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- When games become a new branding battlefield: Nike, Roblox, and the case of Vietnam
Advergames, a form of digital game designed for commercial purposes, have emerged as a significant trend in modern digital marketing strategies (Hera, 2019). This represents a substantial shift from traditional advertising toward interactive methods of reaching target audiences. Roblox, a platform known for fostering user-generated content (UGC) and interactive engagement, is widely regarded as an ideal environment for implementing advergame strategies (Vayner3, n.d.). < Back 25 GG Vol. 25. 8. 10. Tags: metaverse, nikeland, vietnam, roblox 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next DOAN Nguyen Huyen Anh, NGUYEN Thanh Binh, TRAN Tien Bang, PHAN Quang Anh
- 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool!
비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. < Back Shall I Put It in the Omelet?": Taste good or Taste fool! 30 GG Vol. 26. 6. 10. In Food Is Culture , Massimo Montanari likens cooking to a linguistic system. Each ingredient functions as a lexeme, the recipe becomes the grammar, and together they finally make a system of meaning—the dish. Cook for yourself and you feel the plausibility of this account. The sense in which a soy sauce changes its use depending on whether it is jin-ganjang or yangjo-ganjang (a darker, blended soy versus a naturally brewed one), and on the ratio at which you cut it with water, certainly resembles the shift in meaning that comes with the usage and arrangement of synonyms. A system of taste holds just that much complexity. When you see that even Epicure: Navigating the Emergent Geometry of Food Ingredient Embeddings , released by KAIKAKU.AI —which made a splash by claiming to pack the relationships among the world's cuisines into a mere 2MB—defined each ingredient as vocabulary and token to carry out a semantic interpretation of their relations, you could say Montanari's thinking was considerably ahead of its time. That video games always falter at representing taste is, in that sense, doubly so. To begin with, the fact that no "output device" exists to convey taste is fatal. Of course, the video game is not a medium for representing fact, and since the only way to convey taste so far is still food itself, this is not really cause for much concern. So the other problem can be said to loom larger: the problem of representing the very concept of "taste" in game-mechanical terms. From Montanari's vantage, it becomes the problem of having to build a system in which the lexemes lined up inside the game can each create a different meaning according to how they are assembled. And language might actually be the easier case. Language, in that you can grasp its context from the utterance itself, has a relatively transparent form of final output. But taste, owing to its essential untransmittability, is in a more troublesome state. How do you project onto a quantified world the way a contextual difference among lexemes manifests as a different "taste"? In truth this is a rather hopeless task. The "stat buffs" that various games with cooking mechanics apply are, frankly, just a stopgap—garnishing your naengmyeon with mandu does not, after all, raise your intelligence. Which is perhaps why we ended up with a boss like the one in the Gohyang Mandu game, raging that anything other than the one fixed recipe is wrong. When you presume that cooking is grammatical, the attendant difficulty lies in the complexity of its combinations. The fact that eating kimchi together with an Ace cracker produces the taste of kimchijeon, the kimchi pancake (it really does!) means that a different signification—a different "flavor"—is at work than when you eat the kimchi and the Ace cracker separately. So then: chew a vegetable cracker along with it and will you get the feel of a vegetable pancake? What if you eat it with a snack heavy on seafood flavor? The sense that the semes carried by individualized ingredients govern the final meaning by "being added or subtracted" is, above all in its being a "causal relation of appropriately unexpected meaning-creation," not easy to represent. In that it can be reproduced again, it can be called a kind of causal relation. The meaning itself has a mutability hard to describe as merely a combination of individual elements; but once it is fixed by a single law (= a recipe), the result rises into the domain of the reproducible. I have been talking about cooking all this while, yet the game that best reflects this structure is none other than 5th Cell's Scribblenauts series, where you solve puzzles by typing words directly to spawn game objects. In the end, Montanari wins. Cooking really does seem to be a language. Scribblenauts Unlimited Now it is time to talk about Omelet You Cook (hereafter Omelet ). Granted, it is hard to say this game handles "cooking" in the traditional sense. The omelet is already well made, and the player merely places toppings on it. But the earlier case of kimchi and the Ace cracker is not so different from Omelet 's gameplay: the result changes according to how various ingredients are arranged. The game was originally completed in its basics in four days at the 2024 GMTK Game Jam, and early on it felt like a Balatro of sorts with a placement mechanic folded in. Well received on the spot, it soon launched into early access; afterward, taking in various opinions, it came to handle more complex modes of connection as things crept in—ingredient types, classification by tag, differences in scoring by adjacency and non-adjacency, ingredient states such as sticky / spicy (burning) / spoiled / packaged. The finished, released game offers no play limited merely to what you place. Now you have to weigh complex combinations: which tag of ingredient you set adjacent to or apart from which, which direction a given ingredient faces, how many ingredients of a certain tag sit on the omelet… With a bit of exaggeration, Omelet is the game with the most dynamic combinations of food ingredients—and combination effects—of any game now in existence. The problem comes after this. So—can the combinations Omelet creates actually set a flavor in motion? I have been speaking of the possibility of cooking, of signification through ingredient combination, but tracing such possibilities is only a desire to once again make the video game a "simulation." A medium that cannot output taste in the first place, however it interprets and applies taste, produces nothing more than an output virtually assigned within a quantified world. It may grant diversity to ingredient combinations, but clothing the result onto the world "convincingly" is an entirely different matter. And Omelet is a game that knows this impossibility all too well. Will a lobster tail really yield superb flavor just because you stick any old vegetable onto it and eat them together? Had this game treated ingredient combination and the creation of taste in earnest, it would not have become as delightful a game as it is. Omelet 's theme—the premise of cafeteria meals served to an animal teaching staff, and the ludicrous setup of being fired if you "slip up even once"—already reveals that it does not take the act of cooking all that seriously. The system that generates a fairly complex and varied interweaving of ingredients is, accordingly, not a very serious system either. This attitude goes beyond the theme. This game's cooking is, quite simply, a mess. The ingredients do not come down neatly. Cut carrots or french fries drop right in front of you with their packaging still on. That is mild. Canned goods ride up onto the rail can and all. Spicy food is so spicy it is on fire, and left alone it burns black—and if another ingredient is stuck to it, the fire even spreads to that ingredient. These setups do, of course, lend the game a cheerful puzzle element. A burning ingredient can be put out by shaking it quickly (and serving the food while it is on fire grants +3, a fairly high score!). Paper or plastic wrapping can be peeled off by lighting it with the flame of a spicy food, or you can cut it away using the scissors that are provided as an ingredient (!). For cans, too, you can use the wrench provided as an ingredient to pry off the lid, shake it, and use what is inside. But praise for such elements is no different from a return to simulation. Omelet , on the contrary, strains to break away from this very possibility of becoming a "cooking simulation." A "Helper" that grants a constant effect, like Balatro 's "Joker," overturns the various relations and effects that arise in the game. The representative case is "Enhanced Mold," which gives a bonus to moldy ingredients instead. Choose this Helper and you will strain every nerve to pack the omelet full of mold-covered ingredients. Nutrition, safety—no, even the question of taste—is wholly excluded here. Satisfaction is checked as a score anyway, and if the score is high, all is well. Covered in mold like this—no matter, so long as the score is high. If so, the game Omelet You Cook is no different from a depiction of the very collision site of taste (or cooking) and the video game. I have explained this and that about the representation of taste all this while, but in the end this is precisely the core reason video games are locked in a struggle with taste. How can the utility of "taste" be tied to quantification? Is it even possible to quantify the degree of deliciousness? As the popular maxim "hunger is the best sauce" has it, the way taste functions wavers in complex ways not according to the ingredient itself but according to situation, perception, emotion, and so on. And even if you grant identical conditions, a numerical conversion of taste itself is all but impossible—though you could, like the "fullness" gauge of the Mystery Dungeon series, register the degree of how full you are. The delight the game Omelet holds arises from this collision. If you cannot avoid it, enjoy it. If assigning numbers is your fate, then break away from reality instead. Omelet , even while holding the possibility of becoming a relatively sophisticated simulator, strains to break away from that as far as it can. Is "the most sophisticated simulator" not a fantasy and a misreading to begin with? The breadth of possibility and the degree of simulation are, in any case, separate matters. If you cannot become complete reality, then increase the power of the unreal, as cheerfully as possible. Omelet , therefore, lays bare a video game's ambivalent thesis—the part that looks like a weakness but is in fact its solid foundation. That is the fundamental impossibility of simulating reality. Omelet is no different from a truly bold meta joke. Yes: the video game neither aims at simulating reality, nor, even if it achieved it, would that be all that fun. It means there is little utility in immersing yourself too seriously in how to represent taste close to reality. Unless players are going to shove a clump of mold-covered omelet into someone's mouth in real life, it is enough to compromise reasonably—"this is about the extent of the effect, anyway." You do not, in fact, place a vegetable on a lobster tail because it is delicious; you do it merely because the rules demand it. Rather, is it not more meaningful to make someone eat, on purpose, what must not be eaten in reality, and to feel the thrill of transgression while watching them savor that taste (= watching the score reach its mark)? Yes—the video game has value worth enjoying precisely in that it often lets us attempt the pleasure of transgression, and indeed at times affirms it wholeheartedly. And when receiving such foolish affirmation, one is tempted to quietly swap "video game" and "simulation" into the position of homonyms—because only then does the affirmation of my foolish little act feel made real. Achievement is understood only as score. So, as long as the score is satisfied, even the foolish desire to someday feed a human something forbidden gets affirmed. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sunin Lee Writes and lectures freely across comics, games, and film. A lifework: clearing every Final Fantasy title except the MMORPGs. Mainly plays on the Steam Deck.
- 협업, 경쟁, 방송: MMO로부터 라이브 스트리밍과 온라인 플랫폼으로 진화하고 있는 21세기 북미 게임씬
만약 당신이 2000년 이후에 태어난 게임팬이라면 성장 과정에서 게임 매체를 비교적 쉽게 접했을 가능성이 높다. 반문화적(countercultural) 이미지가 완전히 사라진 것은 아니지만 현 시점의 게임은 주류 문화의 한 부분으로 자리 잡았으며, 플레이어들이 직접 제작한 게임 관련 콘텐츠의 양도 엄청나게 방대해져서 게임을 종료한 뒤에도 좋아하는 게임들을 눈과 귀로 계속 즐길 수 있는 상황을 맞았다. 아무리 마이너한 게임일지라도 직접 플레이하지 않고도 즐길 수 있는 콘텐츠가 거의 무한히 느껴질 지경이다. < Back 23 GG Vol. 25. 4. 10. Tags: MMORPG, 온라인게임, 북미, 스트리밍 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.
- [논문세미나] Press X to Wait: The Cultural Politics of Slow Game Time in Red Dead Redemption 2
이번 세미나에서 리뷰할 논문은 지난 2022년 8월 ‘게임 스터디즈(Game Studies)’라는 저널에 게재된 〈Press X to Wait: The Cultural Politics of Slow Game Time in Red Dead Redemption 2〉이다. 번역하면 “X를 눌러 기다리시오: 레드 데드 리뎀션 2에서 느리게 흘러가는 게임 시간의 문화정치” 정도 될 수 있다. 이 논문은 국내에서도 잘 알려진 〈레드 데드 리뎀션 2〉과 시간에 대한 감각을 다룬다. < Back 11 GG Vol. 23. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Leesun Park Studies games from a social perspective. Believes that games, as a tool, ultimately offer a way to explore what it means to be human. These days, mainly writing.
- AAA의 한계를 뒤로 하는 북미 게임업계의 뉴미들
지난해 11월, 워너 브라더스 게임즈는 수년간 공들여 개발한 <수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그>에 오프라인 모드를 추가한다는 내용을 조용히 발표했다. 겉으로는 유저 편의를 위한 업데이트처럼 보였지만, 업계 관계자들은 이를 사실상의 서비스 종료 예고로 받아들였다. < Back 28 GG Vol. 26. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Younghoon Hong Lives in California and works in the game industry. Aims to offer insight to as many people as possible through podcast appearances and contributions to various outlets. Hopes to spend a lifetime writing engaging pieces across every field, from fashion to games.
- 제3회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내
게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2024년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. < Back 19 GG Vol. 24. 7. 22. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.
- [Editor's View] 연결되고 재현되는 신체, 그리고 비평과 대중 사이를 잇는 가교로서
사람으로 태어난 게이머에게 몸은 필요조건입니다. 게임 소프트웨어는 상호작용을 요구하며, 이에 대해 사람은 어떤 식으로든 신체의 기능을 사용해 응답해야 합니다. 사람이 게임 안쪽에 재현되는 경우라면 신체의 중요성은 더 무거워집니다. 게임 속에 그려진 신체는 단순한 이미지가 아니라 사람에 의해 조작되는 신체이며, 이 결과물들은 결국 우리가 우리 스스로의 신체를 사고하는 데 영향을 미치기 때문입니다. < Back [Editor's View] 연결되고 재현되는 신체, 그리고 비평과 대중 사이를 잇는 가교로서 22 GG Vol. 25. 2. 10. 사람으로 태어난 게이머에게 몸은 필요조건입니다. 게임 소프트웨어는 상호작용을 요구하며, 이에 대해 사람은 어떤 식으로든 신체의 기능을 사용해 응답해야 합니다. 사람이 게임 안쪽에 재현되는 경우라면 신체의 중요성은 더 무거워집니다. 게임 속에 그려진 신체는 단순한 이미지가 아니라 사람에 의해 조작되는 신체이며, 이 결과물들은 결국 우리가 우리 스스로의 신체를 사고하는 데 영향을 미치기 때문입니다. 때문에 디지털게임 연구와 비평의 많은 부분들은 실제로 게임과 신체의 관계에 주목합니다. 크게는 두 가지, 게임 소프트웨어와 조응하는 게임 외부의 신체와 게임 소프트웨어 안에 재현되는 게임 내부의 신체가 그것입니다. 어떤 식으로든 우리의 신체는 게임과 맞닿으며, 디지털게임의 이해를 위한 여러 요소들 중 신체와 게임의 관계는 형태소에 가까운 수준으로 우리의 게임에 대한 이해를 구성합니다. 게임에 처음 신체가 그려지기 시작한 초창기 게임에서부터 이러한 신체에 대한 관찰과 재현, 연결은 이어져 왔습니다. 조이스틱이라는 장치의 출현, 게임 내 체력 바의 구현, 온라인게임에서의 피로도 문제 등은 결코 게임 안에 독립적으로 디자인된 요소가 아닌, 현실의 신체를 모사하고 재현하는 과정에서 나타난 결과물들입니다. GG 22호는 그렇게 중요하면서도 아직 우리가 깊이 살펴보지는 못한 주제인 게임과 신체의 관계를 재조명합니다. 게임과 신체라는 테마로 글들을 모아내는 과정은 다른 주제와는 사뭇 달랐습니다. 우리는 이 과정에서 사실 이미 많은 것들이 이야기된 상황이지만 이를 하나로 모아 좀더 깊게 탐구하는 과정만이 모자랐음을 깨닫습니다. 수많은 게임 - 신체 사이에 대한 연구결과들과 사유의 조각들이 존재했지만 이를 통합하고 함께 이야기하는 공간이 부족했다는 것은 게임제너레이션이 해야 할 일이 아직 한참 남았다는 말이기도 합니다. 디지털게임은 이제 뉴미디어라고 부르기 어려울 정도로 대중화, 보편화되었습니다. 많은 이들의 매체가 된 만큼이나 이제 게임에 대한 비평과 연구는 적지 않은 분량으로 쌓여갑니다. 다만 이미 축적된 전문 연구자들의 논의를 어떻게 대중사회로 끌어 오고, 이를 통해 게임 제작자와 플레이어 모두에게 새로운 변화의 동력을 제공하는 과정은 부족한 것이 사실입니다. 이런 반성 속에 저희는 다음 호를 준비하겠습니다. 언제나 그래 왔듯이, 학술과 대중이라는 어느 순간부터 유리된 듯한 둘 사이의 간극을 좁힐 수 있는 가교로서 GG는 끝없이 둘 사이를 왕복하고자 합니다. 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- 적정한 게임가격이란 무엇일까?
흔히들 스팀 라이브러리를 두고 하는 농담에는 ‘옛날에는 게임을 사서 안 했고, 요즘에는 게임을 사서 안 한다’는 말이 있다. 오랜 불법복제가 만연했던 시대를 지나 ESD플랫폼으로의 전환을 맞은 PC게임 이용자들은 한때는 게임에 돈을 내지 않았고, 지금은 돈을 써 놓고도 막상 플레이하지 않는다는 사실을 흥미롭게 뒤튼 말이다. < Back 적정한 게임가격이란 무엇일까? 09 GG Vol. 22. 12. 10. 흔히들 스팀 라이브러리를 두고 하는 농담에는 ‘옛날에는 게임을 사서 안 했고, 요즘에는 게임을 사서 안 한다’는 말이 있다. 오랜 불법복제가 만연했던 시대를 지나 ESD플랫폼으로의 전환을 맞은 PC게임 이용자들은 한때는 게임에 돈을 내지 않았고, 지금은 돈을 써 놓고도 막상 플레이하지 않는다는 사실을 흥미롭게 뒤튼 말이다. 라이브러리를 차고 넘치게 만들, 사람의 24시간으로는 미처 다 플레이할 수 없을 정도의 타이틀을 ESD플랫폼에서 구매한다는 것은 한편으로는 그만큼 게임을 구매하는 데 드는 비용이 실제 플레이가 가능한 여가시간을 한참 넘을 정도에 이르렀음을 의미하기도 한다. 확실히 ESD플랫폼이 보편화하기 시작하면서부터 게임 타이틀의 가격은 싸졌다고 볼 수 있는 부분들을 보여주지만, 그렇다고 게임 가격이 정말 싸졌다고 말하기는 또 어렵다. 이른바 AAA급 게임 타이틀의 가격은 정규발매를 기준으로 한다면 늘 천천히 오르고 있고, 디럭스판이나 한정판 같은 경우에는 이제 10만원을 훌쩍 넘어가는 모습도 보기 어렵지 않다. 싼 것 같으면서도 동시에 비싼 이 상황을 이해하기 위해 우리는 게임의 적정한 가격은 무엇인가 라는 의문을 가져볼 필요가 있다. 한 편의 디지털게임 제작에는 적지 않은 인력과 자원이 들어가고, 적정한 가격은 제작자에겐 충분한 수익을 안겨줌으로써 더 나은 게임의 발전에 필요한 자금을 제공하고 이용자에겐 자신의 게이밍을 더욱 즐겁고 풍성하게 만들어줄 수 있는 좋은 게임을 만족스러운 가격에 이용할 수 있게 해 주는 합의점이기 때문이다. 게임유통에서 정규가격을 짚는 일의 어려움 지나온 게임의 발전사를 더듬어보면 애초부터 게임의 정가라는 것이 매우 자의적이고 유동적인 무엇이었음을 알 수 있다. 아케이드 오락실은 동전 한 개에 일정한 도전횟수를 제공받는 방식으로 일련의 정가 시스템을 구축했지만, 이는 플레잉타임이라는 기준으로 살펴보면 플레이어의 숙련도에 의해 가치의 변동이 크게 일어나는 방식이기도 했다(아마도 오래된 게이머들은 동네 고수가 오락실 주인에게 동전 하나 받고 쫓겨나는 장면들을 목격했을 것이다). 아케이드 게임 하나를 클리어하기 위해 필요한 금액은 사람마다, 게이머의 숙련도마다 다르게 잡히곤 했다. 물론 모든 게이머가 특정 게임을 클리어하는 것을 목표로 삼지 않았다는 점도 생각해볼 지점이긴 하다. 그나마 콘솔, PC의 패키지 기반 유통체계에서는 정가라는 지점이 도드라질 수 있었다. 롬팩 한 개, 디스켓 한 장에 담긴 소프트웨어의 가격은 대체로 고정되었고, 플레잉타임과 무관하게 패키지 하나에 얼마라는 대략의 평균가격대가 존재했다. 하지만 온라인 유통이 보편화되는 시대에 들어 패키지 방식의 정가는 상설할인에 가까운 대규모 할인 시스템 속에서 다시 또 요동치기 시작했고, 최근 들어서는 구독 시스템이 도입되면서 다시금 애매한 상황에 놓이게 되었다. 온라인/모바일 시대 이후 보편화된 부분유료결제에 이르면 이제 게임의 정가를 논하기 어려운 처지에 이른다. 같은 게임을 같은 시간 플레이해도, 숙련도의 높고 낮음을 제해도 이제는 사람마다 천차만별의 소비금액대가 같은 게임을 둘러싸기 때문이다. 똑같이 우마무스메를 해도 한달에 100만원을 쓰는 사람과 무과금 이용자 사이에서 우리는 이 게임의 정가를 이야기할 수 있을까? 먼저 짚고 가야 할 전제는 정가와 적정비용이 다르다는 당연한 사실이다. 한 사람이 게임에 얼마를 쓰는 것을 적절하다고 판단하는가는 정가의 문제가 아니라 적정비용의 문제다. 오락실에 갈 때 얼마만큼의 동전을 들고가는가는 개별 게임에 넣는 동전의 액수에 대한 총합으로 결정되는 문제이지 개별 투입동전의 단가 문제는 아니기 때문이다. 정가는 무엇이느냐는 이야기는 그래서 적절한 소비금액이 얼마인가를 묻는 질문이 아니라 생산 – 유통 – 소비 과정에서 생산자와 소비자가 교환의 시너지를 이루며 상생할 수 있는 가격이 어디에 형성되느냐는 질문이 된다. 물론 이 또한 개별 소비자들의 적정 소비비용에 의해 영향받을 수 있겠지만, 우선순위는 생산자 – 소비자 사이에 맺히는 전통적인 가격에 의한 교환관계의 문제에 잡힌다. 이런 전제를 들고 이야기를 더 풀어나갈 때 짚어야 할 또 하나의 전제는 단일재화로 유통되지 않는 오늘날의 디지털게임 유통방식에 관한 문제다. 게임은 과거 아케이드의 등장 이래 대여 서비스(아케이드) – 재화의 구매(가정용 콘솔과 PC) – 대여 서비스(서버-클라이언트 중심의 온라인/모바일게임)을 거치며 재화 혹은 용역의 입지를 그때그때 바꿔온 바 있었다. 구매와 대여라는, 아주 뭉뚱그리자면 서로 다른 이 두 유형의 게임 소비 방식이 서로 엇갈리고 또 공존해 있는 현실에서 정가라는 문제를 다루는 것은 생각처럼 쉬운 일은 아니다. 여기에 수시로 존재하는 할인이벤트와 구독 문제까지를 포함한다면 사실상 게임에서 ‘정가란 무엇이다’, 혹은 ‘게임의 정규가격은 다음의 요소를 고려해 결정할 수 있다’는 단언은 어렵다는 것을 알 수 있다. 시장이라는 테두리 안에서 생산자가 자신이 판단하기에 적정한, 다시말해 산정한 기간 안에 제작비를 회수하고 적정한 이윤을 낼 수 있는 바운더리 안에서 이용자 수와 객단가를 제시하고, 제시된 가격에 소비자가 구매와 이용으로 반응하는 시장결정을 통해서만 짚을 수 있는 것으로 보인다. 하지만 굳이 이 어려운 일을 생각해보자고 제안하는 데에는 나름의 이유가 있다. 그럼에도 정가 문제를 생각해야 하는 이유 한국 소비자물가지수는 총 480개의 재화와 용역에 대한 실가격을 조사해 물가상승률을 알아보기 위한 지표로 삼는 지수다. 여기에는 오락 및 문화라는 카테고리로 총 47개의 항목이 들어가는데, 악기, 컴퓨터 및 컴퓨터 수리비, 영화관람료, 서적, 여행비 등이 포함된다. 갈수록 게임이용률이 늘어가고 있다는 조사가 적지 않고, 또 한 게임에 몇 억을 쓰는 일이 각종 미디어를 통해 보기 드물지 않은 사례로 나타나고 있는 상황에서 정작 게임이용료는 소비자물가지수에는 아직 포함되지 않은 상황이다. 그나마 유관한 항목이라면 아마도 PC방이용료 부문과 온라인콘텐츠 이용료일 것이지만, 이 또한 게임부문 물가의 정확한 반영이라고 이야기하기 어려움은 굳이 부연하지 않아도 괜찮을 것이다. 게임이 정말 보편적이고 대중적인 미디어이자 일상의 여가로 자리잡았다고 이야기하려면 그에 따른 여러 후속조치들이 뒤따라야 한다. 각종 제도의 정비와 인프라 구축은 비단 게임문화의 발전과 확산 뿐 아니라 게임이 동시대의 유의미한 여가이자 문화활동으로 자리잡을 수 있게 해 주는 중요한 일일 것이다. 그리고 그런 인프라 측면에서의 정비에는 게임의 소비에 대한 경제적 고찰도 포함된다. 한 달에 사람들은 게임에 얼마만큼의 비용을 쓰는지, 최고값은 얼마이고 최저값은 얼마인지와 같은 기초조사는 이미 게임이용자 실태조사와 같은 방식으로 진행중이지만, 이것이 비단 게임에 머무르지 않고 좀더 보편적인 경우로 나아갈 수 있어야 한다. 그 대표적인 사례가 앞서 예로 든 소비자물가지수와 같은 지표에의 산입이다. 영화관람료와 TV, 휴대용멀티미디어기기가 항목으로 들어있는 상황에서 게임소프트웨어 가격의 이슈 또한 이제는 포함되어야 할 필요를 맞은 시대다. 단지 게임값을 물가에 연동시킨다는 이야기가 아니라, 게임이 사회적, 시장적 측면에서 차지하고 있는 비중을 이제 각종 지표에 포함하여 반영해도 될, 아니 이제는 포함해야 할 시기가 다가왔다는 이야기다. “게임의 적정한 가격은 어디에 있는가?”라는 질문은 그런 차원에서 의미지어진다. 적정가격을 묻는 일은 게임이용이라는 하나의 카테고리에 머물지 않고, 여가와 문화라는, 산업화 시대를 지나 정보화 시대로 진입한 오늘날의 한국 사회에서 갈수록 비중을 키워나가는 카테고리 안에서 다른 요소들과 관계맺는 게임의 좌표를 향한 질문이다. 다른 여가/문화생활에 비해 게임가격은 어떠한가? 여러 문화생활 중 게임에 비용을 쓰는 이유는 상대적으로 다른 매체나 여가에 비해 어떤 소구점이 있었는가? 이러한 질문은 단지 커뮤니티 게시판에 머무를 것이 아니라 이제 사회를 바라보는 여러 관점 안에 포함되어야 할 질문이 되었다. 그리고 그 질문에 답하기 위해서 우리는 먼저 게임의 정가라는 질문에 대해 고민해야 한다. 앞서 이야기한 대로 정가가 무엇인지를 쉽게 정의내릴 수는 없지만, 정가를 이야기하기 위해 필요한 많은 조건과 변수들을 질문 앞에서 고민해볼 수는 있을 것이다. 과도한 현질이 가져오는 폐해이야기할 때나, 이름뿐인 ‘프리 투 플레이’의 허상을 짚을 때나 결국 이야기는 ‘그래서 게임에 정가라는 건 뭔데?’로 이어질 수 밖에 없다. 시장에서 자연스럽게 형성되는 가격 이상으로, 우리는 ‘적정한 정가는 무엇인가?’라는 질문에 답하기 위해 노력해야 하는 시대를 맞았다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- BIC 2022 탐방기
9월 1일부터 9월 4일 까지 부산역 근처 부산항 국제전시 컨벤션센터에서 국내에서 가장 큰 규모의 인디게임 행사가 열렸다. 부산 인디 커넥트 페스티발이다. 올해로 8번째를 맞은 이 행사는 코로나로 인해 2020년 은 완전 비대면으로, 2021년엔 사전선정자만 오프라인으로 참여할수 있게 한정적으로 열렸다. 코로나가 완저히 종식되지는 않았지만 사회적 거리두기가 점진적으로 해제되면서 3년만에 완전 오프라인으로 열린 셈이다. < Back BIC 2022 탐방기 08 GG Vol. 22. 10. 10. 부산인디커넥트 페스티발이 오프라인으로 돌아왔다. 9월 1일부터 9월 4일 까지 부산역 근처 부산항 국제전시 컨벤션센터에서 국내에서 가장 큰 규모의 인디게임 행사가 열렸다. 부산 인디 커넥트 페스티발이다. 올해로 8번째를 맞은 이 행사는 코로나로 인해 2020년 은 완전 비대면으로, 2021년엔 사전선정자만 오프라인으로 참여할수 있게 한정적으로 열렸다. 코로나가 완저히 종식되지는 않았지만 사회적 거리두기가 점진적으로 해제되면서 3년만에 완전 오프라인으로 열린 셈이다. 판데믹 이전에 마지막으로 열렸던 2019년 행사는 부산항 국제전시 컨벤션센터로 옮겨서 시작한 첫번째 행사였다. 이전에는 부산 영화의 전당 야외에서 행사가 진행되었기 때문에 새로운 장소로 옮긴 BIC페스티발은 전자기기가 중심이 되는 게임 시연 행사가 야외에서 진행되면서 생기는 많은 문제점이 해소되면서 앞으로의 발전이 기대되는 상황이었지만 2020년 12월부터 코로나가 전세계에 유행할지 누가 알았을까. 부산항 이전의 행사에는 참여를 한적이 없어 2015년의 부산 문화 콘텐츠 컴플렉스의 좁지만 뜨거운 분위기나 2018년 까지 부산 영화의 전당에서 야외에서 벌어지는 날씨와의 전쟁 같았던 행사는 전해듣기만 했었고 2019년의 컨퍼런스와 함께 진행된 행사를 보면서 미리 올껄! 이란 후회와 함께 좀 더 자주 찾아올 결심을 했었더란다. 결국은 3년만에 행사를 찾아오게 되었다. 첫인상이라면 역시 어떻게 도착하는가 일텐데 부산항 국제 컨벤션센터는 부산역이랑 가깝지만 그 사이에 큰 도로가 있고 도보가 정비되어있지 않아 짧은 직선 거리에도 불구하고 교통이 편하다고는 할 수 없는 상황이었지만 2022년에는 부산역에서 부산항까지 구름다리가 생겨서 매우 쾌적하게 이동할 수 있었다. 마지막 부산항과 구름다리의 연결 부분이 공사중이라 구름다리만으로는 행사장에 도착할수 없는 상황이었지만 그럼에도 불구하고 도보로 10분이면 행사장에 도착할수 있다는 점은 큰 약점이 해결된 느낌을 주었다. * 아스티 호텔 27층에서 찍은 부산역과 부산항을 연결해주는 구름다리 행사장 구성도 변화가 있었다. 2019년 행사에서는 전시공간 두개중 한 공간만 사용하고 나머지 공간은 컨퍼런스로만 사용했기 때문에 좀 더 밀도가 높고 좁은 분위기였지만 이번엔 컨퍼런스는 중앙의 트인 공간에서 진행하고 양 쪽 홀을 모두 전시에 사용하면서 상대적으로 쾌적한 관람이 가능했다. 관람자수는 2019년에 비해 더 많았지만 인구밀도는 상대적으로 낮게 느껴지기도 했다. 한편 이런 행사장의 분리는 행사장이 복도와 공간이 분리되어있어 미처 문을 놓친 경우 행사장이 두개라는 것을 인지 못했던 경우도 있어 앞으로는 개선이 필요하지 않을까 생각이 든다. * BIC 페스티벌 행사장. 가장 사람이 많은 토요일 오후 행사장의 분위기는 BIC에 익숙한 사람들이라면 새로울게 없겠지만 지스타같은 다른 대형 게임행사와는 다른 분위기를 보여준다. 대형 행사가 게임을 보여준다에 가깝다면 BIC 페스티벌이 주는 행사의 경험은 좀 더 체험에 가깝다. 대형 게임행사에서는 대형 부스에서 도우미들이 몇십대가 늘어져있는 체험 공간에서 같은 게임을 AAA 신작을 해보고 큰 화면으로 게임 트레일러를 구경하는 곳이라면 BIC에서는 작은 부스에서 대부분 게임들을 플레이 하며 게임 플레이에 대한 이야기를 나눈다. 게임을 도와주는 도우미 대신 개발자들이 매의 눈으로 플레이하는 관람객들을 살펴보며 게임에서 어떤 반응을 보이는지, 다른 사람들이 플레이하면서 어떤 문제들이 발생한는지 지켜보고 있기 때문에 가끔은 부담스러울 때가 있을 정도이다. B2B관이 아니면 외국인을 찾아보기 힘든 다른 행사와도 분위기가 좀 다르다. 눈에 확 띄는 외국인들도 있지만 다른 아시아 국가에서 온 개발자들도 자연스럽게 행사장에서 영어로 게임을 권하는 것도 BIC만의 독특한 분위기다. 로컬 행사이지만 글로벌 행사인 것이다. * 많은 부스에서 개발자가 직접 게임에 대해 설명해준다. 사진은 천궁 부스. 당신이 개발자라면 인디게임을 만들때 애로사항에 대해 묻는다면 많은 사람들이 ‘외로움’을 꼽는다. 주류 게임과 벗어나서 자신만의 게임을 만드는 것은 힘드고 외로운 일이다. 그래서 다른 인디게임 개발자들과 만나서 자신들의 게임에 대해서 이야기할 수 있는 시간과 공간은 매우 소중하다. 그런 점에서 BIC는 그러한 개발자들에게는 매우 소중하고 필요한 행사다. 하물며 한국 밖의 개발자들과도 이야기할 수 있는 기회는 드물 수밖에 없다. 자신들의 게임을 보여주고 상대방의 게임을 보면서 의견을 주고 받을수 있는 자리가 드물다보니 개발자들의 파티 참여도도 높은 편이다. 비즈니스 데이 첫째 날은 행사장의 분위기가 뭔가 맞지 않았는지 지속되지 않았지만 둘째 날의 인디라 파티는 궂은 날씨에도 불구하고 정말 많은 개발자들이 뜨거운 분위기로 이야기를 나누며 즐거운 시간을 보냈다. 코로나 이후 이정도 규모의 개발자가 모였던 것은 처음이 아니었을까. 인디 게임 개발자에게 BIC는 아무래도 놓칠수 없는 자리가 될 것이다. * 인디라 행사 당신이 개발자의 팬이라면. 코로나가 전세계를 뒤덮기 직전에도 오프라인 게임 행사에 대해서 비관적인 의견들이 계속 나오고 있다. 지금도 그렇다. 코로나 덕분에 취소되는 행사들에 대해서 “명예로운 죽음”이다. 라는 의견이 나오기도 했을 정도이다. 코로나로 인해 진행되지 못하던 행사들이 다시 오프라인으로 진행되면서 그동안 못한 외부활동에 대해 복수하려듯이 몰려나오는 관객들 덕분에 당분간은 오프라인 행사의 시대가 끝났다는 이야기는 들어가겠지만 여전히 대형 게임사들이 자체 행사를 준비하고 신작 공개들이 꼭 게임쇼에서만 진행되지 않으면서 게임쇼의 새로운 매력을 개발하지 못하는 이상 이러한 흐름은 다시 나타날 것이라고 생각된다. 하지만 인디게임 행사는 그 분위기가 좀 다르다. 게임회사와 이용자간의 상호신뢰는 무너진 지 오래고 열성 팬을 가지고 있는 게임회사들은 굳이 다른 팬들까지 신경을 써야하는 게임쇼보다는 단독행사를 통해 팬과의 관계를 돈독히 하려는 경우가 대부분이다. 굳이 행사장에서 까지 트럭을 보고 싶지 않은 회사들은 앞으로는 참가 여부에 대해 고민해야 할지도 모른다. 인디게임을 둘러싼 분위기는 AAA게임과는 사뭇 다르다. 인디게임의 수익모델이 대형 게임사의 약탈적이라고 부를수 있는 부분유료화와는 거리가 있기 때문일 수도 있고, 개발사와 직접 부대끼는 작은 규모의 팬덤 덕분일 수도 있다. 좋아하는 개발자를 직접 만나서 게임에 대해 이야기를 할 수 있다는 기회가 흔하지 않다는 것을 감안하면 어떤 개발자의 팬이고 그 개발자가 자신의 게임을 들고 BIC에 참여한다면 놓칠수 없는 기회가 될 것이다. 게다가 오면 다른 인디게임들도 많다. 새로운 게임이 넘쳐나는 세상에서 큐레이팅된 게임들을 오프라인으로 볼 수 있는 장소는 그만큼 좋아하는 게임을 새로 만날 기회를 만들어줄 수 있을 것이다. 오프라인 행사가 가지고 있는 장점은 다른 것도 있다. 게임에서 특히 눈을 끌었던 〈MORSE〉는 키보드나 게임패드로도 진행에 무리가 없지만 실제 모스 부호 송신기로 게임을 즐기는건 국내에선 BIC 외에선 힘들었을 것이다. 터틀크림의 〈RP7〉도 마찬가지다. 직접 만든 7개의 스틱이 달린 컨트롤러는 역시 행사장 외에서는 체험할 수 없는 독특한 경험이다. 이 경험들은 아마도 실제 게임을 구매해도 개인적으로는 하기 힘들 다는 점에서 오프라인의 경험이 특히 아쉬워진다. * 좌: MORSE와 함께 전시된 모스 송신기 우: RP7 전용 컨트롤러 로컬의 글로벌 행사 BIC 참여작들은 더 이상 국내에 한정되어있지 않다. BIC 수상작들이 도쿄 게임쇼의 센스 오브 원더 나이트에서 찾아볼 수 있을만큼 BIC의 문을 두드리는 해외 인디게임들도 많아졌다. 이번 BIC의 특징으로 PC게임의 강세를 꼽는 사람들도 있다. 도쿄 게임쇼에서도 비슷한 평가가 있었는데 스팀에서 도쿄 게임쇼 페이지가 생겨나기도 했다. 스팀에서는 게임 행사들이 있을 때 행사 참여작들만 모아서 보여주는 특설 페이지들을 만들어주기도 하는데, 최근엔 독일 게임스컴이나 일본 도쿄게임쇼 페이지가 있었다. 이번 BIC 참여작들 중에서도 스팀에 이미 판매중인 게임들이 상당수 전시되어있어서 스팀에 BIC 특집 페이지가 있었어도 좋았을텐데 아쉬움이 있지만 몇 년 안으로는 볼 수 있지 않을까 하는 기대가 든다. 한국에는 다 비슷비슷한 게임만 있다고 외치는 사람들도 이곳에 오면 생각이 바뀔 것이다. 모두들 생존을 위해 글로벌로 나가야 한다고 외치지만 로컬이란 지지대가 있느냐 없느냐는 주어지는 기회의 숫자의 차이를 만들 것이다. BIC를 지지대 삼아 다른 나라의 인디게임 행사를 참여하는 게임도 나올 수 있고 이를 기반으로 성장하는 게임개발자들도 생겨날 수 있다. BIC는 한국에선 부분유료화 모바일 게임만 살아남을수 있다는 편향된 시장에서 새로운 시도로 문을 두드리는 사람들에게 버틸 수 있고 더 새로운 시장으로 나갈 수 있는 항구가 될 수 있는 행사가 아닐까 싶다. 이런 행사가 항구에서 열리는 것도 재미난 우연일 것이다. BIC페스티벌 2022는 행사에 대한 아쉬움이 없는 것은 아니지만 앞으로 더 나아질 수 있을 것이라는 기대가 드는 행사였고 꼭 필요하고 한 번쯤은 와봐야 하는 행사가 아닐까 싶다. 누구나 여기서 자신이 좋아할 수 있는 게임을 발견하길 희망한다. ** 이 글의 필자는 BIC 컨퍼런스 강연자로, 행사진행간 숙박지원을 받았음을 알립니다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임개발자, 연구자) 오영욱 게임애호가, 게임프로그래머, 게임역사 연구가. 한국게임에 관심이 가지다가 자료를 모으고 정리하는 것에 취미를 붙이고 2006년부터 꾸준히 자료를 모으고 정리하고 있다. 〈한국게임의 역사〉, 〈81년생 마리오〉등의 책에 공저로 참여했으며, 〈던전 앤 파이터〉, 〈아크로폴리스〉, 〈포니타운〉, 〈타임라인던전〉 등의 게임에 개발로 참여했다.
- 오래된 코옵에 관한 소고
맥락의 큰 단절이라 할만한 흐름은 스마트폰, SNS, 유튜브 시대에 이르러 왔다. 이 시기 인터넷은 초연결의 시대에 도달한 후 마치 압력이 가득한 풍선이 뻥 터지는 것처럼 되었다. 원심력이 강화되면서 개별화, 파편화, 탈맥락화가 인터넷 문화의 핵심이 되었다. < Back 오래된 코옵에 관한 소고 28 GG Vol. 26. 2. 10. 새해도 되고 하였으므로 다소 감상적으로 접근해보려고 한다. 주제는 ‘코옵(co-op)’이다. 코옵이 뭘까? 단지 게임 설계를 이르는 말에 그칠 것은 아닌 듯 하다. 의미를 따지다 보면 게임을 매개로 한 전반적 활동 전체로 의미가 확장될 수 밖에 없다는 것을 느끼게 된다. 그 얘기를 해보려고 한다. 나는 1982년에 태어났다(사정이 있어 공식적으로는 1983년생으로 살고 있다). 동시대를 살아온 또래들이 갖고 있는 어릴적 게임의 추억은 크게 두 갈래로 나눌 수 있을 것이라고 본다. 첫째는 혼자 컴퓨터로 포인트 앤 클릭 어드벤처나 던전 RPG 같은 종류의 게임에 몰두한 경우다. 둘째는 콘솔을 활용해 혹은 오락실에서 최소 두 명 이상의 동료와 함께 게임을 한 경험이다. 나도 그렇다. 루카스 아츠사가 만든 컴퓨터용 어드벤처 게임에 몰두하면서도, 롬 카트리지를 후후 불어가며 ‘현대컴보이’를 붙들고 몇 시간씩 앉아있곤 했다. 그때는, 물론 지금도 그렇지만, 가난한 집이어도 재믹스, 패미컴, 알라딘보이 등의 콘솔 게임기를 갖추고 사는 경우가 많았다. 지금 생각해보면, 생계를 유지하면서도 어떻게든 아이를 키워내야 했던 부모들의 고충이 반영된 풍경이었던 것 같다. 아주 어릴 적에는(5~6세 정도 였던 것 같다) 어머니가 동전을 쥐어주고는 오락실에라도 가라며 등을 떠민 일이 있다. 지금도 그렇지만 그때도 되도록 밖에 나가고 싶어하지 않는 성미였다. “나가 놀아”란 말을 아주 많이 들었던 기억이다. 하나 있는 아들이 밖에 나가 놀지 않고 집 안에서 계속 징징대기만 하니 어머니도 지쳤을 것이다. 뭐, 자기만의 시간이 필요했을 수도 있다. 어쨌든 동전 몇 개를 들고 동네 형(형이래봐야 6~7세였을 것이다)과 함께 오락실로 향했다. 역시 비행기 게임이 눈에 들어왔다. <테라 크레스타>였을 것이다. 이전에 부모님을 따라 어쩌다 가게 된 다방 테이블 게임기에서 접해본 일이 있는 게임이다. 그때는 그런 게 있었다. 어른들이 권해서 조이스틱을 잡아 보기도 했는데, 금방 게임오버 되었다. * 칵테일형 테이블 게임기. 일본과 미국 등에서도 대중화 됐던 물건이다. 국내의 경우 사진의 것보다 조악한 형태가 많았던 것으로 기억한다. 출처: [ https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Arcade\_cabinet](https://ultimatepopculture.fandom.com/wiki/Arcade_cabinet) 그러므로, 모처럼이니 도전해봐야 하지 않겠는가. 당당하게 동전을 넣었다. 당연한 일이지만, 곧 게임오버 됐다. 이번에는 동네 형 차례다. 바톤 터치. 하지만 형아도 초짜인 것은 마찬가지다. 몇 차례 번갈아 가며 게임오버 화면을 보다가 마지막 동전을 넣었는데, 갑자기 일군의 무리가 나타났다. 지금 생각해보면 초등학생(그 때는 국민학생이다)들이었을 거다. 그들 중 하나가 말했다. “비켜, 여기는 내 자리야.” 이미 동전을 넣었지만 힘 센 녀석이 자기 자리라는데 다른 방법은 없고… 물러났다. 더 남은 동전은 없고, 아쉬운 마음에 데모 플레이가 돌아가고 있는 다른 머신 앞에 앉아서 게임을 하는 흉내를 냈다. 오락실 주인이 나타나 그만 집에 돌아가라고 했다. 집에 돌아와 이 얘기를 하니 어머니는 그저 웃었다. 이것이 내 인생 최초의 (실패한) 코옵 경험이다. 사실 어머니가 “오락실에라도 가라”고 한 것은, 그로서는 파격 제안이었다. 오락실은 게임애호가 외의 어른들에게 탈선과 불법의 장소처럼 여겨졌다. 당시의 오락실은 여럿이 함께 게임을 즐기며 서로의 실력에 대하여 냉정하게 평가하고, 충고를 하고, 때로는 그 평가와 충고를 다소 물리적인 방식으로도 하고, 게임과 그 이후 소통을 통해 서로의 성격을 확인하며, 그러다 친구도 되고 사이가 돈독해지는 등, 그 시대 게임-청소년 문화 한 축을 형성하고 유통한 대표적 공간이었다. 그러나 어떤 부분에서 일탈의 현장이 아니었던 것도 아니기 때문에, 당시 게임애호가가 아닌 부모 입장에서 가라고 권할만한 곳은 못 된다는 게 상식이었다. 그런 시각에서 볼 때 부모 입장에서 보다 안전한 선택은 가정용 게임 콘솔을 구비하는 것이었다. 물론 ‘학습에 도움이 된다’는 논리로 컴퓨터를 구매하는 경우도 있었으나, 다소 비용이 많이 들었다. 그 컴퓨터가 MSX인 경우는 외양부터 설득력이 조금 떨어졌다. * 키보드에 떡하니 롬 카트리지를 삽입하는 공간이 있다. 실제로는 여러 용도로 쓸 수 있었으나, 그래도 롬 카트리지란 곧 게임이었다. 부모님이 ‘현대컴보이’를 사왔을 때가 초등학교 2학년이었다. 당연하게도 <슈퍼마리오 브라더스>와… <슈퍼마리오 브라더스 3>의 왜인지 모를 일본판 패미컴용 카트리지가 컨버터와 함께 번들로 들어 있었다. 슈퍼마리오 3는 지금도 최애 게임으로 꼽는다. 대표적으로 알려진 꼼수의 상당수를 당시 혼자 몰두해서 알아냈다고 하는 작은 자부심을 갖고 있다. 지금도 가끔 그리워지면 다양한 버전으로 플레이한다. 당시 어머니는 하루 1시간으로 게임 시간을 제한했다. 그러나 친구나 친척이 놀러와서 2인용으로 게임을 같이 한다면, 그건 좀 예외였다. 부모 입장에서 볼 때, 자식이 혼자 게임에만 집착하고 있으면 그건 문제로 보이지만, 안전한 가정에서 모두가 지켜보는 가운데 게임을 소재로 교우활동을 하겠다는 것을 제한할 이유는 크지 않았던 거다. 그 시절의 게임엔 대개 2인용 설계가 많았다. 굳이 그런 설계가 아니어도 되는데 많이들 그랬다. 왜였을까? 오락실의 경쟁 문화가 이식된 것이겠지만, 당시 게임 산업이 내가 했던 것과 같은 경험을 염두에 두면서 ‘가정’이라는 키워드를 겨냥한 측면도 있기 때문이지 않을까 추측한다. 그때 게임기는 어쨌든 아이들을 겨냥한 것이었고, 구매력은 부모가 갖고 있으니 말이다. 그러나 게임이 몇 인용이든, 코옵 기능이 있든 없든 사실 상관은 없었다. 친구가 우리 집에 놀러왔던 것처럼, 나도 다른 집에 놀러가는 일이 많았다. 나는 ‘현대컴보이’를, 친구는 ‘패밀리 컴퓨터’를 갖고 있는데도 같은 게임이 돌아가는 것에 신기해 한 기억도 있다. 초등학교 4~5학년 즈음 친구가 된 은호는 부러운 녀석이었다. ‘현대 슈퍼 컴보이’를 갖고 있었기 때문이다. 무서운 형들과 마주칠 각오를 하고 오락실에 가야 할 수 있던 <스트리트 파이터2>가 돌아가는 게임기다(그게 꼭 같지 않다는 것은 어른이 되고 나서야 알았다). 기회가 될 때마다 은호네 집에 가서 즐겼다. <동킹콩 컨트리>를 할 때에 특히 신이 났다. 그러나 이 때는 역시 게임기 주인이 갑… 그러니까 사적 소유에서 비롯되는 권력이라는 세상의 엄혹한 규칙을 체감한 시기이기도 했다. 은호가 갑자기 <파이널 판타지> 같은 롤플레잉 게임을 하겠다고 나오면 그저 뒤에 앉아서 구경을 하거나 응원을 보내는 신세가 되어야 했기 때문이다. 언제 다른 게임 하나 생각하면서…. 은호가 <메탈맥스2>를 하면서 길을 막고 있는 개를 비키게 하기 위해 개사료 아이템을 선택하던 광경이 아직도 기억난다. 여기서 의아하게 생각하는 분이 있을 수 있다. 한글 게임이 아니잖는가? 초등학생이 일본어를 알았을리는 없고, 게임잡지의 공략집을 봐야 했다. 그렇다. 은호네는 게임-인프라가 아주 풍부했다. 왜냐면 그에게는 나이 차이가 좀 나는 형이 있었기 때문이다. 아마 그 형이 <메탈맥스2>를 하면 은호는 뒤에서 구경을 하겠지…. 그런 생각을 하며 스스로의 처지를 정당화 해보려고도 했다. 사실 안 보이는 데에선 은호도 힘들거야. 체구도 작고 하니까 말이지. 뒤에서 구경한 경험을 말하자면 다운이 얘기도 빼놓을 수 없다. 초등학교 5학년 즈음에 친구가 된 다운이는 386 컴퓨터를 갖고 있었다. 그의 집에 가서 <커맨더 킨>, <둠> 같은 게임을 2인용 게임 느낌으로 번갈아 가면서 했다. 죽으면 내 차례가 오는 것이다. 문제는 다운이가 <프린세스 메이커 2>를 실행할 때였다. 그건 도저히 둘이서 할 수 있는 게임은 아니다. 그러나 다소 무의미한 토론을 해가면서 <프린세스 메이커2>를 둘이서 했던 기억이 생생하다. 물론 내 역할은 별로 도움 안 되는 조언과 감탄을 내뱉는 정도로 제한되었지만. 이렇게 돌아보니 코옵의 경험이라는 것은 게임 설계의 문제라기 보다는 전반적 시대상의 반영이라는 생각이 든다. 고등학생이 되었을 때에는 코옵의 형태가 새로워지기 시작했다. ‘게임방(PC방을 이렇게들 부르기도 했다)’에 가서 다들 <스타크래프트>를 하기 시작했던 거였다. 온라인 게임을 굳이 모여서 한다는 것은 논리로만 보면 비합리적인 일일 수 있다. 그러나 당시 각 가정에서 접속한 인터넷 품질 등의 기술적 문제를 고려하면 역시 PC방에 모이는 게 합리적이다. 이것 말고 문화적 요인도 있다. 앞서 잠시 언급한 오락실 문화가 PC방에서 재현된 것이다. PC방에서 게임애호가들은 경쟁하고, 서로의 실력을 평가하고, 싸우고, 친해졌다. 가끔 군것질도 함께 하면서. 대학생이 되자 대한민국은 인터넷 강국이 되었다. 물론 여전히 PC방의 존재감은 강력했다. 방학이 되면 PC방에 초등학생들이 넘쳐나게 될테니 걱정이란 우스개가 유행할 정도였다. 그러나 집에서 온라인으로 코옵의 경험을 대체하는 경우가 자연스럽게 늘어난 것도 이 때다. 김대중 정부가 정보통신 중시 정책을 펼친 결과다. 나는 퀘이크3 엔진을 활용한 <울펜슈타인: 에너미 테리토리>라는 FPS 게임에 열광했다. 이 게임은 오늘날의 <오버워치>와 비슷한 느낌으로, 각자 특성이 다른 클래스 중 하나를 각자가 알아서 선택해 공동으로 목표를 달성하도록 돼있다. 엔지니어가 벽을 폭파할 다이너마이트를 설치하는 동안, 중화기를 다루는 클래스들이 이를 방어하고 위생병이 뒤를 받쳐 주면서 비밀요원이 적의 후방을 교란하는, 그런 역할 분담이 필요하다. 각 클래스가 요구하는 게임 센스가 다르다 보니 게이머 개인의 적성이 중요했고, 그래서 누가 무슨 클래스를 선택하느냐가 관건이 되었다. 가령 이 바닥에서 명저격수로 이름을 떨친 ‘부림’님이 접속하면, 다른 사람들은 되도록 거기에 맞춰서 나머지 클래스를 구성하는 것이다. * 설치한 다이너마이트는 상대팀 엔지니어가 해체할 수 있었다. 물론 해체하기 직전 타이머가 다 돼 폭사할 수도 있었기에, 실제로 손에 땀을 쥐어야 했다. 이런 방식으로, 목표 달성을 위해 팀웍을 맞춰야 했기에 유저들끼리 IRC 채팅창이나 따로 마련된 커뮤니티에서 사이가 돈독해지는 효과도 있었다. 집 밖으로 나가는 것조차 싫어하던 내가 온라인에서 결성된 팀에 가입해 ‘정모’라고 불렀던 오프라인 모임에도 나갈 정도였다. 물론 이 내에서 여러 사건 사고도 있었지만 사회에서 흔히 일어나는 일의 반영이었고, 기본은 오프라인의 경험이 온라인으로 옮겨 갔을 뿐이라는 느낌이었다. 오프라인에서의 코옵 경험을 온라인에서 대신 하는 것일 뿐이란 거다. 이 시기 전반적 인터넷 문화가 그랬다. 온라인이 더 넓고 더 다양한 사람을 접할 수 있는 기회를 만들어 줬고 이것이 독자적인 온라인의 문법과 문화를 만들었지만, 근본적으로는 여전히 오프라인과 연결돼있는 상태였다. 또, 이 시기 인터넷 문화에는 이전 PC통신 문화의 흔적도 여러모로 남아 있었다. 게임 문화에도 비슷한 도식을 적용할 수 있다. 이전 단계 문화와의 연속성이 맥락으로서 존재했던 것이다. 따라서 이때까지 코옵의 경험은 오프라인과 온라인 사이를 개념적으로 연결한 활동으로 가능했다. 맥락의 큰 단절이라 할만한 흐름은 스마트폰, SNS, 유튜브 시대에 이르러 왔다. 이 시기 인터넷은 초연결의 시대에 도달한 후 마치 압력이 가득한 풍선이 뻥 터지는 것처럼 되었다. 원심력이 강화되면서 개별화, 파편화, 탈맥락화가 인터넷 문화의 핵심이 되었다. 사람들은 각자의 취향을 통해 자신만의 타임라인을 구성하기 시작했다. 바야흐로 다들 소비자로서 듣고 싶은 것을 듣고 보고 싶은 것을 보며, 말하고 보여주는 사람 역시 사람들이 듣고 싶어하고 보고 싶은 것을 보여주는 것 외에 다른 선택지가 없는 시대가 온 것이다. 이제 부모들은 ‘보육’의 측면에서 게임을 활용하더라도, 더 이상 2인용이 기본인 콘솔 게임기를 아이에게 사주는 방식을 취하지 않는다. 스마트폰이나 태블릿이 훨씬 효과적인 도구이다. 물론 여기에 코옵은 없거나 아주 희미하다. 게임애호가 소년 소녀들은 친구집에 놀러가서 함께 게임을 하기 보다는 자기 집에서 네트워크를 활용해 게임을 즐긴다. 이 경험에 디스코드 등을 통한 소통에 근거한 활동이나 온라인을 통해 새로 알게된 사람들과의 코옵이 없지는 않지만, 과거와 비교할 때 ‘인스턴트’화 된 면이 크다. 서로 간의 접속이 쉽게 되고 쉽게 끊긴다. 앞서 서술한 나의 경험과 비교해보면 알 수 있을 것이다. 글의 서두에 언급한 것처럼 ‘코옵’의 의미를 크게 잡으면 더욱 그렇다. 굳이 친구집에 가서 게임을 한다고 해도 환경의 변화로 선택이 제한적이다. 어디까지나 비유적으로 말하자면 <슈퍼마리오 브라더스>를 대체할 게임이 떠오르지 않는다. 오락실은 거의 멸종했다. 어깨 너머로 게임기 주인의 플레이를 구경하며 침을 삼켰던 아이들은 이제 게임 유튜버의 방송 화면을 보며 게임을 간접 체험한다. 오히려 게임 내 캐릭터들이 자기들끼리, 마이클과 프랭클린과 트레버가 코옵의 경험을 나누는 세상이다. 여럿이 모여 게임을 경험한다는 컨셉을 하드웨어 설계에까지 반영하면서 전면에 내세우는 것은 닌텐도가 거의 유일해 보인다. ‘라떼는~’ 하려고 꺼낸 얘기는 아니다. 세상이 변했다면 변한 것을 받아들여야 한다. 이 시대에는 이 시대에 맞는 해법이 늘 있는 것이다. 다들 잘 하고 있겠지. 그러나 그래도 영포티 아저씨는 가끔 생각한다. 내가 자랄 때는 게임이 나름대로 훌륭한 사회화 도구가 됐던 것 같기도 한데…. 새로운 세대의 코옵 도구라고 볼 수 있을 <로블록스>에서 최근 일어난 몇 가지 사건(윤 어게인 시위 등)을 떠올리며 괜히 시사적인 데로도 생각이 간다. 그렇잖아도 에코챔버니 확증편향이니 하는 시대가 아닌가. 이 시대의 매체가 그런 효과를 만들어 냈다면, 게임이라고 그런 흐름에서 자유로울 리가 있겠는가? 그러고보니 어떤 나라에선 청소년의 소셜미디어 사용을 금지한다고 한다. 그런 일이 대세가 되면 다시 슈퍼마리오의 시대가 올까? 아니면 더 강력한 백래쉬(?)가 예상치 못한 광경을 만드는 결말로 가는 것일까? 괜한 걱정인가? 역시 나이를 먹은 것일 게다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (시사평론가) 김민하 다양한 매체를 오가며 시사평론가로 활동하지만 게임을 손에서 놓지 않는 게이머이기도 하다. 주요 저서로 『냉소사회』, 『레닌을 사랑한 오타쿠』, 『돼지의 왕』이 있고, 『지금, 여기의 극우주의』, 『우파의 불만』, 『트위터, 그 140자 평등주의』 등의 책에 공저자로 참여했다. 최근작으로는 『저쪽이 싫어서 투표하는 민주주의』가 있다.
- GDC 2023 탐방기: 기술과 트렌드의 변화로부터 일어난 흐름들
길었던 팬데믹의 터널이 끝나고 게임쇼에도 봄이 돌아왔다. 물론 모든 게임쇼가 그렇다는 것은 아니다. 며칠 전 발표되었던 E3 2023의 취소 소식은 게임 업계에 충격을 던져주었다. 그러나 보스턴에서 3월 말에 열린 PAX EAST는 GDC 2023과 비슷한 시기에 열렸음에도 불구하고 B2C 부분에서 흥행에 성공했다는 소식을 알려왔다. 필자 역시 4년 만에 GDC를 찾았다. 보다 정확하게 말하자면 2020년부터 2022년 GDC에 모두 등록했었다. 다만 온라인으로 열렸던 2020년과 2021년에는 참석이 불가능했고, 작년은 패스를 등록했음에도 불구하고 개인적인 사정으로 온라인으로 관람할 수밖에 없었다. < Back GDC 2023 탐방기: 기술과 트렌드의 변화로부터 일어난 흐름들 11 GG Vol. 23. 4. 10. 길었던 팬데믹의 터널이 끝나고 게임쇼에도 봄이 돌아왔다. 물론 모든 게임쇼가 그렇다는 것은 아니다. 며칠 전 발표되었던 E3 2023의 취소 소식은 게임 업계에 충격을 던져주었다. 그러나 보스턴에서 3월 말에 열린 PAX EAST는 GDC 2023과 비슷한 시기에 열렸음에도 불구하고 B2C 부분에서 흥행에 성공했다는 소식을 알려왔다. 필자 역시 4년 만에 GDC를 찾았다. 보다 정확하게 말하자면 2020년부터 2022년 GDC에 모두 등록했었다. 다만 온라인으로 열렸던 2020년과 2021년에는 참석이 불가능했고, 작년은 패스를 등록했음에도 불구하고 개인적인 사정으로 온라인으로 관람할 수밖에 없었다. 올해 GDC 2023에서는 기존에 제공하던 온라인 중계를 막대한 비용 문제로 거의 중단하고 오프라인 중심으로 다시 돌아왔다. 공식 홈페이지 통계상으로는 28,000여명의 업계 관계자가 방문했다고 하는데, 이는 작년 GDC 2022의 12,000명가량과 비교하면 2배 이상을 기록한 셈이다. 이는 팬데믹 이전 2019년의 GDC 참가자 29,000명에 거의 근접한 수치이다. 실제 참가한 개발자들 얼굴에서는 Covid-19의 영향을 느끼기 어려웠다. 대다수의 참가자들이 마스크를 쓰지 않았고, 즐겁게 서로를 대면하면서 식사하고 담소를 나누는 것이 매우 자연스럽게 느껴졌다. 다만 처음 패스를 받는 과정에서 백신 접종 여부를 확인하는 절차가 추가되어 예년보다 매우 긴 패스 수령 줄이 이어졌다. * GDC 2023 기간 중 패스를 수령하기 위해 늘어선 긴 줄 팬데믹 기간과 그 이후의 GDC는 과연 무엇이 달라졌을까? 이 문제를 이해하기 위해서는 팬데믹 기간 중에 게임업계에서 일어났던 AI, Web3(메타버스, 블록체인 등) 등의 기술적인 변화와 흐름을 이해해야 한다. 전통적으로 GDC는 월요일과 화요일에 열리는 특정 주제 중심의 서밋과 수요일부터 금요일까지 열리는 메인 컨퍼런스로 양분되어 왔다. 그간 서밋은 인디게임, 내러티브, 게임 교육, 로컬라이제이션, 시리어스 게임, 스마트폰/태블릿 게임, 과금 제도, VR/AR 등 게임 디자인과 관련한 주제들을 집중적으로 탐구하는 형태로 진행되었다. 올해 GDC 2023 서밋은 내러티브나 인디게임, 게임 교육 같은 전통적인 서밋이 어느 정도 남아있긴 했지만 많은 부분들이 기술 중심 서밋으로 대체되었다. AI, Web3, F2P, 퓨처 리얼리티(구 VR/AR), 온라인 게임 테크놀로지, 툴, 비주얼 이펙트 등 수많은 기술 중심 서밋들이 작년과 올해 새롭게 생겨났고, 이는 모두 팬데믹 이후 새롭게 부상한 게임 업계의 다양한 변화를 반영하는 것이기도 했다. 이 중 AI 서밋이 가장 많은 개발자들을 불러 모았으며, 자연어처리, 행동 패턴 설계 같이 AI의 전문 영역을 넘어 게임 배급과 유통 부문까지 AI의 영향력이 확장될 수 있음을 확인한 해였다고 할 수 있다. 또한 과거에 비해 한국 게임 개발자들이 GDC를 많이 방문했으며, 발표 횟수도 늘었다. 이번 GDC에서 가장 적극적인 포지셔닝을 보여준 한국 게임회사는 위메이드였다. 작년에도 위메이드의 장현국 대표는 발표를 진행했으며, 올해는 아예 메인 스폰서 자격으로 Web3 서밋 키노트 스피치를 담당했다. 작년 GDC에서 장현국 대표는 위믹스 생태계에 100종 이상의 게임이 온보딩 될 것이라고 예상했는데, 결과적으로 말해 그의 바람은 이루어지지 않았다. 올해까지 위믹스 플레이에는 25종의 게임이 각기 다른 토큰노믹스를 가진 채로 게임을 서비스 중이다. 아직 절반의 성공에도 이르지 못했지만, GDC 엑스포 장에는 엄청난 크기의 위메이드 부스가 위용을 뽐내고 있었다. 그러나 메인 스폰서의 화려한 위용 뒤에 느껴지는 조급함을 감출 수는 없었던 것 같다. * GDC 2023 메인 스폰서로 이름을 올린 위메이드 최근 10여 년간 거의 매해 GDC에 참여하거나 최소한 온라인으로 컨퍼런스에 참가해 온 필자는 한국 게임 개발자가 한국 게임회사 소속으로 비즈니스 모델이나 로컬라이제이션을 제외한 게임 디자인 영역에서 GDC 발표를 진행한 경우를 거의 보지 못했다. 예외가 있다면 2018년 〈PUBG〉의 사례 정도라고 할 수 있다. 2017년 말 스팀에 〈PUBG〉가 출시될 당시에는 한국 게임회사에서 글로벌 스탠더드에 가까운 비즈니스 모델로 PC 게임 플랫폼에서 판매 1위를 달성했다는 것이 정말 예외적인 사례로 취급받았던 시기였다. 물론 그 이후로도 이러한 사례가 자주 나온 것은 아니다. 그렇지만 이처럼 GDC에서 한국 게임사들의 발표가 거의 예외없이 게임 비즈니스 모델로 귀결되고, 게임 디자인이나 내러티브, 창의성에 초점을 맞추지 못한다는 것은 이제 공공연히 알려진 불편한 진실이 되어가고 있었다. * GDC 2015에서 〈룸(Loom)〉에 관한 클래식 게임 포스트모템을 진행하고 있는 브라이언 모리아티(Brian Moriarty) 한편으로 올해 GDC에서 느끼게 된 또 하나의 변화는 전통적인 게임 디자인 분야의 위상이 갈수록 축소되고 있다는 점이었다. 이는 게임 업계 내에서 아이디어 발상과 메커닉 개발에 치중하는 컨셉 디자인의 분야가 점점 시스템 기획이나 레벨 디자인 등으로 축소되어 버린 것도 한몫 할 것이다. IGF 파이널리스트에 올라온 소수의 창의적인 게임 일부를 제외하면 인디게임으로 엑스포에 전시된 상당수는 익숙한 장르를 그대로 답습하거나 약간의 변주만을 거친 경우가 많았다. 컨퍼런스에서도 게임 디자이너들이 즐겨 찾았던 포스트모템(postmortem) 강연들이 대거 축소되어 아쉬움을 안겨주었다. 2010년대 GDC에서는 최소 4-5회 정도의 클래식 게임 포스트모템 강연이 진행되었다. 올해에는 단 하나 반다이 남코 사의 CTO인 노부히코 모모이가 진행하는 〈다마고치〉의 클래식 게임 포스트모템이 예정되어 있었으나, 컨퍼런스 1주일 정도를 남겨놓고 개발자의 개인 사정으로 취소되었다. 인디 게임 포스트모템도 서밋 기간 중 보통 4-5회, 메인 컨퍼런스 기간 중에 2-3회 정도 열리는 것이 관례였으나 올해에는 거의 열리지 않거나 기술 중심 세션으로 대체되었다. 때문에 정식 클래식 게임 포스트모템은 아니었지만 〈별의 커비〉 시리즈 30주년을 맞아 해당 시리즈의 여러 측면을 회고하는 “The Many Dimensions of Kirby” 강연이 반사적인 인기를 누렸다. HAL 연구소의 쿠마자키 신야와 카미야마 타츠야가 출연한 이 강연을 보기 위해 강연장을 몇 바퀴 돌 정도의 긴 줄이 늘어섰으며, 예정 시간을 30분 넘긴 이후에야 모두 입장이 가능할 정도로 큰 인기를 모았다. 커비 캐릭터의 비정형성과 공중 부양, 몬스터를 빨아들인 후 외양과 스킬이 변화하는 전통적인 메커닉의 고안 과정이 개발 과정에서 산출된 다양한 컨셉 아트와 함께 제시되어 눈길을 끌었다. 그 외에는 1인 개발자 제임스 와들(James Wardle)이 출연한 “‘Wordle’: One Year Later”의 포스트모템이 인기를 끈 강연이었다. 그는 이 게임을 뉴욕타임스에 매각하여 7자리 숫자의 달러 수익을 거두었지만, 수익을 위해 게임 개발을 했던 것은 아니라고 언급하여 큰 박수를 받았다. * 〈별의 커비〉 30주년을 기념한 GDC 2023 강연 이런 몇몇 예외적인 사례가 존재하기는 하지만, 전통적인 의미의 게임 디자인 강연과 이를 뒷받침하는 사례가 GDC에서 점점 줄어들고 있는 것만은 분명한 사실이다. 이는 점점 게임 개발이 분업화되어가고, 모바일 게임 중심으로 광고를 통한 수익화가 하나의 공식으로 자리잡으면서 게임 디자인이나 메커닉의 개선을 통한 컨셉 디자인의 영역이 갈수록 축소되고 있기 때문으로 보인다. 또한 인디 게임 개발사들 역시 이제는 대형 퍼블리셔나 VC로부터의 투자 과정을 당연하게 받아들이게 되면서, 인디스러운 스타일만 유지한 채 인기 장르의 게임을 그대로 답습하거나 내러티브와 비주얼만 바꾸어 기존 게임을 모방하는 케이스가 많아졌기 때문이기도 하다. 점점 자기복제가 만연화 되어가도 이를 합리화하기에만 급급한 인디 게임 분야의 돌파구를 찾아보기 위해 방문했던 올해의 GDC였지만, 미국 인디 게임 씬에서도 뾰족한 해답은 찾아보기 어려웠던 것이 사실이다. 인디 게임 씬은 그간 외부에서 투입되는 자본의 단맛을 보면서 외연을 키워온 것이 사실이다. 그래서 이제는 AA급 게임과 대규모 자본이 투입된 인디 스타일 게임을 명확하게 구분하는 것이 어려워졌으며, 완성도가 높은 인디 게임들은 점점 스타일리시한 AA급 정도의 게임을 지향하고 있다. 올해 IGF를 심사하면서도 느낀 사실이지만, 많은 심사위원들이 거칠면서도 날것을 보여주는 저예산 인디보다는 세련된 스타일의 AA급 인디게임을 더 높은 위치로 보내고 싶어 한다는 것이다. 올해 GDC는 여느 해보다 복잡한 심정을 안고 행사장을 떠나게 되었다. 이런 필자를 배신하지 않는 것은 샌프란시스코의 맛있는 클램 차우더와 샤도네이 와인 한 잔 뿐이었다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 이정엽 순천향대학교 문화콘텐츠학과 교수. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 『인디게임』(2015), 『이야기, 트랜스포머가 되다』(공저, 2015), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임의 이론』(공저, 2019), 『게임은 게임이다: 게임X생태계』(공저, 2021) 등이 있다.
- 그들만의 게임 바깥에서 서성거리기 : 다크소울3과 ‘프롬갤’의 ‘요르시카 살해 전통’ (장려상)
다크소울3은 나의 첫 패키지 게임이었다. 유튜브를 돌아다니다 이 게임을 소개하는 영상을 우연히 접했다. 고딕 건물이 빛바랜 색감과 얽혀드는 게임 속 광경이 매력적이었고, 그렇게 난생처음으로 스팀 게임이라는 걸 구매해 봤다. 무턱대고 시작한 게임은 참 까다로웠다. 알고 보니 다크소울은 어려운 난이도로 이름이 높은 타이틀이었다. 이 게임의 디자인은 다양한 함정이나 어려운 전투를 활용해 플레이어에게 끊임없이 스트레스를 부각한다. 플레이어블 캐릭터가 죽고 화면에 떠오르는 'You Died' 문구는 일종의 밈이 될 정도였다. < Back 그들만의 게임 바깥에서 서성거리기 : 다크소울3과 ‘프롬갤’의 ‘요르시카 살해 전통’ (장려상) 07 GG Vol. 22. 8. 10. 1. 암호 설정 fromgall, 그곳의 ‘전통’ 다크소울3은 나의 첫 패키지 게임이었다. 유튜브를 돌아다니다 이 게임을 소개하는 영상을 우연히 접했다. 고딕 건물이 빛바랜 색감과 얽혀드는 게임 속 광경이 매력적이었고, 그렇게 난생처음으로 스팀 게임이라는 걸 구매해 봤다. 무턱대고 시작한 게임은 참 까다로웠다. 알고 보니 다크소울은 어려운 난이도로 이름이 높은 타이틀이었다. 이 게임의 디자인은 다양한 함정이나 어려운 전투를 활용해 플레이어에게 끊임없이 스트레스를 부각한다. 플레이어블 캐릭터가 죽고 화면에 떠오르는 'You Died' 문구는 일종의 밈이 될 정도였다. 튜토리얼 보스인 '군다'를 9번의 시도 끝에 잡았을 때, 나는 완전히 기진맥진해지고 말았다. 동시에 짜릿한 흥분이 온몸을 내달렸다. 거듭된 죽음 끝에 쟁취해낸 승리는 퍽 달콤했다. 그렇게 맵을 순차적으로 진행하기 시작했는데, 공략을 봐도 내 힘으로 온전히 해결하기 어려운 부분이 존재했다. 그러던 와중 '프롬 소프트웨어 갤러리(이하 : 프롬갤)'라는 사이트를 방문했다 이곳에서는 프롬 소프트웨어 사가 발매한 다크소울3을 좋아하는 플레이어들이 머무르고 있었다. 이들은 fromgall이라는 통일된 서버 비밀번호를 설정해 까다로운 보스나 맵을 협력해줬고, ‘복지’와 같은 이름으로 이제 막 게임을 시작한 뉴비에게 각종 템을 지원했다. 별도의 가입 절차 없이 익명으로도 글을 업로드할 수 있다는 갤러리의 특성은 이제 막 게임이라는 걸 시작한 당시의 나에게 더더욱 매력적으로 다가왔다. 눈팅 끝에 익명으로 도움 요청 글을 작성하기도 했다. 댓글은 바로 달렸다. “그었음.” 나는 프롬갤의 게시글을 훑으며 게임 관련 새로운 정보를 발견하기도 하고, 타인의 기묘한 플레이를 보며 즐거움을 얻기도 했다. 그러는 한편, 특정한 게시글은 어떤 순간에서 내게 공감을 불러일으키기보다는 오히려 분리감을 느끼게 했다. 프롬갤의 '전통'이었다. ‘어떤 한 집단에서 꾸준히 전해져 내려오는 행위’라는 전통의 사전적 의미를 환기하듯, 다양한 사람이 게임 내에서 유사한 행위를 수행하고 그것을 인증하는 형식으로 게시글을 작성했다. 많은 갤러들은 이에 긍정적으로 동조함으로써 긴 수명을 유지했다. 이 특정한 게시글은 일정한 포맷을 갖고 있다. 그 골자는 이러하다. 요르시카라는 이름의 NPC가 있다. 이 NPC는 '암월의 검'이라는 계약을 주관한다. 플레이어는 그와 계약을 맺고 특정 아이템을 모아 바쳐 보상을 얻는다. 아이템을 얻는 조건은 상당히 까다롭기 때문에 지난한 노가다를 요한다. 모든 노가다를 마쳐 보상을 다 얻은 플레이어는 요르시카를 (창의적으로) 죽인다. 2. “요르시카 야발련아 드뎌끝났다” 1) 프롬갤에 게시된 글을 바탕으로 이 온라인 커뮤니티의 전통 포맷을 한 번 살펴보자. “요르시카 야발련아 드뎌끝났다”는 글은 프롬갤의 전통의 요소를 모두 갖췄다. ‘드뎌(드디어) 끝났다’는 부사와 동사를 통해 작성자가 요르시카와 계약-서약자 관계를 유지하도록 하는 장치에서 벗어났다는 사실을 짐작하게 해준다. 작성자는 NPC의 이름 뒤로 디시인사이드에서 욕설 ‘시발’을 변용한 ‘야발년’을 결합하여 이 인물에게서 느끼는 부정적인 감정을 드러낸다. 캡쳐된 게임 화면에서 작성자의 캐릭터는 ‘탐욕의 낙인’이라는 머리 장비를 장착하고 있다. 이는 캐릭터의 발견력 스탯을 올려주는 장비로, 아이템 노가다 작업에 적극적으로 활용된다. 상자를 뒤집어 쓴 것처럼 우스꽝스러운 캐릭터의 모습은 그 자체로 노가다 행위를 증빙해준다. 다크소울3에서 발견력 스탯을 증가시키는 장비는 제한적으로 존재하므로 공물 노가다에 뛰어든 플레이어블 캐릭터의 외관은 전형적인 구석이 존재할 수밖에 없다. 스크린샷 속 캐릭터의 모습은 작성자와 유사한 경험을 겪은 이들에게 공감을 불러일으키는 표상이 된다. 작성자는 이제 막 암월의 검 노가다를 끝냈다. 공물 아이템 30개를 모아왔을 때 요르시카가 이를 보상과 교환하며 출력하는 특수 대사를 확인할 수 있기 때문이다. 왼쪽 하단의 UI는 작성자의 캐릭터가 장착하고 있는 장비를 보여주는데, 윗칸은 주문 아이템이 할당된 자리이다. ‘암월의 빛의 검’이라고 적힌 흰 글씨는 스크린샷 속에서 캐릭터가 대검에 인챈트하고 있는 기적의 이름을 보여주고 있다. 이 기적은 암월의 검 계약의 최종 보상이다. 작성자는 대사를 확인했으며, 노가다의 보상을 획득했다. 따라서 프롬갤의 전통이란 곧 게임 내 성취를 인증하는 자리이기도 하다는 점을 확인할 수 있다. 그는 요르시카라는 NPC가 인게임에서 제공할 수 있는 물리적(인벤토리에 기입되는) 인센티브를 모두 취득했다. 이제 다른 동기가 개입하지 않는 이상 그와의 관계를 지속할 이유가 없다. 이에 그는 요르시카로부터 받아낸 기적을 살해에 직접적으로 활용하고 있다. ‘요르시카 어금니 꽉 깨물어라..’는 문장은 막 행할 폭력을 예고한다. 그는 자기 캐릭터가 암월의 빛의 검 기적을 대검에 바르는 순간적인 모션을 포착함으로써 역동성을 강화하며 이미지를 끝맺는다. 한편으로 NPC를 어떻게 창의적으로 죽였는지는 글의 매력을 판가름하는 요소가 된다. 이 글에서 인용한 게시글의 작성자는 오른손에 로스릭 기사의 대검으로 요르시카를 가격하려 한다. 그런데 UI를 자세히 살펴보면 대검의 이미지 우측 상단에 빨간 X자가 표시되어 있다. 이는 작성자의 캐릭터가 대검 아이템을 장비하기 위한 최소한의 스탯을 갖지 않았다는 알림이자 경고다. 요구치를 충족하지 않은 장비는 제 성능을 낼 수 없으며 미진한 피해를 준다. ‘일부러 데미지 낮춰서 더 때릴꺼라는 생각은 안하십니까? 당신’이라는 타 갤러의 댓글은 일견 비합리적으로 보이는 작성자의 행위에 개연성을 부여해준다. 타인이 내러티브를 붙여 해석해줌으로써 작성자의 게시글은 전통의 계보에 안착하는 데에 성공한 것처럼 보인다. 즉 전통이란 프롬갤이라는 온라인 커뮤니티 내에서 축적된 일정한 데이터베이스를 바탕으로 구성원들의 웃음을 유발하는 발화 형식이라고 바라볼 수 있다. 3. 게임에서의 죽음 문제 여기서 내가 문제 삼고자 하는 것은 살해 행위 그 자체가 아니다. 율이 게임 플레이를 두고 “플레이어가 게임 내부의 규칙과 상호작용 하면서 그 자신의 목표, 레퍼토리, 선호를 추구하는 것”이라 정의한 바 있듯, 게임은 플레이어의 직접적인 개입을 필요로 한다. 플레이어의 상호작용과 몰입을 강화하기 위한 요소로써 죽음은 적극적으로 활용되어 왔다. 죽음은 지속해오던 모든 상태 일체로부터 정지되는 것이며, 존재의 소멸을 의미하는 영원한 단절이기 때문이다. 그러므로 게임 속 죽음은 플레이어가 규칙을 이해하게 해주는 수단이 된다. 특히나 RPG 게임과 같은 장르에서는 길을 막는 적을 제거하면서 특정한 장소에 도달하는 것을 가장 기본적인 게임 메커닉으로 차용해 왔다. 플레이어가 경험한 죽음은 내부 규칙을 이해할 단초가 되며, 피드백을 거쳐 적을 성공적으로 살해할 경우 플레이어블 캐릭터의 역량을 높인다. 게임에서의 죽음은 바로 이 지점에서 플레이어 개인의 폭력성·사회성에 대한 우려와 만나기도 한다. 화면 속이지만 누군가를 찌르고, 때리고, 살해하는 행위는 규범과 법률 속에서 자란 교양 시민과는 반대 선상에 놓인 행위로 이해된다. 게리 영은 이를 STA(Symbolic Taboo Activity)로 설명한다. 이는 가상에서는 가능한 행위이나 현실에서는 법과 도덕에 의해 금지되는 행위들이라는 것이다 2) . 그러나 플레이어의 행동 범주를 설정하는 절대적인 배경으로 게임의 규칙이 존재한다. 특정한 행위를 유도하는 일련의 규칙이 있는 이상 이를 개인의 비도덕성 문제로 환원하기는 어렵다는 측면이 존재한다 3) . 실제로 요르시카를 죽여야만 얻을 수 있는 아이템인 '요르시카의 성령'은 강력한 살해 동기로 작동한다. 이렇게 바라보았을 때 단순히 요르시카를 죽이는 것은 크게 문제가 되지 않는 것처럼 보인다. 주로 플레이어 개인이 그 게임 세계 내부에 시선을 두고 플레이를 수행하고 완결하는 데서 비롯된다는 특성을 갖기 때문이다. 이는 놀이가 일상생활과 분리된 그 고유의 질서를 갖는다는 ‘매직 서클’의 의미를 환기한다. 4. 여기 ‘나쁜 남자’가 있다 프롬갤 전통이 갖는 독특한 지점은 커뮤니티에 전시하여 공유하는 과정에 있다. 전시는 게임 밖의 세계에 위치한 청중을 동반한다. 독특한 플레이는 화제성을 갖기 마련이다. 디시인사이드 갤러리의 인터페이스는 경우에는 ‘추천’을 받아 ‘개념글’로 올라가는 구조를 통해 화제성을 수치화한다. 존 스튜어트 밀의 위해 원칙과 같이 보편적인 범주로 규정된 것 이상으로 발휘된 폭력이 심저에서 불쾌감을 자극할 때, 게시글 아래에 달린 경악성의 댓글은 그가 수행한 괴멸적인 플레이에 대한 긍정적인 피드백으로 즐길 수 있다. 니스는 “부도덕한 것으로 여겨지는 행위에 참여한다는 사실 자체가 일종의 즐거움을 준다”고 이야기한다. 4) 이 ‘나쁜 남자’와 같이 규범을 위협하는 존재에 자기를 동일시할 수 있는 데서 즐거움은 증폭된다. 전시는 보다 많은 관객을 동원할수록 좋다. 그러한 목적성을 갖고 특정한 라인을 따라 행위를 수행하게 되면 갤러들은 익숙한 내용에 익숙한 반응과 익숙한 호의를 내비친다. 이 과정에서 개인의 플레이가 따라가야 할 일종의 포맷이 생기는 셈이다. 그렇게 형성된 게시판 내의 놀이 형식에 맞추어 나의 플레이를 만드는, 게임의 매직 서클 내외부를 넘나드는 상호작용이 발생한다. 프롬갤이라는 공동체 내의 동력이 게임 내 플레이로 영향을 미치는 것이다. “요르시카 야발련아 드뎌끝났다”에서 작성자는 NPC를 폭행하기 위해 대검을 선택했다. 대검이라는 무기 종은 프롬갤 내부에서 특정한 상징성을 갖는데, ‘상남자’라면 마땅히 들어야 하는 것으로 여겨지기 때문이다. 실제로 어떤 무기로 플레이하는지에 따라 ‘게이’와 ‘진짜 남자’를 구분하는 발화를 프롬갤 내에서 목격할 수 있다. 게이와 상남자의 구분을 통해 프롬갤이라는 공동체가 공유하는 남성성에 대한 상상을 엿볼 수 있다. 이를테면 직검과 방패의 조합을 의미하는 ‘직방’은 이상적인 남성성을 갖추지 못한 ‘게이’와 동의어로 활용되는데, 이는 구르기를 통해 공격을 피하는 대신 방패로 막아내는 게 남자답지 못한 행위로 여겨지는 탓이다. 대검을 들기 위해서는 캐릭터가 양손으로 칼자루를 쥐어야 한다. 방패를 들지 않고서 자신의 체격을 훨씬 상회 하는 무기를 든 캐릭터는 그 자체로 공세적인 인상을 준다. 그는 비열하게 방패 뒤로 숨지 않는 ‘진정한 사나이’나 다름없다. 이는 수잔 제퍼드가 레이건 시대의 할리우드 남성 재현을 설명하기 위해 표현한 ‘하드 바디’를 떠올리게 한다. “지치지 않는, 근육질의, 무적의 남성 육체”에 대한 환상을 바탕으로 프롬갤은 “자신의 뜻을 남에게 강요하기 위해 강화된 몸”을 꿈꾼다. 5) 그러는 한편 암월의 검 계약은 플레이어를 노가다로 인도하며, 그는 희박한 확률이 그저 터지기만을 바라면서 주체성을 상실한다. 플레이어는 무력한 확률 앞에서 억울함을 환기한다. 프롬갤의 갤러들은 이를 남성 섹슈얼리티의 문제로 치환하여 요르시카를 정복함으로써 주체성을 되찾으려 한다. 게시글 작성자의 캐릭터는 대검을 들 수 없는 스탯임에도 불구하고 자기가 소화하기 힘든 장비를 들기를 고수했다. 결론적으로 그는 프롬갤이라는 집단 내부에서 설정된 남성성의 환상을 입고서 요르시카를 살해한 셈이다. 5. 밈 앞에서 웃지 못할 때 이길호는 디시인사이드에서 발생하는 게시물이 끝없이 분화하고 변형되는 과정에 대해서 다음과 같이 설명한다. “생산물은 하나의 갤러리 안에서 생산된다. 그것은 갤러들 사이의 관계에서 결과적으로는 어느 특정 갤러의 결과물로 도출된다. 예를 들면 이런 식이다. 생산물의 소스는 명백히 다른 갤러에게 제공받았다. 그것은 여러 갤러들의 손을 거치면서 변형을 맞는다. 최종적으로 하나의 갤러가 일종의 ‘완성본’을 내놓는다. 그러나 그것은 또한 매 순간 새로운 변형의 힘을 통과한다는 점에서 언제나 ‘미완성’이다.” 6) 이러한 갤러리 내 생산물의 분화 과정은 밈의 발생과 활용 방식을 닮아있다. 본래 밈이란 리처드 도킨스가 특정한 문화 요소가 지속적으로 이어지는 현상을 설명하기 위해서 도입한 문화 유전자의 개념이나 온라인 생활에서는 달리 통용된다. 주로 밈이란 “특정한 이미지, 영상, 대사나 어휘 등이 유행하면서 퍼지는 현상을 일컫는다.” 7) 밈의 재미가 “공동의 이해에서 비롯”되기 때문이며, 이에 밈이 호응을 얻은 것은 “개인주의 시대에 나타나는 하나의 증상”이라는 분석이 존재한다. 8) 밈이 생산되는 환경은 디시인사이드 갤러리와 유사해 보인다. 갤러들은 모여든 게시판에서 해당 주제를 갖고 말하기 위해 존재한다. 친목질을 배제한다는 엄격한 수평 관계를 유지하며 그저 한 개인으로 쉼 없이 이야기를 나눈다. 디시인사이드의 게임 게시판이 유머러스한 공간으로 여겨진다면 그것은 게임 플레이라는 공감대를 나누는 과정에서 타 갤러와 동질감을 발견하기 때문일 것이다. 그러나 유머란 곧 집단 내부에서 통용되는 규율이나 사고와 뗄레야 뗄 수 없는 관계를 갖고 있다. 프롬갤의 요르시카 살해 전통에서 유머를 느낀다면 그것은 어째서인가? 또 유머의 대상이 될 수 없다고 판단한다면 그 이유는 무엇인가? 전통이라는 밈에서 유머를 느낄 수 없는 것은 그 속에서 프롬 갤러들이 발화하는 여성 혐오의 의미가 자연스럽게 이들 공동체 내부에서 승인되고 있기 때문이다. 요르시카를 살해하는 게시글은 2016년 다크소울3이 발매된 이래 6년이 넘는 시간 동안 자주 개념글로 올라갔다. 2022년 프롬 소프트웨어의 신작인 엘든링이 출시된 이래, 엘든링의 열기를 즐기는 지금의 시점에서 요르시카를 죽이는 전통은 이제 개념글에서 찾아보기 어려울지도 모르겠다. 그러나 프롬갤의 전통을 전통으로 만들어낸 동원을 상실하지 않은 이상, 새로운 전통이 태어날 가능성은 언제나 존재한다. 다만 밈이 될 정도로 화제성을 가진 플레이가 아직 전시되지 않았을 뿐이다. 나쁜 남자가 되기 위해 안달 난 프롬갤 앞에서, 나는 그저 서성거리고 있다. 1) 권천. “[일반] 똥3)요르시카 야발련아 드뎌끝났다.” 2021.11.28.등록. 2022.06.02.접속. 프롬소프트웨어 마이너 갤러리. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=fromsoftware&no=2383063&page=1 2) Young, G. (2019). Enacting immorality within gamespace: Where should we draw the line, and why? In A. Attrill-Smith, C. Fullwood, M. Keep, & D. J. Kuss (Eds.), The Oxford handbook of cyberpsychology (pp. 588–608). Oxford University Press. pp. 589. 3) 미구엘 시카트. 김겸섭 역. 컴퓨터 게임의 윤리(n.p.: 커뮤니케이션 북스, 2014 4) Young, G. (2019). Enacting immorality within gamespace: Where should we draw the line, and why? In A. Attrill-Smith, C. Fullwood, M. Keep, & D. J. Kuss (Eds.), The Oxford handbook of cyberpsychology (pp. 588–608). Oxford University Press. pp. 600. 5) 수잔 제퍼드. 이형식 역. 하드 바디(n.p.:동문선, 2002) 6) 이길호. 우리는 디씨. (2012). 이매진: 서울. 82쪽. 7) 정지우. “무엇이 밈이 되는가”. 민음사. 릿터(32). 14쪽. 8) 이자연. “밈 검열, 그게 진짜이긴 해?”. 민음사. 릿터(32). 30쪽. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 김규리 게임이 이야기를 경험시키는 방식에 관심이 있습니다. 이것저것 기웃거리다가 최근에는 <마라톤>을 플레이했습니다.




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