고려되지 않은 말이기 때문이다. 학계와 같은 곳은 역으로 그런 시장논리로부터 보호받아야 할 논리와 지식의 생산을 위해 일종의 소도와 같은 형태로 연구자를 보호하는 방식이 적용되고 있긴 하지만, 게임비평과 같은 경우는 아직 그와 같은 보호논리 안에 포함되지 못한다는 점을 생각해야 한다. 더 슬픈 것은 오히려 그 학계라는 곳 또한 평론과 마찬가지로 이미 최초의 의도와는 다른 방향으로 많이 엇나가 있다는 점이다. 학문의 자유를 보장받기보다는 사업실적으로까지도 평가받는 공간에서 경제적 문제와 무관한 비평의 성립이 가능할까? 때문에 지금의 게임평론가는 작게는 자신이 먹고살 문제에 대한 고민과 해법, 좀더 넓게는 앞서 말한 형이상학적 의미의 “씬”의 형성이 현실에서 어떻게 다른 경제적 주체들과 관계맺어야 하는지에 대한 고민과 해법을 가져야 한다는 또 하나의 의무를 등에 지게 된다. 단순히 말과 글을 준비하는 일만으로도 벅찬데, 그러한 결과물이 자본주의 시장에서 어떻게 관계맺는지까지도 준비해야 하는 상황에서 이 일을 생업으로 가져가는 일이 가능할 것인가? 두 가지의 방법이 현실에 존재한다. 전업이 아닌 부업, 혹은 취미로 게임평론을 수행하는 것이 첫 번째다. (실제로 나도 처음 시작이 그랬다.) 하지만 이는 앞서 이야기한 대로 이미 교양으로서 평론을 만들어내는 과정 자체가 요구하는 시간을 생업에 나눠 써야 한다는 문제를 해결하지 못한다. 두 번째는 생산물로서의 평론이 경제적 가치로 직결될 수 있는 루트 – 이를테면 최근의 유튜브 운영 – 같은 방식이 실제 존재한다. 그러나 모두가 알다시피 이는 다분히 어려운 문제다. 보다 빠르고 감각적인 매체로서 자리잡아가는 인터넷 스트리밍 플랫폼에서 교양으로서의 다소 느리고 무거운 감각의 게임평론을 안착시키는 것을 장담하기 어렵다. 극단적으로 수익을 노린다면 보다 자극적인 형태의, 이를테면 강한 어조로 ‘똥겜’을 욕한다던가, 별점을 통해 줄세우기를 한다던가, 혹은 게이머 커뮤니티와 같은 여론의 흐름들이 원하는 방향에 편승한다던가 하는 방식을 수행할 수 있겠지만, 앞서 이야기한 대로 이는 교양으로서의 평론과 지향점이 다르다는 어려움이 따른다. 이 모든 것을 극복할 수 있는 어떤 순간이 나타날 수도 있겠고 또 그러한 노력이 없다고 이야기는 것은 아니지만, 감히 이것이 게임평론의 살길이다 라고 자신있게 주장하지는 못하겠다. 다시 일반론으로 현재 전업 게임평론가, 게임연구자로 살아가는 입장에서 고민하는, “게임평론을 어떻게 활성화할 것인가?”는 그래서 다시 교양으로서의 평론이 어떻게 하면 사회에 지속적인 영향력을 미치며 살아남을 것인가 라는, 게임 자를 뗀 평론의 생존 일반론 편으로 이어진다. 애초에 평론이라는 것의 영향력이 줄어들고 있는 상황에서 이를 유지 가능하게끔 만들고 그 영향력이 다시금 게임제작자, 이용자들에게 미치게끔 하려는 일은 결국 ‘게임’ + ‘평론’ 이라는 두 개념 중 ‘평론’을 살리는 일에 가깝다. 하지만 특수성으로서의 ‘게임’은 일반론으로서의 ‘평론’을 활성화할 수 있는 열쇠가 되기도 할 것이다. 가장 많은 대중들이 일상적으로 접하고 있고, 산업적으로 가장 큰 매출의 덩어리가 움직이고 있는 것이 ‘게임’ 이기 때문이다. 가장 대중적인 매체에서 대중적이지 않은 이야기를 대중적으로 해내야 한다는 말도 안되는 것 같은 이야기이지만, 이것은 비단 게임평론가들 뿐 아니라 평론이라는 것의 사회적 기능을 인지하고 그것에 일련의 의무감을 지닌 모두가 함께 해 내야 할 일이기도 하다. 아니 역으로 생각해 보자면, 오히려 ‘게임’ 평론가는 차라리 다른 영역에 비해 조금 더 나은 인프라를 딛고 있는지도 모른다. 평범한 직장인에서 게임연구자, 평론가라는 타이틀을 단 것이 10년 전이었고, 이런저런 활동 끝에 한 가지 해법으로 게임제너레이션이라는 잡지를 시작한 것이 3년 전이었다. 감히, 정말 감히 라는 단어를 붙이지 않을 수 없긴 하지만, 그래도 한 매체의 영향력에 다른 벡터를 부여할 수 있는 평론이라는 힘을 부여하는 데 있어 10년 전 보다는 먼지만큼이나마 나은 디딤돌이 되었다고 이야기할 수 있다. 하지만 지나온 경과를 뿌듯해하기엔 앞으로 나아갈 길을 가로막은 절벽이 더 높고 두터워 보인다. 현실의 전업 게임평론가는, 보통 이러한 고민을 붙잡고 살아간다는 이야기를 하고 싶었다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- 일본의 보는 게임: 같은 듯 다른 일본의 상황들
일본의 ‘보는 게임’은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 보는 게임은 확실히 기존의 하는 게임과는 구별되는 현상이지만 완전한 새로운 것은 아니며 이전에도 존재했다. 특히 가정용 콘솔과 함께 일본의 게임 문화 형성에 중요한 역할을 수행한 아케이드 게임을 플레이하는 게임센터에서는 이러한 ‘보는 게임’은 흔하게 일어나는 광경이었다. < Back 일본의 보는 게임: 같은 듯 다른 일본의 상황들 03 GG Vol. 21. 12. 10. 1. ‘보는 게임’에 대한 기억 필자는 어릴 적부터 그다지 게임에 소질이 없었던 탓에 점프를 하여 성벽을 오르거나 호랑이를 탄 채 불타는 링을 뛰어넘어야 하는 순간이 오면 지나치게 긴장한 나머지 제대로 시도도 한 번 못 해본 채 늘 동일한 순간에서 몇 번이고 죽었다 다시 살아나기를 반복해야 했다. 그렇게 게이머로서의 자질이 부족했던 어린이는 자라서 주로 남들은 안 하는 게임만 ‘보는’ 어른이 되었다. 필자의 소위 ‘보는 게임’과 관련된 가장 오래되고 충격적인 경험은 전자오락실이 아니었다. 한번은 필자와 동생보다 몇 살 많았던 6학년짜리 엄마 친구 아들이 집에 놀러 온 적이 있었다. 이제껏 본 적 없는 현란한 동작으로 버튼을 눌러 공격을 피하고 조이스틱을 움직이며 놀라운 속도로 결승선에 도착하는 기염을 토한 그는 우리가 지금까지 만난 적이 없는 고수였다. 직접 하는 것만큼 긴장한 우리는 손에 땀을 쥔 채 일말의 망설임도 없이 앞으로 나아가는 고수를 진심을 다해 응원했다. 두번째는 일본의 어느 복합 엔터테인먼트 체인점이었다. 최고 난이도의 곡을 북을 치는 속도, 절묘한 타이밍, 강약을 자유자재로 조절하며 한 치의 오차도 없이 플레이하던 고수는 퍼포먼스를 마치곤 구경하던 이들의 박수를 받으며 다른 게임기를 향해 사람들 사이를 유유히 걸어나갔다. 이렇게 직접 게임을 하지 않더라도 고수의 플레이는 보는 것을 넘어 게임 자체를 예술 작품을 감상 하듯 바라보게 되었고 마치 스포츠 경기를 관람 하듯 프로게이머의 경기를 즐기게 되었다. 또한 인터넷 게임 방송의 인기가 올라가면서 직접 하지 않더라도 다양한 방식으로 타인의 게임 플레이를 보면서 즐기는 ‘보는 게임’ 이 게임 문화의 새로운 트렌드로 자리잡게 된 것이다. 이러한 ‘보는 게임’은 타인의 플레이를 보고 이를 통해 자신의 실력도 키워 보겠다는 목적성을 가지는 경우도 있지만 해본 적 없는 (혹은 할 생각이 없는) 게임이라도 타인의 플레이를 보는 것으로 또 다른 재미를 느끼며 플레이어가 직접 하는 게임과는 별개로 ‘보는 게임’ 만의 즐거움과 의미를 가지게 된다. 1) 최근 몇 년 사이에 일본에서도 게임 방송 2) 이나 e스포츠와 같은 ‘보는 게임’이 디지털 네이티브 3) 세대를 중심으로 빠르게 전파되고 있다. 방치형 플레이에서 한 단계 더 나아가 감상만을 목적으로 하는 게임을 즐기는 이들이 늘어났으며 여배우 혼다 츠바사나 한국에서도 어느 정도 인지도를 가지고 있는 대형 유튜버 히카킨 (HIKAKIN) 4) 이 게임 채널을 개설하기도 하였고, 〈리그 오브 레전드〉 게임 방송을 주로 하는 샤루루(しゃるる) 와 같은 게임 전문 방송인도 등장하였다. 이에 따라 게임 방송을 위한 전용 스트리밍 플랫폼을 전문으로 제공하는 OPENREC.tv나 Dozle(도즈루) 5) 와 같은 회사들도 주목받고 있다. e스포츠에 대한 관심 또한 높아져 플레이어 커뮤니티가 주최하는 이벤트 및 대회가 늘어나게 되었고 일본의 유명 연예 프로덕션인 요시모토 흥업(吉本興業)에서 e스포츠 팀을 창설하는 등 이전과 달리 다양한 기업들이 참여하게 되었다. 또한 AbemaTV와 같은 케이블 방송 뿐 만 아니라 지상파 방송에서도 e스포츠 전문 프로그램을 방영하기도 하였다. 그렇다면 실제로 일본의 ‘보는 게임’은 어떤 식으로 전개되고 있을까? 게임 방송과 e스포츠를 중심으로 일본의 새로운 ‘보는 게임’에 대해 살펴보고자 한다. 인용한 인터뷰는 2021년 9월부터 11월에 걸쳐 총 10명의 20대 초반에서 40대 중반 사이의 일본인을 대상으로 진행되었다. 반구조식 인터뷰를 통해 자유롭게 이야기할 수 있도록 하였으며 그중 일부 내용을 번역하여 인용하였다. 2. 새로운 세대의 전유물? 평소 인터넷 방송을 자주 보는 것은 주로 10~20대로 이전부터 인기가 있었던 〈회전 초밥집 전 메뉴 시켜서 클리어하기〉와 같은 ‘한번 해보았다(〇〇やってみた)’ 형식의 방송과 함께 게임 방송의 인기가 급격하게 올라가게 되었다. 6) 이러한 영향인지 초등학생을 대상으로 하는 잡지 <코로코로믹스 (コロコロミック)>(小学館) 가 실시한 2019년 ‘관심 있는 직업 랭킹’에서 이전에는 순위에 들지 못했던 프로게이머와 게임 전문 방송인(주로 게임 유튜버)이 각각 2위, 3위를 차지하기도 하였다. 7) 본인이 직접 플레이하지 않는 게임 관련 영상을 자주 찾아본다는 N은 ‘보는 게임’의 매력에 대해서 다음과 같이 말한다. "멋진 장면을 보거나 (드물기는 하지만) 게임 공략을 참고하려고 본다. 플레이 과정에서 발생하는 전개가 다양하기 때문에 재미있다… [중략]…전혀 다른 게임을 하는 친구들과도 좋아하는 게임 방송에 대한 정보는 공유할 수 있고 이야기하는 것도 즐겁다" (N, 20대, 남, 대학생). 평소 e스포츠에 관심이 많아 자주 본다는 Z는 ‘보는 게임’의 재미에 대해서 이렇게 설명한다. "게임에 대한 공략법도 알 수 있고, 야구나 축구에서 본인이 좋아하는 팀을 응원하며 보는 것과 같은 재미가 있다" (Z, 20대, 남, 아르바이트). N과 Z에게 있어서 ‘보는 게임’은 ‘하는 게임’과는 분명히 다른 즐거움을 제공하는 게임을 즐기는 또 다른 방식이다. 게임은 하지 않지만 게임 방송을 자주 본다는 W는 집에서 주로 방송을 틀어 놓고 운동을 하면서 보거나 듣는 경우가 많다고 말한다. "좋아하는 사람 (본인의 최애 (推し))이 (게임을 하면서) 보이는 반응도 재미있고 (성우이기 때문에 ) 해설하는 목소리도 좋아서 굳이 프로게이머와 같은 고 스킬이나 화려한 테크닉이 없어도 매우 재미있다" (W, 20대, 여, 회사원). "아르바이트 하면서도 (게임 방송을) BGM처럼 들었다. 주로 집에서는 틀어놓고 보면서 공부하면서 들으면서…청소하면서 보면서…들으면서… [중략]…해본 적 없어도 (공략 방법 등이) 새롭고 그 자체만으로 게임은 즐길 수 있다" (H, 20대, 여, 대학생). H의 부모님은 게임을 하면서 성장한 세대이기 때문에 오히려 게임을 하는 것에 대해 매우 엄격했다고 한다. 게임이 얼마나 재미있고 쉽게 몰입하게 만드는지에 대해 너무나 잘 알고 있었기 때문이다. 흥미로운 점은 W와 H의 경우처럼 게임 방송과 같은 새로운 ‘보는 게임’에 익숙한 세대에게 ‘보는 게임’은 때때로 ‘라디오와 같은 듣는 게임’이기도 하며 때론 운동이나 청소 등과 같이 ‘다른 무엇인가를 동시에 하면서 하는 게임 (しながらゲーム)’이기도 하다는 것이다. 물론 게임 방송을 보는 것은 비단 젊은 세대 뿐만이 아니다. 일본 게임의 전성기를 ‘하는 게임’을 체험하면서 성장한 세대 중에도 게임 방송을 자주 보는 이들이 있다. 인터뷰를 진행한 30대의 K와 M, 40대의 C가 이에 해당한다. 어렸을 적부터 다가시야 (駄菓子屋) 8) 나 제과점 앞의 게임을 하는 사람들을 구경했다는 K와 M은 비슷한 ‘보는 게임’에 대한 추억을 가지고 있다. K는 다양한 플랫폼의 게임에 대한 정보를 얻기 위해, C는 평소 타인과 경쟁할 필요도 없고 그냥 보면서 힐링이 되는 〈펭귄의 섬〉 과 같은 스마트폰 게임을 주로 하는데 동일한 맥락에서 게임 방송을 보기 시작하게 되었다고 이야기한다. 어느 누구보다도 자주 게임 방송을 본다는 M은 이렇게 말한다. "많이는 보지만 단순히 송신되는 것을 그냥 그대로 받은 느낌? 이랄까…… 게임이라고는 볼 수 없기 때문에 ‘보는 게임’으로서 성립할 수 없다고 생각한다" (M, 30대, 남, 서비스직). 3. ‘보는 게임은 게임이 아니다.’ 그렇다면 일본의 ‘보는 게임’ 문화는 이전에는 없었던 전혀 새로운 것일까? 게임 문화를 주도해 왔으며 ‘하는 게임’에 익숙한 이들은 이처럼 게임 방송은 ‘보는 게임’으로 보기 어렵다고 말한다. 게임 방송이나 e스포츠와 같은 새롭게 등장한 ‘보는 게임’이 어떠한 재미가 있는지 도통 이해할 수 없다는 다소 부정적인 의견도 있다. 특히 Y는 시간이 날 때마다 다양한 게임을 하지만 게임 방송은 거의 본 적이 없다고 말한다. "물론 게임을 하면 (게임 방송을 보는 것) 그만큼 또는 그 이상으로 시간이 걸린다. 하지만 동영상을 볼 시간에 역시 직접 플레이하는 편이 몇 배는 더 즐겁다" (Y, 30대, 남, 대학원생). Y는 ‘보는 게임’을 어릴 적 친구 집에 놀러 가 게임을 할 때 서로의 순서를 기다리며 ‘이렇게 해야 한다. 저렇게 해야 한다’ 훈수를 두면서 게임을 보던 광경이라고 설명한다. 즉 ‘보는 게임’ 에서는 게임을 직접 플레이하는 타인과 같은 플레이 경험과 공간, 시간을 공유하는 것이 중요하다는 것이다. 게임은 플레이한다는 행위를 중심으로 이루어지기 때문에 인터넷으로 연결된 화면이나 채팅으로 이루어진 물리적 거리가 존재하는 환경에서의 ‘보는 게임’은 게임을 완전히 체험하고 있다고 하기 어려우며 플레이의 경험 자체도 달라지기 때문이다. 즉 ‘하지 않고’ 보는 것만으로 진정한 게임을 하는 것이라고 말할 수 있냐는 것이다. 어느 시기부터 ‘보는 게임’으로 생각할 것인가에 대한 문제가 있다며 I는 일본의 전자오락실인 게임 센터(ゲームセンター)에서의 ‘보는 게임’에 대한 기억을 말한다. "게임 센터에서 양복을 입은 샐러리맨이 능숙하게 플레이하는 것을 주변의 모두가 연극을 관람하는 것처럼 구경했던 적이 있다 … [중략]… 신입생과 이야기할 때 처음 해본 게임이 스마트폰 게임이고 게임 센터도 별로 가본 적이 없다고 해서 세대 차이가 느껴져 충격을 받았다" (I, 30대, 남, 대학원생). 게임을 본다는 것은 완전히 새로운 것이 아니며 게임 방송이나 e스포츠라는 용어가 등장하기 훨씬 이전부터 Y나 I가 경험한 것과 같은 ‘보는 게임’ 이 존재했다. 특히 닌텐도에서 1983년 발매한 〈패미컴(패밀리 컴퓨터: ファミリーコンピュータ)〉이 일본전역에서 엄청난 인기를 끌면서 게임은 가족과 함께, 남녀노소가 함께 즐기는 여가로서 자리를 잡았고 아케이드 게임 역시 이전부터 특유의 직접 몸을 움직여 ‘하는 게임’ 문화를 형성하고 있었다. 또한 아케이드 게임의 주된 플레이 공간인 게임 센터는 젊은이들이 게임을 하면서 서로 교류를 할 수 있는 공간이었으며 한국의 PC방과 같은 대표적인 게임 공간 (장소)으로 ‘보는 게임’이 발생하는 장소이기도 했다. 9) *레트로 분위기의 게임 센터 〈쟈리가니(ザリガニ)〉(왼쪽) 와 〈제로(ゼロ)〉 (오른쪽). (2016-11-24일본, 오사카 촬영). 친구의 플레이를 옆에서 지켜보며 ‘보는 게임’이 이루어지는 장소. 대부분의 게임 센터들이 위치상으로도 그렇지만 게임 센터 외부에 설치된 게임기가 많아 행인이나 주위의 다른 플레이어들이 쉽게 플레이를 볼 수 있는 ‘보는 게임’이 일어나기 쉬운 환경에 가깝다. 게임 센터에서 플레이하는 것은 이처럼 언제라도 ‘보는 게임’이 일어날 수 있는 가능성을 가지고 하는 것이었기 때문에 그 누군가의 멋진 플레이를 보는 것은 게임 방송을 통해 타인의 플레이를 보는 것과 다르지 않을 것이다. 뿐만 아니라 시대를 풍미한 게임의 고수 〈다카하시 명인(高橋名人)〉 10) 의 플레이를 보면서 박수를 보내며 열광하던 이들이 있었으며 격투 게임 대회에서는 친구들의 플레이를 구경하며 응원하는 이들도 많았을 것이다. 이처럼 장소와 시간을 공유하는 게임 플레이에 익숙한 게임 문화에서 새로운 ‘보는 게임’이 낯설게 느껴지는 것은 당연할지도 모른다. 반면 처음 접한 게임이 스마트폰 게임이며 보거나 듣는, 혹은 ‘무엇을 하면서 보는 게임’을 체험하며 성장한 젊은 세대들에게 새로운 ‘보는 게임’은 TikTok이나 Instagram에 사진을 올리거나 ‘좋아요’와 같은 공감을 얻고 공감 하는 것과 동일한 함께 공유하는 경험일 수 있다. 게임 방송이 다루는 게임들에 대해서도 살펴볼 필요가 있다. 일본에서 인기 있는 격투 게임이나 슈팅 게임에서 높은 점수를 내거나 플레이어의 테크닉을 보여주는 것에 중점을 두는 방송도 있지만 앞서 언급된 것처럼 프로게이머가 아니더라도 또는 특별한 스킬이 없어도 게임을 하면서 재미있는 반응을 보여주는 방송이나 80년대 혹은 90년대의 매니악한 레트로 게임 (retro game) 플레이를 하는 게임 방송이 많다. 물론 감상할 수 있는 게임 방송도 인기가 있다. 예를 들자면 〈게임 산책(ゲームさんぽ)〉 11) 채널이 대표적이라고 할 수 있다. 이 채널에서는 다양한 게임들을 소개하고 플레이하는 모습을 보여 준다. 전형적인 ‘보는 게임’ 콘텐츠이다. 그러나 타인이 플레이하는 것을 게임 테마와 관련된 전문가인 초대 손님들이 보면서 코멘트를 하거나 이야기를 나누는 형식으로 마치 시사 교양 프로그램의 좌담회처럼 진행된다. 즉 ‘보는 게임을 보는 게임’이라고 할 수 있다. 이처럼 ‘보는 게임’을 재해석하고 평가하는 새로운 시도도 나타나고 있다. 스스로는 절대 할 수 없는 일을 게임 방송에서 대신 도전해 주고 있기 때문에 게임을 하는 것 만큼 그 내용에 대해서 자세하게 알 수 있고 멋진 플레이를 볼 수 있어서 재미있다는 N과 H와 같은 젊은 세대에게 있어서 게임 방송은 동료나 친구 혹은 그 구역의 고수가 플레이 하는 모습을 보는 것과 그다지 다르지 않으며 이러한 게임 플레이를 통해 친근함을 느끼고 마치 자신이 플레이 하는 것과 같이 동일시하기도 한다. 한편, 집에서 그리고 게임 센터에서 친구들과 함께 게임을 했던 일본의 게임 문화를 주도해 온 30~40대의 세대들에게는 게임 방송을 ‘보는 게임’으로 이해하기 위한 시간이 조금 더 필요할 지도 모르겠다. 4. ‘e스포츠는 뭐가 다르죠?’ 일본의 e스포츠 그렇다면 e스포츠는 어떤 식으로 전개되고 있을까? 일본에서 본격적으로 e스포츠라는 용어가 알려지게 된 것은 2015년 〈사단법인 일본 e스포츠협회 (JeSPA)〉가 설립되면서부터이다. 2018년 문부과학성의 조사 보고서에 따르면 e스포츠 대회 개최나 프로게이머 팀의 출범이 잇따르며, 스폰서계약을 체결하려는 기업들도 해마다 늘어나고 있는 것으로 나타났다. 2020년 공개된 KADOKAWA Game Linkage의 조사에서도 일본의 2019년 e스포츠 시장 규모가 이미 60억 엔을 넘어섰으며 코로나로 인한 경기 불황에도 불구하고 지속적인 성장을 할 것으로 전망하고 있다. 현재의 e스포츠와는 다소 차이가 있지만, 일본에서 e스포츠라는 용어가 정착하기 훨씬 전부터 각 게임 센터에서 개최하는 격투 게임 중심의 게임 대전 이벤트가 있었다. 하이스코어를 목적으로 하는 게이머 (고수) 12) 들이 존재했고 아케이드 게임의 전성기에 등장한 〈스트리트파이터II〉 13) 로 인해 플레이어가 서로 대전하는 게임 문화도 형성되게 되었다. 그러나 평소 디지털과 아날로그 할 것 없이 게임을 자주 한다는 T는 ‘보는 게임’으로의 e스포츠는 역시 익숙하지 않다며 e스포츠에 관해서 이야기를 시작하자마자 이렇게 말한다. "e스포츠와 RTA(Real Time Attack)와 뭐가 다른가? 차이가 있다면 있겠지만 게임은 역시 하는 거다. 경기를 보는 것과 다르다. 보고 하고 보고 하고. 일본에서는 게임 콘텐츠도 PvP나 PvE나, Minecraft 등 서바이벌 적인 것 만이 인기있는 콘텐츠가 아니니까" (T, 30대, 남, 회사원). 일본에서 본격적으로 e스포츠를 즐기는 인구는 증가하고 있으나 T의 이야기처럼 경기를 관람하는 것은 바둑이나 장기 대회에서는 흔한 광경이지만 e스포츠를 관람한다는 것은 아직 보편화되지는 않았다. 또한 국제적인 e스포츠 대회에서 인기있는 종목들 중에는 일본에서는 그다지 인기 없는 장르의 게임도 많다. 한국에서는 이미 2000년대에 들어오면서 거액의 상금이 걸린 대규모 대회나 유명 기업들과 스폰서를 체결한 대회들이 개최되면서 프로게이머가 사회적으로도 인정받는 기반이 마련되었다. 일본의 경우는 아직 초기 단계에 머물러 있으며 젊은 세대에게도 e스포츠라는 ‘보는 문화’는 친숙한 광경은 아니다. e스포츠는 일본에서 아직 ‘관람형’ 보다는 ‘하는’ 게임이 중심이기 때문이다. 가정용 콘솔 게임기가 많이 보급되어 상대적으로 PC게임이 주종목으로 채택되는 e스포츠의 시작이 늦어지게 되었지만 14) 2018년에는 기존의 e스포츠 3개 단체가 통합하여 〈일본 e스포츠 연합 (JeSU)〉이 발족하게 되었다. 15) 물론 일본에도 한국과 같은 e스포츠가 존재하지만, 대도시보다는 중소도시와 연계한 형태로 빠르게 확산되고 있다는 일본만의 독특한 특징을 가지고 있다. 16) 한국에서는 〈스타크래프트〉와 PC방이 e스포츠의 활성화에 중요한 역할을 했다면 일본에서는 중소도시의 현/구/시 도청이 그 역할을 담당하고 있다. 지역 활성화 정책의 일환으로 e스포츠를 활용하는 사례가 많기 때문에 인프라가 준비되기도 전에 e스포츠의 지역 대회는 활성화되었다. 도쿄와 같은 대도시에 비해 인구감소 및 고령화에 따른 문제를 겪고 있는 중소도시에서는 이를 해결하기 위한 다양한 정책들을 펼치고 있는데 e스포츠가 지역 활성화 뿐만 아니라 노년층의 건강 증진을 위한 대안으로 떠오르고 있다. 또한 e스포츠를 통해 새로운 비즈니스 17) 와 일자리를 창출하면서 지역 경제를 부흥하고자 하는 목적도 가진다. 대표인 사례로 이바라키(茨城県)현에서는 e스포츠를 통해 지역 세대 간 격차를 줄이고 지역경제를 활성화하기 위해 고등학생을 위한 e스포츠 대회나 e스포츠에 대한 이해를 높이기 위한 아카데미 등 다양한 행사를 진행하고 있다. 2019년에는 일본 최초의 47개의 도/부/현이 참가하는 이벤트〈도/부/현 대항e스포츠대회(全国都道府県対抗eスポーツ選手権2019IBARAKI)〉를 개최하였다. 또한 교토부(京都府)에서는 2019년 〈교토 e스포츠 서밋〉이 열렸고 2021년에는 지역 경제 부흥을 도모하는 〈KAMEOKA e-SPORTS PARTY〉를 가메오카 온천 지역에서 개최하여 큰 호응을 얻었다. *〈도/부/현 대항 e스포츠 대회(全国都道府県対抗eスポーツ選手権2019IBARAKI)〉의 앰배서더 Vtiber 이바라키 히요리 (茨ひより) (왼쪽) 18) 과 교토의 의 포스터 (오른쪽) 일본 e스포츠 활성화를 위한 교육 기관도 생겨나고 있다. 주로 고등학교와 전문대학을 중심으로 프로게이머 양성 학교가 설립되었고 대학에서는 e스포츠를 커리큘럼에 넣은 프로그램이 진행되기도 하였다. 19) 앞에서 언급한 것과 같이 장수 인구가 많은 일본에서 노년층의 건강 관리를 위해서도 e스포츠가 활용되고 있다. 대표적으로 〈일본 액티브티협회〉에서는 ‘건강 게임 지도사’ 의 자격증 코스를 통한 교육 세미나와 노년층을 위한 e스포츠 이벤트 등을 활발하게 진행하고 있다. 20) 이러한 e스포츠는 새로운 사회적 현상으로 나타나고 있다. 전국의 중소 도시에 e스포츠 시설과 팀이 생기면서 이웃 지역과의 대회 등을 개최하기 위한 시니어 e스포츠 팀도 나타나게 되었다. 21) * 평균 연령 65세 이상으로 구성된 시니어 e스포츠 팀 의 공식 홈페이지, https://matagi-snps.com/ (2021년 10월 06일 접속)(왼쪽) 과 건강 게임 지도사 양성 강좌 안내 전단지 (오른쪽) T가 언급한 것과 같이 일본에는 일반적인 e스포츠 대회와는 조금 다른 성격을 가지고 있는 〈RTA in Japan〉과 〈AFTER 6 LEAGUE〉가 있다. 사단법인 RTA에서는 운영하는 일본 최대 규모의 〈RTA in Japan〉을 매년 개최하고 있다. 1년에 2번에 걸쳐 『RTA in Japan Summer』와 『RTA in Japan Winter』를 개최하고 있으며 일단 특정 게임을 최단 시간으로 클리어해야 하므로 주로 〈천수의 사쿠나히메(天穂のサクナヒメ)〉나 〈별의 커비 64(星のカービィ64)〉,〈 슈퍼 마리오 64 DS(スーパーマリオ64DS)〉와 같은 게임이 다수 플레이 종목에 포함된다. 〈AFTER 6 LEAGUE〉는 대회 타이틀이 상징하는 것처럼 퇴근 후 (6시 이후) 플레이하는 회사원을 중심으로 하는 e스포츠 리그이며 뜨거운 반응을 얻어 2022년에 2번째 대회가 개최될 예정이다. 의 경우는 〈리그 오브 레전드〉나 와 같은 주로 국제적인 e스포츠 대회의 종목인 게임을 중심으로 덴츠 ( Dentsu.Inc ) 등의 대기업이 참여하고 있는 대회이다. * 〈AFTER 6 LEAGUE〉의 공식 홈페이지, https://a6l.jp/ (2021년 10월 06일 접속) 지금까지는 국제 e스포츠 대회에서 널리 알려진 프로 게임 팀이나 프로게이머는 드물다. 22) 일본 국내의 e스포츠 대회는 상금 역시 매우 적은 수준인데 이것은 대회의 상금 규정이 〈경품 표시법(景品表示法)〉과 〈도박 관련 형법(賭博罪)〉에 해당하기 때문이다. 23) 따라서 일본의 e스포츠 대회에서는 국제 대회와 같은 많은 상금을 걸 수도 비싼 입장료를 받아 수익을 낼 수도 없는 어려운 구조가 되었다. 도/부/현을 중심으로 경기 시설이 설치되고, 2018년부터는 공인 프로게이머를 위한 프로라이선스가 제도화되었다. 이에 따라 상금에 대한 규정도 변경되어 대규모의 e스포츠 대회가 진행될 수 있는 기반이 마련됨에 따라 e스포츠 활성화의 가능성이 늘어나게 되었다. 24) 그러나 아직까지는 단발성 이벤트화 되어 있는 e스포츠 대회, 열악한 관람 문화, 전문적인 프로게이머의 부족으로 인해 여전히 가야 할 길은 멀고 남아있는 과제는 많아 보인다. 5. ‘보는 게임’과 ‘~하면서 보는 게임’ 일본의 ‘보는 게임’은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 보는 게임은 확실히 기존의 하는 게임과는 구별되는 현상이지만 완전한 새로운 것은 아니며 이전에도 존재했다. 특히 가정용 콘솔과 함께 일본의 게임 문화 형성에 중요한 역할을 수행한 아케이드 게임을 플레이하는 게임센터에서는 이러한 ‘보는 게임’은 흔하게 일어나는 광경이었다. 둘째, 새로운 ‘보는 게임’인 게임 방송과 e스포츠의 수용에서는 세대 간 차이가 두드러지게 나타나고 있다. 이는 기존의 가정용 콘솔과 아케이드 게임 중심의 게임 문화에서 성장하여 공간과 시간을 공유하는 플레이 경험이 익숙한 이들에게 물리적 환경이 가지고 있는 특유의 분위기와 직접적인 상호작용을 느끼기 어려운 새로운 ‘보는 게임’은 낯설게 느껴질 수 있으며 e스포츠 경우도 그러하다. 물론 일본 e스포츠의 출발점은 이전의 격투 게임 대회에서 찾아볼 수 있지만, 현재와는 달리 플레이어 간의 팬 교류 행사나 오락실 홍보 이벤트로서의 성격이 강했다. 따라서 인터넷의 발전과 더불어 확장된 방식의 ‘보는 게임’인 게임 방송이나 세계적인 e스포츠의 흐름과는 다른 전개를 보이게 된 e스포츠와 관련하여 새로운 방식으로 ‘타인의 플레이를 보는 것 자체가 가치가 있다’는 인식이 수월하게 공유되지 못한 것으로도 생각할 수 있다. 셋째, 현재 일본에서 새로운 ‘보는 게임’을 경험할 수 있는 무대가 늘어나고 있으며 이러한 방식으로 게임을 즐기는 것은 코로나로 인한 사회적 거리 두기로 인해 더욱 가속화되고 있다. 이전과 비교하여 이러한 ‘보는 게임’을 즐길 수 있는 인터넷 환경과 인프라도 구축되었다. 따라서 타인의 플레이를 서로 다른 공간, 다른 시간에서 공유하면서 동시에 ‘보면서 들으면서~하면서’ 즐기는 다양한 방식이 존재할 수 있는 가능성이 제시되었고 기존의 게임문화와는 또 다른 게임문화가 형성되어 가고 있음을 시사하고 있다. 세대에 따라 즐기는 게임의 장르나 플랫폼이 다르며 어디까지 ‘보는 게임’이라고 할 수 있을 것인가에 대한 대답도 달라질 것이다. ‘보는 게임’ 이 의미 있는 것은 단순히 타인의 게임 플레이를 보는 것에서 끝나지 않는다는 점이다. 이를 통해 능동적으로 교류하고 확장시켜 다시 새로운 즐거움을 공유해 나가는 방식이며 이처럼 게임을 즐기고자 하는 이들도 늘어날 것이다. 앞으로 ‘보는 게임’ 혹은 ‘~하는 게임 보는 게임’이 어떤 식으로 더욱더 변화될 것인지를 기대해본다. 1) 이경혁.『게임, 세상을 보는 또 하나의 창 - 게이머, 게임을 말하다』. 로고폴리스. 2016. 2) 게임실황동화 (ゲーム実況動画) 혹은 줄여서 게임실황(ゲーム実況)이라는 표현을 사용한다. YouTube, Twitch 이외에도 니코니코 동화 (ニコニコ 動画) 사이트가 있다. 3) 디지털 디바이스로 가득한 환경을 당연하게 받아들이며 성장한 이 세대에게 디지털 게임을 기반으로 하는 교육 방법을 제시한 마크 프렌스키 (2006)는 이들을 이전 세대와는 전혀 다른 방식으로 생각하고 행동한다고 설명한다. Prensky, M. (2006). Don't bother me, Mom, I'm learning!: How computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help!. St. Paul: Paragon house. 4) 유튜브에서 게임 방송 콘텐츠가 인기를 얻게 되자 <히카킨 게임스>라는 채널을 개설하였다. PC 게임 뿐만 아니라 모바일 게임 등 다양한 게임을 플레이한다. 5) 유명 유튜버 Dozle(ドズル)를 중심으로 하는 회사로 주로 <마인크래프트> 관련 게임 방송 영상을 제공하고 있다. 6) Cross Marketing.『YouTubeの利用実態に関する調査』.2020. https://qr.paps.jp/W9uDU(2021년 10월 06일 접속) 7) <코로코로믹스온라인 (コロコロミックオンライン)>의 홈페이지, https://corocoro.jp/82218/ (2021년 10월 6일 접속)) 8) 옛날 문방구 (문구점)와 비슷한 형태로 가게 앞에 몇 대의 게임기가 설치되어 있거나 과자와 어린이들의 장난감 등을 주로 판매한다. 9) 加藤裕康.『ゲームセンター文化論メディア社会のコミュニケーション』. 新泉社. 2011. 카토(加藤)(2011)는 게임을 ‘보면서 즐기는 문화’를 형성해온 게임 센터를 중심으로 그곳에서 이루어지는 메타적인 게임 현상에 대해 설명한다. 그에 따르면 이러한 게임 센터는 일본 특유의 게임 문화와 맞물려 있을 뿐 만 아니라 게임을 하거나 보는 행위 이외에도 그곳에 있는 사람들 간의 교류가 형성되는 장소로 게임 센터에서 이루어지는 다양한 상호작용에 주목한다. 10) 패미컴 붐과 함께 인기를 끌었던 일본의 게이머이며 특기는 1초에 16회이상의 연타였고 그의 35주년을 기념하여 2021년 <타카하시명인 탄생 35주년기념 앱 ~게임은 1일 1시간!~ (高橋名人35周年記念アプリ〜ゲームは1日1時間!〜)> 이 앱으로 출시되기도 하였다. 11) Livedoor사의 이 채널은 ‘다양한 관점에서의 게임 방송’을 컨셉으로 하고 있다. 예를 들면 2021년 3월 20일 <모여라 동물의 숲> 편에서는 마을의 부엉이 박물관 설립을 테마로 설정했는데 국립미술관 큐레이터와 예술 전문가를 초대하여 게임 플레이를 보면서 이야기를 나누며 게임 플레이 뿐 만 아니라 실제 게임 속 큐레이션 및 작품의 재현에 대해서 논의하기도 했다. 12) 게임의 최고 점수를 노리는 고수들을High Scorer (ハイスコアラー) 라고 부르기도 하였다. 13) 1991년 등장한 이후 엄청난 인기를 끌었으며 전국 게임센터 대항 격투게임 대회 영상 등이 판매되기도 하였다. 14) 青山学院大学総合研究所研究ユニット「五輪eスポ」.『eスポーツ産業論』. 同友館. 2020. 15) 는 주로 e스포츠 대회의 보급, 프로라이선스의 발급 및 프로게이머의 육성을 지원하고 있다. 2020년 8월말 현재 전국적으로 25개의 지부가 생겨났다, 공식 홈페이지, https://jesu.or.jp/ (2021년 10월 06일 접속) 16) 筧誠一郎 .『e スポーツ地方創生~日本における発展のかたち~』.白夜書房. 2019. 17) e스포츠를 전망이 밝은 비즈니스 분야로 꼽히고 있으며 특히 젊은 세대들에게 적합한 마케팅 전략으로 활용되고 있다. 18) 공식 홈페이지, https://www.ibaraki-esports.com (2021년 10월 06일 접속) 19) 게이오 대학에서이라는 수업이 개설되었고 쿠마모토 산업대 중심으로 이 설립되었다. 20) 공식 홈페이지, http://www.jp-activity.jp (2021년 10월 06일 접속) 21) 아키타현(秋田県)에서 일본 최초의 시니어 e스포츠 프로 팀이 활동하고 있다. 팀명은 로 주로 포트나이트를 중심으로 플레이하는 팀이다. 22) 어느 정도 인지도를 가진 선수들도 있으나 기본적으로 전문적인 프로게이머 선수가 부족하고 지금까지는 이렇다 할 전업 프로게이머 전문 육성 기관이 없었기 때문에 특히 겸업 선수들 중에는 게임 실력이 좋은 사람이 ‘어쩌다 보니 프로게이머의 길에 들어서게 되었다’ 는 경우도 있다. 23) 프로게이머에 대한 규정이 마련되어 있지 않아 ‘일반인’이 게임 플레이를 보여주고 고액의 보수를 받은 것으로 간주되어 경품 관련 법률에 저촉되는 행위로 규정된다. 따라서 10만엔을 넘어가는 상금은 지급하기 어려운 상황이었다. 24) 그러나 일본 최초의 e스포츠 프로라이선스에는 국제 대회의 등록 종목인 <하스스톤>이나<리그 오브 레전드>,<스타크래프트 II>등은 포함되어 있지 않는 문제점이 있다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (리츠메이칸대학 기누가사 종합 연구 기구 전문 연구원) 신주형 주로 시리어스 게임과 시리어스 게임을 플레이하는 장소에 관해 관심을 가지고 연구를 진행하고 있다. 리츠메이칸대학 게임 연구 센터 (RCGS)의 게임 아카이빙 프로젝트에도 참여하고 있다.
- 게임으로 사랑을 담아 내기 -
<댓 드래곤 캔서>가 ‘게임’으로 제작된 이유는 무엇일까? <댓 드래곤 캔서>는 게임으로 제작되었지만, 당시의 조류에 있어서 일반적인 형식을 취하지도 않았다. 그럼에도 그것은 왜 반드시 게임이여야 했을까? < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Yeonwoo Lee Interested in games played together, and studies the relationality of games. Hopes that games can bring joy to everyone, all at once.
- Visually Impaired and Gaming: Overcoming the wall of prejudice
I sometimes have had chances to discuss about "game accessibility" ever since I started working for Banjiha Games (Korean word for "Semi-basement") as a writer, while representing people with visual impairment like me. Sure, I do like games. But I'm not good at it. And frankly speaking, my current work also has to do little with the game. So I must admit that I try to talk cautiously whenever such a topic arises < Back Visually Impaired and Gaming: Overcoming the wall of prejudice 12 GG Vol. 23. 6. 10. You can see This article's Korean version in below URL: https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=1&match=id:80 I sometimes have had chances to discuss about "game accessibility" ever since I started working for Banjiha Games (Korean word for "Semi-basement") as a writer, while representing people with visual impairment like me. Sure, I do like games. But I'm not good at it. And frankly speaking, my current work also has to do little with the game. So I must admit that I try to talk cautiously whenever such a topic arises. But in this article I will go ahead and talk about how I personally experienced gaming as an ordinary gamer. And perhaps point out a few remarks on how to make games more accessible and inclusive to visually impaired people. It is said that human rely most heavily on visual inputs from the eyes out of all the five primary senses of our body. Perhaps that is the reason why the inquiries and constructive discourse on game accessibility for the visually impaired still remain a challenging area – and are slow in progress even compared to games accessibility for other disabilities. Nevertheless, visual impaired like me have always been enjoying playing games. In the mid-1990s, when I was in elementary school, computers were expensive household items – far more than what is perceived nowadays. Therefore, I first learned the basics of how to use computers from a teacher. Here, one might wonder, 'How can visually impaired people use computers and smartphones?' A simple answer: Computers can read what is printed on the screen for you. Of course, there are several differences in how it works depending on each operating system – they might have slightly different functionalities or the name of the software, etc. But still, in principle, it works pretty similarly to each other. Returning to my childhood story, the teacher introduced me to a simple computer game. I think they wanted me to have fun while learning to use the new device. And that simple game became the first video game in my life. Back in the 1990s (in Korea), most games played by visually impaired people were sound-oriented. Memory games could be played while listening to voices, digital baseball games with matching numbers, or "Blue Flag and White Flag" games but on a computer. Those who knew how to deal with dial-up internet back then also enjoyed text-based MUDs (Multi-User Dungeon games), a predecessor of MMOs that we now know today. While the Korean game industry moved on from MUDs once the high-speed internet became common, these text-based adventures are still highly favored by people with blindness. I also used to enjoy various other digitally adapted board games such as computer chess, Yutnori , trump cards, etc. However, as the Windows operating system became more common and now the digital environment heavily leans towards mobile devices, things have become more difficult for the visually impaired to enjoy games. Apple later released the VoiceOver function on their iPhone series, which helped people with visual impairment to finally step into the world of the smart(phone)-era. However, we couldn't easily dive into the sea of mobile games as there were only very few mobile games that we could enjoy. Since the 2010s, most digital games that we get to play are still limited to audio-based games designed for those with difficulties with their vision. There are several different genres of games in this category, from action fighting games or RPGs in which you hear sounds to locate and defeat the enemy characters to trading card games, puzzle games, rhythm games, and simulations. But there were several challenges in playing these specially designed games. First and foremost, many only supported English language as they are imported games developed by foreign studios. At some point, I would wonder, "Am I playing a video game or taking an English test?" In addition, since these games were only targeting blind people as their main audience – which are already a niche market compared to the mainstream game market – and require familiarity with PC and mobile, inevitably the market size is small. Hence, not many studios target this market and thus limited choices on what you could play. Then what about games other than audio-based games? Well, there aren't that many. There are some text-based browser-based games and some mobile games, but many are, obviously, in English. There are very few – almost none – (text-based) games that offer at least a bare-minimum computer-assisted translation in Korean. In fact, as of 2022, there are only a handful of games that visually impaired Koreans can enjoy in their own language. The situation is the same even if we count text-based MUDs even if their game servers are still active. I'm not just trying to rant here. I'm not trying to say that we need more games for blind people because there are not enough games. It's not about making games that are functionally playable to people with visual impairment. It's more fundamental than that. As I mentioned earlier, audio-based games are (somewhat) functional for the visually impaired. But they are bad because they are bound to have limited market scalability with various practical challenges. So how do we resolve this? I suggest we should approach it from two perspectives: First, the implication for legal and institutional support. Frankly speaking, games are not the most burning issue for most visually impaired people in South Korea. We are still struggling to survive, to fight for our lives and work. In such a situation, the game accessibility discourse struggles to reach its first step. In 2021, the South Korean National Assembly proposed a bill for game accessibility – but there is still a long way to go. [Rep. Tae-kyung Ha: "Time is now to include game accessibility in the Game Promotion Act, and to build implication guidelines". – Interview from Thisisgame.com (online game news). https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=123269 (20 April 2021)] Some might say that solving the issue of game accessibility is not urgent right now. But we must acknowledge the fact that games are already a cultural phenomenon. For instance, the recent hype on the "metaverse" is in part also in line with the way how games are designed and played. Game accessibility is, therefore, more and more becoming closer to the issue of our livelihood. There are so many instances where people with visual impairment have to do things in the 'gray area' to play games. So many occasions I had to juggle around somewhere in between the terrain between lawful and unlawful just to play video games. I have mentioned earlier that there are only a handful of games that can be played in Korean to people like us. Well, if you count games that offer the Korean language "officially" then the number becomes even more dismal. In such cases, one must play using an unauthorized accessible mode of the game – for instance, hacking into the game using admin (developer's) mode. There are some cases the game offers some accessibility, but not all. Let's say the game did offer a (or worked with the device’s) screen-to-audio function up to a certain level, but not completely, then that visually impaired gamer is now stuck – they cannot progress any further, wasting their in-app purchases if there were any. There are some audio-based games that are basically a copy-and-paste version of some of the famous games. While such productions clearly violate some market ethics, to be honest, I can't just blame those studios. Because those copied games are the only ways for us to play some of those famous games that we can otherwise only hear of – and as a gamer myself, that is undeniably a tempting opportunity. Furthermore, it is also quite interesting to play (hack) the game in unauthorized accessible mode, as it gives you a glimpse of how feasible it is to add accessibility functions to the game. Things can be done. Cases like these can be enforced by law upon bringing the discussion on game accessibility to the surface – to discuss and implement appropriate laws. Of course, regulations themselves wouldn't be able to solve the issue entirely, as it also requires the industry's awareness and will. I think one of the major issues behind the short list of games accessible for the visually impaired is not because of the technical problems. Rather it is the issue of perceptions, coming from misassumptions of the game industry thinking that games must be made entirely from scratch to accommodate the needs of visually impaired gamers. What we need, therefore, is a change in people's views. Games shouldn't be only for blind gamers. Games should be for all games – those that are visually fit or impaired alike. In fact, there are – few working – cases. One of those examples is the game Seoul 2033(서울 2033), a mobile game currently in development by Banjiha Games. The development of Seoul 2033 originally began without considering accessibility for players with visual impairment. Some brave visually impaired gamers, including myself, first tried the game and noticed that the game was inconvenient to play as some of the important stats in the game were not supported by screen-to-audio functions. It was somewhat playable though. Nevertheless, we left a review on the App Store – without expecting much in return. We were surprised that the developing team actively stepped up and responded to our needs. Since then, we are working closely with these passionate game developers, gradually updating the game's accessibility-related features. There are other text-based mobile games by Banjiha Games now that also work with iPhone's VoiceOver and Android's TalkBack features. [SBS News (news). Seoul 2033: An indie game that can also be played by people with visual impairment. https://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1005230699 (video, 20 April 2019)] I would say the development of VoiceOver functionality for Seoul 2033 was initiated by a bit of luck. Seoul 2033 is a text-based game in which the story changes depending on the player's choices as the game progresses. That being said, the game has fairly easy mechanics. They were also not based on regular game engines, so it was somewhat playable with the VoiceOver functionality on the smartphone. This allowed us to at least play enough of it to think of suggestions on how to improve it through the App Store review. But what ultimately made this idea turn into reality was how much the developers were devoted to making this happen. If the team at Bangiha Games just neglected our suggestion, if they thought people like us were not able to play games in the first place, this continuous effort of making a game also available to those with visual impairment wouldn't have happened. I also wouldn't have been able to join them as a game writer. Of course, even now, the game's VoiceOver compatibility is not perfect – with new issues popping up upon each update. Still, the developer's constant effort to communicate and resolve those issues is what matters to us. The game Seoul 2033 is, therefore, still being actively played among visually impaired gamers in Korea. * Demo of Seoul 2033 with VoiceOver Another example is The Lord and the Knight (성주와 기사), a mobile game developed by XYRALITY. It is a strategy game that reminds us of a browser-based Tribal War by InnoGames back in those days, in which the player can build their own fortress and conquer the surrounding area. The player can also form alliances with – or compete against – other players. One might wonder how people with blindness are able to play this game as it is a strategy game with maps. But that's not much of an issue. The game can present the direction and distances of the objects relative to my current coordinates. The case The Lord and the Knight is a prime example that games for visually impaired gamers are not solely in the genre of text-based games. With some change of thoughts and dedication, other various types of games can also become enjoyable. How about adding a coordinate feature in the game's map system so that the system can tell the players the key locations and NPCs on the map? How about buttons that are readable via the VoiceOver function on the device? This simple function is something that I often find lacking in many games out there. Hearing all those 'gray area' tricks that visually impaired gamers do just to make a game work is heartbreaking. And it is mainly because of the games' system and design that were built without even a slight consideration for accessibility for blind people. Therefore, I cannot express how much it is important to change people's views – breaking the wall of prejudice as a pathway for more accessible game worlds. Does technological advancement enrich our livelihood? People with disabilities have more chances to engage with the world thanks to some of the crucial technical improvements. Even at this right moment, I'm using a screen-to-voice program to write this article. But on the other hand, we must acknowledge the potential danger of advancing technologies in our lives too rapidly. We often hear stories of people with disabilities – including elderly people – struggling to order simple takeout foods because of high-tech touch-screen kiosk machines now taking over every corner of our world. I remember those times when people played MUD games because computers back then did not have the computational power to run advanced graphics. And those were the time when visually impaired gamers like us were more able to engage also with gamers without visual impairment. I believe lowering the curb height of the pedestrian road is far more pragmatically helpful than a set of supercomputers somewhere in the world to a person with a wheelchair. The cases like Seoul 2033 and The Lord and the Knight evidently show us the importance of overcoming the wall called prejudice. Surely, technical development and large-scale capital investments are important. But overcoming the prejudiced view that remains within ourselves is, I think, the most vital aspect needed to be further encouraged to improve game accessibility – and the inclusivity of our society as a whole. Perhaps this is the main reason why I like games. There are no prejudices or restrictions in the virtual game world. There, whatever the wall blocking me in the game is a wall that I can climb up and overcome. For about a year, with Banjiha Games, I was able to engage in the actual game-making process. I realized how much the game development process involves creative energy. “Disabilities and games”. One may think these two words don't add up that well for now. But I truly believe with game developers' passion and innovative ideas, one day, the combination of those two words will be felt as natural as it should be. Tags: english 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Writer of Banjiha Games) ShinHye Kang I am a blind person who is very interested in games. Currently, I am working as a Korean language teacher in a middle school and participating in the game story work of Banjiha Games. (Doctoral researcher at Aalto University, Finland) Solip Park Born and raised in Korea and now in Finland, Solip’s current research interest focused on immigrant and expatriates in the video game industry and game development cultures around the world. She is also the author and artist of "Game Expats Story" comic series. www.parksolip.com
- 펌프잇업의 플레이 분화에 놓인 '기계'의 의미
앤서니 던에 따르면 전자제품의 사용자 친화적 인터페이스는 사용자들을 제품에 구현된 가치와 개념을 사용자들이 스스로 제품을 계속해서 사용하는 동안 학습시킨다.1) 이것이 전적으로 맞는 전제라고 가정한다면 게임도 마찬가지일까? 게임은 다른 전자제품들과는 다르다. 일반적인 상품은 그것이 완성되거나 완벽하게 조립된 것으로 제시된다. 하지만 소프트웨어로서의 게임은 완성된 상품이기도 하지만 그 소프트웨어가 제공하고자 하는 게임이라는 상품의 형태는 게이머의 ‘수행’이라는 행위에 의해서 각각의 게이머들에게 다른 방식으로 체험된다. 소프트웨어로서는 완성된 상품이기도 하지만, 게이머가 게임을 수행하고 난 뒤에야 ‘게임’ 그 자체는 완성된다. < Back 11 GG Vol. 23. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Eunki Jeon Majored in cultural anthropology and cultural studies, and currently works as a researcher at the Cheonggyecheon Technology and Culture Research Lab and the Institute for Global Multicultural Studies at Hanyang University.



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