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공란으로 1280개 검색됨

  • 개발자, 문화, 그리고 현금: 서구 AAA 게임계의 세 가지 경향

    AAA게임은 예술, 산업, 문화가 결합되는 영역으로서 지속되어왔다. 게임 연구는 그러한 요소들이 - 진전을 계속하는 가운데 - 과거의 문제들이 해결되지 못한 상태에 정체되고 있음을 보여준다. 거대 차기작 출시에 대한 기대 및 차기 하이프 사이클에 대한 예측 그리고 다가올 시상식에 대한 흥분 속에서, AAA게임 개발이 보다 높은 예술적 수준의 미래를 향해 최고의 속도로 내달리고 있음은 분명하다. 하지만 그 높이에 도달하기까지 훨씬 큰 극단의 고통이 수반될 것이다. 게임 언론계나 학계의 간섭, 그리고 업계 종사자들의 노동 관련 운동에도 불구하고, 게임의 적법성, 노동자와 플레이어에 대한 착취 등 오랫동안 존속되어온 문제는 지금도 이어지고 있다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.

  • 게임이용장애 질병코드의 타임라인

    그래서 게임과 중독에 관한 글을 쓸 때 모든 식자들은 엘리트주의적 정서를 느낀다. 이 복잡한 맥락을 나는 잘 정리해서 이해했으니 알려주고 싶다! 실제로 이 글의 서두는 그렇게 쓰여졌고, 완성 후에 후회했다. 그런 정리는 이미 너무 많다. 현재에는 게임 중독, 혹은 게임이용장애에 대해 우리 한국 사회가 어떻게 대응과 준비를 하고 있는지를 보는 것이 더 가치 있을 것이다. < Back 14 GG Vol. 23. 10. 10. Tags: 게임중독, KCD-11, ICD-11, 게임이용장애, 질병코드 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.

  • 대안세계를 향한 미래고고학: 반문화의 문제계로서 〈사이버펑크2077〉

    〈2077〉은 한계와 단점이 뚜렷한 게임이다. 수많은 구매자들이 비난했듯이 이 게임은 수 년간 홍보해온 수많은 시스템과 기능들을 대부분 폐기처분 했으며, 짜임새 있는 트리형 서사구조 구축에는 성공했지만 플레이어의 자유라는 측면에서는 실패했다. < Back 04 GG Vol. 22. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyunwoo Shin A cultural researcher and cultural critic, specializing in critical theory of technology and the political economy of media. Researches cultural phenomena surrounding gaming, artificial intelligence, platforms, and blockchain, and teaches at Seoul National University of Science and Technology and the Korea National University of Arts.

  • 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요

     케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. < Back Welcome to the Nomi Cup: The Greatest Wa-gall Cooking Contest Under Heaven 30 GG Vol. 26. 6. 10. 1. The Cake Was a Lie The cake is a lie. Anyone who has played Portal cannot help but know this line. The game's AI, GLaDOS, promised the player a cake as a reward for clearing every test chamber—but the offer was false. More precisely, the cake exists; it merely sits in a room the player can never enter. After this mischievous scene, some players began, in earnest, to bake the cake beyond the screen—the Black Forest cake. Piecing together the fragments of a recipe that had flickered past on the monitor, they baked it and posted the photos. GLaDOS's cake was a lie, but it did not stay a lie forever. There is no need to confine this to Portal . Food in games always sits in a slightly strange place. The red potion in Diablo is reduced to a number called health recovery; a slice of bread in World of Warcraft is a utility icon that raises your stats for a set time; and even the cooking cutscene that fills the screen when Link tosses ingredients into a pot in The Legend of Zelda is filed away into an inventory slot bearing nutritional data. In every case, food in a game can be seen but not eaten. This mismatch is the engine that gave rise to a publishing genre: the game cookbook. Over the past decade, quite a few such books have appeared in the English-language market. A Fallout cookbook, a Final Fantasy cookbook, an Assassin's Creed cookbook, a Genshin Impact cookbook. Each cover bears the game's logo; the photographs make the in-game food look like real food; and inside, the recipes are packed tight. The standard-bearer of the genre is World of Warcraft: The Official Cookbook , written by Chelsea Monroe-Cassel. As a physical object the book is, first of all, hefty. The cover carries the game logo in WoW's signature deep gold and blue. By any measure it looks like game merchandise. And yet, turning the pages, you come away with the impression that this is not mere merchandise but the product of someone who loves the world of WoW, makes its food, and has bound the results together. The media scholar Nicolle Lamerichs once described the act of a fan making and eating in-game food in their own kitchen as "truly beating GLaDOS." The Official Cookbook is what happens when that act is set down as a single publication. 2. The World the Headnotes Make What decisively separates this book from other cookbooks is not the recipes but the short headnotes set above them. In an ordinary cookbook, the headnote is where you record a dish's origin, the author's reminiscences, points to watch while cooking. But the headnotes in this book keep quietly calling out names unfamiliar to anyone who doesn't play WoW. Turn the pages and you run into sentences like these: "Just don't touch the Hozen's Weeping Soup." "What more need be said, when red bean buns are Li Li Stormstout's favorite snack!" "Jaina Proudmoore, who is helpless before goat cheese, would surely agree." "The simplest of the recipes personally taught by Ansel Iron-Paw, that master of the stir-fry, is sautéed carrots." "This Undercity snack is the Horde races' favorite food." A reader who has played WoW will recognize at once who these names are. Li Li Stormstout is a central figure in the Mists of Pandaria expansion; Jaina Proudmoore is one of the Alliance's most famous heroes. Ansel Iron-Paw and Abigail Shiel are trainer NPCs who teach the cooking skill inside the game. The headnotes are summoning figures who actually exist within the world of WoW into kitchen banter. Game merchandise—character figures, illustration artbooks, soundtracks—shows objects of the game world from within the real world. The viewer plainly stands in the real world, and the game is somewhere beyond. But this book's headnotes strangely blur that distance. The moment it writes "Jaina, too, would agree," the book's narrator summons Jaina as though she were someone the reader knows, or a well-known gourmet friend. The narrator is not a guide from the real world but someone within the WoW world who naturally knows who Jaina is. Other headnotes reinforce the impression: "Unlike the original recipe that came from Kalimdor's Dustwallow Marsh, this one requires no harming of dragons at all." — Dragonbreath Chili "The fishermen of Westfall's original recipe is, by every measure, the best." — Clam Chowder "This was once a staple eaten only by the Tauren tribes of the Mulgore region." — Corn Mana Bread "Stuffed Lushrooms, once a favorite of the ancient Mogu, have now settled in as a representative Pandaren dish." — Stuffed Lushrooms "The original recipe," "once eaten only by such-and-such a people," "has now become so-and-so's representative dish." These phrasings belong less to a cookbook than to the register of a food historian. Each dish has a birthplace, a history of transmission between peoples, and a present standing. The headnotes speak as if the world of WoW had a real history of foodways—as if some scholar of that world, or some diligent innkeeper, had compiled a book of their world's foods, and the reader were now reading it. And when you reach the headnote for the sweet-and-sour cranberry sauce, the impression sets firmly: "This is the Pilgrim's Bounty sauce whose recipe appeared in The Bountiful Cookbook . In the past, the recipe could not be obtained anywhere outside Azeroth." The book is citing another book within itself. The statement is that a book called The Bountiful Cookbook exists inside Azeroth, and that this sauce's recipe appeared in it. Which is to say: the WoW cookbook the reader is now holding belongs to the same lineage as the other cookbooks of Azeroth. The line "in the past the recipe could not be obtained anywhere outside Azeroth" is the proof of that pretense. The implication runs beneath it that this very book is the first to carry the recipe somewhere beyond. This pretense is held consistently. The headnote for Tracker Snacks reads, "It will surely help in tracking down hard-to-find companion pets." It is a joke about the in-game mechanic by which a WoW hunter commands pets, but the joke's narrator treats that mechanic as if it were common knowledge. The headnote for the Herb Baked Egg runs, "It can be made fairly easily and quickly, making it just right as practice for a cook who wants to raise their skill." It states, as if it were ordinary culinary common sense, the fact that this is a practice dish you make when leveling up the cooking skill inside WoW. The headnote for honeymoss reads, "You can usually buy it from mushroom vendors, but now you can make it yourself, too." "You can usually buy it from mushroom vendors" is common knowledge in Azeroth; "now you can make it yourself, too" explains the book's reason for being. The cookbook pretends to be the book that first teaches Azeroth's food to people outside Azeroth. This pretense subtly shifts the reader's position. The reader stands in the kitchen holding a Korean-language hardcover. Yet the moment the book is opened, for a short while they become someone leafing through a cookbook just published by some innkeeper of Azeroth. They are warned not to touch the Hozen's Weeping Soup, they learn which cheese Jaina likes, they learn how a mushroom the Mogu once ate became Pandaren food. For that brief moment, the kitchen is the reader's home and, at the same time, somewhere in Azeroth. 3. The Apprentice Cook's Kitchen If the headnotes carry the reader into Azeroth, then how do the book's format and visual design assign the reader a place within it? Consider first the book's structure. The chapters are divided by type of food: sides, breads, soups and stews, mains, desserts, drinks. A familiar classification you might find in any Western cookbook. The Horde and Alliance factions are scattered into the headnotes we saw earlier. Kaldorei pine nut bread is Night Elf (Alliance) food; Mulgore spice bread is Tauren (Horde) food; Pandaren plum wine is the food of a neutral race that has left the factions behind. Like the origin label on a wine, faction survives as a marker of flavor and provenance. What governs the book's structure instead is something else. Each chapter carries a subtitle. Sides is "The Way of the Snack," breads "The Way of Bread," soups and stews "The Way of the Broth," mains "The Way of the Main Course," desserts "The Way of the Dessert," drinks "The Way of the Drink." This naming borrows the in-game cooking-specialization system introduced in the Mists of Pandaria expansion. The system by which you chose how to specialize your character's cooking skill in the game becomes, inside the book, the system by which the reader chooses which kind of dish to begin with. Turn a few more pages and still more game interface is printed there. Every recipe has a proficiency label at the top, marked as one of apprentice, expert, or master—a classification modeled on the in-game cooking-skill tiers. At the start of each chapter there is, helpfully, an achievement guide: a marker lifted straight from the game system, noting that making five recipes from each Way unlocks an achievement. Each recipe carries a "pairs well with" entry telling you which other dish to match it with, and some recipes add a "can be used in" entry telling you which other dish this food becomes an ingredient for. WoW's crafting system, in other words, is sprinkled in small type throughout the book. What the book imitates is not only WoW's worldbuilding but WoW's system itself. Chopping an onion becomes an apprentice-tier act, and completing five bread recipes becomes the achievement of "The Way of Bread." If the headnotes whisper to the reader that they have entered Azeroth, the interface tells them that within it they have been given the post of apprentice cook. The photographs perform the same work in another way. Every recipe is accompanied by a full-page photograph, and those photographs come close to natural light. Light falling softly from one side casts the food's surface into slight shadow, and a warm yellow tone wraps the whole frame. Beside the food sit ordinary kitchen tools—wooden cutting boards, cast-iron pans, ceramic bowls—joined by medieval-flavored props such as coarse linen, a copper kettle, parchment bound in leather. Look closely, though, and things are tucked quietly into the photographs. A single weapon lies blurred behind the food, or a pewter beer stein appears alongside it. Take the photograph of the seasoned jerky: beside the food are vines that evoke a campsite, arranged together with a wooden board, a knife, and a whetstone. These small details change the photograph's meaning. The seasoned jerky is no longer simply a well-shot dish but food that someone might have eaten while tending their weapons at a campsite. A reader who has played WoW summons that campsite without difficulty—some desolate plain in Kalimdor, or some forest in the Eastern Kingdoms. The pen drawing on the page facing the food photograph does the same work. The pen drawing depicts not the food itself but the scenery the food calls to mind. Beside a seafood dish, a ship in harbor; beside a meat dish, a warrior. The pen drawing helps from the side, telling us at whose table, in which world, the food is set. The photograph makes the food feel real; the pen drawing evokes the world the food belongs to. It is worth noting that these photographs sit in a slightly different place from ordinary food photography. Food photography is usually shot to stir appetite. Its aim is to make food alluring, glistening, something you want to eat. But the photographs in the WoW cookbook are faithful less to appetite than to circumstance—to the circumstance of where, in the world of WoW, this food is set, and beside whose hand and weapon and campsite. This is also why the photographs do not mimic the color of the game screen. Had the photographs looked like the game screen, the food would still be food beyond the screen. The moment the photographs adopt natural light and ordinary kitchen tools but set a blurred weapon beside them, the food becomes, at last, something you can make in your own kitchen—and, at the same time, something someone might have eaten at a campsite in Azeroth. The book, then, runs three devices at once. The headnotes seat the reader in the place of someone within Azeroth; the interface grants that place the post of apprentice cook; the photographs and pen drawings show the circumstance in which the food made in that post is set. When the three work together within a single page, the book becomes not a mere cookbook but a device that carries an entire world into the kitchen. 4. The Fallout Cookbook, Annotated by a Survivor This pretense is not the WoW cookbook's alone. The genre of the game cookbook shares a similar circuit of pretense. Among them, Fallout: The Vault Dweller's Official Cookbook , written by Victoria Rosenthal, is strangely similar to the WoW cookbook and yet decisively different at one point. The introduction opens like this: "Welcome to the Vault-Tec life! We understand the difficulty of the transition that comes from the fact that the world you knew has—if you are reading this—surely met its end." In the Fallout universe, Vault-Tec is the company that operates vast underground fallout-shelter facilities in preparation for nuclear war. The game's player character wakes in one of those shelters and steps out into the post-nuclear wasteland to begin their adventure. The book pretends to be a cookbook that Vault-Tec issued to shelter residents as a move-in guide. If the WoW cookbook pretends to be a book published by some foodways scholar of Azeroth, the Fallout cookbook pretends to be a lifestyle pamphlet that an American corporation, just before the nuclear war, handed out to its customers. This pretense is held consistently throughout the book. After the introduction come sections like "Entertaining the Vault-Tec Way" and "Dietary Restrictions Guide." The entertaining section reads: "Gatherings exceeding eight people require separate paperwork. Please bear in mind that kitchen use is a privilege that may be revoked at any time." The dietary-restrictions section delivers guidance for vegetarian, gluten-allergy, and lactose-intolerance needs in the tone of a company newsletter. "We have far too much margarine in stock—please, take some! We need the space for oxygen tanks." Jokes like these build the book's context and nuance. The atmosphere of the Fallout world—the manual of an authoritarian corporation that controls and surveils its residents—is compressed into a single cookbook. But the book's sophistication lies in what comes next. A second narrator breaks in by hand. Beside recipes printed as official company text, notes are added here and there, as though someone had scribbled in the book in pencil. Beside the chicken-stock recipe, for instance, is this handwritten note: "Radioactive chickens are easy to catch, but they can be very fast, so approach with care." In the post-nuclear wasteland there are no ordinary chickens, so you must hunt mutated, radiation-exposed ones—that is the note. Above the bacon-wrapped scallops recipe, someone has rewritten the title as "Mystery Meat Nuka-Lurk" and left this note beside it: "Got the mystery bacon from the Misers of Nuka-World. Never saw a single pig there." Beside the Deathclaw omelet recipe is written: "Chicken eggs don't just roll around. But Deathclaw nests are everywhere. Substitute two Deathclaw eggs for six regular eggs." The narrator of these handwritten notes is a survivor wandering the post-nuclear wasteland, adding their own experience on top of the company's manual. They keep the chicken-stock recipe Vault-Tec taught them, but leave a note on the reality that, after the nuclear war, there are no chickens and so one must substitute the egg of the Fallout world's giant lizard-like monster. The survivor's practical tone is layered over the company's authoritarian tone. Within a single book, two narrators, two timeframes, and two tones coexist. The effect this dual-narrator structure creates is powerful. If the WoW cookbook holds a single pretense consistently, the Fallout cookbook runs two pretenses at once: the authoritarian corporation before the war, and the lonely survivor after it. The reader who opens the book finds themselves wedged between these two timeframes—the placid domestic life the company promised, and the reality of a survivor cracking Deathclaw eggs in the ruins where that promise collapsed. The 1950s-style optimism of prewar America that Fallout takes up, and the dystopia after it has turned to rubble, are compressed into a single cookbook through two narrators. This book, too, transplants the in-game system as is. Each recipe lists the S.P.E.C.I.A.L. stat effect you gain from eating the dish. S.P.E.C.I.A.L. is the acronym—Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck—by which a character's stats are determined inside Fallout . Make and eat the Deathclaw omelet and you get Intelligence +1 for one hour; add a glass of Nuka-Cola and you get Endurance +1 for thirty minutes, and so on. If the apprentice/master tiers of the WoW cookbook gamify the act of cooking, the S.P.E.C.I.A.L. effects of the Fallout cookbook turn the food itself into a game item. Every dish made in the kitchen becomes food that nudges one of your stats up a little, somewhere. Set the WoW cookbook and the Fallout cookbook side by side and it becomes clear that the two pretend in exactly opposite directions within the same circuit. The WoW cookbook's pretense is warm: the summons not to touch the Hozen's Weeping Soup, the joke about the cheese Jaina likes, the history of a mushroom dish transmitted from the Mogu to the Pandaren. Inside that pretense, Azeroth looks like a world not bad to live in. The Fallout cookbook's pretense, by contrast, is cold: the manual of a company that surveils its residents, the notes of a survivor who must make food from Deathclaw eggs after nuclear war. Inside that pretense, the Fallout world is a world hard to survive in. Both books carry the kitchen into another world, but the grain runs in opposite directions. 5. Nomi's Recipes, Heir to The Other Cookbook The WoW cookbook has a sequel. Chelsea Monroe-Cassel's World of Warcraft: New Flavors of Azeroth – The Official Cookbook is the second volume in the series, holding some seventy recipes. Lay this second volume open alongside the first and you see how far Monroe-Cassel pushed the pretense she began in volume one. The decisive change in volume two is the narrator. If the narrator of volume one introduced the food like some foodways scholar who knows the WoW world, in volume two a clear name is fixed to that place: the Pandaren chef Nomi. Nomi is an NPC who runs a small cooking school in Halfhill, a town of the Pandaria expansion—a character famous in-game for taking your ingredients and then burning them, again and again. It is this Nomi who has published a book that opens with the recollection: "When I spent my childhood in Pandaria, I wanted to learn everything about cooking." Monroe-Cassel has explained the meaning of the change on her personal blog. Unlike volume one, volume two was made as a book from within the game's world—intended as a book you might pick up as part of some quest inside the game. The pretense that volume one's headnotes had quietly scattered—speaking as if the book were published by some foodways scholar within Azeroth—becomes, in volume two, the book's explicit and consistent premise. Open the cover and from there the reader is holding Nomi's book. The pretense is voiced throughout the book. The chapter divisions have changed, too. Where volume one was divided by food type—sides, mains, desserts—volume two is divided by region: Kalimdor, the Broken Isles, the Eastern Kingdoms, Kul Tiras, Zuldazar, Pandaria, the Shadowlands, Nazjatar, Northrend, Outland, and beyond. These are the places Nomi has traveled. The headnotes are voiced in Nomi's first-person recollection, and small boxes labeled "Nomi's Note" break in throughout the book, adding glosses to the main text. Beside the Darkmoon Doughnut entry follows Nomi's note, "Craving something sweet?" Both the main text and the notes above it are written by Nomi—so within this one book Nomi occupies, at once, the place of the chef who writes the text and the friend who scribbles a familiar gloss above it. Monroe-Cassel also keeps alive, as a running joke, the reputation Nomi had in the game: throughout the book, Nomi stresses tips on "how not to burn your food." One more small change in volume two is that the proficiency grades are more finely divided. What volume one split into only three stages—apprentice, expert, master—volume two unfolds into five: basic cooking, apprentice cooking, skilled cooking, expert cooking, and master of cooking. Volume two's position as a book from within the game world has affected even the thickness of the grade classification. The title of one section near the front of volume two's table of contents is especially interesting: "About the Other Cookbook." Nomi directly summons, within her own book, another cookbook published earlier. She knows her book is the second volume in a series, and she opens by summoning the existence of volume one as an object within her own world. The possibility that another book might exist inside the book—which volume one had left ajar with the single line in the sweet-and-sour cranberry sauce's headnote, "whose recipe appeared in The Bountiful Cookbook "—becomes, in volume two, the premise of the book itself. The self-reference does not stop at summoning. Volume two sets volume one's recipes and its own recipes on the same table. Look at one dinner-menu recommendation in the text: "Steak à la Mode (p. 141), Peanut Beer Bread (p. 115), Sliced Zangar Caps ( Other Cookbook ), Sautéed Carrots ( Other Cookbook )." The two dishes written with page numbers are recipes within this book; the two marked with the abbreviation " Other Cookbook " are recipes from volume one. The sautéed carrots "personally taught by Ansel Iron-Paw, that master of the stir-fry," quoted near the start of this column, are summoned again here. Volume one and volume two are not books standing apart. They are two sister books laid open on the same table, and Nomi serves the dishes of both at her own table together. The festival section is part of the pretense, too. Near the front of volume two is a section titled "Buff Your Festivities," and within it Nomi summons WoW's seasonal events—the Hallow's End festival, the Day of the Dead, Pirates' Day. And the headnote for the twice-baked sweet potato runs: "In Azeroth or anywhere near it, no holiday is half as worth celebrating as Pilgrim's Bounty." As "in Azeroth or anywhere near it" makes clear, the narrator is describing the holiday scenery of the next town over from within the WoW world. If in volume one the interface was borrowed as the book's format, in volume two that borrowing is converted into the personal utterance of a narrator named Nomi. Nomi speaks of the festivals and food effects of the world she lives in as part of daily life. In that sense volume two is not a simple sequel to volume one but the book that completes the pretense volume one began. In volume one the reader followed the headnotes' jokes and lingered, here and there, somewhere in Azeroth—yet the cover still bore the name of a real-world author. In volume two the reader holds, whole, a single book by a clear narrator named Nomi. As the series grew from one volume to two, Monroe-Cassel's work came closer not to making game merchandise but to carrying a publication of Azeroth into the real world. GLaDOS said the cake was a lie. But someone began to bake that cake, and that someone began to write a book, and that book became a series, and the second volume of the series introduces itself as a book written by some Pandaren chef within Azeroth. The cake that had been a lie becomes a real cake, the real cake becomes a book, the book becomes a two-volume series, and the series is rendered into Korean and arrives in someone's kitchen—and at one end of that circuit, the reader stands together with Nomi. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyunyoung Hong Entered the world of games thanks to ads pitching the Famicom as a must-have for the happy household. A steady devotee of Just Dance. Co-wrote Mario, Born in '81, The Theory of Games, and Media and Gender, among others.

  • 게임의 조건 : 게임은 스포츠 종목이 될 수 있는가?

    예들 들어 ‘대통령배 전국 아마추어 이스포츠 대회’, ‘이스포츠 대학리그’, ‘동호인대회’, ‘전국장애학생e페스티벌’, ‘한중일 이스포츠대회’,‘세계이스포츠대회’의 공식 종목들이 궁극적으로 국내 게임 산업 발전에 긍정적 영향을 주고 있는지 살펴봐야 할 일이다. < Back 게임의 조건 : 게임은 스포츠 종목이 될 수 있는가? 15 GG Vol. 23. 12. 10. 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 ‘게임사용장애’(Gaming disorder)라는 질병으로 분류할 때 우리나라는 2007년 제정된 「게임산업진흥에 관한 법률」에 따라 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정해 게임 산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립하는 사업을 주관하는 한국콘텐츠진흥원이 ‘게임은 문화다’라는 캠페인을 적극적으로 펼쳤다. 하지만 오랜 시간 게임의 부정적 측면을 강조해온 사회적 담론의 벽이 높았던 탓에, 게임의 미래에 대해 사회적으로 논의할 기회를 놓친 것 같았다. 예컨대 WHO의 질병 분류 제시안이 한국표준질병·사인분류(KCD)에 반영될 수 있는 시기는 현실적으로 2026년에나 가능하기 때문에, 게임이 질병으로 등재되어야 하는가에 대한 다양한 논의를 할 시간은 있었다. 게임 안에 오락성, 산업성, 경제성, 중독성, 폭력성, 선정성 같은 보통 우리가 인지하고 경험하는 이 모든 것이 담겨 있다면, 게임의 어떤 특성이 미래에 무엇이 될 수 있는가를 우리는 어느 때 보다 진지하게 논의를 해봐야 함에도, 부정적 프레임 안에 게임을 가두고 일방적으로 주장하려고만 했지 게임이 어떤 가능성을 가지고 왜 젊은 세대로부터 관심을 받는가에 대해서는 논의가 부족했다. 특히 이스포츠가 눈에 띄는 성과를 내고 있다면, 게임은 스포츠 종목이 될 수 있을까? 2018년도 게임은 국제 스포츠 대회 종목으로 큰 주목을 받았다. 2018년 인도네시아 자카르타-팔렘방 아시안게임의 시범 종목인 이스포츠에서 6개의 게임 즉 MOBA 장르 게임으로 잘 알려진 ‘리그오브레전드’, ‘펜타스톱’, RTS 장르의 ‘스타크래프트’, ‘클래쉬로얄’, 스포츠 장르 ‘PES 2018’, 수집형 카드 게임(CCG) ‘하스스톤’에 출전한 국가대표들이 메달 경쟁을 벌였다.이후 아시아올림픽평의회(OCA)는 이스포츠를 2022년 중국-항저우 아시안게임 정식종목으로 승격시켰는데, 개최국의 코로나 팬데믹으로 1년 연기된 아시안 게임이 2023년 9월 개막을 했고 이스포츠는 첫 국제스포츠 대회 정식종목으로 주목을 받았다. 세계 최대 게임 시장을 키우고 있는 중국에서 한국과 이스포츠 신흥 강국들이 7개의 종목(배틀그라운드 모바일, 도타2, 리그오브레전드(LoL), FIFA온라인4, 스트리트 파이터 5, 펜타스톰, 몽삼국 2)에 메달을 두고 경쟁을 한 것이다 1) . 개인전과 단체전에서 금메달을 딴 선수들은 군 면제라는 보상도 받았다 2) . 아시안 게임에서 활약한 이스포츠는 지난 11월에 다시 큰 이슈를 만들었다. 5년 만에 한국에서 열린 '2023 리그 오브 레전드 월드 챔피언십', 통칭 '롤드컵‘ 결승전에서 우리나라의 SK텔레콤 게임단 T1이 중국 웨이보 게이밍을 꺾고 우승을 한 것이다. 롤드컵 결승전이 열린 구로구 고척스카이돔에서는 1만 18000석의 입장권이 10분 만에 매진되었고. 경기 당일 광화문 광장에는 1만 5000명의 관중들이 모여 거리 응원을 했고, CGV는 영화관에서 준결승전부터 생중계 티켓 판매를 했는데, 결승전 당일 전국 CGV 티켓이 매진될 만큼 인기가 대단했다. 1990년대 후반 ’스타크래프트‘로 시작한 이스포츠 전성기는 2011년 등장한 ’리그오브레전드‘로 다시 부흥기를 맞이했다고 평가받고 있다. 예컨대 2011년 첫 롤드컵 총상금은10만달러(약1억3000만원)였지만, 한국과 중국 프로팀이 참여하면서 상금 규모가 커져 올해는 총상금이 222만달러(약28억원)였고, 고척돔 티켓 판매만으로 40억원의 수익을 창출했으며, 전 세계에서 롤드컵 결승전을 시청한 사람은 1억명, 누적 접속자는 4억명을 기록했다. 게다가 롤드컵을 관람하기 위해 한국을 찾은 외국인과 코카콜라, 오포, 레드불, 유튜브 게이밍 등 기업의 후원과 광고 투자를 고려할 때 2023년 롤드컵의 경제효과는 약 2000억원으로 추정된다. 3) 이스포츠에 대한 경제적 효과로 인해 사회적 관심 높아졌고, 게임의 성장 가치가 알려진 것은 분명하다. 한국은 2012년 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」(약칭 이스포츠법)을 제정하면서 국가 차원에서 이스포츠를 진흥하고 육성할 수 있는 기반을 마련하고자 했다. 당시 한국보다 큰 이스포츠 시장을 가지고 있는 미국도 야구, 축구, 농구 같은 일반 스포츠처럼 이스포츠 선수를 ‘프로선수’로 인정하면서 프로게이머로 활동하고자 하는 리그 오브 레전드(LOL) 게이머들에게 스포츠 종목 선수들과 같은 비자를 발급하기도 했다. 10년이 지난 2023년. 10대와 20대가 가장 선호하는 스포츠 중 하나로 꼽는 이스포츠는 새로운 역사를 쓰고 있는 것이다. 사람 간 기록 또는 승부를 겨루는 경기는 스포츠 대회에서만 볼 수 있었던 시대가 이제는 ‘게임물’을 매개로 선수들이 경기를 하는 것을 볼 수 있게 되었고, 상상하지 못할 만큼 많은 사람들이 이러한 경기에 열광을 하고 있다. 그렇다면 이스포츠는 스포츠일까? 이 질문은 이스포츠가 올림픽 정식 종목이 될 수 있을 것인가를 놓고 국내외 학계가 벌인 논쟁중 하나이다. 스포츠학자들은 스포츠의 개념적 정의를 기준으로 이스포츠를 이와 비교했는데, 현대사회 스포츠의 개념을 연구한 슈츠(Suits, 1978; 2018)에 따르면, 스포츠의 조건에는 규칙이 있는 게임이 필요하다고 보았다. 그리고 허용되는 수단을 효율적으로 사용하는 규칙을 갖춘 게임이 기술(skill), 신체성(physical skill), 폭넓은 지지자들(wide following), 안정성(stability)을 충족할 때 비로소 ‘스포츠’라고 정의했다. 여기서 게임은 신체 활동으로 구성된 기술이 필요하며, 지지자들이 있어 지속 가능할 때 스포츠가 될 수 있다. 하지만 마이어(Meier, 1988)는 모든 스포츠가 제도화된 것은 아니며, 관습과 전통과 같은 규제적 측면은 스포츠 본질에 부수적인 것이라는 관점에서 스포츠에서 제도화가 필수 요소가 될 필요는 없다고 보았다. 구트만(Guttmann, 1978)은 현대 스포츠의 특징에 주목했는데, 현대 스포츠는 세속주의(secularization), 공정성(equality), 전문화(specialization), 합리화(rationalization), 관료주의적 조직화(bureaucratization), 수량화 (quantification) 그리고 기록 추구(quest for records)라는 7가지 개념으로 정의할 수 있고, 그중에서도 스포츠가 되기 위해서는 ‘경쟁적 규칙’ 가장 중요하다고 보았다. 반면 짐 패리(Jim Parry, 2019)는 스포츠를 인간의 활동, 신체 활동, 신체적 기술, 경쟁, 규칙 그리고 제도화라는 6가지 요소로 정의했는데, 이후 현대 스포츠를 정의하는 척도가 됐다(박성주. 2021). 스포츠의 신체성을 강조한 패리는 2018년 이스포츠가 스포츠가 아니라고 주장하는 논문을 썼는데, 그는 이스포츠는 큰 근육을 움직여 활동하지 않고, 건강하지 못하며 교육적 가치가 없고 신체적 탁월성이 승패에 영향을 미치지 않는다고 했다. 하지만 최근 국내외 학계에서 이스포츠 선수, 프로게이머의 신체성을 측정하는 실증연구가 활발하다. 예를 들면 FPS(First-Person Shooter) 게임 유저와 일반인의 반응속도를 비교하거나, 선수들의 등, 목, 어깨, 눈, 손의 움직임을 중점적으로 분석하면서 사격, 바둑 선수와 비교하는 논문이 발표되었고, 이스포츠 선수들이 공통적으로 가지고 있는 통증의 종류, 게임 시간, 손놀림을 측정하면서 신체 활동을 증명하는 연구들이 패리의 주장을 반박하고 있다. 시대에 따라 스포츠의 개념과 정의가 세분화되고 다양해진 만큼, 이스포츠가 스포츠가 될 수 있다는 가능성이 높아지는 듯 하다. 그런데 이스포츠 대회는 종목에 따라 대회 성격과 규모가 다르다. ‘게임물’을 매개로 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 일이 이스포츠라 정의하고 있는데, 그 ‘게임물’ 즉 종목은 특성과 기준이 있다 4) . 이것은 올림픽종목의 선정 절차와 기준과 비교할 때 공통점도 있지만, 역시 게임물의 특수성이 종목 선정에 큰 영향을 미치고 있다. 즉 글로벌 게임 산업을 주도하는 미국과 중국 그리고 일본은 이스포츠 국제대회 종목 선정에도 영향을 주고 있다. 2022년 항저우 아시안게임의 이스포츠 공식 종목은 최초 8개 게임이 발표됐는데 5) , 소유권 즉 IPR(Intellectual Property Right)이 분명한 게임의 개발사 현황을 보면, 미국과 중국이 압도적으로 많다. * 출처 : 스포츠경향. 2022.4.24. 이스포츠 산업에 이스포츠 종목 즉 게임에 대한 저작권을 소유하려는 초국적 글로벌 IT·미디어기업들의 투자와 자본 유입이 국내보다 치열하고 활발하다 보니, 게임 산업 규모가 상대적으로 작은 우리나라가 이스포츠에서도 위축되거나 해외 시장에 편입되기 쉬운 구조에 놓인 것도 묵인하기 어려운 현실이다. 하지만 무엇보다 이스포츠가 스포츠 리그로 체계화되는데 필요한 법률적, 제도적 검토를 충분하지 못한 채 이스포츠 시장의 변화를 맞이하는 바람에 여전히 다양한 종목과 대회들이 비효율적이거나, 비체계화된 제도에 발목을 잡혀 제대로 성장하지 못하는 문제도 있다. 뿐만 아니라 모든 게임이 이스포츠가 될 수 없음에도, 이스포츠 종목 게임을 훈련하는 것과 중독성 강한 게임을 하는 것이 같다는 잘못된 인식을 바로잡을 만한 공익 캠페인조차 시도된 적이 없는 실정이라 한국이 이스포츠 종주국이라던 명성은 빛이 바랜 지 오래다. 현재 이스포츠의 지원 활성화 및 육성 사업이 문화체육관광부 내 콘텐츠 정책국(제1차관)의 게임콘텐츠산업과에서 업무를 담당하고 있고, 문화체육 관광부는 이스포츠법 제12조에 따라 이스포츠 종목 다양화를 촉진하기 위해 종목을 선정하는 기관으로 2014년 한국이스포츠협회를 선정했고, 협회는 그 결과를 매해 공개하고 있다. 이스포츠 종목선정표에는 종목을 정식종목과 시점 종목으로 나누고 있고, 정식종목은 전문종목과 일반종목으로 나뉜다. 각 종목에는 게임 이름과 지적 재산권(Intellectual Property Right, IPR)을가지고 있는 종목사 6) 가 같이 명시되어 있는데, 종목마다 갱신, 등급변경 상황이 함께 표시된다. * 출처: https://www.mcst.go.kr/kor/s_notice/notice/noticeView.jsp?pSeq=17136 이스포츠협회 ‘이스포츠 종목선정 심의규정’에 따르면, 이스포츠 종목이란 이스포츠 종목선정기관의 심의를 통해 선정된 ‘게임물’을 말하며, 이스포츠 적격성은 문화적 영향력, 대전방식, 관전 및 중계 요소 등 게임물의 콘텐츠 측면에서 이스포츠 종목으로서 기본적으로 갖춰야 할 요건을 말한다(심의규정 제1장 제2조). 이스포츠 종목선정 심의위원회는 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 게임법) 제2조 제1호에 따른 게임물 중에서 동 법 제21조에 따라 등급분류를 받은 게임물의 윤리성, 공공성, 공익성, 창의성, 자율성, 독립성을 고려하는데, 사회적 통념까지도 존중하는 것을 기본 정신으로 한다(제1장 제3조, 제4조). 하지만 ‘이스포츠 종목선정 심의 규정 시행 세칙’에서도 게임물의 사회적 가치 즉 윤리성, 공공성, 창의성 특히 사회적 통념같이 가변적이고 가치 지향적인 정성 평가 부분은 어떤 기준으로 어떻게 평가할 것인지 세부 개념 및 설명이 공개되어 있지 않다. 이스포츠 종목은 정식종목과 시범종목으로 나뉘는데, 정식종목은 직업선수가 활동할 수 있는 대회나 리그구조를 구축할 수 있는 저변이 충분하다고 인정받은 ‘전문종목’과 직업선수 활동 저변은 부족하지만, 종목사의 투자계획이 명확하고 지속적인 육성을 통해 발전 가능성이 있는 종목을 ‘일반종목’으로 분류된다. 시범종목은 적격성은 인정받았지만, 현재 저변 및 환경이 미비하여 향후 정식종목으로 선정되기 위해 만 2년의 유예기간을 가지는 종목을 말한다(제2장 제6조). 제3장 심의 기준에 따르면, 위원회는 종목선정 심의를 신청한 게임물에 대해 게임물의 콘텐츠 측면에서 적격 여부(문화적 영향력, 대전방식, 관전 및 중계요소)를 평가하고, 이스포츠 종목으로서 지속될 수 있는 저변과 환경(게임물의 이용자 지표 및 대회 참여 이용자 지표, 전문 이스포츠팀 존재 여부, 선수 등록 및 관리체계, 대회와 관련된 규정, 기록, 기술지원 등 경기환경, 국제적 활성화)을 갖추고 있는지 심의한다. 특히 위원회가 게임물의 종목사가 해당 게임물을 이스포츠 종목으로 발전시키기 위해 시행해온 국내 투자 실적과 계획을 평가하기 때문에, 종목사는 최소 1년 이상 국내 이스포츠 사업비및 상금에 투자한 비용 실적과 최소 1년 이상 향후 투자 계획이 무엇인가를 제출해야 한다(제3장 제8조). 또한 종목사는 심의종류 별 수수료를 부담해야 하는데, 우선 신청 게임물이 PC게임물, 비디오 게임물, 아케이드 게임물, 모바일 게임물인지 구분하고, 개인전인지 단체전인지, 선정 심의인지 보완지시, 이의신청 재심인지, 내용수정 재심의인지에 따라 수수료가 최소 30만원에서 140만원까지 다양하다. 또한 종목선정 심의 규정 시행 세칙에 따르면, 이스포츠 종목선정 시 인정하는 대회가 명시되어 있는데, 대회 주최가 누구인가를 중요한 기준으로 삼고 있다. 즉 인정대회에는 대한체육회, 문화체육관광부, 한국이스포츠협회, 국제이스포츠연맹, 올림픽, 아시아경기대회 등 국제종합경기대회가 주최한 대회가 포함되는데, 여기엔 한국이스포츠협회와 국제이스포츠연맹이 승인하고 이스포츠 산업지원센터로부터 받은 이스포츠대회가 포함된다(최은경, 2020) 7) . 항저우 아시안 게임에서 이스포츠가 정식 종목이 되었다고 하지만, 대학체육회는 한국이스포츠협회를 2021년 12월에야 준회원으로 승인했고, 지난 10여년 간 이스포츠협회가 선정한 종목의 변화를 보면 종목 규정이 갖는 모호함과 종목사의 지위에 대한 비현실적 규정들이 있어, 올림픽과 같은 국제 스포츠 대회를 앞두고 꾸준히 선수 활동을 하기엔 이스포츠 종목 즉 게임물은 시장의 변화에 아주 민감하다. 년도 정식종목 시범종목 전문종목 일반종목 2023 리그 오브 레전드 배틀그라운드 배틀그라운드 모바일 EA SPORTS FIFA 온라인4 8) 카트라이더: 드리프트 발로란트 서든어택 클래시 로얄 A3: 스틸얼라이브 하스스톤 스타크래프트2 크로스파이어 이터널리턴 eFootball 2023 오디션 브롤스타즈 2022 리그 오브 레전드 배틀그라운드 배틀그라운드 모바일 EA SPORTS FIFA 온라인4 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 오디션 클래시 로얄 브롤스타즈 A3: 스틸얼라이브 eFootball PES 2021 하스스톤 스타크래프트2 크로스파이어 2021 리그 오브 레전드 배틀그라운드 배틀그라운드 모바일 EA SPORTS FIFA 온라인4 브롤스타즈 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 오디션 eFootball PES 2021 클래시 로얄 A3: 스틸얼라이브 없음 2020 리그 오브 레전드 배틀그라운드 EA SPORTS FIFA 온라인4 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 오디션 eFootball PES 2020 클래시 로얄 브롤스타즈 A3: 스틸얼라이브 2019 리그 오브 레전드 배틀그라운드 EA SPORTS FIFA 온라인4 클래시 로얄 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 하스스톤 스타크래프트2 PES 2018 오디션 펜타스톰 히어로즈 오브 더 스톰 2018 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 클래시 로얄 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 하스스톤 스타크래프트2 PES 2018 펜타스톰 히어로즈 오브 더 스톰 오디션 스페셜포스 2017 2차 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 히어로즈 오브 더 스톰 스타크래프트2 오디션* 스페셜포스 2017 1차 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 히어로즈 오브 더 스톰 스타크래프트2 스페셜포스 2016 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 서든어택 하스스톤 스페셜포스 2015 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 서든어택 하스스톤 스페셜포스 2015년 이후 2023년까지 이스포츠협회에서 발표한 전문, 일반, 시범 종목을 보면 새로운 버전 출시, 종목사의 서비스 중단, 사용자 감소 같은 게임 시장의 현실이 반영되지 못한 경우가 발생하고 있으며, 특히 국내외 아마추어 및 프로 대회 종목과 연관성이 낮은 종목들이 발견되기도 한다. 특히 게임사가 주도해 개최하는 유명 대회나 지역에서 자체적으로 유치하는 대회 외에 정부가 적극적으로 지원해왔던 아마추어 대회들, 예들 들어 ‘대통령배 전국 아마추어 이스포츠 대회’, ‘이스포츠 대학리그’, ‘동호인대회’, ‘전국장애학생e페스티벌’, ‘한중일 이스포츠대회’,‘세계이스포츠대회’의 공식 종목들이 궁극적으로 국내 게임 산업 발전에 긍정적 영향을 주고 있는지 살펴봐야 할 일이다. 인간이 경쟁하기 위한 다양한 기술을 개발하는 것은 새로운 놀이, 오락, 스포츠를 만들어 함께 즐기고자 하는 본능에서 출발한다. 그리고 인터넷과 디지털 기술을 바탕으로 창의적 영상미와 스토리, 세계관이 담긴 게임물이 사람을 연결하고 있는 이스포츠는 현대사회를 대표하는 혁신적 놀이 문화이다. 물론 복잡하고 정교한 기술로 만들어진 게임물이 계속해서 출시되고 있고, 각 게임물의 장르에 따라 주어진 복잡하고 정교한 규칙은 사람 간 대결의 형식을 다양하게 변주한다. 그리고 지난 20년 세계 곳곳에서 이스포츠는 다양한 사건과 경험을 통해 게임이 문화를 넘어 스포츠 종목이 되고 있다는 것을 보여 주었다. 물론 살펴보았듯이 대회 종목으로서의 게임물에 대한 제도적, 구조적, 사회적, 문화적 논의가 정교하게 논의될 필요가 있다. 하지만 확신할 수 있는 것이 있다면, 게임은 이 시대의 문화이며, 미래의 게임은 문화 그 이상의 경제적, 사회적 발전 가능성이 충분하다는 것이다. 1) 한국은 ‘FC 온라인’에서 곽준혁 선수가 동메달, ‘스트리트 파이터 V’에서 김관우 선수 금메달, ‘리그 오브 레전드’에서 한국팀이 금메달, ‘배틀그라운드 모바일’ 한국팀이 은메달을 획득하면서 출전한 4개 종목에서 모두 성적을 냈다. http://www.e-sports.or.kr/#wrap 2) 2020년 21대 국회 국정감사에서 박양우 문화체육관광부 장관은 이스포츠 선수들의 병역 연기권을 검토해 보겠다고 발언하면서 2022년으로 예정됐던 항저우아시안게임 이스포츠 정식종목의 출전을 염두에 뒀다고 볼 수 있다. 3) 중앙일보. 2023. 11.25. “페이커 보자” 해외 관광객 5만명, 롤드컵 경제효과 2000억. 4) 한국콘텐츠진흥원(2013)은 이스포츠 종목은 내적 특성으로 공정성, 건전성, 대중성, 관전성, 스타플레이어, 대회 진행의 용이성이 있고, 외적 특성으로 종목의 소유권 존재, 인터페이스 구조(존재적 특성)과 경기 진행을 위한 완결성(형식적 특성)이 필요하다고 정의했다(최은경,2022). 5) 항저우 아시안 게임이 연기되면서 최초 발표된 종목 중 ‘하스스톤’이 최종 대회 종목에서 제외됐다. 6) 종목사란 해당 종목의 개발사 또는 유통사를 말한다 (이스포츠 종목선정 심의규정 제2조 8항) 7) 제 2조 (인정대회) 이스포츠 종목선정 심의규정(이하 ‘심의규정’이라 한다) 제2조 제4호에서 인정하는 대회목록은 다음 각 호와 같다. 8) 현재 ‘FC 온라인’으로 이름 변경됨 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 최은경 현 한신대학교 이스포츠 융합 대학원 주임 & 평화교양대 영상콘텐츠 전공 교수. 영국 러프버러대학교 커뮤니케이션학 박사 전 전남과학대학교 e스포츠과 조교수

  • 〈Deluded Reality (망상 현실)〉: ‘통로’를 지나 풀 다이브(full-dive)

    필자는 지난 호에서도 큐레이터 동료가 언급한 바 있는 전시, 《MODS》(2021, 합정지구, 서울)에서 장진승 작가와 프로젝트 ‘SYNC’를 진행했었다.1) 전시를 위한 이 프로젝트는 작가와 서로 관심이 있는 게임에 대한 이야기를 하며 시작되었는데, 우리의 대화는 동시대 시뮬레이션 비디오게임 플레이어의 자율성, 몰입도로 초점이 맞춰졌다. < Back 〈Deluded Reality (망상 현실)〉: ‘통로’를 지나 풀 다이브(full-dive) 05 GG Vol. 22. 4. 10. [이미지1] 《MODS》 (사진:박승만) 시작하기 필자는 지난 호에서도 큐레이터 동료가 언급한 바 있는 전시, 《MODS》(2021, 합정지구, 서울)에서 장진승 작가와 프로젝트 ‘SYNC’를 진행했었다. 1) 전시를 위한 이 프로젝트는 작가와 서로 관심이 있는 게임에 대한 이야기를 하며 시작되었는데, 우리의 대화는 동시대 시뮬레이션 비디오게임 플레이어의 자율성, 몰입도로 초점이 맞춰졌다. [이미지2] 사이버펑크2077 SYNC 프로젝트가 시작된 시점으로 거슬러 올라가보자면 그 때는 2020년 12월로, CDPR의 〈사이버펑크2077〉이 엄청난 기대와 함께 출시될 무렵이었다. 출시까지의 8년은 기대감을 집중시켰고 발매와 동시에 갖은 논란들을 가져왔다. 그 중 출시 전까지 수년간 “오픈월드”라는 키워드를 전면에 내놓은 개발사의 언론 마케팅이 여러 커뮤니티에서 스토리나 플레이의 면면을 파헤침 당하며 다양한 공방을 일으켰다. 그리고 ‘사이버펑크’라는 이제는 대중적이라고 말 할 수 있는 문화코드에 대한 기대함 또한 빼놓을 수 없었는데, 많은 영화나 게임에서 이미 너무 많이 그려진 적이 있는 이 세계를 얼마나 더 새롭고 황홀한 그래픽과 아트웤으로 완성할 것인지가 게임을 기다리는 게이머들의 또 다른 설렘이기도 했다. 게임이 출시되고 거세게 일었던 일련의 이슈들을 들여다보며 필자는 게이머들에게 ‘오픈월드’ 게임이라고 하면 이제 이동의 자유는 기본이고, 물리적, 감각적으로 젖어 들어갈 수 있는 환경과 함께 무궁무진한 상호작용이 보장되어 있어야하며, 플레이어의 창발적 플레이 또한 시도해 볼 수 있는 그런 방대한 가능성을 갖고 있음을 의미하는 것을 알게 되었다. 비슷하게 의미가 부여된 ‘이머시브 심(Immersive Simulation)’과 같은 게임 장르가 이미 호명되어오긴 했지만, 기본적으로 RPG에 기대하는 바가 확장되었다는 것만은 분명해보였다. 2 ) 접속과 동시에 게임의 가상세계로 몰입이 가능하며, 피부 가까이에서 그것을 느끼고, 시스템 안에서 적극적인 수행자로서 개인의 마음과 자유에도 또한 본질적으로 접근할 수 있어야 하는 것이다. 접속-되기 [이미지3] 〈존 말코비치되기〉 포스터 “Ever want to be someone else? Now you can.” - 영화 〈존 말코비치되기(Being John Malkovich)〉 (1999) 게임으로의 ‘접속’이라는 건 마치 다른 사람이 되는 상상을 하는 것이라는 점에서 영화 〈존 말코비치 되기〉 속 ‘통로’로 물리적 비유가 가능하다. 영화의 주인공 크레이그 슈와츠(Craig Schwartz: 존 쿠삭 분)는 어느 날 다니고 있는 회사의 ‘딥 스토리지Deep storage’에서 영화배우 존 말코비치의 의식 속으로 들어가 15분간 그의 눈으로 보고, 그의 몸으로 감각하며, 온전히 그의 삶을 가상체험 할 수 있는 통로를 발견한다. 생계를 위해서 회사에 다니고 있지만 동시에 무명의 마리오네뜨 인형술사였던 크레이그는 그 통로를 통해 말코비치의 주체가 된다면 우울한 현재의 삶에서 벗어나 유명한 사람이 되어 꿈을 이루고 짝사랑하는 맥신(Maxine: 케서린 키너 분)의 마음 또한 얻을 수 있다고 생각했고, 그대로 말코비치의 의식 속에 자리를 잡고 원하던 바를 이룬다. 말코비치의 머리에 들어간 또 다른 사람인 그의 아내 라티(Lotte Schwartz: 카메론 디아즈 분)는 그 통로를 통해 미처 깨닫지 못했었던 자신의 정체성을 찾고 자신만의 방식으로 평생의 사랑을 이루게 된다. 이 영화에 등장인물들은 자신들의 현실에서는 할 수 없는 것들, 알 수 없었던 것들을 타인되어 극복하게 되고, 성취하게 된다. 이 타인의 뇌 안으로 들어갈 수 있다는 영화적 설정은 ‘자아와 타인이 구별되는 지점은 무엇인가, 육체와 분리된 영혼은 존재하는가, 경험을 한 육체와 경험을 기억하는 의식 중에 자아를 구성하는데 더 지배적이라고 할 수 있는 것은 무엇일까?’ 등과 같은 형이상학적이며 아득한 질문을 상기시키면서도 동시에 어쩌면 언제나 인간은 나 자신이 아닌 다른 누군가가 되어보는 상상을 별스럽지 않게 항상 하고 있지 않은가, 항상 그렇게 되기를 염원하고 있는 것은 아닌가 생각이 들었다. ‘통로’로 풀 다이브(full-dive) [이미지4] 장진승, 〈Deluded Reality (망상 현실)〉, 2021 스틸컷 장진승 작가의 13분 25초 길이의 영상작업 〈Deluded Reality (망상 현실)〉은 등장인물이 어딘지 알 수 없는 어떤 세계에서 눈을 뜨면서 시작된다. 감각이 없었던 상태에서 점차 들리는 소리에 집중할 수 있게 되는 등장인물 ‘나’는 본인의 감각을 의심하면서도 그 곳이 어딘지 파악하기 위해 신경을 곤두세우고 들리는 말소리와 빗소리에 집중한다. 사실 그는 디지털 게임 세계에 존재하는 인물인데, 첫 장면에서는 본인이 현실에 존재하는지 가상에 존재하는지도 정확하게 인지하지 못하다가 빠르게 청각과 시각의 감각을 획득하면서 본인이 있는 세계를 파악해나간다. 이 과정에서 ‘나’는 그래픽으로 구성된 특정한 세계의 안에서 그의 본질과 존재하고 있는 위치를 알아내고, 주어진 세계 밖을 넘어가는 체험을 하기도 한다. 화면은 1인칭과 3인칭의 시점을 번갈아가며 그와 밀착하기도 했다가 멀어지기도 하는데, 이런 화면의 변화가 몰입을 위한 최적화의 과정에서 일어나는 붙었다가 떨어지는 접속의 과정을 효과적으로 드러낸다고 할 수 있다. [이미지5,6] 장진승, 〈Deluded Reality (망상 현실)〉, 2021 스틸컷 스스로 존재하는 곳에 대한 지각적 신념을 갖게 된 영상 속 그는 거의 모든 것을 예측가능하다고 하면서 현재 그가 존재하는 가상현실이 아닌 다른 특정 시공간으로 자신을 ‘전송’하고자 한다. 영상의 말미에는 실험실 같은 곳 유리창 너머에서 다른 차원에 존재할 ‘그’와 같은 인물을 만들고 있는 또 다른 ‘나’들이 등장하며 끝난다. 마치 ‘통로’에서 빠져나와 나로 돌아온 것 같달까. 작품의 제목이 주지하듯 작가는 가상과 현실의 경계를 인지하게 되는 ‘나’의 경험을 ‘망상 현실’로 규정하고자 했다. ‘망상’은 ‘현실’을 전제하지 않는, 그래서 양립불가능한 개념이지만, 유효한 것으로 병존시켜놓음으로써 “이 불안한 동시에 유연하기도 한 자기 파열의 내적 구조만이 서로 다른 차원에 놓인 세계들에 자유로이 동기화 할 수 있는 ‘의식 연동’의 가능성을 내재할 지도 모른다” 3) 는 명제를 환기시키고자 했다. 수잔 손탁(Susan Sontag, 1933-2004)은 역사적으로 ‘기예’들이 예술로 승격화 되었던 첫 번째 ‘신화적 예술’의 탄생 이후 예술은 보다 복잡하고 비극적인 것이 되었다고 언술한 바 있는데, 이를테면 단순한 기준으로 스스로를 긍정하는 의식에서 머무르지 않는 방식으로 이해하게 되었다는 것이다. 본질적으로 예술은 (단순한) 의식의 표현이 아니라 “의식 속에서 생겨난 의식의 해독제(antidote)”인 셈이다. 4) 가상현실에서 만들어진 가상인간이 모델로 등장하는 광고들이 종종 눈에 띄는 요즘, 가상현실로의 풀 다이브는 가능한 것인가라는 이 글을 시작하는 질문은 꽤나 주관적인 답안을 갖고 있었는지도 모르겠다. 하지만 가능한 새로운 세계를 탐구하고 그것에 일루젼을 일으키는 것은 무엇인가 하는 의문을 갖고 쫓는 것은 시각예술에 있어서 기실 늘 중요한 문제였다고 할 수 있다. 지난 해에 이어 장진승 작가와 두 번째 프로젝트를 준비한다. 다양한 분과에서 더 매끈하게 열려가고 있는 ‘통로’에 관하여, 그 현상에 관하여 다시 한 번 질문을 던져보고, 패치 후 또 다른 궤적을 그려볼 예정이다. 1) 큐레이터-게이머 동인 모즈(Mods)의 전시 《MODS》 관련 지난 아티클, https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=2&match=id:65, 김세인, 「로우스코어 걸: (Not Really) Full Game Walkthrough」, GG vol.3. 2) 유명 유투버나 위키, 개발자들이 정리한 바로는 ‘몰입가능한 거대 가상세계를 배경’으로 ‘제시된 시스템과 규칙을 활용하여 창발적 플레이가 가능한 물리엔진과 인공지능’을 갖춘 ‘선택과 결과에 방점이 찍힌 비선형적 디자인(을 지향하는 형식)’의 게임을 말한다. [Immersive Sim]https://www.giantbomb.com/immersive-sim/3015-5700/ [The Comeback of the Immersive Sim] ]https://www.youtube.com/watch?v=kbyTOAlhRHk 3) 작가노트 참고. 4) 수잔 손택, 「침묵의 미학」, 『급진적 의지의 스타일』(현대미학사, 2004), pp.11-16 참고. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (큐레이터 게임 동호회 ‘Mods’ 멤버) 구윤지 유미주의자이지만 항상 카니발적 그로테스크에 대해서 고민하고 있다. 어렸을 때부터 타이쿤류의 게임들을 좋아해서 척추가 망가졌다. 게임이든 뭐든 궁금한건 못 참아서 빠르게 엔딩을 보고 자주 새로 시작한다.

  • [Editor's View] 게임과 소수자, 소수자와 게임

    그런 고민의 결과로 ‘GG’ 4호는 ‘소수자들의 게임’을 다뤄보고자 했습니다. 소수자라는 건 단지 숫자가 적은 집단만을 가리키는 것은 아닙니다. ‘주류’가 아닌, 주류로부터 스스로가 아닌 ‘대상’으로 취급받는 많은 존재들을 우리는 소수자라고 부릅니다. 우리의 게임은 그런 소수자와 얽히는 부분에서 아직까지 짧은 역사 때문인지 고민을 오래 해 오지 못한 부분이 있습니다. < Back 04 GG Vol. 22. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 여름은 언제 시작할까 - 북미 최대의 게임쇼, E3가 맞이한 변화와 도전

    미국에는 100일간의 여름(100 days of summer)라는 개념이 있다. 5월의 마지막 월요일에 자리잡고 있는 공휴일인 메모리얼 데이를 여름의 시작으로 본다. 한국으로 치면 현충일과 비슷한 의미를 가진 메모리얼 데이는 가진 의미와는 상관 없이 그렇게 한국의 절기로 치면 입하같은 날이다. 그리고 여름의 끝은 9월의 첫째 월요일인 레이버 데이다. 노동절 연휴가 되면 이제 여름이 끝났음을 실감한다. 대략 이 기간이 100일이기 때문에 이 때를 100일간의 여름이라고 부른다. 한국에서도 소소한 인기를 끈 영화 500일의 썸머 또한 이런 개념에서 제목을 빌려온 것이다. 여름에 특별한 시작과 끝이 있다는 개념. 이 개념에 입각해서 보자면 게이머들에게 여름의 시작과 끝은 뭘까? 게이머들에게 여름의 시작은 E3고 끝은 게임스컴이다.  < Back 01 GG Vol. 21. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Younghoon Hong Lives in California and works in the game industry. Aims to offer insight to as many people as possible through podcast appearances and contributions to various outlets. Hopes to spend a lifetime writing engaging pieces across every field, from fashion to games.

  • 개척, 애정, 확장성: 스타워즈 제다이 폴른 오더 그리고 제다이 서바이버

    이번에 얘기한 스타워즈 제다이 폴른 오더와 스타워즈 제다이 서바이버를 플레이해보며, 스타워즈라는 새로운 문화에 발을 내딛는 시도를 해보는 것은 어떨까? < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next GyuYeon Lee After learning programming as a child, a wide-ranging interest in culture and the arts led to the goal of becoming a game designer. While at university, is preparing to enter the game industry, and at the same time frequents game-related exhibitions, festivals, and e-sports competitions.

  • [공모전] 모바일 리듬 게임에서 ‘엄지러’를 선택하기-‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠’를 중심으로

    ‘엄지족’이라는 신조어가 있었다. 2000년대 폭발적으로 보급된 스마트폰이 사회 전 분야의 패러다임을 바꿔놓았을 때였다. 엄지를 이용해 스마트폰의 화면을 누르며 대부분의 시간을 보내는 청년을 일컬어 ‘엄지족’이라 불렀다. M으로 시작하는 것에 착안해 이들 세대를 모바일 세대, M 세대라고 부르기도 했다. 그리고 지금은 아무도 그런 말을 쓰지 않는다. 모두가 ‘엄지족’이자 모바일 세대가 되었기 때문이다. < Back [공모전] 모바일 리듬 게임에서 ‘엄지러’를 선택하기-‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠’를 중심으로 13 GG Vol. 23. 8. 10. ‘엄지러’는 선택을 해야 한다 ‘엄지족’이라는 신조어가 있었다. 2000년대 폭발적으로 보급된 스마트폰이 사회 전 분야의 패러다임을 바꿔놓았을 때였다. 엄지를 이용해 스마트폰의 화면을 누르며 대부분의 시간을 보내는 청년을 일컬어 ‘엄지족’이라 불렀다. M으로 시작하는 것에 착안해 이들 세대를 모바일 세대, M 세대라고 부르기도 했다. 그리고 지금은 아무도 그런 말을 쓰지 않는다. 모두가 ‘엄지족’이자 모바일 세대가 되었기 때문이다. 그러나 모바일 리듬 게임의 세계에서 ‘엄지족’, 다른 말로 ‘엄지러’는 여전히 실존한다. 스마트폰 리듬 게임이 본격적으로 시작된 2000년대 후반 이후 오랜 시간이 흘렀지만, 모두가 ‘엄지러’가 아니기 때문이다. 오히려 모바일 리듬 게임의 세계에서 ‘엄지러’의 위치는 다소 미묘하다. 노트를 정확한 타이밍에 터치해야 하는 일반적인 포맷의 모바일 리듬 게임을 상상했을 때, 분명히 모바일 리듬 게임의 유저 대다수는 엄지로 게임을 플레이하는 ‘엄지러’다. 그러나 노트가 더 많이, 빨리 등장하며 고난도의 플레이가 요구될수록 뚱뚱한 엄지 두 개만을 움직이는 플레이는 명확한 한계를 가진다. 이론상 발로도 플레이할 수 있는 <지오메트리 대시Geometry Dash>나 엄지가 누비기 비교적 수월한 세로형 인터페이스의 <피아노 타일 2Piano Tiles 2> 같은 경우가 아니라면 말이다. 그렇기에 모바일 리듬 게임의 ‘엄지러’는 두 가지 선택의 기로에 놓인다. 한계가 있음을 알지만 할 수 있는 데까지 엄지로 플레이하거나, 지금부터라도 낮은 레벨부터 다른 손가락을 사용하는 연습을 하며 플레이 스타일을 ‘교정’하는 방법이다. 전자를 선택한 이용자라도 이걸 엄지로 하라고 만든 것이 맞는지 의심되는 곡을 만나면 다시 갈등을 시작한다. 이 필연적인 고민은 하나의 의문을 낳는다. 리듬 게임의 ‘엄지러’는 바뀌어야만 하는가? 인터페이스의 전환과 ‘엄지러’의 탄생 ‘엄지러’는 원래 리듬 게임에 존재하지 않는 계층이었다. 리듬 게임은 이전까지 감각적인 콘트롤러를 탑재한 아케이드 기기를 무기로 이용자를 매혹시켰다. 이용자는 강렬한 음악이 귓가를 때리는 오락실에서 버튼을 누르고, 돌리고, 발판을 밟고, 북을 치고, 기타를 치는 식으로 리듬을 느낄 수 있었다. 그러다 2000년대부터 오락실이 쇠퇴함에 따라 온라인과 콘솔, 모바일 등 각각의 형태를 기반으로 리듬 게임이 분화되었다. 모바일 리듬 게임으로 넘어오며 리듬 게임은 기존의 무기를 버릴 수밖에 없었다. 각양각색의 감각적인 콘트롤러 대신 게임사가 활용할 수 있는 것은 피처폰의 조악한 버튼, 조금 더 나아가서는 스마트폰의 작은 터치스크린뿐이었다. 이 터치스크린 속에서 특정한 버튼을 누르면 여전히 소프트웨어는 우리의 입력에 반응하지만, 과거와 같이 게임 소프트웨어 바깥에서 주어지는 ‘눌렸음’의 촉각적 신호는 사라진다.1) 이 물리적 제약은 감각적인 콘트롤러를 내세웠던 리듬 게임에 엄청난 도전이었다. 대신 스마트폰은 리듬 게임에게 휴대성과 대중성을 가져다주었다. 게임사는 모바일 환경에 맞춰 ‘엄지족’이 엄지로 간편하게 플레이할 수 있게끔 리듬 게임을 설계했고, ‘엄지족’은 엄지로 플레이를 했다. ‘엄지러’의 탄생이었다. 2000년대 후반부터 리듬스타 등의 피처폰 모바일 리듬 게임이 인기를 끌었으며, 2010년부터는 고사양의 스마트폰이 빠르게 보급되면서 아이폰, 안드로이드와 같은 스마트폰 운영체제를 기반으로 한 리듬 게임들이 개발되었다.2) 형태의 전환은 새로운 규범을 만들었다. 스마트폰으로 리듬 게임을 한다는 것은 게임사가 더는 이용자가 리듬 게임을 하는 방법을 통제하지 못한다는 것을 의미한다. 아케이드 리듬 게임을 플레이할 때는 정해진 장소로 가 정해진 콘트롤러를 정해진 방식으로 조작해야 한다. 그러나 현재 모바일 리듬 게임을 플레이하는 이용자들에게는 다양한 선택지가 있다. 그들은 불특정한 장소에서 불특정한 기기를 불특정한 방식으로 조작한다. 이용자는 카페에서 태블릿을 눕혀놓고 모든 손가락을 활용해 게임을 플레이할 수도 있고, 핸드폰을 들고 집에 누워서 엄지로 플레이할 수도 있으며 최신형 접히는 핸드폰을 산 것을 후회하며 접히지 않도록 조심하며 검지로 플레이할 수도 있다. 이 새롭고 다양한 사용자 경험 위에서 이전과 다른 플레이 문화가 축적됐다. 인터페이스의 전환이 새로운 장르적 전통을 탄생시킨 것이다. 그런 의미에서 모바일 리듬 게임에게 ‘어느 정도 엄지 플레이를 가능하게 만들 것인가’라는 질문은 필수적인 동시에 중요하다. 이 질문에 어떤 답을 내리느냐에 따라 해당 리듬 게임의 방향성이 결정된다. 캐릭터 IP를 내세운 대중적인 모바일 리듬 게임인 처럼 이론상 엄지로만 플레이 가능한 게임이 있는 한편, 아예 어려운 리듬 게임을 테마로 한 <다이나믹스Dynamix>처럼 엄지 플레이가 거의 불가능한 게임도 있다. <칼파KALPA>처럼 엄지 플레이 난이도와 다지 플레이 난이도를 이원화하는 선택을 하거나, 특정 레벨 이상부터 다지 플레이를 필수로 만드는 등의 절충안을 내놓은 경우도 존재한다. “모든 곡은 두 손가락으로 풀 콤보가 가능하도록 만들어졌습니다” 그중 ‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네미쿠’(이하 프로세카) 또한 이론상 엄지로만 플레이가 가능한 모바일 리듬 게임이었다. 주식회사 세가와 컬러풀 파레트, 크립톤 퓨처 미디어가 공동 개발한 프로세카는 보컬로이드 IP를 이용한 캐릭터 수집 요소를 결합해 만든 대표적인 모바일 리듬 게임 중 하나다. 이 리듬 게임이 호명된 이유는 이 게임이 더 이상 엄지로만 플레이 가능한 게임이 아니기 때문이다. 일본 서버에서 개최된 창작 콘테스트 ‘초고난이도 프로세카 ULTIMATE’의 당선작 3곡이 게임 내 최고 레벨을 경신하는 37레벨로 수록되며 이 명제가 깨진 것이다. 이는 게임의 프로듀서인 콘도 유이치로의 “모든 곡은 두 손가락으로 풀 콤보가 가능하도록 만들어졌다”는 과거 발언을 번복하는 문제로써 이용자들 사이에 논란이 되었다. 이에 게임사는 37레벨은 번외 레벨로 예외적인 경우이며, 이하의 레벨에서는 앞서 말한 원칙을 지키겠다고 답변했다. 그러나 사실 프로세카가 이론상으로 엄지로만 플레이가 가능했을 때에도 높은 난이도의 곡들은 거의 엄지로 플레이하기 불가능한 수준이었다. 실제로 프로세카에는 엄지만 사용하여 올 퍼펙트를 달성한 것이 확인되지 않은 곡이 다수 존재하며, 같은 난이도의 곡이라도 엄지로 플레이할 때 압도적으로 어려운 곡도 존재한다. 높은 난이도의 곡을 엄지로 플레이하는 이용자가 있더라도 그것은 극히 소수일 뿐이다. 그리고 가능과 불가능의 영역을 넘어, 여러 손가락으로 플레이하는 것은 엄지로만 플레이하는 것보다 훨씬 쉽다. 그런데 왜 ‘엄지러’는 그렇게 하지 않는가? 물론 여러 손가락을 사용하려면 태블릿과 같은 일정 크기 이상의 터치스크린을 눕혀야 한다는 제약이 존재한다. 하지만 높은 난이도의 곡을 시도할 정도로 열성적인 이용자가 단지 그것 때문에 엄지를 고수한다는 점은 이상하다. 더 이상한 점은 여러 손가락으로 플레이하는 이용자조차 37레벨 곡 업데이트에 대하여 ‘엄지 배려’를 하라고 목소리를 낸다는 점이다. 높은 난이도의 곡 플레이가 가능한 ‘엄지러’는 원래도 거의 없었는데, 그들은 무엇을 위해 이 문제에 목소리를 높이는가? ‘엄지러’라는 전통 이 모든 반응은 ‘엄지 플레이’와 ‘다지 플레이’의 구분이 단순한 플레이 방식의 차이 그 이상을 함축하고 있음을 의미한다. 만약 이 구분이 단순한 플레이 방식의 차이였다면 엄지로 32레벨까지 클리어하고 막히면 33레벨부터는 다지로 플레이 해 클리어해도 상관없을 것이다. 그러나 이용자들은 33레벨 ‘엄지’ 클리어와 33레벨 ‘다지’ 클리어를 다른 것으로 구분한다. 게임 내적 시스템에서는 어떤 방식으로 클리어하든 아무 구분 없이 표기되는 데도 말이다. 이용자들은 대신 게임 외적으로 엄지로 특정 레벨까지 클리어 한 사실을 자랑한다거나, 엄지로 특정 곡을 클리어 한 영상을 공유하며 그들만의 전통을 축적한다. ‘엄지러’를 기준으로 한 비공식 곡 난이도 표를 만들고, ‘다지러’가 엄지로 어디까지 플레이가 가능한지 도전하기도 한다. 이렇게 축적된 전통 위에서 ‘엄지러’의 높은 난이도 도전은 몇몇 이용자의 기행 이상의 의미를 가진다. 이런 모습은 플레이 방식의 차이라기보다는 차라리 여러 직업이 있는 RPG 게임에서 상이한 난이도의 직업 루트를 선택하는 것과 더욱 유사해 보인다. 하나의 직업으로 최종 보스를 처치했다는 사실이 인정받으면서도 그것이 곧 다른 직업의 성취로 귀결되지 않는다는 점에서 특히 그렇다. 다른 매체와 구분되는 게임의 특징을 논할 때 공통적으로 거론되는 점이 바로 게임과 이용자 간의 상호작용으로 생성되는 새로운 맥락과 이용자의 창조성이다. 이경혁3)은 게임 매체의 수용이 일종의 창조 행위라는 것을 가장 극단적으로 드러내는 사례로 오락실의 <펌프 잇 업> 고수가 펼치는 두 발 외의 몸을 사용하는 펌프 퍼포먼스를 들었다. 이런 예시는 개별 이용자의 창조적 수용을 보여준다. ‘엄지러’의 전통은 거기서 한 발 더 나아간다. 게임사를 포함한 모바일 리듬 게임이라는 장르의 구성원은 모두 이 암묵적인 장르적 전통을 공유하고 있다. 그런 의미에서 이 게임 외적으로 구축된 전통은 개별적인 창조적 행위가 아닌 인터페이스의 특징에서 촉발되어 장르의 구성원이 새롭게 창조한 ‘규범’에 가깝다는 점에서 의미를 가진다. 앞선 프로세카 같은 리듬 게임은 특히 게임 내적 시스템의 영향으로 다른 모바일 리듬 게임보다 ‘엄지러’의 규범이 강하게 작용한다. 실제로 엄지 플레이를 염두에 두고 설계된 것뿐만 아니라, 대중성을 위해 양적 랭킹 시스템을 도입하였기 때문이다. 프로세카에는 일정 기간 동안의 플레이 횟수에 따른 양적 랭크인 이벤트 랭킹과 실력을 겨루는 질적 랭크인 랭크 매치가 동시에 존재한다. 그리고 양적으로 순위를 매길 때 더 유리한 플레이 방법은 당연히 엄지를 이용한 플레이다. 이러한 이원화는 엄지 플레이에 확실한 효용을 부여함으로써 엄지 플레이의 지위를 보장한다. ‘엄지러’를 선택하기 단순한 플레이 방식 이상의 ‘엄지러’ 전통을 고려했을 때, 프로듀서의 발언을 차치하고서라도 이론상 엄지로만 칠 수 없는 곡의 등장이 강한 논란을 불러온 것은 당연한 일이다. RPG 게임의 비유를 다시 가져오면, 자신이 도달할 수 있는지 여부와 별개로 하나의 직업 루트에만 번외 콘텐츠가 개방된 셈이니 말이다. 혹여 ‘다지러’로 전직하더라도, 모바일 리듬 게임을 하는 한 ‘엄지러’의 전통은 우리와 함께 숨 쉬고 있다. 다시 질문해보자. 리듬 게임의 ‘엄지러’는 바뀌어야만 하는가? 무의미한 질문이다. 바꾼다 해도 내가 선택해 키운 ‘엄지러’는 사라지지 않으니까. 1) 이경혁 (2023.04.05.), 플레이어의 숙련도가 머물렀던 곳은 어디였을까: 터치스크린 시대의 숙련도, <게임제너레이션>, URL: https://www.gamegeneration.or.kr/article/152d8082-f4a1-486d-875d-a05088a28625 2) 강현구 (2019), 스마트폰을 위한 리듬게임 User Interface Design 연구, 석사학위, 국민대학교 디자인대학원. 3) 이경혁 (2019), <(놀이에서 디지털 게임까지) 게임의 이론>, 문화과학사. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (대학원생) 손민정 성균관대학교 대학원에서 현대문학과 문화를 공부 중입니다. 글과 함께한 만큼 게임과 늘 함께 해왔습니다. 별별 게임 다 합니다.

  • 분투형 게임과 전쟁: 행위성의 뒤집힌 거울상

    이와 같은 현상은 지난 세기 걸프전 이후 더욱 가속화된 ‘전쟁의 게임화’에 관한 분석에서 거울상을 발견한다. 게임의 한 장면처럼 보도되는 폭격의 현장에서부터 게이미피케이션을 통한 병사 훈련, 그리고 드론을 동원한 전쟁에 이르기까지. 게임이 전쟁을 재현(mimesis)할 때, 전쟁은 게임을 모사(mimesis)한다. < Back 분투형 게임과 전쟁: 행위성의 뒤집힌 거울상 25 GG Vol. 25. 8. 10. 블리자드 사(社)는 전쟁을 사랑했다 아니, 이름부터 ‘워’ 크래프트(Warcraft)였으니까. <워크래프트>는 한때는 게이머들에게 숭앙의 대상이었던 블리자드 사의 실시간 전략(Real-Time Strategy, RTS) 게임이자, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>의 출발점이기도 하다. * 인간과 오크 사이의 전쟁을 그린 <워크래프트> 친구 집에서 처음 접하고 머릿속에서 도무지 떠나지 않아 뜬눈으로 밤을 지새웠다. 플레이하다가 밤을 새운 게 아니다. 머릿속에서 게임 플레이를 회상하고 상상하고 시뮬레이션하다가 불현듯 아침을 맞았다. 우주 전쟁, 그러니까 <스타크래프트(Starcraft)>가 출시되었을 때, 또 그랬다. 블리자드는 악마와도 싸운다. 액션 롤플레잉 게임 <디아블로(Diablo)>는 주인공이 겪는 고투의 후경에 성전(聖戰)을 배치한다. 한국의 올드 게이머들로서는 KOEI를 빠뜨릴 수 없다. KOEI의 <삼국지 2(Romance of the Three Kingdoms Ⅱ)>는 워크래프트보다도 먼저 심취했던 게임이었다. 삼국지가 소재인 게임에서 무얼 하겠는가? 전쟁이지. 조부모님 댁에 있는 삼촌의 컴퓨터에 설치해 두고, 몰래 밤새워 플레이하곤 했다. 몰래는 무슨 몰래. 연로한 분들의 이마에 주름을 늘게 하는, 앞날이 걱정되는 손자가 되었다. 심지어 ‘대항해시대 2’의 해전조차 좋았다. 그때는. <콜 오브 듀티(Call of Duty)>, <배틀필드(Battlefield)>, <메달 오브 아너(Medal of Honor)>, <월드 오브 탱크(World of Tanks)>, <월드 오브 워쉽(World of Warships)>, , <컴퍼니 오브 히어로즈(Company of Heroes)>, <토탈 워(Total War)> 등등. 연극, 영화, 드라마, 소설 등 다른 매체들도 전쟁과 전투를 소재로 삼는다. 그런데 게임계에는, 정말 많다. 왜 그렇게 전쟁을 재현하는 데 진심이냐고 게임 개발자들에게 묻는 건 아예 당위적이기까지 하다. 대체 게임과 전쟁 사이에 어떤 접점이 있길래. 이런 마당에 전쟁을 재현하는 게임에 대한 윤리적, 정치적 분석이 게임 연구의 한 흐름이 되지 않을 수가 없다. 그리고 그건 짝사랑이 아니었음을 이와 같은 현상은 지난 세기 걸프전 이후 더욱 가속화된 ‘전쟁의 게임화’에 관한 분석에서 거울상을 발견한다. 게임의 한 장면처럼 보도되는 폭격의 현장에서부터 게이미피케이션을 통한 병사 훈련, 그리고 드론을 동원한 전쟁에 이르기까지. 게임이 전쟁을 재현(mimesis)할 때, 전쟁은 게임을 모사(mimesis)한다. * 게임과 영화의 한 장면처럼 보였던 걸프 전쟁 당시 바그다드 공습 보도 화면 * 서로 거의 흡사한 실제 전투기에서의 폭격 화면과 게임 화면 그런데 정말 게임이 전쟁을 재현하는 것만이 아니라 전쟁 역시 게임을 모사한다면, 분석은 게임을 전쟁의 재현물로 보는 것에 국한할 수 없다. 양자의 접점은 어느 한쪽의 일방적 접근을 통해 성립하지 않기 때문이다. 둘은 서로를 향해 점근(漸近)한다. 게임과 전쟁이 집결하는 공간의 성격은 하나로 귀착할 수 없을 것이다. 그래도 부정할 수 없는 것이 있다. 그곳은 싸우는 공간이다. 물론 조용한 전쟁이 존재하는 것만큼이나 ‘싸움’의 범주 바깥에 자리한 게임들도 많다. 하지만 다툼, 쟁투, 분투, 고투가 게임과 전쟁 양쪽 모두에서 대주주의 지위를 점하고 있다는 점은 분명하다. 그 점에 있어서 게임과 전쟁을 일방적 관계가 아닌 상호-참조적 관계를 맺고 있다. 분투형 플레이와 목표의 지위 게임과 전쟁이 분기를 이루는 것처럼 보이는 지점은 그 싸움의 목표다. 전쟁의 목적이나 목표는, 당신이 이데올로기 비판을 수행하거나 배면의 진의를 의심하는 이가 아니라면, 적어도 표면적으로는 명확하다. 모든 위정자는 그들의 전쟁의 목표와 이유를 다중에게 선명히 제시할 수 있어야 하며, 그 목표는 실질적이어야 한다. 그런데 게임에서는 그게 좀 어려운 경우가 있다. 친구와 <스트리트 파이터(Street Fighter)>를 함께 플레이한다고 해보자. 달뜬 얼굴로 내 캐릭터를 두들겨 패는 친구를 물끄러미 바라보며 “왜 이렇게까지 때리는 거야?”라고 묻는 것이다. 속 깊고 다정하며 사회적 지능 뛰어난 우리의 실제 친구는 내가 기분이 상했다고 생각하고 장난스러운 위로와 함께 기분을 풀어주려 할 테지만, 반사실적 가정을 이어가 보자. * 대전 격투 게임의 플레이 과정은 정말 분투 그 자체다. 가상의 이 친구는 의아하다는 듯한 표정으로 “그래야 이기지.”라고 답할 것이다. 친구와 즐겁게 게임을 하다 패색이 짙다는 이유로 기분이 상한 우리는, 행위의 근본적 성격을 묻는 것으로 옹색함을 감출 수 있다. 친구에게 진지한 탐구자의 얼굴을 하고 “도대체 왜 그렇게까지 이기려는 거야?”라고 묻도록 하자. 아니, 정말로, 그들은 왜 그렇게까지 할까? 격투 게임에서 승리하면 하늘에서 뭐라도 떨어지나? 뭔가 이득을 얻는 것도 아닐 텐데 내 친구는 대체 무엇을 위해 내 캐릭터를 그렇게 열심히 때릴까. 철학자 C. 티 응우옌 (C. Thi Nguyen)은, 게임 외적 보상이 관건이 아니라면, 그 목적이 둘로 나뉜다고 본다. 하나는 승리다. 승리하고 성취하는 데서 즐거움을 느끼며 그것을 목적으로 삼는 것이다. 내 친구는 나의 캐릭터를 두들겨 패고 나를 이겼다는 사실에서 행복감을 느낀다. 다른 목적도 있다. 바로 ‘싸움 그 자체’다. 잘 알려진 것처럼 철학자 버나드 슈츠(Bernard Suits)는 그의 저서 The Grasshopper: Games, Life and Utopia 에서 게임 플레이를 “불필요한 장애물을 극복하려는 자발적인 시도”로 정의한다. 골프를 생각해 보자. 골프 공을 홀에 넣는 것이 관건이라면 우리는 그냥 손으로 공을 들고 홀에 넣으면 된다. 하지만 우리는 굳이 클럽이라는 비효율적인 도구를 사용해 온갖 규칙 속에서 공을 치려 애쓴다. 어째서일까? 슈츠에 따르면, 바로 그 ‘비효율성’과 그것을 극복하려는 고투와 분투의 과정 자체가 게임의 본질이기 때문이다. 목표 달성이라는 결과보다, 그 과정의 고군분투가 우리에게 즐거움을 준다. 이때 장애물 너머에 있는 목표는 사실 무의미하다. 그것은 장애물을 극복하려는 시도를 즐기기 위해 가정된 목표에 불과하다. 고투하는 그 과정을 위해 마련된 가상의 목표와 비효율적인 도구, 각종 규칙은 게임을 벗어나기만 하면 실제로는 불필요한 장애물이다. 그것은 고투 자체를 즐긴다는 목적에 의해서 의미와 필요를 획득한다. 성취, 보상, 승리보다는 그 싸우는 과정 자체가 즐거움과 의미의 원천이다. 응우옌은 이러한 슈츠의 게임 이론을 수용한다. 응우옌에 의하면, 유희를 위한 일시적 목표를 상정하고 이를 바탕으로 분투하는 과정을 즐기는 것은 게임에 존재하는 고유한 플레이 방식 중 하나다. 그리고 이러한 유형의 게임 플레이를 ‘분투형 플레이(striving play)’라고 응우옌은 명명한다. 분투형 플레이를 즐기는 게이머들은 승리에 뒤따르는 외적 보상이나 게임에서의 승리보다 분투, 고투, 싸움 그 자체를 즐긴다. 따라서 이제 우리의 친구는 다음과 같이 답할 수 있다. “친구야, 내가 너를 그저 이겨 먹으려는 게 아니야. 승리라는 일시적 목표를 수용함으로써 너와 겨루는 과정 자체를 즐기려는 거야.” 게임과 전쟁의 분기(였던 것) 어색하게 문어체로 말하면서도 어딘가 포용력 있어 보이는 이 친구의 풍모와 달리, 응우옌의 이론은 모든 게임을 아우르는 포괄적, 일반적 설명을 추구하지 않는다. 그는 다만 게임이라는 매체에서 유독 고유하게 나타날 수 있는 하나의 가능성에 대해 논할 뿐이다. 그리고 그 가능성은, 목적, 목표, 성취, 결과보다는 과정과 수행 중심적 참여를 가능케 하는 매체적 특성에서 발생한다. 이때 중요한 점은, 게임이 이러한 매체로서 기능할 때 그것이 전쟁과 확실하게 분기한다는 점이다. 특히 이 목표의 차원에서 그러하다. 앞서 말한 것처럼 실제 전쟁과 전투에선 실질적 목표를 구체적이고 분명하게 설정할 필요가 있다. 그것은 그저 분투를 가능하게 만들기 위해 주조된 일회적 목표 따위가 아니다. 저기 어딘가에 실제로 방공 포대가 존재하고 이라크의 대통령인 사담 후세인이 존재하며 그를 호위하고 있는 적군이 존재한다. 그것이야말로 실질적이고 명확한 목표다. 그것들은 미군의 전쟁 수행을 가능하게 하기 위해 형편 좋게 마련된 도구가 아니다. 분투형 플레이를 가능케 하는 게임 내에 설정된 목표는, 전쟁의 그것과 명확하게 구별된다. 군인들에게 주어지는 실제 전쟁의 목표와 달리, 분투형 게임의 목표는 본질적으로 불필요한 것이자 언제든 폐기할 수 있는 것이며 일회적인 것이면서 가상의 것이다. 전쟁의 목표가 전쟁 중의 행위를 성립시키기 위해 마련된 도구가 아닌 것에 비하여, 분투형 게임의 목표는 처음부터 끝까지 게임 내의 행위성을 조형하기 위해 마련된 도구의 일환이다. 그렇기에 그 게임의 행위성을 버리는 순간, 분투를 즐기려는 ‘유희적 태도’를 버리는 순간, 게임의 목표는 의미를 상실한다. 양자의 차이는 목표를 달성하고 마주하는 순간 더욱 돌출한다. 분투형 게임의 경우, 목표의 달성은 유희의 종식을 의미한다. 분투형 플레이를 성립시키는 것에서 의미를 부여받았던 목표였기에, 분투형 플레이가 중단되는 순간 그 목표는 의미를 상실한다. 논리적 귀결일 뿐이다. 성취 지향적 플레이의 경우라면 다르겠지만, 분투형 플레이에서는 목표가 달성되는 순간 플레이어에게 주어지는 건 어떤 현재성이 아니라 지난 분투 과정을 곱씹을 시간이다. 달성되는 순간 그것은 투명해진다. * 영화 ‘라이언 일병 구하기’의 한 장면. ‘라이언 일병 구하기’나 ‘씬 레드 라인’ 같은 영화는 서로의 목표물이 되는 병사들이 얼마나 적나라하고 구체적인 존재인지 보여준다. 전쟁에서 달성된 목표는 더 붉다. 화염의 붉음이든 선혈의 붉음이든, 전쟁에서 달성된 목표는 진하고 구체적인 감각적 결과물을 행위자의 눈과 손 앞에 차려 놓는다. 목표가 달성되었는지 확인하기 위해 접근한 이가 마주하는 결과물의 감각적 구체성은 전혀 가볍지 않다. 쉽게 윤리적 무게로 치환되기 때문이다. 그에게는 그간의 분투 과정을 반추하고 곱씹을 여유 같은 것은 주어지지 않는다. 자신의 행위가 초래한 결과물이 어떠한 것인지, 그것이 자신을 어떻게 변화시키는지, 그리고 이러한 결과일 것이라고 정말 인지하고 각오하고는 있었는지, 그 결과물은 빨갛고 무겁고 구체적인 모습으로 물어온다. 그리고 이제 이 분기가 사라지는 것을 우리는 목도하고 있다. 행위성의 정제, 예술, 그리고 정교한 야만 이러한 게임과 전쟁의 분기점은 현대의 전쟁이 게임의 면모를 닮아감에 따라 희미해진다. 이는 단순히 전쟁에서 수행되는 행위성이 게임에서의 그것과 유사하다든가, 아니면 유사한 인터페이스와 조작을 통해 서로 다른 의미를 가진 행위가 수행된다는 점을 의미하지 않는다. 사태는 목표의 추상화와 그로 인한 행위성의 부각에 있다. 응우옌은 그의 저서 『게임: 행위성의 예술』에서 게임을 Art of Agency, 즉 행위성의 예술이라고 명명한다. 게임에는 유희적 목표, 전-유희적 목표, 유희적 태도, 규칙, 불필요한 장애물 등이 다양하게 배치된다. 그리고 이를 통해 우리는 게임에서 특정한 행위성을 경험할 수 있게 된다. 분투형 플레이는 바로 이 행위성을 경험하는 최적의 플레이 방식이라고 할 수 있다. 그리고 게임은 이 행위성의 구현에서 미적 가치를 창출함으로써 행위성을 소재로 삼는 예술로 기능할 수 있다는 게 응우옌의 주장이다. 게임이 목표와 성취로부터 해방되고 분투 행위에서 의의를 발견함으로써 그것은 행위성의 예술이 된다. 목표로부터 해방된 게임이 예술의 가능성을 획득하는 것에 비하여, 전쟁에서는 다른 양상이 관찰된다. 전쟁이 게임의 수행성을 닮아가는 것은 여러 방식으로 나타나지만, 그 행위성이 목표와 유리되는 것을 빠뜨릴 수 없다. 전투기 조종사는 목표 대상을 육안으로 관찰하지도 않은 채, 레이더를 보고 버튼을 눌러 미사일을 발사한다. 목표 대상의 구체적이고 적나라한 모습은 어디에도 보이지 않는다. 드론 전쟁은 더욱 노골적이다. 드론 조종사는 게임 컨트롤러와 유사한 장비로 ‘스크린 속’ 목표를 제거한다. 자폭형 드론이 목표에 적중하는 순간, 공포와 고통에 비명을 질렀을 법한 적군 병사는 스크린에서 사라진다. 이러한 방식의 전쟁을 수행하는 자는 목표에 접근할 기회로부터 면제되거나, 또는 그것을 박탈당한다. 면제와 박탈 사이의 모호성 속에서 그에게 주어지는 것은 ‘정밀 타격률’, ‘효율적 자원 운용’과 같은 데이터다. 즉, 그의 행위성에 대한 반추를 수치화하고 정돈한 것들이다. 그렇게 본디 구체적인 목표물들은 추상화된다. 그것은 모니터 안의 영상, 명멸하는 신호, 수치화된 데이터 등으로 추상화된다. 목표물이 추상화되는 곳에서 전쟁 수행자에게 더 분명하게 남는 것은 그의 행위성이다. 비로소 전쟁의 수행자는 데이터들을 바탕으로 분투와 전투에서 성립하는 행위성을 더욱 정교하게, 합리적으로 다듬어 간다. 그들은 마치 ‘분투형 플레이어’와 흡사한 조건에 놓이게 된다. 더 나아가, 이때 사상되는 것은 전쟁 목표물의 빨갛고, 무겁고, 뜨끈하고도 축축한 구체성이다. 죽음, 파괴, 트라우마는 스크린 속 데이터나 수리에 담기지 못하는 구체적이고 참혹한 현실이다. 그리고 앞서 지적했듯이 이러한 구체성은 전쟁 행위의 당사자에게서 여하한 윤리적 무게로 치환되는 것이었다. 그렇다면 이제는 면제인지 박탈인지 모를 공백의 정체가 확연해진다. 목표물과 거리가 멀어지는 현대의 전쟁 수행자는 이 피 튀기는 사후 정산서로부터 눈을 돌릴 수 있게 된다. 그들에게선 목표를 달성하고 결과를 야기한 행위자로서의 윤리적 ‘책임’은 증발하고 행위성의 정교한 도야만이 남는다. 그것은 정교하고도 섬세한 야만이다. * 드론 공격을 성공시키고 환호하는 병사의 모습 분투형 게임과 전쟁: 행위성의 뒤집힌 거울상 지금까지의 논의는 게임과 전쟁이 거울상의 관계에 놓여있음을 보여준다. 게임과 전쟁은 행위성의 뒤집힌 거울상으로서 서로를 비춘다. 분투형 게임에서는 실제로는 무의미한, 무가치한 목표를 설정한다. 그리고는 그것을 진정으로 추구하는 것처럼 일회적인 가장과 유희적 태도를 취한다. 이를 통해 분투에서 즐거움을 느끼게 하거나 행위성을 조형한다. 목표가 일회적, 유희적 대상으로 왜소화되었기에 오히려 게임은 행위성의 예술적 가능성을 표현하는 매체가 될 수 있었다. 현대의 전쟁에서는, 무의미한 것이 유희적 태도를 통해 의미를 일시적으로 획득하는 것과 정반대의 사태가 벌어진다. 전장에 선 군인들은 자신의 목표를 추구하는 척 가장하지 않는 것에 그칠 수 없다. 생사가 오고 가는 현장에서 그들의 목표를 진정으로 추구하지 않으면 돌이킬 수 없는 결과를 맞이한다. 목표를 달성한 그들에게 주어지는 것 역시 적나라한 구체성이었다. 하지만 현대의 전쟁에서 목표물은 굳이 접근하고 목격하고 손에 쥘 필요가 없는 것으로 유리되고 추상화된다. 그 목표가 무엇인지 알 수 없거나 상관없게 되어버림으로써, 분투형 게임에서와 마찬가지로, 군인들에게도 점차 분투와 행위성만이 남는다. ‘목표’와 ‘결과’와 ‘책임’이 휘발되어 가는 이러한 사태는, 예술적 가능성을 마련했던 분투형 게임에 대하여, 실로 행위성의 뒤집힌 거울상으로서 나타나는 것이다. Tags: 응우옌, 행위성, 전쟁, 예술 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (철학연구자) 최건 철학연구자로서의 정체성과 게임애호가 및 연구자로서의 정체성을 바탕으로 강의, 강연, 연구, 저술, 번역 활동에 임해왔으며, 현재는 인하대 등에서 학생들과 사유를 공유하는 기쁨을 누리고 있다.

  • 표절이라는 확고부동하지 않은 선

    요 몇 년 부쩍 게임기자라는 부담스러운 직함을 달고서 듣기에 더더욱 부담이 가는 질문들이 있다. “이 게임이 저 게임을 베꼈다고 생각하시나요?”, “이건 표절이 맞지 않나요?” 마치 녹음기를 켠 채 내 커리어를 끝장내고 싶어하는 것처럼 느껴지는 그런 질문들인데, 그때마다 대처하는 방법은 같다. ‘예/아니오’ 로 답하는게 아닌, 상대방과 열띤 토론을 시작하는 것이다. < Back 24 GG Vol. 25. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next MyungKyu Lee Game journalist (2014–), writer (2006–), gamer (1996–).

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