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- Can “Black Myth: Wukong” Be Truly Understood Beyond Chinese Cultural Borders?
As a cultural epicentre of East Asia for centuries, China has consistently brought its classical literature to games. From the earliest days of video games, Chinese developers have adapted their classic literature like “Investiture of the Gods (Fengshen Yanyi)” and “Strange Tales from a Chinese Studio (Liaozhai Zhiyi)” into virtual worlds. < Back Can “Black Myth: Wukong” Be Truly Understood Beyond Chinese Cultural Borders? 24 GG Vol. 25. 6. 10. ** You can see a Korean version of this article at: https://www.gamegeneration.or.kr/article/f480c8b6-53a4-4440-a3f4-af2f6c23e547 As a cultural epicentre of East Asia for centuries, China has consistently brought its classical literature to games. From the earliest days of video games, Chinese developers have adapted their classic literature like “Investiture of the Gods (Fengshen Yanyi)” and “Strange Tales from a Chinese Studio (Liaozhai Zhiyi)” into virtual worlds. Among these classics, “Journey to the West” in particular has been adapted into numerous games. Since the 8-bit era, Chinese game studios have repeatedly reimagined the tale through various genres, as seen in titles like “A Chinese Odyssey”, “ The Journey to the West 2”, “Water Margin” etc. (For more details on this, check out our previous GG article: " 중국의 레트로 게임: 8비트 시대의 흔적들 ") (Korean only) The digital adaptations of Chinese classics like “Journey to the West” extend across the broader East Asian cultural sphere, as their imaginative world and iconic characters have inspired countless modern media. For instance, in Japan, arcade games like “SonSon” (1984) were adapted directly from the novel. Then there’s the manga series “Dragon Ball” inspired by “Journey to the West”, which became so famous worldwide that its protagonist’s name ‘Son Goku’—a Japanese pronunciation of ‘Son Wukong’—particularly became a norm. In South Korea, animations like “Flying Superboard” and its sequel “Sa Oh Jeong” series—a Korean pronunciation of ‘Sha Wujing’ that is one of the main characters of “Journey to the West”—still bring people’s nostalgia from childhood. And even today, many Korean kids grow up reading educational comic books like “Magic Thousand Characters”, again inspired by the “Journey to the West”. These examples illustrate the remarkable cultural elasticity of this classic literature, capable of transcending national boundaries and resonating with contemporary audiences across generations. However, the initial announcement of “Black Myth: Wukong” was somewhat mixed with high anticipation as well as cautious scepticism. On the positive side, the game’s teaser trailer showcased a well-polished action-adventure experience, bringing gamers’ excitement about the game’s visual aesthetics and combat design. It also raised anticipation of how well ancient mythology would be able to come to life in modern digital gameplay. At the same time, some expressed concern as it is yet another “Journey to the West” adaptation that has been tried numerous times, which posed a risk of players' higher expectations and potential criticism on the industry’s creative stagnancy (i.e., ‘revamp, again?’). This mixed response was also accompanied by broader concerns about the Chinese game industry at that time, which had yet to produce internationally well-received, critically acclaimed ‘cultural heritage’ game titles. How “Wukong” gameplay mechanics shine through its genre Fortunately, “Black Myth: Wukong” received a positive reaction upon its release as it stands out for its storytelling and technical mastery within the action-adventure genre. Drawing inspiration from traditional Chinese martial arts like staff yielding and spear-based Wushu, the game delivers a delicately designed combo-driven combat system. Its powerful attacks are exaggerated just enough to feel engaging without becoming overblown. The true triumph of its combat design, however, lies in its diverse and intricately designed boss combats. Rather than relying on copy-paste fighting scenes, the game challenges players to solve the puzzle of various combat patterns. Interestingly, there is no difficulty selection menu in “Black Myth: Wukong”, which is a hurdle for some players. This makes the game’s early stages undeniably challenging, reminding us of infamously difficult ‘Souls-like games’. But the game balances this with a classic game design principle: Let the time and effort get you through. As players progress to the later stages of the game, they can naturally gain access to new spells that gradually ease the difficulty. This gradual progression of the game offers a sense of relief to the players, assuring them that their tryouts will eventually be rewarded. Importantly, even though the game does have a Souls-like vibe, it avoids one of the genre’s more punishing features, and players don’t lose anything upon game over. In a nutshell, “Black Myth: Wukong” is not easy, but it also doesn’t wholly withdraw casual players. Instead, it managed to find a balanced middle ground. Of course, evaluating a game based solely on its in-game mechanics would only offer a partial understanding of its overall design. If the game had just focused on featuring a combat system without a deep dive into the original story and world setting of the “Journey to the West” classic, the game’s true meaningfulness would have been greatly devalued. Fortunately, “Black Myth: Wukong” achievements in combat design gain full significance as they align well with its narrative. First of all, the game sets itself as a sequel to “Journey to the West”, focusing on what could have happened after the original classic. This way, the developers enabled the game’s creative flexibility, allowing them to reinterpret the classic mythology through a modern lens – reshaping the story suitable for the 21st-century players. A modern reinterpretation of a pre-modern fantasy world Like the “Investiture of the Gods”, another well-known Chinese classic fantasy literature, “Journey to the West” portrays various mythological creatures called ‘Yaoguai’. The Yaoguai kings and Yaoguai chiefs in “Black Myth: Wukong” are placed in the game not in chronological order according to the classic but based on how relevant it is for the game’s system and combat progression. So, rather than retracing the already-familiar story of the pilgrimage of Sun Wukong, the game opens the venue for the story of a mysterious warrior named “The Destined One”, Wukong’s successor, which makes the game’s progression more compelling in an action-adventure game structure. Meanwhile, the world that “Black Myth: Wukong” portrays is set after the conclusion of the original story of “Journey to the West”. Like many ancient classics, the original novel concludes with a happy ending and a moral message – that the world (probably) became better after the epic journey to the West. I mean, if sacred Buddhist scriptures were successfully brought to China, the world was meant to usher in an era of compassion and enlightenment. Right? Apparently not. The story of “Black Myth: Wukong” persistently challenges the idea that the pilgrimage was far from lasting salvation. In the game, we can see that the villages mentioned in the original story now remain in ruins. It is revealed that Sun Wukong, who, in the original classic, is described as having achieved enlightenment after his journey, had already died. The Buddhist scriptures were far from ushering in a utopia. What’s even more devastating about the “Black Myth: Wukong” story is that the people left in ruins no longer seek salvation through religious belief. The hope is very much lost. Instead, they cling to the idea that one day, the monkey king will resurrect. And that’s when the game’s protagonist, The Destined One, embarks on a quest to gather Wukong’s scattered relics (“Six Senses of the Great Sage”) to bring him back to life. As such, the game sets itself apart from the core message of the original classic. It’s not the Buddhist scriptures that would bring salvation, but people themselves—a hero, the protagonist (the player). Another story element to look into is the world setting. The world depicted in the original “Journey to the West” was set in strict hierarchies between divine beings, humans, and non-humans (Yaoguai). It is not strictly based on one’s origin (e.g., birth, species) but something that one’s commitments can alter. For instance, Sun Wukong, who was originally a Yaogui, is summoned to the divine realm and ends up sharing a table with the Jade Emperor or even attaining the rank of “Victorious Fighting Buddha”. On the other hand, divine beings like Marshal Tianpeng and General Juanlian can commit grave sins and be demoted to Yaoguai. But “Journey to the West” is also a world where one’s status is ranked and can rise or fall with clear consequences between rewards and punishments. Punishment, as in, at the beginning of “Black Myth: Wukong”, Sun Wukong cries out in despair, declaring that his elevated status (as the Victorious Fighting Buddha) is ultimately meaningless. In response to his outcry, the divine beings sent an army to silence him. This moment captures a critical aspect that the original “Journey to the West” couldn’t express, about the irony of the class system, but which a 21st-century digital game can now. In fact, this kind of modern reinterpretation of classical fantasy through games has already been tried out, most notably in the “God of War” reboot series, which the developers of “Wukong” have openly described as one of their inspirations. While the original Norse mythology is typically told from the perspective of the high gods, such as Odin and Thor, the “God of War” reboot retells the myth from the viewpoint of Loki, a figure traditionally seen as an anti-hero. Without a doubt, such a shift of protagonist altered the tone of the story. Odin’s famed wisdom, for example, is reinterpreted in the game as cunningly manipulative. It also turns out that the gods strive to dominate the world solely for their own good, and Ragnarök is not the end of the entire world but the collapse of those self-interested divines’ world. Such reinterpretation is key to reshaping the meaning of myth and, in some sense, more fitting with the narrative of a modern era that has long moved on from the rigid hierarchies of the caste system. And there’s “Black Myth: Wukong” that embarks on a modern reinterpretation of the Chinese classic “Journey to the West”. In an era where rigid class hierarchies were once the norm, the idea of divine beings overseeing mankind is now reinterpreted as a form of oppression. When “God of War” choose to reinterpret the myth through the lens of Loki, “Black Myth: Wukong” takes a different approach and emphasises the doubt and disillusionment that the original Wukong had suffered as a Yaoguai treated unequally by the divine beings. The game “Wukong” outside the Chinese cultural sphere A modern reinterpretation of a classic “Journey to the West” truly shines thanks to how the game developers have deeply and richly delved into the classic literature. It is not particularly surprising, considering how the original “Journey to the West” is loved and read by many modern-day Chinese even today. It is remarkable to see that characters in “Black Myth: Wukong” are all well-adapted game versions of the original novel, with altered personalities and traits tailored to suit the game’s mechanics and design. Some characters are also tightly integrated into gameplay mechanics, playing a major role in transforming the game into a truly modern interpretation of the classic. But, on the other side, because it is a derivative work built on a deep understanding of the “Journey to the West”, its digital game version “Black Myth: Wukong” inevitably includes story elements that may not fully resonate with players who had less exposure to the original novel. For example, many Korean gamers claimed that they struggle to understand the UI button that says “Let’s find out in the next edition” at the end of each chapter (Translator’s note: In the game’s English version, it is just translated as “Next Chapter”) [SP1] [SP2] . Some couldn’t realise whether this leads to the next chapter or a new edition, etc. This is because this particular UI in the Korean version was a direct reference to how each chapter is addressed in the “Journey to the West” – borrowing the original novel’s exact phrases used at the end of each instalment. Such details show that exposure to the original classic is somewhat of a necessity to fully grasp the hidden metaphors in the game. *A screenshot of the “Black Myth: Wukong” Korean version at the end of chapter two. On the bottom, next to the ∆ button, it says, “Let’s find out (more) in the next edition”. This confused the Korean players, who did not read the original novel. Surely, “Black Myth: Wukong” is an exceptionally well-crafted game. But one downside is that it is so well tailored to the original classic, and thus, the game’s intricacy may not fully convince players unfamiliar with the source material. While I was so impressed by the game’s meticulous reinterpretation of the classic, I couldn’t help but wonder, ‘Would people who haven’t read the original novel be able to understand all these?’ ‘How will players outside the Chinese cultura sphere, let’s say, Western players [SP3] [SP4] , be able to understand all of this?’ In order to resolve such confusion, perhaps the game may need to implement supplementary materials further to help players gain the additional context they might need to grasp the deeper layers of the original novel. *Would players without any knowledge of Chinese mythology understand the twisted story embedded in the Four Heavenly Kings’ battle scene? Or would they just regard it as one of the many epic battle scenes? Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Editor-in-chief of game Generation) KyungHyuk Lee He has been close to games since childhood, but it was not until 2015 that he started talking about games in earnest. After living as an ordinary office worker, he entered the life of a full-time game columnist, critic, and researcher through a series of opportunities. Books such as "Game, Another Window to View the World" (2016), "Mario Born in 1981" (2017), "The Theory of Game" (2018), "Wise Media Life" (2019), and "The Birth of Reality" (2022); papers such as "Is purchasing game items part of play?" (2019); "Dakyu Prime" (EBS, 2022), Gamer (KBS), "The Game Law", 2019 BC) and "Economy of Game", etc. He is the director of the game research institute 'Dragon Lab'. (Doctoral researcher at Aalto University, Finland) Solip Park Born and raised in Korea and now in Finland, Solip’s current research interest focused on immigrant and expatriates in the video game industry and game development cultures around the world. She is also the author and artist of "Game Expats Story" comic series. www.parksolip.com
- 매너리즘을 넘어서는 전통의 긍지: 슈퍼 마리오브라더스 원더
잘 짜인 레벨 디자인. 플랫포밍의 역사라 부를 수 있는 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 시리즈는 1985년 첫 작품이 등장한 이후에도 현재의 형태를 유지하고 있다. 물론, 이 시리즈는 40년 정도의 시간을 거치며 시리즈는 수많은 변화를 거쳤다. 하지만 그럼에도 근본적인 플레이 양상은 변화하지 않았다. 달리고. 뛰고. 밟으면서 코스를 돌파한다는 핵심적인 요소다. < Back 매너리즘을 넘어서는 전통의 긍지: 슈퍼 마리오브라더스 원더 16 GG Vol. 24. 2. 10. 잘 짜인 레벨 디자인 . 플랫포밍의 역사라 부를 수 있는 ‘ 슈퍼 마리오 브라더스 ’ 시리즈는 1985 년 첫 작품이 등장한 이후에도 현재의 형태를 유지하고 있다 . 물론 , 이 시리즈는 40 년 정도의 시간을 거치며 시리즈는 수많은 변화를 거쳤다 . 하지만 그럼에도 근본적인 플레이 양상은 변화하지 않았다 . 달리고 . 뛰고 . 밟으면서 코스를 돌파한다는 핵심적인 요소다 . 밟고 뛴다는 액션 측면은 유지하면서 부가적으로 붙는 아이디어는 시리즈의 첫 작품과는 다른 갈래에서 발전을 이룩했다 . 2D 플랫포밍을 넘어서 3D 플랫포밍으로 전환된 것도 이제 엿말이다 . 매 시리즈마다 새로운 컨셉을 제시하고 넓은 무대를 종횡무진하며 수집품을 찾는 탐색형 타이틀까지 발전이 이루어졌다 . 하지만 새로운 아이디어가 더해지고 마리오 시리즈가 지속적인 변화를 거치는 과정에서 여전히 그 시절에 머무르는 작품도 나왔다 . 시리즈의 근본이라 할 수 있는 2D 플랫포밍 . 우리가 2D 마리오 시리즈라 부르는 작품들이 그 예다 . 첫 플레이가 익숙해지면서 플랫포밍의 난이도가 점차 오르기 시작했고 그마저도 비슷한 메커닉을 채용하는 모습을 보여줬다 . 그 결과 , 2D 마리오 시리즈는 여타 3D 마리오나 탐색형과 다르게 변화하지 않는 . 혹은 매너리즘이라는 굴레에 빠지기 시작했다 . 새로운 컨셉은 다른 마리오 시리즈에서 진행하고 있기에 근본적으로는 뛰고 밟고 변신하는 것과 같이 변화할 수 없는 플레이가 자리했다 . 늘 비슷하다는 혹평과 저조한 판매량 . 그것이 11 년 동안 후속작이 나오지 못한 이유이기도 했을 것이다 . 파생작과 달리 11 년이라는 오랜 세월이 지나 , 자리한 후속작 . 2D 마리오 시리즈의 갈래에 있는 ‘ 슈퍼 마리오브라더스 원더 ’ ( 이하 슈퍼 마리오 원더 ) 는 이제 익숙함을 넘어 매너리즘이 되어버린 플레이와 흐름을 해체하고 재조립한다 . 다른 시리즈가 근본적인 메커닉을 유지하면서도 다른 컨셉으로 변화를 추구하듯이 , 효과적이고 쉼 없는 놀라움의 연속으로 본인들의 미래를 새로이 그리고자 했다 . 슈퍼 마리오 원더는 마리오 시리즈이기에 항상 같은 선상에 있던 플레이 양상 ‘ 뛰고 / 밟고 / 변신한다 ’ 는 개념을 유지하고 있다 . 이와 동시에 그간의 시리즈와는 다른 경험을 주기 위한 게임 디자인이 곁들여졌다 . 한 눈에 들어오는 커다란 변화와 플레이 과정에서 천천히 다가오는 변화를 통해서 슈퍼 마리오 원더는 놀라움이라는 큰 가치를 전하기 시작한다 . 슈퍼 마리오 원더의 가장 근본적인 변화는 단계적으로 진행되던 레벨 디자인을 벗어나는 데에 있다 . 레벨 디자인의 교과서처럼 다가오는 형태 . 즉 , 첫 코스에서 굼바를 밟으면서 일어나는 일련의 과정을 의미한다 . 이는 2D 마리오 시리즈가 꾸준하게 쌓아온 문법이기도 하다 . 플레이어가 게임의 시작부터 끝까지 플레이를 배우고 엔딩에 도전하게 만들 수 있는 방법론이기도 했다 . 순차적으로 설계된 코스별 구조는 레벨 디자인 측면에서는 분명 의미가 있는 시도이자 결과물이었다 . 게임을 진행하며 조금씩 난이도를 올려나가고 플레이어가 학습을 할 수 있게 만드는 구조였으니까 . 하지만 한편으로는 명백한 단점을 보여주기도 했다 . 지난 몇 년간 2D 마리오 시리즈가 가지고 있는 최대의 약점 . ‘ 게임 플레이를 엔딩까지 진행한 사람이 적다는 점 ’ 으로 이어진다 . 플레이 과정에서 선보인 것들을 모두 활용하게 만들고 있기에 , 플레이어의 조작이 많은 영향을 미치는다는 점에서 그러하다 . 조작 타이밍에서 한 번의 실수가 실패로 이어지기도 하며 , 플레이어가 이를 수습할 수 있는 방법은 아주 적은 편이었다 . 그리고 동시에 플레이어들이 마주하는 레벨 디자인도 오랜 시간 재생산되며 , 익숙함의 영역으로 다가오기 시작했다 . 조작과 도전 체계에서 나오는 어려움이라는 감정 . 그리고 시리즈를 지속하며 이제는 익숙해진 레벨 디자인과 플레이 양상 . 슈퍼 마리오 원더는 이러한 두 개의 개선점을 가장 중심에 두고 게임 플레이를 설계하기 시작했다 . 시리즈의 전통이라 부를 수 있는 요소를 개편하고 지금까지 없었던 것들을 덧붙이는 과정과 같았다 . 우선 , 슈퍼 마리오 원더는 이와 같은 시리즈 전통의 레벨 디자인을 벗어나 , 플레이어의 선택에 따라 어느 정도 자유로이 플레이할 수 있는 형태로 두고 있다 . 하나의 메커닉을 선보이고 이를 체득시키는 과정 자체가 달라진 것이다 . 동시에 난이도를 플레이어가 선택할 수 있는 것으로 두면서 몇 개의 층위로 도전적인 게임 플레이라는 측면을 잡아낸다 . 대표적인 변화는 40 년 가까이 유지되던 시간 제한을 삭제한다는 결정이다 . 시간 제한이 사라지며 슈퍼 마리오 원더의 코스는 탐색을 할 수 있는 장소로 변모했다 . 탐색을 할 수 있다는 것의 의미는 코스에서 플레이어가 만나게 되는 장소들을 이전과는 다른 방법으로 다룰 수 있다는 장점이 있다 . 개발진은 코스 여기저기에 숨겨둔 것들을 제공하는 한편 , 다음 코스로 넘어가기 위한 ‘ 원더 시드 ’ 라는 수집품을 조건으로 배치해 뒀다 . 이를 통해서 코스의 시작부터 끝까지 죽지 않고 도달하는 것이 목적이 아닌 , 원더 시드를 획득하는 것이 슈퍼 마리오 원더의 중요한 지점으로 자리한다 . 샌드박스나 탐색형 마리오 시리즈의 그것과 같이 , 플레이어가 평면적으로 구성된 환경을 자유로이 둘러보고 코스를 클리어하는 형태가 된 것이다 . 원더 시드를 찾는 것이 코스 클리어의 진정한 목적이 되고 시간 제한도 없어졌다는 것은 곧 , 꼭 어려운 코스에 도전하지 않아도 진행이 가능하다는 의미가 된다 . 게임 내 상점 등에서 원더 시드를 구매할 수도 있으므로 쉬운 코스를 선택해 엔딩까지 도달하는 방법도 가능해졌다 . 이렇게 개발진은 플레이어가 난이도를 선택할 수 있다는 여지를 남긴다 . 캐릭터에 능력을 부여하는 ‘ 배지 ’ 나 코스별 난이도 표기 등이 대표적인 예다 . 배지의 경우 플레이어가 난이도를 직접 조정할 수 있는 데에 방점이 찍힌다 . 액션 측면에서 다른 능력을 활용할 수 있도록 하거나 . 조금 더 멀리 날아가는 등의 기능이다 . 코스 자체의 어려움은 ★의 수로 표기되어 플레이어가 얼마나 섬세한 조작이 필요한지를 바로 알 수 있도록 해뒀다 . 이를 통해서 슈퍼 마리오 원더는 플레이어가 스스로 단계를 선택할 수 있게 된다 . 이전처럼 정해진 순서대로 클리어를 해야만 엔딩까지 도달하는 것이 아니라 , 직관적인 표기를 통해 쉬운 코스부터 어려운 코스까지 단계적으로 도전할 수 있는 여지를 남긴다 . 다음 월드로 진행하는 것 또한 키 아이템인 ‘ 원더 시드 ’ 가 담당하므로 사람에 따라서는 일부 코스를 거치지 않고도 게임의 끝을 볼 수 있게 된 것이다 . 슈퍼 마리오 원더는 도전적인 코스와 그렇지 않은 코스를 명확하게 구분한다 . 이마저도 어렵게 느껴지는 사람이라면 , 적과 접촉해도 사망하지 않는 요시나 톳텐 같은 캐릭터를 통해 한 단계 난이도를 낮추는 것도 가능해졌다 . 온라인 가입자에게 제공되는 멀티 플레이는 끝까지 엔딩에 도달하는 데에 일조한다 . 실시간으로 진행되지만 물리적인 간섭이 없는 ‘ 라이브 고스트 ’ 형태로 멀티 플레이를 설계하면서 플레이어들이 간접적으로 협력하고 부활 지점을 만들도록 했다 . 마리오 메이커와 같이 경쟁적인 요소를 걷어내고 코스 완주에 도움을 주는 형태로 작동한다 . 게임 내에서 다른 플레이어에게 도움을 받거나 . 의미가 없이 재활용되던 시간이나 점수를 탈피하고 . 플레이어가 지표를 통해 난이도를 선택할 수 있도록 바뀐 것을 보면 , 거기서 나오는 결과물은 명확하다 . 혁신적이거나 지금까지 없던 것이 아님에도 2D 마리오 시리즈 내에서는 큰 변화다 . 큰 어려움 없이도 누구나 도전 가능한 플레이를 코스나 메커닉의 직접적인 변화 없이도 선택할 수 있도록 구성하는 한편 , 자꾸 사망해 진행에 어려움이 있다면 보너스 스테이지와 같은 부가적인 요소를 자연스레 꺼내 간접적으로 돕는다 . 궁극적으로는 구조적으로 치밀하게 설계되었던 게임 플레이 양상이 탐색형 마리오 시리즈의 문법을 곁들이면서 많은 변화를 거친 셈이다 . 40 여년 정도 당연하게 받아들였던 게임 구조가 조금 여유롭게 변화했다 . 그리고 변화를 거치며 필연적으로 생기는 공간들은 새로운 기믹을 더하는 것으로 채운다 . 이번 작품의 가장 큰 변화이자 전면에 자리하는 요소인 ‘ 원더 플라워 ’ 의 존재다 . 코스 진행 도중 플레이어가 만나게 되는 ‘ 원더 플라워 ’ 는 기능적으로는 명확한 즐거움을 준다 . 이전 시리즈의 코스 구성을 보면 차이가 확실하게 드러난다 . 이전 시리즈에서 하나의 코스는 월드 컨셉의 아래에 있었다 . 수중 코스나 성 안 코스와 같이 월드의 컨셉에 맞춰서 개별 코스가 디자인되며 , 이와 어울리는 새로운 기믹과 플레이 방법이 제공되는 구조였다 . 원더 플라워는 이렇게 월드 컨셉 아래에 있던 코스의 디자인을 극단적으로 뒤트는 일종의 ‘ 킥 ’ 이자 예상하지 못한 즐거움에 가깝다 . 이전 시리즈의 경우 , 월드의 컨셉을 따라가면서 코스를 제공한다는 것은 약간의 제한이 되기도 했다 . 치밀한 레벨 디자인으로 설계되어야 하기에 새로운 기믹을 넣거나 이질적인 요소를 넣기 어려워서다 . 하지만 슈퍼 마리오 원더는 앞서 언급한 구조적 변화로 말미암아 월드 컨셉의 제한에서 보다 자유롭게 다뤄진다 . 코스 중간에 만나게 되는 원더 플라워는 플레이어를 지금까지와는 다른 시점으로 인도한다 . 때로는 퀴즈쇼를 하게 되기도 하며 , 원래 코스에서 보지 못했을 다양한 색감의 플레이 등이 제공된다 . 이러한 점을 생각하면 원더 플라워는 개발진이 구상한 독특한 발상의 총체다 . 코스 자체를 뒤집어 엎어버리기도 하며 , 발상의 근본적인 출발 지점이 기존 시리즈의 한계를 벗어난다 . 심지어 사이드뷰에서 탑뷰로 시점을 바꾼다거나 . 이전까지 진행한 코스 자체를 없애버리기도 하는 등 온갖 상상력들이 여유 공간을 채운다 . 결국 슈퍼 마리오 원더는 코스를 돌파하는 데에서 즐거움을 느끼도록 만드는 타이틀이 아니게 된다 . 이전 시리즈가 초급 - 중급 - 상급으로 차근차근 레벨 디자인과 도전적인 즐거움을 주었다면 , 이제는 다양한 기믹과 아이디어를 선보이는 형태로 다뤄진다 . 이를 통해서 비슷한 코스처럼 다가오다가도 순식간에 인상과 경험 자체가 달라지는 장면을 마주한다 . 이전에 했던 경험의 확대 재생산이 아닌 , 지속적으로 새로운 경험이 자리하는 것이다 . 새로운 경험과 놀라움의 지속적인 공급은 원래의 마리오 시리즈가 가지고 있던 요소를 발전시킨 것이기도 하다 . 오랜 시간 시리즈를 내면서 익숙해졌기에 경험 자체가 흐릿해졌지만 , 근본적으로는 토관을 거쳐서 새로운 장소가 나왔을 때 . 혹은 블록을 두드렸을 때 나오는 즐거움이 슈퍼 마리오 시리즈가 전하는 핵심적인 경험 중 하나였다 . 하지만 그 당시의 특별한 경험은 현재 시점에서 익숙한 것이 되었고 이제 놀라움을 전하지 못했다 . 원더 플라워는 시리즈가 시간을 쌓아오며 도달했던 ‘ 당연하게 받아들여지는 것 ’ 을 정면에서 비튼다 . 어떤 기믹과 상황이 나올 것인지 알 수 없고 이전에 보지 못했던 경험들이 꽃을 피운다 . 코스마다 하나씩 마련된 원더 플라워는 시점이나 플레이 양상을 바꾸기도 하면서 코스 자체를 두 개의 맛으로 설계한다 . 일반적인 점진적인 난이도 구성을 보여주는 코스는 물론이고 , 놀라움이 가득한 원더 플라워 코스까지 . 다채로운 경험이 자리하게 되는 모습이다 . 정리하자면 , 슈퍼 마리오 원더는 그간 당연하게 받아들였던 것을 원더 플라워를 통해 비트는 한편 , 코스의 전반적인 설계는 이전 시리즈의 것을 따르고 있다 . 그리고 자칫하면 어울리지 않을 수 있는 두 개의 요소를 한데 묶어서 뒤섞는다 . 결과적으로 개발진이 시도한 접목은 놀라움이 된다 . 이전 2D 마리오 시리즈에 없던 비주얼과 경험이 자리하는 한편 , 게임 시작부터 끝까지 반복 없이 모든 순간이 발견과 감탄의 연속으로 승화한다 . 이제 2D 마리오에서 당연하게 받아들여지던 월드 중심의 설계는 없다 . 대신 기믹과 이를 활용하는 디자인이 코스 전반을 관통하며 , 여기서 새로운 기믹과 플레이 양상을 ‘ 원더 플라워 ’ 로 더한다 . 이와 같은 방법론을 통해 슈퍼 마리오 원더는 시리즈 첫 작품이 전했던 놀라움에 가까워진다 . 덩굴을 타고 하늘로 올라갔던 그 때의 감정 . 토관을 타고 지하로 내려갔을 때의 발견과 같은 것들이다 . 너무도 당연하게 받아들였던 일면을 다시금 되돌아보고 . 시리즈의 한계를 벗어난 슈퍼 마리오 원더는 새로운 자극을 연속적으로 주는 데에 가장 큰 가치가 있다 . 그렇기에 모든 순간이 즐겁고 놀라움으로 다가온다 . 지켜야만 하는 플레이 양상과 치밀한 레벨 디자인을 어느 정도 덜어내더라도 놀라움을 택한 슈퍼 마리오 원더 . 오랜 고민 끝에 매너리즘을 탈피하고 감탄과 발견이라는 고전적 가치를 재발견한 타이틀이기에 그 의미는 더욱 가치가 있지 않을까 싶다 . Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (기자) 정필권 농부이자 제빵사이자 바리스타. 현재는 게임 기자로 글을 쓴 지 8년차 입니다. 한정된 시간 안에서 최대한 많은 것들을 경험하고 바라보고자 노력하고 있습니다.
- 비디오 게임이라는 강신술의 세계에서(장려상)
미래의 비디오 게임은 어떻게 될 것인가? 이 구차한 물음에 수많은 미디어들은 상당량 유사한 패턴으로 반응한다. 이를테면 어니스트 클라인의 소설이자 해당 작품을 영화화한 작품 〈레디 플레이어 원〉은 육체의 움직임에 반응하는 아바타 캐릭터로 이루어진 초대형 MMORPG라는 형태로 구현되는데, 지금 시점에서는 구태의연한 표현에 가깝다. 1994년 방영을 시작한 〈기동무투전 G 건담〉에서도 이미 플레이어의 육체를 트레이싱해 반응하는 아케이드 대전 액션 게임이 그려지고 있기 때문이다. 미디어가 주장하는 미래의 비디오 게임은 통상 플레이어 육체의 즉시적 피드백, VR을 기반으로 하는 가상세계의 확립, 대체 육체가 활동할 수 있는 사이버 스페이스적 환경이라는 3개의 요소를 고정된 표징처럼 다루는 경향이 있다. < Back 비디오 게임이라는 강신술의 세계에서(장려상) 07 GG Vol. 22. 8. 10. 미래의 비디오 게임은 어떻게 될 것인가? 이 구차한 물음에 수많은 미디어들은 상당량 유사한 패턴으로 반응한다. 이를테면 어니스트 클라인의 소설이자 해당 작품을 영화화한 작품 〈레디 플레이어 원〉은 육체의 움직임에 반응하는 아바타 캐릭터로 이루어진 초대형 MMORPG라는 형태로 구현되는데, 지금 시점에서는 구태의연한 표현에 가깝다. 1994년 방영을 시작한 〈기동무투전 G 건담〉에서도 이미 플레이어의 육체를 트레이싱해 반응하는 아케이드 대전 액션 게임이 그려지고 있기 때문이다. 미디어가 주장하는 미래의 비디오 게임은 통상 플레이어 육체의 즉시적 피드백, VR을 기반으로 하는 가상세계의 확립, 대체 육체가 활동할 수 있는 사이버 스페이스적 환경이라는 3개의 요소를 고정된 표징처럼 다루는 경향이 있다. 이 세가지 요소가 주장하는 것은 플레이어와 캐릭터의 일체화된 움직임으로 정확히 환원된다. 이러한 미디어가 보통 미래 세계를 배경으로 하고 있다는 사실에 주목하자면, 진보된 기술이 플레이어와 캐릭터라는 두 육체간에 발생하는 근원적인 ‘막(barrier)’을 제거해 줄 것이라는 상상에서 기인한 셈이다. 이는 역으로 그러한 막의 제거, 그러니까 일체적 경험을 제공하는 게임이 마치 ‘루두스적 이데아’로 인지되는 경향이 있음을 시사한다. 손가락으로 조작하는 컨트롤러, 플레이어와 캐릭터의 시점과 시간성의 분리 등은 기술이라는 한계로 인해 구현하지 못하는 일체화의 우회적 시뮬레이션에 그친다는 인식이다. 하지만 이는 비디오 게임이라는 매체에 대한 잘못된 신화에서 기인한 인식이다. 공교롭게도 우리는 비디오 게임을 플레이하는 동안 캐릭터와의 일체화에 대해 끝없는 미끄러짐을 경험한다. 요컨데 처음 게임 컨트롤러를 잡아본 사람의 행위를 감상할 때에, 우리는 캐릭터의 움직임을 끝없이 트레이싱하려는 이상한 율동성을 구경할 수 있다. 하지만 그가 게임에 익숙해질 때가 오면 그러한 율동은 금새 사라지고 마는데, 이는 어떠한 허들을 넘어가는 순간에 자신과 캐릭터가 분리된 육체라는 사실을 정확히 인지했기 때문이다. 뿐만 아니라 많은 게이머들에게 여전히 골칫거리로 분류되는 3D 멀미의 경우 또한 이런 미끄러짐의 정확한 예시가 된다. 3D 멀미의 주요 골자는 플레이어와 캐릭터의 감각을 하나로 융합시켰을 때-요컨데 두 육체가 하나인 것으로 다룰 때- 양자가 느끼는 감각의 틀이 어긋남에 따라 발생한다. 공교롭게도 많은 경우 3인칭 모드로 변경하면 해소된다는 점에서 우리의 육체는 캐릭터와의 분리에 더 편안함을 느낀다는 사실을 알 수 있다. 애당초 2D 플랫포머의 안정적인 플레이 감각이 이러한 모든 문제에 대한 정확한 해답을 주고 있기도 하다. 그래서 나는 랍 풀롭Rob Fulop의 그 유명한 문장, “그는 나예요. 마리오는 하나의 커서입니다.He’s me. Mario is a cursor.”에서 오직 후자의 문장만을 취할 생각이다. 마리오는 커서이며, 그렇기에 내가 아니다. 하지만 플레이어의 명령(command)에 따라 움직이는 인물을 통해 하나의 총체적 현실을 도출하는 매체에서 양자의 연결을 무시한다는 것은 비교적 간단하지 않다. 때문에 두 육체간의 일체성을 완전히 부정하는 것은 일정량 불가능한 문제다. 여기서 부정해야 하는 것은 두 육체가 완전한 합일을 지향한다는 목적론적 요청이다. 플레이어와 캐릭터는 확실히 일체화한다. 단, 그것은 완전한 합일을 지향하지 않는다. 애당초 플레이어와 캐릭터는 완전히 다른 감각, 시점, 정보들로 게임 내부의 세계를 바라본다. 그런 점에서 둘은 근본적으로 완전히 일체화할 수 없는 존재들이다. 예를 들어 일련의 대전 액션 게임들은 상당히 단순한 현실-적과 나라는 일대일의 상황-만을 시뮬레이트하며, 플레이어는 캐릭터가 설정적으로 ‘숙달했을 것’이 당연한 동작들을 발생시키기 위해 특정한 조작을 필요로 한다.. 플레이어가 동작과 그 속성을 더 많이 익힐수록 캐릭터 역시 자신의 숙달성을 더 돋보이게 표출할 수 있기에 둘은 다소의 일체성을 지닌다. 하지만 여기서 양자간에는 완전히 다른 정보의 값을 갖는다. 플레이어는 캐릭터의 좌측면에서 상황을 바라보며-이를 통해 두 인물 간의 거리에 대해 객관적 정보를 얻는다-, 자신 뿐만이 아닌 ‘상대편 캐릭터’의 체력과 기력이라는 정보를 모두 확인할 수 있다. 게임 내부의 현실에서는 결코 가시화될 수 없는 정보다. 그 외에도 RPG의 레벨, 장비의 전투력, 스테이터스 이상이나 각 스킬의 수치화된 정보 역시 결코 캐릭터들의 현실에선 정량화될 수 없는 정보값들이다. 이러한 요소들은 플레이어와 캐릭터가 일체의 위계를 형성한다는 결론으로 연결된다. 요컨데 플레이어는 캐릭터에 비해 월등히 초월적 존재이며 그러한 초월성을 가지지 못한 캐릭터와 분리된 채 현존한다. 물론 이 초월성이 영속적 전능성을 말하지는 않는다. 이를테면 플레이어는 유대교적 신성이 아니라 그리스적 신성에 가깝다. 소위 말하는 갓 게임(God Game) 조차도 그 권능은 명백한 한계를 지닌다. (피터 몰리뉴의 〈파퓰러스〉나 〈가더스〉가 이러한 사실을 명백히 해준다.) 때문에 그 권능의 표출을 위해서는 권능을 현현할 그릇이 필요하며, 많은 경우 이는 캐릭터의 역할이 된다. 그런 의미에서 게임의 영웅들은 플레이어라는 초월적 신성을 담기 위한 그릇, 단어 그대로의 ‘아바타(Avatar)’로 기능한다. 플레이어-캐릭터의 관계는 부분적 혹은 일시적 일체화이며 이는 강신(降神)의 메커니즘으로 이해한다면 오히려 더 명확해진다. 공교롭게도 조지프 캠벨은 영웅을 ‘신의 세계에 뛰어들어 현실의 대안을 찾아 돌아오는 자’로 규정하고, 전근대 종교에서 무당들이 행하던 사회적 역할과 동일하다는 사실을 피력한다. 그런 의미에서 게임의 캐릭터들은 게임 내적 현실의 문제를 해결하기 위해 플레이어라는 신성에게 일시적으로 몸을 빌려주는 강신술사(Channeler)에 더 가까운 존재인 셈이다. 이러한 사실을 게임 내 컷씬(Cut-Scene)의 문제에 대입해보면 흥미롭게 읽힌다. 컷씬은 플레이어로부터 명령권을 회수하는 불능의 시간이며, 때문에 캐릭터는 충분히 자아를 되찾은 듯 행동한다. 많은 비디오 게임 플레이어들은 이 컷씬에서 캐릭터가 너무 쉽게 죽어버린다는 사실을 종종 지적하는데(게임 내부에는 명백히 회복이나 부활의 시스템이 있기 때문이다.), 그것이 일시적 권능의 해제로부터 발생한 일이라고 상상한다면 납득할 수 있는 문제가 된다. 캐릭터의 초월성은 오로지 초월적 존재-플레이어-의 강신을 이어나가고 있을 때에 국한된다. 죽음이란 필멸자의 문제이며 애석하게도 불멸자의 위치는 오직 플레이어에게만 허용된 위치인 것이다. 절벽에 떨어진 마리오가 지정된 숫자만큼 다시 체크 포인트로 되돌아올 수 있는 건, 그 시간동안 플레이어라는 초월자에게 그 몸을 맡겼기 때문이다. 그런 의미에서 비디오 게임의 세계는 근본적으로 관념론적일 수 밖에 없다. 물론 각각의 게임 캐릭터들은 그들이 플레이어를 받아들이는 정도에 있어 어떠한 차이를 보이는데, 크게 상이하다 말할 만큼 세분화되지는 않는다. 그러한 관점에서 캐릭터를 다음과 같은 유형화가 가능하다. 1-신성(Deity) : 갓 게임, 건설/경영 시뮬레이션, 전략 시뮬레이션 등의 장르에서 발생하는 유형이다. 플레이어는 게임을 진행하는 와중에 특별한 아바타를 필요로하지 않는다. 플레이어는 게임에서 제공하는 권능을 육체의 제약 없이 사용할 수 있다. 2-피그말리온 아바타(Pygmalion Avatar) : 캐릭터의 커스터마이징 기능을 탑재한 일부의 게임들에서 발견되는 유형이다. 단 이 유형에서의 핵심은 인물의 조물성 그 자체라기 보다는, 근본적으로 캐릭터의 위치가 공백임을 전제한다는 점으로 특징된다. 말하자면 이 유형의 아바타는 캐릭터의 생성과 동시에 그 육체가 세계에 출현한다는 뉘앙스를 강하게 준다. 다수의 MMORPG의 플레이어블 캐릭터가 이에 해당한다. 3-퍼펫 아바타(Puppet Avatar) : 이 유형은 피그말리온 아바타와는 달리 그 존재가 이미 세계의 내부에 존재하고 있었다는 사실이 명백하다. 하지만 이들에게는 게임의 진행 시간 전체에서 꽤 밀도 높은 ‘자아의 공백’ 상태가 유지된다. 캐릭터는 말을 하지 않거나, 혹은 정확한 대화의 내용이 생략된 커뮤니케이션을 진행한다. 말하자면 게임의 세계가 플레이어라는 신성을 강림시키기 위해 의도적으로 직조해낸 ‘비어있는 몸’에 가까운 존재다. 초기 아케이드 게임에서부터 〈드래곤 퀘스트〉 스타일의 JRPG까지 비교적 초기 게임에서는 보편적인 유형이었다. 4-샤먼 아바타(Shaman Avatar) : 이 유형은 서사적인 관점에서 명백한 자아를 갖추고 있다. 게임의 플레이 시간의 대부분 플레이어에게 육체를 내어주지만, 주체적으로 발언이 가능하다. 때로는 완전히 육체의 권리를 되찾아 일시적인 행위를 행한다.(컷씬) 플레이어는 이 육체가 허용하는 시점에 한해서만 그 육체를 점거하고 명령을 내릴 수 있다. 때문에 이 유형의 플레이어는 특히 자주 관객의 시점으로 게임을 지켜보게 된다. 내러티브 중시의 게임들에는 일상적인 유형이다. 물론 이러한 구분이 모든 게임의 일체화의 패턴을 포용하지는 못하는 것은 사실이다. 요컨데 피그말리온 아바타 혹은 퍼펫 아바타 수준의 게임들도 때로는 ‘말하지 않는 컷씬’이라는 독특한 패턴을 통해 자아의 수복을 진행하기도 한다. 이런 경우 그들은 자아가 비어있기 때문에 언어를 잃었다기 보다는, 과묵한 존재라는 특정한 캐릭터리티로 설명되기도 한다. 이는 비디오 게임이 가지는 양상이 복잡해짐에 따라 플레이어의 개입이라는 패턴 역시 지나치게 다면화된 탓이다. 그런데 여기서 묘한 문제의 제기가 가능해진다. 비디오 게임 플레이가 신성한 외적 자아(플레이어)와 강신을 바라는 육체(캐릭터)의 합일의 결과라고 한다면, 이 때에 강신을 주도하는 것은 누구인가. 물론 강신이란 기본적으로 그것을 바라는 술사가 신의 허락을 취득하였기에 발생하는 현상이다. 하지만 이미 허락이 완료되었다면 이후 현상을 주도하는 것은 강신술을 다루는 술사의 몫이 되어버린다. 때문에 비디오 게임에서의 두 주체간의 주도권이란 매우 복잡한 양태로 발전된다. 캐릭터의 육체에 명령을 내리는 건 외적 자아인 플레이어이지만, 그러한 명령을 적극적으로 세계 내부에 소환하는 것은 캐릭터의 의지에 가깝다. 이 관념론적 개념을 현실의 언어로 다시 해석한다면, 플레이어는 어떠한 외삽(Mod 등)이 작동하기 전 까지는 게임 디자이너가 준비한 육체를 사용할 수 밖에 없다는 의미가 된다. 때문에 종종 비디오 게임에 있어서는 원치 않는 자아와 원치 않는 육체라는 이중의 트러블이 발생하기도 한다. 불응하는 신성, 〈라스트 오브 어스 2〉 먼저 원치 않는 자아, 강신의 결과를 의도적으로 거부하려는 신성의 몸부림에 가장 근접한 예는 너티독의 〈라스트 오브 어스 2〉(이하 〈라오어2〉)일 것이다. 이 게임은 수많은 이슈를 표층으로 가져오며 순식간에 태풍의 눈으로 작동했지만, 그 중에서도 가장 돋보이는 문제가 바로 게이머 집단과 평단이라는 양자간의 가시화된 충돌이라는 사실에는 의심의 여지가 없다. 물론 그러한 일이 다른 예술의 영역에서는 일상화된 문제라고 해도 말이다. 〈라오어2〉의 양 집단간 균열에 있어서 핵심을 정치적 공정성에 관한 해석 정도로 묶는 것은 문제를 지엽적으로 만든다. 사실 이 게임의 서사와 메시지는 수정주의 이후 웨스턴으로 수십번 반복된 헤묵은 것인데, 오직 그것을 양 인물에 대한 대리 체험으로 전달한다는 면에서만 특별하다. 플레이어는 서로간에 증오를 가진 두 인물-앨리와 애비-의 플레이를 번갈아 반복하면서 양자간의 입장을 밝히는 구조로 가지고 있다. 이 게임에서 가장 놀라운 부분은 갑자기 달려들어 별 수 없이 칼로 찔러 죽였던 한마리 개가, 이후 애비와의 공놀이를 위해 다시 등장하는 파트이다. 게임적으로 설정된 소규모 안타고니스트가 상호반응이 가능한 대상이었다는 사실과 마주하게 되었을 때에 디자이너가 상정하는 이상적 구조가 대번에 파악되기 때문이다. 혹자는 여기서 개를 죽이지 않는 선택지를 삽입함으로써 플레이어가 맞이하게 될 정신적 충격을 완화할 수 있게 되기를 요청하곤 하지만, 아마 내가 시간을 돌려 최초의 플레이로 다시 돌아간다 하더라도 그 개를 죽이지 않으리라는 보장은 없다. 〈라오어2〉의 플레이 구조에 어떠한 탁월함이 있다면 아마도 이런 구성에서 찾을 수 있을 것이다. 단 이 탁월함이란 어떠한 명백한 전제를 요청하고 있다. 이 게임의 핵심과 접촉하려면 플레이어가 두 인물 모두와 ‘일체화’해야만 한다. 이 평행한 구조의 두 서사는 두 인물 모두의 입장을 체험의 형태로 제공하며, 두 인물이 가진 상이함와 동일성을 인지시키기 위해 구축되어 있다. 때문에 플레이어는 적극적으로 두 인물과 일체화해야 하는데 〈라오어2〉의 작동은 많은 경우(특히 게이머 집단들의 경우에) 이 지점에서 정지한다. 바로 신성한 자아의 적극적인 불응이다. 이 게임을 기다려온 많은 플레이어들, 그러니까 전작 〈라스트 오브 어스〉의 주인공 조엘과 ‘일체화’를 겪었던 신성들은 감정적으로 애비라는 육체를 밀어낸다. 앞서 말했듯 플레이어라는 신성은 그리스적 신성이며, 그 초월성과 더불어 매우 감정적인 존재로 특화되기 때문이다. 이들은 프로듀서라는 강신술 메커니즘의 설치자에 의해 선택의 여지가 없이 앨리/애비라는 육체로 강림하지만 그들의 감정은 이러한 강신술의 결과를 수용하지 못한다. 때문에 육체의 활동은 정확한 경험으로 치환되지 못하고 그 시점에서 정지하거나(게임을 그만 두거나), 불편한 기억으로 남는다(게임을 계속 진행하거나). 이 합일이라는 현상을 수용하기 위해서는 몇가지 조건 중 하나를 만족해야 한다. 첫째, 조엘이라는 육체와의 합일을 감정적 문제로 남기지 않는다. 둘째, 그 합일의 기억을 의식적으로 잊을 수 있다. 셋째, 혹은 모든 합일을 흐릿하게 바라본다. 즉, 강림의 정도를 의식적으로 조절할 수 있다. 애석하게도 플레이어가 가지는 초월성이란 캐릭터에 대비해 상대적인 위치에서 그럴 뿐이다. 개별의 플레이어는 자신의 삶에서 결코 초월적이지 못하기에 이러한 조건의 내부에 들어가는 것은 극히 간단하지 않다. 때문에 〈라오어2〉의 메커니즘은 부분적으로 실패를 겪는다. 이 실패의 연유는 극히 간단하다. 닐 드럭만은 앞서 언급했던 ‘완벽한 일체성의 신화’로 게임의 메커니즘을 바라본다. 말하자면 플레이어는 게임을 플레이 하는 것만으로 완벽하게 일체화하며, 스스럼없이 그 체험을 추종한다는 전제로 게임을 만들어낸 것이다. 때문에 신성이 육체에 불응할 것이라는 상상을 가지지 못한 채 현상을 바라본다. 그가 이를 윤리적 부재의 문제로 치환하는 것 역시 이러한 사실에 기준한다. ‘당연한 합일’을 이루고도 이 메시지를 이해하지 못한다면, 그것은 지성의 문제(실제로 그는 그러한 뉘앙스의 트윗을 게시했다.)이거나 윤리의 문제일테다. 하지만 애석하게도 그러한 자연스러운 일체화의 신화는 환상에 불과하다. 비디오 게임의 세계에서 신성한 자아와 육체가 빈번히 불화한다는 사실을 눈치채지 못한 것은 커다란 실수다. 이는 완벽하지 않은 강신술의 가장 주요한 사례가 된다. 거부하는 육체, 〈라이브 어 라이브〉 하지만 때로 육체가 순수한 자아를 되찾기 위해 신성을 거부하는 경우도 존재한다. 슈퍼패미콤으로 발매된 스퀘어의 RPG 〈라이브 어 라이브〉(이하 〈LAL)는 이러한 보기 드문 현상에 대한 가장 대표적인 샘플이다. 본 게임의 8번째 시나리오인 ‘중세편’은 퍼펫 아바타의 유형으로 플레이어와 관계를 가지는데, 앞선 7개의 시나리오가 샤먼 아바타였다는 사실과 비교하자면 꽤나 흥미로운 변경점이다. 이 ‘중세편’은 전적으로 에닉스의 RPG 〈드래곤 퀘스트〉의 패러디이다. 왕과 공주, 마왕, 용사 등의 표상 조합을 통해 플레이어는 자연스럽게 〈드래곤 퀘스트〉의 세계를 상상하게 되며, 주인공 올스테드가 자아가 비어있는 존재라는 점에서 화룡점정을 맺는다. 앞선 시나리오들과의 차이에 불구하고 의문 없이 플레이할 수 있는 것 역시 이러한 장치의 배치에 기인한다. 〈LAL〉은 철저하게 장르 중심적 시나리오를 제공하기에 중세편의 장치 역시 〈드래곤 퀘스트〉의 컨벤션을 따를 뿐이라 굳게 믿게 되는 것이다. 하지만 중세편의 종반에 모든 사건을 겪은 올스테드는 퍼펫 아바타의 한계를 스스로 깬다. 그는 자신의 입을 통해 처음으로 ‘내 이름은 오디오, 마왕 오디오다!’라는 선언을 던진다. 퍼펫 아바타의 특성이 자아의 공백이라는 것을 전제한다면, 이 장면은 의도적으로 비워져있던 육체가 자아를 ‘생성해낸’ 장면으로 해석된다. 올스테드는 그 순간 자신의 육체를 점거하던 외적 자아(플레이어)를 밀어내고 그 위치에 자신의 자아를 안치시킨다. 플레이어가 일체화를 거부했던 〈라오어2〉와 반대의 역학이다. 올스테드는 비어있는 육체라는 정체성을 깨부수고 신성한 자아와의 합일을 스스로 거부한다. 때문에 이렇게 태어난 마왕 오디오는 9번째 시나리오 ‘통합편’에서 보스로 등장한다. 이 놀라운 반전은 얼핏 보면 서사적 구축처럼 보이지만, 자세히 들여다보면 내러톨로지적 관점으로는 결코 해석해낼 수 없다. 이 구성에는 캐릭터와 플레이어의 관계라는 근본적 역학에 대한 질문이 묻어있기 때문이다. 올스테드의 각성이 왜 놀라운가? 단순히 그의 수동성이라는 설정을 반전시켰기 때문인가? 중세편 시나리오 자체에 도사리는 배신의 서사 때문인가? 가장 중요한 장치는 올스테드가 말을 했다는 사실에서 기인하는데, 이를 이해하기 위해서는 앞서 올스테드가 왜 말을 ‘하지 않는가’에 대해서도 답을 내어야 하는 구조다. 때문이 이 장면이 플레이어-캐릭터라는 분화된 자아-육체의 역학으로 환원되는 것이며, 캐릭터 자아의 공백은 오직 루두스적 목적에 복무하는 장치이다. 이 장면은 결코 서사적 동학의 결과물이라 말할 수 없다. 〈LAL〉의 이 사건이 가져다주는 효과는 두가지다. 첫째, 플레이어-캐릭터라는 이분화된 구조를 분명히한다. 그 둘이 분리되는 것을 전제하지 않는다면 이 이벤트는 결코 성립하지 않는다. 둘째, 또한 플레이어의 권능을 무력화한다. 플레이어는 영구적으로 조종자라는 권능을 박탈 당하고(사실 마왕이 된 올스테드를 컨트롤할 수 있는 새드 엔딩의 선택지가 존재하기는 한다. 하지만 여기서의 그는 퍼펫 아바타가 아니라 샤먼 아바타로 기능함으로써 박탈의 기능을 일정량 유지한다.), 강신술의 압력을 통해 스스로의 손으로 그 마왕을 해치우는 길로 내몰린다. 플레이어는 자신의 초월성에 대해 의심을 가진 채 게임의 남은 부분을 진행해야 한다. 말하자면 〈LAL〉은 초월적 권능을 가시화한 뒤 그 한계를 시험한다. 〈LAL〉은 플레이어 초월성에 대한 일정량의 실험이다. 물론 이는 소위 말하는 게임 시스템에 관한 실험은 아니다. 그렇다고 전적으로 서사적인 실험도 아니다. 차라리 이는 마르쿠스 가브리엘이 「예술의 힘」에서 언급한 신실재론적 예술론의 개념에 가깝다. 게임이라는 콤포지션이 그 수용자와 어떤 장(場)을 이루는지 확고히 하려는 실험이라는, 매체 그 자체에 대한 실험이라는 점에서 그렇다. 정신과 육체는 더욱 불화해야 한다. 비디오 게임은 완전한 합일이라는 신화로부터 가급적 빨리 탈피해야 한다. 곤살로 프라스카가 「억압받는 사람들을 위한 비디오 게임」에서 베르톨트 브레히트를 언급하듯이 비디오 게임과 소격효과는 훌륭한 한쌍이다. 반응하기 때문에 몰입에 근간한다는 것은 지나치게 관계를 간소화한 맥락의 도출이다. 비디오 게임의 메커니즘은 두 육체가 근본적으로 불화한다는 사실을 직시할 때 더 확고히 작동한다. 그렇다면 비디오 게임의 의미망은 결코 합일의 신화에 있지 않을 것이다. 〈바이오 쇼크〉에서 합일의 거짓이 폭로될 때에 비로소 의미망이 작동했다는 사실을 기억할 필요가 있다. 정신(플레이어)과 육체(캐릭터)는 더욱 불화해야 한다. 그것만이 의미의 오작동을 멈추고, 우리에게 사유의 기쁨을 가져다 줄 지름길일 수 있다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (평론가) 이선인 만화와 게임, 영화를 가리지 않고 넘나들며 글을 쓰거나 강의를 합니다. MMORPG를 제외한 <파이널 판타지> 전 시리즈 클리어가 라이프 워크입니다. 스팀덱을 주로 사용합니다.
- 모두를 위한 게임을 향하여: 게임 접근성 문제
게임 접근성을 우리 사회에 적극적으로 소개하고 관련 제도와 사업을 도입하기 위해서는 당연하게도 공공과 민간의 노력이 동시에 요청된다. 게임 접근성이 사회권 차원에서 제기되는 공공적 가치를 지닌 것이라면 공공이 먼저 관련 연구와 실태조사를 실시하여, 우리 사회의 게임 소외계층이 어디서부터 어디까지고, 그들이 게임에 접근할 시 어려운 점은 무엇이며, 구체적으로 어떤 이용행태를 보이는지 등을 파악해야 한다. < Back 모두를 위한 게임을 향하여: 게임 접근성 문제 03 GG Vol. 21. 12. 10. 1. 왜 여전히 게임 접근성이 문제인가 ‘장애인 게임 접근성’ 이슈가 2021년 국정감사를 뜨겁게 달궜다. 국민의힘 김예지 의원이 11월 14일 국정감사에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 ‘콘진원’)에 장애인 게임 접근성 확대를 주문한 것이다. 이러한 문제제기는 콘진원 전체예산 중 장애인 사업관련 예산이 0.48%에 불과하며, 콘진원에서 2021년 한 해 동안 진행된 40여건의 연구 중 장애인 관련연구가 전무하다는 데서 비롯되었다(김재석, 2021. 10. 14). 물론 장애인 게임 접근성 이슈가 진공에서 등장한 것은 아니다. 당장 지난 4월만 해도 장애인 게임 접근성 향상을 위한 게임법 개정안이 발의(대표발의: 국민의힘 하태경)된 바 있고(이두현, 2021. 4. 20), 국정감사 직전 국회입법조사처에 의해 장애인 게임 접근성 향상에 대한 정책적·산업적 고려가 미흡하다는 지적이 제기됐으며(이하은, 2021. 10. 15). 2021 지스타(G-STAR)에서는 장애인 게임 접근성 토론회가 개최되기도 했다(김재석, 2021. 11. 18). 그동안 장애인단체나 시민단체, 소수의 연구자들을 중심으로 다른 매체처럼 게임에서도 접근성 향상방안을 마련해야 한다는 주장이 꾸준히 있어왔음은 말할 것도 없다. 그럼에도 결과만 놓고 봤을 때 여전히 한국에서 게임 접근성 문제에 대한 가시적 성과가 있다고 보긴 어렵다. 정부부처나 업계, 그리고 연구자·비평가들의 의식 부족과 미흡한 추진력 탓이 크다. 게임에 대한 사회 전반의 반쪽자리 인식도 문제다. 산업으로서의 게임은 미래의 신성장 동력으로 찬양받아왔지만, 성장의 의미 그리고 향유문화로서의 게임은 사회담론에서 소외되거나 배제돼왔다. 향유문화로서의 게임에 대한 빈약한 담론수준은 보다 많은 사람에게 게임이 가 닿을 수 있도록 하는 데 긍정적이지 못한 영향을 미칠 수밖에 없다. 그리고 게임 접근성이라고 했을 때 단순히 시리어스 게임(serious game) 정도와 연결해 생각하고 마는 경우도 많다. 물론 국내·외에서 장애인이나 노인 등을 위한 다양한 시리어스 게임이 개발되고 있음에도, 이러한 생각은 자칫 장애인만을 위한 게임을 고려하는 수준에 그칠 수 있다는 점에서 주의할 필요가 있다. 2. 해외의 사례들 해외사례들이 한국과는 다른 사회·정치·문화적 맥락에서 이뤄지는 경우가 대부분이기에 만능이 될 수 없음을 감안한다 해도, 게임 접근성에 대한 해외의 여러 시도들은 현재의 우리에게 여러 시사점을 준다. 게임 접근성에 대해 국제적으로 표준화된 가이드라인 같은 것은 없다. 여러 단체들의 활동과 연구를 중심으로 한 개별적인 시도들만이 있어왔다. 대표사례는 미국 에이블게이머재단(AbleGamers Foundation)의 ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침(A practical guide to game accessibility)’이다. 에이블게이머재단은 2004년 설립된 국제협력재단으로, 장애가 있는 플레이어들이 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것을 활동목표로 삼는다. 다만 이들의 활동은 단순히 장애 플레이어가 게임을 할 수 있도록 보조하는 수준에 머물지 않고, 디지털 시대에 배제되는 사람 없이 모두가 풍부한 사회적 삶을 향유할 수 있도록 하는 것에 초점을 맞춘다. 이에 개방된 소통과 교육, 연구 등을 수행하며, 웹사이트( ablegamers.org )를 통해 관련 커뮤니티 활동 등을 지원한다. 에이블게이머재단은 2012년 미국 장애인협회(American Association of people with Disabilities)에서 수여하는 헌 리더십 상(Hearne Leadership)을 수상했다. 또, ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침’ 제공을 통해 2013년 다발성경화증협회(MS Society)로부터 다 빈치 상(Da Vinci Awards)를 수상하기도 했다. 다 빈치 상 수상은 장애인을 위한 구체적 생산물이 아닌 일종의 기록-개념에 부여된 최초의 사례라는 점에서 의미가 있다. ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침’에는 운동장애, 시각장애, 청각장애, 인지장애에 대한 가이드라인이 포함된다. 그리고 각 장애별 수준에 따라 다른 세부지침을 제공한다. 그 밖에 최근 점유율이 높아지고 있는 모바일게임에 대한 지침도 별도로 마련한 바 있다. 이러한 노력 덕분에 에이블게이머재단은 이후로도 비영리단체인 변화를 위한 게임(Games for Change)의 뱅가드 상(Vanguard Award, 2021), 여성 게이머 커뮤니티 게임허즈(gameHERs)의 로지텍 G 자선 상(Logitech G Charity of the Year Award, 2021) 등 여러 관련단체로부터 수많은 상을 받아왔다(에이블게이머재단 홈페이지, ablegamers.org ). * 에이블게이머재단 홈페이지( ablegamers.org ) 국제게임개발자협회(International Game Developers Association: 이하 ‘IGDA’) 내 GA-SIG(Game Accessibility Special Interest Group)의 가이드라인 역시 주목할 사례다. 1994년 창립된 IGDA는 미국의 비영리기구이나, 전세계 개발자들이 가입해 활동한다. 협회 안에는 특정사안에 대한 관심을 공유하는 이들이 모인 다양한 SIG들이 있는데, GA-SIG도 그 중 하나다. GA-SIG은 게임 접근성 향상이 플레이어 삶의 질이라는 측면에서도 중요할 뿐 아니라, 게임 개발자나 퍼블리셔 등에게도 매우 의미있는 일이라고 주장한다. 게임 접근성이 플레이어들의 만족도를 높일 수 있고, 잠재적인 플레이어들을 유입하는 동기가 되며, 규제나 진흥의 쟁점을 조정하는 계기가 될 뿐 아니라, 게임에 기반한 교육을 확대할 가능성을 지닌다는 것이다. GA-SIG의 게임 접근성 향상을 위한 다음의 가이드라인을 제공한다: ① 컨트롤러 재구성 허용, ② 대체 컨트롤러 지원, ③ 오디오 차원의 대안 제시(대체자막, 캡션, 컨트롤러 진동, 시각적 대기열 등), ④ 오디오 개별영역 조정의 허용(음악·음향효과·대화의 볼륨 등에 대한), ⑤ 높은 가시성 그래픽 제공, ⑥ 색맹 친화적 디자인, ⑦ 광범위한 난이도 및 게임속도 조정 옵션 제공, ⑧ 연습, 교육, 자유로밍, 튜토리얼 모드 허용, ⑨ 단순화된 인터페이스 제공, ⑩ 기타 확장목록(단위색상 설정, 셀프 보이싱 기능 허용, 오디오 GPS 고려 등). 이 가이드라인은 게임을 만드는 사람/회사를 대상으로 하며, 실제 개념과 설명 뿐 아니라 풍부한 사례 제시를 통해 다양한 플랫폼에서 폭넓게 적용 가능하게끔 기획되었다(IGDA 홈페이지, igda-gasig.org ). * IGDA GA-SIG의 가이드라인( igda-gasig.org ) 국내에도 잘 알려진 ‘게임 접근성 가이드라인(Game Accessibility Guidelines)’은 유럽의 게임 연구자와 개발자 등의 협력을 통해 만들어졌다. 이 가이드라인은 게임을 만드는 주체가 게임 플레이어들을 불필요하게 배제하는 것을 방지하고, 가능한 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있게끔 하겠다는 목표를 지닌다. 에이블게이머재단의 지침과 마찬가지로 운동장애, 시각장애, 청각장애, 인지장애를 고려하면서, 언어장애, 그리고 공통사항을 추가로 포함한다. 에이블게이머재단 지침이 장애별 수준에 따라 다른 세부지침을 제공한다면, ‘게임 접근성 가이드라인’은 각 장애에 대해 단계별(기초-중급-상급)로 접근한다. * 게임 접근성 가이드라인( gameaccessibilityguidelines.com ) ‘게임 접근성’은 최근 20년 사이에 제기된 상대적으로 새로운 개념이다. 게임이 단순히 오락기능만을 갖는 수준에 머물지 않으며, 재활이나 교육으로까지 영역을 확장하고 있고, 디지털 사회의 새로우면서도 주된 미디어 중 하나로 자리매김하고 있기 때문이다. 위에서 살펴본 해외사례들이 미국과 유럽을 주축으로 만들어졌다고는 해도, 일국적 차원에서 진행된 것은 아니다. (IGDA의 경우 전세계 개발자가 함께 활동한다는 점, 그리고 ‘게임 접근성 가이드라인’의 경우 유럽 여러 나라의 게임 전문가들이 협력해 만들었다는 점을 감안했을 때) 국제적 차원에서 진행된 협력의 결과물로 보는 것이 타당하다. 이러한 노력이 국제적으로 이뤄진다는 사실은, 많은 이들이 게임을 통해 전개되는 새로운 미디어 환경에 보다 많은 사람들이 동참하고 그것을 향유할 수 있어야 한다는 관점에 동의하고 있음을 의미한다. 3. 게임 접근성 향상을 위해 고려해야 할 것들 새로운 미디어 환경에 보다 많은 사람들이 동참하고 향유할 수 있어야 한다는 생각은, 일차적으로는 장애나 노화로 인해 게임에 접근할 권한이 차별받아서는 안 된다는 것을 의미한다. 그리고 나아가서는 경제적·사회적으로 열악한 조건으로 인해 누군가가 새로운 미디어 환경으로부터 불필요하게 배제되어서는 안 됨을 의미한다. 대표적으로 에이블게이머 재단이 미국 장애인협회와 다발성경화증협회가 주는 상을 받게 된 것은, 게임 접근성이 단지 신체적·정신적 불편함만이 아니라, 사회적·문화적·기술적 환경으로부터의 배제와도 연결되는 부분임을 잊지 말아야 한다. 낮은 접근성은 개인적 차원뿐 아니라 사회적 차원에서도 생산되는 결과물이다. 신체적·정신적 기능이라는 측면에 더해, 사회적·제도적 환경(의 미비라는) 측면, 그리고 인식(의 미흡이라는) 측면에 의해서도 발생할 수 있기 때문이다. 이는 게임 접근성에 대한 고려가 (지금 한국의 맥락에서처럼) 장애인에 대해서는 당연히 이뤄지면서, 보다 넓은 시각으로까지 확대돼야 함을 시사한다. 시각 확대를 위해서는 게임에서 소외되고 있는 사람들이 누구인지 살피는 일이 선행될 필요가 있다. 소외계층은 통상적으로 신체적·세대적·경제적·지역적 약자로 구분되지만, 정확하게 어떤 개인이나 집단을 소외계층으로 분류해야 할지에 대해서는 분류주체마다 이견이 있다. 더욱이 ‘게임’에서 소외계층은 다른 소외계층과 다른 것일 확률이 높다. 사회일반에서 소외계층으로 분류되기 어려운 개인이나 집단이, 게임에서는 소외계층일 수 있다. 급격한 사회변화, 미디어 환경 및 이용행태 변화, 코로나19(COVID-19) 확산 등으로 인해 게임 소외계층 개념의 확대 혹은 재규정이 요구됨은 말할 것도 없다. 즉, 앞으로의 게임 접근성은 ‘제약조건 하에서조차 게임을 즐길 수 있는 정도’를 말하는 개념으로, 여기서 제약조건은 신체적·정신적 차원만이 아니라 사회적·제도적 차원의 모든 조건을 아우르는 것이다. 게임 접근성은 사회적 차원에서 다뤄져야 한다. 이해, 포용, 시혜 차원이 아니라, 디지털 시대에 요청되는 하나의 사회적 권리 차원에서 고려될 필요가 있다. 현재 한국이 게임 접근성 향상을 위한 국제적 흐름에 전혀 동참하고 있지 못하다면, 그것은 게임 접근성이 갖는 사회적 권리가 국가적 차원에서 경시되고 있음을 나타낸다. 한국의 게임산업이 국제적으로 인정받고 성장하고 있는 시점에서 이런 기본적인 부분조차 챙기고 있지 못하다면, 장기적 관점에서 그러한 산업적 성장도 빛이 바랠 수밖에 없다. 게임 접근성 향상은 근본적이고 실질적이면서 구체적인 차원의 문제다(이동연·강신규·이광석·최준영·허민호, 2013). 게임 접근성을 우리 사회에 적극적으로 소개하고 관련 제도와 사업을 도입하기 위해서는 당연하게도 공공과 민간의 노력이 동시에 요청된다. 게임 접근성이 사회권 차원에서 제기되는 공공적 가치를 지닌 것이라면 공공이 먼저 관련 연구와 실태조사를 실시하여, 우리 사회의 게임 소외계층이 어디서부터 어디까지고, 그들이 게임에 접근할 시 어려운 점은 무엇이며, 구체적으로 어떤 이용행태를 보이는지 등을 파악해야 한다. 그 결과를 토대로 해외사례를 참고해 한국적 맥락에서의 게임 접근성 가이드라인을 업계 및 플레이어들과 함께 만들어 가면 된다. 우리 사회에서는 게임 접근성이라는 개념이 아직 낯선 것이므로 개념을 정립하고 관련 홍보 캠페인을 광범위하게 펼쳐나갈 필요도 있겠다. 민간의 경우 해외에서 진행되는 여러 활동들이 민간 재단이나 협회 기반으로 이뤄지고 있음에 주목해야 한다. 게임 접근성을 높이려는 활동은 단기적으로 플레이어층을 확장하고, 장기적으로는 게임의 사회적 위상을 높이는 초석이 된다. 정부부처 및 플레이어들과 함께 가이드라인을 제정하고, 가이드라인을 게임에 반영하며, 광범위한 홍보 및 지원활동을 통해 게임 접근성을 다각도로 높여야 한다. 모두를 위한 게임이 만들어졌을 때 비로소 누구나 게임을 즐길 수 있고, 공공영역과 민간영역에서 입을 모아 이야기하는 진정한 의미의 ‘게임 문화’가 시작될 것이다. 참고문헌 김재석 (2021. 10. 14). [국정감사] “콘진원 장애인 사업 예산 0.46%, 장애인 게임 접근성 미비하다”. 〈디스이즈게임〉. URL: https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/7664556?n=134726 김재석 (2021. 11. 18). [지스타 2021] 누구나 게임을 할 수 있다! 장애인 게임 접근성 토론회 열려. 〈디스이즈게임〉. URL: https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=137353 이경혁 (2021. 10. 30). 디지털 게임의 접근성 문제. 〈경향신문〉. URL: https://www.khan.co.kr/opinion/column/article/202110300300015/?utm_campaign=list_click&utm_source=reporter_article&utm_medium=referral&utm_content=%EC%9D%B4%EA%B2%BD%ED%98%81_%EA%B8%B0%EC%9E%90%ED%8E%98%EC%9D%B4%EC%A7%80 이동연·강신규·이광석·최준영·허민호 (2013). 〈게임 소외계층의 웹접근권 활성화 방안 연구〉. 한국콘텐츠진흥원. 이두현 (2021. 4. 20). 하태경 의원, ‘장애인 게임접근성 향상법’ 대표발의. 〈인벤〉. URL: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=254742 이하은 (2021. 10. 15). 260만 장애인, 게임 이용 어려워··· 접근성 개선 목소리 높아. 〈시사저널e〉. URL: http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=238766 에이블게이머재단(The AbleGamers Foundation) (ablegamers.org) 국제게임개발자협회(IGDA) (igda-gasig.org) 게임 접근성 가이드라인(Game Accessibility Guidelines) (gameaccessibilityguidelines.com) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (문화이론 전문지 〈문화/과학〉 편집위원) 강신규 문화이론 전문지 <문화/과학> 편집위원. 게임, 방송, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 저서로 <흔들리는 팬덤: 놀이에서 노동으로, 현실에서 가상으로>(2024), <서브컬처 비평>(2020), <아이피, 모든 이야기의 시작>(2021, 공저), <서드 라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일>(2020, 공저), <게임의 이론: 놀이에서 디지털게임까지>(2019, 공저) 등이, 논문으로 ‘이기지 않아도 재미있다: 부모-자녀 게임 플레이의 사회성과 행위성, 그리고 분투형 플레이’(2024), ‘커뮤니케이션을 소비하는 팬덤: 아이돌 팬 플랫폼과 팬덤의 재구성’(2022), ‘‘현질’은 어떻게 플레이가 되는가: 핵납금 게임 플레이어 심층인터뷰를 중심으로’(2022, 공저), ‘게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로’(2019) 등이 있다.
- 하이파이러시: 같은 뿌리의 리듬과 액션 사이에서
리듬은 사전적 정의에서 ‘일정한 박자나 규칙에 따라 장단과 강약이 반복될 때의 규칙적인 음의 흐름’을 의미한다. 여기서 중요한 것은 음이 규칙적으로 반복되는 것에 있다. 박자에 따라서 음이 일정하게 반복될 때. 음의 덩어리를 리듬이라고 부를 수 있다. 이러한 측면에서 보자면, 게임에서 리듬 게임이라 부르는 장르 자체는 연주하는 행위. 혹은 건반을 정확한 타이밍에 수행하는 것에 목적을 둔다. 리듬 그 자체보다는 음악 연주를 모사하는 것에서 시작하므로 날아오는 노트를 처리하는 형태에 가까운 모습을 보여준다. < Back 하이파이러시: 같은 뿌리의 리듬과 액션 사이에서 11 GG Vol. 23. 4. 10. 리듬은 사전적 정의에서 ‘일정한 박자나 규칙에 따라 장단과 강약이 반복될 때의 규칙적인 음의 흐름’을 의미한다. 여기서 중요한 것은 음이 규칙적으로 반복되는 것에 있다. 박자에 따라서 음이 일정하게 반복될 때. 음의 덩어리를 리듬이라고 부를 수 있다. 이러한 측면에서 보자면, 게임에서 리듬 게임이라 부르는 장르 자체는 연주하는 행위. 혹은 건반을 정확한 타이밍에 수행하는 것에 목적을 둔다. 리듬 그 자체보다는 음악 연주를 모사하는 것에서 시작하므로 날아오는 노트를 처리하는 형태에 가까운 모습을 보여준다. 리듬 게임 장르의 대부분이 노트를 처리하는 메커닉으로 구성되기는 했지만, 여기에 다른 시각을 더한 타이틀도 있다. 리듬 천국의 개발자 ‘층쿠’ PD가 ‘리듬 천국 골드’ 발매 시점에 진행했던 인터뷰를 보면 알 수 있다. 그는 이와타 사토루 사장과의 대담을 통해 “최근 소위 음악 게임(리듬 게임)이란 것이 유행했었잖아요. 조금 해보고 있습니다만, 음악을 하는 입장에서는 좌절을 느끼게 됩니다. 리듬보다는 눈으로 보고 누르는 것을 강요하는 것을 강요하는 거죠”라고 이야기를 전한 바 있다. 층쿠 PD가 갖는 의문은 결국, 음악에서 외부로 잘 드러나지 않는 리듬이라는 존재를 타이밍에 맞춰 노트를 누르는 것으로 표현하는 것에 대한 물음이었다. 그렇기에 층쿠가 제작한 ‘리듬 세상’이라는 타이틀은 플레이어들이 박자와 규칙을 ‘느끼고’ 조작하는 형태로 시리즈가 이어졌다. 그간 공포 게임을 만들었던 ‘탱고 게임웍스’가 갑작스레 선보인 타이틀, ‘하이파이 러쉬’도 비슷한 측면에서 접근한다. 보고 정확한 타이밍에 버튼을 입력하는 것. 그리고 거기서 액션이 시작되는 형태가 아니라, 플레이어인 사람 안에 자리한 박자에 집중하고 이를 메커닉 측면에서 액션으로 구성하는 모습을 보여주고 있다. 하이파이 러쉬는 액션 게임이 본질적으로 가지고 있는 리듬 그 자체를 드러낸다. 그렇기에 ‘리듬 액션’이라는 장르적인 측면에서의 정리보다는 액션이라는 행위가 가지고 있는 가치와 박자에 주목했다는 표현이 옳을 듯하다. 즉, 동작이 가지고 있는 리듬이 더욱 두드러지도록 게임 메커닉을 구성한다는 아이디어가 더해진 것이며, 이는 모든 액션 장르가 가지고 있는 특징을 극대화하는 결과로 이어졌다. 게임에 있어서 음악을 의미하는 ‘리듬’이 아니라, 박자와 규칙의 반복이라는 사전적 정의의 리듬이 앞선다. 잠시 예를 들어보자. 어떠한 동작에서 ‘리듬’이라는 것은 중요하게 다뤄진다. 축구에서 공을 차는 데에도 선수 개인마다 동작에 리듬을 찾아볼 수 있다. 어디서 어떤 타이밍에 공을 슈팅할 것인지. 어떤 템포와 타이밍에 행위를 진행하고 결과를 얻어나가는 것이다. 야구 또한 마찬가지다. 투수가 던지는 공을 타자가 때릴 때에는 모든 동작이 하나의 리듬을 보여준다. 타격을 위해 발을 들어 올리는 동작부터 무게중심의 이동. 배트를 휘두르기까지 이어지는 흐름 자체가 하나의 리듬이 된다. 액션 장르에 있어서 이 ‘리듬’은 플레이어 캐릭터의 동작을 버튼으로 치환하는 것에서 시작한다. 동작과 동작을 이어나가는 과정은 단발성 공격에서 시작해 하나의 콤보와 새로운 액션으로 파생되는 구조다. 이 과정에서 버튼을 누르는 것은 캐릭터가 보여주는 동작을 통해 표현되며, 전체적으로 보면 리듬을 구성하는 요소로 자리한다. 하이파이 러쉬는 이 부분에 주목했다. 액션 게임은 결국 버튼으로 플레이어 캐릭터가 동작을 수행하고 이를 통해서 적을 제압하는 플레이로 귀결된다. 따라서 버튼을 어떻게 누르느냐. 언제 누르느냐의 플레이 형태를 보이기 마련이다. 타악기를 연주하듯이 버튼을 누르는 것 -이는 버튼 입력형 리듬 게임과 맞닿아 있기도 하다-에서 착안한 메커닉이다. 리듬을 구성하는 요소는 ‘비트’와 ‘템포’로 다시금 나눌 수 있다. 이에 비추어보면 액션 장르에서의 비트는 버튼의 연속적인 입력과 동작의 반복이 되고 플레이어 캐릭터가 버튼 입력을 수행하는 액션의 속도와 템포가 되는 셈이다. 이 비트와 템포는 하이파이 러쉬가 아닌 그간의 액션 타이틀도 공통으로 가지고 있는 부분이다. 특히, 빠른 공격의 속도감과 콤보를 테마로 삼은 타이틀에서 두드러진다. 하이파이 러쉬는 액션 장르에서 표면에 에 드러나지 않았던 이 ‘리듬’이라는 개념을 가장 위로 끌어올렸다. 그리고 이를 중심으로 게임 내의 모든 요소가 구성되도록 했다. 버튼을 누르는 과정 전반이 리듬을 구성할 수 있도록 플레이어를 유도하는 형태다. 이를 위해서 비트에 플레이어 캐릭터의 액션을 접목하고 속도감인 템포를 더하는 것으로 특유의 리듬이 느껴지도록 플레이어를 이끈다. 말 그대로 타격한다는 의미의 비트(beat)는 플레이어 캐릭터의 공격 액션이 되며, 비트와 비트의 조합이 콤보 그리고 액션으로 이어진다. 게임 시스템적으로는 공격을 쉬는 ‘레스트’ 버튼을 길게 누르는 것으로 약간의 변주를 가한다. 버튼을 누르는 행위 자체가 변경되기는 하지만, 누르는 것을 쉬거나 장시간 누르는 것도 비트를 기반으로 실행되도록 구성했다. 잘 살펴보면, 하이파이 러쉬의 플레이 자체는 드럼을 연주하는 것과 비슷한 경향을 보인다. 타격이라는 점에서도 정체성이 맞물리지만, 플레이어의 박자감을 유도하는 것이 베이스 드럼으로 설계되어 있다는 점에서 의도를 엿볼 수 있을 것이다. 여기에 공격 시에 나오는 효과음 등이 하이햇과 스네어라는 점을 생각하면, 개발진의 의도는 분명해진다. 동시에 하이파이 러쉬의 메커닉은 플레이어들이 ‘같은 간격으로 버튼을 입력하는 것’을 유도한다. 즉, 해당 타이틀은 일정한 템포(BPM)의 틀 안에서 게임 플레이가 이루어지도록 했다. 이는 액션 장르의 문법에서 보자면 이질적이며 쉽지 않은 결정이다. 속도감을 내세우는 타이틀을 몇 가지 떠올려보자. 이들의 경우 다양한 패턴을 가진 적들을 선보이는 것이 일반이다. 이를 통해서 플레이어가 서로 다른 리듬을 가진 적들을 상대하고 파훼하며 극복하는 재미를 이끌어낸다. 하지만 하이파이 러쉬는 게임 플레이를 구성하는 모든 것을 같은 박자로 구성하는 결정을 내렸다. 처음부터 끝까지 하이파이 러쉬가 보여주는 공격의 템포는 크게 변하지 않는다. 그나마 변화가 있는 것은 배경음악인데, 배경음악의 템포가 130~160 정도로 설정되어 있고 그 안에서도 베이스 드럼이 보여주는 연주의 템포는 변화가 없다. 플레이어가 수행하는 액션. 그리고 적들의 모든 공격은 바로 이 고정된 템포 위에서 진행된다. 비슷한 속도와 비슷한 간격. 이 두 가지를 통해 적들의 패턴이 구성되며, 일정한 템포는 독특한 플레이를 만들어낸다. 플레이어의 액션과 적의 패턴 모두를 하나의 리듬으로 구성해야 하기 때문이다. 그렇기에 하이파이 러쉬에는 엇박자 패턴을 사용하는 적이나 플레이어가 유지 중인 리듬을 뒤흔들 수 있는 적의 패턴이 존재하지 않는다. 적의 종류도 많지 않으며 대응 방식도 큰 틀에서는 변화가 적용되어 있지 않다. 일부 적들의 QTE 상황을 제외하면 상황에 따라서 누르는 버튼 조합이 달라질 뿐, 비트와 템포는 같은 악보 위에서 연주되는 셈이다. 따라서 서로 다른 속도 / 프레임으로 구성된 액션을 조합하고 적을 파훼하는 것이 아니라, 시기적절하게 자신이 원하는 형태의 액션을 즐기는 것에 무게가 실린다. 일정한 속도로. 자신의 리듬을 잃지 않고 비트를 연주하는 것. 게임으로 치면, 일정한 속도로 버튼을 누르는 것과 같다. 이는 공격을 해도 마찬가지고 패링이나 잡기를 통해서 변주를 가할 때도 마찬가지다. 물론, 전투 도중 플레이어가 가지고 있는 본인의 리듬을 잊을 수도 있다. 이를 방지하기 위해서 개발진은 게임 내의 모든 오브젝트를 같은 템포로 만들어버리는 결단을 내렸다. 주인공인 ‘차이’가 활동하는 게임 내의 장소들. 배경음악. 효과음 모두가 같은 템포 위에서 함께 리듬을 맞춘다. 심지어 차이가 손가락을 튕기는 것도 일정한 속도와 박자를 따라가게 하기 위함이며, 걷는 동작까지 포함해 모든 액션이 개발진이 의도한 레일 위로 플레이어를 유도한다. 다른 모든 것들이 하나의 비트와 템포. 더 나아가 하나의 리듬을 구성하고 있으므로, 플레이어는 자연스레 여기에 따라가는 경험을 하게 된다. 여기에 비트를 명확하게 파악할 수 있는 보조 기능을 지원하는 한편, 박자를 놓치더라도 개발진이 의도한 속도감과 리듬 위로 올라탈 수 있도록 해뒀다. 적과 아군 모두 일정한 속도감과 리듬 위에서 진행되고 있는 만큼, 다소 단조로울 수 있다는 단점도 따라오기 마련이다. 개발진은 이를 액션을 구성하는 조합을 수를 늘리는 것. 그리고 플레이어가 비트를 따르지 않는(버튼을 입력하지 않는) 사이에 이용할 수 있는 것들로 채운다. 다양한 적이 등장하는 것은 아니지만, 일부 적이 나왔을 때에는 동료를 불러 도움을 받거나 패링을 하는 것으로 대체한다. 이를 통해서 게임 초반부에 그저 버려야만 했던 비트들은 후반부에 들면서 정체성이 확립된다. 적들의 패턴에 익숙해지더라도 다수의 적이 조합을 이뤄 등장하기에 버려지는 비트가 점차 사라진다. 궁극적으로 모든 비트에 플레이어가 버튼 입력을 할 수 있게 되며 하이파이 러쉬의 메커닉은 개화한다. 연주라는 게임 플레이가 꽉 채워질 수 있도록 모든 비트에 의미를 부여하는 것이다. 의미없이 버려지는 비트가 점차 사라지고 액션으로 연주되는 리듬이라는 개념이 점차 단단하게 자리를 잡는다. 그간 리듬에 다른 장르의 문법을 접목한 타이틀이 여럿 나왔음에도 하이파이 러쉬가 발상 측면에서 고평가를 받은 것은 이러한 이유다. 기존에 있던 장르의 문법을 정확하게 파악하고 근본적인 부분까지 한 번 해체하는 것에서 개발을 시작했기에 가능한 일이었다. 해체를 통해 액션 게임이 가지고 있는 일면을 다시금 파악했고 이를 하나의 목적에 맞춰서 재조립하는 과정을 거쳤다. 여느 리듬 액션 타이틀처럼 리듬 장르 위에 액션 메커닉을 얹어두고 조율한 것이 아니라, 액션 게임이 가지고 있는 리듬 측면을 비트와 템포로 다시금 규정하는 과정을 거치고 이후에 재조립으로 하이파이 러쉬라는 작품을 완성한 셈이다. 그 결과, 하이파이 러쉬는 리듬 혹은 노트에 맞춰서 플레이어가 행동하는 것을 강제하지 않는다. 중요한 것은 액션이라는 장르가 함유하고 있던 리듬 그리고 플레이어의 조작에서 오는 반복적 리듬을 일깨우는 것에 있다. 게임 내에서 박자가 심장에서 시작되듯이, 노트가 아닌 박자 자체가 리듬의 시작이라는 것을 상기시킨다. 이를 통해서 액션 장르가 가지고 있었던 리듬이라는 측면은 수면 위로 올라오게 됐다. 그리고 버튼을 누르는 것에서 나오는 리듬감을 강조하기 위해 게임 내의 모든 요소는 같은 비트와 템포에 맞췄다. 하나의 아이디어를 중심으로 작품을 구성하는 세부적 요소들이 뻗어 나가면서 하이파이 러쉬는 일관되고 집중력이 있는 경험으로 맺어지기 시작한다. 리듬과 액션을 더했다고 일축할 수도 있을 테지만, 아이디어를 얼마나 효과적으로 구축할 것인지 고민하는 과정. 그리고 액션이라는 장르가 가지고 있던 요소를 다른 시각에서 바라보는 것 자체가 쉽지 않은 일임은 틀림없다. 액션의 버튼 입력을 비트로. 오브젝트와 배경음악을 포함한 액션 외적인 것 일체를 템포로 치환한 이들의 발상이 이채를 발하는 것은 이 때문이다. 결과적으로 하이파이 러쉬는 발상하나가 얼마나 다른 느낌을 가져다줄 수 있는지를 생각해보게 하는 타이틀과 같다. 게임이라는 매체가 작은 발상하나로 얼마나 큰 경험적 변화를 만들 수 있는지에 대한 증거이며, 장르 측면에서 내재적으로 가지고 있던 가치를 다르게 바라볼 기회를 제공하는 단초가 되지 않을까 한다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (기자) 정필권 농부이자 제빵사이자 바리스타. 현재는 게임 기자로 글을 쓴 지 8년차 입니다. 한정된 시간 안에서 최대한 많은 것들을 경험하고 바라보고자 노력하고 있습니다.
- Playing with Shivering Bodies: Expectation, Exploration, Perception
The dark hallway I walk through seems to be deserted. I can only hear my own steps and the eerie soundscape of the cranking metal pipes surrounding me, and can barely see what lays beyond the light of my flashlight. I’m afraid, as I don’t know if something is waiting in the shadows for me. As I enter the next room, I hear heavy breathing and as the light catches a mutilated body, in between the dead and living, I feel my stomach contract from disgust. < Back Playing with Shivering Bodies: Expectation, Exploration, Perception 19 GG Vol. 24. 8. 10. The dark hallway I walk through seems to be deserted. I can only hear my own steps and the eerie soundscape of the cranking metal pipes surrounding me, and can barely see what lays beyond the light of my flashlight. I’m afraid, as I don’t know if something is waiting in the shadows for me. As I enter the next room, I hear heavy breathing and as the light catches a mutilated body, in between the dead and living, I feel my stomach contract from disgust. For playing such horror scenarios, found in similar form across multiple games, one of our key motivations is to experience strong emotions: the feeling of suspense in supernatural scenarios, the virtual threat of being hunted by often invisible enemies, the disgust caused by body horror. To achieve such feelings, digital games often rely on narrative motives established and familiarized through their movie counterparts and are aimed at creating similar expectations and experiences as other horror media. Still, the specific nature of digital games, their frameworks, interactivity, atmosphere, and direct experience of virtual environments, allow us to understand horror in digital games as a separate and unique phenomenon. As the category of horror games includes a large variety of different subcategories, from gore-loaded combat-games to narrative-driven psychological horror, it is impossible to provide a comprehensive overview over the experience of horror in digital games. Therefore, we will here take a look at some of the more general elements which affect horror experiences in digital games: expectation building, exploration and curiosity, and bodily perception. Emotions and Curiosity Before looking into players’ experience of horror games, the almost impossible has to be attempted, a definition of what horror games are. This problem is especially based in the large diversity of subcategories across horror games and their often-blurry lines. Typical examples for this issue as The Dredge or Prey (2017) include familiar elements of horror, while especially online it is often discussed to which extend they belong to the horror genre. Therefore, horror games are here very broadly understood as games which are primarily characterized by atmospheres which are perceived as scary, threatening, and/or distressing. Horror games, as well as general horror media, further provide narratives and spaces for transgression. They are primarily aimed at evoking strong emotional reactions in players, centered around the experience of suspense, uncertainty, disgust, and shock. Horror games are opportunities for intense stimulation: if we play Horror Games, we want to experience strong emotions and are curious to explore the abnormal, horrifying, and scary. Not only do narratives contribute to this objective: all parts of the game’s sensory design, including visuals, music and sound effects, and (rarely) haptics are typically designed to support and evoke such experiences. Based on those elements, and consciously not considering the multitude of elements relevant to specific subgenres across horror games, we arrive at an initial and very brief understanding of horror games, which will lead us through the following aspects and element: Horror games are first and foremost aimed at intense engaging and emotional experiences, playing with our natural, biological, and culturally informed perception of what is threatening and scary as well as our (morbid) curiosity towards the unknown and unfamiliar. In the next sections, we will dive deeper into some of those specific aspects contributing to those experiences. Managing Expectations: References and Representations This very broad understanding of horror games for the most part is unsurprisingly aligned with a general categorization of horror media, especially movies, and their impact on the consumer. Our experience of a horror game is typically preconditioned by our knowledge of general horror media and previously experienced other horror games. By relying on familiar motives and elements in its design, a game can present us with clear points of reference. Seeing a deserted village covered in fog, we immediately expect a scary experience coming up, as we have probably seen this exact motive several times in horror films, literature, or formative games as Silent Hill . Dan Pinchback in his essay on horror imagery in games describes this as “horror by reference” (2009, p. 81). We are used to encounter specific elements, as mansions, hellish demons or the undead, in horror media and therefore connect them immediately with previous experiences of horror. Additionally, games encompass what Pinchbeck refers to as “representational level” (2009, p. 81), the design of elements which support and contribute to our understanding of a scary or horrifying atmosphere. This includes the visual design of the surroundings, the creation of enemies and NPCs which are perceived as abnormal, as well as sound design, making the game a multisensory experience of horror. This further extends to the expected mechanics, for horror games typically including resource scarcity, hidden hints to the lore, the need to hide when an enemy approaches, and the expectation of the occasional jump scare. While from a design-perspective entirely relying on this familiarity to establish horror quickly can turn into predictable and boring experiences, the selective use of such still builds up necessary and motivating expectations in players. While those expectations do not have to necessarily be proven correct, being familiar with those elements will still influence what we want and expect from a horror game. As Pinchback writes, based on these familiar patterns and points of reference, “we are expected to find the subject matter horrific because we already know it is supposed to be” (2009, p. 81). Exploring Unknown Environments While many of the elements introduced so far can be found both in horror media and games, we now arrive at one of the major aspects setting horror games apart from their counterparts in literature and film: the opportunity to actively explore and engage with a horrifying environment, rather than just witnessing it. As we play horror games, we are typically curious towards our virtual environment, as we want to gain an understanding of it. Especially within survival horror games, it is not necessarily only a manifest enemy, which is perceived as the primary threat by the player, but rather the environment itself. To understand how to survive, the environment has to be made gradually comprehensible by players. While a general curiosity can explain players’ motivation for uncovering more information on their environment as they progress through the game, further the specific trait of morbid curiosity (Scrivner, 2021) relates here to the fascination of some players with disgusting, horrifying, and destructive elements and the wish to explore those more closely within the game world. Digital horror games typically support these types of curiosity by enabling explorative behavior through building up scenarios which cannot be understood immediately. Players must reveal new information on the unfamiliar, uncanny, threatening environment and/or its inhabitants to overcome those. While narratives of other horror media (especially movies) are also gradually unveiling new information and appeal to our curiosity, there we are just witnessing those reveals, rather than having the potential to reveal them ourselves. This becomes especially clear, if we do not only consider the players progression trough the main storyline, but also the typical presence of additional documents, logs, graffiti, and easter eggs, all potentially contributing to a curiosity-led experience of the environment. Depending on the game, it might be the exploration which dominantly contributes to feeling scared, with especially psychological horror games primarily relying on searching for new information and building up a generally discomforting atmosphere, rather than utilizing materialized enemies. A mechanical design aspect supporting such exploration, we encounter in games as Phasmophobia and Fatal Frame . We are initially able to only perceive a deserted space. Only by using in-game tools we can catch glimpses of supernatural powers surrounding us, never able to safely perceive the whole picture or gain a continuous insight. Especially in the case of Phasmophobia we initially enter spaces often without knowledge of what to expect besides a general haunting and have to uncover piece by piece what is waiting for us. Additionally, digital games as a medium allow for the extension of such tools into the physical space of the player. In SOMA the avatar is alarmed by audio-visual glitches, as soon as lethal monsters approach. This signaling is extended to the physical space of the player by intensifying controller vibrations, letting us experience the rising thread haptically. While this feature allows to regain a little bit of situational control, it still contributes to the feeling of an invisible threat. Even if a threat is not seen yet, it creeps into our sensory perception. The experience of spaces as horrifying clearly relates to the amount of information made available to the player through such sensory elements as well as HUDs and their presence or absence. HUDs provide us with a feeling of control, as they allow us to have insight into the information relevant to our navigation and survival. Making them diegetic as in Dead Space allows us to immerse ourselves more intensely into the virtual environment, while taking them away or reducing them actively creates uncertainty, which again contributes to a feeling of vulnerability and loss of situational control. And indeed, one of the probably most prominent elements of horror games in comparison to other game categories are the often reduced or fully absent HUDs. Using the example of Limbo , we can see why. With an already partially unclear plot, we are thrown into a 2D world without any additional information provided to us through health bars, maps, or hints. We seem to know nothing more (or even less) than the protagonist of the game. Exploration here functions as a way to gradually gain such control, by understanding at least partially how to navigate the unknown by familiarizing oneself with it, uncovering the reasons for horrifying events encountered, or finding ways to overcome initially seemingly invincible enemies. The here underlying idea is a simple one, also hinted towards in the previous section: if you do not know everything about your surroundings, you are not in full control of your environment and safety. Therefore, you should be scared. Embodied Perception The experience of digital games in general and horror games specifically is not only mental but also physical, meaning that atmosphere, actions, and narratives of the game are reflected in bodily reactions of the player. We flinch during jump scares, contract when witnessing extreme violence, feel tension in our muscles when trying to fight or escape an enemy. We relate on an embodied level to the virtual experience of our avatar, as the player’s body on a neural level mirrors what the virtual body experiences. Therefore, in-game events are not only experienced on a cognitive or emotional level, but initially through the player’s body, leading to an empathetic relation with the virtual body of the avatar. Here, the previously introduced elements of experience come together, as they also partially contribute to this bodily experience. Understanding horror games as somatic media, based on Max Ryynänen’s somatic film theory (Ryynänen, 2022), specific atmospheric and material elements are designed to trigger a real physical response. And while this approach once again stems from film theory, we can assume that playing digital games, with its audio-visual-haptic perception and our actions through the virtual body (rather than just witnessing it as in film) even intensifies this phenomenon. We are not just observing, we are actively involved in the virtual space through our actions. In an interview by Glen Schofield, developer of The Callisto Protocol, he points out that the third-person perspective allows for something crucial to somatic perception of the avatar: being able to see what happens to the avatars body in detail and how the virtual body reacts (Kim 2020). To mirror the experience of a virtual body, we have to perceive it visually. With the exception of Doom ’s iconic status bar face or the use of mirrors for example in SOMA , first-person perspective rarely allows us such a perception. Still, somatic perception is not limited to the body of the avatar itself, but also its surroundings and what is witnessed within there. Exemplary, this becomes especially clear in games which center bodies as a site of disgust, as the Cronenberg’ian mutants of the Resident Evil series or the mutilations of The Evil Within . We do not necessarily have to visually perceive those disgusting elements, equally the soundscape or in rare cases the appearance of unpleasant vibrations can make us aware of something abnormal and horrifying happening. And the more disturbing and disgusting is what we perceive, the more intense our bodily reaction to it (even though players’ familiarity might influence how intense they experience those). As we witness abnormal transformation and digusting acts, we know consciously that what we are witnessing is not real. And still our body reacts to some degree unconsciously as it would be real. We experience something as scary, disgusting, or threatening, because our body clearly signals it to us. In the case of digital games, this signaling however is expected and becomes part of an intense and activating play experience. Summary: Horror Media, Games, and Experience To summarize, horror games as well as horror media in general appeal to our curiosity for experiencing intense, horrifying, and dangerous situations without any real danger for ourselves. Horror games are embedded in a net of transmedia references, with our expectations and experiences of play being conditioned by horror culture surrounding us, no matter if film, literature, or tales. Our experience is informed by what is perceived as scary within our respective cultures, the literature we read, and the movies we consume. Still, there are significant differences between horror games and general media, specifically in relation to the experience of agency and our relation to protagonists. We are not observers, but rather interact and explore through our virtual extension, contributing both to the feeling of gaining and losing control. And while most of the of the here introduced elements are rather broad and do not take into consideration the intricate specifics of some subcategories of horror games, we can find a general definition of horror games through looking at the appearance of bodily reactions. Horror games first and foremost are somatic media: designed to make our body react on a subconscious level and played by us to experience such intense reactions. References Kim, M. (2020) The Callisto Protocol Wants to be The Scariest Next-Gen Horror Game Ever. Available at: https://nordic.ign.com/news/42235/the-callisto-project-wants-to-be-the-scariest-next-gen-horror-game-ever . Pinchbeck, D. (2009) ‘Shock, horror? First-person gaming, horror, and the art of ludic manipulation.’, in Horror video games: essays on the fusion of fear and play. Jefferson, NC: B. Perron, pp. 79–94. Ryynänen, M. (2022) Bodily Engagements with Film, Images, and Technology: Somavision. 1st edn. New York: Routledge. Available at: https://doi.org/10.4324/9781003248514 . Scrivner, C. (2021) ‘An Infectious Curiosity: Morbid Curiosity and Media Preferences during a Pandemic’, Evolutionary Studies in Imaginative Culture, 5(1), pp. 1–12. Available at: https://doi.org/10.26613/esic.5.1.206 . Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Researcher) Aska Mayer A Doctoral Researcher at Tampere University Game Research Lab and the Finnish Center of Excellence in Game Culture Studies. Aska’s research is focused on bodily perceptions of digital games and technology, as well as apocalyptic media.
- 죄책감 3부작의 죄책감은 어떻게 발현되는가
한국의 게임개발자 somi는 자신의 작품 중 ‘레플리카’, ‘리갈 던전’, ‘더 웨이크’ 세 작품을 묶어 스스로 ‘죄책감 삼부작’이라는 이름으로 부른다. 작가가 자신의 작품을 일련의 시리즈로 보고 있다는 것은 그만큼 이 세 작품에는 이들을 관통하는 공통적인 일련의 의도가 들어간다는 의미일 것이다. somi는 자신의 게임을 통해 스스로 밝혔듯이 일련의 메시지를 게임이라는 매체의 방법론으로 표현하고자 했고, 하나의 시리즈로 명명된 그의 작품들 속에서 우리는 한 작가의 의도와 방식을 이해할 수 있는 단서를 얻는다. < Back 죄책감 3부작의 죄책감은 어떻게 발현되는가 12 GG Vol. 23. 6. 14. 한국의 게임개발자 somi는 자신의 작품 중 ‘레플리카’, ‘리갈 던전’, ‘더 웨이크’ 세 작품을 묶어 스스로 ‘죄책감 삼부작’이라는 이름으로 부른다. 작가가 자신의 작품을 일련의 시리즈로 보고 있다는 것은 그만큼 이 세 작품에는 이들을 관통하는 공통적인 일련의 의도가 들어간다는 의미일 것이다. somi는 자신의 게임을 통해 스스로 밝혔듯이 일련의 메시지를 게임이라는 매체의 방법론으로 표현하고자 했고, 하나의 시리즈로 명명된 그의 작품들 속에서 우리는 한 작가의 의도와 방식을 이해할 수 있는 단서를 얻는다. 죄책감이라는, 작가가 스스로 자신의 세 작품을 묶어낸 키워드는 무엇을 어떻게 가리키고 있는지를 살펴볼 수 있는 단서다. 3부작 중 가장 먼저 출시된 ‘레플리카’는 포스트모템에서 작가가 직접 밝힌 바로는 2017년의 탄핵정국 속에 게임 디자인의 방향이 바뀐 경우다. 본래 타인의 신분을 훔치는 내용을 골자로 하는 소설에서 모티프를 가져오려 시작했던 게임기획은 탄핵정국을 맞아 아무 말도 하지 못하는 자신의 상황을 생각한 작가의 입장에 따라 국가기관에 의해 테러범으로 몰린 두 학생이 서로 분리된 감옥에서 상대방의 스마트폰을 통해 진실에 다가가는 과정으로 바뀌었다. ‘레플리카’의 기본 구조는 스마트폰 인터페이스를 활용한다. 오늘날의 스마트폰은 경우에 따라서는 신체 그 이상으로 자아를 대변하는 기기다. 타인의 스마트폰을 열어 가며 보게 되는 정보는 그래서 진실로 여겨지지만, 경우에 따라서는 이조차도 조작될 수 있는 무언가이기도 하다. ‘레플리카’는 정보를 담고 있는 스마트폰의 내부를 추적해 나가며 조금씩 사건의 진상을 향해 나가는 구조를 취한다. ‘레플리카’에서의 죄책감은 포스트모템에서 작가가 언급한 것과는 별개로 게임 안에서도 그려지는데, 스마트폰을 통해 진상을 알게 된 플레이어가 자신의 생존과 석방을 위한 선택을 마주하는 순간에서다. 시놉티콘 체계 안에서 서로가 서로의 감시자가 되고 때로는 자신을 위해 정보와 진실을 조작하는 현장에 대한 고발이 게임제작자가 현실에 아무 행동을 하지 못하는 죄책감의 발로였다면, 제작자가 만든 상황 속의 게이머 혹은 플레이어블 캐릭터가 선택하고 맞이하는 여러 결과들은 만들어진 구조 안에서 작동하는 형태로서의 체험 가능한 죄책감이다. ‘레플리카’의 죄책감은 이렇게 작가로서의 입장과 플레이어로성 입장 두 가지를 모두 담고 있으며, 플레이어는 게임을 진행하면서 둘 모두를 경험하게 된다. 이러한 형식은 두 번째 작품 ‘리갈 던전’에서 좀더 구체적으로 다뤄진다. ‘리갈 던전’은 사회에서 벌어지는 실제 행위가 형사법이라는 체계 안에서 범죄로 재구성되는 과정을 경찰의 조서작성이라는 방식으로 풀어내고자 한 게임이었다. 전작에서 스마트폰 인터페이스를 다루며 감춰진 정보를 파헤쳐야 했던 플레이어는 ‘리갈 던전’에서는 좀더 정답이 없어 보이는 경찰 심문 조서를 꾸며야 하는 상황에 놓인다. ‘리갈 던전’의 조서 작성은 실재하는 행위를 법의 테두리 안에 넣는 과정을 다루면서 현실의 행위와 법적 관점 안에서의 행위가 달라지는 과정을 드러내고자 한다. 이 차이는 특히 조서를 작성하여 실제로 범죄유무를 결정하는 경찰이라는 존재가 사실 객관적이기 어렵다는 상황을 포함함으로써 죄책감의 문제에 도달한다. 게임 속에서 플레이어는 끊임없이 실적이 점수화하는 경찰조직의 문제를 마주하며, 연말이 다가올수록 실적을 채워야 하는 위기상황은 점점 고조된다. 범죄를 구성하는 일의 결과가 결국 자신의 성과와 연결된다는 사실은 조서 작성을 업무로 둔 경찰관으로서의 플레이어에게 일련의 죄책감을 경험케 만든다. 3부작의 마지막임을 천명한 ‘더 웨이크’에서는 앞선 두 작품과 달리 사회적인 관계 속에서의 죄책감보다는 개인의 내면에 자리잡는 죄책감의 의미에 더 무게를 둔다. 혼수상태에서 막 깨어난 주인공은 암호화된 자신의 일기장을 꺼내 해독하여 들춰보며 자신이 자신의 아버지와 어떤 관계였는지를 반추하고, 그 과정에서 자신이 가족과 맺었던 외면적인 관계와 내면적인 마음 사이에 벌어진 차이만큼의 죄책감을 겪게 된다. ‘더 웨이크’ 또한 다른 두 작품과 마찬가지로 가리워진 진실을 향해 퍼즐을 풀어가는 과정을 플레이어로 하여금 겪게 만들고, 결론적으로 그 과정 속에서 마주하는 사실들로 하여금 플레이어에게 일련의 죄책감을 전달하는 구조를 유지한다. 죄책감 3부작을 이야기함에 있어 먼저 짚어야 할 것은 마지막 3부작의 아쉬움이다. 앞선 두 작품과 달리 3부작은 다소 이질적인데, 이는 단지 게임이 다루는 주제가 내면의 문제에 국한되어서가 아니라 게임이 활용하는 퍼즐의 방식이 주제와 동떨어져 따로 돌아간다는 점에서다. ‘레플리카’는 이제는 신체를 능가하는 주체가 되어버린 타인의 스마트폰이라는 환경으로부터 시작한다. 가장 기본적인 스마트폰 비밀번호를 풀어가는 것부터 시작해 담겨진 정보를 하나하나 풀어가는 과정 자체가 곧 진실 탐구의 여정이 될 수 밖에 없는 구조였다. ‘리갈 던전’이 ‘던전’이라는 이름으로 그려냈던 장면 또한 법과 현실이라는 두 존재가 서로 마주치며 현실이 법의 구멍에 맞추어 깎여나가는 순간을 조서작성이라는 방식으로 연출함으로써 성과제 기반의 관료제라는 주제와 객관적인 듯 보이지만 주관적일 수 밖에 없는 경찰에 의한 조서작성이라는 방식이 같은 방향을 지향할 수 있었다. ‘더 웨이크’에서는 그러나 퍼즐과 주제가 분리되어버린다. 에니그마를 연상시키는 치환암호 체계는 다른 두 작품과 달리 굳이 일기장이 그래야 할 강한 설득력을 제공하지 못하며, 퍼즐을 푸는 방식 자체만으로는 ‘레플리카’나 ‘리갈 던전’처럼 어떤 대상을 그려내지 못하고 만다. 3부작을 이야기함에 있어 가장 아쉬운 부분이다. 아쉬움을 접어두고 다시 돌아본다면 이 3부작이 다루는 죄책감이 드러나는 방식에서의 공통점을 생각해볼 수 있는데, 바로 진실이라는 대상이다. 세 작품 모두 현재로서는 베일에 싸인 어떤 진실이라는 대상을 향해 플레이어를 움직이게끔 하지만, 그 진실로 가는 길로서의 퍼즐은 내가 도달한 진실을 믿게 만들기보다는 진실이 숨겨지고 조작되는 현실 자체를 반추하게 만든다. 친구의 스마트폰을 해킹해 자신과 친구가 왜 공권력에 의해 갇혀 있는지를 파악하는 과정 자체에 ‘레플리카’의 중심이 자리한다. 실제로 엔딩은 경우에 따라서는 영원이 갇힐 수도, 혹은 혁명적인 결론을 향할 수도 있지만, 어느 방향을 타더라도 문제없는 플레이가 된다는 것은 이 게임을 통해 전달되는 죄책감이 어떤 고정된 결론을 다루는 문제가 아님을 보여준다. ‘리갈 던전’에서도 이른바 진엔딩이라 할 루트는 존재하지만, 굳이 게임이 제시한 서사를 따라가지 않더라도 우리는 성과 기반의 관료제가 어떻게 사회적 행위를 범죄로 재구성하는지를 이해하게 되며, 이를 이해하는 순간부터의 플레이에서 죄책감이 발현되는 구조다. ‘더 웨이크’는 다른 두 작품과 달리 암호화된 일기장 자체는 그 해독과정 자체만으로 의미있는 연출이 되기보다는 일련의 장치로만 활용되면서 다른 두 작품과 다른, 제시되는 텍스트를 중심으로 한 주제 연출을 선보였다. 이 때의 죄책감은 우리가 ‘진실’이라고 여겼던 것이 실제 진실인지 아닌지와 무관하다. 죄책감은 그저 반추하는 일 자체로부터 비롯된다. 현실을 지금 있는 그대로 보기보다는 이 현실이 나타나기까지 어떤 메커니즘이 그 배경과 맥락에 있는지를 생각하고 살피는 과정의 결과물을 통해 나타나는 것이 죄책감 3부작의 죄책감이다. 서두에 이야기한 바 대로, 작가로서의 somi가 존재하는 현실 앞에서 무력한 자신을 책망하며 게임을 만들었던 그 의도 그대로가 어찌보면 게임의 규칙을 통해 다시 발현되는 것일지도 모르겠다. Tags: 소미, somi, 레플리카, 리갈던전, 더웨이크 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.
- 게임으로 사랑을 담아 내기 -
<댓 드래곤 캔서>가 ‘게임’으로 제작된 이유는 무엇일까? <댓 드래곤 캔서>는 게임으로 제작되었지만, 당시의 조류에 있어서 일반적인 형식을 취하지도 않았다. 그럼에도 그것은 왜 반드시 게임이여야 했을까? < Back 게임으로 사랑을 담아 내기 - 16 GG Vol. 24. 2. 10. ※ 본 글은 의 주요한 게임의 줄거리 및 스포일러를 포함합니다. , 사랑을 담은 게임 (이하 < 댓 드래곤 캔서 >) 는 2016 년 Numinous Games 의 소규모 팀에 의하여 개발된 자서전 형태의 게임이다 . 라이언 그린 (Ryan Green) 과 에이미 그린 (Amy Green) 은 실제 이야기를 바탕으로 게임을 제작하였는데 , 그들은 자신들의 셋째 아이인 조엘 (Joel) 이 암을 투병해 나가는 모습을 게임으로 담아내었다 . 게임의 제목인 ‘ 댓 드래곤 캔서 ’ 는 ‘ 암 (cancer)’ 이라는 무거운 주제를 다른 아이들에게 이야기 해주기 위하여 고안된 상징적 장치로 , 조엘이 겪고 있는 암을 무찔러야 할 ‘ 드래곤 ’ 그리고 투병 중인 조엘을 ‘ 용사 ’ 로 묘사한다 ( Green, 2017). 그림1, 2. 용사 조엘과 드래곤(Numinous Games) 그린 부부의 셋째 아들인 조엘은 생후 1 년 만에 뇌암을 진단받았다 . 당시 의사들은 아이의 수명이 4 개월 남짓 밖에 남지 않았다고 판단하였지만 , 조엘은 치료를 통해 3 년을 더 살았고 4 살이 되던 해에 숨을 거두었다 . 추가적으로 얻게 된 3 년이라는 시간 동안 그린 부부는 “ 사랑하고 감사하며 살아가는 법 ” 을 배웠으며 이러한 경험을 전달하기 위하여 < 댓 드래곤 캔서 > 를 제작했다 (Aki, 2016). 그림3, 4. 라이언과 그의 아들 조엘(Robertson, 2016; Numinous Games) 게임은 간단한 포인트 앤 클릭 방식으로 1 인칭과 3 인칭을 오가며 진행된다 . 플레이어는 그린 부부의 시점에서 매 순간을 조엘과 함께하게 되는데 , 이로서 불치병을 앓고 있는 아이와 그를 돌보는 부모의 경험에 참여하게 된다 . 게임을 구성하는 14 개의 작은 챕터들은 서로 유기적으로 연결되기 보다는 특정 상황을 단편적으로 보여준다 . 각 챕터들을 통해 플레이어는 투병 중인 아이와 함께하며 얻게 되는 기쁨과 , 불안 , 사랑과 , 의심 , 절망 등의 복합적인 감정들을 경험한다 . ‘게임’으로 ‘사랑’을 담아내기 조엘과 함께한 시간을 심리적으로 기록한 < 댓 드래곤 캔서 > 는 아이에 대한 부모의 사랑을 담아낸 게임이다 . 그린 부부가 실제로 느꼈던 조엘에 대한 당시의 ‘ 사랑 ’ 을 기록하기 위해 만들어진 게임인 셈이다 . 한편 , ‘ 부모와 자식 간의 사랑 ’ 은 이야기를 다루는 모든 미디어에서 가장 흔한 주제 중 하나이다 . 자식에 대한 부모의 절절한 사랑을 다루는 글이나 영화는 특히나 넘쳐 난다 . 그럼에도 개발자들은 ‘ 게임 ’ 으로 자신들의 ‘ 사랑 ’ 을 담아 내길 선택했다 . 그렇다면 , < 댓 드래곤 캔서 > 는 왜 하필 게임이었을까 ? 제작자인 그린 부부가 자신들을 사랑을 기록하기 위해 ‘ 게임 ’ 이라는 매체를 선택한 이유는 무엇일까 ? 그것은 왜 영화나 소설이 아니었을까 ? 이 질문에 대한 답은 2016 년 SDF 1) 에서 진행된 라이언 그린의 짧은 강연으로부터 엿볼 수 있다 . 2) 해당 강연에서 라이언은 제작 중 겪은 어려움을 바탕으로 , 게임이라는 매체에 대한 자신의 생각을 이야기하며 그것이 어떻게 사랑을 담는 매체가 될 수 있는지 , 그리고 되어야 하는지를 제시한다 . “게임은 재미를 위한 매체 ” 라는 풍조 속에서 < 댓 드래곤 캔서 > 는 환영 받을 수 있는 주제는 아니었다 . ‘ 시한부 아이의 투병기 ’ 는 이용자들이 쉽게 즐기기에는 너무나도 어둡고 무거운 주제였기 때문이다 . 이러한 괴리는 투자금 확보에 있어 큰 장애가 되었는데 , 제작자들은 왜 이 새로운 주제가 게임으로서 가치가 있는지를 계속해서 증명해야만 했다 . 3) 여기서 라이언 그린은 게임이라는 미디어가 나아가야할 방향성을 이야기 하며 < 댓 드래곤 캔서 > 의 필요성을 주장한다 . 먼저 , 게임에 대한 그의 정의는 다소 광범위하다 . 라이언에 따르면 , 게임은 ‘ 인터렉티브 미디어 ’ 로 수용자의 행동을 직접적으로 요구하는 독특한 매체이다 . 즉 , 어떠한 행동 (action) 을 취하는 것이 게임의 본질이라는 말이다 . 게임 제작자들은 특정한 행위성을 만들어 내고 , 수용자는 게임을 플레이하게 됨으로써 제작자가 정한 특정한 행위를 수행하게 된다 . 4 ) 한편 , 대부분의 게임들이 따르는 행위성은 매우 한정적이다 . 그들은 특정한 미션을 제시하고 , 플레이어의 행위에 대한 성공과 실패를 구분하는 형식을 취한다 . 그리고 , ‘ 성과 ’ 라는 기준으로 플레이어의 ‘ 행위 ’ 를 판단하는 위와 같은 게임들은 너무나도 신자유주의적이다 . 수많은 게임들이 장애물을 극복했는지 하지 않았는지를 중요한 행위의 척도로 설계되지만 , 이는 성취 지향적이고 자기책임 논리에 복속되어 있는 미디어의 한 형태일 뿐이다 . 결국 인터렉티브 미디어는 어떤 행위성에 대한 설계이며 , 그 행위성은 사회의 특정 가치를 담고 있다 . 그렇다면 , 게임이 담아낼 수 있는 행위성 역시 다양할 것이다 . 게임은 누군가를 이기는 것이 될 수 있고 , 무언가를 성취하는 것이 될 수도 있으며 , 누군가에게 무언가를 베풀고 그를 사랑하는 것 역시 될 수 있다 . 즉 , 게임이라는 매체가 담을 수 있는 행위는 무궁무진하다는 말이다 . 여기서 , 라이언 그린은 인터렉티브 미디어가 포용적이기 위해서는 미디어가 제시하는 행위가 사회 공동체적 가치와 일치해야 한다고 주장한다 . 성공이나 성취를 위한 행위 보다는 사랑과 배려 , 관용을 베푸는 게임 , 즉 그러한 행위를 할 수 있는 게임을 설계해야 한다는 말이다 . 그리고 , < 댓 드래곤 캔서 > 는 정확히 이러한 주장과 맞닿아 있다 . 그림5. 풍선을 타고 다른 행성으로 떠나가는 조엘(Numinous Games) <댓 드래곤 캔서 > 는 본질적으로 성취가 불가능한 게임이다 . 약 두 시간 남짓의 플레이 타임 동안 플레이어는 다양한 활동들을 하지만 , 그 어떤 행동도 조엘의 병을 이겨내게 할 수 없다 . 무슨 선택을 하더라도 ‘ 암으로 인한 조엘의 죽음 ’ 이라는 하나의 결말로 나아갈 뿐이다 . 실제로 , 플레이 과정 중 이용자들이 하는 모든 액션은 성공이나 실패로 나누어질 수 없는 것들이다 . < 댓 드래곤 캔서 > 에서 유저들은 아이와 놀아주고 , 사람들과 대화를 하며 , 편지를 읽는다 . 모두는 ‘ 실패가 불가능 ’ 한 활동들이다 . 이는 미니게임에서 역시 마찬가지인데 , 카트 라이딩에는 제한 시간이 없으며 , 드래곤을 무찌르고자 나아가는 용사 조엘은 어떤 상황에서도 계속 나아가며 미션을 완수한다 . 행위에 대한 적절성 보다는 무언가를 한다는 행위 그 자체에 의미를 부여하는 것이다 . 이와 같이 , < 댓 드래곤 캔서 > 는 ‘ 성취 ’ 가 아닌 ‘ 사랑 ’ 을 위해 디자인 된 게임이다 . 한 방의 역전이나 선택에 따른 긴장은 없지만 , 플레이어들은 ‘ 불치병에 걸린 아이와 함께 산다 ’ 라는 상황 안에서 벌어지는 행위들을 수행하며 전혀 다른 상황 안에 있는 사람들에 공감할 기회를 얻게 된다 . 이러한 접근은 게임이란 매체 자체의 지평을 확장하는 데에 기여하였는데 , 제작자들은 플레이어가 무언가를 반드시 얻어 내지 않더라도 즐길 수 있는 디자인을 선보임으로써 ‘ 혁신성 (Most Innovative)’ 분야의 상을 수상하였다 . 그림6,7. 미니게임 장면들(Numinous Games) 여기서 다시 처음의 질문으로 돌아가 보도록 하자 . < 댓 드래곤 캔서 > 가 ‘ 게임 ’ 으로 제작된 이유는 무엇일까 ? < 댓 드래곤 캔서 > 는 게임으로 제작되었지만 , 당시의 조류에 있어서 일반적인 형식을 취하지도 않았다 . 그럼에도 그것은 왜 반드시 게임이여야 했을까 ? 이는 제작자들이 담아내고자 한 것이 아가페 (Ageape) 적 사랑이었기 때문일 것이다 . ‘ 헌신적인 거룩한 사랑 ’ 을 의미하는 아가페는 대상에 무조건적으로 베풂으로써만 실천된다 . 시한부 아이를 돌보는 일은 아이가 죽을 것을 알면서도 애정을 베푸는 것이다 . 이러한 의미에서 게임은 아가페적 사랑이 가능한 유일한 매체이다 . 게임은 플레이어가 직접 교감하고 행동할 수 있는 인터렉티브 미디어이기 때문이다 . 5) 이처럼 , < 댓 드래곤 캔서 > 는 사랑의 매체로서 게임을 보여준다 . 게임은 무언가를 얻어내는 것이 될 수도 있지만 그냥 주는 것 역시 될 수 있다 . 그리고 , 사랑은 순간적인 감정이기도 하지만 동시에 그것을 행동을 통해 표현하는 적극적인 행위이기에 , 행위성을 통해 보여지고 게임을 통해 담아낼 수 있는 것이기도 하다 . 참고문헌 라이언 그린 (2016, 5, 20). 친밀함을 위한 게임 디자인 : 댓 드래곤, 캔서 [That Dragon, Cancer]. . URL: https://www.sdf.or.kr/archive/2016/ko/video/10000000347 Aki, A. (2016, 1, 22). ‘That Dragon, Cancer’: Q&A With Developer Ryan Green. Voice of America. URL: https://blogs.voanews.com/techtonics/2016/01/22/that-dragon-cancer-qa-with-developer-ryan-green/ Eilon, S. (2018, 7, 21). That Dragon, Cancer. IEEE: Technology and Society. URL: https://technologyandsociety.org/that-dragon-cancer/ Green, A. (2017). A video game to cope with grief. TED. URL: https://youtube.com/watch?v=vWJwa7lntTs Tanz, J. (2016, 1). Playing for Time. WIRED. URL: https://www.wired.com/2016/01/that-dragon-cancer/ Robertson, A. (2016, 2, 12). That Dragon, Cancer: the video game that takes death seriously. The Guardian. URL: https://www.theguardian.com/technology/2016/feb/12/that-dragon-cancer-video-game Stafford, P. (2015, 4, 16). A GAME ABOUT CANCER, ONE YEAR LATER. Polygon. URL: https://www.polygon.com/features/2015/4/16/8374481/that-dragon-cancer 1) SDF(SBS D포럼)는 SBS가 사회공헌을 목적으로 실시해온 지식나눔 프로젝트를 의미한다. 2) 강연에 대한 전체 내용은 다음 링크를 통해 확인할 수 있다. https://www.sdf.or.kr/archive/2016/ko/video/10000000347 3) <댓 드래곤 캔서>의 투자금 유치에 있어 가장 큰 기여를 한 것은 ‘예술로서의 게임’ 논쟁으로 유명한 캘리 산티아고(Kellee Santiago)이다. 그녀는 <댓 드래곤 캔서>가 가지는 가능성에 주목하여 투자금 유치에 적극적인 조력자가 되어주었다(Stafford, 2015). 이후 개발자들은 클라우드 펀딩 사이트인 Kickstarter를 통해 약 3,700명의 후원자로부터 100,000달러 이상을 모금 받아 게임을 제작하였다. 때문에 게임 내부에는 클라우펀딩에 참여한 사람들의 사진 및 그림들이 수록되어 있다. 4) 이는 게임을 행위성의 매체로 본 티 응우옌(Nguyen, C. Thi)의 주장과도 닿아 있다. 5) 실제로, 제작자들은 조엘에 대한 구체적인 묘사 보다는 그와 무엇을 할 것인지에 방점을 맞추었다. 조엘을 그대로 남기는 것이 목적이었다면, 세세한 묘사에 효과적인 영화나 수필이 더 좋은 선택이었을 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임연구자) 이연우 함께하는 게임에 관심을 가지고 게임의 관계성에 대해 공부하고 있습니다. 게임으로 다함께 즐거워지길 바랍니다.
- 게임결제문화의 25년 변화가 드러내는 온라인게임의 특이점
디지털게임의 결제수단과 결제방식은 오늘날 게임계 이슈에서 상당한 비중을 차지한다. 단순히 신작 타이틀과 DLC, 시즌패스의 가격과 가성비 논란부터 시작해 최근에는 인게임 아이템의 가성비 문제, 이용자간 거래 문제, 그리고 확률형아이템 문제에 이르기까지 게임 분야의 핫 이슈 상당수는 게임의 결제와 직접적인 연관을 가지고 있다. < Back 게임결제문화의 25년 변화가 드러내는 온라인게임의 특이점 23 GG Vol. 25. 4. 10. 디지털게임의 결제수단과 결제방식은 오늘날 게임계 이슈에서 상당한 비중을 차지한다. 단순히 신작 타이틀과 DLC, 시즌패스의 가격과 가성비 논란부터 시작해 최근에는 인게임 아이템의 가성비 문제, 이용자간 거래 문제, 그리고 확률형아이템 문제에 이르기까지 게임 분야의 핫 이슈 상당수는 게임의 결제와 직접적인 연관을 가지고 있다. 가격과 결제방식이 이슈의 중심이라는 점에서 우리는 몇 가지 흥미로운 아이디어를 떠올릴 수 있다. 첫째는 어떤 식으로든 디지털게임은 이제 경제규모와 산업적 측면에서 더 이상 무시할 만한 수준의 덩치가 아니라는 것이며, 둘째는 이러한 이슈를 통해 터져나오는 이용자들의 불만이 단순한 가격의 문제에 머무는 것이 아니라 게임 플레이라는 이용행위와 매우 밀접하게 연관되어 있다는 것이다. 다른 매체와 비교해 보면 좀더 흥미롭다. 우리는 책이나 영화, 텔레비전 드라마나 음악을 두고 이와 같은 논쟁을 벌이지는 않는다. 매체마다 물론 다양한 결제방식에 의해 유통되므로 이를 단순화하는 것은 무의미하겠지만, 그걸 감안하고서라도 게임계에서 일어나는 결제방식의 문제는 대단히 독특하다는 점을 부인하기는 어렵다. 이를테면 DLC와 같은 방식은 책과 같을 수 있을까? 물론 1권을 봐야 2권을 살 수 있다는 점에서 책이나 웹소설 같은 매체와 유사한 부분은 있겠지만, 연작 시리즈 중에 3권만 사 볼 수 있다는 것과 아예 구매시에 “이 DLC는 원본 프로그램을 필요로 합니다”로 제한되는 경우가 같지는 않다. OTT 드라마를 보는 와중에 이야기의 원활한 진행을 위해 주인공의 장비를 돈을 내고 강화하는 것은 가능한가? 어쩌면 이는 오늘날의 디지털게임을 다른 매체와 구분지을 수 있는 주요한 특징이 되었는지도 모른다. 같은 온라인게임이지만, 2000년대와 지금의 결제가 다른 두 가지 포인트 하지만 이런 특징은 ‘오늘날의’ 디지털게임에만 국한된다. 21세기의 서막을 알렸던 25년전의 게임들이 가지고 있었던 소비와 유통, 결제의 방식을 되짚어보면, 디지털게임의 특수성이 초기부터 있었던 것이 아닌 결제수단의 발전과 변화로부터 기인했음을 볼 수 있다. 1990년대 말부터 시작된 온라인게임 붐은 2000년대부터는 본격화 단계에 접어들고 있었다. <바람의나라>, <리니지>와 같은 정액제 온라인 게임들이 소수의 전유물로서가 아니라 대중적인 붐을 타고 있었으며, <스타크래프트>는 직접 소프트웨어를 구매해서 소유하고 플레이하기보다는 한국에서는 PC방이라는 공간의 중개를 통해 공용공간에서의 시공간대여라는 방식으로 플레이되었다. 이는 온라인 이전 시대와 간단히 구분할 수 있는 변화인데, ‘재화에서 용역으로’라는 말로 눙쳐볼 수 있다. 온라인 인프라가 확장되면서 게임 소프트웨어는 재화에서 용역으로 상품의 속성을 변경했다. 한 번 구매하면 영구히 소유권을 가질 수 있었던 시기와 달리 서버 위에 소프트웨어가 올라가 있는 형태로 온라인게임이 작동하면서 게임 이용은 이용권한을 일정 비용을 지불하고 부여받는 형태로 변화했다. 이를 20세기 게임과 21세기 게임이라고 구분해볼 수도 있을 것이다. 하지만 서비스 이용의 형태로 보편화된 2025년의 디지털게임을 단순히 서비스 이용이라고만 부르기에는 또 2000년대와는 굉장히 다른 양식들이 자리잡은 상태다. 나는 여러 변화 중에서도 특히 두 가지의 주목할 만한 변화에 집중하고자 한다. 가장 먼저 지적해볼 수 있는 부분은 정액제에서 부분유료로의 서비스 결제방식 변화다. 2000년대 초반의 온라인 기반 게임들은 정액제를 주력으로 삼았다. 90년대 TELNET을 기반으로 운영되었던 <단군의땅>, <쥬라기공원>과 같은 MUD게임들이 사용시간당 요금을 부과했던 종량제 형태였다는 점과 비교되는 부분이다. 한국의 경우 PC방이 대중적 게임공간으로 자리잡으면서 이는 B2B형태로도 자리잡았는데, 이용자가 PC방에서 온라인게임을 즐기는 경우에도 이용자는 PC방에 종량제 방식의 이용요금을 지불하지만 PC방은 온라인게임 회사에 사용시간만큼의 금액을 결제하는 방식으로 작동했기 때문이었다. 하지만 스마트폰 기반의 게임들이 게임산업의 과반을 차지하게 된 오늘날 정액제 기반의 요금은 과거만큼의 비중을 차지하지 못하며, 그 자리는 부분유료결제에 내주었다. 무료로 진입할 수 있지만 게임 플레이 속에서 일정한 패널티를 부과받고, 이를 극복하기 위한 수단으로서의 결제가 요구되는 형식이 2025년 게임 결제의 대부분을 차지한다. 세부적인 측면으로 들어가면 그 안에서 광고시청, 아이템결제와 같은 방식들이 존재하지만, 거시적으로는 이용자들로 하여금 물리적으로 동일한 시간당 요금을 부과하는 방식에서 개별사용자마다 필요하다고 여기는 가치만큼의 요금을 결제하는 형태로 변화했다고 요약할 수 있을 것이다. 두 번째로 중요한 변화로는 현금 기반 P2P거래의 감소세를 짚어볼 수 있다. 아이템, 캐릭터 등을 이용자 사이에서 거래하는 현금 기반 P2P거래에 대해서는 더 길게 할 이야기가 많지만, 여기서는 지난 25년 사이에 P2P거래가 발생했고, 이 거래에 대해 게임사들은 점차 개인간의 거래를 개인 – 게임사 간의 거래로 대체하고자 하는 흐름이 지속되고 있다는 점만을 다루려 한다. 싱글플레이 게임에서는 불가능했을 개인간 현금 아이템 거래는 온라인게임 환경이라는 전제가 들어서면서부터 가능해졌고, 실제로 등장한 것은 각 플레이어들로부터 발생한 수요와 공급으로부터였다. 단순화해서 이야기하자면 이는 크게 게임시간이 부족한 플레이어와 게임시간이 넉넉한 플레이어 사이의 시간교환으로 정리해볼 수 있다. 온라인게임 서버 안에 게임플레이의 결과물이 경험치, 레벨, 아이템 등으로 누적되는 상황에서 이 플레이의 잔여물들은 게임 플레이의 진척에 있어 과거 싱글플레이 시절에는 플레이어의 몸에 쌓이던 숙련도를 서버에 시간축 중심의 데이터로 쌓아낸 결과물로써 숙련도를 대체하는 효과를 낸다. 다시말해 게임에 들인 시간이 많아질수록 게임 내의 성취가 더욱 빠르고 효율적으로 이뤄지는 것이다. 그러나 게임시간이 부족한, 이를테면 주5일 정시출퇴근을 해야 하는 이들로 대표되는 게이머들은 이를 효과적으로 축적하지 못하고, 대신 상대적으로 시간이 많지만 가처분소득이 적은 게이머들과 현금 – 플레이시간의 맞교환을 이뤄내고자 한다. 그 결과물이 현금기반 아이템 거래이며, 이는 온라인게임의 성립 이후 최초에는 게임 내 재화로만 교환되던 아이템거래를 현금이라는 일반 매개를 통한 교환으로 이끌어냈다. 그러나 2025년의 온라인게임을 들여다보면 현금기반의 아이템거래는 과거보다 게임사에 의해 강하게 제한되는 흐름을 볼 수 있다. 이는 제한이라기보다는 시간 – 현금의 맞교환을 통한 이윤의 축적을 플레이어 개인이 아닌 게임사가 가져가고자 하는 흐름이 반영되는 것으로 보아야 한다. 개인간의 거래가 불가능하도록 아이템은 귀속, 기간제와 같은 형태로 변경되었으며, 이를 통해 부족한 시간을 현금으로 구매하고자 하는 이용자들의 거래처는 다른 이용자에서 게임사로 바뀌어 왔다. 교환가능해진 놀이시간의 대두 언급한 두 가지 사례의 공통점은 시간과의 연관성이다. 부분유료결제의 보편화는 정액제라는 동일한 시간단위 과금을 플레이어마다 다른 플레이시간의 가치에 따라 선택적으로 결제할 수 있는 시스템을 제시했고, 현금기반 P2P거래는 현금 – 시간의 맞교환이 가능하다는 점, 그리고 그로 인해 발생하는 이윤이 게임사가 이를 회수하려고 할 만큼 오늘날의 게임산업에서 거대하다는 점을 보여준다. 어떤 면에서 서비스로서의 디지털게임이 지난 25년간 결제 측면에서 겪은 변화는 플레이시간이라는 개념을 어떻게 거래할 수 있는 상품으로 만들 것인가라는 질문에 대한 답변 시도의 결과라고 볼 수 있을 것이다. 정치경제학적 문제에서 시간의 개념은 그동안 노동시간이라는 지점에서 두텁게 논의되어 온 바 있다. 하지만 게임 플레이 시간을 포괄하는 놀이시간, 혹은 여가시간은 체계화되기보다는 노동시간과 병행하며 인간의 시간계를 구성하는 요소 정도로 다뤄져 온 바 있었다. 하지만 적어도 온라인 기반 디지털게임의 플레이 시간은 오랜 변화 속에서 이제 독특한 개념으로 자리잡기 시작했다. 놀이시간이 축적되어 더 나은 놀이를 위한 아이템과 같은 도구로 변환되고, 이는 충분한 플레이시간을 투여하지 못하는 이들에게 현금을 주고 구매할 의향을 만들어내기도 한다. 온라인 게임의 등장 전에는 좀처럼 볼 수 없었던, 놀이시간의 양적, 질적 전회와 교환이 일어나기 시작했다는 점은 21세기 첫 사반세기를 보낸 뒤 우리의 온라인게임 속에서 오늘날의 게임 현상을 특정할 수 있는 특이점으로 드러난다. Tags: 플랫폼, 산업, 결제, 정치경제학 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.
- 모험가들은 다시 고향을 찾을 수 있을까? : 게임과 노스탤지어
2015년 9월 1일 게임 개발자 론 길버트(Ron Gilbert)는 자신의 블로그에 ‘Happy Birthday Monkey Island(원숭이 섬 생일 축하해)’라는 제목의 글을 올린다. 그가 1990년에 개발한 어드벤처 게임 〈원숭이 섬의 비밀〉의 25번째 생일을 축하하는 글이었다. 그는 글의 마지막에서 〈원숭이 섬의 비밀〉을 함께 만들었던 당시의 팀과 ‘이 게임이 25년간 살아 있을 수 있게 해준 모든 사람들’에게 고맙다는 말을 전한 후, 오래전에 받은 한 통의 팬레터 사진1)을 첨부한다. 당시 12살이라고 밝히고 있는 크레이그 톰슨(Craig Thompson)이 그에게 보낸 것이다. < Back 모험가들은 다시 고향을 찾을 수 있을까? : 게임과 노스탤지어 02 GG Vol. 21. 8. 10. 편지와 절벽을 함께 떠올리며 2015년 9월 1일 게임 개발자 론 길버트(Ron Gilbert)는 자신의 블로그에 ‘Happy Birthday Monkey Island(원숭이 섬 생일 축하해)’라는 제목의 글을 올린다. 그가 1990년에 개발한 어드벤처 게임 〈원숭이 섬의 비밀〉의 25번째 생일을 축하하는 글이었다. 그는 글의 마지막에서 〈원숭이 섬의 비밀〉을 함께 만들었던 당시의 팀과 ‘이 게임이 25년간 살아 있을 수 있게 해준 모든 사람들’에게 고맙다는 말을 전한 후, 오래전에 받은 한 통의 팬레터 사진 1) 을 첨부한다. 당시 12살이라고 밝히고 있는 크레이그 톰슨(Craig Thompson)이 그에게 보낸 것이다. 게임을 재미있게 하고 있다는 말로 시작해서 당신처럼 훌륭한 컴퓨터 프로그래머가 되고 싶다는 말로 끝나는 여느 팬레터 같지만, 사실 이 편지의 용건은 다른 데에 있다. “어떻게 하면 원주민들에게서 ‘안내자의 머리’를 얻을 수 있는지 알려주거나 힌트를 줄 수 있나요(Could you please tell me or give me a hint on how to get the navigating head from the natives)?” 톰슨은 게임의 공략법을 구하기 위해 개발자에게 직접 편지를 쓴 것이다. 이 편지에서 모험은 단지 컴퓨터 속에만 있는 것이 아니다. 게임의 주인공 가이브러쉬(Guybrush)가 해적이 되기 위해 모험을 떠나 아이템과 힌트를 찾고 장애물을 넘고 문제를 해결하는 동안 이 12살 어린이도 자신의 모험 중 맞닥뜨린 시련을 해결하기 위해 직접 힌트와 아이템을 구하고 있었다. 12살의 모험가 톰슨은 지금 어떤 어른이 되어 어디서 무엇을 하고 있을까? 다큐멘터리 〈내언니전지현과 나〉(2020)에는 아직도 ‘원숭이 섬’을 떠나지 못하는 몇몇 어른들이 등장한다. 1999년 론칭된 이후 시간이 흘러 이용자도 얼마 남지 않고 더 이상 업데이트도 되지 않는 게임 〈일랜시아〉에 접속하는 ‘내언니전지현(감독 박윤진의 게임 캐릭터)’과 그의 친구들이다. 그들은 〈일랜시아〉와 함께 했던 어린 시절을 그리워하며 “돌고 돌아 〈일랜시아〉를 다시 찾는다 2) " . 영화는 내내 감당하기 어려운 문제들로 가득 찬 현실 세계와 집단적 향수의 공간이 되어버린 게임 세계를 번갈아 비춘다. 그러다가 영화의 후반부에는 내언니전지현과 길드원들이 게임 맵의 절벽 앞에 다 함께 모여 차례로 유언을 남기고 그 아래로 뛰어내리는 장면이 등장한다. 죽지 않는 절벽 낙하는 이들에게 하나의 놀이 혹은 퍼포먼스인데, 어쩐지 이 낙하가 더 이상 돌아갈 수 없는 어떤 곳에 가닿기 위한 움직임처럼 보였다. 이제는 폐허가 되어버린 원숭이 섬에서, 그곳에 남은 최후의 어른들은 얼마간 슬프고 무모한 모험을 떠나고 있었다. 이 여정은 시간을 거스르고자 한다. 톰슨의 편지를 읽으며 절벽 앞에 서 있는 내언니전지현을 생각했다. 12살 톰슨으로 돌아가고 싶은 내언니전지현을 떠올리며 과거의 게임들이 다시 인기를 얻는 최근의 현상이 단지 플랫폼, 그래픽 스타일, 뉴트로 산업, 복고 열풍 만으로는 설명될 수 없다고 느꼈다. 왜 어떤 어른들은 ‘안내자의 머리’를 얻기 위해 직접 편지를 써야 했던 어린 시절 주변에서 서성대는가? 29살의 내언니전지현은 왜 더 이상 개발되지 않는 과거의 섬에 계속 남아 절벽 아래로 떨어지는가? 우리는 왜 어린 시절의 모험담을 잊지 못하며 심지어 이미 퇴색해버린 모험의 세계로 다시 시간을 거슬러 모험을 떠나는가? 그때의 모험과 지금의 모험은 어떻게 다시 만나는가? * 다큐멘터리 영화 "내언니전지현과 나". 이미지출처: 네이버 영화 공식 스틸컷. “엉망진창이 되어버린 조국은 왜 향수병에 걸린 사람들에게는 동화 속의 나라가 되는가?” 3) 노스탤지어는 동시대 문화를 설명하는 가장 중요한 키워드들 중 하나다. 〈원숭이 섬의 비밀〉의 25번째 생일을 축하하는 글 아래에 많은 사람들이 과거 그 시절을 그리워하며 적어놓은 댓글들, 어린 시절 접속했던 게임을 잊지 못해 다시 찾는 사람들의 모습, 그리고 오래전 유행가가 다시 순위 역주행을 했다는 기사는 우리에게 더 이상 놀라운 일이 아니다. 오래전 문화, 예술, 그리고 미디어의 많은 부분이 복고, 레트로 열풍의 흐름 안에서 소개되면서 더 이상 그것을 경험한 적 없는 세대에게도 낯설지 않은 것이 되고 있다. 최근 〈슈퍼 마리오〉, 〈소니 더 헤지호그〉부터 〈크레이지 아케이드〉와 〈리니지 리마스터〉까지 수많은 옛날 게임들이 다시 사랑받는 것을 보면, 과거를 그리워하는 사람들의 마음은 게임에도 해당되는 것이 분명한 듯하다. 이러한 현상에 보다 구체적인 세대 구분을 적용할 경우, 90년대에 오락실에서 게임을 했던 3-40대가 그 게임을 다시 찾는 경향은 ‘레트로’, 오래전 콘솔 게임과 비디오 게임에 대한 실제 경험이 없는 1-20대가 그 게임을 하나의 유행으로 즐기는 경향은 ‘뉴트로’로 해석되고는 한다. 이때 ‘과거의 게임과 음악과 영화와 물건들이 어떻게 다시 인기를 얻었는가?’ 질문할 수 있다. 하지만 이 글은 그보다 ‘우리는 왜 낡고 조악하고 엉망진창인 과거의 것들에 노스탤지어를 느끼는지’ 질문하고 싶다. 왜 우리는 숱한 좋은 것들을 놔두고 다시 보잘것없는 것에 매혹되는지, 이를테면 더 그래픽이 뛰어난 다른 게임들을 ‘돌고 돌아 이미 폐허가 되어버린 〈일랜시아〉로 돌아가는지’ 묻고 싶다. ‘과거는 어떻게 유행이 되었는지’가 아니라 ‘우리는 왜 과거로 돌아가고 싶은지’, 이 글은 그것이 궁금하다. 노스탤지어는 일반적으로 ‘고향을 그리워하는 마음’을 의미했지만 점점 그 대상이 구체적인 시공간으로서의 고향을 넘어 확대되어, 마치 고향과 같은 과거의 어떤 기억과 경험을 그리워하는 감정을 폭넓게 의미한다. 중요한 것은 고향을 그리워하기 위해서는 고향을 떠나거나 고향을 잃는 것이 전제되어야 하는 것처럼, 노스탤지어의 감정에는 그 대상에 대한 상실과 결핍이 함께 있다는 사실이다. 무엇에 노스탤지어를 느낀다고 말할 때, 우리는 하나의 고향으로서 해당 시공간, 기억, 경험을 이미 떠났거나 잃어버린 상태이다. 결국, 노스탤지어는 우리가 현재 무엇을 상실하고 결핍했는지를 보여준다는 점에서 과거뿐 아니라 현실과 미래와 연결되는 감정이다. 오늘날 사람들이 공유하는 노스탤지어의 감정은 그들이 현실에서 느끼는 상실과 결핍을 반영한다. 우리가 현재 무엇을 상실하고 결핍했는지를 살피기 위해서는 노스탤지어의 대상으로서 ‘고향’이 어떤 모습을 하고 있는지를 살펴볼 필요가 있다. 고향은 사전적으로는 ‘태어나고 자라난 고장’을 의미하지만, 단지 지리적인 의미를 넘어 언어와 습관을 공유하는 집단 혹은 자신이 기원을 느끼는 어떤 추상적인 시공간이 될 수도 있다. 고향은 노스탤지어의 대상이 되는 고정된 기원과 정체성 그 자체를 상징한다. 따라서 노스탤지어는 정체성이 위기를 맞이한 순간에 사회적 현상으로 두드러진다. 범람하는 노스탤지어는 그 자체로 현대사회가 정체성의 훼손을 겪고 있음을 암시한다. 4) 오늘날 노스탤지어는 때로는 그 대상이 모호한 채로 느끼는 근원적인 ‘뿌리 뽑힘’, ‘집 없음’ 등의 감정이며, 이는 현대인들이 필연적으로 겪는 감정이기도 하다. 5) 〈내언니전지현과 나〉에서 주인공인 ‘나’(내언니전지현)가 때로는 ‘나’가 부캐(부 캐릭터)이고 〈일랜시아〉 속 ‘내언니전지현’이 본캐(본 캐릭터) 같다고 말할 때, 그리고 길드원들이 입시, 졸업, 취업, 결혼 등의 어려운 난관으로 가득한 현실에서는 얻을 수 없는 성취감을 얻기 위해 〈일랜시아〉를 다시 방문했다고 말할 때, 이 감정에는 ‘성취감이 가능한 곳으로서의 고향’인 ‘일랜시아’와 그 세계 속 ‘내언니전지현’에게서 뿌리를 느끼는 ‘나’의 불안이 씁쓸하게 개입한다. 도트 그래픽과 단순한 조작법으로 이루어져 있어서 심지어 직접 플레이하지 않아도 숫자가 올라가는 이 허술하고 단순한 세계는 그 자체로 복잡하고 치열한 현실 세계에 대한 도피처일 뿐 아니라 대응물이다. 어른이 되어버린 우리에게 과거의 초라한 세계와 그 세계에서 살았던 유년 시절은 이제 안온하고 편안한 고향의 모습이 되어있는 것이다. 이러한 맥락에서 나는 3-40대가 어린 시절 열심히 했던 슈퍼마리오 게임을 그리워하는 것, 10-20대가 슈퍼마리오 게임을 해본 적 없지만 해당 이미지와 플롯에 이유 모를 애착감을 느끼는 것이 세대의 특정한 경험으로 구분되어 생산과 소비의 관점에서 다르게 해석되기 이전에, 어떤 근원적인 노스탤지어를 공유하고 있다고 생각한다. 옛날 게임의 엉성한 세계가 우리 각자의 유년 시절에 대한 기억을 불러일으키기도 하지만, 동시에 엉성함 그 자체가 오늘날 우리가 결핍하고 상실한 그 무엇이기 때문이다. 동화라는 가장 엉성한 세계, 그리고 그 동화의 주인공이 되는 것 어릴 적 우리는 영화, 음악 혹은 소설에서와 달리 게임 속에서 ‘직접’ 걷고, 움직이고, 말하고, 성취했다. 그런 의미에서 “게임은 다른 어떤 매체보다 노스탤지어를 가장 많이 불러일으키고, 다른 여가들보다 더 직접적이고 긴밀하게 그리움의 대상으로 데려다 놓을 수 있다. 우리는 (영화에서처럼) 악당을 물리친 영웅을 보았던 때를 기억하는 것이 아니라, 스스로 악당을 물리쳤던 순간을 기억한다” 6) . 다시 〈원숭이 섬의 비밀〉로 돌아가 보면, 우리는 모험가가 길을 찾는 장면을 보았던 때를 기억하는 것이 아니라, 우리가 모험가가 되어 (편지를 쓰고 힌트를 얻어) 길을 찾는 순간을 기억한다. 스타워즈 시리즈의 감독인 조지 루카스가 만든 게임회사 루카스아츠의 〈원숭이 섬의 비밀〉은 1990년에 나왔지만 여전히 어드벤처 게임의 최고 걸작이라고 평가받는다. 19년 후인 2009년에 리메이크되며 많은 게임 이용자들과 스트리머들, 시청자들이 〈원숭이 섬의 비밀〉에 다시 찾기도 했다. 한편, 이 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 정말 그야말로 ‘엉성한 세계’라는 것이다. 여기서 말하는 엉성함이란 예컨대 이런 것이다. 이 게임의 주인공 가이브러쉬 쓰립우드는 해적이 되고 싶지만 입만 살아 있는 캐릭터다. 그는 해적들과 검술 결투를 벌여 이겨야 하는데, 이때 승부를 결정하는 것은 검술 능력이 아니라 얼마나 말을 잘 받아칠 수 있는가의 정도이다. 이 세계에서는 사랑하는 사람을 악당으로부터 구하기 위해 ‘침 뱉기 대회’를 치러야 하고, 여기서 녹색 침을 뱉기 위해서 녹색 술을 마셔야 하는데 이때의 공략법은 노란 술과 파란 술을 섞어 마시는 것이다. 이 과정에서 실없는 농담과 엉뚱한 상상력은 모험의 성공을 좌우하는 중요한 요소가 된다. 〈원숭이 섬의 비밀〉은 코믹 어드벤처라는 이름으로 천진하고 엉뚱한 규칙과 규범이 작동하는 세계를 만들어놓고 이용자는 그 안에서 모험을 떠나야 했는데, 8-90년대는 이러한 어드벤처(모험) 장르의 게임들이 가장 부흥했던 시기였다. 12살의 톰슨에게는 현실 논리의 바깥에 있는 이 ‘유치한’ 세계 속에서 ‘안내자 머리’를 찾는 것이 무엇보다도 중요했다. 그래서 톰슨은 직접 편지를 써서 힌트를 얻기로 한다. 실제로 모험을 떠나는 것이다. 그 시절의 수많은 톰슨‘들’은 스스로 그 얼토당토하지 않은 세계의 모험가가 되었다. “동화는, 신화가 우리의 가슴에 가져다준 악몽을 떨쳐버리기 위해 인류가 마련한 가장 오래된 조치들이 무엇이었는지 우리에게 알려준다.[...] 동화가 태곳적에 인류에게 가르쳐주었고 또 오늘날에도 아이들에게 가르쳐주고 있는 가장 현명한 조언이 있다면 그것은 신화적 세계의 폭력을 꾀와 무모함으로 대처하는 것이다.” 7) 성취가 쉬운 단순한 세계(〈일랜시아〉)와 엉뚱한 상상력으로 시련을 극복하는 세계(〈원숭이 섬의 비밀〉), 그리고 그러한 세계의 주인공이 되어 단순하고 엉성하고 허술한 것들에 몰입하고 있던 어린 시절은 ‘지금, 여기’와는 먼 곳에 동화로 남아 있다. 게임은 그 동화로부터 시작한다. 무모한 것으로 신화의 폭력을 해결하는 것, 그것이 가능한 세계가 게임이고 그것을 믿는 세계가 유년 시절이라면 어쩌면 게임은 필연적으로 유년 시절과 노스탤지어와 깊이 관계 맺는 것일지 모르겠다. 그 시절의 모험가였던 수많은 톰슨들은 그 조악하고 허술한 고향을 떠나온 지 오래됐지만 신화적 세계의 폭력, 현실이 우리에게 가져다준 악몽에 대처하기 위해 다시 고향을 찾는다. 현실의 절벽을 피해 게임 속 절벽 앞에서 모인 어른들은 옛날 옛적 고향으로 가기 위해 아래로 뛰어내린다. 무모하고 무용하지만, 재밌는 모험이 될지도 모른다. 1) https://grumpygamer.com/monkey25 2) 김소미. (2020. 8. 13). ‘내언니전지현과 나’ 박윤진 감독 – 그 시절의 꿈과 열정은 어디로 갔을까. 씨네21. URL : http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=95976 3) Fodor, N. (1950). Variety of Nostalgia, Psychoanalysis, vol, 37. p25. 4) 이하림 (2020). 생경한 그리움 : 경험한 적 없는 것에 대한 노스탤지어와 잔재의 이미지. 미디어, 젠더 & 문화, 35(2), 189-243. 5) Smith, K. (2000), Mere Nostalgia: Notes on a Progressive Paratheory, Rhetoric & Public Affairs, Vol.3, No. 4,.505-527. 6) Hill, M. (2015. 11. 22). Nostalgia Is Running Video Games. The Atlantic. URL: https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2015/11/nostalgia-video-games/416751/ 7) Benjamin, W. 이야기꾼 : 니콜라이 레스코프의 작품에 관한 고찰. In 최성만 (역) (2019). 〈발터 벤야민 선집 9〉. 서울: 길. 448쪽. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (시각문화연구자) 이하림 기억과 이야기와 이미지에 대해 연구하고 글을 쓴다. 공적 기억과 사적 기억이 교차하는 영상 작업에 관심이 있다. 경계에 놓여있는 것들, 정착하고 못하고 부유하는 존재들에 마음이 간다. 요즘은 머뭇대며 다가가는 것, 뒤돌아보며 걸어가는 것이 글과 생활의 방법인 것 같다고 생각 중이다.
- <역전재판 456 오도로키 셀렉션> : 법정 미스터리와 내재적 오리엔탈리즘의 그림자
”이의있음!“ <역전재판>하면 가장 먼저 이 대사가 떠오른다. 나는 이 게임 시리즈를 2009년부터 하기 시작해서 15년이 지난 지금까지도 아주 재미있게 하고 있다. 주인공 변호사의 ”이의있음“ 이란 외침은 언제나 나를 들뜨게 한다. 2009년 당시만 해도 한글판이 정식 발매되지 않았던 때라서 모바일 폰으로 영문판을 사서 플레이했고, 스마트폰, 스마트패드가 생긴 뒤에는 어플리케이션을 구입해서 일본어판으로 플레이 했다. <역전재판>은 2019년이 되어서야 1,2,3편의 합본판이 한글화가 되어 정식 출시되었다. 그리고 올해 초 4,5,6편의 합본판이 출시된다는 소식에 너무나 반갑고 기대가 컸다. 어른이 되어서 하는 <역전재판>은 어떻게 다를까 궁금하기도 했다. 변호사가 외치는 ”이의없음“은 여전히 나를 설레게 만들까? < Back <역전재판 456 오도로키 셀렉션> : 법정 미스터리와 내재적 오리엔탈리즘의 그림자 18 GG Vol. 24. 6. 10. 본문은 <역전재판> 시리즈의 주요 설정과 스포일러를 포함하고 있습니다. ”이의있음!“ <역전재판>하면 가장 먼저 이 대사가 떠오른다. 나는 이 게임 시리즈를 2009년부터 하기 시작해서 15년이 지난 지금까지도 아주 재미있게 하고 있다. 주인공 변호사의 ”이의있음“ 이란 외침은 언제나 나를 들뜨게 한다. 2009년 당시만 해도 한글판이 정식 발매되지 않았던 때라서 모바일 폰으로 영문판을 사서 플레이했고, 스마트폰, 스마트패드가 생긴 뒤에는 어플리케이션을 구입해서 일본어판으로 플레이 했다. <역전재판>은 2019년이 되어서야 1,2,3편의 합본판이 한글화가 되어 정식 출시되었다. 그리고 올해 초 4,5,6편의 합본판이 출시된다는 소식에 너무나 반갑고 기대가 컸다. 어른이 되어서 하는 <역전재판>은 어떻게 다를까 궁금하기도 했다. 변호사가 외치는 ”이의없음“은 여전히 나를 설레게 만들까? * <역전재판 456> 메인 타이틀 <역전재판> 시리즈는 대표적인 법정 미스터리 게임이다. <게임제너레이션> 2호에 "변호사의 눈으로 본 역전재판"이라는 기사가 수록된 바도 있다. 2001년 일본에서 첫 작품을 출시한 이후로 스핀오프를 포함하여 지금까지 11개의 시리즈가 발매된 <역전재판>은 전세계 팬들에게 추억의 게임이자 다음 시리즈를 계속해서 기다리게 만드는 작품이다. <역전재판> 시리즈는 주인공인 변호사가 형사재판에서 피고인을 변호하여 무죄를 입증해야 하는 텍스트 기반 어드벤처 게임이다. 게임은 크게 재판을 위한 증거와 정보를 수집하는 탐정 파트와 피고인, 증인, 검사와 협상을 하는 법정 파트로 나뉘어져 있다. 1인칭 비주얼 노벨 장르인 <역전재판>은 사건의 흐름을 파악하고 진범을 밝혀내는 과정을 변호사인 주인공의 시점으로 보여주기 위해 변호사가 탐정의 역할을 수행한다. 탐문 조사와 증거 수집 등이 탐정 파트에서 진행되고, 법정 파트에서는 피고인의 변호를 위해 변호사가 심리 중에 진범을 기소하는 역할까지 수행한다. 이 과정에서 주인공의 변호사 역할을 보조하는 조력자로 미스터리한 존재가 등장하는데, 바로 ‘영매사’다. ‘영매’는 역전재판을 본격 미스터리 법정 추리극으로 만들어주는 중요한 장치다. 미스터리 서사에는 '서스펜스'와 '본격 미스터리' 두 가지 종류의 이야기가 있다. 이 두 가지에는 명확한 차이가 있는데, 서스펜스가 수수께끼에 대한 ‘흥미’가 추진력이 되어 독자를 끌어들이는 이야기라고 한다면, 본격 미스터리는 수수께끼가 논리적으로 ‘해명’되는 과정이 주안이 되는 이야기를 뜻한다. 이는 2018년 오사카에서 개최된 "GAME CREATORS CONFERENCE'18(GCC'18)" 에서 <역전재판1, 2, 3, 4>의 제작자인 타쿠미 슈가 <역전재판> 시리즈에 대해 설명하며 했던 말이다. 그는 <역전재판>을 ‘본격 미스터리’라고 설명하면서, "본격 미스터리에서는 작가와 독자 사이에 약속된 규칙과 전제만 있다면 어떤 요소든 논리적으로 사용할 수 있다“라고 말했다. 그렇게 등장한 것이 <역전재판> 초기 시리즈의 '영매'라는 오컬트적인 요소다. <역전재판> 시리즈의 등장인물 중에는 영매사가 존재하고, 법정에 죽은 사람의 혼을 불러와 증언을 시키거나, 주인공인 나루호도 류이치는 영매가 된 영혼에게 조언을 구하기도 한다. 이 게임에서 ‘영매’라는 장치는 ‘단서’와 ‘조력자’의 역할을 수행하면서 미스터리 서사를 완성시킨다. <역전재판>은 선형적이고 단일한 스토리라인을 따르는 미스터리 서사물에 가까운 게임이다. 이 게임에 등장하는 영매는 선형적인 서사를 가지고 있는 추리 미스터리 장르가 시리즈를 거듭할수록 생겨나는 '반복'과 '전형'을 타파하고자 만들어진 하나의 장치로 볼 수 있다. <역전재판>을 문학의 미스터리 장르와 비교한 유승환(2017)은 <역전재판>이 게임이라는 장치를 통해 이야기(서사)를 놀이의 대상으로 만들고, 독자(플레이어)들이 게임의 서사에 좀 더 몰입할 수 있는 체험의 공간으로 만든다고 말한다. 게임의 내러티브와 ‘영매’와 같은 색다른 게임적 요소를 통해 게임 속 법정에서 이루어지는 재판 자체가 하나의 체험이자 놀이가 된다는 것이다. 그렇게 <역전재판>은 그저 단순히 법정에서 피고인을 무죄로 만드는 게임이 아니라, 변호사 주인공이 증거와 정보를 수집하는 탐정 역할도 수행하고, 신비로운 존재인 영매사에게 새로운 단서와 조언을 얻기도 하면서 억울한 피고인의 무죄를 입증하고 사건의 진상을 밝혀나가는, 미스터리=수수께끼를 해결하는 일종의 추리 게임이 된다. 호평을 받았던 초기 시리즈에 이어서, 이러한 서사 전개의 틀은 그대로 유지하면서 후기 시리즈인 <역전재판 456>가 차례대로 출시되었다. 초기 제작자인 타쿠미 슈가 하차한 뒤, 야마자키 타케시가 디렉팅에 참여한 후기 시리즈에서도 영매처럼 ‘단서’와 ‘조력’의 역할을 하는 색다른 게임 시스템이 새롭게 등장한다. 반복되는 구조상 지루함을 깨부숴주는 장치로써 주인공 오도로키 호스케의 '잡아내다'나 키즈키 코코네의 '심리 스코프'가 그 예다. 이 두 가지 시스템은 피고인이나 증인이 새로운 증언을 하도록 만드는 장치로 활용된다. ‘잡아내다’는 상대방의 버릇을 찾아 어떤 증언을 할 때 긴장을 하는지, 무엇을 숨기려고 하는지를 잡아낸다. ‘심리 스코프’는 상대방의 증언과 감정의 ‘모순’을 찾아 새로운 단서를 끄집어낸다. * <역전재판 4>의 ‘잡아내다’ / <역전재판 5>의 ‘심리 스코프’ <역전재판 6>에서 처음 등장한 '아니마의 비전'은 죽은 자가 사망하기 직전 몇 초 가량의 감각을 재현하여 보여주는 영적인 능력이다. 이 영적 능력은 전작들의 장치들이 단순히 ‘단서’나 ‘조력’의 역할을 했던 것과는 달리, 오컬트적인 요소임에도 불구하고 법정에서 ‘결정적인 증거’로 허용된다. 이는 <역전재판 6>의 배경이 1~5편과는 다르게 일본이 아니라 ‘쿠라인 왕국’이라는 가공의 국가를 무대로 삼고 있기 때문에 가능한 설정이다. 쿠라인 왕국은 영매가 가능한 자만이 왕이 될 수 있는 신정국가로, 죽은 자의 혼(=아니마)을 신앙으로 삼고 있다. 그렇기 때문에 영매의 역할도 기존 작들과는 다르게 나타나고 법정에서도 ‘아니마의 비전’이 더욱 크게 자리잡을 수밖에 없는 구조다. 이 ‘아니마의 비전’만으로 손쉽게 피고인에게 유죄가 내려질 만큼 이 장치는 결정적인 증거로 작동한다. <역전재판 6>은 시스템적으로 완벽하게 논리적 부정을 하지 못하도록 현실국가 일본이 아닌 가상의 국가를 무대로 세우고, 오컬트적 요소를 지닌 새로운 시스템을 도입함으로서 게임 난이도는 높이고 색다른 미스터리적 재미를 가져왔다. * <역전재판 6>의 ‘아니마의 비전’ 그렇다면 갑자기 왜 <역전재판 6>의 배경은 일본에서 쿠라인 왕국으로 옮겨왔을까? 그것은 아마도 타쿠미 슈가 언급했듯이 미스터리를 위해 준비한 새로운 게임 시스템인 ‘아니마의 비전’을 ‘작가와 독자 사이에 약속된 규칙과 전제’를 통해 논리적으로 사용할 수 있는 무대를 마련하기 위함일 것이다. <역전재판 6>에는 ‘아니마의 비전’ 뿐만 아니라 미스터리를 위해 활용된 설정이 한 가지가 더 있다. 쿠라인 왕국에는 '변호죄'라는 것이 존재하는데, 이는 피고인이 유죄 판결을 받을 경우 이를 변호한 변호사도 동일한 형벌을 받게 된다는 설정이다. 이는 게임 시스템적인 측면에서 '주인공이 변호에 실패하면 사형에 처해져 게임오버가 된다'는 게임적 리얼리즘(아즈마 히로키, 2012)의 요소로 볼 수도 있다. 이러한 점에서 '변호죄'는 플레이어가 조금 더 게임에 몰입할 수 있도록 하고 늘어지는 스토리에 긴장감을 주는 패널티의 역할을 하는 것이다. 이전의 작품들과 <역전재판 6>의 가장 큰 차이점 혹은 흥미로운 지점이 여기에 있다. <역전재판 6>에서 쿠라인 왕국의 공주는 '아니마 비전'만이 진실이며 범죄자를 변호하는 변호인은 모두 악인이라고 규정한다. 이 어린 공주에게 깨달음을 주는 사람은 다름아닌 일본인 변호사(주인공)다. 또한 변호죄로 인해 변호사가 모두 죽거나 사라져버린 쿠라인 왕국에서 23년만에 무죄판결을 받아내는 이 역시 일본인 변호사다. 쿠라인에도 변호사 출신 혁명파가 존재하지만 독재 권력 앞에서 힘을 못 쓰고 결국 혁명의 기폭제가 되는 것은 일본인 주인공이다. 이러한 설정들은 기존 편들과는 다르게, 우월적 위치에서 다른 나라를 일깨우고 지도하는 일본(혹은 일본인)의 모습을 보여줌으로써 기존의 오리엔탈리즘과는 다르지만 또 하나의 오리엔탈리즘을 재현하는 듯한 느낌을 준다. 물론 주인공의 시선은 다정하며 타 문화를 업신여기지는 않지만, 왜인지 모르게 현실 국가인 일본에서 가상 국가인 쿠라인 왕국으로 배경을 옮겨오면서, 일본 혹은 일본인(주인공)의 위치는 과거 동양을 바라보는 서구인들의 위치가 된 것 같다. 쿠라인 왕국에 대한 묘사도 서양에서 동양을 바라보는 오리엔탈리즘적인 시선이 투영된 것으로 보인다. 힌두교의 빈디 장식과 유사해 보이는 이마의 점과 의상 디자인, 배경으로 등장하는 건물양식, 산스크리트어와 비슷한 언어체계 등 쿠라인 왕국의 설정에는 힌두교와 불교 문화권의 요소들이 상당히 반영되어 있다는 것을 쉽게 알아챌 수 있다. 특히 작중에서 혁명군의 깃발에 그려진 용의 그림은 부탄의 국기와 매우 흡사하다. 실제로 <역전재판 6>을 접해본 이용자들은 쿠라인 왕국의 묘사가 부탄이나 티베트 지역 등 히말라야 인근의 국가들의 문화적 영향이 있는 것 같다고 다양한 추측들을 하고 있다. 정체불명의 동양적 이미지들이 혼종된 쿠라인 왕국은 게임이 창조해 낸 가상의 국가가 아닌 정체성 없는 기묘한 국가의 모습으로 <역전재판 6>의 무대가 되었다. 쿠라인 왕국에 대한 이러한 묘사는 같은 동양권 국가들 내에서도 오리엔탈리즘을 내재화한 서구 중심주의적 시각으로 다른 동양의 국가들을 바라볼 수 있다는 문제의식을 갖게 한다. 물론 <역전재판>의 게임적 재미 때문에 게임을 즐기는 이들에게 이런 문제의식은 무시될 수도 있다. 그러나 이 가상의 동양 국가 쿠라인 왕국이 서구의 오리엔탈리즘을 내재한 채로 재현된 것이라면, 이는 제작자가 의도했든, 의도하지 않았든 간에 충분히 비판과 우려의 대상이 될 수 있다. 전 세계적으로 흥행에 성공한 <역전재판>이 동양에 대한 잘못된 인식과 편견을 확산시킬 수 있기 때문이다. * <역전재판 6>의 ‘쿠라인 왕국’과 관련된 스크린샷 사이드의 오리엔탈리즘에서는 서양의 관점에서 바라본 동양에 대한 편견이 수많은 텍스트들과 권위에 의해 객관과 보편의 지위를 획득했다고 말한다(Edward W. Said, 1991). 이러한 인식은 서양이 동양을 바라보는 시각에서만 작동하는 것이 아니라, 같은 동양 국가들간의 인식에도 영향을 미칠 수 있다. 이는 동양 내부에서 다시 서로를 대립적으로 구별하는 의식과 담론인 내재화된 오리엔탈리즘을 의미한다. 그러한 양상 중 하나인 일본적 오리엔탈리즘은, 아시아의 일원으로 자신을 동일한 하는 것이 아닌 타자적 시각으로 다른 아시아 국가들로부터 일본을 구별하려는 자의식이 강화된 동일시와 객관화의 산물이다(강상중, 1997; 윤지관 외, 2006). 아시아에 대한 서양의 시선이나 서구의 제국주의를 수용한 일본은 아시아에 대해 일종의 오리엔탈리즘적 관점을 지니게 되었다(최유경, 2009). 일본에서 만들어진 게임에서 등장하는 종교적이고 신비한 가상의 동양권 국가가 제3세계적인 묘사로 등장하고, 다양한 동양 문화권의 요소를 뒤섞어 쿠라인이라는 가상 국가를 창조했다는 점, 이국적이고 신비로운 이미지들만 취사선택하여 재구성한 측면에서 느껴지는 미묘한 이질감은 피할 수 없다. 이로 인해 <역전재판 6>은 오리엔탈리즘적 편견과 고정관념에서 자유롭지 못하다는 비판이 충분히 가능하다. 이미 미국 연방정부와 많은 주정부, 기관들이 공식 문서에서 '오리엔탈(Oriental)'이라는 단어 사용을 지양하고 있다. '오리엔탈'이라는 단어가 아시아인들을 비하하거나 고정관념화하는 차별적 의미를 내포할 수 있다는 지적이 계속되어 왔기 때문이다. 동양인을 하나의 단일 집단으로 환원시키고, 서구인의 시각에서 바라본 이국적이고 신비로운 존재로 대상화하는 시각이 내재되어 있다는 것인데, 이에 따라 2016년 이후 미국 연방정부 법전과 공문서에서는 '오리엔탈'이라는 표현 대신 '아시안(Asian)'이란 표현으로 대체하기 시작했다. 하지만 특정 ‘단어’를 사용하지 않는다고 해서 오리엔탈리즘이 사라지는 것은 아니다. 일상적으로 예술계에서 '오리엔탈풍'과 같은 단어는 아직까지도 사용되고 있고, 오리엔탈리즘적 고정관념은 일상 도처에 알게 모르게 내재되어 있다. 동양의 내재적 오리엔탈리즘에 대해 설명한 진태원(2014)은 동양인들 자신도 그 틀에 따라 자기 자신을 인식하고 상상하도록 만들어 '오리엔탈리즘과 다른' 동양을 사고하는 것을 어렵도록 만든다고 했다. 한국적 미스터리 장르와 오컬트 장르의 교차성에 대해 설명한 박인성(2022)은 주술적인 요소 역시 미스터리라는 장르를 통해 오컬트 장르의 발전으로 이어질 수 있고, 장르의 배경이 되는 사회적 환경과 로컬적인 특수성, 문화의 시대적 상황과 교섭하면서 더욱 개성적으로 갱신될 수 있다고 말한다. 만약에 <역전재판 6>에서 ‘아니마의 비전’과 유사한 시스템을 이전 작품과 마찬가지로 일본을 배경으로 일본인 영매사 캐릭터가 수행했다면, 이는 또다른 형태의 오리엔탈리즘이 아니라 초자연적인 신비 현상이나 무속, 로컬리티의 성공으로 받아들여졌을지도 모른다. 초자연적이거나 판타지적인 요소가 가미된 미스터리 장르 게임은 <역전재판> 이후로도 계속 등장해왔다. 데스게임 학급재판이 펼쳐지는 <단간론파> 시리즈나 한국에서 개발한 초능력 추리 어드벤처 게임인 <스테퍼 케이스>, 타임루프를 주제로 한 <레이징 루프> 등이 그 예시이다. 이 요소들은 미스터리 추리 장르에 있어서 스토리의 기발함, 다시 말해 ‘상상력의 확장’을 위한 장치로 볼 수 있다. <역전재판 6>에서 보여준 쿠라인 왕국의 요소들 역시 위와 같은 ‘상상력의 확장’을 위한 장치임이 분명하지만, 동시에 일본의 내재적 오리엔탈리즘적 요소로 읽힐 위험이 있다. 게임과 서사를 확장하고 한계를 뛰어넘는 것은 시리즈가 이어질수록 점점 더 어려워질 것이다. 게임 시리즈가 나이를 먹어가듯이 게임 이용자도 나이를 먹는다. 그 안에 들어있는 게임적 요소나 상상력의 확장을 위한 요소, 이념, 재미 모두 시대에 맞게 성장하거나 진화해야 한다. 나루호도 류이치와 오도로키 호스케, 키즈키 코코네의 법정 이야기를 이대로 멈추기에는 너무나 아쉽다. 이 작품을 아주 오랫동안 좋아해왔고 앞으로도 계속 이 시리즈가 출시되면 좋겠다고 바라는 입장에서 이 게임의 문화적 비평이 어렵게 느껴졌던 것과는 별개로, <역전재판>이 시리즈를 거듭할수록 뻔하게 반복되는 구조와 서사라는 평가를 '역전'할 수 있는 새롭고 기발한 이야기의 법정 미스터리가 만들어지기를 바란다. 이어지는 역전에 ”이의없음!!!“ 참고자료 강상중. (1997). 《오리엔탈리즘을 넘어서》. 이산. 강신규. (2021). 《서브컬처 비평》. 커뮤니케이션북스. 박인성. (2022). 미스터리란 무엇인가 한국적 장르 서사와 미스터리 ① - 오컬트와 미스터리의 친연성과 교차성. 계간 미스터리, 270-284. 아즈마 히로키東浩紀. (2012). 《게임적 리얼리즘의 탄생》. 장이지 역. 현실문화. 유승환. (2017). 게임과 서사의 충돌과 그 극복의 노력. 『스토리앤이미지텔링』 제14집. 윤지관, 정정호, 태혜숙, 설준규, 성은애, 김성곤, 이경원, 고부응, 이석구, 김상률, 오길영. (2006). 《에드워드 사이드 다시 읽기: 오리엔탈리즘을 넘어 화해와 공존으로》. 책세상. 진태원. (2014). "오리엔탈리즘과 다른 동양은 존재하는가". 한겨례. 책과 생각. 최유경. (2009). 조선을 향한 일본의 오리엔탈리즘 - 일본근대 미술 속의 조선의 이미지를 중심으로. Tags: 오리엔탈리즘, 판타지, 법정물 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (미디어콘텐츠연구자) 이미몽 어렸을 때부터 지금까지 항상 닌텐도 게임과 함께하고 있습니다. 몇 개월 전 스팀덱을 할부로 구매하여 열심히 즐기고 있습니다. 경희대학교에서 경영학을, 연세대학교 커뮤니케이션대학원에선 문화매개를 전공했고, 현재는 일본의 리츠메이칸 대학교 첨단종합학술연구과 박사과정에 재학중 입니다. 게임과 웹툰 등 디지털 미디어 콘텐츠와 문화를 연구합니다.
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GG Vol. 15 수많은 게임이 쏟아져나온 2023년. GG와 필자들에게 인상깊었던 게임 이야기를 함께 나눠본다. 2023 국정감사의 게임 이슈 톺아보기 지난 10월 한 달 동안 21대 국회의 마지막 국정감사가 진행됐다. 이 기간 동안 국정감사장에서 거론된 게임 관련 이슈를 톺아본다. 공교롭게도 딱 10개 이슈가 나왔는데, 9개는 주무 위원회인 문화체육관광위원회에서 다뤄졌으며 하나는 환경노동위원회에서 다뤄졌다. Read More 2023년, 되새기고 싶은 게임들 쏟아지는 게임들을 개인이 매년 다 챙겨 플레이해 볼 수는 없다. 그래도 직업이 직업인지라 꾸준히 신작들을 좇는 과정에서 느꼈던 올해의 여러 게임들을 간략히 정리해보면서 한 해의 게임들이 남긴 의미들을 되짚어보고자 한다. GG는 딱히 평점을 매기거나 개별 타이틀의 완성도를 평가하는 웹진은 아니지만, 한 해의 마무리로서의 의미 정도는 만들어볼 수 있을 것이다. Read More - 부담 없는 플레이의 즐거움 를 통해 게임이 즐거움을 제공하는 데에 언제나 방대하며 무거운 내용과 숭고함, 비장함, 웅장함과 같은 중후한 인상들이 반드시 효용적이지만은 아닐 수도 있으리란 것을 생각해 볼 만하리라. 물론 그렇다고 또 즐거움이란 게 꼭 가벼울 필요도 없지마는, 게임이 만들어낼 수 있는 ‘최선의 경험’이란 무조건 부피와 무게를 늘려서만 성취할 수 있는 것은 아니지 않을까? Read More : 공포의 세계에서 배회한다는 것 선형적 서사에 있어 반복은 매혹의 대상이 아니다. 그 세계에서 무한한 반복이란 오직 탈출해야 할 환경에 불과하다. 이야기들은 그 사실을 붙잡고는 ‘사실 진짜 생은 반복의 바깥에 있어’라고 끝없이 주장한다. <팜 스프링스>가 흥미로웠던 것은 두 주인공이 일시적으로나마 반복에 매혹되었다는 점이다. 하지만 결국 탈출의 의지가 발생하고, 두 사람은 또다시 ‘진짜 삶’과 마주하기 위해 바깥으로 탈출한다. Read More <본토템>과 AI 애셋 시대로서의 2023년 포인트 앤 클릭 어드벤쳐는 대략 60년 정도 되는 디지털 게임의 짧은 역사 내에서도 꽤 큰 지분을 차지할 만큼 ‘근본 있는’ 장르다. 이것은 뒤집어 말하면 참신한 게임 플레이와는 거리가 멀다는 뜻이다. 올해 출시한 본토템 역시 기존 장르의 문법을 더 유저 친화적으로 유려하게 다듬을지언정 이 ‘오래된’ 장르를 완전히 다른 무언가로 탈바꿈시키는 식의 혁신추구형(?) 게임이라고 볼 수는 없다. Read More <앨런 웨이크2> - 화려하게 돌아온 고전 컬트작의 속편 앨런이 갇혀있는 어둠의 장소에 본격적으로 뛰어들기에 앞서, 앨런 웨이크 시리즈의 개발사인 레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment, 이하 ‘레메디’) 및 이 개발사가 핀란드 게임업계 미친 영향에 대해 이야기를 해보려한다. Read More Alan Wake 2 – The brilliant sequel to a cult classic Before we delve a bit deeper into the Dark Place that has Alan trapped, I shall talk more about the developers of the Alan Wake series, Remedy Entertainment (henceforth Remedy), and their impact on Finnish games industry. Read More DejaVu Sans The NFT Games Dream – is it yet another tulip mania or path to our future? Constraints can become stepping stones to innovation. The disproportionate market attention towards integrating blockchain technology into games is perhaps stemming from people’s desire to overcome the current constraints. Here, the idea of combining blockchains and games can be examined from two perspectives: First, exploring the intention behind advocating for this change, and second, discussing why such a change is deemed necessary at this time. Combining the findings from these two would allow us to acquire a comprehensive view of this matter and thus enable critical reflections on what the innovation could bring to our future. Read More [Editor's View] 무던히도 게임이 많았던 2023년을 마무리하며 2년 반동안 GG의 글들을 눈여겨 봐주신 독자분들께 감사드립니다. 내년 2월, GG는 여전히 디지털게임과 우리라는 주제를 들고 변함없이 돌아오겠습니다. 차분함과 평온함이 가득한 연말연시 되시기를 기원합니다. Read More ‘K-의 거짓’ : 으로 바라보는 스탠드 얼론 게임을 향한 갈망 이라는 이례적인 작품의 사례는 그 플레이 경험이 어떻게 문화적으로 인식하는지 엿볼 수 있게 해준다. 한편으로는 대항 담론이라는 것이 어떠한 기준점에 부합함과 부합하지 않음으로 나뉘며 게이머 커뮤니티의 ‘진정성’을 강화하고 있지 않은가 하는 질문을 던진다. Read More ‘후원 경제’는 어디까지 갈 수 있는가?: <스타필드>와 <발더스 게이트 3>를 중심으로 2023년 비디오 게임계에서 가장 화제가 되었던 RPG 게임을 꼽으라면, 대다수가 <스타필드>와 <발더스 게이트 3>를 꼽을 것이다. 여론은 <발더스 게이트 3> 쪽이 우세다. <스타필드>는 전반적으로 나쁘진 않고 홍보에 힘입어 많은 판매량을 올렸지만, 게임 디자인에서 실망스러운 지점도 있어, 베데스다식 RPG 게임이 한계에 부딪혔다는 평을 받았다면 <발더스 게이트 3>는 풍부한 상호작용과 롤플레잉으로 RPG 장르에 새로운 획을 그었다는 평을 받으며, <젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤>과 함께 올해의 게임으로 거론되고 있다. Read More 감염, AI, 그리고 <발더스 게이트> 적어도 분명한 것은, 앞에서도 강조한 것처럼 이제 인류는 이 문제를 어떤 방식으로 다루든 피할 수 없는 위협으로 다루게 되었다는 사실이다. 그러니 가끔은 망상하듯 생각해볼 필요도 있다. 가령 고타쉬는 현실의 누구인가? 우리 곁의 ‘황제’는 누구 혹은 어떤 것이며, 어떤 모습으로 당신을 현혹하고 있는가? Read More 게임의 조건 : 게임은 스포츠 종목이 될 수 있는가? 예들 들어 ‘대통령배 전국 아마추어 이스포츠 대회’, ‘이스포츠 대학리그’, ‘동호인대회’, ‘전국장애학생e페스티벌’, ‘한중일 이스포츠대회’,‘세계이스포츠대회’의 공식 종목들이 궁극적으로 국내 게임 산업 발전에 긍정적 영향을 주고 있는지 살펴봐야 할 일이다. Read More 마블 스파이더맨 2, 코믹스의 그늘을 벗어나 자신의 서사를 하는 방법 ‘좋은 이야기란 무엇인가?’ 라는 근본적인 물음에 답할 수 있는 방법은 너무나 많다. 그건 방법론도 다양해서 이기도 하지만, 무엇보다 제대로 된 독자를 설정하지 못하면 어떤 좋은 이야기라도 먹히지 않을 가능성을 내포하기 때문이기도 하다. 스티븐 킹은 이야기를 쓰기 전에 가상의 독자를 설정하기를 당부했다. 그리고 매번 그의 가상의 독자 역할을 맡아준건 그의 부인, 태비사 킹이었다. 비록 그런 정도는 아니더라도, 어떤 이들에게 어떤 이야기를 전달할 것인가, 하는 고민은 좋은 이야기에서는 필수적인 고민이다. Read More 애증의 가 2023년에 보여준 가능성 <와우>의 명성이 예전 같지 않은지는 오래되었다. 열성 플레이어들도 나이를 먹고 있다. 특히 한국에서 새로운 플레이어의 유입보다 기존 플레이어의 여전한 참여가 <와우>를 유지시키고 있음도 부인하기 어렵다. 하지만 그렇다고 <와우>가 기존 플레이어들만을 만족시키려고 하는 것처럼 보이지는 않는다. Read More 영상의 환상이 사라진 지금, 숙제를 남긴 2023년의 두 유비식 오픈 월드 2023년에 선보였던 대표적인 유비식 오픈 월드 게임인 <호그와트 레거시>와 <어쌔신 크리드 미라지> 모두, 다음 시리즈에서는 게임의 시스템과 세계관이 서로 구분되지 않을 정도로 잘 융합된 충격적인 작품으로 돌아오길 응원해 본다. Read More 하이파이 러쉬: 2023년의 깜짝 락스타를 놓치지 마시라 기라성 같은 게임이 대단히 많았기에 게임 업계 종사자들은 으레 올해를 풍년이라고 부르곤 했다. 올해는 한국에서도 과 <데이브 더 다이버>가 '쌍백만' 판매량을 기록하면서 새로운 희망을 보여줬다. 대한민국 게임대상을 두고 두 게임이 경쟁했던 일화는 훗날에도 오래 기억될 만하다. 한국뿐 아니라 세계적으로 '올해의 게임을 고르기 어렵다'라는 이야기가 나왔던 2023년. 리듬+액션 게임 <하이파이 러쉬>(Hi-Fi Rush) 또한 빠져서는 안 될 수작이다. Read More 혼례-귀신-사랑 : <종이혼례복> 시리즈와 ‘중국식 공포’의 유행 최근 중국 내 추리 게임에는 ‘중국식 공포’가 유행하고 있다. <페이퍼돌스>(纸人; 리치컬쳐, 2019)와 <집으로 돌아오는 길>(回门; 핀치게임즈, 2021)은 청나라 말기와 중화민국 초기의 오래된 저택에 들어가 결혼과 장례, 장례용 종이인형, 풍수 등 민속을 바탕으로 스릴 넘치는 분위기를 연출한다. Read More










