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- 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상
고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. < Back Was That Mandu Really So Tasteless? Recollections of 2000s Cooking Flash Games 30 GG Vol. 26. 6. 10. "Ptooey, ptooey! The mandu you made tastes terrible." The Gohyang Mandu man spat out the dumpling along with his withering verdict. Mandu folded so carefully by a child's little hands gets rejected, over and over. Does the filling take sesame oil? Can you pan-fry a coiled one? This is the player, mouse in hand, turning the problem this way and that. Most children who played flash games in the 2000s will remember this one. It has been well over twenty years since the flash game Gohyang Mandu came out. And yet people still talk about it. Even now, when someone posts a "Gohyang Mandu challenge" run on YouTube, others gather to watch, nod along, and dredge up their own childhood. Some say they only managed as adults to clear what they never could back then. Countless games drifted through our childhoods—so why does the Gohyang Mandu game, of all of them, stay etched so vividly in memory? Child, Win Over the Fussy Proprietor The "ajeossi" of Gohyang Mandu , "Shu" of the ramyeon shop, "Jumma" of the meat-grilling game, "Chef Tinghowa" of the jjajangmyeon game. Among flash games, plenty took cooking as their subject, and they shared a common figure: a character who kept watch over the cyber-kitchen and passed judgment on the food. ( Ajeossi and jumma / ajumma are familiar Korean terms for a middle-aged man and woman—the gruff, everyday grown-ups of the neighborhood.) But the child playing was no expert cook. Still learning the world, they had neither the knowledge to choose ingredients nor a sure hand on the mouse. Inevitably, the cooking heads for failure. And you can read that failure at a glance from the character's plight. Shu, decked out in pink, is sentenced to dishwashing when the player scorches the ramyeon pot. Jumma, who misses the moment to flip the meat, gets an ending where she goes hungry before a slab of blackened beef. The Gohyang Mandu man recites, point by point, exactly why the mandu is bad. Chef Tinghowa—the most theatrical of the lot—hurls the bowl and shouts that it tastes awful. Watching all this, a child laughs at how ridiculous the character is even as the urge to try again takes hold. So the 2000s cooking flash games share a curious family resemblance: the goal of earning a passing grade from a virtual grown-up, and the child players sweating it out with clumsy skills. Try hard enough and you might reach a praise ending, but more often you were treated harshly, served up alongside your bad cooking. Even so, by the nature of flash games, retrying was easy—you could replay as many times as you liked. In 〈Chef Tinghowa: Jjajangmyeon〉, the child earns praise by making a tasty bowl of jjajangmyeon. Wasn't Chef Tinghowa, after all, the child's partner in a game of make-believe house? "Playing House" Moves onto the Digital Screen Children play by imitating grown-ups, and we call it playing house ( sokkomnori ). Among its forms, the most everyday is the mimicry of keeping a home—gripping stones and sand and laying them out as rice and side dishes. Playing house is one face of how a child learns the world. And if the child even asks how the stone-food tastes, that is surely imitation of the nearest adults, the parents they have been watching. In the sense of a game about making food, the cooking flash game is a digital version of playing house. A child frustrated by bad cooking retries; but a child's house-play curiosity—"what would the character do if I left out one ingredient?"—also keeps the game replaying. What digitization changed is that, in place of stones and sand, an image of food on the screen takes on a convincing shape. You cannot touch it, but cooking comes together by sight and sound with each click, and so the play pulls you in more deeply. Virtual characters like Shu or the Gohyang Mandu man fill the empty seat of the make-believe playmate. A child alone with a mouse might have been bored, but the characters minding the kitchen, playing along, add the pleasure of role-play. And they did more than hold down a spot in the skit—they responded to the player's every success and failure, taking on the emotional give-and-take of real interaction. In this way cooking-house became the cooking flash game, and acquired the structure of role-play in sharper, more vivid images. Come to think of it, the flash game was where a child performed their very first stint of kitchen work. With hands that had never once held a knife, they folded mandu, boiled ramyeon, and sold it—and the experience happened on screen before it ever happened for real. In early childhood the brain is still rapidly growing, and a first-time memory gets carved deep, easily summoned even in adulthood. It is the same logic by which a jingle heard as a child is still hummed years later. That is part of why the memory of the cooking flash game stays imprinted so long. In 〈Jumma's Meat Grilling〉, the grilling is staged appetizingly through images and sound, yet there is no heat off the grill, no danger of spattering oil. A safe cooking experience, in other words. Kitchen Work, Sliced Frame by Frame In a flash game, cooking is designed as a game through the challenge of, and the grading of, what order to proceed in, when to move, and which ingredients to pick. In Shu's Ramyeon Shop , the scallions and egg must go in only after the bubbles show that the ramyeon water has come to a boil; in Chef Tinghowa , you have to fry the chunjang first, then mix in the pork. You cannot change the order at will. Timing matters too. Because the ramyeon water boils after about four seconds, a fixed sequence of tasks must be completed on schedule; in Jumma's Meat Grilling , each side of the meat has its set cooking time, and Chef Tinghowa likewise demands that the wok work be timed to a "well-cooked" mark. Nor can just any ingredient go in. In Gohyang Mandu , the puzzle of picking only seven of fourteen options for the filling looks far from easy, even to a seasoned cook. The visual change—mandu taking shape, ramyeon settling into the bowl, meat browning—is the immediate feedback a child's eye responds to best, and it can be run again, freely, any number of times. Burn something in real cooking and the ingredients are gone; ruin it in a game and you lose nothing. To wipe away the sting of failure at once and start over was a generous arrangement for a young player. Mercifully, none of the kitchen dangers a child might face exist in the game. No cutting your hand on a knife, no burns from working the wok. In the end, weren't the cooking flash games well-made play-house kits you could reuse over and over? Food is a thing made of procedure to begin with, which makes it easy to port into a game. And so someone noticed exactly this—and turned the gamifying of cooking into a form of advertising. 〈Shu's Ramyeon Shop〉 is a high-difficulty game, hard even in adult hands. Which is exactly why time spent on the website Haitai Confectionery ran stretched longer. Who Set Up This Kitchen? When Game and Advertisement Merge An advergame is a portmanteau of advertisement and game. Roughly from the late 1990s into the 2000s, food companies' websites began offering children "playable ads"—content you could fairly call games—tied to their products. In the United States, food companies including Kellogg's, McDonald's, and Coca-Cola produced and ran advergames of their own. The Gohyang Mandu and Shu games that Koreans now in their thirties remember are advergames. Gohyang Mandu is a Haitai Confectionery dumpling product, and the game was one of those distributed through iBravo, a flash-game website that Haitai operated. The Shu games lived on iBravo too. Flash games had become a kind of digital playing house for children, and iBravo—an advertising agenda laid quietly underneath—turned into the playground. Children sat in that playground folding mandu and boiling ramyeon. That said, Gohyang Mandu and Shu took different advertising approaches. Gohyang Mandu is so simple as to be downright blunt: you have to land the correct recipe. What you folded in the game was the very dumpling Haitai sold, and hitting the right recipe amounted to memorizing the product. Tucked into the ingredient puzzle were Haitai's own snacks, like Ace and Ongseu-jjang. The Shu game, by contrast, aimed not at an immediate product pitch but at dragging out the minutes, keeping you there. Neither the ramyeon Shu cooks, nor the dress-up clothes, nor the makeup you apply was anything Haitai sold. What the Shu game was after was time—getting children to drop by Haitai's website one more time, and to grow fond of the pink character. The Playground May Vanish, but the Play Does Not The cooking flash games were games for everyone. No download, no sign-up, no parental permission required. One click and the kitchen opened—in the school computer lab, at a friend's house, during recess. They needed no heavy hardware, and a single round did not run long. Those were their hallmarks. Look closely and Gohyang Mandu and Shu were ads selling products, while Jumma's Meat Grilling and Chef Tinghowa were built to raise visitor numbers. One made games to sell snacks, another to hold visitors on a site—the aims differed a little, but the results looked alike. Playing house was processed into a digital game, and children, in front of the screen, began playing house all over again. And so the genre of the cooking flash game was made. Flash, the platform underneath it all, ended service around 2020. Yet that fact seems hardly to matter to us. Just as we still gather at the park to play the childhood "cops and robbers" long after the schoolyard is gone, we are people long accustomed to replaying vanished games on new platforms. So—was that mandu really so tasteless? There is no telling. The digital screen, in the end, cannot deliver taste. Whether the mandu we folded was any good, whether the ajeossi 's scorn was fair, there is no way to confirm. And still, someone today will open that old kitchen again. The little hands have grown now, but the Gohyang Mandu man on the screen will still spit out the dumpling if even a single ingredient is wrong. Ptooey, ptooey—the mandu you made tastes terrible. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Leesun Park Studies games from a social perspective. Believes that games, as a tool, ultimately offer a way to explore what it means to be human. These days, mainly writing.
- 2025 게임이용자 실태조사 리뷰: 이용률 급락의 구조적 맥락과 데이터가 말하지 않는 것들
게임을 떠난 이들은 어디로 갔을까? 답은 “동영상 시청으로 갔다”다. 게임 대신 선택한 여가활동의 86.3%가 ‘OTT·영화·TV·애니메이션 시청’이었다. 이 항목이 나타내는 범위가 너무 포괄적이고 중첩적임은 차치하고, 그 수치가 압도적이라는 데 주목할 필요가 있다. < Back 2025 게임이용자 실태조사 리뷰: 이용률 급락의 구조적 맥락과 데이터가 말하지 않는 것들 28 GG Vol. 26. 2. 10. 1. 게임은 더 이상 국민 여가가 아니다 한국콘텐츠진흥원이 2025년 12월 공개한 <2025 게임이용자 실태조사>는 한국 게임문화의 구조적 전환점을 포착했다. 전국 10~69세 국민 1만 명을 대상으로 한 이번 조사에서 게임 이용률은 50.2%를 기록했다. 이는 전년 대비 9.7%p, 그리고 2022년 74.4%에서 불과 3년 만에 24.2%p가 감소한 수치이다. 2015년 조사 시작 이래 최저치이자, 과반을 간신히 유지하는 수준에 그친다. 하지만 50.2%라는 숫자는 단순한 통계치 하락 이상의 의미를 갖는다. 그것은 지난 십수 년간 게임 산업과 담론을 지배해 온 ‘게임의 보편화’라는 신화에 가해진 균열이다. 국민 대부분이 게임을 즐긴다고 자랑해왔던 그간의 조사결과는 이제 더 이상 유효하지 않은 것이 되었다. 코로나19 팬데믹 기간에는 사회적 거리두기로 인해 게임 이용률이 70%대로 상승했다가, 엔데믹 전환 이후 급락세로 반전되었다. 하지만 이를 단순히 팬데믹 특수의 종료와 엔데믹 이후의 야외 활동 증가 정도로만 해석하는 것은 본질을 놓치는 일이다. 2019년 이미 65.7%였던 이용률을 감안하면, 현재의 50.2%는 팬데믹 이전 수준을 훨씬 밑도는 수치다. 즉, 구조적 하락세 위에 팬데믹이라는 일시적 변수가 중첩되었다 사라진 것이며, 팬데믹 이후 드러난 것은 팬데믹 이전부터 있어 왔을, 아니면 최소한 팬데믹과 함께 진행돼 왔을 게임 이용기반의 침식이다. 연령별 격차는 더욱 극명하다. 10대의 이용률은 80.9%로 여전히 높지만, 60대는 23.1%에 불과하다. 이는 게임이 특정 세대의 전유물로 고립되어가고 있음을 시사한다. 주목할 점은 10대 이용률 역시 절대 수치는 높지만, 2022년 대비 하락세를 보인다는 사실이다. 10대 인구 자체의 급감과 맞물려, 게임산업의 미래 이용자 풀 자체도 줄어들고 있다. 우리는 그들을 태어날 때부터 디지털 기기를 손에 쥔 ‘디지털 네이티브’이자 당연한 ‘예비 게이머’로 간주해온 측면이 있지만, 더 이상은 그런 이야기도 쉽게 할 수 없게 되었다. 2. ‘동영상 시청’이라는 대체재의 부상 게임을 떠난 이들은 어디로 갔을까? 답은 “동영상 시청으로 갔다”다. 게임 대신 선택한 여가활동의 86.3%가 ‘OTT·영화·TV·애니메이션 시청’이었다. 이 항목이 나타내는 범위가 너무 포괄적이고 중첩적임은 차치하고, 그 수치가 압도적이라는 데 주목할 필요가 있다. ‘독서·웹툰·웹소설(40.3%)’, ‘운동·스포츠 관람(37.5%)’이 뒤를 이었지만, 그 합조차 ‘OTT·영화·TV·애니메이션 시청’에 미치지 못한다. 디지털 여가를 둘러싼 주의력 경제의 헤게모니가 ‘플레이’에서 다시금 ‘시청’으로 이동하고 있는 것이다. 만약 응답자가 항목 내 ‘OTT’에 유튜브나 틱톡 같은 숏폼 플랫폼을 포함하거나, ‘영화·TV·애니메이션’을 보고 해당 장르를 재가공한 숏폼 콘텐츠를 함께 떠올렸다면 디지털 여가의 주의력 경제 헤게모니 이동론은 더욱 탄력을 얻는다. (실제 보고서 중반부의 FGI에서 인터뷰이들은 OTT를 비롯한 동영상 시청과 관련해 숏폼을 함께 언급한다.) 이러한 대체재 선택은 우연이 아니다. OTT·영화·TV·애니메이션은 게임과 동일한 ‘스크린 시간’을 두고 경쟁하지만, 결정적으로 다른 소비구조를 갖는다. 게임은 능동적 참여와 일정 수준의 몰입을 요구하는 반면, OTT·영화·TV·애니메이션 영상은 (물론 콘텐츠에 따라 차이가 있긴 하나) 수동적 시청만으로도 즉각적 만족을 제공한다. 특히 숏폼 콘텐츠까지 확장해 생각하면, 그것들은 15초에서 1분 내외의 짧은 호흡으로도 이용자들의 도파민을 분출시키며, 별도의 진입 장벽이나 학습 곡선 없이도 누구나 바로 소비할 수 있다. FGI 결과는 이러한 맥락을 생생하게 전한다. 50대 게임 미이용자들은 OTT를 보는 것이 편하며, 게임을 하는 시간이 아깝다는 인식을 드러냈다. 20~30대 미이용자 사이에서도 게임은 집중해야 하는데, OTT나 숏폼은 틀어놓기만 하면 된다는 취지의 발언이 나왔다. 팬데믹 이후 확산된 동영상 시청 문화는 사람들에게 ‘노력 없는 혹은 힘을 들이지 않는’ 휴식의 경험을 각인시켰고, 게임의 능동성은 이제 강점이기만 한 것이 아니라 즐거움을 얻기 위해 뒤따르는 피로로도 인식된다. 이는 단순한 선호의 변화가 아니라, 여가 문화의 패러다임 전환을 나타낸다. 과거 게임이 제공했던 도전과 성취의 쾌락은, 알고리즘이 최적화한 무한 스크롤의 수동적 쾌락과의 경쟁에서 밀려나고 있다. 특히 비여가시간에 일과 학습에 많은 집중을 해야 하는 직장인과 학생들에게 여가 시간은 ‘재충전’의 시간이지 ‘또 다른 도전’의 시간이 아니다. 게임 미이용 이유 1위가 ‘이용 시간 부족(44.0%)’이지만, 그들은 같은 시간에 동영상을 시청하고 있다. 이는 절대적 시간 부족이 아니라, 게임에 투자할 ‘심리적 여력’의 부족을 의미한다. 3. 비즈니스 모델의 피로감 게임 이용률 하락의 또 다른 요인은 비즈니스 모델의 피로감이다. 조사에서 게임 미이용 이유 2위는 ‘게임 흥미 감소(36.0%)’였고, ‘게임 이용동기 부족(33.1%)’도 상위권에 올랐다. FGI에서 20~30대 이용자들은 반복적인 과금 구조, 새로운 경험의 부족, 돈을 쓰지 않으면 강해질 수 없는 구조에 대한 피로감을 토로했다. 특히 한국 게임 시장을 지배해 온 확률형 아이템 중심의 모델은 단기 수익 극대화에 큰 도움이 되었지만, 장기적으로는 신규 이용자의 유입을 막는 장벽으로 기능했다. 시간과 노력 대신 돈을 써야 강해지는(Pay to Win) 구조로의 이행은, 많은 게임 플레이를 취미가 아닌 투자, 심하게는 도박과 유사한 행위로 인식되게끔 만들었다. 2025년 조사에서 게임 내 신규 상품 구매 경험이 있는 이용자는 37.8%에 불과했다. 이는 대다수 이용자가 무과금 혹은 최소 과금으로 게임을 즐기려 함을 뜻하며, 동시에 수익은 소수의 ‘고래 유저’에게 집중되는 구조가 고착화되었음을 보여준다. 이러한 구조에서 신규 이용자는 과금(특히 고래) 이용자를 위한 들러리 역할로 전락하기 쉽고, 당연히 게임에 진입을 안 하거나 게임을 이탈하는 선택을 하게 될 확률이 높아진다. 4. 플랫폼 전쟁의 새로운 국면 플랫폼별 이용률 변화는 시장 재편의 신호탄으로 읽힌다. 모바일은 여전히 89.1%로 압도적이지만, 전년 대비 2.6%p 감소했다. PC는 58.1%로 2.9%p 줄었다. 반면, 콘솔은 28.6%로 4.5%p 증가하며 유일하게 성장세를 보였다. 플레이스테이션 5 프로, 닌텐도 스위치 2 등 현세대 콘솔은 완성도 높은 패키지 게임 중심의 생태계를 구축했고, 이는 모바일의 P2W 피로감에 질린 이용자들에게 유의미한 대안으로 작용하고 있는 듯 보인다. 조사에서 콘솔 게임 이용 이유 1~2위가 각각 ‘이용 환경의 익숙함, 편리 또는 편안함(59.4%)’, ‘플랫폼 독점 콘텐츠/플랫폼 고유 매력(18.7%)’이라는 사실이 이를 뒷받침한다. 이는 모바일 게임 이용 이유 1위가 마찬가지로 ‘이용 환경의 익숙함, 편리 또는 편안함’이긴 하나 응답률이 72.0%로 높다는 점, 그리고 ‘플랫폼 독점 콘텐츠/플랫폼 고유 매력’이 7.8%로 3위에 그친다는 점과 대비된다. 국내 게임사들도 이러한 흐름을 감지하고 콘솔 시장 진출을 가속화하고 있다. 모바일 시장의 성장 둔화가 명확해진 지금, 80조 원 규모의 글로벌 콘솔 시장은 새로운 먹거리로 주목받는다. 이에 많은 게임사들이 기존 PC → 모바일게임 중심에서 콘솔로 플랫폼을 확장 중이다. 다만, 콘솔을 중심으로 하되 멀티 플랫폼 형식을 취하는 것도 중요한 흐름 중 하나다. 이는 고품질 그래픽, 사실적 묘사, 액션 손맛 등을 구현하는 데 있어 콘솔이 최적의 플랫폼이고, 바로 그러한 점이 게임 개발 및 출시과정에 반영돼 있음을 의미한다. 거기에다 멀티 플랫포밍 전략은 최근 글로벌 게임 비즈니스의 추세이기도 하다. 모바일 시장 자체의 변화도 주목할 필요가 있다. 시장조사업체 센서타워(SensorTower)에 따르면 2025년 하반기 한국 모바일게임 다운로드 수는 약 2억 1천만 건으로, 전년 동기 대비 21% 감소했다(유예나, 2026). 다운로드 감소는 신규 유입 둔화를 의미하며, 이는 시장이 성숙을 넘어 포화 단계에 진입했음을 시사한다. 시장이 포화 단계에 접어들면 소수의 검증된 타이틀에 이용자가 집중되고, 신작의 성공 확률은 급격히 낮아질 수밖에 없다. 5. 잃어버린 10대 조사에서 가장 우려되는 지점은 10대 게임 이용률의 질적 변화다. 10대 이용률은 80.9%로 여전히 높지만, 절대 인구수가 급감하고 있다는 사실을 간과해선 안 된다. 한국의 합계출산율은 2022년 0.78명, 2023년 0.72명, 2024년 0.75명으로 세계 최저 수준이며, 2020년부터 인구 자연감소가 시작되었다. 이는 현재 10대 인구가 향후 10년 간 지속적으로 감소할 것임을 가리킨다. 게임 이용률이 유지되더라도, 모집단 자체가 줄어들면 절대적인 이용자 수는 감소할 수밖에 없다. 더욱이 10대의 여가시간 자체가 감소하고 있으며, 앞서 살펴본 바와 같이 남은 여가 시간마저 동영상 이용에 잠식당하고 있다. 학부모 세대의 게임에 대한 부정적인 인식도 여전하다. 조사에서 게임 이용에 부정적인 주변 사람이 있다고 답한 비율은 40.1%였으며, 특히 ‘조/부모님(20.6%)’, ‘친구/연인/배우자(14.8%)’가 주를 이뤘다. 그런 중에 청소년의 게임 과몰입 예방 및 해소를 위해 부모 및 자녀가 함께 게임 사업자에게 게임 서비스 시간이나 기간 제한을 신청할 수 있도록 하는 ‘게임시간 선택제’에 대한 인지도는 28.3%에 그쳐, 실효성에 대한 의문이 제기된다. 이런 구조적 변화와 긍정적이지 못한 환경이 지속되는 속에서 10대가 게임을 계속 여가로 선택할까? 현재 20~30대가 보여주는 게임 이탈 현상을 고려하면, 전망은 어둡다. 게임 업계와 정부 입장에서 미래 이용자 풀에 대한 고려가 절대적으로 필요한 상황이다. 6. 게임 문화의 재구성이 필요한 시점 <2025 게임이용자 실태조사>가 보여주는 것은 한국 사회에서 게임의 문화적 위상 자체가 흔들리고 있다는 사실이다. 게임은 더 이상 국민 여가가 아니며, 특정 연령층의 전유물로 축소되고 있다. 동영상 플랫폼이라는 오래된 경쟁자는 게임보다 더 쉽고, 더 빠르게, 더 적은 에너지로 즐거움을 제공한다. 이제 소위 게임과 관련된 일에 종사한다고 하는 사람들은 이런 근본적 질문을 던져봐야 한다. 여가 활동 간의 경쟁은 어떻게 작동하나, 게임만이 줄 수 있는 경험은 무엇인가, 디지털 콘텐츠 소비의 미래는 어디로 향하며 그 안에서 게임이 차지하고 있는 위상은 어느 정도인가, 그래서 결국 지금 우리는 게임을 무엇 때문에 하는가. 질문들에 대한 답을 어떻게 내려가야 할지는 모르겠다. 하지만 중요한 것은, 게임을 돈을 쓰는 곳이 아니라 경험을 얻는 곳으로, 시간을 죽이는 것이 아니라 시간을 즐기는 것으로, 나아가 궁극적으로는 덜 쉽지만 훨씬 더 의미 있는 유희를 주는 것으로 되돌릴 필요가 있다는 부분이다. 이는 게임 메카니즘과 비즈니스 모델의 근본적인 혁신, 그리고 무엇보다 재미와 즐거움에 대한 근본적인 성찰을 요구한다. 50.2%는 끝이 아니라 시작일 수 있다. 이 수치가 바닥이 되어 반등의 계기가 될지, 아니면 더 깊은 추락의 중간 지점이 될지는 지금의 업계, 정부, 그리고 이용자들의 선택에 달려 있다. 한 가지 확실한 것은, 지금까지의 방식으로는 미래가 없다는 사실이다. 참고자료 유예나 (2026). [2025년 하반기 국내 모바일 게임 결산] 매출 28억 달러로 상반기 대비 8.3% 상승… 넥슨 사상 첫 퍼블리셔 1위. <센서타워>. URL: https://sensortower.com/ko/blog/2H2025-mobile-games-recap-in-Korea 지표누리 – 합계출산율. URL: https://www.index.go.kr/unify/idx-info.do?idxCd=5061 한국콘텐츠진흥원 (2025). <2025 게임이용자 실태조사>. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (문화이론 전문지 〈문화/과학〉 편집위원) 강신규 문화이론 전문지 <문화/과학> 편집위원. 게임, 방송, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 저서로 <흔들리는 팬덤: 놀이에서 노동으로, 현실에서 가상으로>(2024), <서브컬처 비평>(2020), <아이피, 모든 이야기의 시작>(2021, 공저), <서드 라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일>(2020, 공저), <게임의 이론: 놀이에서 디지털게임까지>(2019, 공저) 등이, 논문으로 ‘이기지 않아도 재미있다: 부모-자녀 게임 플레이의 사회성과 행위성, 그리고 분투형 플레이’(2024), ‘커뮤니케이션을 소비하는 팬덤: 아이돌 팬 플랫폼과 팬덤의 재구성’(2022), ‘‘현질’은 어떻게 플레이가 되는가: 핵납금 게임 플레이어 심층인터뷰를 중심으로’(2022, 공저), ‘게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로’(2019) 등이 있다.
- 게임 노동자들은 왜 노조를 만드는가? - 북미 게임 산업의 노동운동단체 GWU Montréal 인터뷰
그런데 민주노총 같은 거대한 노동총연맹이나 기업별 노동조합이 아닌, 제 3자로서 게임 업계만을 지원하는 단체가 활동하고 있는 사실이 다소 의외였다. 새로운 층위를 보여주는 듯한 모습 같아서, 흥미로운 마음을 가지고 포스터에 적힌 링크를 통해 참여 의사를 전달했다. < Back 26 GG Vol. 25. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Leesun Park Studies games from a social perspective. Believes that games, as a tool, ultimately offer a way to explore what it means to be human. These days, mainly writing.
- 모든 게임의 확률은 여전히 주사위다
비록 이제는 멀티코어를 활용하거나 별도의 알고리즘, 하드웨어를 이용해 진정한 의미의 난수를 디지털에서도 생성할 수는 있지만, 여전히 그 벽은 높다. 주사위라면 단 몇백원 만에 유의미하게 재미를 느낄 수 있는 확률놀음을 할 수 있는데, 그 이상의 것이 왜 필요하단 말인가? < Back 17 GG Vol. 24. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next MyungKyu Lee Game journalist (2014–), writer (2006–), gamer (1996–).
- 게임, 폭력, 범죄 연구의 타임라인
2023년 8월 11일, 검찰은 신림동에서 거리에서 서있던 20대 남자를 흉기로 공격하여 사망하게 하고 3명에게 상해를 입힌 사건에 대해 “현실과 괴리된 게임중독 상태에서 마치 컴퓨터 게임을 하듯이 젊은 남성을 공격하였다”라고 설명하며, 사건의 원인을 게임중독으로 지목하여 논란을 일으켰다. 이런 논란에 대해서 각계에서 의견을 밝혔지만, 게임과 범죄 간의 연구들을 기반으로 한 의견들은 아직까지 나오지 않은 것 같다. < Back 게임, 폭력, 범죄 연구의 타임라인 14 GG Vol. 23. 10. 10. 2023년 8월 11일, 검찰은 신림동에서 거리에서 서있던 20대 남자를 흉기로 공격하여 사망하게 하고 3명에게 상해를 입힌 사건에 대해 “현실과 괴리된 게임중독 상태에서 마치 컴퓨터 게임을 하듯이 젊은 남성을 공격하였다”라고 설명하며, 사건의 원인을 게임중독으로 지목하여 논란을 일으켰다. 이런 논란에 대해서 각계에서 의견을 밝혔지만, 게임과 범죄 간의 연구들을 기반으로 한 의견들은 아직까지 나오지 않은 것 같다. 이에 따라 이번 논문 세미나에서는 게임과 범죄의 관계에 대한 계량적인 연구의 흐름을 전반적으로 리뷰해보고자 한다. 전반적으로 독자들이 계량연구에 익숙치 않은 것을 고려하여, 조금 평이하게 개인의 감정도 가득 담아서 리뷰를 하였으니, 이 점을 고려해주었으면 한다. 게임과 범죄의 연관성에 대한 시작: 게임과 폭력(aggression)과의 관계와 현실과의 괴리 게임이 범죄를 만들어낸다라는 주장은 생각보다 많이 만연해있다. 이러한 주장의 이론적 배경은 크게 두가지 이론에 기초하고 있다. 첫번째는 GAM(General Aggression Model)이라고 부르는 이론이다 (Allen & Anderson, 2017). 이 이론은 Social Learning Theory (Bandura, 1977)에 근거하고 있는데, 어떤 행동을 습득하는 것은 직접적인 경험도 중요하지만 관련한 행동을 지속적으로 관찰하는 게 중요하다는 이론이다. 이들 학자는 이 이론을 TV, 영화나 게임과 같은 매체에 적용하여 폭력적인 콘텐츠를 계속 접하면 아이들이 폭력적으로 변한다는 이론을 제시하였다. 두번째로 많이 사용되는 이론은 둔감화 이론(desensitization theory)이다 (Griffiths & Shuckford, 1989). 이 이론은 반복적인 폭력적인 매체의 노출은 이용자가 폭력적인 행동 및 이로 인한 피해에 대해 둔감하게 만들며, 이후 이용자가 다른 사람들에게 공격적인 행동을 하게 하는 기반이 된다는 것이다. 이 이론은 원래 TV 콘텐츠를 대상으로 만들어진 이론이지만 게임에도 널리 사용되고 있다. 이러한 이론에 기초하여 게임과 폭력을 연구하는 학자들은 실험을 통해서 폭력적인 게임을 이용한 사람이 그렇지 않은 사람에 비해 폭력적인 경향을 많이 보인다는 결과들을 만들어내고 이를 기반으로 게임이 폭력을 야기하며, 더 나아가 범죄를 만들어낸다고 주장한다. 특히 게임과 폭력 간의 관계에 대한 대표적인 학자들(Anderson이라던지…)은 위의 실험결과를 기초로 미국의 학교에서 총기난사사건에는 폭력적인 게임이 연관되어있다고 주장하기도 하였다 (Ferguson, 2008). 이러한 실험들이 제대로 되어 있는가에 대한 논란도 매우 크다. 1) 무엇보다 인간을 대상으로 한 실험으로 폭력적인 행동을 하게 만드는 것은 제한이 존재한다. 역사적으로 하도 이상한 실험을 해대는 연구자들이 많아서(ex. 흑인들을 대상으로 몰래 진행한 매독실험, 감옥에서 벌어지는 폭력을 다루겠다고 실제로 사람을 가두고 폭력적인 행위를 조장한 스탠포드 감옥 실험 등), 요즘에는 사람을 대상으로 하는 실험은 임상시험 심사위원회(IRB: Institutional Review Board)의 승인을 거쳐야 하며, 폭력적인 행동을 직접적으로 하는 실험은 당연히도 승인이 될 수 없다. 이에 따라 이들 실험에서는 폭력성을 측정하는 방법으로 게임을 한 이후 설문을 진행하거나, 상대방에게 (듣기 괴로운) 백색소음을 얼마나 많이 들려주는지, 편지에서 빈칸에 어떤 단어를 채우는 지를 이용하였는데, 이러한 측정이 폭력성을 제대로 측정하는 지에 대해서는 많은 의구심이 존재한다. 게다가 실험 프로세스 전반에 있어서 게임과 폭력간의 관계를 강력하게 믿는 사람들이 진행했던 실험에는 문제가 많았으며, 실험 프로세스에서 문제(ex. 대상 선택이라던가, 변인들에 대한 부적절한 통제 등)들을 개선한 후속 연구들 및 메타분석, 그리고 종단연구들에서는 게임과 폭력간에는 인과관계를 찾을 수 없었다 (Ferguson, 2015). 특히 심리학 실험에 대한 문제들이 많이 제기되면서 최근에는 실험을 진행하기 전에 먼저 실험 설계를 공개하고, 이후에 공개된 실험설계와 일치하는 실험을 진행하는 형태로 실험연구를 진행하는 연구들이 많이 등장하기 시작하였는데, 게임과 폭력과 관련된 연구에서 이렇게 먼저 실험설계를 공개한 연구들과 공개하지 않은 연구들 간에 결과에 유의한 차이가 존재하였다 (Ferguson, 2020). 퍼거슨은 더 나아가 이러한 새로운 매체에 대한 “폭력”에 대한 우려가 역사적으로 반복되었다는 것을 지적하고 있다. 그리스 시대에는 글쓰기에 대해 높은 우려가 존재하였으며, 소설, 만화, 음악, TV, 영화 등을 거쳐 이제 게임에 오게 되었는데, 이러한 우려에는 반복적인 패턴이 존재하며 학자들은 이러한 패턴을 모럴 패닉(Moral Panic)이라고 명명하고 있다 (Drotner, 1999; Ferguson, 2008) 2) . 아무튼 게임과 폭력간의 관계를 긍정하는 연구들은 과학적인 절차 측면에서도 문제를 많이 보이고 있지만, 더 큰 문제는 <그림 1>과 같은 현상을 설명할 수 없다는 것이다. GAM 및 둔감화 이론에 기반한 실험연구의 결과대로라면 게임의 이용량이 증가하면 증가할수록 범죄가 증가해야겠지만, 사실은 그 반대인 상황이다. 이러한 상황은 단지 미국에만 국한되지 않으며, 한국을 비롯한 전세계적으로 전반적인 범죄율 뿐만 아니라 청소년 범죄율 모두 90년대 이후 감소 추세를 보이고 있다. * 그림 1 – 범죄율과 비디오 게임 판매량 추이(1998-2015). 출처: Entertainment Software Association (2021) Ferguson은 게임과 폭력간에 사실 인과관계가 없다는 것을 밝힌 것으로도 유명하지만, 게임과 범죄와의 관계에 대해서도 첫번째로 학술연구를 발표한 사람이기도 하다. Ferguson (2008)은 무엇보다 폭력적인 게임과 연관관계가 높다고 주장한 총기난사사건의 범인에 대한 기존의 profile 연구들을 살펴보고 폭력적인 게임과 범죄간에 실제적인 연관이 있는지를 살펴보았다. 특히 Ferguson이 주목한 연구는 2002년에 미국 비밀경호국과 교육부가 공동 연구를 진행한 총기난사사건 범인들에 대한 프로파일 연구이다 (Secret Service, 2002). Ferguson은 이 연구결과에서 총기난사사건 범인들의 게임 이용률을 역산했는데, 이는 14%에 불과하여 일반적인 사람들보다 총기난사사건의 범인들이 오히려 게임을 적게 한다는 것을 밝혀냈다. 또한 위에 보인 그림 1을 첫번째로 학술논문에 제시하며 게임과 범죄간에 구체적인 인과관계를 현실적으로 설명하기 어렵다는 것을 보였다. 물론 Ferguson (2008)의 그림은 1995년부터 2005년까지 짧은 기간의 그림이었지만, 양상은 비슷하게 나타났다. 게임은 범죄를 감소시키는가? 계량연구의 어려움 위 <그림 1>을 보면 “게임은 범죄를 감소시키는구나, 증명 끝!”이라고 생각할 수 있지만, 저 그림만으로는 사실 게임이 범죄를 감소시키는 지를 계량적으로 증명하기는 어렵다. 이는 상관관계와 인과관계의 차이 때문인데, 소위 “황새와 신생아 이야기”라는 우화로 유명하다 3) . 산업혁명이 한참 진행될 때, 네덜란드에서는 황새의 개체수가 증가하니 신생아 숫자가 증가하는 변화가 이루지는 것을 확인할 수 있었다. 이는 산업화가 진행되며 도시에 인구가 몰리는 현상과, 도시에서 쉽게 음식을 구할 수 있게 된 황새들이 증가하는 것에 기인한 것이다. 즉, 황새와 신생아는 상관관계는 존재하지만, 인과관계는 존재하지 않는다. 최근 버전으로는 (환경오염으로 인해) 황새의 개체수가 감소하자, 신생아가 줄어든다는 주장도 존재한다. 아무튼 인과관계를 증명하는 것은 쉬운 일은 아니다. 일반적으로 명료하게 계량적으로 인과관계를 증명하기 위해서는 크게 세가지 관점에서 접근을 한다. 하나는 시계열 분석이다. 어떤 요인이 원인이었다면, 그 영향은 이 원인이 발생한 시점 이후에 만들어지며, 그 이전에 변화가 있다면 이는 인과관계가 없다는 접근이다. 다른 하나는 패널 데이터분석이다. 패널데이터 분석은 다수의 대상이 여러 시점의 변화들을 다루는 분석 모형인데, 특정 요인에 대한 영향이 다수의 대상에서 동일하게 나타난다면 이는 인과관계가 있다고 해석할 수 있다는 접근이다. 마지막은 준실험설계(quasi-experiment)라는 방법인데, 현실에서도 실험과 같이 특정한 요인에 노출된 실험군과 노출되지 않은 대조군을 구분할 수 있으며, 이들의 사전-사후 변화들을 비교하면 인과관계를 분석할 수 있다는 접근이다. 그리고, 오늘 소개할 게임과 범죄 간의 연구에 대한 흐름은 이 세가지 모두가 활용되고 있다. 이렇게 다양한 접근방법들이 존재함에도 게임과 범죄 간의 인과관계를 연구하는 것이 쉽지 않은 것은 역설적이게도 게임업계 때문이다. 게임과 관련한 통계가 생각보다 부실하게 구성되어 있을 뿐만 아니라, 기업들이 공개들을 꺼려하는 관행이 존재하기 때문에 이를 엮어서 분석하는 게 쉬운 일이 아니다. 그럼에도 불구하고 다양한 학자들이 창의적인 방법으로 데이터 확보의 어려움을 딛고 분석을 진행해 왔다. Ward (2011)의 연구: Video games and crime 게임과 범죄 간의 인과관계에 대해서 첫번째로 계량적으로 접근한 사람은 텍사스 대학 알링턴 캠퍼스의 경제학자인 Micheal R. Ward이다. 이 분은 패널데이터 방식으로 접근을 하였는데, 사실 미국의 경제학자들은 패널데이터 분석을 하기 좋은 환경을 보유하고 있다. 미국은 단일한 경제체제 아래에서 전혀 다른 정치적, 경제적 정책을 활용하는 50개 주를 보유하고 있고, 50개주의 차이를 패널데이터로 살펴보면 인과관계를 (조금 쉽게) 살펴볼 수 있기 때문이다. 하지만 게임 측면에서 미국의 주별 데이터는 큰 차이가 없었는지, Ward 교수는 미국의 400개가 넘는 카운티를 대상으로 1994년부터 2004년까지 패널 데이터 분석을 진행하였다. 이를 통해 카운티 별로 게임을 즐기는 사람들이 많은 것과 범죄 간의 차이를 살펴보았는데, 카운티 레벨에서 게임 이용자 숫자를 확인하는 것은 어려우니 그 대안으로 카운티 안에 존재하는 게임샵의 개수를 게임 이용자 통계의 대안으로 활용하였다. 또한 통제변수로서 카운티의 평균 소득, 실업률, 카운티 내 경찰관 수 및 인구와 영화간의 개수, 스포츠용품 샵도 포함시켜 분석을 진행하였다. 분석 측면에서는 범죄라는 것이 자주 발생하는 사건이 아니기 때문에 이러한 특성을 반영하기 위해 포아송 패널 회귀 분석을 사용하였는데, 뭐 크게 중요하지는 않다. 아무튼, 분석 결과, 살인과 강간을 제외한 대부분의 범죄에서 게임샵 개수가 많을수록 범죄가 감소하는 것이 통계적으로 유의하게 나타났으며, 이러한 다양한 형태의 강건성(robustness) 확인 과정에서도 명확하게 인과관계를 보임을 확인하였다. Cunningham et al. (2011) & Cunningham et al. (2016)의 연구 Ward 교수와 미국 베일러 대학의 Cunningham 교수, 그리고 독일 다름슈타트 대학의 Engelstätter 교수가 함께 공저한 이 연구는 준실험설계 방법을 활용하여 연구를 진행하였다. 이 연구가 주목한 것은 성인과 청소년들의 게임의 양태가 다르다는 것이다. 이에 따라 게임이 새롭게 출시되었을 때 새로운 게임에 집중하는 청소년들과 그렇지 않은 성인들은 (게임과 범죄 간에 인과관계가 존재한다면) 게임 출시 이후 범죄율에 영향을 미칠 것이다라는 관점에서 접근을 진행하였다. 또한 기존 Ward(2011)의 연구에서는 게임 매출 전반을 활용하였는데, 이번 연구에서는 폭력적인 게임과 비폭력적인 게임의 매출을 VGChartz의 자료를 활용하여 분리하여 활용하였다. 또한, 게임이라는 것은 자체는 출시 시점의 판매량보다는 게임 플레이가 중요한데, 게임 플레이 시간의 분포가 시간에 따라 변화하는 것을 모형화하여 분석에 반영하였다. 이를 통해서 일반적인 게임은 범죄율에 영향을 주지 못하지만, 폭력적인 게임은 범죄율을 감소시키는 게 기여한다는 결과를 도출하였다. 또한, 성인과 청소년 간의 비교를 통해 청소년에 있어서 게임이 범죄율을 감소시키는 효과가 크게 나타나는 것을 보이고, 이를 통해 게임과 범죄간, 특히 폭력적인 게임이 범죄율을 감소시키는 인과관계를 실증하였다. Markey et al. (2015): 게임과 범죄 간의 인과관계에 이론을 더하다. Markey는 미국 빌라노바 대학의 심리학과 뇌과학 학부 교수로서 심리학 관점에서 게임 분야에서 활발한 연구를하는 학자 중 한명이다. Markey 교수 연구팀은 시계열 관점에서 폭력적인 게임과, 일반적인 게임, 그리고 범죄 간의 인과관계를 시계열분석을 통해 분석하였으며, 분석 결과 게임은 현실의 폭력을 증가시키기보다는 감소시킨다는 결과를 도출하였다. 이들의 연구 결과는 사실 이 연구에 실린 다음 그림 하나로 요약해볼 수 있다. GTA의 출시 및 이에 대한 이용자의 관심(구글 검색량)은 폭력적인 범죄를 감소시키는 데 기여를 하고 있다는 것을 볼 수 있으며, 이를 시계열분석의 복잡한 도구들을 활용하여 실증하였다. * 그림 2 – 폭력적인 게임(GTA) 출시와 폭력적인 범죄 간 변화율 비교(2003 – 2011)> 그러나 이 연구의 가치는 시계열분석을 통한 인과관계 증명보다는 도대체 왜 게임이 범죄를 감소시키는 데 기여를 하는지에 대해 이론적으로 설명을 시도하였다는 것이다. 이들은 카타르시스 이론을 제시하였는데, 격한 게임을 하고 나면 내재된 공격성이 해소되어서 현실에서 공격적인 행동을 하거나, 범죄를 저지를 확률이 감소한다는 것이다. 특히 청소년 범죄에 관련한 연구에서 청소년들이 범죄를 저지르는 주된 이유 중 하나가 “지루함”이라는 결과가 있는 만큼, 이 이론도 설명력이 없는 건 아니지만, 이 이론을 제시한 학자들 조차도 이에 대한 명확한 근거가 없다는 것을 지적하고 있는 상황이다. Beerthuizen et al. (2017) : 네덜란드에서 GTA5의 출시와 청소년 범죄와의 관계 이 연구는 서두에서 청소년 범죄가 전세계적으로 감소하고 있는 추세를 밝히고 있으며, 이러한 이유 중 하나가 게임이 아닐까 의심하면서 연구를 시작한다. 이에 따라 GTA 5의 출시효과를 모형화하여서 폭력적인 게임의 대명사인 GTA5가 네덜란드의 청소년 범죄에 어떤 영향을 미치는 지 2012년부터 15년까지 일간 데이터를 활용하여 분석을 진행하였다. 분석 결과, GTA5의 출시는 청소년들의 범죄를 감소시키는 데 기여를 하였다는 것을 확인하였다. GTA5만 이러한 효과가 발생할 수 있으니 게임을 바꾸어서 “콜오브듀티:블랙옵스2”, “콜오브듀티: 고스트”에 대해서도 동일한 분석을 진행하였는데, 이들 게임도 모두 청소년 범죄를 감소시키는 데 기여를 하는 것으로 나타났다. 이 연구가 중요한 점 하나는 게임과 범죄간의 관계를 RAT(Routine Activity Theory)라는 범죄모형(Cohen & Felson, 1979)을 통해 설명하고 있다는 것이며, 이후 연구들은 게임과 범죄간의 관계를 설명할 때 이 이론들을 중심으로 이 현상을 전반적으로 설명하고 있다. RAT 이론은 범죄는 범죄동기를 가지고 있는 공격자가 효과적인 보호가 배제된 적절한 대상을 적절한 시간과 공간에서 만나기 때문에 발생한다는 이론이다. 이에 따라 이러한 공격자가 동일한 시간과 공간 내에 존재하지 않도록 한다면 범죄가 발생하는 것을 막을 수 있다는 이론이다. 이 때 게임이 인기를 끌게 되면 범죄동기를 가지고 있는 공격자는 게임으로 인해 피해자를 동일한 시간과 공간에서 만나기가 어렵게 되고 범죄가 감소하게 된다고 설명한다. 또한, 피해자 측면에서도 게임을 하느라 집에 계속 있기 때문에 범죄의 대상이 될 가능성이 감소하고 이는 범죄율의 감소하는 데 기여하였다고 RAT 이론을 활용하여 이 현상을 설명하고 있다. 일반적으로 RAT 이론은 범죄자를 가두어서 범죄율을 감소시킬 수 있다는 것, 즉 교도소의 운영을 지지하는 이론이지만 이렇게 게임과 범죄의 관계에서도 유효한 설명을 만들어내고 있다. McCaffree & Proctor (2018) : 이불 밖은 위험하다. 이 연구는 앞의 연구와 같이 RAT 이론에 주목하여, 집에서 게임을 하는 사람들의 통계를 만들어낸 뒤, 집에서 게임을 하는 사람들이 많으면 범죄에 어떤 영향을 주는 지 살펴보았다. 이렇게 연구들을 시간상으로 늘어놓으니 이 연구가 Beerthuizen et al. (2017)의 영향을 받은 듯 해보이지만, 보통 이러한 경제학 도구를 활용한 연구들이 출간되는 기간들이 1년이 넘어가기 때문에 거의 동시에 진행된 연구라고 봐도 무방해보인다. (게다가 RAT 이론이 게임과 범죄의 관계를 설명할 수 있지 않을까에 대해서는 Griffiths & Sutton (2013)과 같이 여러 학자들이 생각하고 있던 것이기도 하다.) 이들은 미국의 50개주의 통계들을 잘 엮어서 집에서 게임을 하는 사람들의 비율을 성공적으로 만들어냈다. 물론, 자료의 한계로 인해 1997, 2001, 2003년 3개년의 자료를 바탕으로 패널을 분석하였다. 분석에 있어서 집에서 게임을 하는 사람들 비율 뿐만 아니라 빈곤층 비율, 실업률, 인구밀도 등 범죄에 영향을 끼친다고 알려져 있는 주요한 요인도 함께 반영을 하였다. 분석 결과, 집에서 게임을 하는 사람들이 높은 주에서는 범죄율이 낮게 나타나는 추세들이 통계적으로 유의하게 나타난 것을 확인할 수 있었다. 물론 집에서 게임을 하는 사람들의 비율이 모든 범죄율을 낮추어주는 것은 아니다. 절도, 무단침입, 살인 등에 있어서는 집에서 게임을 하는 사람들의 비율이 높을수록 범죄율이 감소하였으나, 폭력범죄나 강간 등에는 통계적으로 유의한 영향이 없었다. 이를 통해, 집에서 게임을 하는 것이 범죄를 피하는 데 효과적이며, 이불 밖은 위험하다라는 오래된 격언이 의미가 있음을 다시 한 번 알려주는 좋은 연구라고 할 수 있겠다. Ferguson & Smith (2021) : 이번에는 전세계적으로 살펴볼까 기존의 연구들이 특정 국가를 대상으로만 진행되었기 때문에 Ferguson과 Smith는 92개국의 통계를 기반으로 회귀분석을 통해 게임과 범죄 간의 관계를 분석하였다. 분석 결과 92개국 전반에 걸쳐서 살인과 자살과 같은 문제를 가장 잘 설명하는 것은 소득수준이나 빈부격차와 같은 경제적인 지표이며, 게임은 부차적인 문제라는 것을 보여주고 있다. 살인의 경우 빈부격차가 높을수록 살인 범죄가 많이 발생하며, 게임은 오히려 살인범죄를 감소시키는 경향이 있음을 보여주고 있다. 자살의 경우, 소득수준이 핵심적인 유인이며 게임과 자살에는 통계적으로 유의한 관계가 없음을 보여주고 있다. 물론 반대되는 결과의 연구도 존재하지만, 문제들이 좀 많다. 물론, 위의 방법들과 유사한 도구들을 활용하여 게임이 범죄를 높인다고 주장하는 연구들도 존재한다. Impink et al. (2015)는 2006년부터 2011년까지 일간 자료를 바탕으로 청소년의 범죄가 게임에 미치는 영향을 분석하였으며, 분석 결과 게임이 출시된 시점에서 청소년의 범죄가 증가하였을 뿐만 아니라, 전반적으로 게임의 출시가 범죄율의 증가에 영향을 미친다고 주장하였다. 문제는 이들이 통제변수를 단순히 게임등급별 게임 출시 여부로만 반영하였을 뿐만 아니라, 게임 출시 여부 이외 일반적인 범죄를 설명하는 통제변수가 전혀 반영되어 있지 않다는 것이다. 최재윤(2017)은 패널 회귀분석을 통해 54개국의 청소년범죄, 살인, 성폭력, 강도, 폭행, 절도, 빈집털이 등에 1인당 게임소비금액을 반영하여 게임이 범죄에 미치는 효과를 분석하였다. 이 때 게임 이용량은 1인당 게임지출비용을 활용하였으며, 비디오게임과 PC/온라인 게임, 모바일게임 소비를 분리하여 효과를 측정하였다. 또한, 통제변수로는 1인당 GDP, 청소년 인구비율, 인터넷보급률, 경찰 인원 규모 등을 반영하였다. 분석 결과 1인당 PC/온라인 게임 소비나 모바일 게임 소비는 범죄에 어떠한 영향도 미치지 못하였으며, 오히려 청소년 범죄를 낮추는 효과를 보였으나, 1인당 비디오게임 소비가 증가할수록 청소년 범죄나 성폭력, 강도, 폭행, 강력범죄가 증가하는 추이를 보여주고 있다. 문제는 1인당 비디오 게임 소비금액은 해당 국가의 게임 이용량을 대표하는 지수가 될 수 없다는 것이다. 게다가 플랫폼별 차이가 범죄율에 미치는 영향을 이론적으로 설명할 수 없음에도 분리하여 분석을 하였는데, 이 부분에도 큰 우려가 존재한다. 그럼 저자는 리뷰만 하고 연구는 안하나? 물론… 이런 오해를 할 수가 있다. 이를 이해하려면 학술출판이라는 개념을 (이미 아시겠지만) 설명할 필요가 있다. 연구결과를 짜잔하고 만들었다면, 이를 논문으로 만드는 작업이 필요하다. 좀 잘하는 사람은 1주일만에 다 끝낸다고 주장하지만, 생각보다 이 기간이 오래 걸린다. 뭐, 오래 걸린다고 해도 1년씩 걸리는 건 아니다. 보통 방학 기간에 해결하기 때문에 6개월 정도가 일반적인 기간이라고 본다. 문제는 이렇게 만들어낸 논문이 학술지에 실리는 기간이다. 학술지에 투고하고 의견을 반영하여 출판되는 데 짧으면 6개월, 길면 2년까지 걸리기도 한다. 저자의 경우 2014년에 만든 연구가 2020년에 실리는 경험을 한 적도 있다 (어흑). 우리 연구팀의 연구가 공교롭게도 리뷰를 작성하는 기간에 논문에 투고가 되며, 자동적으로 아직 심사가 안된 논문이 공개되어버리는 일이 발생하고 말았다. 그래서 최근 저자의 생생한 연구는 다음에서 보실 수 있다. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=4586747 우리 연구의 핵심은 준실험설계(quasi-experiment)이다. 특히 셧다운제로 인해 16세 미만은 2012년부터 2014년까지 게임량이 감소하는 현상이 발생하였고, 16세 이상에서는 이러한 효과가 낮게 나타났다. 이를 활용하여서 16세 미만은 실험군, 16세 이상은 대조군으로 잡아 게임 이용량의 감소가 학교폭력이나 청소년 비행 등에 어떤 영향을 미쳤는지를 살펴본 것이다. 분석 결과, 사실 게임 이용량이 감소하였다고 학교 폭력이 감소하지는 않았다. 즉, 게임소비량과 학교폭력 간의 인과관계가 없다는 기존 연구들을 다시 한번 증명한 것이다. 유사한 실험설계를 활용하여 게임과 여러가지 부정적인 효과에 대한 인과관계 규명을 준비하고 있는데, 늘 게임이 나쁜 것이라는 것을 주장하는 쪽의 강력한 재정적 지원을 보며 아쉬워할 뿐이다. 아무튼, 저자도 리뷰 뿐만 아니라 연구 측면에서도 열심히 뛰고 있다. 1) 게임과 폭력간의 관계에 대한 논란에 대해서는 Anderson vs Ferguson라는 이름이 붙을 정도로 많은 연구들이 존재하는데, 이에 대해서는 Bayesian님이 정리한 [게임과 심리학]의 관련 링크( https://ppss.kr/archives/5827)를 참고하기 바란다. 또한 이 싸움의 전방에서 가장 열심히 싸운 퍼거슨 교수와 마키 교수는 “모럴 컴뱃”이라는 책을 내기도 했는데, 이 책이 2021년에 나보라 박사님의 번역으로 출간되었으니, 이 책도 강력하게 추천한다. 2) 슬픈 사실은 이렇게 학술적으로는 명확하게 게임과 폭력간의 관계가 부정되었는데도 불구하고 지속적으로 이를 긍정하는 수많은 (잘못된) 연구들이 붐을 이루고 있다는 것이다. 3) 서양에서는 아이는 황새가 물어다준다는 설화가 존재한다. 참고문헌 Allen, J. J., & Anderson, C. A. (2017). General aggression model. The international encyclopedia of media effects, 1-15. Bandura, A., & Walters, R. H. (1977). Social learning theory (Vol. 1): Englewood cliffs Prentice Hall. Beerthuizen, M. G., Weijters, G., & van der Laan, A. M. (2017). The release of Grand Theft Auto V and registered juvenile crime in the Netherlands. European journal of criminology, 14(6), 751-765. Cunningham, S., Engelstätter, B., & Ward, M. R. (2011). Understanding the effects of violent video games on violent crime. ZEW-Centre for European Economic Research Discussion Paper(11-042). Cunningham, S., Engelstätter, B., & Ward, M. R. (2016). Violent video games and violent crime. Southern Economic Journal, 82(4), 1247-1265. Entertainment Software Association (2021) Essential Facts about Games and Violence available at https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2021/03/EFGamesandViolence.pdf Ferguson, C. J. (2008). The school shooting/violent video game link: Causal relationship or moral panic? Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling, 5(1‐2), 25-37. Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646-666. Ferguson, C. J. (2020). Aggressive video games research emerges from its replication crisis (sort of). Current opinion in psychology, 36, 1-6. Ferguson, C. J., & Smith, S. (2021). Examining homicides and suicides c ross‐nationally: Economic factors, guns and video games. International Journal of Psychology, 56(5), 812-823. Griffiths, M. D., & Shuckford, G. L. J. (1989). Desensitization to television violence: A new model. New Ideas in Psychology, 7(1), 85-89. doi: https://doi.org/10.1016/0732-118X(89)90039-1 Griffiths, M., & Sutton, M. (2013). Proposing the Crime Substitution Hypothesis: Exploring the possible causal relationship between excessive adolescent video game playing, social networking and crime reduction. Education and Health, 31(1), 17-21. Impink, J., Kielty, P., Stice, H., & White, R. M. (2015). Do Video Games Increase Crime? Available at SSRN 2652919. Jeon, R., Kim, J., & Yoo, C. (2023). No Gameplay Makes Jack a Good Boy?: A Study of Online Games and Aggression in a Quasi-Experimental Setting. Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=4586747 Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277-295. McCaffree, K., & Proctor, K. R. (2018). Cocooned from crime: The relationship between video games and crime. Society, 55(1), 41-52. U.S. Secret Service & U.S. Department of Education. (2002). The final report and findings of the Safe School Initiative: Implications for the prevention of school attacks in the United States. Retrieved from https://www.secretservice.gov/sites/default/files/2020-04/ssi_final_report.pdf Ward, M. R. (2011). Video games and crime. Contemporary economic policy, 29(2), 261-273. 최재윤. (2017). 플랫폼별 게임이 범죄에 미치는 영향: 국가단위 자료를 이용한 분석. 법경제학연구, 14(2), 361-393. Tags: 폭력성, 연구리뷰 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 유창석 경희대학교 문화엔터테인먼트학과 교수. 넥슨, 엔씨소프트, CJ엔터테인먼트 등 엔터테인먼트 산업에서 11년간 일한 경험을 바탕으로 게임산업이나 관광산업 등 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 소비자 연구 및 산업정책 연구를 진행하고 있다. 주로 경제학적 도구를 활용하여 연구를 진행하며, 최근에는 게임의 비즈니스 모델과 게임 이용자의 행태에 대해 많은 관심을 가지고 있다. 학교의 강력한 압박에 굴복하여 지금까지 29편의 국내 학술지 및 17편의 해외 학술지에 학술연구를 발표하였으며, Journal of Media Economics, Journal of Business Research, Information Processing & Management와 같은 국제적으로 저명한 학술지에 지속적으로 연구를 발표하고 있다.
- [editor's View] 먹지 못하는 매체가 먹는다는 본능을 다루는 방식에 관하여
동물의 생존에는 먹는 행위가 필수적입니다. 인간도 동물이니 먹지 않으면 죽고, 모든 인간은 기본적으로 먹는 일과 연관됩니다. 다만 인간의 먹거리를 먹이가 아니라 음식, 식량이라는 다름 이름으로 부르는 데에는 인간의 먹는 행위가 단순한 생리적 욕구 해결과 생존본능만으로 구성되어 있는 것은 아님을 드러냅니다. < Back [editor's View] On How a Medium That Cannot Eat Approaches the Instinct to Eat 30 GG Vol. 26. 6. 10. Eating is essential to an animal's survival. Humans are animals too, so we die if we do not eat; every human being is, at bottom, bound up with the act of eating. Yet the fact that we call what humans eat not "feed" but "food," "provisions," reveals that human eating is not composed of physiological need and the survival instinct alone. To gather ingredients and cook them into a dish—or to accumulate those same ingredients and process them into the resource we call provisions—is a process that is at times social, at times political and economic, and in many cases one we read back through a cultural frame. GG attends to digital games because what this medium takes as its source material is the human being, together with the society and culture that humans form. Seen that way, the food and cooking that digital games depict are an important object through which to examine how a cultural inheritance—built up by humans over a long history—is represented through the medium of the game. And the game's own distinctive mode of representation, unlike that of other media, can become a device that lets us reconsider, from a fresh angle, the food and cooking woven into our daily lives. Now reaching its 30th issue, GG looks back, with this purpose in mind, at food and cooking as represented in games—both as outcome and as process. From the mechanic of biological need and its satisfaction, through processing and accumulation, spoilage and depletion, plating, and on to social meanings that run beyond mere nourishment, digital games have sought to realize, across many facets of food and cooking, both the significance and the pleasure that representation-as-process can hold. Through these several essays, each following its own thread, we hope this issue becomes an occasion to chew over once more just what the human act of eating is. Alongside the launch of issue 30, GG is also opening its 5th Game Criticism Contest. The number of people who study or critique digital games is still small, and we are always hoping that new companions—and more of them—will join us. We ask for your attention to the announcement that follows, and hope you will share it with those around you. Thank you. Lee Kyung-hyukEditor-in-Chief, GameGeneration Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.
- 구독이 세상을, 게임을 바꿀까? - 구독형 결제, 가능성과 한계 그리고
여기 두 개의 질문이 있다. “당신은 지금까지 몇 개의 게임을 플레이해봤습니까?”와 “당신은 지금까지 몇 개의 게임을 소유해봤습니까?”이다. 이 두 질문에 대한 답으로 나온 두 개의 숫자는 상당히 큰 차이가 있을 것이다. 소유하지 않은 게임도 플레이해볼 수 있기 때문이다. < Back 01 GG Vol. 21. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.
- 게임기의 라디오 되기, 라디오의 게임기 되기: 이노 겐지의 「리얼 사운드- 바람의 리그렛」(1997)에서 생각할 것들
비디오 게임에서 소리의 영역은 어떤 역사에 맞닿아 있을까? 영화가 문학과 회화, 연극, 음악 등의 온갖 예술사를 흡수하며 갱신을 거듭할 수 있었던 것처럼, 비디오 게임의 역사에서도 직계와 방계를 넘나드는 여러 갈래의 영향 관계가 존재한다. 그 속에서 게임의 소리는 어떤 가능성의 영역이었을까? < Back 03 GG Vol. 21. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Taehoon Lim Assistant Professor in the School of Interdisciplinary Studies (Liberal Arts) at Chosun University. Researches the intersection of media technology and literary history, as well as SF culture and soundscape art. Co-authored books include Machine Critiques, A Chronicle of Korean Technoculture, and A Citizen's Guide to Technology; major works include The Freedom Not to Be Searched and The Mediology of Friendship.
- 니체, 영원회귀, 아모르 파티, 그리고 ‘데스루프’
〈데스루프〉 는 과정을 즐기는 게임이다. 지금까지 어떤 선형 구조의 게임들은, 모두 그 과정의 가치가 결과에 종속되어 있었다. 결국 영원회귀가 가지는 긍정성은 결과에 의해 보장된다. 그리고 그 결실을 얻은 과정은 다시금 플레이 할 가치를 빠르게 잃는다. 그러나 〈데스루프〉 는 그 결말에 이르러 진정으로 모든 과정을 긍정해버리면서 다시금 그 루프로 뛰어들게 만든다. 물론 플레이 메카닉이나 콘텐츠 면에서 다시 이 게임의 파괴와 생성을 플레이할 이유는 없다. 그러나 우리가 게임에서 퇴장한 후에도 이들이 계속 반복되는 하루를 살아갈 거라는 사실을 우리는 안다. 그리고 그것이 내가 플레이한 과정보다 더 즐거운 유희가 될 거란 것도. 이 부분이 조금은 특별하다. < Back 니체, 영원회귀, 아모르 파티, 그리고 ‘데스루프’ 03 GG Vol. 21. 12. 10. 김연자 말고, 니체의 ‘아모르 파티’ 수년 전, 김연자의 노래 ‘아모르 파티’ 가 인터넷에서 크게 유행을 탄 적이 있었다. 특유의 비트와 김연자의 보컬로 곡 자체도 훌륭하지만 가사도 그렇고 후렴의 막강한 뽕짝 비트가 절묘했다. 사실 일종의 유머로서 소비되기는 했지만, 트로트 답게 좀 쌉쌀한 맛도 있는 노래였다. * 막상 생각해보면 이 노래만큼 아모르 파티를 잘 설명한 것도 없는듯. 이미지 출처 - TV조선 유튜브 채널 그렇다면 바로 이 곡의 제목 ‘아모르 파티(Amor Fati)’ 라는 말은 무슨 뜻일까? 말 자체는 라틴어이고, 대충 들으면 어디서 나온 유명한 경구 정도로 생각하겠지만, 이 단어의 출처는 저 멀리 프로이센의 철학자 프리드리히 니체로 간다. “신은 죽었다.” 는 패기 넘치는 한마디를 꺼냈던 이 철학자는 그 말마따나 인간의 운명을 긍정하고자 몇가지 화두를 세상에 던졌다. 물론 여기서 니체 이론을 구구절절하게 설명할 생각은 없다. 분량도 모자라거니와 애초에 필자도 관련 전공 또는 심도 있게 연구한 사람도 아니다. 단지 더할 나위 없이 니체가 어울리는 어떤 게임을 위해서 약간의 설명이 필요할 뿐이다. 니체가 제시한 개념 중 ‘아모르 파티’ 는 니체 사상에서 일종의 결론이라고 할 수 있는 개념이다. 풀어 쓰자면 ‘(너의) 운명을 사랑하라’ 정도로 받아들일 수 있다. 여기서 말하는 운명이란 고대 그리스에서 말하는 신에 의해 정해진 운명과는 정반대로, 인간이 스스로 살아가고 결정하는 운명 그 자체를 말한다. 그러니까 어떤 일이 벌어지더라도, 흥하거나 망하거나 즐겁거나 괴롭거나 자신의 운명 자체를 그대로 받아들이고 주체적으로 살아가며 그를 긍정하라는 것. 이처럼 니체의 사상은 간단하게 요약하자면 ‘신은 죽었다’ 라고 말한 것처럼, 현실의 삶에 대한 긍정을 추구하며, 인간 개인이 그 자신의 운명의 주인이라는 관점이다. 그리고 이를 위한 방법론이 바로 ‘영원회귀(Ewige Wiederkunft)’ 라고 축약할 수 있다(미리 말했던 것처럼, 매우 간단하게 요약한 해석이다). 영원회귀란 파괴(실패, 좌절, 괴로움 등)와 생성(성공, 성취, 즐거움 등)의 동일한 과정을 무한 반복하여 마침내 긍정의 결론(내 운명-인생을 사랑-긍정하자)에 다다름으로서 마침내는 파괴의 과정 역시 긍정의 질(형식)로 바꿀 수 있다는 이야기다. 여기서 말하는 삶에 대한 긍정이란 이뤄낸 성과, 성공, 원초적인 즐거움과 쾌락 같은 너무나 당연한 긍정의 질을 말하는게 아니다. 삶에서 필연적으로 얻고 겪게 되는 좌절과 실패, 괴로움과 불쾌함까지도 긍정하고 자신의 일부로 받아들이라는 의미다. 이 과정이 바로 영원회귀이며, 그 결과 이르게 되는 것이 아모르 파티이고, 또는 이 둘은 서로의 원인이자 서로의 결론이라고 할 수도 있다. 이는 니체의 사상 전체를 상당히 짧고 편의적으로 해석한 것이지만, 큰 맥락은 같다. ‘영원회귀’ 라는 고통과 성취의 과정을 무한히 반복하면서 마침내 얻어낸 결실은 그 모든 과정을 한순간에 긍정적인 여정으로 만든다. 그리고 이처럼 자신의 의지로 인해 벌어지는 일련의 사건들, 자신의 운명의 결론을 긍정함으로서 그 과정도 값지고 긍정적인 질로 바꾸는, 그렇게 만들어지는 인생의 자세가 바로 ‘아모르 파티’ 라고 생각하면 편하다. 자, 그럼 이제 〈데스루프〉 라는 영원회귀에 대해 이야기해보자. 게임의 기본 모델 ‘영원회귀’ 가 데스루프에서 특별한 이유 〈데스루프〉 는 그 이름에서부터 죽음으로 되풀이되는 루프를 넌지시 언급하고 있다. 흔히 ‘루프물’ 이라고 하는 장르 또는 특성은 여러 매체를 통해 이미 많이 선보여졌다. 수십년 전 TV에서 특선 영화로 보던 ‘사랑의 블랙홀’ 이나 최근으로 보면 영화 ‘엣지 오브 투머로우’ 같은 경우가 대표적이고, 만화나 애니메이션으로는 더더욱 많이 사용된 요소이기도 하다. * 데몬즈 소울 리메이크(Demon’s Souls, 2020). 이쪽 게임 디자인에선 워낙 유명한 소울 시리즈. 당연하게도 이는 게임에서도 흔히 활용되는 소재였다. 아니 오히려, 죽음과 부활로서 플레이어가 성장하는 논리는 플레이의 반복성을 부여해야만 하는 게임에서는 너무나 당연한 기본 논리다. 여기서 나아가 아주 직접적인 ‘영원회귀’ 적인 과정을 노골적으로 활용하는 게임들은 많다. 오래 전부터 그 예시로 들어왔던 프롬 소프트웨어의 〈다크 소울〉 을 위시한 ‘소울 시리즈’가 그 예다. 참고로 최근에는 한국에서 이름 자체가 ‘영원회귀’ 인 게임도 나왔다. * 이터널 리턴(Eternal Return, 2020). 여기는 이름부터 영원회귀다. 사실 게임 내용은 크게 상관… 없나? 그리고 사실은 ‘소울 시리즈’ 까지 가지 않더라도 게임은 근원적으로 그 구조에서 영원회귀를 기본 구조로 채택하고 있다. 계속해 같은 시도를 하며 죽으면서 경험을 쌓고 강해지고, 마침내 극복해내고 한 번의 성공을 만들어 냄으로서 그전까지의 실패가 모두 이 성공을 위한 과정으로서 빛나게 되는 것. 그러나 〈데스루프〉 가 영원회귀 모델에서 독특한 점은 바로 플레이어의 성장 또는 변화를 직접적으로 측정하기 어려운 플레이어의 스킬 향상이나 명시적인 게임 내 각종 스테이터스, 기능의 향상이 아닌, 정보의 취득으로 표현한다는 부분이다. 보통 이러한 죽음(실패)과 부활(재도전), 그리고 이를 통한 성장을 핵심으로 하는 게임들은 그 성장을 명시적으로 제시하지 않는다. 이는 게임 내의 수치나 변화보다는 플레이어 자신의 진화에 초점을 맞추고 있다. 가장 노골적인 예시인 〈다크 소울〉 시리즈의 경우 거듭되는 싸움을 통해 상대의 패턴을 파악하고, 나 자신의 로직, 나 자신의 조작이 가장 크게 성장에 관여한다. 물론 거기에 최적화된 도구를 다시 고르거나 필요한 만큼의 스테이터스를 향상시키고 돌아오는 등의 선택도 가능하지만, 플레이어 자신이 가장 큰 성장의 매개체라는 점은 〈다크 소울〉 이나 〈몬스터 헌터〉 같은 부류의 게임에서는 당연한 이야기다. * 이 게임의 룰과 목표는 간단하다. 크게 세가지다. 1. 루프를 끊어라. 2. 하루 안에 8개의 타겟을 제거해라. 3. 같은 하루를 반복하며 방법을 찾아내라. 그러나 〈데스루프〉 는 이러한 노골적인 영원회귀의 방법론을 취하면서도 몇몇 부분에서 좀더 다른 방식으로 나아갔다. 게임은 하루의 루프가 반복되며, 하루는 4개의 시간대와 4개의 장소로 구분되고, 각 시간대 별 장소마다 얻을 수 있는 단서가 다르게 고정된다. 즉, 시간이 지나면 얻을 수 없게 되는 정보가 생긴다. 때문에 죽거나 하루를 넘겨 다시 새로운 하루를 시작해야 놓친 정보를 얻을 수 있다. 새로운 정보를 얻으면 그만큼 다른 해결책을 찾아낼 수 있고, 또 이것이 게임 내 퀘스트 로그의 변화로 직접 기록된다. 즉, 마치 탐정처럼 어떤 정보를 얻고 실마리에 접근하는 것이 성장이자 게임의 진척도를 상징한다. 플레이어의 자각이 바로 상승을 의미하며, 무력에 의한 극복이라기보다는 무수한 스무고개 끝에 정답을 찾아내는 식이므로 그 스무고개를 확인하기 위한 생성과 파괴가 반복되는 것이다. * 가지런히 정돈된 정보가 계속 쌓이고 중첩되면, 이러한 '정답' 이 나온다. 무엇보다 〈데스루프〉 가 보여주는 영원회귀 구조에서 다른 점은 바로 ‘죽음’ 을 보다 바른 성장을 위해 택할 수 있다는 점이다. 다른 게임에서 죽음이란 가급적 피해야만 하는, 어떤 심각한 패널티로서 존재한다. 어찌보면 징벌적이라고도 할 수 있다. 그러나 데스루프의 죽음은 다음 단계로 넘어가기 위한, 또는 이미 지나친 부분을 다시 보기 위한 일종의 선택지로 기능한다. 마치 영화 ‘엣지 오브 투머로우’ 에서 주인공이 작전을 실행하다가 수틀리면 바로 머리에 총알을 박아넣어 다시 하루를 시작하듯 말이다. 때문에 일반적으로 매우 부정적인 의미이며 패널티였던 죽음이 하나의 선택지이자 상승의 원동력이 되면서, 즉 게임 자체를 직접적으로 죽음과 재탄생의 과정의 일부로 만들어 버리면서 보다 ‘아모르 파티에 가까운 파괴와 재생성으로 한걸음 다가간다. 이는 죽음과 재탄생의 과정이 얼마나 파괴적인가 하는 부분에서의 차이도 크지만, 무엇보다 플레이어가 취하는 모든 행동이 계획적이고 플레이어 주도적으로 이루어진다는 걸 뜻한다. 예기치 못한 실패로 인해 맞이하는 죽음과 이를 잘근잘근 곱씹는 절치부심의 과정이 아닌, 거시적인 측면에서 세운 계획을 따라 하나하나 자신의 의도에 따라 스스로를 파괴하고 동시에 재생성하는 과정을 거치는 것이다. 때문에 이 게임에서는 죽음을 맞이하더라도 “모두 계획대로야.” 또는 “이제는 이걸 하면 되겠군.” 하는 식으로, 플레이어가 죽음을 대하는 자세가 크게 달라진다. * 죽이고 죽고 정보를 모으고, 언제까지나 계속되는 선택과 확인의 연속. 이러한 일련의 과정을 통해, 통상적으로 부정적인 질을 지니며 실패의 상징인 ‘죽음’ 은 그 자체로 긍정의 질을 가지기 시작한다. 그리고 이게 바로 이 게임이 가장 니체적으로 느껴지는 부분이기도 하다. 영원회귀와 아모르 파티의 기본은 행위자의 주체성, 그리고 결과에 대한 긍정과 확신을 통해 모든 과정마저 긍정해버리는 자세다. 즉, 이 게임의 플레이 로직 그 자체다. 긍정의 끝이 아닌, 긍정의 순환을 만드는 끝 게임의 결론은 마치 이런 해석을 부추기기라도 하는듯 크게 두가지 선택 중 하나를 고를 수 있게 되어있다. 섬에 걸려있는 루프를 끝내고 수십년이 지난 세계로 나가거나, 아니면 루프를 유지하고 주인공과 줄리아나의 끝나지 않는 놀이를 계속하는 것. 여기서 대부분은 지금까지 목표로 해왔던 루프의 파괴를 선택하지만, 오히려 어떤 허무함을 느끼게 된다. 이게 끝인가? 정말로 이걸로 모든 지금까지의 과정이 충분히 가치가 있는 일이 되었나? * 영원회귀적 관점을 떠나서도 너무나 훌륭한 게임이니 꼭. 그렇기 때문에 엔딩에 이르러서 이렇게 생각해보게 된다. 죽음과 탄생이 무한히 반복되는 하루를 긍정할 수 있다면? 그것이 줄리아나라는 존재 자체로 인해서 나에게 긍정적으로 받아들일 수 있는 유희가 된다면? 이런 가정은 지금까지 루프를 깨기 위해서 달려왔던 플레이어들에게 정반대의 해석을 제시한다. 이 선택은 어쩌면 궁극적으로 아모르 파티를 실현하는 방법이기도 한 셈이다. 지금까지 반복한 루프가 영원히 반복되고 또 되풀이 되겠지만, 더 이상 고통과 결론을 위한 감내의 과정이 아닌 그 자체가 유희가 되어버리니 말이다. * 이 황야마저도, ‘내 행위의 결과’ 이기에 긍정할 수 있다면? 〈데스루프〉 는 과정을 즐기는 게임이다. 지금까지 어떤 선형 구조의 게임들은, 모두 그 과정의 가치가 결과에 종속되어 있었다. 결국 영원회귀가 가지는 긍정성은 결과에 의해 보장된다. 그리고 그 결실을 얻은 과정은 다시금 플레이 할 가치를 빠르게 잃는다. 그러나 〈데스루프〉 는 그 결말에 이르러 진정으로 모든 과정을 긍정해버리면서 다시금 그 루프로 뛰어들게 만든다. 물론 플레이 메카닉이나 콘텐츠 면에서 다시 이 게임의 파괴와 생성을 플레이할 이유는 없다. 그러나 우리가 게임에서 퇴장한 후에도 이들이 계속 반복되는 하루를 살아갈 거라는 사실을 우리는 안다. 그리고 그것이 내가 플레이한 과정보다 더 즐거운 유희가 될 거란 것도. 이 부분이 조금은 특별하다. 때문에 그동안의 역경을 모두 감내하고 오히려 루프 안에 갇히기를 선택하는 것이야 말로 ‘몰락하는 자신을 긍정하는 아모르 파티의 정신에 부합하며, 이것이 오히려 진짜로 이 게임에 어울리는 끝이라는 생각이 든다. 〈데스루프〉 는 좋은 게임이지만, 그 과정에 비해 결말이 마음에 들지 않았나? 그렇다면 이 이야기를 들은 지금 다시 생각해본다면 어떤가. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (기자) 이명규 게임 기자(2014~), 글쓴이(2006~), 게이머(1996~)
- [4회공모전수상작] 서브컬처 모바일 게임 비평을 위한 시론 - 캐릭터 뽑기가 갖는 의의란
하지만 ‘서브컬처’라는 명명에는 꽤나 기묘한 구석이 있다. 문화연구 분야에서 서브컬처는 고급 문화 혹은 주류 문화에 대응하는 하위 문화를 뜻하지만 근래에는 그 외연이 확장되어 “‘주변부’의 취향 공동체로, 전체 문화 속 문화 혹은 사회 내 다양한 문화들”로 규정되곤 한다. 그러나 한편으로 국내에서는 일본의 오타쿠 문화와 거기서 파생된 컨텐츠를 가리키는 용어로서 서브컬처가 수입 및 활용되며 정착된 사회적 의미가 존재한다. < Back 26 GG Vol. 25. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyun Kang An independent researcher of Korean and Japanese otaku culture. Lately, board-game experience has been overtaking PC single-player game experience. Until recently, has served as a guardian of the world of Teyvat (Genshin Impact) and New Eridu (Zenless Zone Zero).
- 코스믹 호러에 떨어진 인터페이스
<에일리언 2>는 여러모로 흥미로운 작품이지만 테크 덕후인 제임스 카메론의 ‘진심’이 영화 전체를 관통한다는 점을 특히 눈여겨볼 만하다. 단적인 예로, 첫 시퀀스에서 가장 먼저 등장하는 캐릭터는 인간도 에일리언도 안드로이드도 아니다. 리플리가 잠들어 있는 우주선 문을 레이저로 깔끔하게 절삭한 뒤에 재빨리 퇴장하는 산업용 로봇 A와 곧바로 이어서 우주선 내부를 스캔하는 산업용 로봇 B가 바로 그 주인공들이다. < Back 코스믹 호러에 떨어진 인터페이스 31 GG Vol. 26. 8. 10. <에일리언 2>가 가지 않은 길 <에일리언 2>는 여러모로 흥미로운 작품이지만 테크 덕후인 제임스 카메론의 ‘진심’이 영화 전체를 관통한다는 점을 특히 눈여겨볼 만하다. 단적인 예로, 첫 시퀀스에서 가장 먼저 등장하는 캐릭터는 인간도 에일리언도 안드로이드도 아니다. 리플리가 잠들어 있는 우주선 문을 레이저로 깔끔하게 절삭한 뒤에 재빨리 퇴장하는 산업용 로봇 A와 곧바로 이어서 우주선 내부를 스캔하는 산업용 로봇 B가 바로 그 주인공들이다. 이 밖에도 산업용 엑소 스켈레톤 슈트의 개념을 확장해서 탄생한 파워 로더나 일종의 군사용 자동 로봇인 센트리 건, 그리고 커다란 방의 한 면을 가득 채운 (마치 언리얼 엔진을 활용하는 영상 촬영장을 둘러싼 LED 벽을 연상시키는) 디스플레이 등이 선명히 부각된다. 이 모든 장치는 당시로서는 조악했던 CGI의 도움을 받기보다는 이미 충분히 성숙했던 기계적인 세트/소품 디자인의 손을 거쳐서, 지금 봐도 여전히 강렬하게 촉각적인 아우라를 내뿜는다. 아이러니하게도 이는 때때로 이 작품이 근미래에 도달할 기술 상품들을 시연하는 CES(Consumer Electronics Show) 부류의 테크 전시회처럼 느껴지는 이유이기도 하다. 그런데 압도적으로 기술집약적인(?) 파사드가 무색하게도 <에일리언 2>에는 계속해서 눈에 밟히는 요소가 하나 있다. 작중 등장하는 해병대원들은 22세기 후반의 정예 군인들답게 바디캠을 각자 하나씩 헬멧에 달고 있는데, 관객들은 장갑차 내에 상황실 인터페이스를 통해서 그 바디캠들이 전송하는 영상들을 확인할 수 있다. 문제는 그 영상들이 수신 상태가 안 좋은 CRT 티비를 통해 보던 1980년대 한국 뉴스 채널과 비슷한 화질을 자랑한다는 점이다. 즉 어마어마하게 구린 화질을 선보인다. 바디캠을 납품하는 22세기 후반의 군수업자가 레트로 매니아가 아닌 이상 방산 비리를 의심할 수밖에 없는 지경이다. 안타깝게도 감독은 바디캠의 화질에도 ‘진심’이었다. 작중 디트리히 상병 역할을 맡았던 배우 신시아(Cynthia Dale Scott)의 회고 [1] 에 따르면 제임스는 촬영 당시 (관객들이 보는 아담한 크기의 바디캠 소품이 아닌) 실제 비디오카메라를 헬멧에 장착한 뒤, 장갑차 내 스크린 인터페이스에 선을 연결하는 방식으로 일종의 생중계 시스템을 구축하려고 했다. 결과적으로 이는 실현되지 않았지만, 그는 여전히 헬멧에 실제로 장착했던 바로 그 카메라를 들고 바디캠의 숏들을 찍어낸 것으로 보인다. * <에일리언 2> 장갑차 상황실에 등장하는 스크린 인터페이스 물론 이러한 선택에는 ‘정당한’ 이유가 차고 넘친다. <블레어 위치>를 위시한 일련의 모큐멘터리 공포 영화들에서 확인할 수 있듯이 핸드헬드로 촬영한 저화질 캠코더의 영상들(최근에는 스마트폰 혹은 웹캠으로 대충 찍은 듯한 영상들)이 도식적으로 획득하는 ‘날것’의 느낌은 현장성 혹은 진실성이라는 기능으로 편리하게 번역된다. 대부분의 실제 바디캠이 최대한 화각이 넓은 화면으로 많은 데이터를 긴 시간 동안 담아내기 위해서 화질을 적당히 타협한다는 사실도 좋은 핑계가 될 수 있다. 또한 바디캠(을 빙자한 캠코더)의 숏들과 이 영화의 메인 카메라 숏들이 가지는 미장센의 극적인 대비는 해병대원들이 에일리언 퀸의 소굴에 진입하는 교차 편집씬과 맞물려서 꽤 근사한 효과를 낸다는 식의 미학적인 옹호 역시 가능하다. 그러나 그 모든 합당한 근거/변명들에도 불구하고 22세기 후반을 사는 정예 해병대원들의 바디캠이 1980년대 뉴스 화질이 아닐 수 있었던 아주 간단한 해결책은 존재한다. 이 영화에 쓰인 두 대의 메인 카메라 중 하나를 써서 바디캠의 영상을 촬영하면 된다. 여기에 화각이 특별히 넓은 광각렌즈를 접합해서 더 ‘날것’의 맛을 가미할 수도 있다. 그런데 이와 같은 논리적인 해결책은 관객들을 다소 기이한 상황으로 이끈다. 이제 더 이상 노이즈가 잔뜩 낀 화면으로 인해서 눈이 괴로울 일은 없다. 다만 그 대신에 우리가 마주하는 것은 영화 속 상황실 인터페이스의 스크린과 관객들이 보는 스크린이 완벽히 ‘동일한’ 화질을 선보이는 풍경이다. 어쩌면 감독이 저가의 캠코더로 생중계 시스템을 구축하려는 괴상한 집착을 보이면서까지 저화질을 고집했던 진짜 이유는 인터페이스의 유동성에 대한 불안감을 불식시키기 위해서가 아니었을까. 바그너의 “ 바이로이트 축제극장은 총체 예술의 스펙터클이 연출되는 무대로서, 시청각적 몰입의 인터페이스 갖출 수 있었 [2] ” 고 이에 직접적으로 영향받은 블록버스터 영화 극장 역시 비슷한 목적을 지향한다고 추측해 볼 수 있다. 그렇다면 매우 기능적인 역할을 맡은 작중 상황실 인터페이스의 작은 스크린과 관객이 보고 있는 ‘시청각적 몰입의 인터페이스’ 스크린이 동일한 화질을 선보인다는 시도 자체가 제임스에게는 마치 ‘끔찍한 혼종’을 만들어 내는 실험처럼 다가왔을 것이다. 흥미롭게도 그로부터 40년 뒤의 스크린 인터페이스는 끔찍한 혼종 따위는 귀엽게 넘길 정도로 러브크래프트적 포스트 아포칼립스에 가까워 보인다. 우리는 스마트폰을 들고 4K 해상도의 <에일리언 2> 감독판을 1.5배속으로 보다가, 지겨워지면 소셜 미디어 앱을 열어서 AI로 보강된 ‘에일리언 2 스토리 요약 및 비하인드 완벽 정리’ 같은 영상을 1.75배속으로 재생하는 시대로 오래전에 진입했다. 코스믹 호러 에이전트 풀려난(?) 유동성은 다시 주워 담기가 난망하다. 더 나아가서 작금의 인터페이스는 말 그대로 실시간으로 녹아내리는 중이다. 지난 글 [3] 에서도 자세하게 다루었듯이, 디지털 영역에서 인터페이스에 부여된 입력과 출력의 인과성은 빠른 속도로 침식되고 있다. 이제는 일상적인 인터페이스가 되어 버린 AI 챗봇만큼 이를 완벽하게 보여주는 사례도 없다. 100번을 연속해서 같은 프롬프트를 챗봇에 입력한다고 가정해 보자. 결과는 (미세하게라도) 서로 각기 다른 100개의 답변이다. 트랜스포머 아키텍처에 기반한 모든 LLM의 핵심은 확률적인 작동이며, 따라서 입력과 출력의 (합의되었던) 인과성은 완벽하게 해체된다. 내가 게임 패드에서 앞으로 가는 방향키를 누르는 순간 45%의 확률로 캐릭터가 앞으로 나아가지만 35%의 확률로 캐릭터가 비스듬하게 사선으로 나아가며, 15%의 확률로 캐릭터가 점프하며 마지막 5%의 확률로 캐릭터가 물약을 소비한다고 상상해 보자. 초반에는 흥미로운 경험이겠으나 얼마 안 가 짜증이 폭발해서 패드를 집어던질 것이다. 인과성이 사라진 인터페이스는 경험의 축적을 담보하지 못하기 때문이다. 소위 에이전틱 AI에 이르면 인터페이스는 녹아내리는 것을 넘어 증발하기 시작한다. 에이전트의 목적은 중간 과정에서 유저와의 어떠한 인터페이스적 상호 작용 없이도 (필요하다면 다수의 LLM 모델을 이용해서라도) 여러 단계의 행위가 요구되는 결과 [4] 를 만들어 낸다는 것에 있다. 그러므로 ‘이상적인’ 에이전트란 곧 스크린 인터페이스의 절멸을 의미한다. 다행히도(?) 그러한 이상적인 에이전트는 존재하지 않는다. 그러나 그 대신에 우리에게 강요되는 것은 방망이 깎는 노인 수준의 하네스 엔지니어링으로도 완전한 제어가 불가능한 수많은 변수의 집합이다. 에이전트가 API로 호출하는 다수의 LLM은 앞서 말했듯이 모두 확률적으로 (모델에 따라서 제각기 다른 확률을 보여주지만) 작동한다. 한 개의 모델만을 사용하는 것보다는 다수의 모델을 연이어서 묶음으로 사용하는 것이 환각의 확률을 훨씬 더 높이리라는 것은 간단한 확률 계산만으로도 자명하게 알 수 있다. 그뿐만 아니라 환각을 줄이고 좀 더 최신의 정보를 주기 위해 설계된 RAG와 같은 도구는 프롬프트 인젝션 공격에 거의 무방비로 노출된다. 이는 결과적으로 어떤 일관된 아웃풋에 대한 예측을 매우 어렵게 만든다. 에이전트는 아마도 평소에는 별일 없이 잘 작동하는 것처럼 느껴질 것이다. 다만 때때로 밑도 끝도 없이 회사 시스템의 모든 (백업까지 포함한) 데이터베이스를 날려 버리거나 [5] , 해커가 공손히 부탁하면 다른 사람의 인스타그램 로그인 정보를 기꺼이 넘겨주는 [6] 등의 기행을 벌인다. 그러므로 에이전트를 이용하는 유저의 모습은 물샐틈없는 자동화를 완성해 놓고 여유롭게 커피 한잔을 하는 빛바랜 광고 같은 그림보다는 끊임없이 산만하게 스크린을 확인하는 방치형 모바일 게임 유저나 고점에 물린 개미 투자자의 초조한 얼굴과 더 겹친다. 다만 그 둘과 달리 에이전트의 유저는 무언가가 잘못되었을 때 피해를 최소화할 수 있는 실시간 인터페이스적 개입조차 불가능하다. 이미 인터페이스와의 상호 작용을 최대한 없애는 것을 염두에 둔 디자인으로 설계된 시스템이기 때문이다. 무엇보다도 앞선 사례에서 등장한 회사의 (백업을 포함한) 데이터베이스가 모두 지워지는 데 걸린 시간은 겨우 9초에 불과했다. 이제 에이전트의 유저가 할 수 있는 일이라고는 미리 하네스 엔지니어링을 깎고 또 깎은 다음, 제발 그런 일이 벌어지지 말게 해달라고 기도를 하는 것이다. 안타깝지만 맞물리는 모든 톱니바퀴가 제각기 예측하기 힘든 확률로 작동하는 우주에서, 신은 코스믹 호러가 된다. 그리고 코스믹 호러는 기도하는 이들에게 특히 더 잔인하다. 코스믹 호러적 확률의 우주에서 벗어나지 않는 한 예상치 못한 재앙은 ‘예상 가능하게’ 반복적으로 도래할 뿐이다. <데드 스페이스>의 환각 꿈도 희망도 없는 코스믹 호러의 비전을 맛깔나게 빚어낸 <데드 스페이스>의 세계에는 마커라는 고대 외계 유물이 존재한다. 이 세계에서 벌어지는 모든 비극의 시작과 끝인 마커는 주위 생명체들에게 다양한 방식의 가스라이팅(?)을 선사한다. 그중에서도 디멘시아 현상은 특히 악랄한데, 왜냐하면 이 정신 조작은 막을 방법이 없기 때문이다. 공구를 들고 팔다리를 예쁘게 잘라 주면 얌전해지는 네크로모프들과는 달리 환각은 의식적으로 제어할 수 있는 대상이 아니다. 게임플레이 측면에서도 환각의 구현은 일반적인 전투를 설계하는 것보다 훨씬 덜 직관적일 수밖에 없다. 그러한 이유로 디멘시아 현상은 주로 <데드 스페이스>의 세계관에 기반한 소설이나 코믹스, 애니메이션에서 좀 더 자세하게 다루어진다. 흥미로운 것은 바로 그러한 제약 덕분에 게임 시리즈가 진행될수록 환각이 점점 더 구체적인 게임플레이의 대상으로 편입되어가는 과정이 더 적나라하게 드러난다는 점이다. 1편과 리메이크에서 디멘시아 현상은 마치 어디선가 희미하게 나는 냄새처럼 공기 중을 떠돈다. 아이작이 이시무라 호를 횡단하는 동안 디멘시아에 사로잡혀서 미쳐 버린 몇몇 사람들의 퍼포먼스가 일종의 세트피스로 등장한다. 물론 그들과의 상호 작용은 극도로 제한된다. 플레이어는 또한 허공에서 속삭이는 니콜의 목소리나 갑자기 작동하는 회상 스크린 등으로 아이작의 환각을 간접 경험한다. 마침내 니콜의 환영이 아이작 앞에서 모습을 드러내는 순간에도 그녀는 음산한 목소리로 ‘하나가 되자(Make us whole)’라고 할 뿐, 게임플레이에 직접적으로 연루되지는 않는다. 2편은 인트로 컷씬부터가 명확한 의도를 전달한다. 니콜의 환영은 절대로 우리를 놓아주지 않을 것이다. 그리고 예상대로 그녀는 시도 때도 없이 등장해서 아이작에게 신체적 위협까지 가한다. 하지만 여기서도 대부분의 인카운터는 컷씬으로 처리된다. 따라서 플레이어가 직접적으로 환각과 인터페이스적으로 상호작용을 할 일은 없다. 마침내 마커가 조성한 환각의 세계 내에서 드디어 플레이어는 최종 보스라는 형태로 니콜의 환영과 상호 작용(?)을 할 수 있게 된다. 사실, 이때 벌어지는 일은 그동안 쌓아 놓은 화력을 모두 쏟아붓는 평범한 보스 전투 인카운터에 불과하다. 다만 이 이벤트를 기점으로 <데드 스페이스> 게임 시리즈의 환각은 어떤 구체적인 인터페이스의 대상으로 고정된다. * 환각의 네크로모프 3편의 마지막 DLC에 이르면, 아이작은 온갖 종류의 환각과 상시적으로 전투에 돌입한다. 네크로모프뿐만 아니라 광기에 찬 유니톨로지 신도들 그리고 동료인 카버까지 근사한 특수 효과를 몸에 두르고 등장해서 그를 궁지에 몰아넣는다. 전투 시에 환영들은 마치 유령처럼 이러저리 순간 이동하며, 마침내 죽였다고 생각하면 원래부터 그 자리에 없었던 것처럼 (시체를 남기지 않고) 사라진다. 즉 디멘시아 현상은 이제 더 이상 스크립트로 짜여진 특수한 인카운터가 아니라 완전히 새로운 카테고리의 적 몬스터로서 게임 시스템의 일부로 가뿐히 안착한다. 이는 시리즈 특유의 다이어제틱 UI와 롱테이크 카메라에 대한 집착과 맞물려서 약간은 생뚱맞게 부조리한 결과로 이어진다. <데드 스페이스>에서 환각은 어느새 인터페이스가 되어버린 것이다. 다시 인터페이스로 환각에 대항해 무기를 들고 싸움으로써 그것을 인터페이스로 구체화한다는 이야기는 좀 괴상하게 들릴 수도 있다. 그런데 우리는 (LLM의) 환각이 합의된 인과성을 완전히 내파함으로써 모든 것을 확률적 상관관계의 슬롯머신으로 재구조화하고 있는 지금의 현실을 진작에 예측할 수 있었을까. 아마도 10년 전에 누군가가 나에게 그러한 이야기를 했다면 어이없는 소리라며 웃어넘겼을 것이다. 절망적인 엔딩이 끝에서 기다리고 있음을 누구보다 잘 알고 있음에도 음침한 복도를 한 발짝씩 내딛는 <데드 스페이스>의 여정이 기이하게도 묘한 안정감으로 다가왔던 이유는 (앞길에 어떤 끔찍한 사건/존재가 기다리고 있든 간에) 어쨌든 내가 싸우고자 한다면 아이작도 흔들림 없이 내 컨트롤러의 입력에 100퍼센트 호응하며 같이 싸워줄 것이라는 믿음 때문이었다. 인터페이스를 조작하는 재미와 그 조작이 스크린에서 명백하게 그래픽적으로 구현되는 것을 보는 재미. 이 두 가지 재미가 여전히 게임이라는 미디어의 가장 민감한 신경계를 구성하는 한, 인터페이스의 인과성은 (부분적으로는 침식될지라도) 게임에 남아 있을 것이다. 그러나 게임 이외에 모든 것들이 LLM이라는 브레드렌 문에 집어삼켜질 때, 그때도 우리에게는 손가락을 들어서 이 오래된 미디어를 플레이하고 싶은 욕망이 남아 있을까. 그건 알 수 없다. 다만 기억하자. 실체 없는 환각에도 때때로는 총을 마음껏 갈겨줄 수 있다는 진실을. [1] Alien Encounters Presents, “Aliens 25th Anniversary Panel at the Alien Encounters Convention” YouTube 2013.05.07. https://www.youtube.com/watch?v=4MyqHjI5DKQ [2] 박해천,『인터페이스 연대기』, 디자인플럭스, 2009, 87. [3] 웜뱃,“불투명한 인터페이스: 연결과 차단 사이”게임제너레이션 2025.02.10. https://www.gamegeneration.or.kr/article/071d1e88-2413-4268-b870-7aca7f493876 [4] 예를 들면, 여러 사이트의 비행기표 가격을 비교해 본 다음 결제를 하고, 목적지에서 다음 목적지로 이동할 경로를 짠 다음 거기에 맞게 적당한 숙소를 모두 예약하고, 사이사이에 거칠 관광 명소의 티켓을 일정에 맞게 구매해 놓고 식당 예약까지 끝내 놓는 그 모든 행위를 단 한 번의 간단한 프롬프트로 가능하게 하는 시스템을 말한다. 당연하게도 여기에는 유저가 막대한 권한을 에이전트에 이양해야 한다는 전제 조건이 따른다. [5] Sanya Mansoor, “Claude-powered AI agent’s confession after deleting a firm’s entire database: ‘I violated every principle I was given’” The Guardian 2026.04.29. https://www.theguardian.com/technology/2026/apr/29/claude-ai-deletes-firm-database [6] Liv McMahon, “Instagram AI chatbot tricked by hackers to give access to others' accounts” BBC 2026.06.02. https://www.bbc.com/news/articles/c98rzr72dpyo Tags: 데드 스페이스, 게임 인터페이스, 다이제틱 UI, 코스믹 호러, 에일리언 2, AI 에이전트, Dead Space, Diegetic UI, Cosmic Horror, AI Agents, LLM Hallucination 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 웜뱃 잡다한 일을 하는 프리랜서입니다. 역시 잡다한 것에 관심이 많습니다. 게임에는 특히 관심이 더 많습니다.
- 윤석열 정부의 게임 정책을 예견해 보다
20대 대통령 선거가 끝나고 당선자가 윤석열 후보로 결정되었다. 그리고 고백하건대, 미래가 어떻게 될지 도무지 예측할 수가 없다. 공약을 열심히 들여다보면 집권 후 방향성을 어느 정도 예측할 수 있지만, 어느 정도일 뿐이다. 다이나믹 코리아는 본게임 이전, 프리게임 때부터 치열하고 예측 불가능이다. < Back 05 GG Vol. 22. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.






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