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  • Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields

    In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. < Back Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields 30 GG Vol. 26. 6. 10. *You can see the original Korean version of this article at: https://www.gamegeneration.or.kr/article/48a73207-79db-4c1a-9ab9-a2608d59b435 In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons , players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. Farming games are often categorized as “healing games.” Unlike competitive or combat-oriented games that demand tension and urgency, managing a farm offers a peaceful and modest rhythm of life—quite literally, a pastoral existence. Neither the corn growing in the fields nor the cows grazing in the pasture pose any threat to the player. They simply grow under the player’s care, while the player remains an observer of that growth. Before I experienced farming firsthand, I too consumed farming games as part of the “healing” genre. However, after leaving the city to live in a remote mountain village, experiencing rural society, and cultivating crops myself, I came to realize that the gap between farming in games and farming in reality was far greater than I had imagined. Of course, some distance between games and reality is inevitable. Yet through actual farming, I began to notice which aspects of agricultural labor had been removed, simplified, or rearranged in order to become game mechanics. In doing so, I came to better understand how the sense of “healing” in farming games is constructed in the first place. Learning Farming Through Games What follows is a story drawn from my own experience with farming. After leaving city life behind and moving to a remote mountain village, I was given access to a small vegetable garden near my home. When I dug into the soil, I found several earthworms wriggling beneath the surface, a sign that the earth was fertile and alive. It seemed too good a plot of land to leave untouched, so I decided to try farming for myself. In games, I had already spent dozens of virtual seasons cultivating vast fields as a seasoned farmer. In reality, however, I was a complete beginner who had never properly grown a plant before. In Stardew Valley , the farmer’s first task is to clear and prepare the land. I found myself doing much the same thing, almost as if I were following an in-game tutorial. Squatting in the field, I picked out stones by hand, removed weeds with a hoe, and loosened the soil with a shovel. Every so often, when the sharp edge of the hoe struck the earth, an earthworm living beneath the soil would suddenly spring upward. In those moments, I felt vividly that the land itself was alive. Once the groundwork had been laid, it was time to plant something. Ordinarily, I should have started with seeds, but instead I chose what felt like a kind of “boost item”: seedlings. Since seedlings have already passed the vulnerable seed stage, they are less likely to fail and grow more quickly once planted. The owner of the seedling shop advised me that beginners should start with leafy vegetables. I treated fruit-bearing crops like cucumbers and strawberries as though they were “high-difficulty crops” that had not yet been unlocked, and returned home carrying fifteen lettuce seedlings instead. April, with spring fully settled in, was the perfect season for planting lettuce. * In Stardew Valley, the player begins their first season by planting fifteen parsnips. Planting in Pixels vs. Making Ridges and Furrows After returning to the field, I wondered how I should arrange the fifteen seedlings. In Stardew Valley , one of the first tasks given to the player is to plant fifteen parsnip(a type of radish) seeds, a spring crop. The player equips a tool and transforms the “state” of each tile of land into arable soil, planting one seed per tile until all fifteen seeds have been sown. Most players tend to arrange their fields in symmetrical patterns such as 5×3 or 3×5 grids. They perceive this balanced pattern as a stable structure. Having spent so much time playing Stardew Valley , I had unconsciously internalized the habit of planting crops in neat, geometric patterns. So in my real vegetable garden, I arranged the lettuce seedlings in much the same way. The lettuce, too, was planted in a tidy 3×5 formation. Yet after only a few days, the garden began to resist the logic of the game. The lettuces lacked sufficient room for their leaves to spread. As the leaves pressed against one another, airflow became restricted, creating favorable conditions for pests and disease. Packed too closely together, the lettuces entered into a quiet struggle for survival, pushing against one another as they grew. To make matters worse, the lettuces planted in the middle row became almost impossible to manage because there was no space to reach them by hand. In the game, the player character can easily walk through crops, but in reality a farmer requires physical pathways to move through the field. Eventually, I realized that the logic of “one crop per tile” belonged to the grammar of games. In actual farming, the concepts of raised rows for planting and furrows left open for movement and drainage are more appropriate than the abstract grid of the game world. A single head of lettuce does not merely occupy one square of space; it requires a much larger ecological area that includes airflow, drainage, and accessibility for care. The simple grid-based rules presented by the game transformed, in reality, into a far more complex problem of ecological arrangement. * A lettuce field planted with sufficient spacing for growth. Source: Dragon Byeolbat Atelier blog Real Farming Treats Crop Damage as the Default Condition Even in such cramped conditions, the lettuces managed to grow surprisingly well. I carefully harvested a few leaves at a time and was able to enjoy the first yield. Wrapping rice and meat in freshly picked lettuce or making generous salads from the harvest, I found myself thinking that, in at least one respect, I had surpassed the farmers of farming games: actual cooking and eating. No matter how much lettuce I picked, it seemed to grow back endlessly, almost like an inexhaustible spring. But the joy of harvest did not last long. Only a few days later, when I stepped outside to water the garden, the field was empty. The places where the lettuces had stood had simply vanished. The lettuce had been there, and then it was gone. For a moment, it felt so strange that I wondered whether I had somehow walked into the wrong field. The culprit turned out to be roe deer. In retrospect, it must have looked irresistible to them. Compared to the tough wild grasses growing elsewhere, my garden was a perfect buffet filled with tender, soft lettuce leaves. In most farming games, fences function either as decorative elements or as optional structures. In Stardew Valley , crop damage occurs only as a minor event. If crops are planted outside the area protected by a scarecrow, one or two may disappear overnight after being eaten by crows. Farming Simulator does not meaningfully simulate pests or wild animals at all; weeds merely reduce crop yield slightly. Meanwhile, Sakuna: Of Rice and Ruin portrays insects, plant diseases, and weeds affecting rice cultivation in much greater detail. Yet even there, failure usually results only in lower quality or reduced harvests—the entire crop rarely dies outright. Reality, unlike these peaceful games, proved far harsher. Because I had not installed proper deer fencing, the lettuce patch disappeared almost overnight. In real farming, uncontrollable variables—wild animals, heat waves, monsoon rains, pests—can invade at any moment. Diseases and insects are capable of destroying an entire crop within weeks. Excessive heat or humidity quickly spoils plants, while a single heavy rainfall can rot their roots. Farmers therefore approach these threats not as rare accidents but as default conditions of agriculture. Farmers must treat these risks as the “default” and maintain their crops by mobilizing every possible countermeasure—fences, pesticides, fertilizers, and drainage systems—as a matter of course. Healing Becomes Possible Only When the Laboring Body Disappears After my lettuce patch was devastated by wild animals, I regrouped by planting several asak-i pepper plants, a crop suited for summer. Energized by the warmth of early summer, the peppers steadily extended their stems, bloomed, and seemed ready to bear fruit in abundance. Then one day, the green stems had turned black. Looking closer, I discovered dozens of stink bugs clinging tightly to the plants and sucking out their sap. Stink bugs do not immediately destroy the fruit, but they steal nutrients from the plant, weakening its growth and leaving the peppers stunted and unhealthy. I could have used pesticides, but many environmentally conscious farmers discouraged it. Instead, they advised me to remove the insects by hand. I filled half of a cut plastic bottle with water, held it beneath the pepper stems, and shook the clusters of bugs loose with my fingers so they would fall into the container. This had to be repeated every single day. Once the war against stink bugs subsided, slugs appeared in the humid summer weather and began gnawing at the peppers instead. Through this process, I confronted the physical pain of farming in a way games had never prepared me for. Standing outdoors for only a few minutes in midsummer was enough to leave my entire body drenched in sweat. Mosquitoes are inseparable from the farmer’s life. Summer fields are ideal environments for swarms of wild mosquitoes, and merely brushing against plants can leave ticks attached to one’s skin, feeding unnoticed on blood. The farmer in Stardew Valley wears a romantic outfit of straw hat and overalls; the real farmer dresses instead in survival gear—wide-brimmed hats, masks, arm sleeves, and scarves. In Stardew Valley , the player’s body is represented only through a “stamina gauge” tucked into the corner of the screen. Swinging a pickaxe or watering crops gradually depletes the gauge, and when it reaches zero, the character collapses from exhaustion. Yet after a single night’s sleep, their energy returns as though nothing had happened. Because labor in games is mediated through control devices, the player never experiences sweat running down their body, the sharp pain of an aching back, or the misery of insect bites. The “healing” offered by the game is made possible, paradoxically, by erasing the physical body of the laboring subject. Real farming does not end with a few clicks, nor does accumulated exhaustion disappear after a night’s sleep. These bodily limitations inevitably require external assistance. It is no coincidence that Farming Simulator derives much of its appeal from operating enormous tractors and combine harvesters. Modern agriculture has long depended on machines to shoulder workloads that the human body alone cannot endure. Looking at the reality of rural Korea, the machines that replace human bodies in aging farming communities are agricultural vehicles worth tens or even hundreds of thousands of dollars. The operation of these machines—and much of the difficult manual labor that machines cannot perform—is largely carried out by migrant workers. The polished vegetables sold in supermarkets are produced amid the noise of machinery and the sweat of migrant laborers, realities absent from healing games. Even the recently celebrated “smart farm” model moves toward eliminating unpredictable and painful forms of human labor in nature by entrusting temperature, humidity, and nutrient control to artificial intelligence and automated systems. Ultimately, the tranquility offered by farming games emerges through the removal of the painful physicality and labor structures that real farming inevitably entails. What remains is a carefully distilled experience that preserves only the satisfaction of harvest. The Farmer in Games Is Healed, While the Real Farmer Struggles to Survive We need to reconsider what we mean by the feeling of “healing.” Farming becomes healing in games not simply because of their pastoral settings, but because they remove and transform the complexity of real agriculture, reconstructing uncertain labor into “certain labor.” Real farming is a complex and unpredictable activity shaped by countless variables: climate, pests, labor conditions, market fluctuations, and more. The effort required to bring crops to harvest is physically demanding, painful, prolonged, and often accompanied by failure. Games, by contrast, are designed as a medium that minimizes discomfort and maximizes pleasure. If they were to reproduce the uncertainty and suffering of real farming in full, they would lose the core engine of “fun.” For this reason, games about agriculture inevitably simplify reality through processes of selection, omission, and exaggeration, reconstructing farming into a form that can be played. From this perspective, one might criticize farming games for concealing reality. Yet what matters is not whether reality is concealed, but rather how farming is structurally reorganized into an experience of healing. Once we become aware of this gap, the healing produced by farming games no longer appears as mere fantasy. Instead, it becomes an analytical point from which to rethink the conditions surrounding real agricultural labor. Paradoxically, perhaps modern people find healing in farming games precisely because their everyday lives are far more uncontrollable and unpredictable than the farming depicted in games. In contemporary labor environments—where effort often goes unrecognized and results remain uncertain no matter how hard one works—farming games offer a fair world in which labor reliably produces rewards. Plant seeds and water them, and crops will always grow. Harvest them, and money will always follow. The predictability and controllability created through this clean cycle of repetition may in fact constitute the true essence of the healing these games provide. But why, among so many possible forms, does this healing so often take the form of “farming”? Agriculture, humanity’s earliest productive activity, originally involved negotiation with nature and coexistence with uncertainty. Games, however, remove this uncertainty and remake agriculture into a controllable system. In this sense, farming games may reflect a modern fantasy—the desire to fully quantify, manage, and domesticate nature itself. At the same time, farming games evoke nostalgia for something we have lost: touching soil with our hands, planting seeds, and watching life grow. In urbanized modern life, most people no longer know where or how their food is produced. Farming games imaginatively restore this severed relationship. Ultimately, the healing offered by farming games is double-edged. On the one hand, it is a safe fantasy that erases the pain of real farming. On the other hand, it provides a fundamental sense of satisfaction through the direct connection between labor and reward—something many people rarely experience in everyday life. The experience of becoming a farmer in a game poses difficult questions to us: Why do we seek in games a satisfaction we cannot attain in reality? Why is our labor not connected to clear rewards in the way farming games promise? And might genuine healing arise not from eliminating uncertainty and suffering, but from learning to live with them? Such questions encourage us to move beyond simply consuming farming games and instead reflect on the desires for labor, nature, and healing that define our era. The gap between farming in games and farming in reality ultimately reveals both the world we currently inhabit and the world we long for. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Cultural researcher) Leesun Park Studies games from a social perspective. Believes that games, as a tool, ultimately offer a way to explore what it means to be human. These days, mainly writing. (Cultural researcher) Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.

  • [공모전수상작] 크리퍼가 부수고 간 자리

    마인크래프트(Minecraft)는 겉시늉의 세상이다. 엉성한 외피 이미지로 포장된 네모난 객체들이 생태계를 이룬다. 또한 현실과 비현실, 매끈함과 모서리, 플레이어와 데이브(주인공), 원형과 변형 등 양립 불가능한 것들이 공존한다. 게임 속에서 플레이어는 데이브의 몸으로 젖지 않는 비를 피해 귀가한다. 그리고 온기 없는 모닥불을 피워 몸을 녹인다. 방 안이 따뜻한 빛으로 물들면, 솜 없는 침대에 누워 깨어 있는 채로 잠에 든다. < Back [공모전수상작] 크리퍼가 부수고 간 자리 20 GG Vol. 24. 10. 10. 마인크래프트(Minecraft)는 겉시늉의 세상이다. 엉성한 외피 이미지로 포장된 네모난 객체들이 생태계를 이룬다. 또한 현실과 비현실, 매끈함과 모서리, 플레이어와 데이브(주인공), 원형과 변형 등 양립 불가능한 것들이 공존한다. 게임 속에서 플레이어는 데이브의 몸으로 젖지 않는 비를 피해 귀가한다. 그리고 온기 없는 모닥불을 피워 몸을 녹인다. 방 안이 따뜻한 빛으로 물들면, 솜 없는 침대에 누워 깨어 있는 채로 잠에 든다. 전술한 과정은 우리가 살아가는 현실과 맞닿아 있지만 엄연히 다르게 작동한다. 현실과 다른 인지 체계를 기반으로 하기 때문이다. 또한 가상의 객체와 플레이어 사이에 생성되는 보이지 않는 관계망은 현존감(presence)을 발생시킨다. 그리고 이는 어느새 스크린 밖으로 나와 현실 위에 포개진다. 마인크래프트의 겉시늉은, 크리스마스트리에 걸린 장식용 선물 상자와 같다. 그저 작고 가볍게 포장된 이미지로서의 역할을 한다. 솜 없는 침대 현실 세계는 매끈한 표면의 사물로 가득하다. 그러나 마인크래프트 속 세상은 모두 블록 형태로 모서리를 갖고 있다. 입체의 면으로만 이루어진 객체들은 간신히 식별 가능한 범위 내에서 (비)현실적으로 단순하게 묘사되어 있다. 그럼에도 이 부분은 게임을 플레이하는 데 있어 큰 걸림돌이 되지 않는다. 우리는 사물을 인지할 때 그다지 많은 정보를 필요로 하지 않기 때문이다. 현실 속 사물은 물리적인 형상을 하고 있지만 그렇지 않기도 하다. 모든 사물은 형상과 관념을 동시에 지니고 있기 때문이다. 그리고 어쩌면 사물은 겉을 이루는 외형보다 관념으로서 존재하는 순간이 더 많은 듯하다. 그렇기에 마인크래프트의 단순한 묘사는 대상이 무엇을 가리키는지 인지함에 있어 문제가 되지 않는다. 플레이어의 상상력이 부족한 부분을 알아서 채워 넣기 때문이다. 이렇듯 마인크래프트의 블록 세상에 들어서면, 우리의 인지는 저절로 전이된다. 누구도 네모난 고양이에 대해 이의제기하지 않는다. 여기에서 전이는 트랜스포메이션(transformation)이다 [1] . 우리가 기존에 알던 것이 완전히 다른 모습으로 뒤바뀌는 것이 아니라, 어느 한 부분이 맞닿은 상태로 변형되어 또 다른 형상을 갖게 되는 것에 가깝다. 그렇기 때문에 변형이 되어도 원형을 상기할 수 있다. 달리 말해 인지의 지평이 확장되는 것이다. 마인크래프트 속 세상을 거닐면, 기억 저편에 담긴 현실 세계의 이미지가 무수한 형태로 분절되어 떠오른다. 그리고 확장된 인지 체계 위에 포개진다. 무엇이 원본인지 아닌지를 분별하는 일은 무의미해 진다. 사실 인지의 전이는 마인크래프트에만 해당된다기 보다 비디오게임 전반에서 일어난다. 상하좌우로만 이동하는 납작한 이차원 게임을 떠올려 보자. 이차원의 세계는 우리가 경험해 본 적 없는 곳이다. 그러나 비디오게임 안에서는 이러한 제약이 문제 되지 않는다. 또한 이차원 게임에서는 마인크래프트보다 고도로 압축된 형상의 객체들이 등장한다. 우리는 두 개의 네모난 픽셀만 보고도 인간임을 단번에 알아볼 수 있다. 이렇듯 비디오게임 내부에서는 고도로 압축된 묘사가 추상적인 레벨에서 소화 과정을 거친다. 인지의 전이는 우리가 가진 고정된 관념과 사고, 그리고 이미지로부터 해방을 선사하며 확장된 감각의 세계를 연다. 그렇기 때문에 우리는 젖지 않는 비에 추위를 느끼고, 온기 없는 벽난로에서 몸을 녹이고, 솜 없는 침대에서 푹신함을 느낄 수 있다. * 마인크래프트의 침대 [2] 네모난 고양이의 골골송 [3] 비디오게임 속 객체들은 명백히 존재하지만 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 플레이어는 현존감을 기반으로 게임 속 가상의 객체들과 지각적으로 관계를 맺는다. 비디오게임에서의 현존감은 말 그대로 현실을 넘어 게임 안에 실제로 존재하는 듯한 상태를 경험하는 것을 의미한다. 이러한 경험은 가상 환경 내부에서 일어난다. 그러나 이는 물리적인 공간이 아닌, 플레이어가 주관적으로 감각하는 심리적인 공간에 가깝다 [4] . 눈앞에 펼쳐지는 세상은 데이터로 이루어진 가상의 우주로, 현실과 동일한 물리적 실체를 갖고 있지 않기 때문이다. 현존감은 비디오게임으로부터 느낄 수 있는 현실감 외에도, 플레이어와 가상의 객체 사이에 생성되는 사회적 관계를 포함한다. [5] 마인크래프트의 싱글 플레이 모드는 온 우주를 플레이어 혼자 쓴다. 플레이어를 제외한 다른 생명체는 모두 NPC(Non Player Character)다. 이러한 점이 플레이어에게 자유로움과 안락함을 주기도 하지만, 공허함과 외로움을 느끼게 하기도 한다. 마인크래프트에 등장하는 다양한 생물, (비)공격적인 몹(mob), 마을 주민은 매우 단순한 행동으로 프로그래밍된 NPC이긴 하지만, 플레이어에게 살아있다는 것을 감각하게 하는 중요한 요인으로 작용한다. * 마인크래프트의 고양이 [6] 플레이어는 여러 동물과 상호 작용할 수 있다. 어느 정도 신뢰를 쌓으면 반려동물처럼 함께 지내는 것도 가능하다. 한 가지 예를 들어 마인크래프트의 고양이는 생선을 좋아한다. 플레이어가 바다에서 생선을 낚아 고양이에게 지속적으로 가져다주면 점차 마음을 열고 다가오는 것을 볼 수 있다. 네모난 상자에 다리와 꼬리가 달린 투박한 고양이는 야옹 소리를 내며 사뿐하게 걷고 침대 위에서 시간을 보낸다. 긴 채집 끝에 집으로 돌아가 고양이를 마주하면, 보드라운 반려묘의 감촉이 떠오르며 골골송이 들려오는 듯한 착각이 든다. 이렇듯 마인크래프트 속 가상의 생명체와 플레이어 사이에 오가는 상호작용은 단순하고 때로는 단방향적이기도 하지만, 현실에 가까운 관계망을 피워내기도 한다. 홀로 숲이나 동굴에 들어가 재료를 채집하고, 외딴곳에 집을 짓고 살아갈 때는 알지 못했던 플레이어의 생기를 감지할 수 있다. 먹이를 구하기 위해 온종일 낚시만 해야 했던 고양이와 ‘나(플레이어)’ 사이의 결속은 사회적인 풍부함(Social Richness) [7] 으로 이어지는 현존감을 발생시키며 물리적 실체의 필요성을 허문다. 그들은 어떤 생물의 외피를 두르고 단순하게 움직이는 상자처럼 보일 수 있으나, 플레이어를 움직이게 하고 때로는 죽게 만드는 크고 작은 동기가 된다. 즉 가상 세계에서의 삶과 죽음은 이들이 관장한다. 내재적인 모서리 게임은 셀 수 없이 많은 요소로 구성된 하나의 무리다. 즉 게임은 시스템적이다. 여기에서 시스템은 광범위한 의미를 담아낸다. 우선 게임의 시스템은 사물과 사물, 사물과 사람, 사람과 사람으로 이어지는 가지와 같은 구조로 이루어져 있다. 각각의 가지는 끝을 가늠할 수 없을 만큼 무수한 갈래로 뻗어 있다. 게임의 시스템은 구조적인 요소와 감각적인 요소를 포괄한다. 따라서 이를 텍스트로서 정의하거나 이해하는 것은 불가능에 가깝다. 그러나 그 안에서도 공통적으로 발견되는 지점이 있다. 그것은 바로 시스템을 구성하는 각 요소들이 상호작용적인 관계 안에서 복합체를 이룬다는 것이다 [8] . 이는 게임의 시스템에 대한 모호한 정의를 하나로 묶어 냄과 동시에 여러 가지 경우를 포함한다. 비디오게임의 시스템은 무수하게 얽힌 관계망을 기반으로 하나의 복합체를 이루며 내부에서 외부로 점차 뻗어 나간다 [9] . 이렇게 시스템은 또 다시 현실 위에 포개지고 또 다른 우주를 이루게 된다. 마인크래프트에 등장하는 크리퍼(Creeper)는 이름처럼 몰래 다가와 자폭하며 일대를 박살 내는 몹이다. 크리퍼는 일정 조도 이하로 내려가면 어디서든 생성된다. 특히 지하 동굴이나 깊은 숲, 비 오는 날에 자주 출몰한다. 크리퍼에게 가까이 다가가면 폭발할 듯 빛을 내며 경고한다. 그리고 삽시간에 터져 버린다. 물론 크리퍼에게 위협을 가하지 않아도 스스로 폭발하기도 한다. 즉 크리퍼의 행보는 예측할 수 없다. 소리 없이 다가와 일상의 한 부분을 통째로 날려버리고는 흔적만 남기고 사라진다. * 크리퍼가 부수고 간 자리 [10] 그러나 크리퍼는 사실 현실 도처에 존재한다. 위기는 언제나 소리 없이, 예측 불가능하게 다가오기 때문이다. 누군가는 이렇게 드러난 거친 모서리를 흉터라고 생각할 것이다. 그러나 나는 이 모서리를 내재적인 관점으로 바라볼 것을 제안한다. 모서리가 생겨나기 위해서는 둘 이상의 면이 서로 다른 방향을 바라본 채로 맞닿아야 한다. 우리가 살아가는 현실 또한 무수한 존재자들의 각으로 이루어진 모서리의 세계다. 서로 다른 방향을 바라보고 있지만, 어느 한 부분이 맞닿은 채로 커다란 시스템을 이룬다. 이처럼 크리퍼가 부수고 간 자리는 내재적인 현실의 모서리를 보는 눈과, 이를 매만질 수 있는 손으로 확장된다. 마인크래프트의 네모난 블록, 그리고 이를 감싸고 있는 외피는 이미지 너머로 연결되는 또 다른 차원의 경로를 연다. 다시 크리스마스트리에 걸린 장식용 선물 상자를 떠올려 보자. 이는 분명 선물 같은 외양을 하고 있지만 선물로 기능할 수 없다. 그렇기는 해도 우리는 이 작고 가벼운 상자에 담을 수 없는 따뜻한 온기와 안락한 공간을 떠올리고 감각할 수 있다. 온 세상의 모서리와 외피를 매만지며, 지난 겨울 공원에서 우연히 찍은 한 장의 사진으로 늦더위를 달래 본다. * 지난 겨울의 공원 [1] 곤살로 프라스카, “억압받는 사람들을 위한 비디오게임”, 김겸섭 역, 커뮤니케이션북스, 2008, p.18. [2] 이미지 출처: https://minecraft.fandom.com/wiki/Bed [3] 고양이가 기분이 좋을 때 내는 소리를 노래하는 것에 비유해 일컫는 말이다. [4] 김영욱, “VR 영상 콘텐츠의 현황과 프레즌스(presence) 향상을 위한 과제”, 문화영토연구 Vol. 4 No.2, 2023, pp14-17. [5] 조수선, 이숙정 외 3명, “뉴미디어 뉴커뮤니케이션”, 이화출판, 2014, pp.107-109. [6] 이미지 출처: https://www.digitaltrends.com/gaming/how-to-tame-cat-minecraft/ [7] 조수선, 이숙정 외 3명, “뉴미디어 뉴커뮤니케이션”, 이화출판, 2014, pp.111-112. [8] 케이티 세일런, 에릭 짐머만, “게임디자인원론Ⅰ”, 권용만, 윤형섭 역, 지코사이언스, 2010, p.113. [9] 위의 책, pp.117-118. [10] 이미지 출처: https://modbay.org/mods/1756-creeper-spores.html 참고문헌 곤살로 프라스카, “억압받는 사람들을 위한 비디오게임”, 김겸섭 역, 커뮤니케이션북스, 2008. 김영욱, “VR 영상 콘텐츠의 현황과 프레즌스(presence) 향상을 위한 과제”, 문화영토연구 Vol. 4 No.2, 2023. 조수선, 이숙정 외 3명, “뉴미디어 뉴커뮤니케이션”, 이화출판, 2014. 케이티 세일런, 에릭 짐머만, “게임디자인원론Ⅰ”, 권용만, 윤형섭 역, 지코사이언스, 2010. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (큐레이터) 박정서 미술이론을 공부하고 시각예술 분야에서 전시, 비평, 워크숍을 한다. (비)과학에 관심을 두고 뉴미디어 아트와 비디오게임을 탐구한다. 최근 참여한 프로젝트로는 연구 <기이한 게임과 으스스한 게임>(2024, 서울문화재단 RE:SEARCH), 전시 (2024, WWW SPACE), 워크숍 <억압받는 사람들을 위한 게임 비평>(2024, 아트코리아랩 아트랩클럽), 전시•워크숍 (2024, 하자센터 미디어아트 작업장) 등이 있다.

  • 보더랜드4 - 변방의 수렵채집

    탐험가들의 후예로서 우리 인간은 미지의 땅을 향해 나아가는 것에 대한 낭만을 갖고 있다. 황무지, 너른 들판, 혹은 저 산 너머에는 무엇이 있을까. 풍부한 사냥감을 품은 목초지? 다양한 과일과 채소를 담은 숲? 농사 짓기 딱 좋은 비옥한 강변? 식량원이 바닥나서, 종교적 열망에 들떠서, 단순한 호기심에서 등등 여러 이유로 호모 사피엔스는 터전을 걷고 일어나 지도의 바깥으로 행진했다. < Back 27 GG Vol. 25. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.

  • 보이는 신체, 보이지 않는 신체

    게임과 신체는 불가분의 관계다. 현실세계 외부에 컴퓨터 기술로 별도의 가상세계를 만들고, 플레이어로 하여금 그 속에서 일어나는 일에 관여하게끔 하는 것이 게임 플레이라면, 플레이어의 신체는 게임 플레이를 위한 기본 조건이 된다. 이 때 신체는 가상세계에의 개입을 위해 게임 밖에서 플레이어의 생각과 의지를 전달하는 도구로 기능한다. < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next ShinKyu Kang Editorial board member of Culture/Science, a journal specializing in cultural theory. Researches media and culture, including games, broadcasting, comics, and fandom. Books include Fandom in Flux: From Play to Labor, From the Real to the Virtual (2024), Subculture Criticism (2020), IP: The Beginning of Every Story (2021, co-authored), Third Life: New Lifestyles in the Age of Technological Revolution (2020, co-authored), and The Theory of Games: From Play to Digital Games (2019, co-authored). Papers include "Fun Without Winning: Sociality, Agency, and Striving Play in Parent-Child Game Play" (2024), "Fandom That Consumes Communication: Idol Fan Platforms and the Reconfiguration of Fandom" (2022), "How Does 'In-Game Spending' Become Play?: Focusing on In-Depth Interviews with Whale Game Players" (2022, co-authored), and "Gamifying Broadcasting: From Producerly Text to Playerly Text" (2019).

  • [논문세미나] 옛날 전쟁 비디오게임이 자연과 인간 사이의 관계에 대해 알려주는 것 : <환경을 위한 역설적 투쟁으로서 레트로 폭력>

    최근 우리는 게임의 문제를 기후/환경 문제와 연결짓는 담론들을 쉽게 만날 수 있다. 게임장비와 콘솔에 물질적 자원이 투입될수록 전자폐기물(E-waste) 문제가 더 많이 발생하고, 게이머의 플레이 시간이 늘어날수록 탄소배출량이 늘어난다는 기사들이 적잖이 나오고 있다. 이제 게임 플레이는 거의 환경오염의 문제와 불가분이 되었고, 게임회사 또한 게임을 개발한다면 필연적으로 지속가능성의 문제를 고려해야만 하는 상황이 오게 된 것이다. < Back [논문세미나] 옛날 전쟁 비디오게임이 자연과 인간 사이의 관계에 대해 알려주는 것 : <환경을 위한 역설적 투쟁으로서 레트로 폭력> 31 GG Vol. 26. 8. 10. TEXT: Fernandes, A. (2026). Retro violence as a paradoxical fight for the environment: The nostalgic circular video games economy. Media, War & Conflict , 17506352261421845. 들어가며 최근 우리는 게임의 문제를 기후/환경 문제와 연결짓는 담론들을 쉽게 만날 수 있다. 게임장비와 콘솔에 물질적 자원이 투입될수록 전자폐기물(E-waste) 문제가 더 많이 발생하고, 게이머의 플레이 시간이 늘어날수록 탄소배출량이 늘어난다는 기사들이 적잖이 나오고 있다. 이제 게임 플레이는 거의 환경오염의 문제와 불가분이 되었고, 게임회사 또한 게임을 개발한다면 필연적으로 지속가능성의 문제를 고려해야만 하는 상황이 오게 된 것이다. 이번에 소개할 논문 <환경을 위한 역설적 투쟁으로서 레트로 폭력: 향수에 기반한 비디오게임 순환경제>은 이러한 배경에서 최근 ‘레트로 비디오게임의 재유행 현상’이 역설적으로 기후환경의 문제를 해결할 가능성에 주목한다. 통상적으로, 전쟁이나 폭력을 소재로 한 비디오 게임을 한다는 것은 환경에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 것처럼 인식된다. 선행연구 또한 이러한 게임들이 인간의 공격성을 얼마만큼 유발하는지에 대한 논의를 반복해 왔다. 그러나 저자는 자신의 이전 연구를 통해, 레트로 비디오 게임이 최신 콘솔로 재출시되거나 스마트폰으로 이식되는 현상이 최소한 ‘물질적 차원’에서는 새로운 게임이나 콘솔의 구매비용을 절감하고 전자폐기물 축적을 낮추는 효과가 있음을 주장한다. 이는 ‘향수의 순환경제(circular economy of nostalgia)’라는 용어로도 요약된다. 겉보기에 환경적으로 유해하게 보이는 (게임에 대한) ‘향수’는 정말 환경보전이나 지속가능성의 가치와 상충할까? 아니면 역으로 해당 가치에 긍정적인 영향을 미치게 될까? 레트로 비디오게임의 순환경제 구조를 분석해야 하는 시점이다. 그런데 이를 이해하기 위해서는 앞서 언급한 게임 밖에서 벌어지는 물질적 효과와 게임 내에서 이루어지는 가상적 실천이 어떻게 상호작용하는지 파악할 필요가 있다. 이를 위해 이 연구는 폭력적 레트로 비디오게임 안에서 자연이 재현되는 방식에 초점을 맞추어, 자연에 어떠한 의미와 행위성이 부여되는지 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구방법과 자료 분석을 위해 이 연구는 브루노 라투르의 행위자-네트워크 이론(Actor-Network Theory, ANT)을 접근법으로 하며, ‘비디오게임 연구의 객체지향적 접근(object-oriented approach in videogame studies)'을 지향한다. ANT는 자연, 기술, 사회가 갖는 복잡한 관계를 환원주의적으로 설명하지 않기 위해 세 층위 중 어느 영역에도 우선권을 두지 않는데, 이는 전쟁과 비디오게임, 환경 사이의 관계를 이해하는 데에도 유용한 방법이다. ANT의 주요 특성 중 하나는 기존의 전통적 사회학이 ‘사회적이지 않은’ 요인으로 간주해 왔던 비인간(non-human)적 요소를 사회적 관계형성의 행위자로서 분석하는 것이다. 본디 사회과학에서 ‘행위자(actor)’는 ‘인간 주체’의 행위성을 전제로 한 개념처럼 여겨졌다. 그러나 라투르는 기호학의 행위소(actant)에서 아이디어를 차용하면서, “행위하거나, 다른 존재들에 의해 행위성을 부여받는 어떤 것(something that acts or to which activity is granted by others)” 즉 고정된 속성이 아닌 관계적 속성을 가진 개념으로서의 행위자 개념을 제안한다. 라투르의 도식 아래에서 행위성(agency)의 범위는 사회를 넘어 기술과 자연으로 확장되며, 행위자 개념 역시 인간을 넘어서는 관계론적 차원으로 확장되는 것이다. 그간의 비디오게임 연구는 게임을 플레이하는 ‘인간’만을 중심에 두어 왔다. ANT를 활용한다면, 게임은 (인간에게 플레이될 뿐만 아니라) 플레이어에게 일정한 힘을 행사하는 행위자의 위상을 가질 수 있게 된다. 특히 저자는 ANT의 관점으로 게임을 볼 때, 비디오게임이 ‘자신의 행동에 대해서만 책임을 지는 공간(저자는 이것이 신자유주의적 문화의 재생산 기제이기도 하다고 설명한다)’으로 이해되는 차원을 넘어설 수 있으며, 게임 내 난이도나 승리 기회 같이 가치중립적으로 보이는 요소들도 문제시할 수 있게 된다고 설명한다. 게임에 대한 ANT적 분석은 게임/플레이어 사이의 구체적인 상호작용 과정은 이 과정에서 어떠한 행위자들이 구성되는지를 주목하는 데 초점을 둔다. 따라서 게임 내적 요소뿐 아니라 게임 외부의 물질적 환경, 게임 플랫폼, 플레이어의 인간관계 같은 게임 외부적 요소까지 모두 포함하게 될 수밖에 없다. 이 연구는 비디오게임 속 ‘자연’의 출현 방식을 분석하기 위해, 비디오게임 자체를 하나의 ‘네트워크’로 파악한다. 이 ‘네트워크’는 미리 주어지거나 게임의 외부 조건 또는 인간 행위자에 의해서만 일방적으로 결정되어서 게임 속에 재현되는 것이 아니다. 오히려 게임은 색채, 게임플레이, 시점, 게임에서 능동적으로 작동하는 요소나 수동적으로 배치된 요소, 위계적으로 강조되는 요소, 주변화되는 요소 등 게임을 구성하는 다양한 행위자들의 상호작용을 통해 자연과 기술의 의미를 형성한다. 한편 이 연구는 과학기술학(STS)의 특정 맥락에서 형성된 개념인 ANT의 연합(associations), 필수통과지점(obligatory passage points), 기입 장치(inscription devices) 같은 고전적 개념을 사용하지는 않지만, 이들이 서로에게 무엇을 하는가를 통해 어떠한 방식으로 구성되는지를 기술하려는 ANT의 수행적(performative) 요구를 따르고자 한다. 이 연구는 자연환경을 배경으로 전쟁 서사를 전개하는 대표적 레트로 비디오게임을 분석의 대상으로 삼으며, 분석 대상은 다음 요건 아래서 선정했다: 1) 16비트 이하 콘솔용 레트로 게임(32비트/64비트 기반 게임에 비해 생태적 가치가 높음) 2) 레트로 게임 사이트에서 플레이 횟수가 높은 게임 3) 군사, 총기, 무력 충돌을 주 소재로 하는 게임 4) ‘인간을 넘어서는 자연(more-than-human nature: 생태철학과 인문학에서 인간을 비인간 존재와 동등한 관계망 속 요소로 보는 관점)’의 요소를 포함하는 게임(즉 실내 공간이나 우주를 배경으로 하거나, 지속가능성이 주요 쟁점으로 부각되지 않는 포스트아포칼립스 배경 게임은 분석에서 제외). 한편, 본 연구에서 선정한 ‘레트로(retro)’는 개념적 차원에서는 선형적이고 목적론적 시간관을 구축한다는 점에서 ANT에서는 문제시되는 개념일 수 있으나, 이 연구에서는 ‘오래 전에 제작된 비디오게임’이라는 사전적인 용도로만 사용하고자 한다. 이러한 기준에 따라 선정된 분석 대상 게임은 <콘트라(Contra)(1987)>, <배틀 시티(Battle City)(1985)>, <리버 레이드(River Raid)(1982)>의 3가지다. 먼저, 레트로 비디오게임 중 가장 플레이횟수가 높은 <콘트라>는 두 명의 특공대원이 남아메리카의 이름 없는 섬에서 외계인의 침략을 저지하는 컨셉의 런 앤 건(Run and Gun) 액션 게임이다. 스테이지명과 화면 구성 요소는 모두 초원, 설원, 강, 산, 숲 등 자연환경으로 이루어져 있으며 이러한 자연환경 속에 군사 장비가 배치된 컨셉이다. <배틀 시티>는 플레이어가 전차를 조종하여 적 전차를 파괴하고 자기 기지를 방어하는 방식의 전방향 탑뷰 슈팅 게임이다. 이름에 ‘시티’를 표방하고 있지만 일반적인 도시를 연상시키는 도로, 인도, 창문 같은 요소는 없다. 게임에서는 파괴 가능한 벽돌 벽, 파괴되지 않는 철벽, 수풀 속에 숨겨진 전차, 이동을 방해하는 빙판 등 여러 자연지형과 장애물이 배치되어 있고 플레이어의 기지가 파괴되거나 목숨을 소진하면 게임이 종료된다. <리버 라이드>는 플레이어가 전투기를 조종하여 강둑이나 적의 공격을 피하면서 적들을 공격하는 스크롤 슈팅 게임으로, 전투기가 추락하거나 연료가 모두 소진되면 게임이 종료된다. 분석: 비자연적인 자연(the unnatural nature)? 먼저 세 가지 게임 중 <콘트라>의 경우를 살펴보자. <콘트라>에서 플레이어의 임무는 자연환경 속에 설치된 적의 기계들을 제거하여 공격적인 인간/기술 행위자들을 정화(cleansing)하는 역할이지만, 플레이어가 적의 장치를 파괴할 때 그것이 놓인 자연환경은 결코 파괴되지 않는다. 자연은 그저 플레이어가 서고 달리고 점프하게 만들어 주는 부동의 지반처럼 보인다. 예외적으로 절벽이나 낭떠러지처럼 플레이어가 점프해야 하는 끊어진 지형이나 낙하하는 바위를 피해야 하는 상황이 등장하는데, 동식물이 아니라 ‘자연’이 이런 상황을 주도한다는 점 또한 인간의 행위가 자연에 거의 영향을 미치지 않음을 보여준다. 그런데 이러한 불변의 자연은 결말부에 모든 적을 처치하고 플레이어가 탈출할 때 폭발에 휘말려 불타게 된다. 자연의 파괴란 곧 인간 입장에서 모든 악을 처치했을 때 나오는 긍정적인 결과로 제시되는 셈이다. <콘트라>는 적과 자연을 묶어놓음으로써, 자연 자체의 도덕적 가치가 그곳에 거주하는 존재들의 도덕성과 상호의존적이라는 인식을 구성한다. 결국 <콘트라>에서의 자연은 인간의 목적을 위해서는 쉽게 파괴되지만 다른 순간에는 어떤 공격에도 영향받지 않는, 인간중심성을 위해 취약성과 불변성을 동시에 부여받은 존재로 프로그래밍된 셈이다. <배틀 시티>의 자연은 좀더 적극적인 역할로 나타난다. 이곳의 자연요소 중 수풀은 적이 숨어있는 위장 요소이고 물과 얼음은 플레이어의 전차 이동을 방해하는 존재로 나타난다. 플레이어가 이들을 피해서 적군을 처치해야 하는 한편, 이들 자연은 결코 플레이어에 의해 파괴되거나 영향받지 않는다. 즉 자연은 인간의 전쟁 목적과 무관하게 존재하면서도 게임 속에서 끊임없이 제약으로 등장하면서 인간 플레이어의 능력이 지니는 한계를 드러내는 역할을 수행한다. 이 게임에서 인간이 자연의 제약에서 벗어날 수 있는 유일한 상황은 벽돌 벽으로 이루어진 도시를 해체하는 것이지만 그 경우 적의 공격에 더 쉽게 노출되게 된다. 이러한 점에서 <배틀 시티>에서 자연은 인간의 의도와는 무관하게 독립적으로 작동하는 중립적 행위자라고 할 수 있을 것이다. 즉 자연은 인간과 전쟁의 목적에 길들여지지 않으며 오히려 전쟁의 결과, 즉 게임의 승패를 결정하는 힘을 일방향적으로 행사한다. <리버 레이드>는 명확한 결말 없이 영원히 반복되는 루프 구조로 무한히 플레이할 수 있게 설계되어 있다. 사실상 플레이어는 무한정 자연 속에 머물 수 있지만, 강둑과 충돌하거나 연료가 다 소진되는 순간 즉시 게임 오버가 되기 때문에, 무한성을 얻기 위해선 조건이 주어진다. 비디오게임이라는 기술은 자연이 인간과 무관하게 영원히 지속되는 것처럼 상상하게 만들지만, 결국 인간 존재의 본질적인 유한성을 드러내는 셈이다. 또한 강둑 충돌이 보여주듯이 <리버 레이드>에서 자연환경은 플레이 진행을 직접적으로 규정하는 것으로 나타나며, 플레이어가 죽어버리면 그 이후 자연을 결코 목격할 수 없다는 점에서 무한한 자연은 본질적으로 유한한 인간의 이해를 넘어서는 존재처럼 제시된다. 이러한 자연 속에 플레이어가 계속 머무를 수 있는 유일한 방법은 연료가 소진되지 않도록 계속해서 전투기에 연료를 보급하는 것 뿐이다. 즉, 인간이 자연과 영속적인 관계를 유지하기 위해서는 오직 다른 자연을 착취해야만 하는 상황이 주어지는 것이다. * 왼쪽부터 <콘트라>, <배틀 시티>, <리버 레이드>의 게임 플레이 장면. (출처: 구글 이미지) 논의: 비디오게임의 인간을 넘어서는 자연(more-than-human nature) <콘트라>, <배틀 시티>, <리버 레이드>에서 등장한 게임 속 자연은 모두 ‘죽은 자연(dead nature)’, 즉 현실에서 경험하는 자연과 같은 관계를 형성하지 못하는 자연을 의미하고 있다. 게임 속의 자연은 수동적으로 프로그래밍된 배경이면서, 게임 속 게이머의 행위에 따라 변화되거나 파괴되지 않는다. 즉, 이들 게임의 자연은 모두 플레이어와의 어떤 ‘상호작용’이 불가능한 형태로 남아 있다. 왜 그렇게 만들어져 있었으며, 이 점이 보여주는 것은 무엇일까? 물론 세 게임은 1980년대에 나왔고 당대 프로그램 기술의 제약 때문에 자연을 이런 식으로 재현할 수밖에 없었다는 반론이 가능할 것이다. 또 이 게임들이 환경친화 슬로건을 걸지 않는 단순 슈팅 게임이기 때문에 자연의 재현 방식은 게임사의 관심사가 아니었다는 반론도 가능하다. 그러나 저자에 따르면, <콘트라>에서 바위가 낙하하는 모습이나 <리버 레이드>에서의 강둑 충돌 사례처럼 당시의 기술로도 역동적 자연을 만드는 것이 얼마든지 가능했다. 저자는 이 게임들에 나온 자연을 당시의 단순한 기술적 결함의 문제를 넘어서 철학적 관점으로 바라볼 것을 제안한다. 저자는 세 비디오게임에 드러나는 ‘인간과 충분히 상호작용하지 않는 자연’, ‘인간이 언제나 이해가능한 방식으로 응답하지 않는 자연’은 오히려 인간을 넘어서는 자연의 가능성을 보여준다고 주장한다. 게임 속에서 인간이 자연과 제한적으로만 관계맺을 수 있다는 사실은, 애초에 (단순한 기술의 문제가 아니라) 자연 자체에 내재하여 프로그램된 한계다. 또한 이러한 자연의 접근 불가능성과 무한성 자체는 유한한 기술적 행위자들과 인간 행위자들의 어셈블리지(assemblage)를 통해서만 구성된 결과다. 이러한 점에서 기술을 통해 인간은 인간을 넘어서는 관점을 획득하게 되며 비디오 게임 또한 인간의 경험으로 완전히 포착할 수 없는 현상에 대해 인간이 어떠한 한 관점을 형성할 수 있도록 하게 하는, (들뢰즈의 표현을 빌자면) ‘관계 맺을 수 없는 것과 관계를 맺게 하는’ 매체라 할 수 있다. 저자는 비디오게임이 칸트가 구분한 물자체(noumenon)와 현상(phenomenon)의 차이, 즉 인간이 접근할 수 없는 자연 그 자체로서의 물자체와 인간이 이해가능한 방식으로 만들어진 비디오게임이 제시하는 현상으로서의 자연을 구분해서 보여준다고 말한다. 인간이 비록 사물(자연)의 물자체(au sich)를 인식할 수는 없지만 (게임을 통해) 형이상학적으로 이를 사유해 볼 수는 있다. 비디오게임 또한 자연을 인간의 관점으로 환원되지 않는 존재로 제시함으로써 인간이 완전히 파악할 수 없는 자연이라는 개념을 사유하게끔 하는 것이다. <배틀 시티>에서 자연이 ‘물자체’의 차원에서 파괴될 수 없는 존재인 반면 인간이 만든 ‘현상계’로서 도시는 그 게임에서 인간이 유일하게 파괴 가능한 것으로 드러나듯이 말이다. 인간을 넘어서는 자연의 사례는 <리버 레이드>에서도 확인할 수 있다. <리버 레이드>에서 플레이어가 무한한 자연에 참여하기 위해서 그것을 가능하게 하는 조건(연료)를 소모해야만 하는 사례를 생각해 보자. 연료를 소비하고 오염을 발생시킴으로써 역설적으로 인간은 자연의 무한성 스스로를 소멸시켜야만 하는 입장에 있다. “즉 자연의 무한성을 목격하기 위한 [인간의] 조건은 바로 그 무한성을 파괴하는 조건과 동일하다”는 역설이 발생하고야 만다. 무한히 결말 없이 플레이 가능한 게임 구조 또한 영원히 게임을 계속하기 위해서는 플레이어 자신이 불멸의 존재여야 한다는 것을 전제한다. 즉 이 게임을 종료하는 것은 다름아닌 인간 자신의 유한성이라 할 수 있는데, 바로 그 유한성이 비디오게임 속에 프로그램된 자연을 무한히 응시하거나 경험하는 것을 불가능하게 만든다는 점을 보여준다. 이는 자연을 완전히 인간적으로 이해하거나 인간의 통제 아래 두려는 시도가 본질적으로 한계를 지닌다는 점을 보여준다. 이와 같이 비디오게임에서 인간과 환경의 관계는 선행연구(Abraham & Jayermanne, 2017)에서 제시한 네 가지 고전적 유형만으로는 설명되기 어렵다. 본 연구는 환경이 인간 플레이어를 위한 배경이나 자원의 원천, 인간의 적대 대상, 탐색 대상일 뿐만 아니라 ‘back-ground’로서 또 다른 역할을 한다고 주장하고자 한다. 이 때의 ‘back-ground’란 단순한 배경이 아니라, 인간이 발 닿은 기반(ground)이자 동시에 그 기반을 끊임없이 흔들어서 인간중심성을 해체하는 존재를 뜻한다. 즉 비디오게임은 인간의 행위 가능성의 한계를 수행적으로 드러내는 인간을 넘어서는 또 다른 행위자인 것이다. back-ground 개념은 인간에게 게임 속 환경이 드러내는 한계를 단순히 넘어설 수 없는 장벽으로 경험하게 하는 것이 아니라, 인간과 자연 사이에 존재하는 관계 자체로서 경험할 수 있게 해 준다. 이런 관점에서 보면 비디오게임이 상호작용적/사실적 자연을 구현하는 데 실패한 것이라고만은 볼 수 없으며, 오히려 탈인간중심적 자연의 관점에서는 진실인 세계를 제시하고 있는 셈이다. 저자는 이 논의에서 가장 중요한 점으로, ‘레트로 비디오게임을 단순히 자연을 비현실적으로 재현하는 매체로 이해해서는 안 된다’는 점을 강조한다. 예를 들어 공들여 환경친화적 디자인을 갖춘 전쟁 게임을 만들고 그 게임에서 인간과의 상호작용에 따라 자연환경이 실제로 파괴되는 모습을 보여준다 해도 게임을 리셋하는 순간 레트로 게임에서 드러났던 자연의 파괴불가능성은 반복될 것이다(반대로 플레이어의 행위에 따라 자연환경이 결코 복원되지 않는 게임을 구현한다면 인간이 오랜 시간 플레이하지 못하는 게임이 될 것이다). 최신 비디오게임들이 자연과의 상호작용을 더 풍부하게 만든다 하더라도, 오히려 그것은 자연을 인간이 조작하고 이해가능한 대상으로 바라보는 인간중심주의적 관점을 더 강화할 것이다. 언제나 인간에게 인간이 이해할 수 있는 방식으로만 응답하는 자연을 제시할 것이기에 결과적으로 자연이 본질적으로 인간에게 접근 불가능하다는 관점은 오히려 가려지게 될 수 있다. 자연에는 침묵(silence)과 비응답성(unresponsiveness)이 포함된다는 점을 상기할 필요가 있다. 이처럼 비디오게임의 무의식은 인간과 자연의 관계가 본질적으로 한계에 의해 규정되는 관계임을 현실적으로 수행하면서도, 동시에 기술을 통해 그 한계를 넘어서는 포스트휴먼적 인간-자연 관계를 가능하게 한다. 비디오게임이라는 기술을 통해 자연은 완전히 총체화될 수 없는 존재로 모습을 드러내며, 비디오게임은 인간이 자연과 맺는 한계를 드러냄과 동시에 인간으로 하여금 자신의 경계를 넘어 자연과 관계를 맺도록 한다. 저자는 이같은 관계에 대해 비디오게임이 최소한 접근 불가능함을 접근 불가능한 것으로서 경험하게 만든다는 점을 강조한다. 즉 인간은 한계를 완전히 넘어설 수는 없지만, 적어도 그 한계를 바라볼 수 있는 위치에는 도달할 수 있다. 정리하며 비디오게임에 대한 ANT적 분석을 수행하는 이 연구는 자연과 인간 사이의 관계에 대해 기존의 통상적인 방식과는 다른 형태로 생각해 보게 해 준다는 의의가 있다. 게임 속에서 자연이 파괴될 수 없는 대상, 혹은 플레이어에게 응답하지 않는 대상으로 주어진다는 것이 겉보기엔 단순한 기술의 한계나 재현의 결핍처럼 보이지만 실은 게임을 하는 인간 플레이어에게 자연에 대한 새로운 인식을 가능하게 만들어 준다는 것이다. 그 게임이 굳이 환경문제나 지속가능성에 대한 메시지를 담고 있지 않아도, 심지어 전쟁이나 폭력을 소재로 한다고 해도 말이다. 그러나 인간(사회)-기술-자연에서 한 항에 쏠리는 환원주의를 피하기 위한 인상이 커서인지는 몰라도, 논문의 구체적인 접근방식과 논의는 과잉되었다는 인상을 피하기 힘들었다. 크게 다음과 같이 이 글의 한계가 읽힌다. 첫째, 이 연구는 기본적으로 레트로 게임의 재유행과 리플레이가 비디오게임 산업의 지속가능한 순환경제를 위한 유효한 필수 조건이라고 보고 있다. 저자의 이전 연구결과를 토대로 한 주장이긴 하지만 ‘레트로 게임을 하면 결과적으로 친환경적’이라는 전제에 의문을 제기해 볼 필요가 있다. 오늘날의 소비는 레트로 게임도 사고 콘솔도 사고 에뮬레이터도 하는, ‘대체’보다는 ‘확장’된 소비에 가까울 것이기 때문이다. 또한 ‘레트로 게임이 순환경제에 기여한다’는 서론부 논의와 ‘레트로 게임이 자연을 인간을 넘어서는 존재로 그린다’는 본문 논의 사이의 연결고리는 대단히 약하다. 마치 후자의 결과 때문에 전자의 문제를 더 주목해야 한다는 방식의 주장처럼 읽히는데, 서론부는 사실상 별도의 분석과 연구문제를 요하는 것이기에 이러한 인과관계를 설정하는 것은 타당하지 않다고 여겨진다. 둘째, 이 연구가 정말 ANT적 분석을 수행했는지 질문해 볼 필요가 있다. ANT 분석에 시도되는 기본적인 고전적 개념들을 쓰지 않으면서 ANT의 수행적 접근에 동의한다는 식의 요지는 ANT 분석이라는 이 글의 주장을 약하게 만든다. 비디오게임을 ANT로 분석한다면, 저자가 지적했듯 게임 내적 요소뿐 아니라 이를 연결하는 다양한 외부 요소가 필요하다. 자연환경이나 지형지물을 만들 때 들어갔어야 할 기술들, 게임개발자들의 문제, 게임이 이식될 당시의 하드웨어 특성, 게임 시장과 산업 등 수많은 구성요소들의 행위성이 있어야 하고, 이러한 행위자들을 따라감으로써 네트워크를 파악해 실체를 드러내는 과정이 있어야 한다. 그러나 이 연구는 게임 내적 요소에 분석의 영역을 한정하고, 행위소들의 구체적인 네트워크 분석보다는 게임 텍스트에 비인간중심주의를 기반으로 한 기호학적, 철학적 독해를 수행하고 있는 것으로 보인다. 따라서 이 연구는 ANT를 수행한 연구라기보다는 객체지향적 접근에 기반한 포스트휴먼 비평으로 봐야 하지 않는가가 발제자로서 나의 생각이다. 셋째, 게임 속의 ‘응답하지 않는 자연’을 둘러싸고 저자와 나의 해석이 너무나 다르다. 저자는 응답하지 않는 자연이 인간을 넘어서는 자연을 보여주고 그 접근 불가능성을 인간에게 감각할 수 있게 만든다고 말한다. 그렇지만 응답하지 않는 자연은 오히려 기술적 제약 때문이든 자연을 고려하는 인식이 없기 때문이든간에 자연을 말 그대로 배경으로 객체화한 결과가 아닐까? 이 경우 게임 속에 재현된 자연은 더 강한 인간중심주의로 읽어낼 수 있다. 관련 이론에 과문한 탓에 더 깊게 들어가기 어렵지만, 객체지향 존재론이나 ANT이 가정하는 존재론적 접근에서는 게임 개발자나 연구자의 인식 및 의도와 무관하게 행위자들의 네트워크가 존재론적으로 의미가 있다고 설명하고 그를 (역설적이게도 인간 행위자인 연구자의 인식론으로) 풀어내는 것처럼 보여진다. 게임이 인간을 넘어서는 자연을 보여준다는 해석이 인간 행위자에게서 발생한다는 것이 나에게는 왜인지 모순으로 다가온다. 어찌되었든, 이 연구는 게임 제작 기술이 발달하면서 인터랙티브 요소를 확장해야 하고 그 요소로 자연을 고려해야 하는 개발자들이 한번쯤 생각해 볼 만한 흥미로운 지점을 제시한다고 생각한다. 오히려 더 많은 인터랙티브를 만들어낼수록 이는 인간의 응답대로만 움직이는 세계를 만들어내는, 즉 인간중심성을 강화하는 게임이 될 수도 있기 때문이다. Tags: 레트로 게임, 게임과 환경, 행위자-네트워크 이론, 포스트휴머니즘, 콘트라, 배틀 시티, 리버 레이드, 논문세미나, Retro Games, Actor-Network Theory, Games and Ecology 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (문화연구자) 김지수 문화와 지식, 공간과 학술 장 등 다양한 영역을 공부합니다. 게임의 역사와 게이머의 생활에도 관심을 가지고 있습니다.

  • [Editor's View] 시간 속의 게임, 게임 속의 시간

    좋으나 싫으나 우리는 시간 속을 살아가는 존재들입니다. 우리 존재들이 살아온 시간의 시간의 누적을 기록해 역사라고 부르기도 하죠. 그 누적 속에서 놀이는 사실 오랫동안 잉여시간 취급을 받아온 것을 부정하기 어렵습니다. < Back 21 GG Vol. 24. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • How far can the ‘economics of crowdfunding’ go?: The comparative case of and

    If we were to choose two of the most talked-about RPG games in 2023, many would agree to pick (Bethesda Game Studios, 2023) and (Larian Studios, 2023). It appears that gamers generally favor over due to disappointing elements in its game design, despite it still managing to achieve good sales records thanks to the developers’ publicity. The game seems to have demonstrated the limitations of the so-called Bethesda-style RPG games, whereas was praised for its rich interactivity and engaging role-playing elements. Some claim that this Belgium-made game has made a new mark in the RPG genre, listing it as one of the most critically acclaimed RPGs of 2023 alongside The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo, 2023). < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Critic) (Critic) Yihwan Lee After completing the Master of Fine Arts in Cinema Studies at the School of Film, TV & Multimedia, Korea National University of Arts, currently contributes film and game criticism. Loves adventure games. (antistar23@gmail.com )

  • <검은 신화: 오공>의 성취는 중국 문화권 바깥에서도 충분히 이해되는 것인가?

    이를테면 많은 한국 게이머들은 매 챕터가 끝날 때 등장하는 ‘다음 회에서 알아보자’가 무슨 의미인지 이해하기 어려운데, 이는 회본 형태로 챕터가 정리되는 서유기 원전의 끝 문장을 그대로 차용해 온 부분이고 원전 ‘서유기’가 한국에서는 널리 읽히는 편은 아니라는 문제에서 기인한다. 그나마 친연성이 있는 한국에서도 이런 상황인데, 서구권까지 넘어가게 되면 사실상 <오공>을 이해하는 것은 꽤 어려운 일이 되고 만다. < Back 21 GG Vol. 24. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • ‘모에’는 어떻게 발현되는가?:  서브컬처 게임 속의 인물에 대한 애착 유발 구조의 고찰

    2022년 즈음부터, 한국의 게임 업계는 만화‧애니메이션에 가까운 비주얼 표현 기법을 내세우는 게임들을 ‘서브컬처 게임’이라는 이름으로 호칭하기 시작했다. 그전까지만 해도 ‘만화‧애니메이션풍으로 묘사된 캐릭터가 등장하는 게임’이라는, 이름이라기보다 차라리 서술에 가까운 호칭으로 일컬어졌던 이들에게 상대적으로 간결한 이름이 붙은 것이다. < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jeonghoon Lee A gamer who searches games for inspiration in life. Keenly interested in analyzing the ways games convey their intentions and concepts.

  • 전자오락, 게이머, 인터페이스의 공진화

    인터페이스는 설계에 투영된 이상을 정확히 구사하기 위해 발전할 수도 있지만, 우연한 계기들에 의해 손쉽게 그 설계가 변형되기도 한다. 변형된 인터페이스는 게이머들의 게임 실천 자체를 변형시키기도 하며, 이런 변화된 게임실천은 게임이 제공하는 경험의 변형을 가져오고, 게임성 그 자체를 다르게 느끼게 하는 효과도 가져온다. 이처럼 인터페이스는 단순한 입력장치이고, 본질적으로 달라진 것 없는 게임의 요소라기보다는 게임을 구성하고 있는 하드웨어이면서 동시에 게이머와 연결되어 신체화된 기계적 대상물이다. 인터페이스는 게임의 설계에 따라 발전하거나 진보하는 것이 아니라, 게임과 게이머는 물론이고 자신과 연결된 모든 환경과 함께 상호작용하며 변화무쌍하게 공진화(co-evolution)하는 과정 안에 놓여있다. < Back 전자오락, 게이머, 인터페이스의 공진화 02 GG Vol. 21. 8. 10. * 이 글은 2019년 8월 한국언론정보학회에 게재된 “조이스틱-아케이드 게임 문화의 생산자”를 보완하여 재구성하였습니다. 레트로 게임으로서의 전자오락기 레트로 게임이라는 것이 일반적으로 오래된 고전 게임을 말한다. 최근 레트로 게임 열풍이 불면서 과거 전자오락의 모습들도 심심치 않게 볼 수 있게 되었다. 1970년대 등장해 엄청난 인기를 끈 이후로 현재까지 이어지는 전자오락은 최초의 디지털 대중문화라는 중요성에도 불구하고, (적어도 학계에서는) 잊힌 미디어에 가깝다. 그 이유는 아마도 전자오락이 대중들의 문화이고, 특히 그 대중들이 아동이나 청소년 중심이라는 고정관념 때문일 것이다. 청년문화이자, 대중들의 하위문화로 여겨진 전자오락 문화는 언제나 일탈과 저항의 관점에서 얼마나 파괴적이고 반사회적인 영향을 청소년에게 미치는가에 주된 관심이 있어왔지만, 전자오락은 ‘1990년대부터 디지털 게임에 흡수되고 대체되면서 소멸했다’는 관점에 따라 이런 관심마저 사라진다. 그런데 전자오락을 흡수하고 대체한 것이라고 여겨지는 디지털 게임이란 무엇일까? 곤살로 프라스카(2008) 1) 는 “모든 형식의 컴퓨터 기반의 오락 소프트웨어, 즉 텍스트 게임이나 이미지 기반의 게임 모두를 포괄한다. 퍼스널 컴퓨터나 콘솔과 같은 전자적(electronic) 플랫폼을 사용하는 게임들을 포함한다. 그리고 육체적 게임이나 네트워크 환경에서 이루어지는 게임들도 포괄한다.”고 정의한다. 이 정의에 따르면, ‘전자’ 오락은 말 그대로 디지털 게임이라는 정의에 정확하게 부합한다. 그렇다면 우리에게 소멸되었다고 여겨지는 전자오락이란 것은 무엇일까? 사실 아케이드 게임장(전자오락실)들은 현재도 성업 중에 있다. 현재의 아케이드 게임장들을 구성하는 요소들과 조건들이 다를 뿐이다. 음습한 소규모의 오락실들은 대형화되었으며, 오락실을 구성하는 게임들이 모방적 인터페이스를 이용하는 가상현실게임, 리듬액션게임, 체험형 게임들이 주로 공간을 채우고 있다. 소멸되었다고 여겨지는 전자오락은 아마도 현재의 아케이드 게임장과는 다른 형태일 것이다. 우리는 전자오락에 대한 추억을 한 두 개쯤은 가지고 있는 전자오락실 세대이다. 문제는 사람들의 추억 속 ‘전자오락실’에서 구동되고 있는 오락들이 모두 다르다는 것이다. 누구에게 전자오락실은 〈스페이스인베이더〉나 〈갤러그〉와 같은 슈팅게임으로 구성되어있고, 누군가에게는 인형이나 상품을 뽑는 크레인 게임으로 구성되어 있을 것이고, 〈스트리트 파이터〉시리즈나 〈철권〉시리즈와 같은 대전격투게임일수도 있고 〈DDR〉이나 〈PUMP IT UP〉과 같은 리듬액션게임일수도 있다. 그것도 아니라면 오락실 한편에 놓인 코인노래방에서 스트레스를 풀던 기억일 수도 있다. 이렇든 전자오락실은 하나의 단어로 표현되지만 각각의 사람들에게는 모두 다른 물리적 공간이다. 흥미로운 것은 미디어에 노출되어 레트로 게임으로 소개되는 전자오락은 구동되고 있는 특정 오락이라기보다는 전자오락기 캐비닛 그 자체처럼 보인다는 것이다. 그렇다면 우리에게 레트로 게임으로 인지되고 있는 전자오락이란 특정한 장르의 게임이나 시기의 게임이 아니라 조이스틱이라는 특별한 인터페이스를 통해 게임과 상호작용하는 ‘게임 체험의 형식 그 자체’라 할 수 있지 않을까? * 제2롯데월드 내에 위치한 아케이드 게임장 ‘퓨처핸즈업’의 내부 (출처: 필자 직접 촬영) 게임인터페이스에 대한 오해 게임을 구성하는 요소에는 무엇이 있을까? 지오프 하울랜드(1998) 2) 는 게임을 구성하는 요소를 1) 디스플레이 되는 어떤 이미지, 그리고 그것들 위에서 실행되는 효과들 등 플레이어가 볼 수 있는 ‘그래픽’ 2) 게임을 하는 동안 재생되는 음악이나 음향효과 등을 포함하는 ‘사운드’, 3) 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 사용하거나 접촉하는 것들과 같은 게임 컨트롤 시스템을 포함한 ‘인터페이스’, 4) 게임에 얼마나 몰입하게 만드는 재미가 있는지와 같은 ‘게임플레이’, 5) 게임의 배경스토리나, 게임을 진행하면서 습득하게 되는 정보들을 포함한 ‘스토리’로 구분한다. 게임을 구성하는 요소 중 하나임에도 불구하고 인터페이스라는 것은 게임을 논할 때 쉽게 망각되곤 한다. 게임이라는 것이 게이머와 상호작용을 할 때 언제나 신체(대체로 손)와의 매개 속에서 이뤄지는데도 말이다. 그 어떤 게임도 신체와 연결된 조작 장치들에 의해서 연결되지 않는다면, 게임은 비활성화된 코드들의 집합에 지나지 않는다. 조작 장치를 통해 이뤄지는 화면 속의 움직임은 신체의 경험과 조화를 이루며 게이머들의 신체에 각인되는 총체적 감성과 지성이 작동하는 행위라고 할 수 있다. 이렇듯 게임과 게이머의 상호작용을 매개하는 인터페이스는 단순히 신호를 전달하는 것을 뛰어넘는다. 다시 말해 인터페이스는 게임의 소프트웨어가 제공하는 경험들을 게이머가 체험하게 해주는 하드웨어면서 동시에 게이머에겐 ‘확장된 신체’이다. 따라서 인터페이스도 게임이 변화하는 과정 안에서 계속해서 변해왔다. 그런데 인터페이스에 대한 그릇된 상상이 존재한다. 단적으로 제임스 뉴먼(2008, 260쪽)은 “변화, 진보 그리고 기술적 발전에만 집중한다면, 고전 게임을 고려함으로써 드러나는 게임의 지속성을 간과하게 될 우려가 있다. 대체로 바뀌지 않고 남아있게 될 요소들 가운데 가장 눈에 띄는 것은 아마 조종기가 될 것이다.”고 말했다. 즉, 게임 인터페이스는 1980년대의 낡은 콘솔에 부착된 것과 본질적으로 달라진 것이 없으며, 조금 더 편한 그립감을 제공하거나 배열이 조금 변했을 뿐 본질적으로 변한 것이 없고, 입력을 조금 더 정확하게 할 수 있게끔 진보되었을 뿐이라는 것이다. 아래에서는 전자오락기의 조이스틱을 예로 들어 인터페이스가 본질적으로 변하지 않았다는 그의 주장이 틀렸다는 것과 설계가 요구하는 것처럼 입력을 조금 더 정확하게 할 수 있게끔 기술이 발전한 것도 아닐 수 있다는 것을 보일 것이다. 수입된 기술의 사회적 재구성 조이스틱이란 인터페이스는 무엇을 위해 발전해왔는가는 현재 어떤 게임을 즐기기 위해 사용되는지 살펴보면 알기 쉽다. 현재 마우스와 키보드나 패드가 지배적인 게임의 인터페이스로 사용되지만, 아직도 대전격투게임이나 슈팅게임 등을 위해서는 조이스틱이 주로 사용되고 있다. 조이스틱은 상하좌우를 입력하도록 만들어 놓은 십자키를 주로 사용하는 패드와 같은 입력장치들과 다르게 360° 방향입력을 위해, 특히 위나 아래의 방향키 중 하나와 좌, 우의 방향키 중 하나를 동시에 입력시키는 이른바 대각선 입력을 위해 주로 사용된다. 따라서 우리나라를 제외한 거의 모든 전자오락의 조이스틱은 대각선 입력을 용이하게 하기 위해 레버의 움직임을 제한하는 사각의 가이드가 부착되어 있다. 그런데 유독 한국에서만 다른 형태의 조이스틱이 사용되고 있다. 통칭 무각 레버라고 부르는 원형 가이드가 부착된 조이스틱은 한국에서만 사용된다고 봐도 무방하다. 이는 조이스틱이라는 기술이 일본에서 수입되어 한국에서 사용될 때 한국의 기술적 환경에 의해서 다시 새롭게 재구성되었기 때문이다. 현재에 들어 게임이 각광받는 산업의 하나가 되었지만, 전자오락은 정부가 진흥하거나 대기업의 주도로 들어온 산업이 아니었다. 3) 따라서 전자오락을 제조, 수입, 유통하는 것은 전자산업의 주변부에 있던 청계천 전자상가의 영세업체들이었다. 그들은 전자오락기를 일본에서 수입해 올 때 관세를 줄이기 위해 완제품이 아닌 부속으로 분리해서 개별적으로 수입을 했고, 그 부속들은 청계천 일대에서 재조립되어 유통되었다. 이때 국산화가 가능한 제품들은 국내에서 제조되기 시작했다. 문제는 게임기 관련 부품시장의 생산자들에게 각 부속의 형태가 왜 그렇게 설계되었는지에 대한 이해가 부족했다는 점이다. 대각선입력을 위한 설계는 그렇게 무시되었고, 상하좌우 구동 값이 좋은 제품들을 생산해서 재조립하여 유통하였다. 일본의 조이스틱은 커맨드 입력 후 중립으로 되돌려주는 장치 역시 스프링의 탄성을 이용하는 것이었지만, 한국에서는 이것을 고무로 대체하였다. 균일한 탄성을 지닌 스프링의 생산에는 높은 기술력이 필요하기도 했고 생산 단가도 높았기 때문이다. 재구성된 조이스틱에 적응된 게이머들 조이스틱이란 인터페이스는 이렇게 한국이라는 사회의 정치적, 경제적, 기술적 환경에 의해서도 변화했지만, 전자오락실이라는 물리적 환경에 의해서도 변화했다. 사실 조이스틱은 소모품이기에 주기적으로 관리하고 교체해주어야만 한다. 하지만 현재는 폐업한 서울 대림동의 그린오락실 점주에 따르면 오락실 초기에는 이런 것을 숙지하고 있는 업장 점주가 드물었다고 한다. 게임장 초기에는 전문점이라는 개념이 없었어. 입력 값이 얼마나 정확하게 들어가는지 관심도 없었어. 기억해봐요. 옛날 업주들 방에 앉아서 돈만 바꿔줬지. (윤경식, 남, 68세, 아케이드 게임장 운영) 게임 제공을 하는 업주나 부품업체나 그런데서 소모품은 수명이 있거든. 근데 그걸 안지켜줬다는 거야. 소모품인데 내구성이 그렇게 강하지도 않은 제품들이 수명을 넘겨 쓰다보니깐 어떤 증상들이 나오느냐 하면 유격이 심해진 거야. 그런데 그런 걸로 게임을 배운거야 한국사람들은. 그러니깐 커맨드 영역이 클 수밖에 없지. 손이 많이 움직일 수밖에 없었던 거지. (윤경식, 남, 68세, 아케이드 게임장 운영) 부실한 관리로 유격이 심한 조이스틱을 이용하는 한국의 전자오락실 이용자들은 헐렁헐렁한 조이스틱에 적응하게 되었다. 손가락만을 이용해서 입력을 하는 다른 나라의 게이머들과는 달리 우리나라의 게이머들은 손목은 물론이고 팔 전체를 움직이며 조이스틱을 조작하는 방식에 익숙해졌다. 기계적 대상물인 조이스틱은 그것을 도구로 이용하는 게이머들에 의해 변형되기도 했지만, 오히려 그 자신이 자신을 이용하는 게이머를 변화시키고 자신에게 적응하게 만들었다. 변화된 인터페이스와 그 인터페이스에 적응한 게이머들은 같은 게임도 다르게 즐겼다. 정확한 대각선 입력을 통한 기술을 사용하기보단 원형의 가이드를 이용해 스틱을 회전시키는 기술을 사용하는 플레이를 즐기기도 하고, 동체시력을 활용한 즉각적인 반응을 요구하는 플레이보다 헐렁헐렁한 조이스틱을 빠르게 조작하여 심리전을 이용하는 플레이를 즐기기도 하였다. 특히나 철권 같은 대전격투게임에서 다른 나라 이용자들과는 다른 게임플레이 형식이 나타난 것은 조이스틱의 영향이 크다고 볼 수 있다. 조이스틱의 진화 한국에서 조이스틱은 얼마나 더 미세하고 정확하게 입력 값을 게임 상에 재현해낼 것인지가 아니라 자신이 적응시킨 게이머와의 관계 안에서 진화해 나갔다. 한국에서는 조금 레버가 살짝 멍청하게 만들어져야 해. 왜 그러냐면 민감하면 못한다고. 조금조금 움직였을 때 동작을 하면 커맨드 실수를 해. 오차범위를 줘서 어느 정도는 움직여도 동작을 안 하게 만들어 줘야해. 그걸 안 해주면 그 레버 못 쓴다해. 전자장치는 거짓말을 안하자나요. 근데 레버를 만드는 사람들은 그런 생각을 안 해. 오차 범위 값을 얼마를 줘야한다는 걸 생각을 안 하니깐 자꾸 민감하게만 만들어. (윤경식, 남, 68세, 아케이드 게임장 운영) 한국의 맥락에 의해서 형성된 원형의 가이드와 유지 보수가 되지 않아 헐렁한 조이스틱에 익숙해진 한국의 게이머들과 연결된 조이스틱은 대각선 입력을 정확하게 하거나 더 민감하게 입력 값을 전달할 수 있는 형태로 변화하기 보다는 일정한 수준의 오차 값을 지니면서도, 더 적은 유지보수를 요구하는 형태로 계속해서 변화해왔다. 과격하게 손을 움직이며 크게 커맨드를 입력하는 한국게이머들에게 미세하고 정확한 입력을 가능하게 해주는 조이스틱은 자신들의 실수를 고스란히 재현하기 때문에 못 쓰는 조이스틱이었기 때문이다. 따라서 더 정확한 입력보다는 어느 정도의 ‘멍청함을 얼마나 꾸준하게 유지하는가’의 방식으로 변화해 갔다. 구리 접점을 통해서 입력 값을 전달하던 것은 구리 접점이 휘거나 눌어붙는 것을 방지하기 위해 구리와 구리 사이에 고무를 덧대는 형태로 변했다가 최근 스위치를 사용하는 방식으로 변형되었고, 조이스틱을 중립으로 복귀시켜주는 탄성고무는 내구성이 조금 더 뛰어난 실리콘으로 바뀌었다. (그림 2. 그림3 그림 4 참조.) * 초기 조이스틱 (출처: 필자 직접 촬영) * 중기 조이스틱 (출처: 필자 직접 촬영) * 최신 조이스틱 (출처: 필자 직접 촬영) 그렇다고 해서 조이스틱이 초기의 조이스틱에 비해서 최신의 조이스틱으로 선형적으로 진보되고 개선되면서 완성되었다는 관점으로도 볼 수 없다. 게임을 하는 물리적 장소가 전자오락실에서 게이머의 사적인 공간으로 변화되는 등과 같이 게임과 게이머를 둘러싼 요소들의 변화에 따라 인터페이스는 언제든지 변화할 가능성에 놓여 있다. 예를 들어 구리 접점을 이용하는 초기의 조이스틱은 명맥이 끊어지지 않고 현재까지도 꾸준히 생산되고 있는데, 상대적으로 저렴한 가격도 가격이지만, 스위치가 만들어내는 소음을 기피하는 사람들이 존재하기 때문이다. 소음으로 가득 찬 전자오락실이 아닌 집에서 게임을 즐기는 게이머들이 늘어나면서 초기 조이스틱의 수요는 꾸준하게 존재하고 있다. 만약 게이머들이 더욱 마니아화 되고 ‘확장된 신체’로써의 인터페이스를 꾸준히 관리하는 문화가 형성되고 확산된다면, 유지보수를 자주 해주더라도 소음이 발생하지 않는다는 장점을 가진 구리접점 조이스틱이 주된 형식이 되어 진화를 시작할 것이다. 이처럼 인터페이스는 설계에 투영된 이상을 정확히 구사하기 위해 발전할 수도 있지만, 우연한 계기들에 의해 손쉽게 그 설계가 변형되기도 한다. 변형된 인터페이스는 게이머들의 게임 실천 자체를 변형시키기도 하며, 이런 변화된 게임실천은 게임이 제공하는 경험의 변형을 가져오고, 게임성 그 자체를 다르게 느끼게 하는 효과도 가져온다. 이처럼 인터페이스는 단순한 입력장치이고, 본질적으로 달라진 것 없는 게임의 요소라기보다는 게임을 구성하고 있는 하드웨어이면서 동시에 게이머와 연결되어 신체화된 기계적 대상물이다. 인터페이스는 게임의 설계에 따라 발전하거나 진보하는 것이 아니라, 게임과 게이머는 물론이고 자신과 연결된 모든 환경과 함께 상호작용하며 변화무쌍하게 공진화(co-evolution)하는 과정 안에 놓여있다. 1) 곤살로 프라스카(2008). 〈억압받는 사람들을 위한 비디오 게임〉, 김겸섭 옮김, 커뮤니케이션북스. 2) Howland, G. (1998) Game Desine: the Essence of Computer Games. 제임스 뉴먼(2008), 〈비디오게임〉, 14쪽에서 재인용. 3) 조동원 (2019), “디지털문화 초기사 연구: 동아시아 지역횡단의 전자오락기·개인용 컴퓨터 복제를 중심으로”, 한국언론정보학보, 98, 153-178. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (기술문화연구자) 전은기 문화인류학과 문화연구를 전공하고, 현재 청계천기술문화연구실과 한양대학교글로벌다문화연구원에서 연구원으로 활동하고 있다.

  • : 기억에 접근하는 인터페이스

    궁극적으로 본작은 바로 이런 물질적 감각의 복원을 통해, 작중 주인공이 끝내 현재로 불러들이기를 거부했던 기억마저 플레이어의 수행 속에서 다시금 호출하도록 강제한다. 모든 내막이 종합되는 에피소드 4(“The Last Session”)가 밝히듯 주인공에게 인터페이스는 스스로의 끔찍한 과오—말해지지 않은 이야기—를 회피하고 봉합하기 위한 심리적 방어막이었다. 그리고 플레이어는 역설적으로 그 방어막을 끈질기게 통과해 기억(진실)을 다시 구성하게 만드는 유력한 수행인이 된다. < Back : 기억에 접근하는 인터페이스 31 GG Vol. 26. 8. 10. ※ 본 글은 의 일부 스포일러를 포함하고 있습니다. 1. 먼저, 인터페이스와 동존할 것 (2017)가 기억에 접근하는 법. 그것은 매끈하지 않다. 플레이어는 기억에 …… 접근한다. 앞선 말줄임표에 덜그럭거리며 끼어드는 것. 바로 인터페이스다. 플레이어는 작중 주인공의 ‘기억(이란 외피를 두른 모종의 진실)’을 파헤치도록 (무)의식적으로 유도되며, 이를 위해 두 차원의 인터페이스에 긴박되어야만 한다. 이를테면 게임 내부에서는 1980년대 복고풍 아날로그 하드웨어들―CRT 모니터와 기계식 키보드, DOS 프롬프트, 계측기, 구형 라디오 송수신기 등―과의 대치에 낯가리는 동안, 게임 외부에서는 그것들을 컨트롤하기 위한 키보드ㆍ마우스 등과 씨름하는 작업이 동시에 요구되는 셈이다. 보통 게임의 인터페이스는 HUDㆍ정보창(인벤토리, 맵, 저널, 라이브러리 등)과 같은 게임 내적인 정보 인터페이스와 게임 컨트롤러ㆍ키보드ㆍ마우스를 아우르는 외적인 물리적 인터페이스로 구분되곤 한다 [1] . 다만, 는 이러한 두 층위의 인터페이스가 ‘물리적 인터페이스’라는 실재 및 재현으로 수렴하며 플레이어를 견인하는 형태를 띠고 있다는 점에서 특징적이다. 엄밀하게는, 내적인 정보 인터페이스마저 게임 세계 내의 디에제틱(Diegetic) 물리 장치의 형태로 재현해 내고 있는 것이다 [2] . 즉, 플레이어는 게임 외부의 고정된 물리적 인터페이스를 지닌 채, 게임 화면 속에 재현된 다층적인 물리적 인터페이스를 번갈아 작동시켜야 하는 작업을 수행해야 한다. 또한 손끝에 닿는 하드웨어는 언제나 동일하지만, 가닿는 가상 화면 속 인터페이스들은 챕터마다 가변적인 조작 문법이 요구된다. 결과적으로 플레이어가 파편화된 기억에 접근하기 위해 반드시 통과해야 하는 ‘이중’의 (물리적) 인터페이스 간의 긴밀한 협응 구조가 이 게임의 뼈대이자 특질을 이루고 있는 것이다 [3] . 다만, 주목할 만한 점은 이러한 이중의 인터페이스 간의 협동 작업이 언제나 게임 내의 기억과 서사에 선행한다는 지점에 있다. 한마디로, 인터페이스는 항상 기억보다 먼저 도착하게 된다는 것이다. 실제 플레이해 본 바에 의하면, 플레이 내내 게임 내의 파편화된 기억 이미지들에 대한 서사를 깊게 고민해 보거나 쉽게 몰입하기는 어렵게 되곤 하는데, 그보다 4개의 에피소드에 겹친 인터페이스의 불친절한 조작법 적응에 우선적으로 몰아 붙여지는 느낌을 받기 때문이다. (애초에 게임 자체가 극도로 튜토리얼이 축소된 환경이기도 하다.) 고로, 플레이어로서는 게임 내 주인공의 분절된 기억들을 마주하기 이전, 항시 인터페이스/들과의 불편한 동존(co-existence)에 ‘일단’ 내던져지게 되는 상황을 맛볼 수밖에 없다 [4] . 더 나아가 에피소드마다 매번 반복 재생되는 (스킵 불가한) 인트로에서조차 게임 내 인터페이스들이 천천히 부유하는 이미지가 지배적으로 다가오는데, 플레이어 입장에서는 인터페이스와 시각적ㆍ촉각적으로 대면하는 과정에 연속적으로 세뇌(?)되는 기분을 느끼게 되기도 한다. 그런 점에서 는 기억이라는 소재 자체보다, 바로 그 ‘기억에 접근하는 방식’ 자체를 플레이의 핵심 경험으로 삼는 게임으로서 적극적으로 읽힐 필요가 제기된다는 판단이다. 왜 이 게임은 기억을 단순히 안온한 몰입의 대상으로 소비하지 않고, 플레이어에게 끊임없이 게임 내외의 인터페이스를 경유하여 ‘입력하고 만지도록’ 유도하는 것일까. 더불어 왜 기억을 목도하게 되는 통로가 하필이면 투박하고 레트로한 아날로그 하드웨어의 출현이라는 전제 조건 아래 성립되고 있는 것일까. 궁극적으로 본 글은 플레이어가 기억의 파편을 직접 짜맞추는 수준을 넘어, 기억을 더듬는 행위 자체를 복고풍의 인터페이스를 조작하는 물리적 행위로 번역해 낸 원리에 대한 탐색을 요청해 보고자 한다. 2. 하이퍼매개의 계승과 ‘기억의 인터페이스화’ 결국 에는 ‘게임 세계에 선행하여 인터페이스를 의식하게 만든다’, 라는 큰 줄기의 전제가 흐르고 있는 듯한 인상은 쉽게 지울 수 없다. 그리고 이러한 전제에는 ‘하이퍼매개(Hypermediacy)’ 개념을 어렵지 않게 연계할 수 있어 보인다. 해당 개념에 대해 한번 개괄해 보자면, 하이퍼매개란 매체의 존재를 전면에 드러내면서, 사용자가 특정 매체를 경유하고 있음을 의식하게 만드는 표현 전략이다. 본 개념을 제안한 볼터와 그루신은 그들의 저서에서 이런 하이퍼매개 환경의 사용자는 “반복적으로 인터페이스와 접촉하게” 되면서, “인터페이스를 읽는 법을 배우게” 됨에 대해서도 거론한 바가 있다 [5] . 예를 들어, 게임 내 스토리 진행 보다 게임 내외부의 ‘인터페이스’를 훨씬 거슬려하게 된다 던지, (특히 의 경우에서) 물리적 인터페이스와 끊임없이 접촉하면서도 그와 더불어 게임 내부 인터페이스와의 연동 또한 ‘유독’ 골몰하게 되는 현상 자체도 하이퍼매개로 지목해 볼 수 있지 않을까 싶다. 이것은 현대 디지털 게임이 본래 인터페이스의 존재감을 최대한 덜어내는 ‘비매개(Immediacy)’를 중요한 미덕으로 삼아, 플레이어의 완전한 몰입과 현전감을 지향해온 것과는 꽤 다른 방향성을 보여주는 셈이기도 하다 [6] . 다만, 본고는 의 논리를 하이퍼매개의 한 사례로만 적용하기에는 왠지 아쉬운 부분이 생긴다고 본다. 본작은 무엇보다도 ‘기억’이라는 불완전한 소재를 핵심 범주로 삼고 있는 만큼, 작품의 독특함 역시 하이퍼매개적 전략이 ‘기억’이라는 불완전한 대상에 접근하는 방식과의 결합에서 나올 수 있지 않을까, 라는 생각이다. 그도 그럴 것이 본작은 인터페이스의 존재를 단순히 표면에 드러내는 데서 그치지 않는다. 오히려 기억 자체가 본래 투명하게 복원될 수 없는 것이므로, 플레이어가 인터페이스를 경험하는 과정 자체를 통해 그런 사안들을 드러내는 면이 있다. 주지하듯이, 기억은 이미 완결된 형태로 저장되어 있다가 필요한 순간 변함없이 그대로 재생되는 정적인 데이터가 아니다. 기억은 결국 주체의 무의식과 인지적 한계 속에서 끊임없이 재구성되고 왜곡되는 동적인 흔적으로, 이 역시 오래전부터 반복되어 온 비평적 성찰이기도 하다 [7] . 이러한 관점에서 볼 때, 의 인터페이스는 애초에 고유의 불투명성, 그리고 기억 자체의 본질적인 불안으로 인하여 주인공의 기억을 투명하게 전달하는 창이 될 수는 없다. 다만, 오히려 그렇기에 의도적으로 거친 매개의 신호들을 가시화하고 있는 구조를 띠면서, 기억에 접근하기 위해 마주해야 하는 “‘창문’ 자체”(하이퍼매개)로서 기능하는 것은 가능해진다. 그리고 그 창문(하이퍼매개된 인터페이스)에 필연적으로 기억은 부딪힐 수밖에 없고, 그 과정에서 불완전한 기억과 불투명한 인터페이스 간의 저항이나 대치가 발생하기도 한다. 그리하여 본작의 플레이어는 인터페이스를 최대한 부드럽게 통과하여 기억에 도달하기 보다, 언제나 ‘플레이어-인터페이스’ 간 알력―때로는 지배ㆍ종속―의 관계를 거쳐 기억의 일부를 획득해 낼 수 있게 된다. 이때 플레이어의 신체는 인터페이스와 불편하게 동존(co-existence)하는 물리적 시간을 필수로 겪게 되기도 하는데, 본작의 경우 에피소드마다 별도의 시간 제한이 없으므로 이 관계성은 무한정 길게 늘어지기도 한다. 따라서 이러한 이론적 계승의 관점에서 보면, 로부터 ‘ 기억의 인터페이스화 ’라는 개념을 끌어내 볼 여지가 발생한다. 여기서 ‘기억의 인터페이스화’는 기억이란 것이 순전히 인터페이스를 통해 전달된다는 의미에 국한되지 않는다. 오히려 기억에 직접 다가가는 과정이란 인터페이스를 다루는 신체적 실천과 결코 떨어질 수 없다는 점을 강력히 지시한다. 다시 말해, 본작에서의 기억이란 이미 인터페이스 안에 깔끔하게 내장되어 있다가 플레이어에게 즉시 전달되는 형태가 아니다. 오히려 반드시 인터페이스에 대한 신체적 실천의 과정을 거쳐야만 하게 만들고, 한차례 치열한 수행을 마친 다음에야 비로소 사후적으로 점차 구성될 수 있는, 그런 류의 기억에 더 가깝다고 이해할 수 있을 것이다. 그렇다면 제기될 수 있는 의문은 이렇게 정립된 개념이 결국 실제 플레이 분석의 어디에, 그리고 어떻게 적용될 수 있느냐로 모아지게 된다. 과연 ‘기억의 인터페이스화’는 안에서 어떤 경험과 사유를 통해 구체화될 수 있을까. 3. 스산한 경계, 인터페이스의 역전 첫 번째 에피소드 “The House Abandon”. 해당 에피소드는 오래된 방안, 플레이어에게 8비트 시절의 텍스트 어드벤처라는 형식을 소환시키며 시작한다. 먼저는 낡은 CRT 모니터의 DOS 프롬프트에 명령어를 입력하게 되고, 동시에 활자화된 공간과 사물로의 탐색으로 나아가게 되는 것이다. 그리고 플레이어는 게임 속 ‘나(주인공)’와 등치된다. 이때, 본래 플레이어에게 인터페이스란 자신이 플레이 경험을 통제하고 있다고 느끼게 만드는 안정적인 통로에 가깝도록 지향된 것 [9] 으로, 해당 플레이에도 그런 내력이 전제되길 기대할지도 모른다. (PC판을 기준으로) 에피소드 1에서는 키보드를 활용하여 ‘LOOK’, ‘OPEN’, ‘GO’와 같은 동사와 특정 명사의 조합을 입력하는 규칙을 제시해 놓고 있으며 [10] , 사실 게임의 초반까지 이에 대해 수용하고 반응하는 것은 어렵지 않다. 키보드만 잘 타이핑하면 될 문제들로 보이기 때문이다. 이러한 초반부 메커니즘은 인터페이스 자체가 가상 공간 내의 숨겨진 서사―차차 주인공의 ‘과오’에 대한 것이리라 눈치채게 되는 모종의 진실―에 안전하게 도달하기 위한, 신뢰할 수 있는 가교일 것이라는 믿음을 형성하며 플레이어를 게임에 진입하게 만든다. 그러나 이런 인터페이스를 향한 통제권의 환상성은 오래가지 않아 허물어진다. 마치 스무고개를 벌이듯이, 입력한 명령어 중 오직 게임 내 DOS 프롬프트의 기준에서 허용된 ‘올바른’ 단어만을 통해 다음 단계로 넘어갈 수 있는 난관에 봉착하기 때문이다. 이 ‘올바른’ 단어의 조합 범위는 생각보다 좁으며, 플레이어가 자유도를 발휘하여 문장을 구사한들 그것들은 공회전하며 인식 자체를 거부―“I’m sorry, I don’t understand”라는 메시지를 수반하며―당하기 마련이다. 이를테면 화면 속 텍스트에 집, 나무, 마당 등이 묘사되어 있더라도, 플레이어의 접근을 허용하는 영역과 인식을 튕겨내는 경계가 명백히 갈리는 식이다. 플레이어 입장에서도 점차 인터페이스의 한계가 곧 플레이어가 인식할 수 있는 세계의 한계가 되어버리며 운신이 좁아지는 느낌을 받는다. 무엇을 높은 해상도로서 기억하고, 혹은 무엇을 은폐해 둘지를 먼저 결정하는 쪽은 점차 인터페이스로 경도된다. 플레이어는 인터페이스로부터 언어 체계를 되려 심문받는, 수동적 존재로서의 징후를 감지하기도 한다. 그렇게 플레이를 하다 보면, 이러한 주객전도의 정점이 에피소드1 후반부에서 고조되는 장면을 보게 된다. 그것은 책상 위의 DOS 프롬프트가 플레이어에게 의미심장한 문구를 반복적으로 타이핑 할 것을 명령하는 대목으로, “내 잘못이야(It was my fault)”라는 자백에 대한 요구이다. 주목할 만한 점은, 이 순간 인터페이스는 게임 내부의 장치를 넘어, 화면 바깥 플레이어의 손가락 움직임을 조종하고 규정하는 수준으로 잠시 앞질러 간다는 점이다. 이는 이른바 인터페이스의 선도(先導)에 의해서 구축되는 기억, 앞서 제기한 ‘기억의 인터페이스화’의 원리이기도 하다. 한편, 인터페이스 조작법은 두 번째 에피소드 “The Lab Conduct”와 세 번째 에피소드 “The Station Process”에서는 한층 더 정교하게 요청된다. 이로 인해 (특히 연속적으로 에피소드를 클리어하고 있는 유저라면) 육체적 수행과 피로감이 심화되는 부작용은 피할 수 없다. 가령, 에피소드 1이 주로 ‘키보드 타이핑’이라는 다소 직관적인 규칙에 집중했다면, 실험실에 배치된 에피소드 2 주인공에게는 훨씬 머리를 써야 하는, 복합적인 제어 능력이 요구되기에 더 고단해진다. 주인공에게는 구체 모양의 외계 실험체를 조사할 의무가 주어지는데, 이를 위해 아날로그 엑스레이, 소형 CRT 모니터, 레이저 주사기, 신호 발생기와 증폭기, 기계식 드릴 등의 인터페이스 장비들과 마주하게 되는 것이다. 화면 전환 키([TAP])를 누르면 맞은편 모니터가 나오며, 화면에는 모종의 매뉴얼이 적혀있다. 그러나 매뉴얼도 그다지 상세한 편은 아니기에, 결국 장비들에 부착된 토글스위치, 은색 슬라이더 바, 숫자 넘버패드, 회전식 다이얼, 거대한 물리 버튼 따위를 일일이 눌러가는 식으로 상호작용해 볼 수밖에 없다. 이 과정에서 플레이어의 신체 조작 문법 또한 산만해지고 다변화된다. 에피소드 3 “The Station Process”에서는 북극의 외딴 기후 관측소가 배경으로 등장한다. 이곳에서도 역시 정밀 계측기나 무선 장비 따위와의 대치가 필수적이다. 외부 직원들의 전파 소리가 들려온다면, 이를 해석해 내기 위해 플레이어는 주파수를 미세하게 조율해 내는 작업에 복무해야 한다. 더불어 백색소음 중의 음성 단서를 청각적으로 식별해 내거나, 음어와 모스부호를 해독하면서도, 프롬프트에 오타 없이 도출된 명령어를 입력하는 일 또한 상당히 섬세한 집중력이 요구되는 대목이다. 특히 이번 에피소드에서는 매번 필름을 수동으로 넘기며 초점을 조절해야 하는 마이크로피시 리더기를 활용한 매뉴얼 독해에도 애를 먹게 된다. 또한, 한 번 지나가 버린 음성 신호를 다시 기억해 내야 하는 변칙도 존재하는, 그야말로 그동안의 에피소드 중 가장 인지적 과부하를 자주 일으키는 요소가 곳곳에 개입되어 있다. 이런 과정에서 각종 인터페이스는 플레이어의 안정적 제어를 끊임없이 지연하고 교란시킨다. 더불어 기억 접근을 위한 시청각적 수행 또한 더욱 비대해질 것이 요청된다. 플레이어가 인터페이스를 통제하고 있다는 믿음. 이에 대한 강력한 의혹을 에피소드 3의 후반부는 암시하고 있다. 플레이어는 관측소에서 무언가에 의해 튕겨져 나오는 상황을 마주하게 되고, 눈앞에 펼쳐지는 건 방향 감각이 모호한 설산 지대뿐이다. 그와 동시에 마우스 커서의 존재감이 돌연 사라져 버린다. 이 순간에 본작은 작중 세계 내의 디에제틱 기계 장치를 눈앞에 대두해 두는 앞선 에피소드들과 같은 배치를 잠시 감춰둔다. 대신 게임은 ‘마우스 커서’ 또한도 증발시키고 있는 셈이다. 플레이어의 신체와 화면 속 가상 세계를 가장 직관적으로 매개해 온 장치와의 연결마저 플레이어에게는 끊어졌다. 흥미로운 점은 눈앞의 인터페이스가 모두 사라졌음에도 플레이어는 그것으로부터 해방감을 누리지 못한다는 것이다. 커서의 갑작스런 부재는 불현듯 깨닫게 하기 때문이다. 그동안의 자신이 인터페이스에 압박되면서도, 그것에 얼마나 의존하며 가상 세계를 지각해 왔는지에 대한 역설에 대해서 말이다. 문화비평가 마크 피셔(Mark Fisher)는 ‘으스스함’에 대하여 논한 적이 있다. 그가 말한 '으스스함(The Eerie)'이란 본래 아무것도 없어야 하는 곳에 무언가 존재할 때, 혹은 무언가 있어야만 할 때에 아무것도 존재하지 않을 때 발생한다고 한다 [11] . 그리고 해당 장면에서 감지되는 모종의 스산함 또한 비슷한 원리라고 본다. 응당 존재해야 할 마우스 커서가 사라졌음에도, 플레이어의 신체는 여전히 그것을 더듬듯 움직이게 되는 것. 그리하여 그의 부재를 오히려 더 선명하게 의식하게 되는 으스스함이 있다. 이후 플레이어는 가까스로 다시 관측소로 돌아오게 된다. 그런데 그곳에는 이미 눈에 익은 관측소가 아닌, 에피소드 1에서 머물렀던 낡은 방이 다시 모습을 드러낸다. 이는 반전을 염두에 둔 연출이기도 하나, 좀 더 엄밀하게는 지금까지 인터페이스들을 경유하며 축적되어 온 파편화된 수행들, 그리고 그로 인해 얻어진 기억들이 비로소 하나의 기억으로 수렴되기 시작했음을 암시하는 공간적 회귀이기도 하다는 판단이다. 플레이어는 같은 공간으로 돌아왔다. 그러나, 수렴되기 시작한 기억은 이전과 같은 방식으로 그 공간을 읽지 못하게 만든다. 더불어 인터페이스를 자신이 조작하는 것이 아닌, 사실상 인터페이스에 의해 자신이 점진적으로 감각ㆍ지각을 조작당해 왔다는 위기감이 엄습한다. 이러한 스산한 경계를 가로지르는, 인터페이스의 역전 관계는 ‘기억의 인터페이스화’의 대한 가장 극적인 현상이기도 하다. 4. ‘말해지지 않은 이야기’를 파훼하기: 낡은 인터페이스의 물질성 는 특유의 지난함이 감돌게 되는 게임이다. 우선적으로 게임에서 기억은 상냥하게 전달되는 것이 아니다. 플레이어는 기억을 목도하기 위하여, 굳게 닫힌 기억으로 향하는 출입문들을 부단히 상대해야 한다. 그 출입문이란 바로 인터페이스로, 플레이어는 그들과의 동존 또한 요구된다. 쉽지 않은 힘겨루기에 대한 시도도 필요해진다. 손에 열이 오르도록 키보드를 두드리고 다이얼을 돌리거나, 혹은 주파수를 튜닝하며 거친 매뉴얼을 더듬어 해독해 내야 한다. 이런 일련의 수행들은 단지 기억을 엿보기 위한 일회적 절차는 아니다. 오히려 게임의 저변을 이루는, 궁극적으로는 주인공의 ‘말해지지 않은 이야기’를 파훼하기 위하여. 플레이어가 반복적으로 감당해야 하는 전제 조건으로 호명될 수 있다. 기억은 플레이어에게 있어 선형적으로는 발견되지 못하는 것이다. 다만, 다층적인 인터페이스들과의 상호작용은 수행의 결과를 축적시키고, 이후 기억은 점점 불어나 유추할 수 있는 형태로서 구성되기 시작한다. 타이핑-스크롤-해독되는 기억. 처음에 이 기억의 파편들이란 서로 연결되지 않은 형태로 흩어져 있으나 결국은 한 흐름의 기억, 즉 진실을 향해 응집하곤 한다. 이처럼 인터페이스라는 물질적 필터를 거쳐, 기억을 사후적으로 구성해 나가는 과정과 그에 매몰되어 보는 작업은 의 고유한 불안이자 미학으로서 다가오기도 한다. 다만 마지막으로 남는 의문이란, 바로 이 게임은 왜 기억의 출현을 이토록 낡고 투박한 인터페이스의 물질성 위에 구축해 놓았는지에 대한 사안이 될 것이다. 해당 질문은 곧 가 왜 1980년대의 고전적 하드웨어를 집요하게 호출해 내는가, 에 대한 의문과도 직결되는 듯하다. 그도 그럴 것이 대표적으로 게임내 에피소드 1에서의 인터페이스는 ‘ZX 스펙트럼(ZX Spectrum)’을 적극 차용하고 있는데 이는 1982년에 출시한 영국의 가정용 컴퓨터로, 이후로도 등장하는 CRT 모니터, 계측기, 라디오, 마이크로피시 리더기 역시 당대 아날로그 기기의 감각을 세밀하게 구현해낸 것들로 이루어져 있기 때문이다. 이를 위해 미디어 이론가 유시 파리카(Jussi Parikka)를 참조해 보자면, 그는 미디어 문화는 단순히 과거의 유물을 박제하는 곳이 아니라, “과거가 갑자기 새롭게 발견되고 새로운 기술이 점점더 빠르게 구식이 될 수도 있는 시간과 물질성”의 역동적 과정이라는 측면을 언급한 바가 있다 [12] , 달리 말해, 오래된 매체는 그저 과거를 보여주는 재현물에 국한되지 않는다는 의미이다. 그에 의하면 오래된 인터페이스 또한 당대의 기술적 감각과 작동 방식이 있었다면, 그것을 현재 속에서 다시금 경험하게 만드는 물질적 조건으로서 기능할 가능성을 내포하게 된다. 그리하여 본작 역시 낡은 인터페이스들을 그저 복고적 연출이나 노스탤지어의 대상으로 곱씹기 위해 배치해 두는 데 머무르지 않는다고 해석해 볼 여지가 생긴다. 오히려 그것들이 눈앞에 소환되었을 때, 플레이어는 오늘날 낯설어지거나 혹은 이미 퇴색된 인터페이스의 조작 방식을 자신의 신체로 다시 익혀야 하는 처지에 직면한다. 그리고 그 과정에서 과거(의 인터페이스)는 납작하고 고루한 이미지가 아니라, 현재의 축축한 감각 속에서 다시 작동할 힘을 얻는 것으로서 경험된다. 궁극적으로 본 게임은 바로 이런 낡은 물질적 감각을 적극 견인하는데, 이를 통해 작중 주인공이 끝내 현재로 불러들이기 거부하고 퇴색되기를 바랐던 과거의 기억 또한, 플레이어의 수행을 통해 다시금 현재로 호출해 내도록 그 역동성을 강제하는 면이 있음을 짐작케 한다. 궁극적으로 에피소드 4(“The Last Session”)에서는 지금까지 벌어진 일련의 모든 내막이 종합되는 대목이다. 모든 걸 설명해 볼 수는 없지만 간단하게 밝히자면, 결국 주인공에게 인터페이스는 스스로의 끔찍한 과오—말해지지 않은 이야기—를 회피하고 봉합하기 위한 심리적 방어막으로, 반면 플레이어는 역설적으로 그 방어막을 끈질기게 통과해 기억(진실)을 다시 구성하게 만드는 유력한 수행인이 되었던 셈이다. 그런 의미에서 본작은 과거의 매체를 안온하게 향유하는 게임이 아니라, 오랜 인터페이스들의 물질성을 경유해 과거의 기억이 현재의 신체 속에 재작동하는 차원이라는 면에서도 ‘기억의 (낡은) 인터페이스화’의 의의를 고찰하게 만드는 내력을 가진다. 이처럼 본작에서의 기억은 과거에 고정된 채로 보존되는 대상으로 볼 수 없다. 그것은 인터페이스를 거치는 수행 속 현재적으로 다시 구성될 수 있는 경험으로, 는 이런 원리에 결코 가볍지 않게 연루된 게임이기도 하다. 저마다의 ‘말해지지 않은 이야기’는 존재한다. 그러나 는 그러한 이야기의 완벽한 보관보다는, 되려 그 이야기가 어떤 매개로서 호출될 수 있는지, 혹은 현재 삶 속에서 재구성된 형태는 무엇인지를 되묻고 있는 듯하다. 그리고 계속해서 재구성하도록 외면했던 기억을 현재로 불러왔을 때, 그것에 직면할 수 없는 저항과 직면할 수 있는 용기, 그 사이 인터페이스와의 스산한 동존 관계에 대해서도 본작은 직시하게 만든다. 궁극적으로는 그러한 기억의 재구성 과정과 마냥 아름답게 결별할 수 없는 우리의 운명에 대해서까지. ‘말해지지 않은 이야기’를 파훼하(지 않)기 위하여. 무의식 깊은 곳에서 손끝까지 끌어올려지게 되는 얼룩덜룩한 기억들이 있다. [1] 박근서, 『게임하기』, 커뮤니케이션북스, 2009, 166쪽. [2] 게임 디자인 연구에서 ‘디에제틱(Diegetic)’이란 가상 세계 내에 존재하는 사물로 캐릭터와 플레이어가 동시에 상호작용하며 인지ㆍ조작할 수 있는 UI를 뜻한다. 반대로 정보 전달에 큰 목적을 두어 2D 그래픽을 덮어씌우는 디자인인 ‘논 디에제틱(Non-Diegetic)’과는 대비된다. (김예은ㆍ김승현, 「가상현실 콘텐츠의 사용자 인터페이스 분석 및 디에제틱 디자인 가이드」, 『디지털콘텐츠학회논문지』 제24권 제11호, 한국디지털콘텐츠학회, 2023, 2640-2643쪽 참조.) 예를 들어, 본 게임의 DOS 프롬프트나 터미널 화면은 외견상 2D 평면이지만, ‘3D 가상 공간 속 책상 위에 놓인 CRT 모니터’라는 사물에 종속되어 재현된다는 점에서 디에제틱 범주에 부합한다. 본 게임은 거의 모든 시스템 정보와 텍스트, 튜토리얼을 게임 세계 안의 물리적 ‘디에제틱’ 인터페이스 속으로 완전히 내포시킨다. [3] PC판과 달리 텍스트 직접 입력이 어려운 콘솔(Nintendo Switch, PS4 등) 이식판의 경우, 명령어 타이핑 대신 화면에 제시된 단어들(동사+명사쌍)을 각각 선택하여 조합하는 메뉴기반 접근 방식(Menu-based approach)이 적용되었다. (Staff, “The tale of porting No Code‘s text-based Stories Untold to Switch”, 『Game Developer』, 2020.03.11, https://www.gamedeveloper.com/design/the-tale-of-porting-no-code-s-text-based-i-stories-untold-i-to-switch 참조.) 본고는 PC판의 플레이 경험을 중점으로 삼고 있으나, PC판과 콘솔판 모두 입력의 기계적 방식만 달라졌을 뿐, 플레이어가 가상 화면 속의 불친절한 조작 체계를 수동으로 직접 조율해야 하는 ‘이중의 인터페이스 제어’라는 게임플레이의 본질과 수행적 가치는 유지되고 있다고 본다. [4] 하이픈을 삽입한 ‘co-existence’로 표기한 것은, 주체와 대상이 매끄럽게 융합된 상태가 아니라 이질적인 두 존재가 팽팽한 긴장 속에 대치하는 ‘동존(同存)’의 상태임을 임의로 강조하기 위함이다. 게임 안과 밖의 인터페이스 모두 플레이어에게 온전히 지배당하는 투명한 도구로서만 머무르지 않으며, 플레이어는 게임 진행을 위해 불투명한 기계적 실체와 강제적으로 함께(co-) 버텨내야 하는 수동적 과정에 투입된다. [5] 제이 데이비드 볼터ㆍ리처드 그루신, 『재매개: 뉴미디어의 계보학』, 이재현 옮김, 커뮤니케이션북스, 2006, 37쪽. [6] 박근서, 앞의 글, 161-162쪽 참조. “인터페이스의 문제는 단지 게임의 사용성을 높이는 문제를 떠나 경험의 주요한 수단이라는 차원에서 매우 중요한 의미를 갖는다. 인터페이스의 숙달과 그 정도가 곧 게임 경험의 강도를 결정하는 데 결정적일 수 있기 때문이다. 그러므로 인터페이스의 가장 이상적인 형태는 아마도 ‘없는 것’이 될 것이다. 소위 ‘유비쿼터스’가 되어야 하는 것이다. (...) 복잡하고 어려운 인터페이스는 몰입을 방해한다.” [7] 박태진, 「기타 : 기억과 진실, 그리고 뇌: 인지심리학적 고찰」, 『독일어문학』 45권, 한국독일어문학회, 2009, 299-313쪽 참조. [8] 제이 데이비드 볼터ㆍ리처드 그루신, 앞의 책, 38쪽. [9] 제시 셸, 『The art of Game Design』, 전유택ㆍ이형민 옮김, 에이콘출판, 2010, 312쪽. [10] 본작 게임 내부의 도움말([HELP]) 시스템은 플레이어에게 다음과 같은 지침을 마지막에 덧붙인다. “진행이 막힌다면 서술 문장과 아이템 이름을 올바르게 읽고 있는지 확인하세요. 스트레스받지 마세요 — 올바른 단어를 찾아내는 것 또한 이 게임의 재미 중 일부니까요! (If you get stuck, make sure you are reading the description and item names correctly, and don‘t stress- finding the correct words is part of the fun!)" 시스템이 제시하는 이 위로는 결국 플레이어가 인터페이스를 통해 필연적으로 겪어야 하는 시행착오 내지는 인지적 지체의 과정 자체가 이 게임이 설계한 핵심적인 수행이자 의도된 장치임을 증명한다. [11] 마크 피셔, 『기이한 것과 으스스한 것』, 안현주 옮김, 구픽, 2024, 99쪽. [12] 유시 파리카, 『미디어고고학이란 무엇인가』, 권수진 외 5인 옮김, 현실문화, 2026, 27쪽. Tags: 스토리즈언톨드, 인터페이스, 기억, 재매개, 텍스트어드벤처, 미디어고고학, 마크피셔, storiesuntold, nocode, gamestudies, hypermediacy, mark fisher 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 정찬미 성균관대학교 국어국문학과에서 학문합니다. 서브컬처의 애호가이자 관망자. 시대를 사유하기 위한 새로운 방법론들을 추적하는 중입니다.

  • “진보가 게임을 망친다?” <데스티니2>의 부침을 따라서

    흔히 재난에 “‘별 혹은 행성의 불길한 국면’이라는 첫 번째 정의와 ‘갑작스럽거나 커다란 불행’이라는 두 번째 정의가 함께 관계”해 왔을 때, 일반적으로 <데스티니2>에서 묘사되는 재난은 전자의 의미를 조명하는 쪽에 가깝다. < Back “진보가 게임을 망친다?” <데스티니2>의 부침을 따라서 14 GG Vol. 23. 10. 10. 플레이어와 적(敵)의 관계를 어떻게 설정할 것인가? 흔히 재난에 “‘별 혹은 행성의 불길한 국면’이라는 첫 번째 정의와 ‘갑작스럽거나 커다란 불행’이라는 두 번째 정의가 함께 관계”해 왔을 때, 일반적으로 <데스티니2>에서 묘사되는 재난은 전자의 의미를 조명하는 쪽에 가깝다. 1) 이 게임에서 조성되는 위기 국면은 언제나 ‘여행자’의 불능에 좌우되었기 때문이다. 여행자는 태양계 전역에 영향을 미치는 행위자로서, 게임의 공간을 독특하고도 문제적으로 만드는 요인이다. 데스티니2는 여행자라는 초월적인 구체가 인류를 방문해 태양계를 테라포밍하여 황금기를 누리게 해주었다는 설정을 채택했다. 한편 게임을 플레이 하다 보면 여행자에 관한 이해는 어디까지나 부분적인 수준에 머무를 수밖에 없다. 플레이어는 거점 베이스 맵인 탑을 계속 방문하게 되는 장소인데, 하늘에는 여행자가 흰 구체의 형상으로 떠 있다. 분명 시점을 위로 올려다 보며 여행자를 포착할 수는 있으나 그 이상으로 무언가를 행할 수는 없다. FPS 장르의 문법이 1인칭의 눈으로 대상을 감각하는 것을 대상에 대한 직접적인 영향으로 연결 지었다면, 여행자는 FPS의 문법에서 규정하는 인간적인 시각과 불화하는 존재라고도 설명할 수 있다. 그런 점에서 여행자의 위기는 마치 “인간이 막을 수 없는 하늘의 영역에” 속하는, “명명 불가능한” 재앙의 요소를 품고 있다. 그러나 게임은 플레이어의 자리를 만들어 두어야 한다. 전통적으로 게임은 하드웨어와 소프트웨어로 이루어진 환경으로, 인간 행위자가 개입해야 비로소 의미 항을 생성하는 매체로 상상되어 왔다. 따라서 데스티니2의 개발사인 번지(Bungie) 스튜디오는 “재앙에서 재난의 몫을 구별해내기 위해” 2) 여행자가 퍼뜨리는 긍정적인 영향을 일종의 자원으로 인식하고, 서로 다른 종족이 희소 자원을 둘러싸고 갈등한다는 정치의 내러티브로 위기를 빚어냈다. 여행자를 억류하고 그 힘을 탈취하려는 외계인 장군을 격퇴한 데스티니2의 첫 확장팩인 ‘붉은 전쟁’은 하나의 대명사가 되어 플레이어들 사이에서 긍정적인 평가를 받았다. 게임 세계관에서 타도해야 할 타자를 외계의 침략자로 일방적으로 구성하는 관행에는 한계가 분명하다. 이 방법이 아니라면 무엇으로 새로운 재난을 구성하고, 그에 대처하는 주체를 어떻게 연출할 것인가? 번지는 이전과 유사한 방식으로 적을 만들어내는 방식을 채택한 듯하다. ‘목격자’라는 이름으로 불리는 이 새로운 적은 여행자의 반대 선상에 배치되는 것으로 묘사된다. 게임 내에서 여행자의 형태가 추상적인 구체로 제시되는 반면, 목격자의 외형은 캐릭터적으로 뚜렷하다. 두 눈과 코는 흰 얼굴 위에 선명히 놓여 있으며, 안면 뒤로는 무수한 얼굴이 증기처럼 피어오르는 두상을 갖췄다. 여러 사람의 음성이 겹친 목소리는 뚜렷한 응시와 함께 명확한 의도를 품고서 전달된다. 얼굴이 전통적으로 주권의 표상으로 기능할 때, 인격화된 초월체인 목격자는 깔끔하게 지목 가능한 적수다. 이 같은 설정은 그간 스튜디오가 행해 온 반성적 해석을 다소 무색하게 만든다. FPS 문법이 급진적으로 사유되지 못하고 다시 적과 아군의 구획을 반복하기 때문이다. 번지는 오랜 세월 ‘떡밥’을 던지며 조성한 적을 야심만만한 형상으로 빚어놓았지만, 그 기표는 어딘가 공허하게 다가온다. 포스트 아포칼립스와 윤리, 인간 게이머가 이길 수 없는 대상과 마주하기 이 같은 관성은 번지가 <헤일로> 대부터 매끄럽게 구축해 온 하이퍼 FPS의 문법과 연관이 깊다. 헤일로는 스튜디오에는 메이저한 스튜디오의 명성을 안겨준 타이틀이다. 플레이어는 강화 군인 ‘마스터 치프’가 되어 외계 종족 ‘코버넌트’의 쇄도로부터 인류를 수호해야 한다. 코버넌트는 이슬람 원리주의를 연상케 하는 종교를 믿고 모든 생명체를 잠재적으로 파괴할 수 있는 ‘헤일로’에 집착한다. 인류를 지키는 것은 곧 은하 전체를 지키는 것과 등치 되어 대립을 자연화하는 구성을 취한다. 3) 물론 포스트 아포칼립스와 슈팅을 연결한다는 발상이 그 자체로 특수한 정치적 돌출부를 형성하는 것은 아니다. 초창기 게임인 <스페이스 인베이더(1978)>가 외계인의 침략을 쏘아 막는다는 플레이를 기획한 게 대표적이다. 리자르디는 2000년대 초에 미국이 다른 세계와의 관계를 모색하는 동안 출시된 비디오 게임들이 “일반적인 유사성”을 형성했음을 지적한다. 4) 포스트 아포칼립스의 세계와 인간성이 겪는 위기, 이를 복원하기 위한 전투와 저항을 주요 요소로 삼은 게임들이 9·11 테러나 이라크 전쟁과 같은 특수하고 문제적인 맥락으로 재형성되었다는 것이다. 데스티니 시리즈 역시 헤일로처럼 인류를 위협하는 외부의 적과 마주한다는 골조를 채택했다. 작중의 시점은 황금기가 저문 이후의 어수룩한 문명에 선 인류를 다룬다. 여행자로부터 선택 받아 특수한 힘을 쓸 수 있는 ‘수호자’는 온갖 포스트 아포칼립스의 위협에 맞서기 위해 탑을 세우고 인류를 견인한다. 디스토피아와 유토피아를 구분하는 모일란의 논의를 따라, 페레즈-라토레는 주요 게임들이 어떻게 포스트 아포칼립스를 묘사하는지 분류하고 있다. 특히 디스토피아 내에서도 세상을 개선할 수 있다는 희망을 품은 소수의 유토피아적 근거지는 주로 세 가지 방식에 의해 묘사된다. (1)‘카우보이형’ 고독한 영웅 (2)자연으로의 회귀와 자급 자족적 생활 (3)공감과 연대를 통한 집단적 생존. 5) 이 입장들은 명확히 나눠떨어지기보다 중첩되며 개개의 효과를 자아낸다. 헤일로의 마스터 치프는 “까다로운 조건에서 개의치 않고 험준한 환경을 질주하는 동시에 자유와 정복이라는 가능성을 향하는 선구자로 낭만화”되는 영웅이기에 첫 번째 유형에 가깝게 읽힌다. 치프 개인이 공동체와 불화하는 것은 아니지만, 독보적인 역량을 가진 전사로 간주된다. 홀로 수행하도록 고안된 게임 내의 미션들은 아웃사이더의 뉘앙스를 강화한다. 이처럼 소수의 선각자를 부각하는 방식은 게임이 플레이어가 게임에 개입하여 활약할 만한 국면을 확보하는 데에 효과적이기도 하다. 뒤를 이은 데스티니 시리즈 역시 영웅을 만들어 내는 문법을 능숙하게 구사했다. 데스티니1에서 주인공 수호자는 단일한 몸으로 위대한 업적을 쌓은 위인으로 추앙받는다. 그러다 포스트 아포칼립스를 묘사하는 지형이 바뀌기 시작한 것은 ‘빛의 저편’ 확장팩 이후부터다. 혹한의 행성 ‘유로파’를 바탕으로 몰락자들이 거주하던 폐허를 묘사함으로써 황량한 풍경에서 비롯되는 애수와 정동이 인간의 감상으로만 독점되지 않는다는 메시지가 부연되었다. 스튜디오가 그간 행해온 작업에 대한 반성적 기획은 ‘사냥의 시즌’을 통해 본격적으로 개시되었다. 적이었던 ‘울드렌’을 우군으로 끌어들인 것이다. 본래 그는 유머를 겸비한 총잡이로 인기가 많았던 인물 ‘케이드-6’를 살해함으로써 공분을 일으켰다. 케이드-6의 죽음이 감정적 방아쇠가 되어 확장팩의 성공을 가져왔을 때, 울드렌을 부활시킨다는 발상은 스튜디오가 그간 행해온 작업에 대한 반성적 기획으로 읽힌다. 개인의 층위에서 국한되었던 유토피아적 충동은 이제 (3) 공감과 연대를 통한 집단적 생존으로 이어진다. 원래라면 적으로 배치되었을 외계 종족은 기꺼이 장벽 안으로 수용되었다. 공동체는 이들을 포용하고 건전하고 든든한 토대를 구축함으로써 다가오는 재난에 대비하려 한다. 이를테면 ‘망령의 시즌’에서는 악몽이라는 소재를 활용해 인물들의 굴절된 과거를 눈앞으로 불러내 해소하는 작업을 펼친다. 이때 카타르시스를 겪는 인물은 인류에게만 특권적으로 한정되지 않고, 한때 적이었던 외계인에게도 배분됨으로써 동맹의 정서적 울타리를 단단하게 엮어 낸다. 또한 인류에 대한 주류적 상상-건강한 백인 남성-에서 소외되어 있던 소수자성 역시 공동체의 이름으로 수용된다. 게임에서는 장애인 비행기 조종사나 디스포리아를 겪는 기계 인간 등의 매력적인 메타포가 제시된다. 그러나 게임이 공감과 연대로의 방향을 모색하는 동안 커뮤니티 내에서는 불만이 커져 갔다. 주요한 비판 중 하나는 여러 인물이 탑으로 편입되고는 있지만 주인공은 그저 국면을 눈에 담는 목격자가 될 뿐, 개입자로서의 효능감을 크게 누리지 못한다는 지적이다. 즉 데스티니2가 게임 세계와 관계 맺어 온 플레이어에게 자리를 제공하는 방식을 재고하는 데에 혼란을 느끼는 것처럼 비친다. 이 점에 있어서 국내 데스티니2 온라인 커뮤니티가 ‘우주 해적의 시즌’에서 두 남성 인물의 키스에 부정적으로 반응한 것을 두고 오직 ‘PC’에 대한 역행적인 반발로만 읽기에는 부족해 보인다. 소수자성을 부각하는 텍스트가 곧 남성적 개입의 플레이 전반에 대한 위협으로 수용된 것은 아닐까. 파올로 루피노는 포스트휴먼 관점에서 게임을 검토하며 상호작용성과 도구주의에 대한 잘못된 신화와 “이 개념에 내재된 남성주의”에 도전한다 6) . 그에 따르면 신자유주의 자본주의는 인류세의 위기를 만능으로 타파할 수 있는 제품과 기술을 기대함으로써 “현재와 미래를 모두 통제하려는 자신감 과잉”을 드러내는데, 이는 인간과 기계를 이원적으로 바라보며 상상적 분리를 심화하는 기존의 게임 담론과 유비 관계를 가진다고 이해한다. 이때 게임은 인간이 도구성과 합리주의를 견지하여 풀어내야 할 문제 텍스트로 인식된다. 데스티니2는 인간이 개입하여 통제해야 할 대상의 기준을 뒤흔들면서도 전통적인 적수의 문법에 따라 목격자를 둠으로써 우왕좌왕하고 있다. 진보적 가치를 반영한 게임 개발과 플레이는 성공할 수 있을까? 데스티니2는 플레이어 이탈이 극심해 존폐를 걱정해야 했던 게임이다. 번지 스튜디오의 수석 개발자인 저스틴 트루먼은 2022년 지스타에서 이 문제에 관해 공개 강연을 했다. 위기 극복을 위한 서비스 개선 과정에서 라이브 스튜디오로서 ‘속도’를 유지하는 원칙이 얼마나 중요한 이슈인지 강조했다. 7) 데스티니2의 시즌 패스 콘텐츠는 번지가 추구하는 속도를 잘 보여준다. 일주일에 한 번씩 새로운 미션이 업데이트된다. 플레이어의 꾸준한 참여를 스토리와 컷씬 등을 통해 고무한다. 그리고 약 3개월 남짓의 짧은 기한 안에 한 시즌의 기승전결을 제공해야 한다. 번지는 매년 새롭게 출시한 확장팩으로 게임 전체의 윤곽을 그리고, 다시 그 안에 4개의 시즌을 배치한다. 이처럼 속도를 중점으로 두고 콘텐츠를 관리함으로써 데스티니2가 현재의 안정적인 상태를 유지하게 되었다는 것이 스튜디오 내부의 평가다. 같은 맥락에서 트루먼은 게임 발매 전 고강도의 야근을 일삼는 업계의 크런치 관행을 지양해야 할 것으로 언급했다. 스튜디오의 장기적인 수명을 깎아 먹기 때문이다. 이처럼 번지는 속도라는 개념으로 구체화된 시장성 및 장기적 신뢰로 비견된 윤리라는 두 축을 포괄하려 시도한다. 스튜디오의 이름을 걸고 다양한 정치적 이슈에 목소리를 높여왔는데, 2020년의 Black Lives Matter 캠페인과 관련해 공개한 입장문 등이 대표적이다. 8) 또한 UI 엔지니어인 데이비드 세처는 ‘Trans in Bungie’를 꾸리고 게임 내 콘텐츠로 트랜스젠더 플래그를 본뜬 엠블럼을 제작한 것과 같이 소수자 정체성을 연결하고 확대하려 한 기획이 고루 존재한다. 9) 그러한 방침 아래 제작된 게임 텍스트 역시 정치에 적극적으로 개입하려는 제스처를 취한다는 점에서 제법 인상적이다. 2021년 5월 12일에 출시된 ‘융합의 시즌’에서는 본래 적대 팩션이었던 외계 종족 ‘몰락자’에게 난민의 지위를 부여하여 인간 사회의 장벽 안으로 수용했다. 피난민을 배척한 강경파가 몰락한다는 결말은 포스트 트럼프 시대의 불안과 고통을 승화하려는 몸부림처럼 비친다. 데스티니2라는 게임 텍스트 내외에서 행적을 읊어 봤을 때, 이는 시장 질서 내에서 상상할 수 있는 최선의 진보로 읽히기도 한다. 이토록 야심 찬 청사진은 과연 얼마나 잘 작동하고 있을까. 2020년 도입한 ‘콘텐츠 금고’ 조치는 그들이 봉착한 어려움을 드러낸다. 오래된 콘텐츠를 따로 빼 두었다가, 훗날 다시 가져오겠다는 기획이다. 새로운 데이터가 더해질수록 용량의 부담이 심화 되고 관리에 어려움이 있었기 때문이다. 그러나 플레이어들은 구매한 콘텐츠가 삭제된다는 불만을 토로했으며, 더 나아가 스튜디오의 역량을 회의적으로 바라봤다. 기존의 콘텐츠를 유지·보수하는 것도 허덕인다면 매주 새 콘텐츠를 업데이트 한다고 해서 안정적인 운영을 할 수 있을까? 한편으로 소외된 정체성을 하나씩 끌어들여 태그를 붙인 후 연합에 끌어들이는 일련의 흐름은 텅 빈 구호로 흘러들어가는 주체의 무한한 자기 긍정처럼 보인다. 플레이어에게는 그에 상응하는 자기 갱신이 요구된다. 매주 업데이트 되는 이야기의 흐름에 제대로 탑승하기 위해서는 전투력을 올려야 한다. 결국 목적은 갱신 그 자체가 되고 만다. 데스티니2 6년 차에 출시된 ‘빛의 추락’ 확장팩은 목격자를 전면에 내세웠으나, 무엇도 해소된 것 같지 않다는 원성을 자자하게 받으며 스팀에서 부정적인 평가에 놓였다. 비장한 제목 앞에서는 아무것도 새롭게 추락하지 않는다. 실은 모든 게 추락하고 있기 때문이다. 이처럼 데스티니2는 광대한 재난을 인간 중심적인 시선으로 부각할 때 발생하는 균열을 보여준다는 점에서 흥미로운 텍스트다. 앞으로의 게임들이 어떻게 위기를 발굴하고 개입자를 위치 지을 것인지에 관해 고민을 던져준다. 1) 황호덕. (2022). 한국 재난 서사의 계보학 - 비인지적 낯익음에서 인지적 낯설게 하기까지. 현대소설연구, (88), 432쪽. 2) 윗글, 437쪽. 3) Voorhees, (2014) “Play and Possibility in the Rhetoric of the War on Terror: The Structure of Agency in Halo 2”, Game Studies, 14(1), https://gamestudies.org/1401/articles/gvoorhees 4) Lizardi, (2009) “Repelling the Invasion of the ‘Other’: Post-Apocalyptic Alien Shooter Videogames Addressing Contemporary Cultural Attitudes”, Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 3(2), pp. 298. doi: 10.7557/23.6011. 5) Pérez-Latorre, (2019) “Post-apocalyptic Games, Heroism and the Great Recession”, Game Studies, 19(3), https://gamestudies.org/1903/articles/perezlatorre 6) Ruffino, P. (2020), "Nonhuman Games: Playing in the Post-Anthropocene", Coward-Gibbs, M. (Ed.) Death, Culture & Leisure: Playing Dead (Emerald Studies in Death and Culture), Emerald Publishing Limited, Bingley, pp. 11-25. https://doi.org/10.1108/978-1-83909-037-020201008 7) “[지스타 2022] 번지 CDO, "기존 게임 개발 공식을 바꿔야 한다"”, 김승주, 디스이즈게임, 2022.11.17.등록, 2023.09.29.접속, https://m.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=162164 8) “흑인의 목숨도 소중하다.”, Destiny Dev Team, Bungie, 2020.06.01.등록, 2023.09.27.접속, https://www.bungie.net/ko/Explore/Detail/News/49184 9) “Trans at Bungie”, Destiny Dev Team, Bungie, 2021.03.31.등록, 2023.09.27.접속, https://www.bungie.net/ko/Explore/Detail/News/50218 Tags: 데스티니, 재난서사, 포스트아포칼립스, 디스토피아 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 김규리 게임이 이야기를 경험시키는 방식에 관심이 있습니다. 이것저것 기웃거리다가 최근에는 <마라톤>을 플레이했습니다.

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