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- [인터뷰] 25년간 게임의 지평은 어떻게 바뀌었나? : 게임 역사연구자 나보라, 게임 아카이비스트 오영욱 대담회
한때 미래 세계를 의미했던 21세기가 들어선 지도 벌써 25년이 지났다. 그 25년 동안 많은 문화적 변화가 야기되었는데, 그중에서도 게임은 급격한 속도로 우리의 일상 안으로 들어왔고 다양한 문화적 유산들을 만들어냈다. 이번 호에서는 게임 역사 연구자인 나보라 박사와 게임 아카이빙을 하고 있는 오영욱 박사를 모시고 그동안 우리의 게임이 얼마나 변했는지에 대해 대담회 형식으로 이야기를 들어보았다. < Back 23 GG Vol. 25. 4. 10. Tags: 좌담회, 게임역사, 게임연구, 아카이빙 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dowon Seo Studies culture in pursuit of a more interesting life. Curious about a wide range of cultural domains, including games, religion, and film.
- <로블록스>에서 어린이는 어떻게 생활하는가?
<디지털 시민교육을 위한 어린이 미디어 생활 연구: 로블록스에서 어린이는 어떻게 생활하는가?>는 로블록스에서의 어린의 삶을 이해한 후, 비로소 의미있는 디지털 시민교육이 가능하다는 문제의식에서 시작되었다. 전국미디어리터러시교사협회(KATOM) 소속인 교사 및 연구자들은 직접 로블록스 이용자를 대상으로 로블록스 속 어린이의 삶을 질적연구방법론으로 분석하였다. 이 글에서는 위 보고서를 인용해 로블록스에서의 어린이의 삶을 살펴보고자 한다. < Back 25 GG Vol. 25. 8. 10. Tags: 미디어리터러시, 교육, 어린이, 로블록스 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Yushin Park An elementary school teacher and a researcher of media and education. Holding to the belief that recognizing children's lives and culture within digital media—from comics and animation to games and AI—is the foundation of education, wants to understand more, though it's no easy task. Currently serves as president of the National Media Literacy Teachers Association.
- 보는 요리, 플레이하는 서바이벌: 요리 서바이벌 예능과 게임 사이의 빈 자리
요리하는 게임은 많다. 손님의 주문을 받고, 재료를 조합하고, 제한 시간 내 접시를 완성하는 게임 말이다. 그런데 정작 텔레비전 방송이 오랫동안 다듬어 온 ‘요리 서바이벌’은 디지털 게임 안에서 좀처럼 장르로 자리 잡지 못했다. 이 비대칭이 이 글의 출발점이다. 왜 요리는 방송에서 그토록 잘 작동하는 게임이 되었는데, 게임에서는 요리의 질을 두고 겨루는 경연의 중심에 서지 못할까? < Back Watched Cooking, Played Survival: The Empty Seat Between Cooking-Survival Entertainment and Games 30 GG Vol. 26. 6. 10. There are many cooking games—the kind where you take a customer's order, combine ingredients, and finish a plate within a time limit. Yet the "cooking survival" format that television has spent so long refining has rarely managed to establish itself as a genre within digital games. This asymmetry is the starting point of this essay. Why has cooking become a game that works so well on broadcast, while in games it has never stood at the center of a competition contesting the quality of the cooking itself? Cooking programs are often lumped in as a variation on informational entertainment or mukbang, but the survival type, at least, is hard to see only in those terms. The rules are clear, resources and time are limited, and judgment and elimination follow. It also offers the pleasure of spectatorship. Strip it down to the skeleton of its form and it already sits very close to a (watched) game. Among these, Please Take Care of My Refrigerator is the case that reveals cooking's game mechanics in their most compressed form, while Culinary Class Wars is the case that stacks character and narrative atop those mechanics to raise the density of the story. How the Refrigerator Becomes a Game Board The cleverness of Please Take Care of My Refrigerator lies in simplifying the conditions surrounding cooking to the extreme. A limited resource pool—the guest's refrigerator; a short cooking time of fifteen minutes; a head-to-head structure in which two chefs (or teams) clash simultaneously; tense, play-by-play coverage; and immediate tasting and judgment. Within a single episode, these elements complete themselves in a closed loop. Rather than a cooking program, it looks closer to a one-round fighting game. * Please Take Care of My Refrigerator. Image source: JTBC The crux here is not the cooking itself but the design of the rules surrounding it. Ingredients are not infinite, and time is always short. The two chefs start from the same conditions but must build an edge through different strategies and levels of skill. Rather than explaining a chef's touch or philosophy at length, the broadcast focuses on how that touch reveals itself through combinations of choices made within the constraints. As a result, the viewer reads the flow of the match rather than the outcome of the dish. This structure connects to what game studies often call the pleasure of rule-based play. Not because you can freely do anything, but precisely because what you can do is limited, choice acquires meaning and generates tension. In Please Take Care of My Refrigerator , the refrigerator is a kind of inventory and map at once. The chefs calculate the scarcity and combinatorial possibilities of ingredients on the spot, claiming a key ingredient before their opponent or taking a detour route. Like the refrigerator's owner and the cast, the viewer follows that flow and scores it in their head. They don't cook directly, but they have become a spectator who already understands the rules. Each episode's contest clearly ends with one person's victory, yet the viewing experience as a whole doesn't accumulate so simply. Each chef's style, recurring tactics, favored ingredients, and the reactions and character that the editing emphasizes all pile up episode after episode. With those items, the viewer builds a kind of chef-character pool inside themselves. This one is the steady type, that one the adventurous type, another a player stronger in the back half than the front. At this point, Please Take Care of My Refrigerator is a cooking program and, at the same time, acquires the grammar of a spectator game. Black and White, Character and Narrative Culinary Class Wars is the same cooking-survival format, but its unit of design is somewhat different. Beyond a single round's contest, it pulls the entire season into one long campaign. The program's strength lies less in comparing cooking ability than in its capacity to translate differences in ability into differences in character. * Culinary Class Wars. Image source: Netflix The very naming of "black spoon" and "white spoon" already looks like a set of character slots. Instead of remembering contestants merely as chefs, the viewer watches the series tracking what background each person rose from, who they form a rivalry with, in which moments they waver, and in which moments they bring their power to bear. Unlike Please Take Care of My Refrigerator , where the game mechanics are pushed to the foreground, Culinary Class Wars devotes far more time to repackaging the differences those mechanics produce as character narrative. The gamification tendency that appears across survival entertainment is tied to this as well. If rules, missions, elimination, and promotion are the skeleton, what gets layered on top is generally an empathizable character and a growth narrative. Just as a game grants the player not only a mission but also a role, survival entertainment likewise parcels out narrative positions to its contestants. Someone becomes the overwhelming favorite, someone the possibility of an upset, someone a variable long remembered even if they don't survive in the end. What makes Culinary Class Wars interesting is that it fills the fundamental limitation—the inability to convey the taste of food directly—with an excess of character and contest narrative. Unable to show taste, it amplifies the drama surrounding taste as much as possible. The viewing experience of Culinary Class Wars doesn't stop at confirming the win or loss of a dish. The viewer is absorbed in tracking who will stand at the narrative center of this round, and how a loser's defeat will be converted into either a thing overcome or a springboard for an upset. The true gastronomy offered to us outside the screen, unable to sense the food's taste, is nothing other than the clashing dissonance the characters produce as they collide. Culinary Class Wars is, in effect, a sophisticated storytelling factory that endlessly produces, atop the skeleton of competition rules, the character narratives the public can grow fervent over. The Metagame of Cooking Survival To discuss the relationship between cooking survival and games more dimensionally, it's worth attending to the concept of the metagame. In a narrow sense, the metagame is the higher-order strategy surrounding a game's win or loss; in a broader sense, it points to the entire practice of interpretation, spectating, prediction, and recontextualization that unfolds around a game. Together with fellow researchers, I have argued that "watching games" is an independent act bridging the inside and outside of a game, and that it needs to be discussed in relation to the expansion of game play. Borrowing this perspective, watching cooking-survival entertainment seems less like simple viewing and more like a continuous metagame the viewer performs around the rules, the characters, and the outcomes. When watching Please Take Care of My Refrigerator , the viewer scores the chefs' choices in real time, imagines which combination they would have picked, and, after the broadcast, can search for the recipe and reproduce it in their own kitchen. In Culinary Class Wars , the layers of the metagame grow thicker still. Who benefits from the editing, what contest structures are being designed for the next episode, what effect a particular contestant's survival has on the entire season's narrative—about all this, viewers debate endlessly outside the broadcast. Social media, YouTube clicks, comments under articles, even reviews of visits to a featured chef's restaurant—all flow in as part of that debate. Even when the round inside the studio ends, the play of toying with its result continues outside the studio. Cooking, as material, suits the amplification of the metagame especially well. Strategy or item builds are usually hard to follow unless you've actually played the game yourself, but cooking is a domain everyone feels they know, or can follow, to some degree. The ingredients in the fridge, familiar cooking methods, restaurant experiences, the memory of one's own palate—these are already within the viewer's everyday life. And so cooking survival becomes a contest of expertise and, at the same time, a domain that permits the amateur's meddling (even if matching a professional's level of quality is hard). Thanks to this, it becomes possible for the viewer to move back and forth among judge, coach, and player. Why Cooking in Games Is Usually Not Survival So why did television make cooking into such an excellent game, while games have kept cooking bound to the level of an auxiliary system or "life content"? For one, the two media handle cooking in entirely different ways. Unable to convey actual taste, broadcast foregrounds the form of competition and the drama of character, thereby growing the imagination about taste. A game, by contrast, is a medium the player must operate directly. The moment cooking is dragged into a matter of refined judgment and taste, turning it into rules and designing feedback becomes difficult. A good system in a game generally requires a clear relationship between input and result. Press the attack button and a damage figure appears; time your dodge right and a bigger attack opportunity comes back around. But the taste of cooking is hard to reduce to a single number. Even the same medium-cooked steak may strike one person as perfectly done and another as overcooked. Broadcast can paper over this difficulty with the authority of the judges, the rhythm of the editing, and the contestants' expressions, actions, and narratives. A game, however, must establish a consistent judging system the player can accept. The reason so many games route cooking through buffs, recovery, and crafting systems is, I think, not unrelated to this. Rather than contesting qualitative differences in taste, converting cooking into a functional result is far easier by design. Of course, it's not as if games that directly contest the quality of cooking don't exist at all. In Princess Maker 2 , a harvest festival is held every October, and it included a contest where you cook a dish with your cooking skill to decide a winner—cooking and sensitivity stats being the evaluation criteria. More fully, Battle Chef Brigade is an example that wove together ingredient hunting, match-3 puzzles, and judges' rulings to elevate a cooking tournament into the game's main plot. But such cases are, at best, closer to exceptions. The common path is to go toward the cooperative-and-chaotic physical comedy of the Overcooked series, or toward the cooking-motion-centered minigames of Cooking Mama . All thoroughly fun games, of course, but a different flavor from cooking-survival entertainment, where authority, narrative, and elimination interlock over the quality of the cooking. It also bears noting that cooking-survival entertainment is a genre that consumes the social drama surrounding taste rather than taste itself. If in Culinary Class Wars what matters is who rose from what background and what choice they made in the face of what crisis, then in Please Take Care of My Refrigerator , too, the chef's character, banter, and psychological battle with the opponent generate as much of the fun as the combination of fridge ingredients. When broadcast gamifies cooking, the material it places at the center is the people, class, taste, expertise, and improvisation that food reveals. The materials at work here are essentially one-off and contingent, and above all they are rooted in the real lives the contestants carry outside the broadcast. The name of a restaurant one chef has run for years, the reputation another has built up in the industry, the next day's business he'll face after a defeat—these create the weight of a single round. Broadcast pulls this external weight in as is and gives it meaning through editing and judgment, but a game must hold all that weight internally from the start. For a game to transplant these materials, it must make the player experience them as repeatable rules—and it's precisely the design of that repeatability that proves unexpectedly thorny in the case of cooking. So the seat that remains empty, still or yet, is not the cooking game. It is the form of a game that systematizes social judgment of and spectatorship over taste while being unable to reproduce taste directly—or, more precisely, the seat where such a form would sit. This empty seat is less a limitation of games than something close to the very spot where broadcast's strength is located. Broadcast layers authority, editing, and character narrative over a one-off contest, offering the viewer a "game-like" experience anew each time. For a game to pull off the same thing, it would have to embrace within the medium a separate apparatus to translate one-off-ness into repeatability—things like real-time viewer voting, season-based operation, or linkage with an external reputation system. Until that work gets underway in earnest, cooking survival is likely to remain, for the time being, the game broadcast does best. The success of cooking-survival entertainment paradoxically reveals a domain games have not yet fully absorbed, while at the same time, even amid a current in which broadcast grows ever more game-like, it shows in the clearest form what only broadcast can still do. How Watched Cooking Becomes Play By this point, calling cooking-survival entertainment merely "game-like broadcasting" begins to feel insufficient. It is a text in which the act of watching itself becomes play. Even without cooking directly, the viewer reads the rules, picks characters, predicts outcomes, and goes on extending the board even outside the broadcast. If Please Take Care of My Refrigerator shows, in compressed form, the appeal of a single round's design and immediate decision, Culinary Class Wars stretches that same decision into a long-form narrative, heightening the continuity of spectatorship. Both are alike in being broadcast-as-metagame. The interesting part is that this play created by broadcast then returns to real-world eating. Viewers follow recipes, visit the chefs' restaurants, and invest particular ingredients with new meaning. These practices that keep going outside the magic circle are no different from the process by which watching, talking about, and imitating a game becomes, in itself, a culture. In the end, cooking-survival entertainment can be called a vast metagame apparatus that bundles up, all at once, the competition, judgment, and spectatorship surrounding cooking—and the imitation and related consumption that follow. Television here did not broadcast cooking; it turned the act of cooking, through the most popular means available, into a playable story. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next ShinKyu Kang Editorial board member of Culture/Science, a journal specializing in cultural theory. Researches media and culture, including games, broadcasting, comics, and fandom. Books include Fandom in Flux: From Play to Labor, From the Real to the Virtual (2024), Subculture Criticism (2020), IP: The Beginning of Every Story (2021, co-authored), Third Life: New Lifestyles in the Age of Technological Revolution (2020, co-authored), and The Theory of Games: From Play to Digital Games (2019, co-authored). Papers include "Fun Without Winning: Sociality, Agency, and Striving Play in Parent-Child Game Play" (2024), "Fandom That Consumes Communication: Idol Fan Platforms and the Reconfiguration of Fandom" (2022), "How Does 'In-Game Spending' Become Play?: Focusing on In-Depth Interviews with Whale Game Players" (2022, co-authored), and "Gamifying Broadcasting: From Producerly Text to Playerly Text" (2019).
- 게임과 시신경제 (Necronomics)
시신경제 (Necronomics)는 아킬레 음벰베 (Achille Mbembe)의 시신정치 (Necropolitics)에서 영감을 받은 개념이다. 시신정치는 미셸 푸코 (Michel Foucault)의 생명정치 (Biopolitics)가 권력이 생명의 영역을 지배하는 현상에 주목하고 있지만 정작 동시대의 현실은 죽음을 단지 생명권력 (Biopower)을 위한 수단으로 경유하는 것이 아니라 그 자체로 목적으로서 추구하고 있다는 점을 포착하지 못하고 있다는 문제의식에서 출발한다. < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Yeong-Yi Writes with an interest in the interrelations among violence, suffering, and division. Produced works including Mapping the Affective, Pouring Water into a Poisoned Bottomless Jar, and Monthly Paper, and served as dramaturg for the plays Opera Charlotronique and The Man Who Became a Pillow. Author of Hormone Journal and Game Chorus, and co-author of A Mad, Love Song.
- AAA의 한계를 뒤로 하는 북미 게임업계의 뉴미들
지난해 11월, 워너 브라더스 게임즈는 수년간 공들여 개발한 <수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그>에 오프라인 모드를 추가한다는 내용을 조용히 발표했다. 겉으로는 유저 편의를 위한 업데이트처럼 보였지만, 업계 관계자들은 이를 사실상의 서비스 종료 예고로 받아들였다. < Back AAA의 한계를 뒤로 하는 북미 게임업계의 뉴미들 28 GG Vol. 26. 2. 10. 2025년 북미 게임시장, 라이브 서비스는 왜 무너졌나 지난해 11월, 워너 브라더스 게임즈는 수년간 공들여 개발한 <수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그>에 오프라인 모드를 추가한다는 내용을 조용히 발표했다. 겉으로는 유저 편의를 위한 업데이트처럼 보였지만, 업계 관계자들은 이를 사실상의 서비스 종료 예고로 받아들였다. DC 유니버스라는 거대 IP를 앞세워 수천억 원을 쏟아부은 라이브 서비스 게임이 출시 1년도 채 되지 않아 백기를 든 것이다. 숫자를 보면 이런 결정이 이해가 간다. 2025년 1분기 워너 브라더스 디스커버리 실적 발표에서 게임 부문 매출은 전년 대비 48% 급감했다. 경영진은 공개적으로 "게임 전략 수정"을 언급했고, 라이브 서비스 중심 전략에서 철수를 선언했다. 검증된 프랜차이즈 중심의 전통적 개발 방식으로 회귀하겠다는 것이었다. 소니 역시 비슷한 국면을 맞았다. <더 라스트 오브 어스 온라인> 프로젝트와 <갓 오브 워> 라이브 서비스 게임은 모두 개발 중단됐다. 물론 게임의 퀄리티와는 무관한 논란이 있기도 했지만 2024년 출시된 멀티플레이 슈터 <콩코드>는 극심한 흥행 부진 끝에 수개월 만에 서비스를 종료했고 결국 스튜디오 폐쇄로 이어졌다. 2025년 소니 CFO는 실적 발표 자리에서 솔직하게 인정했다. "라이브 서비스 게임 전략은 생각보다 훨씬 더 어려웠다." 시간을 두고 벌이는 전쟁 왜 이런 일이 벌어진 걸까? 핵심은 단순하다. 라이브 서비스는 유저의 '돈'이 아니라 '시간'을 두고 경쟁하는 모델이며, 이 시간은 본질적으로 한정돼 있다. <포트나이트>, <로블록스>, 같은 소수의 초대형 플랫폼형 게임이 유저의 시간을 독점하는 상황에서, 신규 라이브 서비스 게임은 진입 단계부터 구조적으로 불리하다. 여기에 시즌 패스, 데일리 미션, 한정 이벤트로 대표되는 비즈니스 모델은 피로감을 주고 있다. 절대 놓칠 수 없다는 조바심을 뜻하는 Fear of Missing Out(FOMO)에 기반을 뒀기 때문이다. 2025년 하반기 레딧과 디스코드에서는 "게임이 취미가 아니라 숙제가 됐다"는 표현이 반복적으로 나왔고 새로운 온라인 게임이 나와도 이에 익숙해지고 새로 배우는 것이 부담스러워 시작하지 않는다는 이야기도 많았다. 또 하나의 결정적 요인은 '출시 후 완성' 문화에 대한 신뢰 붕괴다. 이전의 싱글 플레이 게임과는 달리 출시 후 패치를 전제로 발매되는 게임들이 많다. <배틀필드 2042>, <헤일로 인피니트>, <마블 어벤져스> 등은 모두 불완전한 상태로 출시된 뒤 장기적인 패치를 약속했지만, 결과적으로 유저 신뢰를 회복하지 못했다. 특히 <마블 어벤져스>는 출시 직후 분기 손실 약 6300만 달러를 기록하며, 라이브 서비스 실패가 얼마나 큰 리스크로 이어질 수 있는지를 보여줬다. 이제 유저들은 미완성 게임을 돈을 지불하고 기다려주지 않는다. 엔딩이 있는 게임의 귀환 이러한 흐름 속에서 2025년 12월, 더 게임 어워즈를 전후로 가장 뜨거웠던 질문은 명확했다. "왜 우리는 다시 싱글 플레이어 게임에 열광하고 있는가?" 답은 단순하면서도 명확했다. 유저들은 엔딩이 있는 경험, 즉 완결된 만족감을 다시 원하기 시작했다. 이 변화를 가장 상징적으로 보여준 작품이 <33원정대>다. 프랑스의 중소 규모 스튜디오 샌드폴 인터랙티브가 약 30명 내외의 팀으로 제작한 이 게임은 언리얼 엔진 5를 활용한 AAA급 비주얼과 실험적인 턴제 전투 시스템으로 북미 시장을 뒤흔들었다. 출시 6개월 만에 누적 판매량 500만 장을 돌파했고, 엑스박스 게임 패스 역사상 2025년 가장 성공적인 서드파티 런칭 타이틀로 기록됐다. 더 게임 어워즈 2025에서는 무려 12개 부문에 노미네이트되어 9관왕을 차지했다. 개발비는 약 1000만 달러 수준으로 추정되는데, 이는 대형 AAA 게임 평균 개발비의 10분의 1도 되지 않는다. 캡콤의 <몬스터 헌터 와일즈> 역시 같은 흐름 위에 있다. 온라인 협동 요소를 포함하지만 본질적으로는 싱글 플레이를 중심으로 한 완결형 액션 RPG인 이 게임은 출시 3일 만에 800만 장 이상 판매되며 캡콤 역사상 가장 빠르게 팔린 게임이 됐다. 비평과 유저 반응 모두에서 공통적으로 언급된 강점은 "라이브 서비스처럼 느껴지지 않는 설계"였다. 게임은 플레이어에게 '지금 당장 해야 할 이유'를 강요하지 않았고, 대신 서사, 탐험, 성장의 리듬을 존중했다. 뉴 미들의 부상 이 변화가 의미하는 바는 명확하다. 3000억이 넘는 예산, 5년이 넘는 개발기간을 거치는 초대형 라이브 서비스 프로젝트는 이제 과도한 리스크를 동반한 도박으로 인식되기 시작했다. 그 대안으로 떠오른 것이 뉴미들, 즉 고품질 AA 시장이다. 1000억원 이하의 예산, 3년 이하의 개발기간, 명확한 기획과 타겟을 가진 싱글 플레이어 중심 프로젝트들이 산업의 중심으로 이동하고 있다. 이들이 무엇보다 유저들의 사랑을 받을 수 있는 가장 큰 이유는 기술 발전과 개발 툴의 대중화가 만들어낸 결과다. 언리얼 엔진 5 같은 도구 덕분에 이제 소규모 팀도 AAA급 비주얼을 구현할 수 있다. 유저는 더 이상 '가장 큰 게임'이 아니라 '가장 밀도 높은 게임'을 선택한다. 북미 게임업계에서 오랜 시간 일한 한 개발자는 “누구나 다 퀄리티가 높은 게임을 하고 싶어하지만 게임사 입장에서는 퀄리티를 높이며 커져버린 비용을 회수하려면 당연히 라이브 서비스를 선택할 수 밖에 없다”며 “그래서 많은 유저들은 울며 겨자먹기로 라이브 서비스 게임을 해온 면이 있다. 피로도가 누적된 유저들이 눈을 돌리니 퀄리티가 높으면서도 유저들을 ‘쥐어짜지 않는’ 싱글 플레이 게임들이 보이기 시작한 것”이라고 현 상황을 진단했다. 실제로 2025년 하반기부터 북미 주요 퍼블리셔들은 라이브 서비스 프로젝트 수를 줄이고, 대신 중규모 싱글 플레이어 게임에 대한 투자를 늘리고 있다는 보도가 이어졌다. 2026년은 북미 게임 산업이 '규모의 경제'에서 '밀도의 경제'로 이동하기 시작한 변곡점으로 기록될 가능성이 크다. 라이브 서비스의 신화는 무너졌고, 완결형 싱글 플레이어 게임은 다시 중심으로 돌아왔다. 미래는 가장 비싼 게임의 것이 아니라, 가장 명확한 비전을 가진 게임의 것이다. 한국은 여전히 라이브 서비스 하지만 여기에 뉴미들을 곁들인 북미 게임업계 관계자들이 보는 한국의 게임업계는 라이브 서비스의 선두주자였다. 넥슨은 이전부터 부분유료화라는 모델을 만든 게임회사라는 것에 대해서 자부심을 드러내왔고 NC소프트는 모바일 라이브 서비스 게임에서 천문학적인 돈을 벌어들이는 비즈니스 모델을 통해서 수익을 창출해 왔다. 특히 (과거 FIFA 시리즈)를 만들고 있는 EA가 한국의 의 비즈니스 모델을 보고 이를 참고해서 라이브 서비스를 운영해왔다는 것은 공공연히 알려진 사실이다. 여전히 한국의 게임사들에게 돈을 벌어다 주는 것은 라이브 서비스 게임들이다. <던전앤파이터>, <배틀그라운드>, <리니지> 등 각 게임사의 대표게임들이 검증된 수익모델로 자리잡고 있는 이상 회사들은 여기에 자원을 투자할 수 밖에 없다. 다만 완전히 모든 자원을 모바일 라이브 서비스 게임에 올인하는 것 같던 2010년대의 분위기는 조금씩 누그러지고 오히려 엔딩이 있는 게임을 개발하는 사례가 늘어나고 있다. , <스텔라 블레이드>, <데이브 더 다이버> 등의 성공사례가 있고 관련 분야에서 가장 주목을 받고 있는 <붉은 사막> 또한 3월 출시를 앞두고 있다. 4년전 NC소프트의 한 관계자를 만나 업무관련 협의를 하는데 그는 당시 사내 분위기를 전했다. <리니지> 처럼 모바일 라이브 서비스 게임을 통해 극히 적은 고액 결제 유저, 이른바 고래들에게 의지하는 비즈니스 모델이 이제 저물고 있다는 위기감이 팽배하다고. 2020년대 들어서부터는 한국의 게임사들이 이러한 위기감을 공유하고 있었던 것으로 보인다. 그리고 2020년대도 후반부에 들어서면서 위기감의 결실들이 하나씩 보이고 있다. 북미 게임계의 뉴미들과 경쟁할 만한 좋은 작품들이 쏟아져 나올지 지켜볼 만하다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (나성인) 홍영훈 캘리포니아에서 살면서 게임업계에서 일을 하고 있습니다. 팟캐스트에 출연하고 매체에 기고를 하며 많은 분들에게 인사이트를 제공하는 것이 목표입니다. 패션부터 게임까지 분야에 상관없이 재밌는 글을 평생 쓰고 싶습니다.
- 심사위원장 총평
제 1회 〈게임제너레이션 게임비평공모전〉의 심사위원장을 맡은 연세대학교의 윤태진입니다. 무엇보다 먼저, 이번 응모작들의 전반적인 수준이 예상보다 훨씬 높았다는 점을 말씀드립니다. 심사위원들이 기대했던 정도를 훨씬 뛰어넘는 좋은 원고들을 많이 발견할 수 있어서 매우 기뻤습니다. 응모해주신 90여명의 예비 비평가 모두에게 감사와 격려를 전합니다. < Back 심사위원장 총평 07 GG Vol. 22. 8. 10. 심사위원장 심사평 제 1회 〈게임제너레이션 게임비평공모전〉의 심사위원장을 맡은 연세대학교의 윤태진입니다. 무엇보다 먼저, 이번 응모작들의 전반적인 수준이 예상보다 훨씬 높았다는 점을 말씀드립니다. 심사위원들이 기대했던 정도를 훨씬 뛰어넘는 좋은 원고들을 많이 발견할 수 있어서 매우 기뻤습니다. 응모해주신 90여명의 예비 비평가 모두에게 감사와 격려를 전합니다. 좋은 평론이란 무엇인가. 좋은 게임 비평문이란 어떤 글을 말하는가. 명문화된 규정이 있는 것도 아니고 모두가 동의하는 기준이 있는 것도 아닙니다. 심사위원들이 가장 고민했던 부분이기도 합니다. 하지만 몇 가지, 명쾌하진 않지만 상식적으로 용인 가능한, 그리고 완전치는 않지만 충분히 포괄적인 방향성 정도는 합의할 수 있었습니다. 우선 저자의 독창적인 관점이 있어야 한다. 하지만 단순한 경험담이나 감상문과는 달라야 한다. 문학이나 영화 비평의 방법론을 무비판적으로 적용하려는 시도는 높이 평가하기 어렵다. 지나치게 학술논문에 가깝거나 개념 과잉의 글도 좋은 비평문이라 볼 수 없다. 내용만큼이나 문장과 문체의 완성도 및 독이성(讀易性)도 중요한 요건이다. 내용의 확장가능성이나 미래지향적 태도 역시 중요하다. 정도입니다. 아, 게임에 대한 기본적인 지식과 열렬한 애정은 말할 나위도 없겠습니다. 이같은 아이디어들을 염두에 두며, 심사위원 다섯의 개별적 평가와 치열한 토론을 통해 아홉편의 당선작을 선정했습니다. 최우수상을 수상한 웜뱃 님의 “게임은 XX다: 동어반복적 회로를 차단하기”는 챗봇 플라밍고와의 대화에서 시작된 발상을 “게임은 지식인가?”라는 질문으로 연결시키고, 이를 다시 재현성의 위기로 풀어낸 다음 “게임은 예술도 지식도 아니”라는 잠정적 결론으로 마무리짓는 독창적이고 탁월한 논리의 흐름을 보여주었습니다. 이 과정에서 다양한 장르의 게임과 사례들을 적절하게 배치하고, 아주 현학적이지도 않지만 아주 가볍지도 않은, 재기가 넘치지만 통찰이 있는 글을 완성했습니다. 제 1회 공모전의 최우수상이라는 상징성 있는 타이틀을 부여하기에 부족함이 없는 글이라 판정하였고, 심사위원 전원의 동의를 거쳐 수상작으로 선정했습니다. 좋은 글을 쓰신 웜뱃 님에게 감사와 축하말씀 전합니다. 김민호, 김지운, 김도근 님의 응모작 세 편에게는 우수상을 시상하기로 결정했습니다. 김민호 님의 독창성, 김지운 님의 통찰력, 김도근 님의 전문성은 다른 응모작들보다 한 단계 높은, 차별적인 장점이었습니다. 장려상을 수상하게 된 박동수, 김선오, 이선인, 김규리, 김서율 님에게도 큰 축하를 보냅니다. 첫 행사였음에도 이렇게 훌륭한 아홉 편의 수상작을 낼 수 있어서 정말 기쁩니다. 동시에, 이번 수상이 저자들의 단발성 스펙으로 끝나지 않지 않았으면 하는 바람을 가져봅니다. 앞으로도 계속 게임에 대한 애정으로 갖고 좋은 글을 써주시기 바랍니다. 아직 척박하기 그지없는 우리나라 게임 평론의 토양을 여러분이 나서서 개척해주시기 바랍니다. 〈게임제너레이션〉도 땅을 개간하고 꽃을 피우기 위한 노력을 계속할 것입니다. 여러분들의 꾸준한 관심과 참여를 기대합니다. 감사합니다. 제 1회 〈게임제너레이션 게임비평공모전〉 심사위원장 윤태진 심사위원 명단 (가나다 순) 이경혁 (게임제너레이션 편집장) 이상우 (게임칼럼니스트) 이정엽 (순천향대학교 문화콘텐츠학과 교수) 윤태진 (연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수) 천정환 (성균관대학교 국어국문학과 교수) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연세대학교 교수) 윤태진 텔레비전 드라마 연구로 박사학위를 받은 후, 지금까지 20년 이상 미디어문화현상에 대한 강의와 연구와 집필을 했다. 게임, 웹툰, 한류, 예능 프로그램 등 썼던 글의 소재는 다양하지만 모두 “많은 사람들이 즐기는 활동들”을 탐구했다는 공통점이 있다. 몇 년 전에는 『디지털게임문화연구』라는 작은 책을 낸 적이 있고, 요즘은 《연세게임·이스포츠 연구센터(YEGER)》라는 연구 조직을 운영하며 후배 연구자들과 함께 여러 게임문화 관련 연구를 진행하고 있다.
- 제약과 위계, 설계와 창출: 운영 시뮬레이션 게임은 어떻게 플레이어를 운영으로 유도하는가
운영 시뮬레이션 장르는 일견 무한한 자유 내지는 전능성을 보장하는 듯하면서도, 이걸 제약하는 방식으로 플레이어를 궁극적으로 세계의 설계와 창출이라는 거대한 목표로 유도할지 궁리하는 장르라 할 수 있다. < Back 27 GG Vol. 25. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Yihwan Lee After completing the Master of Fine Arts in Cinema Studies at the School of Film, TV & Multimedia, Korea National University of Arts, currently contributes film and game criticism. Loves adventure games. (antistar23@gmail.com )
- 유능함만으로 정말 충분할 수 있을까 - 디스이즈 더 폴리스 2
숙련-발전-번영이라는 전반적 흐름은 플레이어에게 미래의 상승곡선을 약속한다. 점차 일을 잘하게 될 것이고, 이에 따라 상황이 나아질 것이고, 이에 따라 보람을 느끼게 될 것이다. 그리고 <디스 이즈 더 폴리스This is the Police>는 여기에 이런 질문을 던질 수 있는 작품이다. ‘일을 잘한다는 것’은 어떤 의미가 될 것인가? < Back 유능함만으로 정말 충분할 수 있을까 - 디스이즈 더 폴리스 2 27 GG Vol. 25. 12. 10. 유능함만으로 정말 충분할 수 있을까 아주 오래전, 노동이 진정 인간의 것이었던 시절이 있었다. 그때의 우리는 창조력과 주체성을 가지고 우리를 둘러싼 세계로부터 노동이라는 행위를 스스로 찾아내곤 했다. 그러나 어느 순간 우리 손을 떠나게 된 노동은, 내가 아닌 다른 누군가를 위해, 그저 먹고살기 위해 피치 못하게 행하는, 지루하고 소모적인 근로로 전락했다. 게임, 특히 시뮬레이션 게임의 가장 큰 위업은, 마르크스가 말하는 노동 소외의 좌절을 벗어나 인간에게 다시금 창조력과 주체성을 가진 노동의 유희를 되찾아줬다는 것이다. 호모 루덴스는 온갖 분야를 망라하는 노동의 과정을 (심지어 본인의 돈을 주고) 쾌락으로 치환하는 방법을 찾아냈다. 이를 가능케하는 주된 요인은 아무래도 성취감이다. 나의 노력과 노동을 통해 실제로 무언가가 이뤄진다는 감각. ‘적게 일하고 많이 버세요’가 덕담으로 쓰이는 우리의 현실은, 헌신이 보상받는다는 확신이 없는 사회, 기대할 수 있는 최고의 보상이 결국 자본뿐인 사회다. 그러나 게임 속에서는 다르다. 잘 설계된 안정적인 시스템은 우리가 노력한 만큼 보상으로 돌려준다. 자본일 수도, 사람과의 관계일 수도, 자원일 수도, 아니면 그저 만족감일 수도 있다. 돈을 많이 벌지 못해도 근심 없이 살 수 있고, 실패해도 다시 시작할 수 있는 게임 속 현실에서는 예기치 못한 재난과 위기도 감당할 만한, 언젠가는 회복할 수 있다는 기대가 가능한 해프닝으로 만든다. 이 합리적이고 친절한 세계에서 우리는 성장의 기쁨을 맛본다. 게임이 제공하는 규칙에 익숙해지고, 능숙해진다. 가게를 경영하는 법, 농작물을 재배하는 법, 자동차를 조립하는 법, 화물을 국경 너머로 운송하는 법...... 규칙에 능숙하면 능숙할수록 달콤한 과실은 더욱 늘어난다. 숙련-발전-번영이라는 전반적 흐름은 플레이어에게 미래의 상승곡선을 약속한다. 점차 일을 잘하게 될 것이고, 이에 따라 상황이 나아질 것이고, 이에 따라 보람을 느끼게 될 것이다. 그리고 <디스 이즈 더 폴리스This is the Police>는 여기에 이런 질문을 던질 수 있는 작품이다. ‘일을 잘한다는 것’은 어떤 의미가 될 것인가? 어떤 배반적인 시뮬레이션 사실 시뮬레이션 게임에는 대단한 내러티브가 필요치 않다. 으레 (얼굴도 본 적 없는) 삼촌의 편지 한 통에서 시작하는 초보 사장의 하루하루는 그 자체로 게임의 내러티브가 된다. 어느 날은 매출이 좋을 수도 있고, 어느 날은 좋지 않을 수도 있다. 운이 좋거나 실수를 연발하는 날도 있을 것이다. 그러나 이런 사소한 기복을 견딘 끝에 결국 폐업 직전의 허름한 가게가 크고 화려하게 변해가는 모습이야말로 드라마 자체다. 그러니 <디스 이즈 더 폴리스>를 시작할 때는 어떤 드라마를 기대해야겠는가? 부패한 시장에게 탄압을 받으며 6개월 뒤 해직을 앞둔 끈 떨어진 경찰서장의 이야기를 시작할 때는? * 주인공 잭이 자신의 퇴임을 직접 발표하는 기자회견이 작품의 첫 장면이다. 이 이야기는 처음부터 잭 보이드의 스완 송이다. 그(플레이어)는 앞으로 180일간 헌신적으로 일한 뒤 해고될 것이고, 그 자리는 시장의 낙하산 친인척으로 채워질 것이다. 일에 애착을 가진 잭에게 이는 노후를 위한 즐거운 은퇴가 아니라, 정치적 패배이자 사회적 죽음이다. 직장부터 가정까지 노골적이고 적대적인 환경으로 둘러싸인 채 이러한 상황을 맞이한 잭에게, 많은 시뮬레이션 게임에서 볼 수 있는 발전적인 미래와 약속된 보람은 찾아보기 힘들다. 잭의 미래는 이미 내리막을 걷고 있고, 플레이어는 그의 ‘마지막 180일’을 함께하는 여정에 던져지며, 이를 기꺼이 받아들인다. 점진적인 성취와 번영이라는 확실성보다, 180일이 다 지났을 때 대체 무슨 일이 벌어질지 알 수 없다는 불확실성이 더욱 강력한 동인으로 작용한다. 180일이라는 시간 동안에는 많은 일이 벌어질 수 있다. 매일매일이 규칙적인 일상의 연속성은 플레이 도중 여러 차례 고의로 깨진다. 다양한 사고로 수십일씩 공백을 겪은 뒤 돌아오면, 성실하게 꾸려왔던 경찰서가 또다시 엉망이 되어있는 모습을 발견한다. 이런 불연속성 속에서 꾸준한 성과와 보상의 축적을 경험하긴 힘들다. 플레이어가 기대할 수 있는 것은 시스템에 대한 자기 자신의 이해와 숙련도 뿐이며, 이 위기를 마치 새로운 캠페인을 플레이하는 경험처럼 받아들이는 수밖에 없다. <디스 이즈 더 폴리스>가 보여주는 미래에 대한 불확실성과 반복적인 불연속성은 꾸준하게 발전적인 미래를 그리며 나아가는 여타 시뮬레이션 게임의 내러티브에서는 잘 드러내지 않는 특성들이다. 그러나 이 특성들은 종국엔 <디스 이즈 더 폴리스>가 던지는 질문에 더욱 힘을 실어준다. 불필요한 요소를 최대한 제거한 뒤, 오직 믿을 구석이 플레이어 본인의 숙련도뿐이라고 했을 때, 이 숙련도는 무엇을 의미하는가? 유능하게 무너지다 50만 달러. 180일 뒤 경찰서를 떠날 때 50만 달러를 들고나가는 것이 잭의 유일한 목표다. 하지만 그것도 생존해있을 때의 이야기다. 180일간 살아남아 50만 달러를 모으고 은퇴하기. 프리버그는 위험한 도시다. 세력을 다투는 마피아들과 제멋대로 구는 시장, 테러를 꿈꾸는 반정부 인사가 자의식을 마음껏 뽐내는 이곳에서, 처신을 잘못했다가는 부엌 창문을 뚫고 날아오는 총알에 죽음을 맞이한다. 그리고 이러한 역경 속에서 50만 달러를 모으기 위해서는, 주어지는 봉급에만 의존할 수는 없다. <디스 이스 더 폴리스>의 플레이는 근본적으로 경영 시뮬레이션에 가깝다. 인력을 관리하고, 재정과 자원을 관리하고, 신고가 접수되면 경관을 파견하고, 사건이 발생하면 형사를 파견해 수사를 진두지휘한다. 아마 이렇게 하루를 열흘 정도 반복하다 보면, 이러한 ‘경영’이 대강 손에 익게 될 것이다. 새로 발생할 신고에 몇 명을 파견할지, 살인사건 형사 교대조를 어떻게 편성할지, 출동 타이밍을 어느 정도 잡아야 할지. 그러나 경영할 사업장이 ‘경찰서’요, 경영자가 ‘경찰서장’이라는 요소는, 이러한 경영 행위를 판단할 새로운 관점을 더해준다. 플레이어가 익숙해지는 또 다른 일상에는 부두에서 벌어지는 마피아 총격 신고를 고의로 무시하고, 압수한 장물을 처분해 현금을 빼돌리고, 특정 세력과 결탁해 새로운 자원을 확보하는 일이 포함된다. * 신고뿐 아니라 다양한 세력의 요청에도 응답하는 것이 필수적인 업무가 된다. 경찰서장 시뮬레이터라는 이유로 플레이를 하면서 나의 양심과 공익성을 성찰할만하다는 이야기는 다소 고리타분한 지적이 아닐까? 그러나 한 도시의 치안과 시민들의 안전을 보호해야 할 책무를 지녔다는 롤플레잉의 관점에서 봤을 때도 이 미묘한 아이러니는 분명 흥미로운 요소다. 사실상 이러한 (직업) 윤리적 해이가 선택의 영역이 아니기 때문이다. 가끔씩이라도 마피아의 범죄를 눈감아주지 않으면 사망해 게임이 끝날 수도 있다. 평화적인 시위를 ‘진압’하라는 시장의 명령을 거절하면 봉급이 깎이고 지원을 받지 못하거나 직원을 해고해야 할 수도 있다. 이러한 상황에서 잭의 생명과 서의 자원을 보호하며 슬기롭게 경찰서를 운영한다는 것은, 어느샌가 플레이어의 책상 위에서 마피아들은 협력업체, 시청은 끊임없이 비위를 맞춰야 하는 까탈스러운 후원자, 휘하 경관들은 사설 용역이 된다는 것을 의미한다. 잭은 모두에게 존경받는 인물이다. 사람들은 그가 신뢰할만하며 정직한 경찰이라고 생각하고, 이 위험한 도시에 안전을 가져오기 위해 노력하는 사람이라고 믿는다. 모든 시민의 사랑을 받는 경찰서장 잭 보이드는, 이 180일 동안 경력에서뿐 아니라 윤리적으로도 불가역적인 타락을 겪게 된다. 플레이어가 이 시스템에 적응할수록, 규칙을 잘 다루게 될수록, 효율적이고 능률적으로 일할수록 잭은 종국에는 청산되어야 할 부패의 엄연한 일부가 된다. 플레이어가 일을 잘하면 잘 할수록 작품의 내러티브는 필연적인 쇠락을 향해 달려가는 것이다. 부재로써 비로소 감각되는 것들 어떤 형태로든 노동을 경험해 봤거나 경험하고 있는 사람이라면 한 번쯤은 ‘일잘러’를 꿈꾼다. 센스 있고, 스마트하고, 능률적이고, 빠르고, 그리고 어쩌면 융통성 있게 목표를 달성할 수 있는 그런 사람. 그러나 생각해 보면, 이런 현대인의 미덕은 무엇이든 간에 ‘원칙’이라는 단어와는 다소 어색한 관계가 된다. 센스 있게 원칙을 지킨다는 것은 무슨 뜻일까? 원칙을 지키는데에 센스가 필요한가? 융통성 있게 원칙을 지킨다는 문장은 성립 가능한가? * 마지막 근무일의 잭은 하루동안 자신 없이 굴러가는 현장을 지켜볼 뿐이다. 작품의 규칙에 익숙해지고 능숙해지는 동안, 플레이어(잭)는 센스 있고, 스마트하고, 능률적이고, 빠르고, 융통성 있게 일을 해낸다. 그렇게 점차 ‘일잘러’가 되어갈수록, 잭(플레이어)은 경찰서장으로서의 원칙으로부터 눈을 감는 것에도 익숙해지고 능숙해진다. 그렇게 지위를 잃는 것도 모자라 도시의 가장 부패한 인물 중 하나가 되어, 젊고 신념 있는 신임 검사장의 타깃이 된다. 플레이어는 이 시뮬레이터를 플레이하면서 점차 성취를 쌓아가고 목표를 이뤄내는 여정이 아닌, 잭이 모든 것을 잃고 혼자 남겨질 때까지 삶의 내리막길을 걷는 여정을 함께한다. 시뮬레이션을 플레이하며 쌓아가는 노력을 배반하다 못해 거역하는 이 쇠락의 과정을 플레이어는 왜 즐기는가? 만약 잭이 영광스러운 승리의 결말을 맞더라도 지금과 같은 즐거움이 남을 수 있었을까? 마피아나 시청이 단순히 적대관계가 아닌 복잡한 이해관계로 설정된 정치적 지형의 형성은 시뮬레이션의 규칙을 더욱 흥미롭게 만드는 유용한 선택이었음을 부정할 수는 없다. 때문에 이 규칙에 동의하고 플레이하는 플레이어들은 자신의 발로 이 윤리적 타락의 구렁텅이에 걸어 들어가고 있음을 이해하며, 그 길의 끝에 점차 선명해지는 최후를 어느 정도 짐작해가고, 그 비릿함을 즐긴다. 그러니까 역설적으로, 플레이어는 원칙에서 멀어질 것을 요구받으면서 오히려 스스로에게 원칙이 있음을 감각해가는 기회를 얻는다. 그리고 여기서 이러한 질문이 유효해진다. ‘일을 잘한다는 것’은 어떤 의미가 될 것인가? Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게이머) 박해인 게임에서 삶의 영감을 탐색하는 게이머. 게임의 의도와 컨셉을 전달하는 방식들을 분석하는 데에 관심이 많습니다.
- 부분유료결제는 영원할 것인가?
이처럼 2022년의 연말을 맞는 지금 게임 비즈니스 모델은 더 이상 게임 플레이의 외부에 존재하는 거래 행위에 불과한 존재가 아니다. 이제 게임 비즈니스 모델은 게임 플레이와 밸런스에 영향을 줄 뿐만 아니라 게임 산업 전반에 지대한 영향을 미치는 가장 중요한 사업적인 요소가 되어버렸다. 그렇기 때문에 게임을 만드는 회사와 개발자의 입장은 늘 조심스럽다. 유저들의 눈치를 보는 것은 당연하며, 어떤 비즈니스 모델이 트렌드를 선도하는지 관찰해야 하기 때문이다. < Back 09 GG Vol. 22. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jeong Yeop Lee Professor in the Department of Culture & Contents at Soonchunhyang University. Researches game storytelling and game design as central concerns, and led the founding of the Busan Indie Connect Festival—a leading indie game festival—where serves as head of the jury. Also a juror for the Independent Games Festival (IGF), one of the most prestigious indie game events internationally. Books include Digital Storytelling (co-authored, 2003), Digital Games: A New Territory of Imagination (2005), Indie Games (2015), Stories Become Transformers (co-authored, 2015), Mario, Born in '81 (co-authored, 2017), The Theory of Games (co-authored, 2019), and Games Are Games: Game × Ecosystem (co-authored, 2021).
- Oldies But Goodies - 클래식 게임의 조건
그래서 다시 클래식 게임이다. 그의 분투는 눈물겹다. 이 보다 더 순수할 수 없을 그 시대만이 줄 수 있는 순정의 게임 경험과 이를 통한 자수성가형 성취감을 제공한 클래식 게임은 게임 미디어의 '형식'으로서 명예의 전당에 봉인되는 순간, 수 많은 아류작과 온전한 장르의 모태가 됨으로써 태를 바꾸어 '미디어'로 존재한다. 이렇게 미디어로 명명된 클래식 게임은 상징으로 일반화되고, 상징을 통해 제시된 '기대'는 클래식 게임 고유의 경험을 커뮤니케이션 속에서 재현하고 확장한다. < Back 02 GG Vol. 21. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sangwoo Park Has taught game-related courses at a few universities and graduate schools, run game columns in a few magazines and newspapers, and written a few books on games—though has bought far more than that. Consulted for developers on game production and publishing, ended up serving as a game company CEO toward the end, and is now retired. Lives not as a game critic, game studies professor, game consultant, or game company CEO, but simply as "someone who really loves games."
- 공포와 액션의 사이에서: 바이오하자드 시리즈
공포 게임의 공포는 반드시 옅어지고, 무뎌지고, 희석되고, 탈각된다. 바이오하자드/레지던트 이블이 9개의 넘버링과 3개의 외전과 3개의 리메이크, 그 외 다수의 서브 작품을 진행하면서 얻은 결론은 이 태생적 모순을 피하거나 해소할 수 없다는 것이다. 7편의 방향성을 2~4편의 리메이크작과 8편 또한 따라가고 있다는 것이 그 증거다. 긍정하고 활용하는 것 외엔 방법이 없다. < Back 공포와 액션의 사이에서: 바이오하자드 시리즈 19 GG Vol. 24. 8. 10. * 어떤 공포 게임의 차기작 이미지이지만 팬메이드인, 가짜. ‘공포’ 게임 공포는 흥미로운 감정이다. 감정 중에서도 생존과 직결되었기에 가장 강렬한 반응을 이끌어내는데, 동시에 유희의 방법으로도 활용이 되는 모순된 감정이다. 이 특징 때문에 공포 장르는 흥행이 어렵다. 무서우면 재밌지만, 무서우면 꺼려진다. 이 모순의 균형을 해결하는 것이 모든 공포 장르의 숙제다. * 반복되는 공포는 학습이 되어 무뎌진다. 이 친구는 이제 더는 무섭지 않다. 문학, 연극, 만화, 영화, 게임 등에서 구현된 모든 공포 장르의 기본 구도는 같다. 가장 중요한 극중 갈등은 인물과 인물 외부의 세계 혹은 ‘무언가’다. 인물 외부에는 불가해한 무엇이 존재하고 그 무엇은 인물의 생존을 위협한다. 인물은 이 위협에서 도망치거나 위협을 극복해야만 한다. 하지만 방법은 알 수가 없고, 위협의 근원이 주는 공포로 인해 갈등 극복은 어려워진다. 마침내 인물은 온갖 역경을 이겨내고 위협을 물리치거나, 위협에서 도망치거나, 가끔은 이겨내지 못하고 위협에게 잡힌다. 이런 구조 속에서 나오는 서사가 공포 장르의 서사, 생존 투쟁의 서사다. 수용자는 이런 일련의 서사를 유희의 도구로서 감상한다. 체험이 특징인 게임만은 다르지만. 아무튼 그래서 공포 장르의 진입 장벽은 높다. 수용자는 생존 투쟁의 스트레스를 유희로서 받아들일 만큼 심리적 거리를 만들어야 하지만, 동시에 유희로서의 몰입을 할 정도로는 가까워야 한다. 유희로서의 공포에 관해서 윤장원은 사회학자이자 철학자인 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이이론을 공포 게임에 적용한 연구를 발표했는데, 여기서 윤장원 교수의 가장 중요한 문장은 이렇다. 프랑스의 사회학자이자 철학자인 로제 카이와는 놀이의 속성을 네 가지로 나누었는데, 그 중 일링크스(ilinx)는 ‘현기증’으로 대표되는 감각 자극의 속성이다. 윤장원은 공포 감정이 일링크스 영역에 주로 해당한다고 하면서, “이것들은 흥분의 즐거움, 환상의 즐거움, 합의된 혼란의 즐거움, 약한 충격의 즐거움, 안전한 충격의 즐거움들이다.”( 윤장원, “공포게임속 유희적 공포를 중심으로”, 2008.05, 조형미디어학 제11권 제2호 )라고 썼다. 즉, 공포 장르의 공포는 ‘언제든 피할 수 있는 공포’이기 때문에 유희가 된다. * 작중에서 아무리 피할 수 없는 공포가 등장한다 해도, 작품 바깥은 내 생존에는 영향이 없다. 공포 ‘게임’ 다른 공포 장르에서의 공포는 관람하는 유희지만, 게임은 체험의 양식이다. 그래서 ‘돌파하여 극복하는’ 구도를 수용자가 직접 수행해야 하는 게임은 앞선 모순점의 숙제를 훨씬 더 민감하게 다뤄야 한다. 여기서 민감하다는 의미는 모순의 저울이 하나가 아니라는 의미다. 공포와 안전이 1번 저울의 쌍이라면, 2번 저울의 쌍은 신선한 공포와 무뎌진 공포다. 게임에서 위협적인 대상을 만나면, 플레이어는 게임의 특성에 따라 교전이나 도망을 수행한다. 그리고 숙련도가 쌓이게 되면서 점점 더 익숙해진다. 공포란 낯설고 생경한 것에서부터 오는 것이 기본이다. 익숙해진 공포는 더 이상 공포가 아니고, 공포 게임에서 공포가 옅어지면 큰 재미 요소를 잃는 것이다. 공포의 수위 문제인 1번 저울의 경우엔 작품의 완성도를 추구하는 과정에서 해결이 가능하지만, 공포의 희석이라는 2번 저울의 모순은 게임을 진행하는 과정에서 반드시 만나게 된다. 아무리 컨텐츠의 수행 패턴을 바꾸면서 낯설음을 유지하려고 해도, 플레이어는 점차 적의 행동 패턴을 연구하고 공간을 학습하고 기괴한 디자인에 적응한다. 그렇게 자신을 쫓아오는 괴물을 두려워하지 않고 대응 방법을 손쉽게 수행하기 시작하는 순간을 경험하게 된다. 2회차 플레이부터는 공포 요소의 위치가 익숙해지게 되면서 공포 게임이 아닌 기억력 퍼즐 같은 플레이가 되기도 한다. 가장 질 좋은 공포는 최초 탐험인지라, 공포 게임은 장르의 시작부터 해결할 수 없는 모순을 예언 받은 셈이다. 그래서 게임에서 공포 장르는 생존 공포라는 특징이 대세가 된다. 1989년 일본의 영화 ‘스위트홈’의 게임판에서부터 시작된 생존 공포라는 세부 장르 명칭은 중복 형용인 것 같지만, 운명적 모순을 해결하려는 노력이 묻어나는 이름이다. 이 장르에서 플레이어는 대항 행위에 쓸 자원을 제한적으로만 받게 된다. * 게임 스위트홈에는 한정된 공간, 치명적 함정, 초자연적인 적 등의 생존 공포 요소가 구현되어 있었다. 바이오하자드 1편은 이 게임을 리메이크하려는 시도에서 출발했다는 설이 있다. 공포 장르의 요소 중에는 제한적 공포 요소가 있다. 활동의 제약을 주는 공간적 제한, 정보의 제약을 주는 시각적 제한에 이어 능력의 제한 요소는 공포 게임의 가장 중요한 요소다. 그리고 공포 게임은 이 능력 제한 요소에 ‘대응 수단’을 집어넣으면서 생존을 가장 중요한 위치로 끌어왔다. 그리하여 모자란 자원 때문에 쉽게 제압할 수 있는 적도 도망쳐야 할 대상이 되었다. 대응 자원은 아끼고 아껴서 가장 필요한 순간, 예컨대 보스전 같은 때에 써야 한다. 다른 적들은 왠만해서는 상대하지 않고 피해야 한다. 그러면서도 보스전에서 전투를 수행할 숙련도와 캐릭터 업그레이드는 필요하니 완전히 안 싸울 수는 없다. 결국 어느 적은 피하고 어느 적은 싸울지를 정하면서 이 모순을 헤쳐간다. * 이 장면 앞에서 도망치는 자는 공포 게이머, 싸우는 자는 액션 게이머. 결과적으로, 조우하는 모든 요소가 나를 공격하는 생존 위협의 상황이자 집단 광기의 상황이 손쉽게 만들어진다. 이는 2번 저울의 모순점을 최대한 뒤로 미루는 영리한 방법이다. 그리고 자원 제한이라는 이 능력 제한 요소를 가장 잘 사용하였고 그것이 시리즈의 특징 중 하나가 된 장수 시리즈가 바이오하자드/레지던트 이블 시리즈다. ‘공포’ 액션 바이오하자드를 요약하면, 좁은 공간에서 총으로 좀비를 쏘는 게임이다. 그리고 초기작인 1~3편에서는 제한된 탄약으로 인해 쏘는 행위보다 피하는 행위가 더 많았다. 시작점인 1996년작인 1편의 경우에는 3D 기술을 연습하자는 제작사의 의도가 있었다는 일설도 있는 바, 기술적 완성도는 약간 떨어졌지만 오히려 능력 제한 요소로 받아들여지면서 생존 공포를 공포 게임의 주류로 만드는 첫 빗방울이 되었다. 동시에 이 일설에 의해 3D 액션으로 형식이 정해지면서, 바이오하자드는 액션으로 공포를 피하고 극복하는 게임이 되었다. * 경찰 특수부대가 외딴 집에서 좀비들과 조우하는 내용의 1편. ‘Wow, What a mansion!’이 먼저 떠오른다면 밈적 사고화를 주의하자. 바이오하자드 시리즈의 제한적 공포 요소는 매우 충실하다. 0편에선 고립된 기차 안, 1편에선 외딴 저택 안, 2/3편에선 폐허가 된 도시라는 식으로 공간 제한이 있다. 시야 또한 0/1편은 문으로 나뉘어진 방이라는 식으로 제한이 되는데, 당시 기술의 한계로 인해 로딩 시간을 문이 열리는 애니메이션으로 처리한 것이 또한 공포 요소로 작용했다. 2/3편은 광원이 많은 도시가 공간이지만 폐허가 된지라 어두운 골목이나 수풀 같은 시야 제한 요소를 활용했다. 또한 2/3편에는 특정 시점 전까지는 절대 죽일 수 없는 거대한 적이 쫓아오는 요소도 있었다. 이런 구성에 자원 제한까지 더해지면서 탄약 소모를 최소한으로 하여 위험 지역을 돌파하고 안전 지역에서 정비한 후 다음 위험 지역의 공포로 뛰어드는 플레이 패턴이 정립되었다. 공포 ‘액션’ 제한된 실내 공간 혹은 좁은 폐허 공간이었던 0~3편과 달리 4편부터는 야외 공간이 조금씩 넓어지고 많아지기 시작했다. 2편의 경우, 도시가 배경이라고는 하지만 사실상 대부분의 플레이는 무인 상태의 경찰서 건물이었고, 그나마 야외로 나간 3편은 소개(疏開)가 끝나지 않은 상태에서 폐허가 된 도시라 넓은 공간도 많지 않았다. 반면 4편부터는 실내라도 넓은 공간이 생겨났고, 벌판이나 마을 내지는 도시 공간도 활용되었다. * 이런 공간에서의 조우는 결국 전투, 필연적으로 액션 요소가 된다. 그만큼 다양한 교전 상황이 만들어지긴 했다. 그런 상황에 대응할 수 있게 ‘체술’이라는 형태의 액션 공격-반격-회피가 도입되었다. 조금씩 자원 제한이 해제되고 있던 것이다. 다양한 대응 방법이 지급되면서, 이 게임의 좀비와 괴물은 ‘도망칠 수 있는 공포’에서 ‘쳐부술 수 있는 공포’로 바뀌어갔기 때문이다. 더군다나 시리즈의 인기와 흥행이 올라가면서 외전작들과 다양한 트랜스미디어 작품들이 쌓여갔다. 이러면서 작중 세계에 대한 정보가 누적되었다. 잘 설명되는 것은 익숙한 것이지 공포가 아니다. 최건과 장지영은 디아블로 3의 공포 요소가 실패한 원인을 지나친 언어화에서 찾았다. ( 게임과 공포 서사를 통해 살펴본 언어화와 공포의 비대칭적 상관관계에 대한 비교연구, 최건, 장지영, 2022.02, 비교문학 제86호 ) 바이오하자드 시리즈에서도 마찬가지다. 게임 속에서 만나는 공포 상황에 대한 다양한 정보가 게임 안팎에서 여럿 제시가 되면 상황을 공포가 아니라 전투로 인식하게 된다. 서사와 설정의 측면에서도 비슷한 일이 일어났다. 작중에서 등장하는 좀비와 괴물은 모두 바이러스나 기생생물로 인해 변이한 인간이다. 작중의 정식 명칭도 그래서 ‘생물 병기’이고 좀비 아웃브레이크 상황은 ‘생물 재해’다. 이런 생물 재해를 일으키는 방법은 당연히 테러고, 그래서 4~6편은 테러에 대응하는 액션 장르에 가깝다는 해석이 지배적이다. 숙달을 통과하면서 공포가 희석되는 과정이 시리즈 전체 진행에서도 발생한 것이다. 공포, 모순 활용법 2017년의 7편, “바이오하자드 7 레지던트 이블”부터는 1편의 컨셉으로 돌아가는 것 이상이었다. 공간은 다시 좁은 실내 위주로 바뀌었고, 주인공도 새로운 인물이며, 등장하는 적은 기존의 바이러스와 기생충이 아닌 새로운 생물 병기였으며, 2/3편의 저항할 수 없는 적 요소도 돌아왔고, 아예 시점마저 제한성이 높은 1인칭 시점이 되었다. 역대 변화에 쉼표를 찍은 소프트 리셋의 느낌이었다. 반면 다양한 무기와 액션으로 대응 방법을 다각화하는 요소는 4~6편의 방향을 계승했다. ‘무뎌진’ 후의 액션 장르로의 해석 또한 긍정하는 방향이었다. * 7편의 플레이에서, 4~6편의 넓은 공간과 다양한 대응 요소는 후반부에 가야 제시된다. 그전까지는 이런 상황에서 회피 위주의 전투라는 1/2편의 요소를 해결해야 한다. 전작의 두 줄기, 공포와 액션의 요소를 둘 다 계승하는 것은 모순을 해소하는 방법이 아니다. 공포 게임은 그 개념의 시작부터 모순을 내재하고 있다. 공포라는 광의의 장르부터 모순의 장르이며, 공포 게임은 그 모순이 극대화되는데, 생존 공포 장르에 액션을 도입한 것부터가 모순적인 시도다. 어차피 게임은 경험의 매체이고, 경험은 사람을 바꾼다. 경험 진행에 따라 수용자가 변화하는 것은 어쩔 수 없다. 어쩌면 이런 태도가 이 시리즈의 생명력의 근간에 있을지도 모른다. 태생적 모순을 전제하고 세계를 펼쳐냈으니, 그 세계의 비극미는 강조된다. 거기서 피어낸 인물들은 매력적이고, 그들과 그들의 세계는 영화, 만화, 연극으로 확장했을 때도 매력을 가진다. 수용자의 성장을 전제하는 모순이니, 이 모순을 인정한다는 것은 수용자를 신뢰한다는 의미이기도 하다. 공포 게임의 공포는 반드시 옅어지고, 무뎌지고, 희석되고, 탈각된다. 바이오하자드/레지던트 이블이 9개의 넘버링과 3개의 외전과 3개의 리메이크, 그 외 다수의 서브 작품을 진행하면서 얻은 결론은 이 태생적 모순을 피하거나 해소할 수 없다는 것이다. 7편의 방향성을 2~4편의 리메이크작과 8편 또한 따라가고 있다는 것이 그 증거다. 긍정하고 활용하는 것 외엔 방법이 없다. * 물론 가끔 실수는 나온다. 8편의 인형제작소 구간은 1번 저울, 공포의 정도 조절 모순을 실패한 측면이 있다. 너무 무서워서 플레이를 못하겠다는 사람들이 속출했지만, 그래도 그 공포의 질은 매우 높았다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (덕질인) 홍성갑 프리랜서 작가. 이 직업명은 ‘무직’의 동의어가 아닌가 의심하고 있다. 딴지일보에서 기자를 시작하여 국정원 댓글 조작을 최초로 보도했다. 평생 게이머로서 살면서, 2001년에 처음 게임 비평을 썼고 현재 유실된 것을 매우 기뻐하고 있다.
- 제1회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내
게임문화웹진 ‘게임제너레이션’은 디지털게임의 문화적 접근 폭을 넓히고 게임문화를 선도적이고 실천적으로 이끌어갈 새로운 필자의 발굴을 위해 아래와 같이 게임비평공모전을 개최하고자 합니다. 게임과 게임문화를 사랑하고 연구하는 많은 분들의 참가를 부탁드립니다. < Back 06 GG Vol. 22. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

![[인터뷰] 25년간 게임의 지평은 어떻게 바뀌었나? : 게임 역사연구자 나보라, 게임 아카이비스트 오영욱 대담회](https://static.wixstatic.com/media/d03518_d7b2758a51c7467cb550da0d64068a8f~mv2.png/v1/fit/w_176,h_124,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/d03518_d7b2758a51c7467cb550da0d64068a8f~mv2.png)









