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공란으로 1280개 검색됨

  • 묘를 파헤치면 주검이 나올까 – 프롬 소프트웨어 게임의 로어

    객관적으로 봤을 때, 그가 몰두하는 대상은 <다크소울> 시리즈의 로어를 관통하는 그윈과 그 친인척들로 엮인 주요 서사로부터 거리가 멀고, 다른 항목과 접점을 만들어 내기에도 희박해보인다. Hawkshaw는 굴하지 않고 꾸준히 <다크소울 1>로 되돌아가, 끝이 명시적으로 선언된 세계 안에서 여백을 ‘착즙’해내고 있다. < Back 31 GG Vol. 26. 8. 10. Tags: 게임 로어, 프롬 소프트웨어, 다크 소울, 블러드본, 플레이버 텍스트, 팬덤 해석, 암시된 디자이너, FromSoftware, Dark Souls, Video Game Lore 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Gyuri Kim Interested in the ways games let us experience stories. After poking around here and there, lately played Marathon.

  • 뱀서라이크 - 게이머와 게임의 생존전략

    ‘서바이버즈-라이크’ 장르가 주는 재미는 단순히 간단하고 쉬운 반복 플레이로만 구성되는 것이 아니다. 이는 인간의 생존 본능을 자극하고 다양한 생존전략을 취할 수 있게 하는 기본적인 욕망으로부터 즐거움을 끌어내고 있다. 물론 이게 전부는 아니다. 즐거움은 게이머가 게임을 어떻게 즐기는가에 달려있기 때문이다. 이 장르가 10, 20년 후까지 존재하고 있을지 아무도 모른다. 많은 표절, 모방 게임이 쏟아지고 있고, 게이머들은 이 행태에 반감을 갖기도 한다. 특히 무분별한 장르의 남용은 돈벌이 수단으로 전락할 수 있다. < Back 09 GG Vol. 22. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sujin Park A graduate student who has stepped into game studies. Currently taking courses at the Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences at Ritsumeikan University in Japan. Lately, exploring the varied game experiences mediated by games, as well as subculture within Japan. Writing is still hard.

  • 「주류 게임 내 우익 극단주의: 문헌 검토」 의 검토

    2021년 11월, <로블록스>는 한 콘텐츠 제작자를 상대로 소송을 제기했다. 소송당한 루벤 심(Ruben Sim)이라는 인물은 사이버 폭력 집단을 조직해 플랫폼과 플레이어, 개발자들을 위협했다. 이미 수년 전 우익 극단주의적 수사법 사용과 플레이어 괴롭힘으로 차단된 바 있지만, 루벤은 타인의 계정을 빌려 계속 <로블록스>에 접속해왔다. < Back 29 GG Vol. 26. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyunyoung Hong Entered the world of games thanks to ads pitching the Famicom as a must-have for the happy household. A steady devotee of Just Dance. Co-wrote Mario, Born in '81, The Theory of Games, and Media and Gender, among others.

  • [논문세미나] “Sexuality does not belong to the game” - Discourses in Overwatch Community and the Privilege of Belonging

    한때 전 세계적인 인기를 구가했던 AAA급 게임 〈오버워치(OVERWATCH)〉. 〈오버워치〉는 한국 온라인 커뮤니티 내 다양한 논쟁이 오갔던 2010년대 후반을 상징하는 게임 중 하나로 볼 수 있다. 그 인기를 입증하듯, 〈오버워치〉에는 늘 새로운 이야깃거리가 쏟아져나왔고 이를 통해 드러난 현상과 논의들이 논문으로 나오기도 했다. 그렇게 한 시기를 풍미한 〈오버워치〉는 작년 10월, 서비스를 종료해 후속작인 〈오버워치 2(OVERWATCH 2)〉로 재탄생했다. 이 글은 Triple A!라는 주제를 맞아, 2010년대 후반을 대표한 AAA급 게임 〈오버워치〉에 관한 한 논문을 다루고자 한다. 바로 오버워치 속 ‘퀴어’를 다룬 논문이다. < Back [논문세미나] “Sexuality does not belong to the game” - Discourses in Overwatch Community and the Privilege of Belonging 10 GG Vol. 23. 2. 10. - 게임제너레이션은 새 연재로 '논문세미나'를 오픈합니다. 디지털게임을 다룬 국내외의 주요한 논문들을 간략하게 정리, 소개함으로써 디지털게임 연구의 결과들이 대중적으로 손쉽게 유통될 수 있는 길을 찾고자 합니다. 새 연재에 많은 관심 부탁드립니다. - 1. 들어가며 한때 전 세계적인 인기를 구가했던 AAA급 게임 〈오버워치(OVERWATCH)〉. 〈오버워치〉는 한국 온라인 커뮤니티 내 다양한 논쟁이 오갔던 2010년대 후반을 상징하는 게임 중 하나로 볼 수 있다. 그 인기를 입증하듯, 〈오버워치〉에는 늘 새로운 이야깃거리가 쏟아져나왔고 이를 통해 드러난 현상과 논의들이 논문으로 나오기도 했다. 그렇게 한 시기를 풍미한 〈오버워치〉는 작년 10월, 서비스를 종료해 후속작인 〈오버워치 2(OVERWATCH 2)〉로 재탄생했다. 이 글은 Triple A!라는 주제를 맞아, 2010년대 후반을 대표한 AAA급 게임 〈오버워치〉에 관한 한 논문을 다루고자 한다. 바로 오버워치 속 ‘퀴어’를 다룬 논문이다. 트랜스미디어, 팬덤, e스포츠 등 게임문화를 중심으로 활동하고 있는 타냐 발리살로(Tanja Välisalo)와 마리아 루오살라이넨(Maria Ruotsalaine)은 오버워치 관련 글을 이미 몇 차례 내놓은 적 있는 연구자들이다. 두 연구자는 이번 텍스트로 〈오버워치〉 속 퀴어 캐릭터들을 둘러싼 커뮤니티 의견들을 분석하고, 소속·비소속의 구성을 보여준다. 그러므로 이 글에서는 〈오버워치〉 연구자들이 분류한 데이터들을 따라가며, 퀴어 캐릭터들을 둘러싼 커뮤니티 의견이 어떻게 나뉘고 현실 정치와 이어지는지 살피고자 한다. 그 후 소수자 표현이나 한국적 맥락에 대한 고민을 나눌 생각이다. 덧붙여서 이 논문은 2022년에 등록되었지만, 2016년에서 2020년까지의 데이터를 토대로 하므로 현재에 맞지 않는 상황이 보일 수 있다. 그 점을 고려하면서 봐주길 바란다. 2. 커뮤니티에 소속된다는 것 〈오버워치〉는 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)가 2016년에 런칭한 팀 기반 FPS 게임이다. 〈오버워치〉는 슈팅 게임이라는 본질 외에도 각각의 캐릭터에게 서사가 부여되어 있다는 특징이 있다. 〈오버워치〉는 트랜스미디어 스토리텔링으로 캐릭터들의 설정을 풀어내는데, 2016년에는 트레이서, 2019년에는 솔저: 76가 퀴어라는 사실이 공개돼 화제가 됐었다. 캐릭터들을 향한 플레이어들의 입장은 둘로 나뉘었다. 게임과 섹슈얼리티의 연결을 부정적으로 보는 입장과 게임을 통해 드러난 다양성을 기쁘게 생각하는 입장이 그것이었다. 연구자들은 이런 입장 차이에서 발생한 토론을 살피며 소속·비소속 장소로써의 〈오버워치〉 트랜스미디어 세계를 분석한다. 어딘가에 소속될 권리를 갖기 위해서는 지속적인 협상과 투쟁이 함께 할 수밖에 없다. 소속감이 정체성이라는 개념과 유사하게 이해될수록 더욱 그렇다. 그럼 '소속감'은 어떻게 이해해야 하는가? 연구자들은 '(소속감이)애착 욕구 및 개인이나 그룹이 소속되길 바라는 방식을 포착하게 만든다'는 프로빈(Probyn, 1996)의 말을 인용해 이를 설명한다. 정서적인 영역으로 이해되기도 하는 '소속감'은 끊임없이 변화하거나 경쟁적인 경험을 선사한다. 예를 들어, 북미 게임 커뮤니티의 권력은 여전히 백인 이성애자 남성들이 주도하고 있다. 이들에게 주어진 권력은 커뮤니티에 소속되기 용이하고 편안하다는 느낌을 줄 것이다. 그러나 여기에 해당하지 않는 유저들은 커뮤니티에 소속되기 위해 투쟁할 수밖에 없다. '게이머의 싸움'은 보통 게이머 대 게임 회사·개발자의 대립을 연상시키지만, 사실 이 대립은 커뮤니티 내에서도 동일하게 발생한다. 3. 게임문화 속 LGBTQ 게임문화 속 LGBTQ는 그동안 다양한 층위에서 혐오를 접해왔다. 이를테면 게임의 LGBTQ 캐릭터 자체는 〈오버워치〉 이전부터 있었다. 그러나 게임 세계 안에서 퀴어 캐릭터의 존재는 대체로 한 명이었고, 그마저도 이성애자 캐릭터들에 의해 온갖 혐오적인 태도와 마주해야 했다. 블리자드 엔터테인먼트도 〈월드 오브 워크래프트(World of Warcraft), 이하 WoW〉 운영 도중 LGBTQ와 관련해 비판받은 과거가 존재한다. 2006년에 있었던 이 일은 블리자드가 퀴어 친화적인 한 WoW 길드의 홍보를 금지하면서 논란이 일었다. 블리자드는 차별적 괴롭힘이 조장될 수 있는 상황을 막은 거라 발표했지만, 플레이어들의 반발에 의해 이 규정을 곧 철회하였다. 이런 과거들이 있었지만 2010년대에 이르러서는 퀴어 콘텐츠도 게임의 일부로 자리 잡게 되었다. 블리자드 엔터테인먼트는 퀴어 친화적으로 입장을 바꾸었고 여러 게임사에서 다양한 모습의 성소수자 캐릭터들이 등장하기 시작했다. 〈더 라스트 오브 어스(The Last of Us)〉의 주인공 엘리를 포함해, 본문에는 나오지 않지만 〈리그 오브 레전드(League of Legends)〉, 〈에이펙스 레전드(Apex Legends)〉, 〈발로란트(VALORANT)〉 등, AAA급 게임에서 퀴어 캐릭터를 찾는 일은 이제 그리 어렵지 않아졌다. 〈언더테일(Undertale)〉도 이 사례에 들어가는 게임 중 하나다. 논 바이너리(non-binary) 젠더인 주인공이 등장하고 성 중립적 대명사(they/them)를 사용하며 퀴어 스토리라인이 나오기 때문이다. 하지만 그런 요소들이 있더라도 〈언더테일〉이 LGBTQ 게임으로 소개될 수 있느냐는 다른 영역의 이야기다. 연구자들은 〈언더테일〉이 메커니즘 측면에서 게이머들의 향수를 자극했고, 그로 인해 '게이머들의 게임'으로 정의되었다는 루버그(Ruberg, 2018)의 말을 옮긴다. 루버그(Ruberg, 2018)는 〈언더테일〉의 이런 인기가 퀴어 요소를 삭제하고 게임적 부분에만 초점 맞추는, 일종의 스트레이트워싱(straightwashing)으로 이어진다고 분석하였다. 이처럼 게임문화 속 퀴어는 여러 사건 및 논의와 함께 해왔다. 연구자들은 ‘정치적 담론과 대중문화 토론은 새로운 형태의 시민권이며, 이것이 대중문화 텍스트에 참여하게끔 강조한다’는 샌드보스(Sandvoss, 2014)의 말을 인용한다. 거기에 플레이어 커뮤니티가 정치적인 목적을 가지고 있지 않더라도, 소속을 둘러싼 투쟁으로 인해 정치화되기도 한다는 말을 덧붙인다. 플레이어블 캐릭터는 이 안에서 투쟁의 수단이자 중심으로서 기능하게 된다. 4. 〈오버워치〉 속 데이터들 연구자들은 2019년에 진행했던 연구로 캐릭터들의 성적지향이 플레이어에게 중요한 요소로 작용한다는 사실을 발견했다. 거기서 더 나아가, 플레이어가 〈오버워치〉에 어떤 식으로 연결되고 소속되는지 알아보기로 한 것이 이번 연구다. 이를 위해 연구자들은 오버워치 공식 포럼과 레딧(Reddit)에서 정보를 수집하였다. 수집된 데이터는 다음의 세 가지로 나뉜다. 첫 번째 는 트레이서다. 〈오버워치〉의 상징과도 같은 트레이서는 2016년에 퀴어 캐릭터라는 정보가 공개됐다. 앞서 언급했던 대로, 〈오버워치〉의 설정들은 게임이 아닌 트랜스미디어로 전달된다. 그래서 트레이서의 퀴어 설정도 단편 만화 '성찰(Reflections)'에서 밝혀지게 되었다. 이후 수석 작가인 마이클 추(Michael Chu)도 트위터로 그녀가 레즈비언임을 공식 인정했다. 이렇듯 오버워치의 첫 퀴어 영웅인 트레이서에 관한 것이 첫 번째 주요 데이터다. 두 번째 는 솔저: 76이다. 2019년에는 솔저: 76도 퀴어 캐릭터라고 드러났다. 그가 게이라는 사실은 트레이서와 비슷한 과정을 통해 나타났다. 빈센트라는 이전 애인이 언급되는 단편소설, '바스테트(Bastet)'와 마이클 추의 트윗으로 퀴어라는 게 확정된 것이다. 레즈비언인 트레이서에 이어, 게이인 솔저: 76에 대한 토론이 두 번째 주요 데이터다. 마지막 세 번째 주인공은 시메트라다. 시메트라는 퀴어 캐릭터가 아님에도 게이 아이콘으로 간주되는 경향이 있다. 시메트라의 이런 ‘게이 아이콘화’는 플레이어들 사이에서 구성됐기 때문에 특이점을 보인다. 연구자들은 플레이어들의 성적지향과 시메트라가 어떻게 관계되는지 해석을 시도한다. 연구자들은 수집된 자료를 수사적-수행적 담론 분석(rhetoric-performative discourse analysis)을 통해 살핀다. 이 분석법은 원래 포퓰리즘 및 정치 연구를 위해 개발됐지만, 이 연구에서는 서로 다른 담론 사이의 관계와 역학, 구성을 살피기 위해 사용한다. 다음으로 연구자들은 포럼 내 토론을 분석하며, 이를 소비자 담론, 진정성 담론, 작가 담론, LGBTQ 재현 담론, 저항 담론, 총 다섯 가지 범주로 설정한다. 이 범주들은 주요 데이터인 트레이서, 솔저: 76, 시메트라와 함께 설명된다. 5. 〈오버워치〉 데이터 분석 1) 소비자 담론 소비자 담론은 퀴어 캐릭터가 게임에 드러나게 된 전말을 추측하고 평가하는 것으로 이루어져 있다. 퀴어 설정에 불만을 가진 유저들은 블리자드가 관련 플레이어들을 달래고 만족시키기 위해 그리 한 것이며, 게임사는 게임 그 자체를 즐기는 사람들을 우선시해야 한다고 주장한다. 해당 의견에서 게임을 즐기는 방식이 다른 두 그룹, 게임 플레이에만 집중하는 유저들과 설정에 더 관심 두는 유저들 간 계층구조가 형성된다. 특히 전자는 이상적인 커뮤니티 구성원의 범주를 설정하는 축이 된다. 이들의 불만은 '팬덤'이라는 용어에 관해서도 찾을 수 있었다. 〈오버워치〉 커뮤니티의 '팬', '팬덤'은 특정 담론 맥락에서 부정적으로 사용되는데, 팬덤이 캐릭터들의 뒷이야기만 상상할 뿐, 게임은 하지 않는다는 게 그 근거다. 누군가는 블리자드 엔터테인먼트의 퀴어 캐릭터 공개가 마케팅이라고 강조하기도 했다. 퀴어 캐릭터가 미디어에서의 화제성이나 신규 플레이어 확보를 위한 도구로 이용됐다는 것이다. 이 주장은 내러티브 콘텐츠가 다른 게임 콘텐츠들보다 열등한 것으로 판단하고 계층 구조를 형성한다는 점에서 퀴어 콘텐츠의 가치를 떨어트리는 데 일조한다. 2) 작가 담론 게임은 다인원 작업물이기 때문에 저작자 개념이 모호하게 느껴질 수도 있지만, 작가 담론은 영화가 감독을 내세우듯 〈오버워치〉의 수석 작가 마이클 추를 주로 앞세운다. 마이클 추는 게임을 예술작품으로 접근하는 작가 담론에서 중요한 위치를 차지한다. 작가 담론은 퀴어 설정을 비판하는 사람들에게 대항하기 위해 등장했다. 이 담론은 게임에 대한 권한이 디자이너, 개발자, 작가에게 있으므로 플레이어가 불평할 수 있는 건 없다고 강조한다. 이것은 검열과도 연결되어, 게임에 변경을 요구하는 의견들을 ‘비난할 수 있는 것’으로 본다. 포럼의 한 유저는 '퀴어 설정이 마음에 들지 않으면 팬 픽션을 쓰라'는 글을 남기기도 했는데, 연구자들은 ‘주류 콘텐츠에서 LGBTQ를 배제하던 일이 역전된 것’이라 분석한다. 하지만 작가 담론 측이 이러한 의견을 내놓는 건 LGBTQ를 지지해서가 아니다. 작가 담론 측은 퀴어 캐릭터에 대한 찬반 의견을 표명하기보다 도리어 토론 자체가 끝나길 바란다. 더 이상의 논의가 불필요하다고 여기는 이들의 태도는 작가의 권위를 상징한다고 볼 수 있다. 즉 작가 담론은 〈오버워치〉 커뮤니티 소속 권한을 작가에게 부여한다. 그리고 이 권한은 〈오버워치〉의 흐름을 반대하는 토론에 한해, 작가 담론 지지자에게도 주어지게 된다. 3) 진정성 담론 대중문화와 그 수용을 다룰 때 되풀이되는 주제 중 하나가 바로 진정성이다. 〈오버워치〉 퀴어 캐릭터들 또한 '진정성'을 가리기 위해 입방아에 오르내린다. 여기에는 〈오버워치〉 세계관과 이미 알려져 있던 캐릭터에 대한 사실이 근거로 활용된다. 솔저: 76의 경우, 그의 다른 설정은 공개되지 않고 오직 성소수자라는 사실만 밝혀진 것에 불만을 내비치는 유저가 상당했다. 이들은 대체로 이성애적이고 남성적인 이미지의 솔저: 76가 동성애와 어울리지 않는다고 주장한다. 후술할 트레이서의 데이터와 조금 다른 이 반응은 남성 캐릭터와 여성 캐릭터가 다르게 판단되는 지점이 있음을 보여준다. 솔저: 76의 퀴어 설정이 타 캐릭터 스토리에서 공개된 것에 의문을 제기한 유저도 있었다. 솔저: 76에 집중된 콘텐츠가 아니었기 때문에 진정성이 덜하다고 여겨진 것이다. 일부는 솔저: 76의 퀴어 설정을 부정하며 스트레이트워싱하기도 했다. 솔저의 사례만 언급됐지만 진정성에 대한 이 의심은 트레이서도 피해 갈 수 없었다. 이렇듯 진정성 담론은 캐릭터나 스토리 상의 타당성을 비판하고 〈오버워치〉 전체 맥락과 연관 지어 평가한다. 그 탓에 진정성 담론은 세계관이나 설정 등, 텍스트와 관계된 것들이 중요한 것처럼 보인다. 하지만 이 담론이 진정으로 권위를 부여하는 건 자신이 〈오버워치〉를 가장 잘 안다고 주장하는 커뮤니티 유저들이다. 연구자들은 이들이 "품질 컨트롤러"처럼 위치 지어진다고 말한다. 4) LGBTQ 재현 담론 LGBTQ 재현은 이 연구에서 분석된 모든 논의 안에서도 가장 중요하다고 볼 수 있다. 연구자들은 이 단락의 첫 사례로, 트레이서에게 여자친구가 있다는 사실에 기뻐하는 한 성소수자 유저의 글을 가져온다. 이 유저는 트레이서 같은 캐릭터들이 공감을 위해 만들어졌다고 역설한다. 연구자들은 해당 사례를 들어, 퀴어 캐릭터가 소수자를 재현하는 수단으로 간주된다고 설명한다. 언뜻 소비자 담론과 유사해 보이는 이 담론은 게임이 사회적 기능을 가진다는 생각에 기초한다. 따라서 퀴어 캐릭터의 존재가 중요하게 받아들여지는데, 몇몇 성소수자 유저는 '공격적이거나 혐오적인 태도를 조치하는 것이 더욱 중요하다'고 지적하기도 했다. 반면 LGBTQ 재현에 항의한 이들은 캐릭터들의 섹슈얼리티가 드러났다는 데 초점을 맞춰 비난한다. 대표적인 예시가 트레이서와 그 애인의 키스였다. 항의 측은 이성애를 중립적이며 비성애적인 것으로, 동성애는 '너무' 성적인 것으로 규정한다. 게다가 (동성)섹슈얼리티를 제하는 것이 해석의 지평을 넓힐 수 있을 거라 주장한다. 한 마디로 섹슈얼리티가 게임에 속하지 않길 바란 것이다. 이에 연구자들은 ‘캐릭터들의 섹슈얼리티와 그 의미를 부정하는 건 또 다른 형태의 스트레이트워싱’이라는 루버그(Ruberg, 2018)의 말을 인용한다. 이렇듯 게임과 섹슈얼리티의 연결을 불만스러워 하는 유저도 상당했지만, 이보다 많았던 건 '무관심' 측이었다. 한 유저는 '캐릭터는 캐릭터일 뿐, 트레이서의 애인이 왜 그렇게 관심받는지 모르겠다'고 밝힌다. 이것은 대중문화에 깊이 빠진 사람이 미성숙하고 불안정하다고 여기는 고정관념의 반영이다. 캐릭터에 관심 갖는 플레이어는 순수하게 게임만 즐기는 이들에 비해 부정적인 시선을 받는다. LGBTQ 담론에서 마지막으로 나온 의견은 '현실의 문제를 게임에서까지 보고 싶지 않다'는 것이었다. 특히 섹슈얼리티 문제는 동성애를 정치적인 주제로 보는 시선이 많기 때문에 게임에서 논하기 예민한 부분이 있다. 그 탓에 트레이서의 성적지향이 공개됐을 때, 그를 반기는 사람들을 일컬어 리버럴, 사회 정의 전사(social justice warriors), 눈송이(snowflakes)라고 칭하는 사람들도 나타났다. 민감하고 미성숙한 사람을 뜻하며, '정치적 올바름(political correctness)'을 공격하기 위해 쓰는 이 용어들은 게이머게이트(Gamergate) 당시 확산됐다. 트레이서의 설정 공개와 게이머게이트는 사실상 다른 맥락이지만, 해당 용어는 〈오버워치〉 커뮤니티에까지 계승되었다. 5) 저항 담론 솔저: 76과 트레이서는 작가에 의해 퀴어로 설정됐다. 반면 시메트라는 퀴어 설정이 없음에도 ‘게이 아이콘’으로 환영받는다. 시메트라가 ‘게이 아이콘’으로 불리게 된 데에는 첫째로 그녀의 조작성이 큰 이유를 차지했다. 시메트라는 전통적인 FPS 메커니즘을 따르지 않았고, 이것이 ‘게이머 자본’을 획득하지 못한 이들에게 좋은 대안이 된 것이다. 연구자들은 이를 ‘퀴어 게임 메커니즘’이라 칭한 엔글(Engle, 2017)의 말을 가져오며, 시메트라가 대안적 존재이므로 퀴어에 친숙해질 수밖에 없다고 역설한다. 물론 시메트라가 플레이 메커니즘만으로 퀴어에 친숙해질 수 있었던 건 아니다. 시메트라가 게이 아이콘으로 불리는 데에는 게임적 특성 말고도 다른 이유가 함께한다. 그에 앞서, 시메트라가 자폐 스펙트럼이라는 것을 설명해두어야겠다. 이를 설명한 이유는 시메트라가 약자라는 사실에 마음이 간다고 밝힌 이들이 있었기 때문이다. 나아가 ‘여왕’으로 불리는 시메트라의 당당한 모습에서 마돈나(Madonna)나 주디 갈런드(Judy Garland) 같은 게이 아이콘을 연상하는 사람들도 있었다. 이런 저항 담론은 소비자 담론과 반대된다. 소비자 담론은 플레이어가 다양한 서비스를 기대하는 고객으로 위치 지어지지만, 저항 담론의 시메트라 플레이어는 커뮤니티 바깥쪽에 자리 잡는다. 하지만 개발자의 의도와는 다르다며 시메트라의 게이 아이콘화를 반대하는 경우도 있다. 트레이서와 솔저: 76의 퀴어 설정을 지지했던 작가 담론이 비공식 퀴어 독해를 반대하기 위해 사용되는 것이다. 이 반대는 퀴어 관련 게시글과 공간을 규제하며 이루어진다. 이렇듯 시메트라 플레이는 소속을 위한 투쟁이 어렵다는 걸 보여준다. 그럼에도 시메트라를 플레이하고 게이 아이콘이라 칭하는 건 게임 문화 내 이성애적 남성성에 저항하는 한 방식이 될 수 있다. 5. 〈오버워치〉 커뮤니티를 넘어 소속감은 각 그룹의 플레이어 및 게임 제작자, 사회와의 상호작용, 생산과 소비 사이의 역학에서 구성된다. 그를 추적한 이 연구는 퀴어 영웅의 도입을 둘러싼 논의와 권리를 정의한다. 연구자들은 〈오버워치〉 커뮤니티 내 개개인의 소속이 다양한 문화권과 투쟁에 연결된 점에서 착안해, 미국의 정치적 상황과도 연결 짓는다. 캐릭터들은 〈오버워치〉를 이해하도록 돕는 동시에 논쟁의 연결점이 된다. 그러나 스트레이트워싱 사례 등, 〈오버워치〉 트랜스미디어 표현의 한계는 존재한다. 연구자들은 게임문화의 포용성을 발전시키기 위해 트랜스미디어 내러티브에 섹슈얼리티, 젠더, 민족성이 더 많이 나와야 한다고 말한다. 또한 소수자 집단을 위해 커뮤니티 의견에 귀 기울일 것을 제언한다. 6. 나가며 미국의 문화인류학자 게일 루빈(Gayle Rubin)은 그의 저작 〈일탈〉에서 미국의 성 정치 역사를 풀어낸다. 루빈(2011)에 따르면, 2차대전 이후인 1950년대 미국 사회는 ‘성범죄자’와 ‘동성애자’에 대한 불안이 집중된 시기라고 한다. ‘성범죄자’라는 용어는 강간범, 더 나아가 아동 성추행범을 의미하게 만들었고 이는 곧 동성애자를 상징하는 기호가 되었다(Rubin, 2011). 서술한 사례 속 년도를 보면 알겠지만, 퀴어에 대한 탄압이 시작되고 지금까지 100년의 세월도 채 흐르지 않았다. 이후 동성애자 탄압의 역사는 몇십 년간 이어졌다. 루빈은 섹슈얼리티에 관한 몇 가지 이야기를 더 풀어낸 뒤 다음과 같이 주장한다. “법적 형태, 사회적 관습, 이데올로기에 흔적을 남긴 싸움과 투쟁의 잔여물은 목전의 갈등이 사라지고 난 먼 훗날에도 섹슈얼리티를 체득하는 방식에 영향을 끼칠 것이다. 오늘날의 시대가 성 정치의 중요한 분기점이라는 사실을 이런 모든 신호가 말해주고 있다.”(Rubin, 2011, 293p) 사실 루빈의 글은 미국 성 정치 역사에 관한 것이기 때문에 게임과는 접점이 없어 보이는, 갑작스럽고 거대한 이야기처럼 느껴질 수 있다. 그런데도 발제자가 이 글을 〈오버워치〉 논문 끝에 연결한 이유는 역사 서술 뒤에 이어지는 루빈의 말 때문이었다. 루빈은 섹슈얼리티가 먼 미래에까지 끼칠 영향을 파악해야 한다고 역설하는데, 사실 이 말 자체는 너무나 당연하다. 하지만 미국의 퀴어 탄압 역사를 살피고 지금의 게임문화를 살피면 그 무게가 조금 다르게 느껴질 것이다. 과연 이 역사가 게임 문화 내 섹슈얼리티 문제에 단 하나의 영향도 끼치지 않았다고 단언할 수 있는가? 초기 디지털 스페이스는 인종, 젠더, 계급에 상관없이 모두가 어울릴 수 있는 희망적 공간으로 그려지곤 했다. 그러나 이 연구가 〈오버워치〉를 통해 보여주었듯, 오늘날 게임 커뮤니티는 다양한 문화와 투쟁으로 소속·비소속의 여부가 얽히게 된다. 그렇다면 다시 한번 루빈의 논의를 끌고 와서 한국 게임 문화를 떠올릴 수밖에 없어진다. 연구자들이 〈오버워치〉 커뮤니티 내 소속을 분석하고 미국의 정치적 상황과 연결 지은 것처럼, 우리도 이를 한국적 맥락과 함께 보는 시도가 필요하지 않을까. 과거 성소수자의 미디어 표현이 중요했던 이유는 미디어가 자신과 비슷한 사람들을 볼 수 있는 유일한 영역이었던 게 크다(Gross, 2001: Shaw, 2014 재인용). 그랬던 미디어는 이제 소수자를 볼 수 있는 유일한 영역이 아니게 되었다. 거기에 ‘정치적 올바름’에 대한 수용과 경계가 뒤엉키기 때문에 재현의 문제가 더더욱 복잡해졌다. 그러면 여기서 앞으로의 AAA 게임에 대해서도 논하지 않을 수 없다. 최근 몇 년간, 영향력 있는 AAA 게임 스튜디오들이 LGBTQ 표현의 중요성을 인식하기 시작했고(Makuch, 2015: Ruberg, 재인용 2018) 그에 따라 다양한 캐릭터들이 등장했다. 하지만 게임은 여전히 남성성 중심으로 돌아간다. 캐릭터가 미디어 표현의 책임을 플레이어에게 전가하거나 다양성이 미적 다원주의로 환원될 수도 있다는 우려도 존재한다(Shaw, 2014). 이런 상황 속에서 AAA 게임은 어떻게 다양성을 표현해나갈 것인가? 플레이어들의 소속·비소속은 어떤 식으로 변화할 것인가? 큰 힘에 따르는 큰 책임을 지게 된 AAA 게임의 추이를 지켜봐야 할듯하다. 참고문헌 Ruberg, B. (2018). Straightwashing Undertale: Video games and the limits of LGBTQ representation. Journal of Transformative Works and Cultures, 28. Rubin, G. (2011) Deviations: A Gayle Rubin Reader. 임옥희·조혜영·신혜수·허윤 (역) (2015). 〈일탈: 게일 루빈 선집〉. 서울: 현실문화. Shaw, A. (2015). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minnesota University Press. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박다흰 현실과 가상의 경계에 관해 관심 갖고 있습니다. 최근에는 모 온라인 게임에 복귀했습니다.

  • 『관을 가진 신의 손』, 육성 시뮬레이션 게임이 감추는 기억

    『프린세스 메이커』를 플레이해본 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 경험이 있다. 시간을 들여서 정성껏 딸을 키웠는데, 마지막에 도착한 엔딩이 기대와 전혀 다른 것이었던 경험이다. 게임자체에서는 무엇이 잘못되었는지 알려주지 않는다. 어느 수치가 모자랐는지, 어느 계절의 일정이 문제였는지, 아니면 무심코 고른 선택지 하나가 모든 것을 갈랐는지에 대해 게임은 침묵한다. < Back 31 GG Vol. 26. 8. 10. Tags: 기억, 관을 가진 신의 손, 카모카테, 육성 시뮬레이션, 프린세스 메이커, 동인 게임, 호감도 시스템, Raising Simulation Games, Princess Maker, Doujin Games, Japanese Indie Games 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Mimong Lee From childhood to now, always in the company of Nintendo games. A few months ago, bought a Steam Deck on installment and has been enjoying it to the fullest. Studied business administration at Kyung Hee University and cultural mediation at the Graduate School of Communication, Yonsei University, and is currently a doctoral student in the Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences at Ritsumeikan University in Japan. Researches digital media content and culture, including games and webtoons.

  • 게임의 로맨스가 진짜 사랑은 아니지만 중요해, CRPG의 로맨스

    하지만 예로부터 어떤 게임을 설명할 때 “야, 이 게임에서는 섹스도 가능해!!” 라고 하면 대체 얼마나 대단한 게임인지 저절로 호기심을 동하게 만들었듯, ‘연애’ 는 사람들을 흥분케하는 콘텐츠였다. < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next MyungKyu Lee Game journalist (2014–), writer (2006–), gamer (1996–).

  • 기억으로 남을 이들, 기억으로 살아갈 이들

    어릴 적, 할머니는 나에게 어느 겨울 숲에서 곰을 만나 사망한 친척의 이야기를 들려줬다. 다소 잔인한 이야기라 자세히 서술하진 않겠지만, 할머니가 거짓말을 했다고는 생각하지 않는다. 그는 어린 나이에 생을 마감했고, 나는 그의 얼굴도, 이름도 알지 못하지만, 그 역시 나의 존재조차 알지 못했겠지만, 적어도 그는 곰에 의해 죽은 사람으로 한 세기 가까이 지난 지금까지 나에 의해 기억되고 있다 < Back 31 GG Vol. 26. 8. 10. Tags: 기억, 에디스 핀치, 왓 리메인즈 오브 에디스 핀치, 죽음의 재현, 가족 서사, 워킹 시뮬레이터, What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow, Death in Video Games, Walking Simulator 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Haein Park A gamer who searches games for inspiration in life. Keenly interested in analyzing the ways games convey their intentions and concepts.

  • [인터뷰] 척박한 사회에 다정함을 심고 있는 당신을 위해: 인디게임 개발자 somi

    그가 돌아왔다. ‘죄책감 3부작’으로 한국 인디게임씬에 신선한 충격을 안겼던 인디게임 개발자 somi가 <미제사건은 끝내야 하니까>라는 제목의 신작으로 돌아왔다. < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dowon Seo Studies culture in pursuit of a more interesting life. Curious about a wide range of cultural domains, including games, religion, and film.

  • [Editor's View] 시간 속의 게임, 게임 속의 시간

    좋으나 싫으나 우리는 시간 속을 살아가는 존재들입니다. 우리 존재들이 살아온 시간의 시간의 누적을 기록해 역사라고 부르기도 하죠. 그 누적 속에서 놀이는 사실 오랫동안 잉여시간 취급을 받아온 것을 부정하기 어렵습니다. < Back 21 GG Vol. 24. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 미소녀 게임 속 에서의 여성 재현 문제

    누구에게나 이상(理想)이 있다. 거창하게는 미래에 대한 것일 수도 있고 소소하게는 입고 싶은 옷이나 만나고 싶은 작품에 대한 것일 수도 있겠다. 저마다가 가지고 있는 수많은 이상 중에서도 특히나 사람에 대한 이상은 우리 일상에서 자주 언급되고 구체화된다. 외모가 아름다운 사람, 스타일이 세련된 사람, 지적인 사람, 활발한 사람, 나보다 키가 큰 사람, 나이가 적은 사람 등 ‘이상형이 어떻게 되세요?’라는 물음에 할 수 있는 대답은 무궁무진하다. 그렇다면 이것을 사람이 아닌 캐릭터의 영역으로 끌고 들어가 보면 어떨까? < Back 04 GG Vol. 22. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dahin Park Interested in the boundary between the real and the virtual. Recently returned to a certain online game.

  • 핑, 협상, 그리고 그림 - 플레이어들은 어떻게 소통하는가?

    게임은 본질적으로 소셜입니다. 1970년대 후반의 MUD게임에서부터 90년대 초반의 MMORPG에 이르기까지, 게임을 하는 것은 사회성을 기르고 사회적 교류를 할 수 있는 기회로 여겨져 왔습니다. 미디어에서 만연한 ‘외톨이’ 게이머의 스테레오 타입과는 정반대입니다. < Back 핑, 협상, 그리고 그림 - 플레이어들은 어떻게 소통하는가? 14 GG Vol. 23. 10. 10. 게임은 본질적으로 소셜입니다. 1970년대 후반의 MUD게임에서부터 90년대 초반의 MMORPG에 이르기까지, 게임을 하는 것은 사회성을 기르고 사회적 교류를 할 수 있는 기회로 여겨져 왔습니다. 미디어에서 만연한 ‘외톨이’ 게이머의 스테레오 타입과는 정반대입니다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 캐나다와 미국 일부 지역에 강제 봉쇄와 통행금지 조치가 내려졌을 때 게임은 친구들과 연락을 유지하고 어울릴 수 있는 틀을 제공했습니다. 많은 사람들이 서로 얼굴을 볼 수 없는 상황에서 헤드셋과 키보드를 사용하여 게임을 하고 소식을 전했습니다. 그러나 게임이라는 사회적 공간에서 주의해야 할 점은 반사회적 행동이 발생할 수 있다는 것입니다. 이는 반사회적 행동의 전형적인 특징인 사회적 교류의 결여에서 발생하는 것이 아니고, 다른 종류의 사회적 '재미'를 위한 커뮤니케이션 방식의 배치에서 발생합니다. 그렇다면 플레이어는 게임에서 어떻게 소통할까요? 그들은 게임을 하면서 무엇을 소통할까요? 게임은 게임 안팎의 다양한 커뮤니케이션 채널을 통한 소통을 장려해왔고 이 소통은 조직을 구성하고, 이야기를 나누고, 가끔은 트롤링을 하는 방식으로 발전해왔습니다. 게임 내 커뮤니케이션에 대한 폭넓은 연구는 '독성Toxicity 1) '이라는 오래된 문구를 이해하고 풀어내는 과정과 유사합니다. 이 글의 두 저자는 다양한 게임 커뮤니티(<오버워치>, , <월드 오브 워크래프트>, <로스트아크>, <매직: 더 게더링 아레나>)를 연구해 이들이 소통하는 방식과 내용을 살펴봤습니다. 텍스트 채팅과 이에 대한 대응 가장 좋은 시작점은 게임에서 가장 오랜 역사를 지닌 커뮤니케이션 수단인 텍스트 채팅입니다. 월드 오브 워크래프트와 같은 MMORPG에서 대화와 정보를 주고받는 채널로, 플레이어들이 모집, 판매, 잡담 등을 할 수 있습니다. 음성 채팅이 도입되기 전까지만 해도 게임 내에서 소통할 수 있는 유일한 방법이었습니다. 음성 채팅 이후에 텍스트 채팅은 제한적인 방법으로 여겨져 왔습니다. 그리고 텍스트 채팅의 제한적인 면은 텍스트 채팅이 발전하는 방향을 제시했습니다. 플레이어들은 자신들만의 게임 전용 어휘와 약어를 생성하고 구축해 텍스트 채팅을 더욱 효율적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 이에 대한 간단한 예는 리그 오브 레전드에서 찾을 수 있습니다(Riot Games, 2009). 플레이어는 팀 화면에 접속하면 일반적으로 텍스트 채팅으로 이동하여 다음을 수행합니다. 라인을 신청하고 상단, 중간, 하단 라인에 대해 '미드', '봇', '탑'을 입력합니다. 스스로를 원하는 라인에 할당하는 빠른 방법입니다. 메시지를 효율적으로 전달하기 위해 텍스트 채팅을 사용하는 비슷한 예로는 로스트아크와 같은 MMORPG에서 월드 보스 (특정 시간에 나타나며 여러 플레이어가 함께 쓰러뜨려야 하는 보스 몬스터)가 등장할 때입니다. 이 경우 플레이어는 월드 보스가 "왔다"고 입력하고 어떤 채널로 들어가서 싸워야 하는지 알려줄 수 있습니다. 텍스트 채팅은 미시에서 거시까지, 일대일에서 서버 전체 플레이어까지 확장할 수 있습니다. 이러한 도달 범위에는 결과가 따릅니다. 혐오 발언은 텍스트 채팅을 통해 쉽게 퍼질 수 있습니다. 인종 차별, 성 차별 또는 동성애 혐오 발언 등 특정인 또는 모든 사람을 겨냥한 혐오 발언이 텍스트 채팅에서 자주 발견됩니다. 이 문제가 너무 만연해져서 많은 게임 회사에서 혐오 용어를 차단하는 자동 필터를 도입했습니다. 하지만 플레이어가 혐오적인 단어를 창의적으로 작성할 때 문제는 더욱 심각해집니다.. 싸이오닉스의 커뮤니티 매니저인 데빈 코너스는 GDC 2018에서 로켓 리그의 사용 금지 단어 및 채팅 필터 시스템에 대해 설명했습니다(이미지 1). 처음에는 20개의 금지 가능한 단어 목록이 있었습니다. 이후 이 리스트는 철자를 다르게 쓴 변형 단어와 다른 언어에서 발견되는 욕설이나 비속어까지 포함하게 되면서 기하급수적으로 늘어나게 됐습니다. * 이미지1 - 데빈 코너스가 로켓 리그의 밴 시스템에 대해서 GDC 2018에서 설명하고 있다. (저자 스크린샷) 블리자드는 텍스트 채팅에 표시되는 좋지 않은 스포츠맨십을 보다 재치 있는 방식으로 관리합니다. 플레이어가 오버워치에서 경기가 끝나고 상대 팀을 이기기 너무나도 쉬웠다는 의미로 "GG EZ"를 입력하면, 이 약어는 재빨리 여러 우스꽝스러운 문구 중 하나로 수정됩니다(예: "취침 시간이 지났어요. 제발 엄마한테 말하지 마세요." 또는 "세상에나! 재미있었어요. 잘 놀았어!"). 이것은 위협을 가하지 않고도 미세한 독성의 순간을 완화하는 방법으로 불미스러운 행동에 대한 밴을 하겠다는 위협을 하지 않아도 되게 만듭니다. 하지만, GG EZ가 이와 같은 메시지로 대체되더라도 플레이어는 처음에 작성된 내용을 인식할 수 있습니다. 그 위에 적절한 치장이 씌워져 있든 없든 상관없이 말입니다. 분명히 이러한 유형의 동작은 로켓 리그 팀이 걸러내야 하는 것에 비해 유해성 임계값이 낮지만 오버워치에서도 똑같이 존재합니다. 이는 모두 텍스트 채팅에서 텍스트만 사용하는 것에 초점을 맞춘 것으로, 게임 플레이는 물론 일상적인 문자 메시지에서 의사소통을 위해 많이 사용하는 이모티콘, 이모지, 스티커는 고려하지 않은 것입니다. 이모티콘은 2) 게임에서 더 복잡한 커뮤니케이션 시스템의 필수 요소였지만, 레전드 오브 룬테라(라이엇 게임즈, 2020), 매직: 더 개더링 아레나(위저즈 오브 더 코스트, 2018)(이하 매직), 마블 스냅(누버스, 2022)과 같은 인기 온라인 카드 게임에서 플레이어 간 커뮤니케이션의 유일한 수단으로 보편화되고 있습니다. 매직에는 텍스트 기반 이모티콘이 있지만, 플레이어는 각 게임에서 사용할 수 있는 수많은 애니메이션 스티커 중 하나를 사용할 가능성이 더 높습니다. (이미지 2). * 이미지 2 - <매직 더 개더링> 의 이모티콘 콜렉션 (저자 스크린샷) 언뜻 보기에는 커뮤니케이션을 비교적 적은 수의 문구와 애니메이션 이미지로 제한하면 플레이어의 독성을 줄일 수 있을 것 같지만, 그렇지 않습니다. 플레이어는 실제로 아주 적은 양으로도 많은 표현을 할 수 있으며 종종 이모티콘의 의도된 기능을 뛰어넘는 경우도 있습니다. 예를 들어 매직에서는 경기 시작 시 게임 캐릭터 중 하나인 기사(Gisa)가 좀비의 손을 흔드는 이모티콘을 사용하여 상대 플레이어에게 인사하는 방법이 있습니다(이미지 3). 이 이모티콘은 일반적인 '안녕하세요' 이모티콘보다 더 기발하고 재미있을 수 있지만 다른 불길한 용도로도 사용될 수 있습니다. * 이미지 3 - <매직 더 개더링> 캐릭터 기사가 손을 흔드는 이모티콘 (저자 스크린샷) 매직에서 흔히 볼 수 있는 시나리오를 상상해 보세요. 두 명의 플레이어가 몇 분에 걸쳐 보드를 크리처로 채우면서 상대방을 이기기 위해 점점 더 많은 카드를 내고 있다고 가정해 봅시다. 각 플레이어는 필드에 새로운 카드를 낼 때마다 조금이라도 더 유리한 고지를 점하려고 노력하며 박빙의 승부를 펼치고 있습니다. 하지만 플레이어 중 한 명이 '보드 청소’라고 알려진 카드를 내면, 한 플레이어가 게임 내내 쌓아온 수많은 카드가 전장에서 사라집니다. 그러면 보드를 파괴한 플레이어는 인사말 대신 "너의 모든 카드 안녕, 너의 모든 재미 안녕"이라는 의미의 기사 이모티콘을 사용합니다. 이것은 플레이어가 기사 이모티콘을 사용하는 한 가지 방법일 뿐입니다. 이 예시에서 중요한 점은 플레이어는 시간이 지남에 따라 이러한 이모티콘의 사용 사례와 해석을 스스로 개발하며, 디자이너의 의도에도 다르게 모든 이모티콘이 긍정적이고 친근한 것은 아니라는 점입니다. 일부 플레이어는 이모티콘을 사용하여 다른 플레이어를 트롤링하는 방법을 찾게 되고, 이러한 사용 사례는 게임 커뮤니티 전체에 퍼질 수 있습니다. 하지만 이러한 행동은 플레이어 혼자만 하는 것이 아닙니다. 마지막으로 이모티콘에 대해 한 가지 더 말씀드리자면, 인기 있는 밈을 모방한 경우가 많습니다. 예를 들어, 한 매직 이모티콘은 팝콘 먹는 캐릭터 사힐리의 모습을 묘사하고 있는데, 이는 영화관에서 팝콘을 먹는 마이클 잭슨의 이미지와 다른 팝콘 먹는 이미지에서 영감을 받았습니다 * 이미지 4 - 사힐리의 이모티콘과 마이클 잭슨이 팝콘을 먹는 모습 3) 이러한 이모티콘에서 영감을 얻은 밈은 특정 규칙이나 사용 사례를 조롱하기 위한 목적으로 사용되는 경우가 많으며, 상황을 농담으로 바꾸기 위한 경우가 많습니다. 예를 들어, 팝콘 먹는 마이클 잭슨 이모티콘은 인터넷 커뮤니티에서 가십거리를 볼 때 혹은 사회적 재난이나 드라마를 관찰할 때 자주 사용됩니다. 이러한 밈 형식을 기반으로 하는 이모티콘에는 긍정적이지 않은 의미가 미리 탑재되어 있으며, 이모티콘을 사용할 때 전달할 수 있는 메시지는 상대방에게만 전달됩니다. 밈을 기반으로 이모티콘을 만들면 플레이어 간에 공유된 언어가 생기고 이모티콘이 게임 내 커뮤니케이션의 관용적인 표현이 돼 더 쉽게 의미를 알 수 있습니다. 하지만 밈은 대부분의 상황에서 농담을 만들어내는 방식 때문에 적대감으로 왜곡될 가능성이 있습니다. 이러한 이모티콘의 우스꽝스러움이 플레이 중에 적대적이거나 부정적인 감정을 해소할 수도 있는 반면 사용 방식과 이미 형성된 연관성 때문에 적대감을 불러일으킬 가능성도 높습니다. 이는 이모티콘을 찬성하거나 반대하는 것이 아니라, 게임이 내포하고 있는 커뮤니케이션 문화가 온라인 게임에서 플레이어 사이에 사용되는 가장 제한된 형태의 커뮤니케이션에도 영향을 미친다는 점을 강조하기 위한 것입니다. 핑, 집어내기, 그리고 불만 표시하기 게임 플레이 중에 메시지를 빠르게 전달하기 위해 단어와 이미지만으로는 부족할 때가 있습니다. 일반적으로 <리그 오브 레전드>나 <도타 2>와 같은 MOBA에서 볼 수 있는 '핑'은 플레이어가 맵 영역, 아이템, 캐릭터를 클릭하면 해당 영역에 불이 들어와 다른 플레이어에게 무언가를 알리는 기능입니다. 핑은 느낌표나 물음표로 해당 영역에 시선을 끌 수 있습니다. 4) 빠른 신호는 전략을 세우거나, 팀으로 이동 경로를 계획하거나, 팀원이 수집해야 할 중요한 아이템을 가리키거나, 또는 특정 지역을 피하라는 경고 시스템으로 사용할 수 있습니다. 5) 핑과 관련된 여러 의미에 대한 일화는 저자 중 한명이 처음으로 AI가 아닌 실제 동료 플레이어와 를 플레이한 경험에서 비롯된 것입니다. 첫 경기를 플레이하던 중 다른 플레이어가 자신의 주변 지역을 핑하는 것을 발견했습니다. 게임에 익숙한 사람이 함께 하고 있었기 때문에 다른 플레이어가 자신의 주의를 끌기 위해 잘못된 선택을 하고 있거나 그 순간에 잘못된 위치에 있었다는 것을 알 수 있었습니다. 신규 플레이어가 경기 중 다른 플레이어와 소통하는 미묘한 방식에 대비할 수 있는 튜토리얼이 부족하다는 점이 더 논의될 수도 있겠지만, 사실은 이런 핑을 이용한 커뮤니케이션은 커뮤니티에서 구축된 방식으로 게임의 온보딩 튜토리얼에서 다루기 어렵습니다. 플레이어가 핑 버튼을 마구잡이로 클릭하는 공격적인 핑은 종종 다른 플레이어의 행동에 불만을 표시하는 신호입니다. 만약 팀원 중 한 명이 게임을 포기하고 다른 팀원들을 방해하고자 할 때는 플레이어들의 주의를 분산시키는 방법이기도 합니다. 6) 음성채팅 모더레이션에 새로운 플레이어 음성 채팅은 1인칭 슈팅 게임부터 멀티플레이어 서바이벌 게임, 수많은 MMORPG의 대규모 그룹 플레이에 이르기까지 많은 온라인 게임에서 여전히 필수적인 기능입니다. 음성소통을 통해 플레이어는 빠르게 진행되는 온라인 플레이에서 종종 필요한 복잡한 표현을 할 수 있는 기회를 더 많이 얻을 수 있습니다. 문제는 음성을 사용하면 플레이어가 팀원이나 무작위 플레이어에게 어떤 말이든 할 수 있는 게임 내 환경이 조성되는 경우가 많으며, 여기에는 상당한 독성이 포함되어 있다는 것입니다. 7) 음성 채팅은 보다 실시간으로 소통할 수 있는 방법을 가져왔고, 플레이어가 협력하고 소통하는 방식에 기술 혁명을 가져왔습니다. 그러나 이 과정에서 음성 채팅은 플레이어의 익명성을 제거하여 ‘키쇼나 그레이’가 '언어 프로파일링' 8) 이라고 부르는 방식으로 플레이어의 정체성(인종, 성별, 성적 취향)을 노출시켰습니다. 플레이어는 음성 채팅에서 자신의 목소리를 사용했을 때 다른 플레이어로부터 듣는 혐오 발언과 받는 대우를 통해 자신이 가진 정체성이 교차하는 지점을 상기하게 됩니다. 게임에서 발생하는 음성 채팅의 양과 발생 속도 때문에 음성 채팅은 텍스트 채팅과 비교했을 때 더 관리하기 어렵습니다. 플레이어들이 일종의 통합 음성 채팅 모더레이션(운영 및 조정) 9) 을 요청해 온 것은 공공연한 사실이며, 일부 플레이어들은 2017년부터 이를 요청해 왔습니다. 10) 음성채팅 모더레이션은 어려운 작업이지만, Modulate가 이러한 노력의 선두에 서 있습니다. Modulate는 게임 회사가 게임의 음성 소통에서 발생하는 유해성 사례를 식별, 분류, 사전 예방적으로 관리할 수 있도록 설계된 음성 중재 기술인 ToxMod를 개발한 회사입니다. 지난 8월, Modulate는 액티비전과 협력하여 출시 예정인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III(액티비전, 2023년)에 ToxMod를 구현했습니다. Modulate의 COO인 테리 첸은 게임 내 소통을 건전하게 유지하는 것의 중요성에 대해 이야기했습니다: "우리의 전반적인 의도는 소외받고 고통받는 사람들을 보호하는 것뿐만 아니라 게임과 그 공간을 더 재미있게 만드는 것입니다. 재미는 우리가 하는 일의 최전선에 있다고 생각합니다. [...] 특히 발로란트처럼 적을 상대로 전술적 우위를 점하기 위해 [음성 채팅]이 필요한 게임의 경우, e스포츠에서 음성 채팅의 중요성이 더욱 커지고 있는데, 이 정도의 독성이 존재한다면 게임을 즐기고 개선하려는 노력을 불가능하게 만들 수 있습니다." 이러한 목표를 달성하기 위해 ToxMod는 머신 러닝 기술을 사용하여 독성을 감지하고 등급을 매기지만, ToxMod가 자체적으로 사용자를 금지하거나 처벌하지는 않습니다. 대신, 테리는 ToxMod를 "게임의 협력자이자 필요한 경우 경청하고 도움을 줄 수 있는 일종의 추가 플레이어"로 간주합니다. ToxMod가 감지한 유해성은 플레이어에 대해 어떤 조치를 취해야 하는지 최종 결정을 내리는 운영자에게 표시되기 때문에 ToxMod는 개발자 및 운영자와 협력하여 유해한 커뮤니케이션 문제를 해결하기 위해 운영됩니다. 이 글을 마무리하면서 저는 유해성 문제를 해결하는 최전선에 있는 사람으로서 기업과 플레이어가 문제해결을 위해 더 노력할 수 있는 것이 무엇이 있는지 테리에게 물었습니다. 지금까지 살펴본 각 게임 내 커뮤니케이션 메커니즘에서 유해성이 얼마나 흔한지 살펴봤는데, 지금 우리가 해야할 일은 무엇일까요? 테리는 두 가지 중요한 해결책을 제시했습니다: 1) 가장 실력이 뛰어나거나 인지도가 높은 플레이어의 요구사항에 초점을 맞추기보다는 게임 전체에 걸친 플레이어의 의견에 귀를 기울일 것. 전문가보다 더 많은 플레이어의 소중한 피드백이 있기 때문입니다. 실제로 대부분의 플레이어는 최고 수준으로 게임을 플레이하지 않으며, 게임에서 가장 인구 밀도가 높은 구간 또는 등급에서 일어나는 일에 대한 많은 귀중한 정보를 제공할 수 있습니다. 2) 긍정적인 부분을 인지하고 보상하는 것에 대해 생각해야 합니다. 테리는 "가장 진정성있는 조치는 Modulate ToxMod든, 나쁜 행동을 감지하고 긍정적인 행동에 대한 보상을 제공하기 위해 내부적으로 개발한 것이든, 보상을 위한 도구를 구현하는 것입니다."라고 말합니다. 플레이어, 개발자, 연구자로서 우리는 게임 내 커뮤니케이션의 부정적인 측면을 너무 많이 접하다 보니 좋은 본보기가 되는 플레이어들에게서 눈을 돌리게 됩니다. 기계적으로뿐만 아니라 게임 내에서 서로 소통하는 방식에서 보다 긍정적인 상호작용을 장려하는 시스템을 개선하고 구현하는 데 더 많은 노력을 기울여야 합니다. 아바타의 반대편에 있는 우리는 결국 실제 사람이니까요. 지금까지 살펴본 바와 같이 게임 내 커뮤니케이션과 소셜 시스템을 논의할 때 고려해야 할 두 가지 중요한 측면이 있습니다. 첫 번째는 이를 어떻게 운영하고 조정할 것인가입니다. 소셜 공간에서 특정한 형태의 관리방식을 만드는 것은 인적 자원, 기술력, 명확한 가이드라인이 필요한 매우 어려운 작업입니다. 프로 게이머 지망생이든 단순히 게임 공간에서 경쟁을 즐기는 플레이어든 게임 플레이에 경쟁의 관점을 도입하면, 게임에 걸린 것이 커지고 플레이어가 신경 써야 할 것이 더 많아집니다. 같은 공간에 단순히 분위기를 즐기러 온 플레이어도 있습니다. 결과에 상관없이 (이기고 싶지만) 친구들과 함께 플레이하기 위해서입니다. 두 번째 측면은 이러한 다양한 커뮤니케이션 방식을 통한 '트롤링'과 독성입니다. 플레이어는 어떤 시스템이든 창의력을 발휘하여 원하는 대로 시스템을 전복하고 독성을 다른 플레이어에게 전달할 수 있는 방법을 찾습니다. 하지만 궁극적으로 게임은 사회적 본질을 가지고 있다는 이 글의 첫머리로 돌아갑니다. 대부분의 플레이어는 온라인에 접속해 불쾌감을 주는 것이 유일한 목적이 아니라 같은 플레이 공간을 즐기는 다른 사람들과 함께 즐거운 시간을 보내는 것이 목적입니다. 게임 내 커뮤니케이션의 미래로 눈을 돌려보면, 최근 디스코드의 성공으로 인해 음성 채팅은 다소 세분화되었습니다. 많은 플레이어들이 게임 전용 서버에서 개인이 큐레이션한 커뮤니티 디스코드 서버로 음성 대화를 전환하여 게임 로비에 있는 낯선 사람이 아닌 친구들과 함께 어울리고 있습니다. 일부 게임 전용 디스코드 서버가 존재하지만, 이는 게임 플레이 중 커뮤니케이션보다는 마케팅과 게임 관련 커뮤니티 구축에 더 중점을 두고 있습니다. 가상 현실은 플레이어가 게임 중 커뮤니케이션을 구현하는 방식에 혁신을 가져올 수 있지만, 지금은 메스꺼움을 유발하는 장비를 착용한 어색한 반신체 아바타에 불과합니다. 하지만 한 가지 확실한 것은 의지가 있는 곳에는 사회적 공간을 파괴할 수 있는 방법이 있다는 것입니다. *For more on modulate you can visit their website, https://www.modulate.ai/ . ***번역: 홍영훈 1) 2) Wadley, G., Carter, M., & Gibbs, M. (2015). Voice in Virtual Worlds: The Design, Use, and Influence of Voice Chat in Online Play. Human–Computer Interaction, 30(3–4), 336–365. https://doi.org/10.1080/07370024.2014.987346 3) Saheeli image from draftsim.com. https://draftsim.com/mtg-arena-emotes/ (accessed September 24th, 2023). Michael Jackson image from knowyourmeme.com. https://knowyourmeme.com/memes/popcorn-gifs . 4) Leavitt, Alex, Brian C. Keegan, and Joshua Clark. ‘Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games’. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 4337–50. CHI ’16. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2016. https://doi.org/10.1145/2858036.2858132 5) Wuertz, Jason, Scott Bateman, and Anthony Tang. ‘Why Players Use Pings and Annotations in Dota 2’. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1978–2018. CHI ’17. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2017. https://doi.org/10.1145/3025453.3025967 . 6) ibid. 7) Reid, Elizabeth, Regan L. Mandryk, Nicole A. Beres, Madison Klarkowski, and Julian Frommel. “‘Bad Vibrations’: Sensing Toxicity From In-Game Audio Features.” IEEE Transactions on Games 14, no 4 (2022): 558-568. 8) Gray, K. L. (2014). Chapter 3 - Deviant Acts: Racism and Sexism in Virtual Gaming Communities. In K. L. Gray (Ed.), Race, Gender, and Deviance in Xbox Live (pp. 35–46). Anderson Publishing, Ltd. https://doi.org/10.1016/B978-0-323-29649-6.00003-0 9) Märtens, Marcus, Siqi Shen, Alexandru Iosup and Fernando Kuipers. “Toxicity Detection in Multiplayer Online Games.” Proceedings of the 2015 International Workshop on Network and System Support for Games (NetGames). 03-04 December, 2015, Zagreb, Croatia, 1-6. 10) Blamey, Courtney. ‘One Tricks, Hero Picks, and Player Politics: Highlighting the Casual-Competitive Divide in the Overwatch Forums’. In Modes of Esports Engagement in Overwatch, edited by Maria Ruotsalainen, Maria Törhönen, and Veli-Matti Karhulahti, 31–47. Cham: Springer International Publishing, 2022. https://doi.org/10.1007/978-3-030-82767-0_3 . Tags: 핑, 커뮤니케이션, 트롤링, 음성채팅 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임연구자) 코트니 블레이미, Courtney Blamey 캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션 박사과정 재학중인 게임디자이너. 시리어스 게임에서의 의미발생 과정에 관한 박사논문을 준비중이며, 게임디자인에서 플레이어와 디자이너 사이의 관계를 탐구하는 과정에 관심을 두고 있다. 오버워치에서의 커뮤니티 구성 및 운영에 관한 블리자드의 접근방식을 개발자 및 게임커뮤니티에 관한 조사를 통해 풀어낸 연구를 진행한 바 있다. 게임과 게임 플레이어, TAG(Technoculture Arts and Games)를 연구하기 위한 혁신적인 방법을 개발하는 데 전념하는 공간인 mLab의 회원이다. (게임연구자) 마크 라제네스 캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션학과 박사과정에 재학중. 온라인 게임의 독성에 관한 연구를 주제로 삼고 있다. 더 많은 사람들을 위해 더 공평하고 즐거운 놀이 경험을 만들 수 있다는 희망으로 게임 내에서 더 많은 긍정적인 조건을 들어내기 위한 독성 현상에의 이해를 추구한다. 스팀 마켓플레이스와 DOTA 2에 관한 논문을 작성한 바 있고 곧 출시될 '트위치 마이크로스트리밍'의 공동 저자이다.

  • 「스플릿 픽션」에 대해 쓰지 못한다는 말은 하지 않기로 합시다.

    작년 겨울 즈음이다. 영화평론가 유운성 선생님께 ‘청탁이 점차 줄고 있다.’며 한탄한 적이 있다. 유운성 선생님은 아무렇지 않게 ‘글 청탁이란 누구나 그 양이 줄어간다.’라고 답해주셨다. 마치 시간에 의해 소멸되는 무언가처럼, 평론가에게 있어서 글을 쓸 기회라는 것은 한정 자원이라는 사실을 깨달아가는 요즘이다. < Back 26 GG Vol. 25. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sunin Lee Writes and lectures freely across comics, games, and film. A lifework: clearing every Final Fantasy title except the MMORPGs. Mainly plays on the Steam Deck.

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