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- 산업의 트리플A, 이용자의 트리플A
한 때 트리플A가 상징했던 것들을 더욱 소중히 간직하기 위해서, 그 이상의 신성함을 게임에서 꿈꿔보자. 하나의 통일된 지향을 추구하기 보다는, 여러 방향의 주변화된 상상력이 각자의 방식으로 누적될 때 인류에게 진정으로 울림을 주는 더욱 경이로운 경험을 우리는 협상해 낼 수 있을 것이다. 그런 의미에서, 게임이 지닌 무한한 잠재력을 통해 가능한 것의 경계를 계속 확장하고, 그 진화의 방향을 결정하는 것은 우리 모두에게 달려있다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Yewon Jin Keenly interested in understanding the relationship between technology and humans (culture) through games and esports. Advocates for global, interdisciplinary, and open-science approaches to game science research. A founding member of DiGRA Korea, and currently active as an Esports Research Network Board Member, a board member of the Korean Esports Studies Association, and a member of the APRU Games and Esports Research Working Group. Worked for a time at NCSOFT and Riot Games Korea. Publications include a co-authored book chapter (2021), "Post-Digital Cultural Studies through an Analysis of the Technicity of Esports" (2022, doctoral dissertation), and "The Conceptual Blending of the Everyday and the Game World in the Gaming Experience" (2018, paper).
- In Search of Our UX: Remembering Arcade Co-op Play
Back then, there was a kind of ritual among my schoolmates. No matter what games we played, the final stage of the night was always . Gals Panic, put simply, was a territory-capture style game where you control your marker in 8 direntions-up, down, left, right, and diagonally-to claim areas and win. < Back 28 GG Vol. 26. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Cultural researcher) Jaeseok Kim Worked for eight years as a reporter at ThisIsGame. Now handles external relations at a subculture startup. Loves editors and the power of cheat codes. (Cultural researcher) Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.
- 오래된 미래: 1989년에 상상한 미래형 컨트롤러, U-Force와 파워 글러브의 대결
조이스틱과 게이머의 남근선망을 연결 짓는 비평(Pozo, 2015)은 어찌 보면 지나치게 진부하게 들릴 수도 있겠다. 하지만 다음과 같은 사례를 보면 어떨까. 2009년, “섹스와 테크놀로지”를 테마로 개최된 Arse Electronika 컨퍼런스에서 SF미디어 랩은 실험적인 게임 컨트롤러 하나를 선보였다. “조이딕(Joydick)”으로 명명된 이 게임 컨트롤러는 벨트로 부착시킨 원기둥 물체를 상하좌우로 움직여 게임을 플레이할 수 있도록 해준다. 당시 SF미디어랩의 공동대표였던 노아 와인스타인(Noa Weinstein)이 게시한 유튜브 영상에 의하면, 이러한 조이딕은 “사용자의 페니스를 네 개의 주요 방향 으로 화면의 캐릭터를 움직일 수 있는 조이스틱으로 변환시킨다." < Back 11 GG Vol. 23. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jiyoon Kim Studied communication and anthropology at Yonsei University, and majored in media cultural studies at its Graduate School of Communication. After playing games with no great skill, grew interested in the bodily performance of gameplay and took up game research. Wrote a master's thesis analyzing the gameplay experiences of women gamers, which received the 2020 Outstanding Thesis Award from the Korean Women's Communication Association. Currently a doctoral student in Cinema and Media Studies at the University of Chicago in the United States, specializing in game culture.
- 스스로 움직이는 게임: 방치형 게임에서의 플레이들
“게임을 한다”라고 하면 무슨 이미지가 떠오를까? 컴퓨터 앞에 앉아 역동적으로 게임을 즐기는 모양새를 “게임을 한다”라고 칭하던 시절이 있었다. “타닥타닥”(키보드), “딸깍딸깍”(마우스), “삐걱”(의자). PC방이라면 “웅성웅성”까지. 사람들은 기계 앞에 올곧이 앉아서 게임에 몰두한다. 누가 봐도 게임을 하는 모습은 티가 났다. 그래서 게임을 할 때 방, 거실, 피시방, 플스방 같이 분리된 공간으로서 게임의 장소가 중요했고, 사람들은 게임을 하기 위해 그곳에 방문을 해야 했다. < Back 03 GG Vol. 21. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Leesun Park Studies games from a social perspective. Believes that games, as a tool, ultimately offer a way to explore what it means to be human. These days, mainly writing.
- Alan Wake 2 – The brilliant sequel to a cult classic
Before we delve a bit deeper into the Dark Place that has Alan trapped, I shall talk more about the developers of the Alan Wake series, Remedy Entertainment (henceforth Remedy), and their impact on Finnish games industry. < Back 15 GG Vol. 23. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Henry Korkeila
- 모두를 위한 게임을 향하여: 게임 접근성 문제
게임 접근성을 우리 사회에 적극적으로 소개하고 관련 제도와 사업을 도입하기 위해서는 당연하게도 공공과 민간의 노력이 동시에 요청된다. 게임 접근성이 사회권 차원에서 제기되는 공공적 가치를 지닌 것이라면 공공이 먼저 관련 연구와 실태조사를 실시하여, 우리 사회의 게임 소외계층이 어디서부터 어디까지고, 그들이 게임에 접근할 시 어려운 점은 무엇이며, 구체적으로 어떤 이용행태를 보이는지 등을 파악해야 한다. < Back 모두를 위한 게임을 향하여: 게임 접근성 문제 03 GG Vol. 21. 12. 10. 1. 왜 여전히 게임 접근성이 문제인가 ‘장애인 게임 접근성’ 이슈가 2021년 국정감사를 뜨겁게 달궜다. 국민의힘 김예지 의원이 11월 14일 국정감사에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 ‘콘진원’)에 장애인 게임 접근성 확대를 주문한 것이다. 이러한 문제제기는 콘진원 전체예산 중 장애인 사업관련 예산이 0.48%에 불과하며, 콘진원에서 2021년 한 해 동안 진행된 40여건의 연구 중 장애인 관련연구가 전무하다는 데서 비롯되었다(김재석, 2021. 10. 14). 물론 장애인 게임 접근성 이슈가 진공에서 등장한 것은 아니다. 당장 지난 4월만 해도 장애인 게임 접근성 향상을 위한 게임법 개정안이 발의(대표발의: 국민의힘 하태경)된 바 있고(이두현, 2021. 4. 20), 국정감사 직전 국회입법조사처에 의해 장애인 게임 접근성 향상에 대한 정책적·산업적 고려가 미흡하다는 지적이 제기됐으며(이하은, 2021. 10. 15). 2021 지스타(G-STAR)에서는 장애인 게임 접근성 토론회가 개최되기도 했다(김재석, 2021. 11. 18). 그동안 장애인단체나 시민단체, 소수의 연구자들을 중심으로 다른 매체처럼 게임에서도 접근성 향상방안을 마련해야 한다는 주장이 꾸준히 있어왔음은 말할 것도 없다. 그럼에도 결과만 놓고 봤을 때 여전히 한국에서 게임 접근성 문제에 대한 가시적 성과가 있다고 보긴 어렵다. 정부부처나 업계, 그리고 연구자·비평가들의 의식 부족과 미흡한 추진력 탓이 크다. 게임에 대한 사회 전반의 반쪽자리 인식도 문제다. 산업으로서의 게임은 미래의 신성장 동력으로 찬양받아왔지만, 성장의 의미 그리고 향유문화로서의 게임은 사회담론에서 소외되거나 배제돼왔다. 향유문화로서의 게임에 대한 빈약한 담론수준은 보다 많은 사람에게 게임이 가 닿을 수 있도록 하는 데 긍정적이지 못한 영향을 미칠 수밖에 없다. 그리고 게임 접근성이라고 했을 때 단순히 시리어스 게임(serious game) 정도와 연결해 생각하고 마는 경우도 많다. 물론 국내·외에서 장애인이나 노인 등을 위한 다양한 시리어스 게임이 개발되고 있음에도, 이러한 생각은 자칫 장애인만을 위한 게임을 고려하는 수준에 그칠 수 있다는 점에서 주의할 필요가 있다. 2. 해외의 사례들 해외사례들이 한국과는 다른 사회·정치·문화적 맥락에서 이뤄지는 경우가 대부분이기에 만능이 될 수 없음을 감안한다 해도, 게임 접근성에 대한 해외의 여러 시도들은 현재의 우리에게 여러 시사점을 준다. 게임 접근성에 대해 국제적으로 표준화된 가이드라인 같은 것은 없다. 여러 단체들의 활동과 연구를 중심으로 한 개별적인 시도들만이 있어왔다. 대표사례는 미국 에이블게이머재단(AbleGamers Foundation)의 ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침(A practical guide to game accessibility)’이다. 에이블게이머재단은 2004년 설립된 국제협력재단으로, 장애가 있는 플레이어들이 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것을 활동목표로 삼는다. 다만 이들의 활동은 단순히 장애 플레이어가 게임을 할 수 있도록 보조하는 수준에 머물지 않고, 디지털 시대에 배제되는 사람 없이 모두가 풍부한 사회적 삶을 향유할 수 있도록 하는 것에 초점을 맞춘다. 이에 개방된 소통과 교육, 연구 등을 수행하며, 웹사이트( ablegamers.org )를 통해 관련 커뮤니티 활동 등을 지원한다. 에이블게이머재단은 2012년 미국 장애인협회(American Association of people with Disabilities)에서 수여하는 헌 리더십 상(Hearne Leadership)을 수상했다. 또, ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침’ 제공을 통해 2013년 다발성경화증협회(MS Society)로부터 다 빈치 상(Da Vinci Awards)를 수상하기도 했다. 다 빈치 상 수상은 장애인을 위한 구체적 생산물이 아닌 일종의 기록-개념에 부여된 최초의 사례라는 점에서 의미가 있다. ‘게임 접근성 향상을 위한 실질적 지침’에는 운동장애, 시각장애, 청각장애, 인지장애에 대한 가이드라인이 포함된다. 그리고 각 장애별 수준에 따라 다른 세부지침을 제공한다. 그 밖에 최근 점유율이 높아지고 있는 모바일게임에 대한 지침도 별도로 마련한 바 있다. 이러한 노력 덕분에 에이블게이머재단은 이후로도 비영리단체인 변화를 위한 게임(Games for Change)의 뱅가드 상(Vanguard Award, 2021), 여성 게이머 커뮤니티 게임허즈(gameHERs)의 로지텍 G 자선 상(Logitech G Charity of the Year Award, 2021) 등 여러 관련단체로부터 수많은 상을 받아왔다(에이블게이머재단 홈페이지, ablegamers.org ). * 에이블게이머재단 홈페이지( ablegamers.org ) 국제게임개발자협회(International Game Developers Association: 이하 ‘IGDA’) 내 GA-SIG(Game Accessibility Special Interest Group)의 가이드라인 역시 주목할 사례다. 1994년 창립된 IGDA는 미국의 비영리기구이나, 전세계 개발자들이 가입해 활동한다. 협회 안에는 특정사안에 대한 관심을 공유하는 이들이 모인 다양한 SIG들이 있는데, GA-SIG도 그 중 하나다. GA-SIG은 게임 접근성 향상이 플레이어 삶의 질이라는 측면에서도 중요할 뿐 아니라, 게임 개발자나 퍼블리셔 등에게도 매우 의미있는 일이라고 주장한다. 게임 접근성이 플레이어들의 만족도를 높일 수 있고, 잠재적인 플레이어들을 유입하는 동기가 되며, 규제나 진흥의 쟁점을 조정하는 계기가 될 뿐 아니라, 게임에 기반한 교육을 확대할 가능성을 지닌다는 것이다. GA-SIG의 게임 접근성 향상을 위한 다음의 가이드라인을 제공한다: ① 컨트롤러 재구성 허용, ② 대체 컨트롤러 지원, ③ 오디오 차원의 대안 제시(대체자막, 캡션, 컨트롤러 진동, 시각적 대기열 등), ④ 오디오 개별영역 조정의 허용(음악·음향효과·대화의 볼륨 등에 대한), ⑤ 높은 가시성 그래픽 제공, ⑥ 색맹 친화적 디자인, ⑦ 광범위한 난이도 및 게임속도 조정 옵션 제공, ⑧ 연습, 교육, 자유로밍, 튜토리얼 모드 허용, ⑨ 단순화된 인터페이스 제공, ⑩ 기타 확장목록(단위색상 설정, 셀프 보이싱 기능 허용, 오디오 GPS 고려 등). 이 가이드라인은 게임을 만드는 사람/회사를 대상으로 하며, 실제 개념과 설명 뿐 아니라 풍부한 사례 제시를 통해 다양한 플랫폼에서 폭넓게 적용 가능하게끔 기획되었다(IGDA 홈페이지, igda-gasig.org ). * IGDA GA-SIG의 가이드라인( igda-gasig.org ) 국내에도 잘 알려진 ‘게임 접근성 가이드라인(Game Accessibility Guidelines)’은 유럽의 게임 연구자와 개발자 등의 협력을 통해 만들어졌다. 이 가이드라인은 게임을 만드는 주체가 게임 플레이어들을 불필요하게 배제하는 것을 방지하고, 가능한 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있게끔 하겠다는 목표를 지닌다. 에이블게이머재단의 지침과 마찬가지로 운동장애, 시각장애, 청각장애, 인지장애를 고려하면서, 언어장애, 그리고 공통사항을 추가로 포함한다. 에이블게이머재단 지침이 장애별 수준에 따라 다른 세부지침을 제공한다면, ‘게임 접근성 가이드라인’은 각 장애에 대해 단계별(기초-중급-상급)로 접근한다. * 게임 접근성 가이드라인( gameaccessibilityguidelines.com ) ‘게임 접근성’은 최근 20년 사이에 제기된 상대적으로 새로운 개념이다. 게임이 단순히 오락기능만을 갖는 수준에 머물지 않으며, 재활이나 교육으로까지 영역을 확장하고 있고, 디지털 사회의 새로우면서도 주된 미디어 중 하나로 자리매김하고 있기 때문이다. 위에서 살펴본 해외사례들이 미국과 유럽을 주축으로 만들어졌다고는 해도, 일국적 차원에서 진행된 것은 아니다. (IGDA의 경우 전세계 개발자가 함께 활동한다는 점, 그리고 ‘게임 접근성 가이드라인’의 경우 유럽 여러 나라의 게임 전문가들이 협력해 만들었다는 점을 감안했을 때) 국제적 차원에서 진행된 협력의 결과물로 보는 것이 타당하다. 이러한 노력이 국제적으로 이뤄진다는 사실은, 많은 이들이 게임을 통해 전개되는 새로운 미디어 환경에 보다 많은 사람들이 동참하고 그것을 향유할 수 있어야 한다는 관점에 동의하고 있음을 의미한다. 3. 게임 접근성 향상을 위해 고려해야 할 것들 새로운 미디어 환경에 보다 많은 사람들이 동참하고 향유할 수 있어야 한다는 생각은, 일차적으로는 장애나 노화로 인해 게임에 접근할 권한이 차별받아서는 안 된다는 것을 의미한다. 그리고 나아가서는 경제적·사회적으로 열악한 조건으로 인해 누군가가 새로운 미디어 환경으로부터 불필요하게 배제되어서는 안 됨을 의미한다. 대표적으로 에이블게이머 재단이 미국 장애인협회와 다발성경화증협회가 주는 상을 받게 된 것은, 게임 접근성이 단지 신체적·정신적 불편함만이 아니라, 사회적·문화적·기술적 환경으로부터의 배제와도 연결되는 부분임을 잊지 말아야 한다. 낮은 접근성은 개인적 차원뿐 아니라 사회적 차원에서도 생산되는 결과물이다. 신체적·정신적 기능이라는 측면에 더해, 사회적·제도적 환경(의 미비라는) 측면, 그리고 인식(의 미흡이라는) 측면에 의해서도 발생할 수 있기 때문이다. 이는 게임 접근성에 대한 고려가 (지금 한국의 맥락에서처럼) 장애인에 대해서는 당연히 이뤄지면서, 보다 넓은 시각으로까지 확대돼야 함을 시사한다. 시각 확대를 위해서는 게임에서 소외되고 있는 사람들이 누구인지 살피는 일이 선행될 필요가 있다. 소외계층은 통상적으로 신체적·세대적·경제적·지역적 약자로 구분되지만, 정확하게 어떤 개인이나 집단을 소외계층으로 분류해야 할지에 대해서는 분류주체마다 이견이 있다. 더욱이 ‘게임’에서 소외계층은 다른 소외계층과 다른 것일 확률이 높다. 사회일반에서 소외계층으로 분류되기 어려운 개인이나 집단이, 게임에서는 소외계층일 수 있다. 급격한 사회변화, 미디어 환경 및 이용행태 변화, 코로나19(COVID-19) 확산 등으로 인해 게임 소외계층 개념의 확대 혹은 재규정이 요구됨은 말할 것도 없다. 즉, 앞으로의 게임 접근성은 ‘제약조건 하에서조차 게임을 즐길 수 있는 정도’를 말하는 개념으로, 여기서 제약조건은 신체적·정신적 차원만이 아니라 사회적·제도적 차원의 모든 조건을 아우르는 것이다. 게임 접근성은 사회적 차원에서 다뤄져야 한다. 이해, 포용, 시혜 차원이 아니라, 디지털 시대에 요청되는 하나의 사회적 권리 차원에서 고려될 필요가 있다. 현재 한국이 게임 접근성 향상을 위한 국제적 흐름에 전혀 동참하고 있지 못하다면, 그것은 게임 접근성이 갖는 사회적 권리가 국가적 차원에서 경시되고 있음을 나타낸다. 한국의 게임산업이 국제적으로 인정받고 성장하고 있는 시점에서 이런 기본적인 부분조차 챙기고 있지 못하다면, 장기적 관점에서 그러한 산업적 성장도 빛이 바랠 수밖에 없다. 게임 접근성 향상은 근본적이고 실질적이면서 구체적인 차원의 문제다(이동연·강신규·이광석·최준영·허민호, 2013). 게임 접근성을 우리 사회에 적극적으로 소개하고 관련 제도와 사업을 도입하기 위해서는 당연하게도 공공과 민간의 노력이 동시에 요청된다. 게임 접근성이 사회권 차원에서 제기되는 공공적 가치를 지닌 것이라면 공공이 먼저 관련 연구와 실태조사를 실시하여, 우리 사회의 게임 소외계층이 어디서부터 어디까지고, 그들이 게임에 접근할 시 어려운 점은 무엇이며, 구체적으로 어떤 이용행태를 보이는지 등을 파악해야 한다. 그 결과를 토대로 해외사례를 참고해 한국적 맥락에서의 게임 접근성 가이드라인을 업계 및 플레이어들과 함께 만들어 가면 된다. 우리 사회에서는 게임 접근성이라는 개념이 아직 낯선 것이므로 개념을 정립하고 관련 홍보 캠페인을 광범위하게 펼쳐나갈 필요도 있겠다. 민간의 경우 해외에서 진행되는 여러 활동들이 민간 재단이나 협회 기반으로 이뤄지고 있음에 주목해야 한다. 게임 접근성을 높이려는 활동은 단기적으로 플레이어층을 확장하고, 장기적으로는 게임의 사회적 위상을 높이는 초석이 된다. 정부부처 및 플레이어들과 함께 가이드라인을 제정하고, 가이드라인을 게임에 반영하며, 광범위한 홍보 및 지원활동을 통해 게임 접근성을 다각도로 높여야 한다. 모두를 위한 게임이 만들어졌을 때 비로소 누구나 게임을 즐길 수 있고, 공공영역과 민간영역에서 입을 모아 이야기하는 진정한 의미의 ‘게임 문화’가 시작될 것이다. 참고문헌 김재석 (2021. 10. 14). [국정감사] “콘진원 장애인 사업 예산 0.46%, 장애인 게임 접근성 미비하다”. 〈디스이즈게임〉. URL: https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/7664556?n=134726 김재석 (2021. 11. 18). [지스타 2021] 누구나 게임을 할 수 있다! 장애인 게임 접근성 토론회 열려. 〈디스이즈게임〉. URL: https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=137353 이경혁 (2021. 10. 30). 디지털 게임의 접근성 문제. 〈경향신문〉. URL: https://www.khan.co.kr/opinion/column/article/202110300300015/?utm_campaign=list_click&utm_source=reporter_article&utm_medium=referral&utm_content=%EC%9D%B4%EA%B2%BD%ED%98%81_%EA%B8%B0%EC%9E%90%ED%8E%98%EC%9D%B4%EC%A7%80 이동연·강신규·이광석·최준영·허민호 (2013). 〈게임 소외계층의 웹접근권 활성화 방안 연구〉. 한국콘텐츠진흥원. 이두현 (2021. 4. 20). 하태경 의원, ‘장애인 게임접근성 향상법’ 대표발의. 〈인벤〉. URL: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=254742 이하은 (2021. 10. 15). 260만 장애인, 게임 이용 어려워··· 접근성 개선 목소리 높아. 〈시사저널e〉. URL: http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=238766 에이블게이머재단(The AbleGamers Foundation) (ablegamers.org) 국제게임개발자협회(IGDA) (igda-gasig.org) 게임 접근성 가이드라인(Game Accessibility Guidelines) (gameaccessibilityguidelines.com) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (문화이론 전문지 〈문화/과학〉 편집위원) 강신규 문화이론 전문지 <문화/과학> 편집위원. 게임, 방송, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 저서로 <흔들리는 팬덤: 놀이에서 노동으로, 현실에서 가상으로>(2024), <서브컬처 비평>(2020), <아이피, 모든 이야기의 시작>(2021, 공저), <서드 라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일>(2020, 공저), <게임의 이론: 놀이에서 디지털게임까지>(2019, 공저) 등이, 논문으로 ‘이기지 않아도 재미있다: 부모-자녀 게임 플레이의 사회성과 행위성, 그리고 분투형 플레이’(2024), ‘커뮤니케이션을 소비하는 팬덤: 아이돌 팬 플랫폼과 팬덤의 재구성’(2022), ‘‘현질’은 어떻게 플레이가 되는가: 핵납금 게임 플레이어 심층인터뷰를 중심으로’(2022, 공저), ‘게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로’(2019) 등이 있다.
- : 기억에 접근하는 인터페이스
궁극적으로 본작은 바로 이런 물질적 감각의 복원을 통해, 작중 주인공이 끝내 현재로 불러들이기를 거부했던 기억마저 플레이어의 수행 속에서 다시금 호출하도록 강제한다. 모든 내막이 종합되는 에피소드 4(“The Last Session”)가 밝히듯 주인공에게 인터페이스는 스스로의 끔찍한 과오—말해지지 않은 이야기—를 회피하고 봉합하기 위한 심리적 방어막이었다. 그리고 플레이어는 역설적으로 그 방어막을 끈질기게 통과해 기억(진실)을 다시 구성하게 만드는 유력한 수행인이 된다. < Back : 기억에 접근하는 인터페이스 31 GG Vol. 26. 8. 10. ※ 본 글은 의 일부 스포일러를 포함하고 있습니다. 1. 먼저, 인터페이스와 동존할 것 (2017)가 기억에 접근하는 법. 그것은 매끈하지 않다. 플레이어는 기억에 …… 접근한다. 앞선 말줄임표에 덜그럭거리며 끼어드는 것. 바로 인터페이스다. 플레이어는 작중 주인공의 ‘기억(이란 외피를 두른 모종의 진실)’을 파헤치도록 (무)의식적으로 유도되며, 이를 위해 두 차원의 인터페이스에 긴박되어야만 한다. 이를테면 게임 내부에서는 1980년대 복고풍 아날로그 하드웨어들―CRT 모니터와 기계식 키보드, DOS 프롬프트, 계측기, 구형 라디오 송수신기 등―과의 대치에 낯가리는 동안, 게임 외부에서는 그것들을 컨트롤하기 위한 키보드ㆍ마우스 등과 씨름하는 작업이 동시에 요구되는 셈이다. 보통 게임의 인터페이스는 HUDㆍ정보창(인벤토리, 맵, 저널, 라이브러리 등)과 같은 게임 내적인 정보 인터페이스와 게임 컨트롤러ㆍ키보드ㆍ마우스를 아우르는 외적인 물리적 인터페이스로 구분되곤 한다 [1] . 다만, 는 이러한 두 층위의 인터페이스가 ‘물리적 인터페이스’라는 실재 및 재현으로 수렴하며 플레이어를 견인하는 형태를 띠고 있다는 점에서 특징적이다. 엄밀하게는, 내적인 정보 인터페이스마저 게임 세계 내의 디에제틱(Diegetic) 물리 장치의 형태로 재현해 내고 있는 것이다 [2] . 즉, 플레이어는 게임 외부의 고정된 물리적 인터페이스를 지닌 채, 게임 화면 속에 재현된 다층적인 물리적 인터페이스를 번갈아 작동시켜야 하는 작업을 수행해야 한다. 또한 손끝에 닿는 하드웨어는 언제나 동일하지만, 가닿는 가상 화면 속 인터페이스들은 챕터마다 가변적인 조작 문법이 요구된다. 결과적으로 플레이어가 파편화된 기억에 접근하기 위해 반드시 통과해야 하는 ‘이중’의 (물리적) 인터페이스 간의 긴밀한 협응 구조가 이 게임의 뼈대이자 특질을 이루고 있는 것이다 [3] . 다만, 주목할 만한 점은 이러한 이중의 인터페이스 간의 협동 작업이 언제나 게임 내의 기억과 서사에 선행한다는 지점에 있다. 한마디로, 인터페이스는 항상 기억보다 먼저 도착하게 된다는 것이다. 실제 플레이해 본 바에 의하면, 플레이 내내 게임 내의 파편화된 기억 이미지들에 대한 서사를 깊게 고민해 보거나 쉽게 몰입하기는 어렵게 되곤 하는데, 그보다 4개의 에피소드에 겹친 인터페이스의 불친절한 조작법 적응에 우선적으로 몰아 붙여지는 느낌을 받기 때문이다. (애초에 게임 자체가 극도로 튜토리얼이 축소된 환경이기도 하다.) 고로, 플레이어로서는 게임 내 주인공의 분절된 기억들을 마주하기 이전, 항시 인터페이스/들과의 불편한 동존(co-existence)에 ‘일단’ 내던져지게 되는 상황을 맛볼 수밖에 없다 [4] . 더 나아가 에피소드마다 매번 반복 재생되는 (스킵 불가한) 인트로에서조차 게임 내 인터페이스들이 천천히 부유하는 이미지가 지배적으로 다가오는데, 플레이어 입장에서는 인터페이스와 시각적ㆍ촉각적으로 대면하는 과정에 연속적으로 세뇌(?)되는 기분을 느끼게 되기도 한다. 그런 점에서 는 기억이라는 소재 자체보다, 바로 그 ‘기억에 접근하는 방식’ 자체를 플레이의 핵심 경험으로 삼는 게임으로서 적극적으로 읽힐 필요가 제기된다는 판단이다. 왜 이 게임은 기억을 단순히 안온한 몰입의 대상으로 소비하지 않고, 플레이어에게 끊임없이 게임 내외의 인터페이스를 경유하여 ‘입력하고 만지도록’ 유도하는 것일까. 더불어 왜 기억을 목도하게 되는 통로가 하필이면 투박하고 레트로한 아날로그 하드웨어의 출현이라는 전제 조건 아래 성립되고 있는 것일까. 궁극적으로 본 글은 플레이어가 기억의 파편을 직접 짜맞추는 수준을 넘어, 기억을 더듬는 행위 자체를 복고풍의 인터페이스를 조작하는 물리적 행위로 번역해 낸 원리에 대한 탐색을 요청해 보고자 한다. 2. 하이퍼매개의 계승과 ‘기억의 인터페이스화’ 결국 에는 ‘게임 세계에 선행하여 인터페이스를 의식하게 만든다’, 라는 큰 줄기의 전제가 흐르고 있는 듯한 인상은 쉽게 지울 수 없다. 그리고 이러한 전제에는 ‘하이퍼매개(Hypermediacy)’ 개념을 어렵지 않게 연계할 수 있어 보인다. 해당 개념에 대해 한번 개괄해 보자면, 하이퍼매개란 매체의 존재를 전면에 드러내면서, 사용자가 특정 매체를 경유하고 있음을 의식하게 만드는 표현 전략이다. 본 개념을 제안한 볼터와 그루신은 그들의 저서에서 이런 하이퍼매개 환경의 사용자는 “반복적으로 인터페이스와 접촉하게” 되면서, “인터페이스를 읽는 법을 배우게” 됨에 대해서도 거론한 바가 있다 [5] . 예를 들어, 게임 내 스토리 진행 보다 게임 내외부의 ‘인터페이스’를 훨씬 거슬려하게 된다 던지, (특히 의 경우에서) 물리적 인터페이스와 끊임없이 접촉하면서도 그와 더불어 게임 내부 인터페이스와의 연동 또한 ‘유독’ 골몰하게 되는 현상 자체도 하이퍼매개로 지목해 볼 수 있지 않을까 싶다. 이것은 현대 디지털 게임이 본래 인터페이스의 존재감을 최대한 덜어내는 ‘비매개(Immediacy)’를 중요한 미덕으로 삼아, 플레이어의 완전한 몰입과 현전감을 지향해온 것과는 꽤 다른 방향성을 보여주는 셈이기도 하다 [6] . 다만, 본고는 의 논리를 하이퍼매개의 한 사례로만 적용하기에는 왠지 아쉬운 부분이 생긴다고 본다. 본작은 무엇보다도 ‘기억’이라는 불완전한 소재를 핵심 범주로 삼고 있는 만큼, 작품의 독특함 역시 하이퍼매개적 전략이 ‘기억’이라는 불완전한 대상에 접근하는 방식과의 결합에서 나올 수 있지 않을까, 라는 생각이다. 그도 그럴 것이 본작은 인터페이스의 존재를 단순히 표면에 드러내는 데서 그치지 않는다. 오히려 기억 자체가 본래 투명하게 복원될 수 없는 것이므로, 플레이어가 인터페이스를 경험하는 과정 자체를 통해 그런 사안들을 드러내는 면이 있다. 주지하듯이, 기억은 이미 완결된 형태로 저장되어 있다가 필요한 순간 변함없이 그대로 재생되는 정적인 데이터가 아니다. 기억은 결국 주체의 무의식과 인지적 한계 속에서 끊임없이 재구성되고 왜곡되는 동적인 흔적으로, 이 역시 오래전부터 반복되어 온 비평적 성찰이기도 하다 [7] . 이러한 관점에서 볼 때, 의 인터페이스는 애초에 고유의 불투명성, 그리고 기억 자체의 본질적인 불안으로 인하여 주인공의 기억을 투명하게 전달하는 창이 될 수는 없다. 다만, 오히려 그렇기에 의도적으로 거친 매개의 신호들을 가시화하고 있는 구조를 띠면서, 기억에 접근하기 위해 마주해야 하는 “‘창문’ 자체”(하이퍼매개)로서 기능하는 것은 가능해진다. 그리고 그 창문(하이퍼매개된 인터페이스)에 필연적으로 기억은 부딪힐 수밖에 없고, 그 과정에서 불완전한 기억과 불투명한 인터페이스 간의 저항이나 대치가 발생하기도 한다. 그리하여 본작의 플레이어는 인터페이스를 최대한 부드럽게 통과하여 기억에 도달하기 보다, 언제나 ‘플레이어-인터페이스’ 간 알력―때로는 지배ㆍ종속―의 관계를 거쳐 기억의 일부를 획득해 낼 수 있게 된다. 이때 플레이어의 신체는 인터페이스와 불편하게 동존(co-existence)하는 물리적 시간을 필수로 겪게 되기도 하는데, 본작의 경우 에피소드마다 별도의 시간 제한이 없으므로 이 관계성은 무한정 길게 늘어지기도 한다. 따라서 이러한 이론적 계승의 관점에서 보면, 로부터 ‘ 기억의 인터페이스화 ’라는 개념을 끌어내 볼 여지가 발생한다. 여기서 ‘기억의 인터페이스화’는 기억이란 것이 순전히 인터페이스를 통해 전달된다는 의미에 국한되지 않는다. 오히려 기억에 직접 다가가는 과정이란 인터페이스를 다루는 신체적 실천과 결코 떨어질 수 없다는 점을 강력히 지시한다. 다시 말해, 본작에서의 기억이란 이미 인터페이스 안에 깔끔하게 내장되어 있다가 플레이어에게 즉시 전달되는 형태가 아니다. 오히려 반드시 인터페이스에 대한 신체적 실천의 과정을 거쳐야만 하게 만들고, 한차례 치열한 수행을 마친 다음에야 비로소 사후적으로 점차 구성될 수 있는, 그런 류의 기억에 더 가깝다고 이해할 수 있을 것이다. 그렇다면 제기될 수 있는 의문은 이렇게 정립된 개념이 결국 실제 플레이 분석의 어디에, 그리고 어떻게 적용될 수 있느냐로 모아지게 된다. 과연 ‘기억의 인터페이스화’는 안에서 어떤 경험과 사유를 통해 구체화될 수 있을까. 3. 스산한 경계, 인터페이스의 역전 첫 번째 에피소드 “The House Abandon”. 해당 에피소드는 오래된 방안, 플레이어에게 8비트 시절의 텍스트 어드벤처라는 형식을 소환시키며 시작한다. 먼저는 낡은 CRT 모니터의 DOS 프롬프트에 명령어를 입력하게 되고, 동시에 활자화된 공간과 사물로의 탐색으로 나아가게 되는 것이다. 그리고 플레이어는 게임 속 ‘나(주인공)’와 등치된다. 이때, 본래 플레이어에게 인터페이스란 자신이 플레이 경험을 통제하고 있다고 느끼게 만드는 안정적인 통로에 가깝도록 지향된 것 [9] 으로, 해당 플레이에도 그런 내력이 전제되길 기대할지도 모른다. (PC판을 기준으로) 에피소드 1에서는 키보드를 활용하여 ‘LOOK’, ‘OPEN’, ‘GO’와 같은 동사와 특정 명사의 조합을 입력하는 규칙을 제시해 놓고 있으며 [10] , 사실 게임의 초반까지 이에 대해 수용하고 반응하는 것은 어렵지 않다. 키보드만 잘 타이핑하면 될 문제들로 보이기 때문이다. 이러한 초반부 메커니즘은 인터페이스 자체가 가상 공간 내의 숨겨진 서사―차차 주인공의 ‘과오’에 대한 것이리라 눈치채게 되는 모종의 진실―에 안전하게 도달하기 위한, 신뢰할 수 있는 가교일 것이라는 믿음을 형성하며 플레이어를 게임에 진입하게 만든다. 그러나 이런 인터페이스를 향한 통제권의 환상성은 오래가지 않아 허물어진다. 마치 스무고개를 벌이듯이, 입력한 명령어 중 오직 게임 내 DOS 프롬프트의 기준에서 허용된 ‘올바른’ 단어만을 통해 다음 단계로 넘어갈 수 있는 난관에 봉착하기 때문이다. 이 ‘올바른’ 단어의 조합 범위는 생각보다 좁으며, 플레이어가 자유도를 발휘하여 문장을 구사한들 그것들은 공회전하며 인식 자체를 거부―“I’m sorry, I don’t understand”라는 메시지를 수반하며―당하기 마련이다. 이를테면 화면 속 텍스트에 집, 나무, 마당 등이 묘사되어 있더라도, 플레이어의 접근을 허용하는 영역과 인식을 튕겨내는 경계가 명백히 갈리는 식이다. 플레이어 입장에서도 점차 인터페이스의 한계가 곧 플레이어가 인식할 수 있는 세계의 한계가 되어버리며 운신이 좁아지는 느낌을 받는다. 무엇을 높은 해상도로서 기억하고, 혹은 무엇을 은폐해 둘지를 먼저 결정하는 쪽은 점차 인터페이스로 경도된다. 플레이어는 인터페이스로부터 언어 체계를 되려 심문받는, 수동적 존재로서의 징후를 감지하기도 한다. 그렇게 플레이를 하다 보면, 이러한 주객전도의 정점이 에피소드1 후반부에서 고조되는 장면을 보게 된다. 그것은 책상 위의 DOS 프롬프트가 플레이어에게 의미심장한 문구를 반복적으로 타이핑 할 것을 명령하는 대목으로, “내 잘못이야(It was my fault)”라는 자백에 대한 요구이다. 주목할 만한 점은, 이 순간 인터페이스는 게임 내부의 장치를 넘어, 화면 바깥 플레이어의 손가락 움직임을 조종하고 규정하는 수준으로 잠시 앞질러 간다는 점이다. 이는 이른바 인터페이스의 선도(先導)에 의해서 구축되는 기억, 앞서 제기한 ‘기억의 인터페이스화’의 원리이기도 하다. 한편, 인터페이스 조작법은 두 번째 에피소드 “The Lab Conduct”와 세 번째 에피소드 “The Station Process”에서는 한층 더 정교하게 요청된다. 이로 인해 (특히 연속적으로 에피소드를 클리어하고 있는 유저라면) 육체적 수행과 피로감이 심화되는 부작용은 피할 수 없다. 가령, 에피소드 1이 주로 ‘키보드 타이핑’이라는 다소 직관적인 규칙에 집중했다면, 실험실에 배치된 에피소드 2 주인공에게는 훨씬 머리를 써야 하는, 복합적인 제어 능력이 요구되기에 더 고단해진다. 주인공에게는 구체 모양의 외계 실험체를 조사할 의무가 주어지는데, 이를 위해 아날로그 엑스레이, 소형 CRT 모니터, 레이저 주사기, 신호 발생기와 증폭기, 기계식 드릴 등의 인터페이스 장비들과 마주하게 되는 것이다. 화면 전환 키([TAP])를 누르면 맞은편 모니터가 나오며, 화면에는 모종의 매뉴얼이 적혀있다. 그러나 매뉴얼도 그다지 상세한 편은 아니기에, 결국 장비들에 부착된 토글스위치, 은색 슬라이더 바, 숫자 넘버패드, 회전식 다이얼, 거대한 물리 버튼 따위를 일일이 눌러가는 식으로 상호작용해 볼 수밖에 없다. 이 과정에서 플레이어의 신체 조작 문법 또한 산만해지고 다변화된다. 에피소드 3 “The Station Process”에서는 북극의 외딴 기후 관측소가 배경으로 등장한다. 이곳에서도 역시 정밀 계측기나 무선 장비 따위와의 대치가 필수적이다. 외부 직원들의 전파 소리가 들려온다면, 이를 해석해 내기 위해 플레이어는 주파수를 미세하게 조율해 내는 작업에 복무해야 한다. 더불어 백색소음 중의 음성 단서를 청각적으로 식별해 내거나, 음어와 모스부호를 해독하면서도, 프롬프트에 오타 없이 도출된 명령어를 입력하는 일 또한 상당히 섬세한 집중력이 요구되는 대목이다. 특히 이번 에피소드에서는 매번 필름을 수동으로 넘기며 초점을 조절해야 하는 마이크로피시 리더기를 활용한 매뉴얼 독해에도 애를 먹게 된다. 또한, 한 번 지나가 버린 음성 신호를 다시 기억해 내야 하는 변칙도 존재하는, 그야말로 그동안의 에피소드 중 가장 인지적 과부하를 자주 일으키는 요소가 곳곳에 개입되어 있다. 이런 과정에서 각종 인터페이스는 플레이어의 안정적 제어를 끊임없이 지연하고 교란시킨다. 더불어 기억 접근을 위한 시청각적 수행 또한 더욱 비대해질 것이 요청된다. 플레이어가 인터페이스를 통제하고 있다는 믿음. 이에 대한 강력한 의혹을 에피소드 3의 후반부는 암시하고 있다. 플레이어는 관측소에서 무언가에 의해 튕겨져 나오는 상황을 마주하게 되고, 눈앞에 펼쳐지는 건 방향 감각이 모호한 설산 지대뿐이다. 그와 동시에 마우스 커서의 존재감이 돌연 사라져 버린다. 이 순간에 본작은 작중 세계 내의 디에제틱 기계 장치를 눈앞에 대두해 두는 앞선 에피소드들과 같은 배치를 잠시 감춰둔다. 대신 게임은 ‘마우스 커서’ 또한도 증발시키고 있는 셈이다. 플레이어의 신체와 화면 속 가상 세계를 가장 직관적으로 매개해 온 장치와의 연결마저 플레이어에게는 끊어졌다. 흥미로운 점은 눈앞의 인터페이스가 모두 사라졌음에도 플레이어는 그것으로부터 해방감을 누리지 못한다는 것이다. 커서의 갑작스런 부재는 불현듯 깨닫게 하기 때문이다. 그동안의 자신이 인터페이스에 압박되면서도, 그것에 얼마나 의존하며 가상 세계를 지각해 왔는지에 대한 역설에 대해서 말이다. 문화비평가 마크 피셔(Mark Fisher)는 ‘으스스함’에 대하여 논한 적이 있다. 그가 말한 '으스스함(The Eerie)'이란 본래 아무것도 없어야 하는 곳에 무언가 존재할 때, 혹은 무언가 있어야만 할 때에 아무것도 존재하지 않을 때 발생한다고 한다 [11] . 그리고 해당 장면에서 감지되는 모종의 스산함 또한 비슷한 원리라고 본다. 응당 존재해야 할 마우스 커서가 사라졌음에도, 플레이어의 신체는 여전히 그것을 더듬듯 움직이게 되는 것. 그리하여 그의 부재를 오히려 더 선명하게 의식하게 되는 으스스함이 있다. 이후 플레이어는 가까스로 다시 관측소로 돌아오게 된다. 그런데 그곳에는 이미 눈에 익은 관측소가 아닌, 에피소드 1에서 머물렀던 낡은 방이 다시 모습을 드러낸다. 이는 반전을 염두에 둔 연출이기도 하나, 좀 더 엄밀하게는 지금까지 인터페이스들을 경유하며 축적되어 온 파편화된 수행들, 그리고 그로 인해 얻어진 기억들이 비로소 하나의 기억으로 수렴되기 시작했음을 암시하는 공간적 회귀이기도 하다는 판단이다. 플레이어는 같은 공간으로 돌아왔다. 그러나, 수렴되기 시작한 기억은 이전과 같은 방식으로 그 공간을 읽지 못하게 만든다. 더불어 인터페이스를 자신이 조작하는 것이 아닌, 사실상 인터페이스에 의해 자신이 점진적으로 감각ㆍ지각을 조작당해 왔다는 위기감이 엄습한다. 이러한 스산한 경계를 가로지르는, 인터페이스의 역전 관계는 ‘기억의 인터페이스화’의 대한 가장 극적인 현상이기도 하다. 4. ‘말해지지 않은 이야기’를 파훼하기: 낡은 인터페이스의 물질성 는 특유의 지난함이 감돌게 되는 게임이다. 우선적으로 게임에서 기억은 상냥하게 전달되는 것이 아니다. 플레이어는 기억을 목도하기 위하여, 굳게 닫힌 기억으로 향하는 출입문들을 부단히 상대해야 한다. 그 출입문이란 바로 인터페이스로, 플레이어는 그들과의 동존 또한 요구된다. 쉽지 않은 힘겨루기에 대한 시도도 필요해진다. 손에 열이 오르도록 키보드를 두드리고 다이얼을 돌리거나, 혹은 주파수를 튜닝하며 거친 매뉴얼을 더듬어 해독해 내야 한다. 이런 일련의 수행들은 단지 기억을 엿보기 위한 일회적 절차는 아니다. 오히려 게임의 저변을 이루는, 궁극적으로는 주인공의 ‘말해지지 않은 이야기’를 파훼하기 위하여. 플레이어가 반복적으로 감당해야 하는 전제 조건으로 호명될 수 있다. 기억은 플레이어에게 있어 선형적으로는 발견되지 못하는 것이다. 다만, 다층적인 인터페이스들과의 상호작용은 수행의 결과를 축적시키고, 이후 기억은 점점 불어나 유추할 수 있는 형태로서 구성되기 시작한다. 타이핑-스크롤-해독되는 기억. 처음에 이 기억의 파편들이란 서로 연결되지 않은 형태로 흩어져 있으나 결국은 한 흐름의 기억, 즉 진실을 향해 응집하곤 한다. 이처럼 인터페이스라는 물질적 필터를 거쳐, 기억을 사후적으로 구성해 나가는 과정과 그에 매몰되어 보는 작업은 의 고유한 불안이자 미학으로서 다가오기도 한다. 다만 마지막으로 남는 의문이란, 바로 이 게임은 왜 기억의 출현을 이토록 낡고 투박한 인터페이스의 물질성 위에 구축해 놓았는지에 대한 사안이 될 것이다. 해당 질문은 곧 가 왜 1980년대의 고전적 하드웨어를 집요하게 호출해 내는가, 에 대한 의문과도 직결되는 듯하다. 그도 그럴 것이 대표적으로 게임내 에피소드 1에서의 인터페이스는 ‘ZX 스펙트럼(ZX Spectrum)’을 적극 차용하고 있는데 이는 1982년에 출시한 영국의 가정용 컴퓨터로, 이후로도 등장하는 CRT 모니터, 계측기, 라디오, 마이크로피시 리더기 역시 당대 아날로그 기기의 감각을 세밀하게 구현해낸 것들로 이루어져 있기 때문이다. 이를 위해 미디어 이론가 유시 파리카(Jussi Parikka)를 참조해 보자면, 그는 미디어 문화는 단순히 과거의 유물을 박제하는 곳이 아니라, “과거가 갑자기 새롭게 발견되고 새로운 기술이 점점더 빠르게 구식이 될 수도 있는 시간과 물질성”의 역동적 과정이라는 측면을 언급한 바가 있다 [12] , 달리 말해, 오래된 매체는 그저 과거를 보여주는 재현물에 국한되지 않는다는 의미이다. 그에 의하면 오래된 인터페이스 또한 당대의 기술적 감각과 작동 방식이 있었다면, 그것을 현재 속에서 다시금 경험하게 만드는 물질적 조건으로서 기능할 가능성을 내포하게 된다. 그리하여 본작 역시 낡은 인터페이스들을 그저 복고적 연출이나 노스탤지어의 대상으로 곱씹기 위해 배치해 두는 데 머무르지 않는다고 해석해 볼 여지가 생긴다. 오히려 그것들이 눈앞에 소환되었을 때, 플레이어는 오늘날 낯설어지거나 혹은 이미 퇴색된 인터페이스의 조작 방식을 자신의 신체로 다시 익혀야 하는 처지에 직면한다. 그리고 그 과정에서 과거(의 인터페이스)는 납작하고 고루한 이미지가 아니라, 현재의 축축한 감각 속에서 다시 작동할 힘을 얻는 것으로서 경험된다. 궁극적으로 본 게임은 바로 이런 낡은 물질적 감각을 적극 견인하는데, 이를 통해 작중 주인공이 끝내 현재로 불러들이기 거부하고 퇴색되기를 바랐던 과거의 기억 또한, 플레이어의 수행을 통해 다시금 현재로 호출해 내도록 그 역동성을 강제하는 면이 있음을 짐작케 한다. 궁극적으로 에피소드 4(“The Last Session”)에서는 지금까지 벌어진 일련의 모든 내막이 종합되는 대목이다. 모든 걸 설명해 볼 수는 없지만 간단하게 밝히자면, 결국 주인공에게 인터페이스는 스스로의 끔찍한 과오—말해지지 않은 이야기—를 회피하고 봉합하기 위한 심리적 방어막으로, 반면 플레이어는 역설적으로 그 방어막을 끈질기게 통과해 기억(진실)을 다시 구성하게 만드는 유력한 수행인이 되었던 셈이다. 그런 의미에서 본작은 과거의 매체를 안온하게 향유하는 게임이 아니라, 오랜 인터페이스들의 물질성을 경유해 과거의 기억이 현재의 신체 속에 재작동하는 차원이라는 면에서도 ‘기억의 (낡은) 인터페이스화’의 의의를 고찰하게 만드는 내력을 가진다. 이처럼 본작에서의 기억은 과거에 고정된 채로 보존되는 대상으로 볼 수 없다. 그것은 인터페이스를 거치는 수행 속 현재적으로 다시 구성될 수 있는 경험으로, 는 이런 원리에 결코 가볍지 않게 연루된 게임이기도 하다. 저마다의 ‘말해지지 않은 이야기’는 존재한다. 그러나 는 그러한 이야기의 완벽한 보관보다는, 되려 그 이야기가 어떤 매개로서 호출될 수 있는지, 혹은 현재 삶 속에서 재구성된 형태는 무엇인지를 되묻고 있는 듯하다. 그리고 계속해서 재구성하도록 외면했던 기억을 현재로 불러왔을 때, 그것에 직면할 수 없는 저항과 직면할 수 있는 용기, 그 사이 인터페이스와의 스산한 동존 관계에 대해서도 본작은 직시하게 만든다. 궁극적으로는 그러한 기억의 재구성 과정과 마냥 아름답게 결별할 수 없는 우리의 운명에 대해서까지. ‘말해지지 않은 이야기’를 파훼하(지 않)기 위하여. 무의식 깊은 곳에서 손끝까지 끌어올려지게 되는 얼룩덜룩한 기억들이 있다. [1] 박근서, 『게임하기』, 커뮤니케이션북스, 2009, 166쪽. [2] 게임 디자인 연구에서 ‘디에제틱(Diegetic)’이란 가상 세계 내에 존재하는 사물로 캐릭터와 플레이어가 동시에 상호작용하며 인지ㆍ조작할 수 있는 UI를 뜻한다. 반대로 정보 전달에 큰 목적을 두어 2D 그래픽을 덮어씌우는 디자인인 ‘논 디에제틱(Non-Diegetic)’과는 대비된다. (김예은ㆍ김승현, 「가상현실 콘텐츠의 사용자 인터페이스 분석 및 디에제틱 디자인 가이드」, 『디지털콘텐츠학회논문지』 제24권 제11호, 한국디지털콘텐츠학회, 2023, 2640-2643쪽 참조.) 예를 들어, 본 게임의 DOS 프롬프트나 터미널 화면은 외견상 2D 평면이지만, ‘3D 가상 공간 속 책상 위에 놓인 CRT 모니터’라는 사물에 종속되어 재현된다는 점에서 디에제틱 범주에 부합한다. 본 게임은 거의 모든 시스템 정보와 텍스트, 튜토리얼을 게임 세계 안의 물리적 ‘디에제틱’ 인터페이스 속으로 완전히 내포시킨다. [3] PC판과 달리 텍스트 직접 입력이 어려운 콘솔(Nintendo Switch, PS4 등) 이식판의 경우, 명령어 타이핑 대신 화면에 제시된 단어들(동사+명사쌍)을 각각 선택하여 조합하는 메뉴기반 접근 방식(Menu-based approach)이 적용되었다. (Staff, “The tale of porting No Code‘s text-based Stories Untold to Switch”, 『Game Developer』, 2020.03.11, https://www.gamedeveloper.com/design/the-tale-of-porting-no-code-s-text-based-i-stories-untold-i-to-switch 참조.) 본고는 PC판의 플레이 경험을 중점으로 삼고 있으나, PC판과 콘솔판 모두 입력의 기계적 방식만 달라졌을 뿐, 플레이어가 가상 화면 속의 불친절한 조작 체계를 수동으로 직접 조율해야 하는 ‘이중의 인터페이스 제어’라는 게임플레이의 본질과 수행적 가치는 유지되고 있다고 본다. [4] 하이픈을 삽입한 ‘co-existence’로 표기한 것은, 주체와 대상이 매끄럽게 융합된 상태가 아니라 이질적인 두 존재가 팽팽한 긴장 속에 대치하는 ‘동존(同存)’의 상태임을 임의로 강조하기 위함이다. 게임 안과 밖의 인터페이스 모두 플레이어에게 온전히 지배당하는 투명한 도구로서만 머무르지 않으며, 플레이어는 게임 진행을 위해 불투명한 기계적 실체와 강제적으로 함께(co-) 버텨내야 하는 수동적 과정에 투입된다. [5] 제이 데이비드 볼터ㆍ리처드 그루신, 『재매개: 뉴미디어의 계보학』, 이재현 옮김, 커뮤니케이션북스, 2006, 37쪽. [6] 박근서, 앞의 글, 161-162쪽 참조. “인터페이스의 문제는 단지 게임의 사용성을 높이는 문제를 떠나 경험의 주요한 수단이라는 차원에서 매우 중요한 의미를 갖는다. 인터페이스의 숙달과 그 정도가 곧 게임 경험의 강도를 결정하는 데 결정적일 수 있기 때문이다. 그러므로 인터페이스의 가장 이상적인 형태는 아마도 ‘없는 것’이 될 것이다. 소위 ‘유비쿼터스’가 되어야 하는 것이다. (...) 복잡하고 어려운 인터페이스는 몰입을 방해한다.” [7] 박태진, 「기타 : 기억과 진실, 그리고 뇌: 인지심리학적 고찰」, 『독일어문학』 45권, 한국독일어문학회, 2009, 299-313쪽 참조. [8] 제이 데이비드 볼터ㆍ리처드 그루신, 앞의 책, 38쪽. [9] 제시 셸, 『The art of Game Design』, 전유택ㆍ이형민 옮김, 에이콘출판, 2010, 312쪽. [10] 본작 게임 내부의 도움말([HELP]) 시스템은 플레이어에게 다음과 같은 지침을 마지막에 덧붙인다. “진행이 막힌다면 서술 문장과 아이템 이름을 올바르게 읽고 있는지 확인하세요. 스트레스받지 마세요 — 올바른 단어를 찾아내는 것 또한 이 게임의 재미 중 일부니까요! (If you get stuck, make sure you are reading the description and item names correctly, and don‘t stress- finding the correct words is part of the fun!)" 시스템이 제시하는 이 위로는 결국 플레이어가 인터페이스를 통해 필연적으로 겪어야 하는 시행착오 내지는 인지적 지체의 과정 자체가 이 게임이 설계한 핵심적인 수행이자 의도된 장치임을 증명한다. [11] 마크 피셔, 『기이한 것과 으스스한 것』, 안현주 옮김, 구픽, 2024, 99쪽. [12] 유시 파리카, 『미디어고고학이란 무엇인가』, 권수진 외 5인 옮김, 현실문화, 2026, 27쪽. Tags: 스토리즈언톨드, 인터페이스, 기억, 재매개, 텍스트어드벤처, 미디어고고학, 마크피셔, storiesuntold, nocode, gamestudies, hypermediacy, mark fisher 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 정찬미 성균관대학교 국어국문학과에서 학문합니다. 서브컬처의 애호가이자 관망자. 시대를 사유하기 위한 새로운 방법론들을 추적하는 중입니다.
- [논문세미나] Time War: Paul Virilio and the Potential Educational Impacts of Real-Time Strategy Videogames
이번 논문 세미나는 하나의 사진과 함께 시작해 보려고 한다. 2011년 미국 오바마 전 대통령 재임 당시 백악관 상황실에서 찍힌 이 사진에서 오바마를 비롯한 현장의 인물들은 심각한 표정으로 시선을 한데 모으고 있다. 회의를 하면서 띄워둔 자료가 잘못된 것이었을까? 아니면 누군가 심각한 문제 발언을 했던 걸까? 여러 상상력을 자극하는 이 사진은 사실 빈 라덴 급습 작전Operation Neptune Spear을 지켜보고 있는 현장을 포착한 것이다. 이들은 빈 라덴이 사살되기 전까지 작전이 진행되는 상황을 모두 실시간으로 지켜보았다. < Back 18 GG Vol. 24. 6. 10. Tags: 비릴리오, 가속, 속도의정치 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dahin Park Interested in the boundary between the real and the virtual. Recently returned to a certain online game.
- [북리뷰] 피, 땀, 리셋 - 리셋 버튼이 존재하지 않는 현실 세계에서 비디오 게임을 개발하며 살아간다는 것
비디오 게임 제작은 어렵다. 국내외를 막론하고, 다양한 규모의 수많은 게임들이 기획되고, 제작되지만 실제 완성되는 것은 극히 미미한 수에 불과하다. 게임이 제작 도중 엎어지는 이유는 수 없이 많다. 단순히 경제적인 문제로 제작이 중단되는 경우도 있고, 근사한 아이디어를 구현해 봤더니 상상했던 것과 완전히 다른 결과물이 나와서 더 이상 개선을 할 수 없어 개발 중단을 선언하게 되는 경우도 매우 많다. 20년 가까이 되는 기간 동안, 경험과 주변의 사례를 지켜본 바를 바탕으로 감히 멋대로 주장하건데, 개발을 시작한 비디오 게임이 단지 완성되어 세상에 공개되는 비율만 따져도 아마도 고작 10% 미만에 불과할 것이다. < Back [북리뷰] 피, 땀, 리셋 - 리셋 버튼이 존재하지 않는 현실 세계에서 비디오 게임을 개발하며 살아간다는 것 08 GG Vol. 22. 10. 10. 비디오 게임 제작은 어렵다. 국내외를 막론하고, 다양한 규모의 수많은 게임들이 기획되고, 제작되지만 실제 완성되는 것은 극히 미미한 수에 불과하다. 게임이 제작 도중 엎어지는 이유는 수 없이 많다. 단순히 경제적인 문제로 제작이 중단되는 경우도 있고, 근사한 아이디어를 구현해 봤더니 상상했던 것과 완전히 다른 결과물이 나와서 더 이상 개선을 할 수 없어 개발 중단을 선언하게 되는 경우도 매우 많다. 20년 가까이 되는 기간 동안, 경험과 주변의 사례를 지켜본 바를 바탕으로 감히 멋대로 주장하건데, 개발을 시작한 비디오 게임이 단지 완성되어 세상에 공개되는 비율만 따져도 아마도 고작 10% 미만에 불과할 것이다. 그리고 그렇게 세상에 빛을 보게 된 10%의 게임 중 단 1% 만이 이른바 성공한 게임의 반열에 들어간다 - 개인 창작이나 인디 게임을 제외하고도 그렇다는 가정이다. 「피, 땀, 리셋」 (원제: Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry)는 바늘구멍 같은 확률을 뚫고 성공한 게임을 만들어 냈음에도 불구하고 황망하게 망한 게임 개발 스튜디오와 이후에 남은 개발자들의 운명 을 다룬다. 이 책에서 언급된 게임 제작 스튜디오는 세상에 빛을 보지도 못한 38 스튜디오(38 Studios)의 프로젝트 코페르니쿠스(Project Copernicus)부터, 에픽 미키(Epic Mickey)나, 데드 스페이스(Dead Space) 시리즈 처럼 상업, 비평 양쪽의 매우 준수한 성적을 낸 작품을 만든 스튜디오에 관한 사례부터, 다수의 올해의 게임(Game of the Year: GOTY) 수상을 이뤄내고 1,100만장의 판매고를 달성한 바이오 쇼크 인피니트(Bioshock Infinite)를 만들고도 어느날 갑자기 사라져버린 스튜디오, 이레셔널 게임즈(Irrational Games)의 이야기까지 포함되어 있다. 가장 처음 다뤄지는 비디오 게임 디자인의 거장으로 추앙받는 워렌 스펙터(Warren Spector)의 사례는 비디오 게임 산업의 이면에 대해 잘 모르는 사람들이라면 어쩌면 충격으로 다가올지도 모르겠다. 그는 속편 제작을 기대할 수 있을 정도로 적당히 성공한 작품을 완성해냈고 모 회사인 디즈니 인터렉티브 스튜디오(Disney Interactive Studios)의 의사결정권자들에게 성과를 인정 받는다. 하지만, 비디오 게임 산업의 미래를 잘못 예단한 여타 비전문적인 경영진에 의해 결국 자신의 스튜디오를 폐쇄당한다. 이러한 결정이 내려지던 2013년의 전후는 모바일 게임의 중흥으로 인해 비디오 게임 콘솔(Video Game Console) 플랫폼 산업은 급격히 쇠퇴할 것이라는 여러 경제 분석가들의 주장에 힘이 실리는 시기였다. 워렌 스펙터의 정션 포인트 스튜디오(Junction Point Studios)는 콘솔 게임을 전문으로 제작하는 스튜디오였고, 모바일 게임 산업으로 전환을 결정한 경영진은 “가망이 없는 콘솔 게임 시장을 노리고 게임을 만드는 스튜디오”에 지속적인 투자를 할 수는 없었다. 아이러니한 일이지만 이후 콘솔 게임 시장은 모바일 게임 시장과 함께 여전히 큰 폭으로 성장 중이다. 그의 사례는 비디오 게임 업계에서 그리 특별한 일은 아니다. 국내에서도 비디오 게임 산업에 대한 이해가 없는 대기업이 야심차게 비디오 게임 산업에 뛰어들었다가 성과가 나오기 직전에 사업을 철수하는 경우가 심심찮게 있었고, 게임 제작 스튜디오로 성장한 몇몇 국내 스튜디오들은 과거 이와 비슷한 악명 높은 허들 시스템으로 개발자 커뮤니티에서 이와 관련한 불편한 이야기가 오가기도 했다. 이른바 “사업상의 결정”으로 인해 회사에서 성실히 근무하던 개발자들이 순식간에 사라지는 사례는 너무도 많기 때문에 일일히 열거하기도 어려울 정도다. 하지만, 이후의 에피소드들은 아무리 비디오 게임 산업에 종사하는 사람이라도 좀 체로 믿기 어려운 이야기들이 펼쳐진다. 디렉터 한 명이 퇴사했을 뿐임에도 그의 밑에서 같이 게임을 만들어낸 훌륭한 팀을 단번에 박살내 버려버린 이야기(이레셔널 게임즈 - 바이오쇼크 인피니트). 매번 전작을 뛰어넘는 성공을 거뒀지만, 경영진이 목표로 하는 “전 보다 매우 뛰어난 성공”을 거두지 못해 결국 버려진 스튜디오에 대한 이야기(비서럴 게임즈 - 데드 스페이스 시리즈). 마치 제조 공장의 조립 라인처럼 개발자들을 이 프로젝트, 저 프로젝트 옮기다 개발 역량과 좋은 조직 문화를 모두 소진하고 자연스럽게 소멸된 스튜디오(2K 마린 - 더 뷰로: 기밀 해제된 엑스컴)에 대한 이야기는 그나마 순한 맛에 해당한다. 매이저 리그의 전설적인 선수였던 커트 실링(Curt Schilling) 개인 재력과, 주 정부의 투자 약속을 바탕으로 비디오 게임 산업 불모지인 지역에 스튜디오와 대규모 개발 인력을 이전한 38 스튜디오. 그리고 38 스튜디오의 자회사 빅 휴즈 게임즈(Big Huge Games)의 운명에 대한 이야기는 그것 자체로도 황당하기 그지없지만, 여기에 희망과 게임 개발의 꿈을 걸었던 개발자들의 운명에 대한 이야기는 게임 개발자라면 누구나 경험했을 법한 끔찍한 기억을 떠올리게 만든다. 두 스튜디오의 폐쇄 이후 하루 아침에 길거리에 나앉게 된 개발자들의 운명은 매우 끔찍했다. 이주 지원 명목으로 회사가 받은 거액 대출은 개발자 개인이 값아가야 할 몫으로 남아버렸는데, 해당 지역에서는 다시 취업할 수 있는 비디오 게임 회사가 없다. 겨우겨우 수천 킬로미터 떨어진 다른 지역에 일자리를 찾았다고 하더라도, 여전히 정리해고의 공포를 안고 일을 해야만 한다. 실제로 빅 휴즈 게임즈의 개발자들은 이후 에픽 게임즈(Epic Games)의 새로운 스튜디오에 합류했지만, 에픽은 고작 8개월만에 “경영상의 이유”를 들어 이 스튜디오를 폐쇄해 버린다. 한번도 극복하기 힘든 일을 일년 사이에 두번이나 겪게 된 개발자들의 심정이 어땠는지는 차마 가늠하기도 어렵다. 이 책은 이해할 수 없는 스튜디오 폐쇄와, 이로 인해 재기 불능의 피해를 입고 업계를 영원히 떠나버린 개발자들에 대한 이야기만 있는 것은 아니다. 사람의 인생은 사람의 수만큼 다양하듯, 여기에도 살아남는데 성공한 사람들에 대한 이야기 또한 포함되어 있다. 인디 게임 개발로 진로를 바꿔 인생의 벼랑 끝에서 겨우 빠져나온 이야기. 북미에 비해 노동권 및 복지에 대한 보장이 잘 되어 있는 유럽으로 이주해 안정적인 개발 활동을 이어가고 있는 개발자의 사례가 소개되어 있다. 하지만, 안타깝게도 이는 일부의 사례에 불과하다. 이 책의 서문에는 션 맥러플린(Sean McLaughlin)이라는 개발자의 인터뷰가 나온다. “그리고 저는 이제 책상에 이것저것 늘어놓지 않아요. 가방 하나에 다 들어갈 정도의 짐만 가져다 두죠.” 이 이야기에 어떠한 동질감을 느꼈다면, 당신은 이미 이 바닥에서 구를 만큼 구른 게임 개발자이거나 산전수전 다 겪고 뛰쳐나온 옛 종사자일 것이다 - 나 또한 여러 업체들을 옮겨 다니면서 개인 짐을 많이 가져다 두지 않는다. 가장 최근의 퇴사에서는 오직 백팩 하나 분량의 짐만 가볍게 챙겼을 뿐이다. 크런치로 불리우는 강도 높은 근무 환경. 프로젝트에 따라 얼마든지 직장을 잃어버리기 수월한, 다른 산업과 비교되는 노동 유연성은 국내의 비디오 게임 산업에서도 똑같이 일어나는 이야기이다. 하지만 국내에서는 「피, 땀, 리셋」에서 나오는 예시처럼 하루 아침에 스튜디오가 폐쇄되고 직장을 잃어버리는 사례에 개발자들이 목소리를 내고 이에 대한 응답을 받는 사례가 점차 나오고 있다. 이것은 자연스럽게 주어진 성과는 아니다. 다른 산업계에서 이어진 뿌리깊은 노동 운동은 2000년대 초 IT 노조의 출범과 이후 2013년 게임개발자연대 등의 단체에서 비디오 게임 산업 종사자들에 대한 노동 환경 개선을 위한 활동을 시작하였다. 게임 업계 노동자들의 목소리가 점차 높아지기 시작하면서, 게임 개발자들 스스로도 노동권에 관심을 가지기 시작했다. 그 결과 2018년부터 넥슨, 스마일게이트, 웹젠 등의 대형 게임 회사들에 개별 노조가 만들어져 활동하고 있으며, 여러 활동가들의 노력 덕분에 느리지만, 점차 개선되어가는 모습을 보여주고 있다. 이는 오히려 북미의 비디오 게임 산업 보다 더 빠르게 발전하는 모양새이다. 미국의 경우 2022년이 되어서야 액티비전 블리자드(Activison Blizzard)의 자회사인 레이븐 소프트웨어(Raven Software)에서 노조가 결성되었다. 이는 미국 내 상장 비디오 게임 업체 중 최초의 일이다. 혹자는 이러한 일에 이렇게 이야기한다. “게임이 망했으면, 당연히 거기에 참여했던 사람들은 어쨌든 책임을 져야 하는 것 아닌가?” 하지만 「피, 땀, 리셋」에서 언급된 사례들은 거의 대부분 “성공했으나 망한” 경우이고, 실패 역시 개발자가 아닌 “경영진의 잘못된 의사 결정”에 기인한 경우가 절대 다수이다. 본문에서도 언급되지만, 개발진에게 잘못된 판단에 기반한 결정을 강요한 경영진들은 개인적인 큰 손실을 입거나, 여타 개발자처럼 빚에 허덕이는 경우는 극히 드물다. 이런 결과를 두고 “게임이 망했으니 책임을 지라”라는 말이 얼마나 허무맹랑한지, 혹은 얼마나 불평등한 이야기인지는 굳이 강조하지 않아도 될 것이다. 희망적인 것은 「피, 땀, 리셋」 같은 책이 세상에 소개되면서, 비디오 게임 산업의 어두운 이면을 알리고, 이를 통해 끔찍한 게임 개발 노동 환경에 대한 문제가 느리지만 점차 개선되고 있다. 비디오 게임 제작은 충분히 어렵다. 그리고 그 성공은 더더욱 어렵다. 그렇다면 좋은 게임을 만들기 위해서는 최소한 게임을 만드는 것 이외의 문제로 힘들지는 말아야 하지 않을까? Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임 개발자) 임현호 과거의 게임 개발 영웅들의 모험담을 쫓으며 게임 만드는 일을 하고 있는 게임 개발자. 매우 긴 기간 동안 대표, 기획자, 인디 게임 개발자, 프로젝트 매니저 등의 여러 타이틀을 달고 살았으나 게이머이자 게임 개발자로 불리길 희망하는 소시민.
- 캣스모폴리틱스(Catsmopolitics): 고양이와 기계가 자본세 지구에 착륙하는 방법
인종차별, 여성혐오, 소수자 차별, 장기화된 실업, 투기와 불평등, 전쟁과 극우정치가 만연한 오늘날 유일하게 아무에게도 미움 받지 않는 존재가 있다면 아마도 고양이일 것이다. 좌파도 우파도, 남성도 여성도, 베이비부머도 청년도, 무슬림도 카톨릭도 고양이를 사랑한다. 사람들은 기꺼이 골목길에 사료와 물그릇을 갖다놓으며, 고양이와의 사랑스런 일상을 촬영해 공유한다. 소셜미디어에서 가장 인기 있는 소재는 인간이 아닌 고양이다. < Back 08 GG Vol. 22. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyunwoo Shin A cultural researcher and cultural critic, specializing in critical theory of technology and the political economy of media. Researches cultural phenomena surrounding gaming, artificial intelligence, platforms, and blockchain, and teaches at Seoul National University of Science and Technology and the Korea National University of Arts.
- 간접경험으로서의 보는게임 - 〈데드 바이 데이라이트〉및 호러 게임 실황 플레이를 중심으로
보는 게임이란 무엇인가? 대다수는 'e-스포츠'와 '실황 플레이'를 예시로 들 것이고 실제로 이 두 개념이 본격적으로 대두면서 보는 게임이라는 개념이 언급되기 시작했다. 다만 2021년 한국국제문화교류진흥원에서 기고된 이경혁의 『보는 게임과 Z세대』라는 글에서는 보는 게임의 역사에 대해서 흥미로운 가설을 제시했다. 오락실에서 게임을 구경하는 것과 PC방 문화를 보는 게임의 기원을 삼은 것이다. 후자 같은 경우 PC방이라는 한국적인 현상임을 감안해야 되겠지만, '보는 게임' 자체는 한국뿐만이 아닌 세계적인 현상임을 염두에 두면 흥미로운 지적이라 할 수 있다. 이경혁의 글은 그 점에서 '보는 게임'이 관람을 통해 얻는 만족감이라는 오래된 인류의 유흥거리와 맞닿아 있음을 지적하고 있다. < Back 03 GG Vol. 21. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Yihwan Lee After completing the Master of Fine Arts in Cinema Studies at the School of Film, TV & Multimedia, Korea National University of Arts, currently contributes film and game criticism. Loves adventure games. (antistar23@gmail.com )
- [인터뷰] 게임 내 커뮤니케이션 수단이 만들어내는 게임 문화: PUBG UX 유닛 한수지 실장, UI 디자인팀 문휘준 팀장
그러나 오늘날 게임 내 커뮤니케이션 방식은 단순하지 않다. 보이스 채팅이 생기고, 다양한 방식의 전술적 소통 방식이 도입되기도 하였다. 이런 변화는 게임 문화에 어떤 영향을 줄까? 게임 내 커뮤니케이션 방식의 변화가 게임의 재미와 플레이 방식에 영향을 주지는 않을까? 이번 호에서는 이러한 질문을 가지고, PUBG의 UI 디자인팀 문휘준 팀장과 UX 유닛 한수지 실장을 만나고 왔다. < Back 14 GG Vol. 23. 10. 10. Tags: PUBG, 배틀그라운드, 크래프톤, 의사소통, 감정표현, 이모티콘 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dowon Seo Studies culture in pursuit of a more interesting life. Curious about a wide range of cultural domains, including games, religion, and film.








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