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핑, 협상, 그리고 그림 - 플레이어들은 어떻게 소통하는가?

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GG Vol. 

23. 10. 10.

게임은 본질적으로 소셜입니다. 1970년대 후반의 MUD게임에서부터 90년대 초반의 MMORPG에 이르기까지, 게임을 하는 것은 사회성을 기르고 사회적 교류를 할 수 있는 기회로 여겨져 왔습니다. 미디어에서 만연한 ‘외톨이’ 게이머의 스테레오 타입과는 정반대입니다. 코로나19 팬데믹 기간 동안 캐나다와 미국 일부 지역에 강제 봉쇄와 통행금지 조치가 내려졌을 때 게임은 친구들과 연락을 유지하고 어울릴 수 있는 틀을 제공했습니다. 많은 사람들이 서로 얼굴을 볼 수 없는 상황에서 헤드셋과 키보드를 사용하여 게임을 하고 소식을 전했습니다. 그러나 게임이라는 사회적 공간에서 주의해야 할 점은 반사회적 행동이 발생할 수 있다는 것입니다. 이는 반사회적 행동의 전형적인 특징인 사회적 교류의 결여에서 발생하는 것이 아니고, 다른 종류의 사회적 '재미'를 위한 커뮤니케이션 방식의 배치에서 발생합니다.


그렇다면 플레이어는 게임에서 어떻게 소통할까요? 그들은 게임을 하면서 무엇을 소통할까요? 게임은 게임 안팎의 다양한 커뮤니케이션 채널을 통한 소통을 장려해왔고 이 소통은 조직을 구성하고, 이야기를 나누고, 가끔은 트롤링을 하는 방식으로 발전해왔습니다. 게임 내 커뮤니케이션에 대한 폭넓은 연구는 '독성Toxicity1) '이라는 오래된 문구를 이해하고 풀어내는 과정과 유사합니다. 이 글의 두 저자는 다양한 게임 커뮤니티(<오버워치>, <DOTA2>, <월드 오브 워크래프트>, <로스트아크>, <매직: 더 게더링 아레나>)를 연구해 이들이 소통하는 방식과 내용을 살펴봤습니다.



텍스트 채팅과 이에 대한 대응


가장 좋은 시작점은 게임에서 가장 오랜 역사를 지닌 커뮤니케이션 수단인 텍스트 채팅입니다. 월드 오브 워크래프트와 같은 MMORPG에서 대화와 정보를 주고받는 채널로, 플레이어들이 모집, 판매, 잡담 등을 할 수 있습니다. 음성 채팅이 도입되기 전까지만 해도 게임 내에서 소통할 수 있는 유일한 방법이었습니다. 음성 채팅 이후에 텍스트 채팅은 제한적인 방법으로 여겨져 왔습니다. 그리고 텍스트 채팅의 제한적인 면은 텍스트 채팅이 발전하는 방향을 제시했습니다. 플레이어들은 자신들만의 게임 전용 어휘와 약어를 생성하고 구축해 텍스트 채팅을 더욱 효율적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 이에 대한 간단한 예는 리그 오브 레전드에서 찾을 수 있습니다(Riot Games, 2009). 플레이어는 팀 화면에 접속하면 일반적으로 텍스트 채팅으로 이동하여 다음을 수행합니다. 라인을 신청하고 상단, 중간, 하단 라인에 대해 '미드', '봇', '탑'을 입력합니다. 스스로를 원하는 라인에 할당하는 빠른 방법입니다. 메시지를 효율적으로 전달하기 위해 텍스트 채팅을 사용하는 비슷한 예로는 로스트아크와 같은 MMORPG에서 월드 보스 (특정 시간에 나타나며 여러 플레이어가 함께 쓰러뜨려야 하는 보스 몬스터)가 등장할 때입니다. 이 경우 플레이어는 월드 보스가 "왔다"고 입력하고 어떤 채널로 들어가서 싸워야 하는지 알려줄 수 있습니다. 텍스트 채팅은 미시에서 거시까지, 일대일에서 서버 전체 플레이어까지 확장할 수 있습니다. 이러한 도달 범위에는 결과가 따릅니다.


혐오 발언은 텍스트 채팅을 통해 쉽게 퍼질 수 있습니다. 인종 차별, 성 차별 또는 동성애 혐오 발언 등 특정인 또는 모든 사람을 겨냥한 혐오 발언이 텍스트 채팅에서 자주 발견됩니다. 이 문제가 너무 만연해져서 많은 게임 회사에서 혐오 용어를 차단하는 자동 필터를 도입했습니다. 하지만 플레이어가 혐오적인 단어를 창의적으로 작성할 때 문제는 더욱 심각해집니다.. 싸이오닉스의 커뮤니티 매니저인 데빈 코너스는 GDC 2018에서 로켓 리그의 사용 금지 단어 및 채팅 필터 시스템에 대해 설명했습니다(이미지 1). 처음에는 20개의 금지 가능한 단어 목록이 있었습니다. 이후 이 리스트는 철자를 다르게 쓴 변형 단어와 다른 언어에서 발견되는 욕설이나 비속어까지 포함하게 되면서 기하급수적으로 늘어나게 됐습니다.


* 이미지1 - 데빈 코너스가 로켓 리그의 밴 시스템에 대해서 GDC 2018에서 설명하고 있다. (저자 스크린샷)

블리자드는 텍스트 채팅에 표시되는 좋지 않은 스포츠맨십을 보다 재치 있는 방식으로 관리합니다. 플레이어가 오버워치에서 경기가 끝나고 상대 팀을 이기기 너무나도 쉬웠다는 의미로 "GG EZ"를 입력하면, 이 약어는 재빨리 여러 우스꽝스러운 문구 중 하나로 수정됩니다(예: "취침 시간이 지났어요. 제발 엄마한테 말하지 마세요." 또는 "세상에나! 재미있었어요. 잘 놀았어!"). 이것은 위협을 가하지 않고도 미세한 독성의 순간을 완화하는 방법으로 불미스러운 행동에 대한 밴을 하겠다는 위협을 하지 않아도 되게 만듭니다. 하지만, GG EZ가 이와 같은 메시지로 대체되더라도 플레이어는 처음에 작성된 내용을 인식할 수 있습니다. 그 위에 적절한 치장이 씌워져 있든 없든 상관없이 말입니다. 분명히 이러한 유형의 동작은 로켓 리그 팀이 걸러내야 하는 것에 비해 유해성 임계값이 낮지만 오버워치에서도 똑같이 존재합니다.


이는 모두 텍스트 채팅에서 텍스트만 사용하는 것에 초점을 맞춘 것으로, 게임 플레이는 물론 일상적인 문자 메시지에서 의사소통을 위해 많이 사용하는 이모티콘, 이모지, 스티커는 고려하지 않은 것입니다. 이모티콘은2)  게임에서 더 복잡한 커뮤니케이션 시스템의 필수 요소였지만, 레전드 오브 룬테라(라이엇 게임즈, 2020), 매직: 더 개더링 아레나(위저즈 오브 더 코스트, 2018)(이하 매직), 마블 스냅(누버스, 2022)과 같은 인기 온라인 카드 게임에서 플레이어 간 커뮤니케이션의 유일한 수단으로 보편화되고 있습니다. 매직에는 텍스트 기반 이모티콘이 있지만, 플레이어는 각 게임에서 사용할 수 있는 수많은 애니메이션 스티커 중 하나를 사용할 가능성이 더 높습니다. (이미지 2).


* 이미지 2 - <매직 더 개더링> 의 이모티콘 콜렉션 (저자 스크린샷)

언뜻 보기에는 커뮤니케이션을 비교적 적은 수의 문구와 애니메이션 이미지로 제한하면 플레이어의 독성을 줄일 수 있을 것 같지만, 그렇지 않습니다. 플레이어는 실제로 아주 적은 양으로도 많은 표현을 할 수 있으며 종종 이모티콘의 의도된 기능을 뛰어넘는 경우도 있습니다. 예를 들어 매직에서는 경기 시작 시 게임 캐릭터 중 하나인 기사(Gisa)가 좀비의 손을 흔드는 이모티콘을 사용하여 상대 플레이어에게 인사하는 방법이 있습니다(이미지 3). 이 이모티콘은 일반적인 '안녕하세요' 이모티콘보다 더 기발하고 재미있을 수 있지만 다른 불길한 용도로도 사용될 수 있습니다.


* 이미지 3 - <매직 더 개더링> 캐릭터 기사가 손을 흔드는 이모티콘 (저자 스크린샷)

매직에서 흔히 볼 수 있는 시나리오를 상상해 보세요. 두 명의 플레이어가 몇 분에 걸쳐 보드를 크리처로 채우면서 상대방을 이기기 위해 점점 더 많은 카드를 내고 있다고 가정해 봅시다. 각 플레이어는 필드에 새로운 카드를 낼 때마다 조금이라도 더 유리한 고지를 점하려고 노력하며 박빙의 승부를 펼치고 있습니다. 하지만 플레이어 중 한 명이 '보드 청소’라고 알려진 카드를 내면, 한 플레이어가 게임 내내 쌓아온 수많은 카드가 전장에서 사라집니다. 그러면 보드를 파괴한 플레이어는 인사말 대신 "너의 모든 카드 안녕, 너의 모든 재미 안녕"이라는 의미의 기사 이모티콘을 사용합니다. 이것은 플레이어가 기사 이모티콘을 사용하는 한 가지 방법일 뿐입니다. 이 예시에서 중요한 점은 플레이어는 시간이 지남에 따라 이러한 이모티콘의 사용 사례와 해석을 스스로 개발하며, 디자이너의 의도에도 다르게 모든 이모티콘이 긍정적이고 친근한 것은 아니라는 점입니다. 일부 플레이어는 이모티콘을 사용하여 다른 플레이어를 트롤링하는 방법을 찾게 되고, 이러한 사용 사례는 게임 커뮤니티 전체에 퍼질 수 있습니다.


하지만 이러한 행동은 플레이어 혼자만 하는 것이 아닙니다. 마지막으로 이모티콘에 대해 한 가지 더 말씀드리자면, 인기 있는 밈을 모방한 경우가 많습니다. 예를 들어, 한 매직 이모티콘은 팝콘 먹는 캐릭터 사힐리의 모습을 묘사하고 있는데, 이는 영화관에서 팝콘을 먹는 마이클 잭슨의 이미지와 다른 팝콘 먹는 이미지에서 영감을 받았습니다


* 이미지 4 - 사힐리의 이모티콘과 마이클 잭슨이 팝콘을 먹는 모습3)

이러한 이모티콘에서 영감을 얻은 밈은 특정 규칙이나 사용 사례를 조롱하기 위한 목적으로 사용되는 경우가 많으며, 상황을 농담으로 바꾸기 위한 경우가 많습니다. 예를 들어, 팝콘 먹는 마이클 잭슨 이모티콘은 인터넷 커뮤니티에서 가십거리를 볼 때 혹은 사회적 재난이나 드라마를 관찰할 때 자주 사용됩니다. 이러한 밈 형식을 기반으로 하는 이모티콘에는 긍정적이지 않은 의미가 미리 탑재되어 있으며, 이모티콘을 사용할 때 전달할 수 있는 메시지는 상대방에게만 전달됩니다. 밈을 기반으로 이모티콘을 만들면 플레이어 간에 공유된 언어가 생기고 이모티콘이 게임 내 커뮤니케이션의 관용적인 표현이 돼 더 쉽게 의미를 알 수 있습니다. 하지만 밈은 대부분의 상황에서 농담을 만들어내는 방식 때문에 적대감으로 왜곡될 가능성이 있습니다. 이러한 이모티콘의 우스꽝스러움이 플레이 중에 적대적이거나 부정적인 감정을 해소할 수도 있는 반면 사용 방식과 이미 형성된 연관성 때문에 적대감을 불러일으킬 가능성도 높습니다. 이는 이모티콘을 찬성하거나 반대하는 것이 아니라, 게임이 내포하고 있는 커뮤니케이션 문화가 온라인 게임에서 플레이어 사이에 사용되는 가장 제한된 형태의 커뮤니케이션에도 영향을 미친다는 점을 강조하기 위한 것입니다.


핑, 집어내기, 그리고 불만 표시하기


게임 플레이 중에 메시지를 빠르게 전달하기 위해 단어와 이미지만으로는 부족할 때가 있습니다. 일반적으로 <리그 오브 레전드>나 <도타 2>와 같은 MOBA에서 볼 수 있는 '핑'은 플레이어가 맵 영역, 아이템, 캐릭터를 클릭하면 해당 영역에 불이 들어와 다른 플레이어에게 무언가를 알리는 기능입니다. 핑은 느낌표나 물음표로 해당 영역에 시선을 끌 수 있습니다.4) 빠른 신호는 전략을 세우거나, 팀으로 이동 경로를 계획하거나, 팀원이 수집해야 할 중요한 아이템을 가리키거나, 또는 특정 지역을 피하라는 경고 시스템으로 사용할 수 있습니다.5)


핑과 관련된 여러 의미에 대한 일화는 저자 중 한명이 처음으로 AI가 아닌 실제 동료 플레이어와 <DOTA 2>를 플레이한 경험에서 비롯된 것입니다. 첫 경기를 플레이하던 중 다른 플레이어가 자신의 주변 지역을 핑하는 것을 발견했습니다. 게임에 익숙한 사람이 함께 하고 있었기 때문에 다른 플레이어가 자신의 주의를 끌기 위해 잘못된 선택을 하고 있거나 그 순간에 잘못된 위치에 있었다는 것을 알 수 있었습니다. 신규 플레이어가 경기 중 다른 플레이어와 소통하는 미묘한 방식에 대비할 수 있는 튜토리얼이 부족하다는 점이 더 논의될 수도 있겠지만, 사실은 이런 핑을 이용한 커뮤니케이션은 커뮤니티에서 구축된 방식으로 게임의 온보딩 튜토리얼에서 다루기 어렵습니다. 플레이어가 핑 버튼을 마구잡이로 클릭하는 공격적인 핑은 종종 다른 플레이어의 행동에 불만을 표시하는 신호입니다. 만약 팀원 중 한 명이 게임을 포기하고 다른 팀원들을 방해하고자 할 때는 플레이어들의 주의를 분산시키는 방법이기도 합니다.6)


음성채팅 모더레이션에 새로운 플레이어


음성 채팅은 1인칭 슈팅 게임부터 멀티플레이어 서바이벌 게임, 수많은 MMORPG의 대규모 그룹 플레이에 이르기까지 많은 온라인 게임에서 여전히 필수적인 기능입니다. 음성소통을 통해 플레이어는 빠르게 진행되는 온라인 플레이에서 종종 필요한 복잡한 표현을 할 수 있는 기회를 더 많이 얻을 수 있습니다. 문제는 음성을 사용하면 플레이어가 팀원이나 무작위 플레이어에게 어떤 말이든 할 수 있는 게임 내 환경이 조성되는 경우가 많으며, 여기에는 상당한 독성이 포함되어 있다는 것입니다.7)


음성 채팅은 보다 실시간으로 소통할 수 있는 방법을 가져왔고, 플레이어가 협력하고 소통하는 방식에 기술 혁명을 가져왔습니다. 그러나 이 과정에서 음성 채팅은 플레이어의 익명성을 제거하여 ‘키쇼나 그레이’가 '언어 프로파일링'8)이라고 부르는 방식으로 플레이어의 정체성(인종, 성별, 성적 취향)을 노출시켰습니다. 플레이어는 음성 채팅에서 자신의 목소리를 사용했을 때 다른 플레이어로부터 듣는 혐오 발언과 받는 대우를 통해 자신이 가진 정체성이 교차하는 지점을 상기하게 됩니다. 게임에서 발생하는 음성 채팅의 양과 발생 속도 때문에 음성 채팅은 텍스트 채팅과 비교했을 때 더 관리하기 어렵습니다. 플레이어들이 일종의 통합 음성 채팅 모더레이션(운영 및 조정)9) 을 요청해 온 것은 공공연한 사실이며, 일부 플레이어들은 2017년부터 이를 요청해 왔습니다.10)


음성채팅 모더레이션은 어려운 작업이지만, Modulate가 이러한 노력의 선두에 서 있습니다. Modulate는 게임 회사가 게임의 음성 소통에서 발생하는 유해성 사례를 식별, 분류, 사전 예방적으로 관리할 수 있도록 설계된 음성 중재 기술인 ToxMod를 개발한 회사입니다. 지난 8월, Modulate는 액티비전과 협력하여 출시 예정인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III(액티비전, 2023년)에 ToxMod를 구현했습니다. Modulate의 COO인 테리 첸은 게임 내 소통을 건전하게 유지하는 것의 중요성에 대해 이야기했습니다:


"우리의 전반적인 의도는 소외받고 고통받는 사람들을 보호하는 것뿐만 아니라 게임과 그 공간을 더 재미있게 만드는 것입니다. 재미는 우리가 하는 일의 최전선에 있다고 생각합니다. [...] 특히 발로란트처럼 적을 상대로 전술적 우위를 점하기 위해 [음성 채팅]이 필요한 게임의 경우, e스포츠에서 음성 채팅의 중요성이 더욱 커지고 있는데, 이 정도의 독성이 존재한다면 게임을 즐기고 개선하려는 노력을 불가능하게 만들 수 있습니다."


이러한 목표를 달성하기 위해 ToxMod는 머신 러닝 기술을 사용하여 독성을 감지하고 등급을 매기지만, ToxMod가 자체적으로 사용자를 금지하거나 처벌하지는 않습니다. 대신, 테리는 ToxMod를 "게임의 협력자이자 필요한 경우 경청하고 도움을 줄 수 있는 일종의 추가 플레이어"로 간주합니다. ToxMod가 감지한 유해성은 플레이어에 대해 어떤 조치를 취해야 하는지 최종 결정을 내리는 운영자에게 표시되기 때문에 ToxMod는 개발자 및 운영자와 협력하여 유해한 커뮤니케이션 문제를 해결하기 위해 운영됩니다.


이 글을 마무리하면서 저는 유해성 문제를 해결하는 최전선에 있는 사람으로서 기업과 플레이어가 문제해결을 위해 더 노력할 수 있는 것이 무엇이 있는지 테리에게 물었습니다. 지금까지 살펴본 각 게임 내 커뮤니케이션 메커니즘에서 유해성이 얼마나 흔한지 살펴봤는데, 지금 우리가 해야할 일은 무엇일까요? 테리는 두 가지 중요한 해결책을 제시했습니다: 1) 가장 실력이 뛰어나거나 인지도가 높은 플레이어의 요구사항에 초점을 맞추기보다는 게임 전체에 걸친 플레이어의 의견에 귀를 기울일 것. 전문가보다 더 많은 플레이어의 소중한 피드백이 있기 때문입니다. 실제로 대부분의 플레이어는 최고 수준으로 게임을 플레이하지 않으며, 게임에서 가장 인구 밀도가 높은 구간 또는 등급에서 일어나는 일에 대한 많은 귀중한 정보를 제공할 수 있습니다. 2) 긍정적인 부분을 인지하고 보상하는 것에 대해 생각해야 합니다. 테리는 "가장 진정성있는 조치는 Modulate ToxMod든, 나쁜 행동을 감지하고 긍정적인 행동에 대한 보상을 제공하기 위해 내부적으로 개발한 것이든, 보상을 위한 도구를 구현하는 것입니다."라고 말합니다. 플레이어, 개발자, 연구자로서 우리는 게임 내 커뮤니케이션의 부정적인 측면을 너무 많이 접하다 보니 좋은 본보기가 되는 플레이어들에게서 눈을 돌리게 됩니다. 기계적으로뿐만 아니라 게임 내에서 서로 소통하는 방식에서 보다 긍정적인 상호작용을 장려하는 시스템을 개선하고 구현하는 데 더 많은 노력을 기울여야 합니다. 아바타의 반대편에 있는 우리는 결국 실제 사람이니까요.


지금까지 살펴본 바와 같이 게임 내 커뮤니케이션과 소셜 시스템을 논의할 때 고려해야 할 두 가지 중요한 측면이 있습니다. 첫 번째는 이를 어떻게 운영하고 조정할 것인가입니다. 소셜 공간에서 특정한 형태의 관리방식을 만드는 것은 인적 자원, 기술력, 명확한 가이드라인이 필요한 매우 어려운 작업입니다. 프로 게이머 지망생이든 단순히 게임 공간에서 경쟁을 즐기는 플레이어든 게임 플레이에 경쟁의 관점을 도입하면, 게임에 걸린 것이 커지고 플레이어가 신경 써야 할 것이 더 많아집니다. 같은 공간에 단순히 분위기를 즐기러 온 플레이어도 있습니다. 결과에 상관없이 (이기고 싶지만) 친구들과 함께 플레이하기 위해서입니다.


두 번째 측면은 이러한 다양한 커뮤니케이션 방식을 통한 '트롤링'과 독성입니다. 플레이어는 어떤 시스템이든 창의력을 발휘하여 원하는 대로 시스템을 전복하고 독성을 다른 플레이어에게 전달할 수 있는 방법을 찾습니다. 하지만 궁극적으로 게임은 사회적 본질을 가지고 있다는 이 글의 첫머리로 돌아갑니다. 대부분의 플레이어는 온라인에 접속해 불쾌감을 주는 것이 유일한 목적이 아니라 같은 플레이 공간을 즐기는 다른 사람들과 함께 즐거운 시간을 보내는 것이 목적입니다.


게임 내 커뮤니케이션의 미래로 눈을 돌려보면, 최근 디스코드의 성공으로 인해 음성 채팅은 다소 세분화되었습니다. 많은 플레이어들이 게임 전용 서버에서 개인이 큐레이션한 커뮤니티 디스코드 서버로 음성 대화를 전환하여 게임 로비에 있는 낯선 사람이 아닌 친구들과 함께 어울리고 있습니다. 일부 게임 전용 디스코드 서버가 존재하지만, 이는 게임 플레이 중 커뮤니케이션보다는 마케팅과 게임 관련 커뮤니티 구축에 더 중점을 두고 있습니다. 가상 현실은 플레이어가 게임 중 커뮤니케이션을 구현하는 방식에 혁신을 가져올 수 있지만, 지금은 메스꺼움을 유발하는 장비를 착용한 어색한 반신체 아바타에 불과합니다. 하지만 한 가지 확실한 것은 의지가 있는 곳에는 사회적 공간을 파괴할 수 있는 방법이 있다는 것입니다.


*For more on modulate you can visit their website, https://www.modulate.ai/.




***번역: 홍영훈



1) 2) Wadley, G., Carter, M., & Gibbs, M. (2015). Voice in Virtual Worlds: The Design, Use, and Influence of Voice Chat in Online Play. Human–Computer Interaction, 30(3–4), 336–365. https://doi.org/10.1080/07370024.2014.987346

3) Saheeli image from draftsim.com. https://draftsim.com/mtg-arena-emotes/ (accessed September 24th, 2023). Michael Jackson image from knowyourmeme.com. https://knowyourmeme.com/memes/popcorn-gifs.

4) Leavitt, Alex, Brian C. Keegan, and Joshua Clark. ‘Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games’. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 4337–50. CHI ’16. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2016. https://doi.org/10.1145/2858036.2858132

5) Wuertz, Jason, Scott Bateman, and Anthony Tang. ‘Why Players Use Pings and Annotations in Dota 2’. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1978–2018. CHI ’17. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2017. https://doi.org/10.1145/3025453.3025967.

6) ibid.

7) Reid, Elizabeth, Regan L. Mandryk, Nicole A. Beres, Madison Klarkowski, and Julian Frommel. “‘Bad Vibrations’: Sensing Toxicity From In-Game Audio Features.” IEEE Transactions on Games 14, no 4 (2022): 558-568.

8) Gray, K. L. (2014). Chapter 3 - Deviant Acts: Racism and Sexism in Virtual Gaming Communities. In K. L. Gray (Ed.), Race, Gender, and Deviance in Xbox Live (pp. 35–46). Anderson Publishing, Ltd. https://doi.org/10.1016/B978-0-323-29649-6.00003-0

9) Märtens, Marcus, Siqi Shen, Alexandru Iosup and Fernando Kuipers. “Toxicity Detection in Multiplayer Online Games.” Proceedings of the 2015 International Workshop on Network and System Support for Games (NetGames). 03-04 December, 2015, Zagreb, Croatia, 1-6.

10) Blamey, Courtney. ‘One Tricks, Hero Picks, and Player Politics: Highlighting the Casual-Competitive Divide in the Overwatch Forums’. In Modes of Esports Engagement in Overwatch, edited by Maria Ruotsalainen, Maria Törhönen, and Veli-Matti Karhulahti, 31–47. Cham: Springer International Publishing, 2022. https://doi.org/10.1007/978-3-030-82767-0_3.




Tags:

핑, 커뮤니케이션, 트롤링, 음성채팅

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(게임연구자)

캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션 박사과정 재학중인 게임디자이너. 시리어스 게임에서의 의미발생 과정에 관한 박사논문을 준비중이며, 게임디자인에서 플레이어와 디자이너 사이의 관계를 탐구하는 과정에 관심을 두고 있다. 오버워치에서의 커뮤니티 구성 및 운영에 관한 블리자드의 접근방식을 개발자 및 게임커뮤니티에 관한 조사를 통해 풀어낸 연구를 진행한 바 있다. 게임과 게임 플레이어, TAG(Technoculture Arts and Games)를 연구하기 위한 혁신적인 방법을 개발하는 데 전념하는 공간인 mLab의 회원이다.

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(게임연구자)

캐나다 몬트리올 콩코디아대학 커뮤니케이션학과 박사과정에 재학중. 온라인 게임의 독성에 관한 연구를 주제로 삼고 있다. 더 많은 사람들을 위해 더 공평하고 즐거운 놀이 경험을 만들 수 있다는 희망으로 게임 내에서 더 많은 긍정적인 조건을 들어내기 위한 독성 현상에의 이해를 추구한다. 스팀 마켓플레이스와 DOTA 2에 관한 논문을 작성한 바 있고 곧 출시될 '트위치 마이크로스트리밍'의 공동 저자이다.

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