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- 프레임의 너머를 위한 프레이밍 : 「The Star Named EOS 별을 향한 여정」
C. 티 응위옌은 ‘게임은 여러 행위성 형식을 저장하고 주고받기 위한 하나의 매체’라는 흥미로운 주장을 펼친 바 있다. 게임이란 하나의 도전적 고투를 통해 일시적 몰입을 발생시키는 기입적 매체이며, 그 기입의 중심에는 특정한 행위agency가 있다는 의미이다. 물론 티 응위옌이 다루는 ‘게임’이라는 범주는 비디오 게임에만 국한되지 않으며, 따라서 이 ‘행위’의 범주를 조금 복잡하게 바라볼 필요는 있다. < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sunin Lee Writes and lectures freely across comics, games, and film. A lifework: clearing every Final Fantasy title except the MMORPGs. Mainly plays on the Steam Deck.
- One Hundred Pounds of Bear Meat: Educational Games and the Lasting Legacy of The Oregon Trail
Writing about The Oregon Trail has become its own genre at this point. So much has been published on MECC’s classic game that all the clever references to dysentery, one of the many afflictions the player characters will experience on their journeys, have already been used. This is a testament to the game’s legacy and its lasting presence that bridges gaming culture and mainstream American popular culture. < Back One Hundred Pounds of Bear Meat: Educational Games and the Lasting Legacy of The Oregon Trail 06 GG Vol. 22. 6. 10. - You can see the korean version of this article in here: https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=1&match=id:124 Writing about The Oregon Trail has become its own genre at this point. So much has been published on MECC’s classic game that all the clever references to dysentery, one of the many afflictions the player characters will experience on their journeys, have already been used. This is a testament to the game’s legacy and its lasting presence that bridges gaming culture and mainstream American popular culture. The game has had such an impact on American youth of the 1980s that ‘The Oregon Trail Generation’ has been used to describe the first generation of people who grew up with videogames present in their classrooms. This article revisits The Oregon Trail and idea of the The Oregon Trail generation, and considers why the game has resonated with players for decades. A Brief History of the Oregon Trail and The Oregon Trail The actual Oregon Trail, after which the game is named and themed, was a road used by American settlers migrating west to Oregon, California and Colorado from the 1840s until the completion of the transcontinental railroad in 1869. David Dary estimates that at its height, the road was used by at least 250,000 people, mostly families, who traveled for over four months across perilous terrain to reach their new homes. Unsurprisingly, this was a dangerous undertaking and according to the National Historic Oregon Trail Interpretive Center, at least 20,000 people died while traveling the trail. The story of the migrants and the trail became a crucial piece of American history taught in schools and celebrated in literature, films, and eventually in The Oregon Trail game. The Oregon Trail has had several iterations. Developed by Don Rawitsch, Bill Heinemann and Paul Dillenberger, the earliest version of The Oregon Trail developed out of a board game Don Rawitsch designed to teach westward migration to his own classroom. The game was then picked up by MECC, a Minnesota-based educational game developer, where the original designers converted the game into a text-adventure computer game that was distributed among Minnesota schools in 1975. The game first saw success in Minnesota and was later sold in schools across the United States with the help of a partnership between MECC and Apple, who were pushing to get their Apple II computer system into every American school. As the Apple II successfully worked its way into the fabric of the American education apparatus, The Oregon Trail was reworked for this new pervasive computer system in 1985 and became the version of the game that would be redistributed across American schools in a range of formats. Since then, the game has become a full-on brand with even more iterations in addition to contemporary board and card games. For this article I will focus on the 1990 version of the game. Playing The Oregon Trail In The Oregon Trail you assume the role of a family of travelers, and beginning in the town of Independence, Missouri, you attempt to traverse the long road across America to Oregon City. You begin by choosing an occupation, either a banker, a carpenter, or a farmer, who will have a set amount of funds with which to purchase oxen to pull the cart, clothes to shield yourself from the elements (or more likely to be stolen off your back by thieves), bullets for hunting, rations for survival, and wagon parts to repair the unavoidable damage your vehicle will take. Bankers will have the most funds but gain the fewest points, while farmers have the least, but are rewarded with tons of points for completing the game successfully. After choosing your occupation, the game asks you to name your party of five travelers. This is an exercise in cruelty, as whatever party you bring into existence here will be ground down through all manner of torment on their (likely doomed) journey West. Part of the magic of The Oregon Trail is its facade as an innocuous educational game with pleasant colors and a sprinkling historicity in its early screens. This illusion quickly gives way soon after Matt the shopkeeper takes your money in exchange for 3 yoke of wandering oxen that will surely ferry your family to their grave. * Playing The Oregon Trail, 1991 As you depart Independence you are given information about the weather, your stock of rations, the health of your group, and the distance to the next landmark on your trip. You’re able to choose how many miles you travel per day, and how many rations you consume, all the while experiencing the dire effects of travel in the wilderness upon the bodies of your party. Monitoring the health of your party seems to be the core mechanism of the game, but there is often little to be done for the many afflictions and events that besiege your travelers besides resting when you reach an outpost and making sure you don’t run out of food. The most famous single line of the game is without a doubt “You have died of dysentery,” which has become a popular meme that reflects the likelihood that your party will perish. If we consider what this means for the game in our cultural memory, it is both an educational game and an oddly compelling misery simulator. On my recent playthrough of the game I was robbed by thieves twice, afflicted by cholera and measles, bitten by snakes, and all the children broke their legs, and this was only a fraction of the misfortune that befell my group. If your group perishes you are met with a gravestone adorned with pithy text that essentially taunts you to try again, and many players did just that despite how hopeless the game could seem. Upon running out of rations you will need to gather your bullets and your rifle and go on the hunt. In the version of the game I played you could hunt squirrels, deer, buffalo, and bears. Hunting is represented by a minigame where rocks and shrubbery block the path of your bullets from hitting animals that pass across the screen. Smaller animals provide very little meat, but buffalo and bears provide tons of meat, of which you can only ever carry one hundred pounds back to the wagon. If you want to feed your family for the journey and you are anything but a wealthy banker, you will need to spend a substantial amount of time hunting, and the travelers might die anyway. While the gamified struggles of the travelers are the strongest associations with the game, you also pass by artistic renditions of landmarks across the trail as an engagement with geographical Americana. You trade and speak with other travelers and Indigenous Peoples along the trail, although unsurprisingly the history presented here is grounded in Americentric tropes that don't reflect the reality of American settlement. Katharine Slater notes that “Although various editions of The Oregon Trail seem to make an effort to move beyond explicit stereotypes, the game nevertheless perpetuates a racist narrative that privileges the ethos of white settlement through its refusal to engage directly with the genocidal consequences of westward expansion.” Had The Oregon Trail done a better job of conveying the details of what settlement and settlers did to Indigenous Peoples, it probably wouldn’t have ended up in schools in the first place. Part of the game’s reach was its appeal to a settler-colonial curriculum. While some of this is speculation, it is clear The Oregon Trail is not a particularly accurate or nuanced historical document, and yet the game became the poster child for educational games and continues to resonate with players. It has also become synonymous with a generation. The Oregon Trail Generation The concept of ‘The Oregon Trail Generation’ is a challenging one. The term refers to people who were born between 1977 and 1985, also labeled as ‘Xennials,’ a ‘micro-generation’ between Generation X and Millennials.’ This ‘micro-generation’ is so named because they grew up as computers were passing into the mainstream, particularly through the presence of homeroom computers or computer labs in schools that were often bundled with copies of The Oregon Trail. In practice, ‘The Oregon Trail Generation’ is a bit troubling as a label because the association with age, technological emergence, access, and aptitude doesn’t reflect how technology made its way into homes and schools from 1970 through to the 2000s. There were plenty of people from Generation X who developed technical competencies with the technology (and many who in fact designed the technology in the first place), and there were also many homes and schools that weren’t equipped to effectively expose students to these technologies until well into the Millennial generation. While the temporal parameters of The Oregon Trail Generation don’t really work, the term does point to students who grew up with educational games in the classroom as having a different experience than what came before. It is more accurate to think of the ‘The Oregon Trail Generation’ as a group that is parallel to Xennials but not limited to the same temporal boundaries. They should primarily be defined as the students or even independent Generation X learners who had regular exposure to educational games in the classroom or in their personal lives. In this sense we’re referring more to people who grew up accustomed to educational games as a part of the overall process of engaging with the world, of which The Oregon Trail was a fundamental part for many learners, although it was far from the only game in this genre to make a lasting impact. What was it about The Oregon Trail and other popular educational games like The Carmen Sandiego series (Broderbund, 1985), or for my classmates and I, Cross Country Canada (Ingenuity Works, 1986), that produced such strong feelings and positive memories about these kinds of games? When I was growing up it was not uncommon to rush to the one computer in the back of the classroom to play Cross Country Canada, another The Oregon Trail-inspired educational game, if we had spare time in class. As young learners we were compelled to play: we were actively anticipating learning geography by playing a game that allowed us to traverse Canada’s highways. It wasn’t just something we were doing because we were in school and it was expected of us, it was part of our days that we looked forward to. * Driving Canada's Highways in Cross Country Canada, 1986 Going back to The Oregon Trail, why might this be? Does The Oregon Trail represent history well? Not particularly: it retreads familiar tropes of the settling of the American West, including extremely dated representations of Indigenous Peoples - but like many other games branded with the ‘educational games’ label, it also provided a level of attachment to the material that can’t be overlooked. The cultural legacy of this game, despite its reputation for producing challenge, misery, and digital dysentery, is one of pop culture presence and fond remembrance among those who played it. This is partly because The Oregon Trail and its educational game offspring provided a sensory connection to a curriculum-safe rendition of topics that were so often off-putting to students because the delivery mechanisms of dusty chalk and hard-to-read projected acetate sheets simply did not work for all kinds of learners. Traditional modes of teaching can produce a familiar experience despite what subject was being taught, and for many students they weren’t as compelling as naming our family and sending them to their untimely end on the long trail west. The Oregon Trail stands out because at the time it was central to a new way of learning - a break in the routine - that added color, drama, and choice to an often rote learning routine. So why haven’t educational games reached the same heights culturally since The Oregon Trail? Well for one, the technology of some classrooms has increased substantially, and the classroom PC isn’t as novel a teaching tool as it once was. What’s more, at the time of The Oregon Trail’s rise, far fewer people were playing games or had games in their home, so educational games had far less competition from mainstream games and were more impressive as an experience. As time passed the kinds of educational games that school boards purchased were severely outclassed aesthetically and in playability by the games young people had at home. In some cases we were left playing games from the early 1990s in classrooms in the early 2000s. Other educational games did leave a mark on students but they weren’t first, nor were they implemented at the same time as a large-scale technological advancement in education across the United States with the introduction of the Apple II. The Oregon Trail was the right game at the right time, but it also resonated with those who played it. It has become emblematic of the many educational games that came after, as the aesthetic and design choices became prominent across other games. It is not a perfect historical document, but as a learning tool it drew students in to play the game and engage at least a little with the subject, and there is no doubt that culturally we have held onto fond memories of the experience. Much like the game’s limit on one hundred pounds of bear meat, as learners and players we could only carry a small piece of what the game provided for us, and in this case a substantial portion of what we carried were memes about dysentery. But that doesn’t mean that The Oregon Trail didn’t succeed as an educational game. Games like The Oregon Trail are just one component of our educational journey that build our interest in particular topics or allow us to explore subjects in ways other media cannot. But all the elements of our learning: our teachers, our books, our study habits, are what get us even further down our own perilous trails. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). (게임연구자) 나보라 게임연구자입니다. 게임 플레이는 꽤 오래 전부터 해왔지만, 게임학을 접한 것은 연세대학교 커뮤니케이션대학원에 우연히 게임 수업을 수강하면서였습니다. 졸업 후에는 간간히 게임 역사와 문화를 중심으로 연구나 저술 활동을 하고 있습니다. <게임의 역사>, <게임의 이론>, <81년생 마리오> 등에 참여했습니다.
- 판단하고 행동하는 효율의 <피크민 4>
프라스카를 포함한 루돌로지스트 관점에서의 분석대로 비디오 게임은 일종의 시뮬레이션이다. 그리고 어디까지나 디지털digital의 시뮬레이션이라는 점이 핵심이다. 본질적으로 비디오 게임은 세계를 어느 정도 계산 가능한 것digit으로 치환해야 할 필요가 있다. 따라서 비디오 게임의 세계는 숫자로 치환된 현실을 가진다. 이것은 디지털 게임에 있어 불변의 조건이다. < Back 판단하고 행동하는 효율의 <피크민 4> 18 GG Vol. 24. 6. 10. 수치적 접근과 감각적 접근 프라스카를 포함한 루돌로지스트 관점에서의 분석대로 비디오 게임은 일종의 시뮬레이션이다. 그리고 어디까지나 디지털digital의 시뮬레이션이라는 점이 핵심이다. 본질적으로 비디오 게임은 세계를 어느 정도 계산 가능한 것digit으로 치환해야 할 필요가 있다. 따라서 비디오 게임의 세계는 숫자로 치환된 현실을 가진다. 이것은 디지털 게임에 있어 불변의 조건이다. 하지만 그렇다고해서 디지털 게임의 총체가 숫자라는 것을 의미하지 않는다. 엄밀히 말해 우리가 디지털 게임과 접촉하는 접면surface은 수치적 정보와 감각적 정보의 혼합물이다. 캐릭터는 힘 18과 민첩 14와 지능 8으로 이루어지지만 한편으로는 외형 등의 시각적 정보와 (게임에 따라서는) 목소리 등을 통한 청각적 정보로 이루어지는 감각적 규정도 동시에 가진다. <슈퍼마리오 브라더스>의 굼바는 한 번의 점프로 죽일 수 있을 정도의 체력, 수치적으로 규정된 속도, 지향성의 운동 알고리즘을 가진 존재이며 동시에 도끼눈을 하고 마리오를 죽이기 위해 덤벼드는 괴물이기도 하다. 이런 조건에서 다음의 질문을 떠올릴 수 있다. 수치가 감각에 복종하는가, 아니면 감각이 수치에 복종하는가. 여기에 명백한 대답은 불가능하다. 차라리 비디오 게임이란 수치와 감각이 일으키는 긴장의 중심에 존재한다고 표현하는 것이 더 적절할 것이다. 그저 플레이어의 선택에 따라서 하나의 축이 다른 축을 앞지를 수 있다. 요컨대 게이머들 사이에서 유통되는 ‘효율론’의 경우, 전적으로 수치가 감각보다 높은 층위를 차지하는 전제라고 할 수 있다. 하지만 그렇다고 수치가 감각을 완전히 소멸시키지는 않는다. 게이머들 사이에서는 ‘강캐를 애캐로 삼으면 된다.’는 유쾌한 레토릭이 떠돌아다닌다. 내가 좋아하는 캐릭터가 강한 캐릭터가 아닐 때 생기는 안타까움을 역설적으로 논하는 일종의 해학이라고도 볼 수 있다. 그리고 중요한 건, 결국 ‘강캐’에 대한 메타적 접근(=수치적 접근) 조차도 ‘애캐’에 대한 친밀감의 접근(=감각적 접근)을 완전히 배제할 수 없다는 것이다. 이명규의 서술대로 특정 캐릭터와의 연애를 하기 위해서라면 게임의 재시작조차 불사하는 이유이기도 하다. [1] 감각적 접근이란 말 그대로 ‘감각적’ 접근이다. 플레이어는 어느 때에 대상으로부터 감각적 친밀감을 얻는가? 그것은 감각적으로 접촉할 수 있을 때다. 요컨데 찰리 채플린의 그 명언, ‘Life is a tragedy when seen in close-up, but a comedy in long-shot.’의 작동이 비디오 게임에서도 일부 유효하다는 것이다. 플레이어가 인물에게 접근할 때, 요컨대 그 대상의 모습을 ‘가까이서’ 바라볼 수 있을 때 감각적 인식의 가능성은 오른다. 따라서 게임이 규정하는 고정된 시점을 벗어나 캐릭터를 다양한 방향에서 비추어는 컷씬은 일거에 감각 접근을 수치 접근보다 앞지르게 만드는 효과를 준다. 그 외에도 음성의 삽입을 통한 청각의 접근, 진동 등의 기능을 통한 촉각적 접근은 나와 대상이 연결될 수 있다는 감각적 가능성을 증가시켜 준다. 많이 배제되는 경향이긴 하지만, 비디오 게임에서 촉각은 특별한 위치를 점한다. 비디오 게임을 여타 매체와 차별화시키는 감각이 바로 촉각이기 때문이다. 플레이어는 (동작 인식 센서를 활용하는 게임이 아닌 이상에야) 결국 컨트롤러를 ‘손으로 잡고’ 버튼을 ‘손가락으로 눌러야’ 대상과 연결된다. 조금 과하게 표현하자면 컨트롤러는 <스타크래프트>나 영화 <아바타>에 등장하는 신경삭Nerve cord [2] 같기도 하다. 나와 게임이 연결되는 접촉의 연결지점이 되어주기 때문이다. 때문에 나의 손으로부터 뻗어나간 신경삭이 게임 내부의 무엇과 연결되어 있느냐에 대한 인식이 중요하다. 요컨대 (대부분의 액션 게임들처럼) 특정한 인간과 연결되어 있는 것인가, 아니면 (대부분의 시뮬레이션 게임들처럼)확인 불가능한 가상의 신적god-like 존재와 연결되어 있는 것인가. * 그림 1 : 코에이의 <삼국지 14> 이에 비추어 보자면 대부분의 시뮬레이션 게임들이 극도의 효율적 충동을 불러일으키는 배경에는 단순히 인구 혹은 전력戰力 따위로 수치되는 경향만 있는 것이 아니다. 여기에는 플레이어의 인지가 대상(=유닛)과 감각적으로 유리되어 있다는 전제도 함께 작동한다. 특히나 특별히 어떠한 인물이라 특정할 수 없는 매니저 혹은 전략 지도자의 ‘명령’을 전달하기 위한 가상적 부표, 즉 커서는 그 전달 대상과의 촉각적 접촉을 완전히 끊어버린다. 이 때 유닛이란 신경삭으로 연결되지 않은 감각 바깥의 존재들이며 따라서 이들의 생존 혹은 고용 상태 같은 것도 어디까지나 가상적 감각으로 체화된다. 그들과 거리가 멀어질 수록, 요컨대 코에이의 <삼국지> 시리즈처럼 병사 1의 존재를 절대 인지할 수 없을 정도의 단절이 발생한다면 결코 생명의 수치로 환원되지 않는다. <삼국지>의 전투 중 부대와 부대의 싸움으로 100의 손실이 발생하더라도, 우리에겐 100명의 부상 혹은 사망으로 인지되지 않는다. <피크민4>와 접촉의 메커니즘 닌텐도의 <피크민 4>는 2024년 TGA에서 최고의 시뮬레이션/전략 게임Best Sim/Strategy Award를 수상했다. <피크민> 시리즈의 장르는 제작사에 의해 AI액션AIアクション [3] 으로 분류되고 있으나, 정확히 액션의 문법을 따르고 있다고 말하기에는 모호한 지점이 있다. 오히려 TGA의 수상이 말해주듯, 실시간으로 진행되는 공간 내에서 유닛을 ‘생산’하고, 업무적 분류에 따라 ‘명령’하는 실시간 전략RTS:Real Time Strategy에 가까운 문법을 가진다. 다만 목표가 적진의 괴멸이 아닌 물건의 수집이라는 점, 건설의 개념이 없다는 점, 자원 수집과 생산 명령이 분리되지 않는다는 점에서 여타의 RTS와는 다른 감각을 줄 뿐이다. 그럼에도 유닛을 어떻게 분리하고 운영할 것인가라는 측면에서 RTS의 전략을 상당히 공유한다. 그런 면에서 <피크민 4>를 RTS로 구분하는 것이 그다지 이상한 일은 아니다. 그럼에도 이 게임이 부분적으로 ‘액션’으로 구분되는 이유는 세계를 비추는 방식이 신적이기보다는 인물 중심적이기 때문이다. 요컨대 <피크민> 시리즈에는 RTS의 기본이라 할 수 있는 커서의 메커니즘이 배제되어 있다. 플레이어는 ‘주인공’으로 규정되는 중요 캐릭터 [4] 를 직접 조작해 유닛인 피크민들에게 명령을 내려야 한다. 따라서 플레이어는 가상적 부표가 아닌 명백히 물리적인 주체와 신경삭으로 연결되는 경험을 거치고, 시뮬레이션 일반과 상이한 감각을 느끼게 된다. 특히 유닛을 운용하는 가장 기초적인 메커니즘이 대상이 되는 피크민을 ‘들어 던지는’, 상당히 밀도 높은 물리적인 접촉 형태를 취한다. * 그림 2 : <피크민> 시리즈에는 언제나 피크민의 손실에 대한 상실의 메시지가 존재한다. <피크민> 시리즈의 독특함은 바로 이 접촉의 메커니즘에서 나온다. 전략적 판단을 전제로 하는 전략 게임의 세계임에도 개별 유닛 하나하나와 직접 접촉하도록 유도하는 것이다. 이를 통해 각각의 피크민은 <스타크래프트> 같은 RTS의 유닛 일반과는 전혀 다른 존재감을 갖는다. 이들은 명백히 살아있으며, 자신들만의 생태가 있고, 때로는 죽기도 한다. 그리고 무엇보다 나의 명령에 헌신하며 잘못된 판단은 이들의 생명을 앗아갈 수 있다. 특히 피크민의 죽음은 시체 위로 승천하는 영혼으로 표현된다. 만화적 유쾌함의 표현이기도 하지만 동시에 그들이 손으로 잡을 수 있는 ‘고체적’ 성질에서 부유하다 사라져버리는 ‘기체적’ 성질로 전환되었다는 사실에 대한 표현이기도 하다. <피크민> 시리즈는 RTS로서는 이례적으로 개별적 유닛의 실존을 강력하게 표출한다. 효율과 계획력 * 그림 3 : 피크민은 스스로 놀지 않는다. 오직 플레이어가 그들을 놀리는 것이다. 흥미롭게도 <피크민 4>에는 ‘계획력’이라는 개념이 강조된다. 작품은 계획력을 ‘순서를 생각해서 효율 좋게 작업하는 것’으로 규정하고 있다. 게임 내적으로는 피크민의 분산적 운용과 쉼없는 컨트롤을 통한 시간대비의 효율적인 움직임을 총칭하는 단어라 할 수 있다. 따라서 <피크민 4>는 표면적으로 효율을 강조한다. 하지만 이 효율은 전적으로 현재 보편적으로 유통되는 의미, 즉 감각을 앞지르는 수치의 전면화와는 근본을 달리하는 개념이다. <피크민 4>는 효율적인 수치보다는 효율적인 움직임을 강조한다. 앞서 구분했던 대로 수치와 감각의 개념으로 치환해 보자면, <피크민 4>가 강조하는 효율은 감각의 운용에 가깝다. 비록 게임은 몇 종/마리의 피크민과 동행 중인가 하는 수치적 스테이터스를 표시하긴 하지만, 이 수치의 효과는 전적으로 플레이어가 어떻게 판단하고 행동하는가에 따라 극도로 변화한다. 이 변곡이 바로 본작이 추구하는 ‘계획력’이다. 이 감각적 효율 추구는 대상에 대한 전적인 친화를 기반으로 한다. 요컨대 여기에는 덜 효율적인 수치에 대한 배제 또는 제거의 행위가 존재하지 않는다. <피크민 4>의 효율은 오직 하나의 기준을 통해서만 작동한다. 그것은 플레이어의 감각 활용이며, 조금 더 물리적으로 말하자면 쉼없는 판단과 움직임의 동원이다. 이러한 규정에 의해 성패의 거시적 판단이 확고해진다. 요컨대 <피크민> 시리즈에는 ‘유닛이 약하기 때문에’ 실패하는 일은 존재하지 않는다. 이 시리즈에서의 실패는 오직 플레이어의 상황과 능력에 대한 오판, 비전략적 혹은 비효율적 움직임 등으로만 설명할 수 있다. 그리고 무엇보다, 이 실패의 결과는 피크민이라는 생명의 소실로 연결되는 치명적인 감각의 실패를 낳는다. 전략 시뮬레이션이란 결국 매니지먼트의 시뮬레이션이다. 유닛으로 총칭되는 병력과 병기에 대한 관리가 그 규칙의 체계를 구성하는 장르인 것이다. 하지만 때로 비디오 게임의 매니지먼트는 지나치게 감각의 세계를 배제하곤 한다. 실패는 냉엄한 수치의 손실인 것 뿐인가? 혹은 패배의 원인은 수치적 불완전성, ‘더 뛰어나지 못한’ 관리의 대상이 포함되었기 때문인가? <피크민> 시리즈는 이러한 수치 매니지먼트 또는 효율론의 한계 지점을 가로질러 매니지먼트의 가장 기초적인 원리로 되돌아간다. <피크민 4>는 계획력이라는 단어를 경유해, 플레이어로 하여금 매니지먼트의 본질에 대해 설파한다. 스스로 판단하고 직접 행동하라. 바로 이것이 매니지먼트의 효율이며, 그것은 감각의 무게다. [5] * 그림 4 : 계획력이란 순서를 생각해서 효율좋게 작업하는 능력을 말한다. 일상생활에서도 계획력을 발휘하는 습관을 들이면 좋을 것이다. [1] 「게임의 로맨스가 진짜 사랑은 아니지만 중요해, CRPG의 로맨스」 (이명규, GG 16호) [2] 이 두 작품에서 신경삭은 모두 다른 존재와의 정신적 연결을 위한 기관으로 등장한다. 특히 <아바타>에서는 신경 다발을 물리적으로 연결하는 장면이 다수 나온다. [3] 정확히 말하면 전작인 <피크민 3>까지 이러한 장르명으로 규정한다. [4] 전작들인 1편과 2편에는 올리마를 단독으로 조작했으며 3편에서는 알프, 브리트니, 찰리라는 3인 팀을 교체하며 조작할 수 있었다. 4편에서는 플레이어가 직접 제작한 캐릭터를 사용한다. [5] <피크민 4>의 로딩 스크린에 나오는 문구 중에는 일상생활에서도 계획력을 발휘하는 습관을 들여보라는 내용이 있다. 이러한 사유를 현실에까지 연장시키고 싶다는 바람의 투영같기도 하다. Tags: 피크민, 감각, 시뮬레이션 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (평론가) 이선인 만화와 게임, 영화를 가리지 않고 넘나들며 글을 쓰거나 강의를 합니다. MMORPG를 제외한 <파이널 판타지> 전 시리즈 클리어가 라이프 워크입니다. 스팀덱을 주로 사용합니다.
- 코스믹 호러의 게임적 변용
이토 준지풍의 그림체와 크툴루 세계관이 결합된 <공포의 세계>의 장점 역시 동일하다. 그로테스크하고 이질적으로 변화한 마을 구성원들을 일상에서 마주칠 수 있다는 소름 돋는 경험이야말로 등대에 강림할 고대신보다 공포스러운 일이다. 내가 온전히 나로 존재할 수 있다는 확신은 일상의 궤도에서 이상 징후와 균열을 발견할 때 불안으로 변모하기 때문이다. < Back 19 GG Vol. 24. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyunyoung Hong Entered the world of games thanks to ads pitching the Famicom as a must-have for the happy household. A steady devotee of Just Dance. Co-wrote Mario, Born in '81, The Theory of Games, and Media and Gender, among others.
- 더 많은 이들에게 더 많은 경험을 위한 제노바 첸의 작업들
게임이 미술관에서 ‘작품’으로 전시되는 일이 늘어나고 있다. 그림을 그리거나 글을 쓰듯, 게임을 만드는 것 역시 하나의 표현 방식으로 자리 잡고 있다. 예술 매체로서 게임, 예술가로서 게임 제작자. 게임을 예술 매체로 취급하는 새로운 시각과 함께 예술가로서 게임 제작자들의 존재감도 점차 높아지고 있다. < Back 더 많은 이들에게 더 많은 경험을 위한 제노바 첸의 작업들 12 GG Vol. 23. 6. 10. 게임이 미술관에서 ‘작품’으로 전시되는 일이 늘어나고 있다. 그림을 그리거나 글을 쓰듯, 게임을 만드는 것 역시 하나의 표현 방식으로 자리 잡고 있다. 예술 매체로서 게임, 예술가로서 게임 제작자. 게임을 예술 매체로 취급하는 새로운 시각과 함께 예술가로서 게임 제작자들의 존재감도 점차 높아지고 있다. 그럴 때마다 종종 사례로 언급되는 사람이 하나 있다. 바로 ‘제노바 첸(Jenova Chen)’이다. 제노바 첸(이하 첸)은 게임 〈저니 Journey〉(2012)의 제작자이다. 그는 댓게임컴퍼니(thatgamecompany)라는 개발 스튜디오의 대표이자 디렉터이며, 게임 퍼블리셔 안나푸르나 인터랙티브(Annapurna Interactive)의 공동 설립자이기도 하다. 첸은 컴퓨터 공학을 전공한 게임 개발자로서 ‘클라우드’, ‘플로우’, ‘플라워’, ‘저니’, ‘스카이’와 같은 간결한 이름을 가진 다수의 게임 제작에 참여해온 인물이다. 첸의 게임들은 시장에서 큰 성과를 거두었다. 저니는 플레이스테이션 스토어에서 가장 빠르게 판매된 게임이라는 기록을 세우기도 했으며, 여러 어워드에서 올해의 게임(GOTY, Game of the year) 수상이 셀 수 없이 많이 언급된다. 그러나 동시에 그의 게임들은 예술 영역에서도 환영을 받아왔다. 첸의 〈플로우 flOw〉(2007, PS3)는 뉴욕 현대미술관 MoMA에 영구적으로 소장된 14개의 게임 중 하나로 채택됐다. 또 다른 게임 〈플라워 Flower〉(2007, PS3)는 워싱턴 스미소니언 미술관이 보존하고 있는 영구 소장품이 되었다. 지난달부터 서울에서 열리고 있는 국립현대미술관의 〈게임사회〉에서도 플로우와 플라워가 전시장에 등장하여 플레이 가능하게 전시되고 있다. 그런 의미에서 첸의 게임은, 게임을 구매하거나 다운로드 받아 즐기는 플레이어와 전세계의 미술관을 방문하는 관람객 모두로부터 플레이되고 있다. 이렇게 게임을 예술 매체로 취급하는 것에 대한 관심이 높아지는 가운데, 그는 퍼블리셔와 미술관, 소비자와 관람객이라는 서로 다른 영역에서 이목을 끌어 왔다. 그의 게임들은 어떤 특징으로 분석될 수 있으며, 작가로서의 첸은 어떤 생각을 토대로 게임을 만들어왔을지 살펴볼 수 있지 않을까? 이 글은 제노바 첸이라는 한 명의 게임 제작자에 주목하면서 그의 작품과 생각을 들여다본다. * 제노바 첸 콘솔 게임이 금지된 나라에서 콘솔 게임의 나라로 중국 출신의 첸은 1세대 중국 컴퓨터 공학자인 아버지 밑에서 자라왔다. 다른 가정보다 상대적으로 기술 친화적인 환경에서 성장한 배경이 있었지만, 첸이 10대 시절의 중국은 콘솔 게임기 판매 금지령이 내려지고 있었다. 제한적인 게임 플랫폼의 상황에서 첸은 콘솔보다는 PC 게임을 주로 플레이하게 되었고, 특히 PC로 〈파이널 판타지 7 Final Fantasy 7〉(1997)를 플레이하길 좋아했다. 게임에 등장하는 캐릭터의 이름인 ‘제노바’는 훗날 자신의 영문 이름이 된 배경이기도 하다. 게임을 즐겨하다보니 게임 제작도 자연스럽게 좋아하게 되면서 그는 컴퓨터 공학을 전공으로 하여 대학에 진학한다. 그렇지만 무언가를 시각적으로 창작하는 일이 좋아서 공대 수업보다는 예술 대학 수업에 기웃거리는 일이 많았다고 전한다. 학사 졸업 후 그는 먼 훗날 픽사(Pixar)에서 일을 하겠다는 꿈을 가지고 미국으로 유학을 떠난다. 서던 캘리포니아 대학교(USC)의 인터랙티브 디자인 석사 과정 하에 영화, 게임, 모바일 어플리케이션 제작 등 다양한 분야의 사람들과 교류하게 된다. 학생으로서 참여한 두 번의 작업 〈클라우드 Cloud〉(2005, PC)는 대학원 재학 시절 첸의 초기 작업으로, 6명의 학교 사람들과 진행한 교내 게임 제작 프로젝트의 결과물이다. 클라우드는 꿈 많은 소년이 하늘을 유영하면서 구름을 뭉쳐 날씨를 변화시키는 짧은 스토리의 게임이다. 각각의 목적을 가진 4개의 스테이지에서 플레이어는 구름을 막대사탕 모양으로 디자인 하기도 하고, 작은 구름을 합쳐 더 큰 구름을 만들기도 하며, 비가 필요한 지역에는 흰구름과 먹구름과 충돌 및 상쇄시켜 비를 내리기도 한다. 첸은 클라우드를 제작할 당시 게임회사 EA로부터 장학금을 지원 받았다. EA는 USC와 협약을 체결하고 학생들에게 금전적인 지원을 하면서 게임 개발을 장려했다. 이는 클라우드의 저작권이 첸이 아닌 USC에 있는 이유이기도 하다. 첸은 학교와 회사의 지원 덕분에 게임을 본격적으로 개발할 동기를 얻게 되었고, 이 인연으로 클라우드 출시 이후에는 EA의 맥시스 스튜디오의 〈스포어 Spore〉(2008) 개발팀에서 잠시나마 일을 하기도 했다. * 〈클라우드〉 그렇게 제작된 클라우드는 온라인에 무료로 배포되어 홍보 없이도 약 50만 회 이상의 다운로드 수를 기록하며 인터넷 상에서 인기를 얻게 된다. 여러 게임들과 다르게 이 게임은 비폭력성을 띠며 긍정적 메시지를 추구하고 있었고, 무엇보다도 “구름이 되어본다”는 설정이 마치 상상력 풍부한 어린시절로 돌아간 것처럼 사람들에게 다가왔던 것이다. 첸은 이때 익명의 플레이어들로부터 “당신들(개발자)은 아름다운 사람들이다”라고 쓴 팬 레터를 메일로 받기도 했다. 클라우드에 이어서 진행된 첸의 차기 게임 작업은 〈플로우 flOw〉(2006)였다. 독특하게도 그는 석사 졸업을 위해 플로우를 제작했다. 석사 학위 연구 프로젝트를 검증하기 위해 게임을 이론적으로 설계한 뒤 사람들에게 배포하여 테스트한 것. 플로우는 심해의 유기체로 태어나 바닷속을 유영하며 양분을 먹거나 다른 생명체를 잡아먹어 유기체의 성장과 진화를 도모하는 게임이다. 심리학자 미하이 칙센트미하이의 몰입(flow) 이론에 관심이 있었던 첸은, 몰입 이론에 기반한 새로운 게임 디자인론을 제시하고, 이를 적용한 게임을 만들었다. 하지만 논문을 쓰기 위해 제작된 게임이라고 하기에 게임의 인기는 기대치를 상회했다. 2006년 플래시 게임 포털에 게시되었던 플로우는 2008년까지 350만 회 이상의 조회수를 얻어 웹 상에 퍼져 나갔고, 순식간에 전세계인들이 즐기는 유명 게임이 되어버렸다. 회사로서 얻은 세 번의 창작 지원 플로우의 성공을 기점으로, 첸은 클라우드를 제작했던 대학원 동료 켈리 산티아고(Kellee Santiago)와 함께 회사 댓게임컴퍼니를 설립해 자신만의 게임 제작을 이어 나갔다. 그리고 댓게임컴퍼니와 소니(Sony)와의 계약이 성사되었다. 소니는 그동안 첸의 게임들이 보여준 가능성을 판단하고 플레이스테이션 플랫폼에 3개의 게임 출시할 수 있도록 일종의 창작 지원을 약속했다. 이는 댓게임컴퍼니 회사 설립과 운영의 기초가 되었다. 물론 소니와의 계약은 개발사에게 커다란 수익으로 이어지진 않는 구조였으며 저니 개발 당시 회사는 거의 파산 위기에 가까웠다고 공동 창업자 켈리는 훗날 언급하기도 했다. * 〈플로우〉 소니와의 계약 이후 댓게임컴퍼니는 우선 첸이 석사 논문 프로젝트로 했던 플로우를 기존 PC 플랫폼에서 PS3 플랫폼에 맞게 리디자인 하여 2007년에 출시했다. 그리고 2009년에는 2년 간의 개발을 거친 플라워가, 2012년에는 3년의 개발을 거친 저니가 플레이스테이션 플랫폼에 출시되었다. 이 게임들은 연달아 호평을 받으면서 다음 작업에 대한 투자를 보증해왔다. 그리고 소니의 세 번의 창작 지원 이후, 첸은 모바일 플랫폼에 대한 도전으로 〈스카이: 빛의 아이들 Sky: The children of the light〉(2018)을 출시하기에 이른다. 이는 댓게임컴퍼니와 첸의 글로벌한 인지도를 현재의 수준까지 끌어올리게 되었다. 첸은 게임 개발사의 대표이자 디렉터, 게임 디자이너로서 클라우드, 플로우, 플라워, 저니, 스카이를 만들어냈다. 그는 10년이 넘는 기간동안 게임 제작에 참여하면서 자신이 가지고 있는 생각들을 다면에 걸쳐 작업에 투영해냈다. 개개인마다 해석의 여지는 다양하겠지만, 제노바가 연설, 인터뷰, 글 등 다양한 방식으로 남긴 자료를 통해 필자는 그의 작업적 실천을 크게 세 개의 분류로 함축하고자 한다. (1) 영화의 기법을 게임에 적용하려는 시도 첸이 석사 생활을 했던 USC의 인터랙티브 디자인 과정은 게임에 특화 되어있는 곳은 아니었다. 학교에서 다루는 다양한 매체 중 하나가 게임이었으며, 그는 필름 스쿨에서 배울 법한 시나리오 라이팅을 실습하기도 했다. 첸은 시나리오 라이팅을 하면서 할리우드와 같은 전통적인 영화 산업에서 ‘3막 구조’를 충실히 사용하고 있음을 알았고, 이를 게임에 적용하려했다. 3막 구조란, 스토리를 3단으로 구성하여 도입부인 1막에서 주인공의 상황을 설정하고, 중반부인 2막에서 그 상황에 따른 여정을 제시하며, 마지막 3막에 다다라서는 그 여정의 결과를 마주하는 구조로 스토리를 구성하는 것을 뜻한다. 영화에서 사용하는 스토리텔링 기법을 게임에서 적용할 때 떠오르는 중요한 지점으로, 그는 ‘정서적 카타르시스’를 강조했다. 영화를 볼 때 “왜 이 장면에서 갑자기 눈물이 날까”를 어렸을 때부터 궁금해왔다는 그는, 위치상 2막이 끝날 때쯤 감상자의 감정이 가장 낮은 지점에 도달했다가 3막에서 최고점을 찍었던 것에 그 원인이 있음을 판단했다. 3막 구조의 스토리텔링에서 서사는 2막이 끝날 때 쯤 가장 낮은 지점에 도달했다가 빠르게 최고점에 도달하며 정서적 카타르시스를 제공한다. * 저니의 3막 구조 그의 게임들은 이러한 3막 구조 적용을 통해 플레이어에게 정서적 카타르시스를 이끌어내고자 했다. 저니의 도입부는 황량한 사막에서 여정을 떠나는 것에서 시작한다. 무너진 사원 사이를 지나가고 생명체를 가진 듯 움직이는 직물들과 상호작용하는 플레이어는 저 멀리 보이는 산 정상을 발견하고 그곳으로 향한다. 공중에서 이동하는 능력을 얻어 성장하여 점차 높은 곳으로 상승하고, 빠른 속도로 계곡 사이에 스키를 타면서 짜릿한 활강을 즐기던 플레이어는 심연에서 적을 만나 위기를 겪는다. 그러다가 산 정상에 올라가면서 그동안 축적해왔던 성장 요소를 모두 빼앗기고 힘을 잃어가다가 끝내 죽음을 겪게 된다. 하지만 죽음을 맞이하고 나서야, 비로소 주변 상황이 변화하고 플레이어는 정상에 다다를 수 있다는 것을 알게 된다. (필자가 짧게 요약한 감이 있지만, 제노바는 여러 연설에서 저니의 3막 구조 적용에 대해 자세하고 설명하고 있으니 미세한 경험 설계를 확인하고자 한다면 GDC 2013 연설 등을 찾아보면 좋을 것 같다.) 저니 뿐 아니라 초기작 클라우드나 플라워에서도 이러한 내러티브 구조는 발견된다. 긍정적이고 활기찬 여정에서 고난을 마주하고 끝내 희생이나 상실, 죽음을 통해 플레이어의 허망함을 필연화하고 극대화 시키는 것은 그의 게임의 특징 중 하나다. 이는 그의 전작들을 온라인 게임의 틀로서 통합했다는 평가를 받기도 하는 모바일 기반의 스카이에서 일명 ‘죽음을 통한 성장형 윤회’ 시스템으로 적용되어 플레이어의 지속적인 플레이를 이끌어내는 요소가 되고 있다. (2) 플레이어 스스로가 게임 경험을 조절할 수 있도록 해외 저널 Communications of the ACM에 2007년 발표된 〈Flow in Games (and Everything Else)〉은 첸이 자신의 석사 학위 논문을 요약해 공개한 것으로, 그가 평소에 게임 디자인에 대해 가지고 있는 기조나 철학을 잘 드러내고 있다. 그는 심리학자 칙센트미하이의 ‘몰입 이론’에 경유하여 자신만의 디자인을 제안한다. 우선 칙센트미하이는 사람들이 어떤 일에 몰두하면서 현실에서의 걱정이나 시간이 흘러가는 것도 잊은 채 긍정적 감정 상태를 유지하는 순간을 ‘몰입’(Flow)이라고 규정했다. 이 몰입 상태에 도달하기 위해서는 적당한 도전과 그에 맞는 대상자의 숙련이 필요하다. 상황에 익숙해지지 않은 상태에서 도전성이 높아진다면 불안을 일으키고, 반대로 숙달된 것에 반해 도전성이 크지 않다면 지루함을 일으킨다는 것이다. 몰입 이론은 게임하는 행위를 포함한 취미나 사회 전반의 영역에 보편적으로 이해될 수 있는 이론이라고 볼 수 있다. 첸은 몰입 이론을 게임에 적용하기 위해서는 도전과 숙련이 균형을 이룬 상태인 ‘플로우 존’(flow zone)에 게임 경험이 위치해야 한다고 분석했다. 이 존을 벗어날 경우 게임에 흥미를 잃거나 기쁨이 아닌 고통을 받아 이탈하게 된다. 게임에서 도전과 숙련이란 즉 난이도의 문제이기도 하며, 난이도는 플레이어가 게임에 대해 기존에 가진 능력이나 지식에 따라 달라지는 것이다. 따라서 첸은 이에 기존에 게임 조작 능력과 지식이 풍부한 ‘하드코어 게이머’와 게임을 즐긴 경험이 거의 없거나 조작 능력이 탁월하지 않은 소위 ‘캐주얼 게이머’로서 플레이어를 구분하고, 하드코어 게이머에게는 플로우 존은 도전 더 가깝게, 캐주얼 게이머에게는 숙련에 더 가깝게 설계한다. 여기서 중요한 것은, 그 설계를 여러 개의 포인트와 경로 이동으로 바꿔 마치 플레이어가 스스로 좌표를 이동하며 플로우 존에 머무를 수 있도록 하며 “스스로 몰입을 찾아가도록 하는 자유”를 주는 것이다. * 첸의 몰입 이론 그가 이론을 적용하여 제작한 〈플로우〉는 플레이어에게 다양한 선택지를 제공하고 있다. 지네 또는 새우의 모습을 닮은 해저의 한 유기체로 시작하고 나면, 영양분을 섭취해 몸을 성장시킬 수 있다. 비어 있는 몸의 마디마디가 채워지는 것처럼 플레이어는 자신의 캐릭터가 얼마나 성장했는지 한 눈에 볼 수 있다. 바다를 유영하다 보면 다양한 영양분이 등장하고, 다른 유기체들이 등장해서 공격해 더 많은 영양분을 섭취할 수도 있다. 그러다가 빨간색/파란색 영양분이 화면에 종종 등장하는데, 이 유색 영양분은 플레이어의 난이도를 나누는 분기점으로 작용한다. 빨간색 먹이를 먹으면 수심은 더 깊어지며 강한 유기체가 등장하는 경쟁과 불안 상태로 이어지고, 파란색 먹이를 먹게 되면 수면에 가까이 가지만 약한 유기체밖에 없어서 성장이 없이 평화가 지속된다. 첸은 현재 상태를 언어가 아닌 직관적인 색깔로 전달하는 것을 즐기는데, 적대적 존재는 주황색으로, 친화적인 존재는 흰색으로 표현, 그리고 심해로 가까워질수록 배경은 어둡게 변화한다. 이러한 설계에서, 물 속을 유영하는 행위 자체를 즐기거나 혹은 컨트롤이 익숙지 않아서 더 큰 적과 상대하기 어려운 플레이어는 빨간색 먹이를 먹는 것을 회피하거나 미룰 수 있다. 자신에게 너무 어려운 컨트롤을 요구하는 수심 깊이라면, 파란색 먹이를 먹어 오히려 난이도를 낮출 수도 있다. 플레이어들은 첸이 설계한 게임을 플레이하면서 시간이 가는 줄 모르는 느낌을 실제로 받았다. 따라서 게임은 “재밌다”는 평가를 받게 되고 다수의 어워드에서 ‘최고의 게임’에 뽑히기도 했다. 첸의 이론이 어느 정도 증명된 셈이다. 그는 플로우를 통해 자신의 경험 설계의 방법론을 쓰고 플라워, 저니, 스카이에도 여실히 적용해 나갔다. 게임 디자이너는 플레이어가 플로우 존에서 균형을 잡을 수 있게 가능한 다양한 균형점을 콘텐츠로서 제공하는 임무를 얻고 충실히 수행한다. 또한 이 균형을 알기 위해 개발 과정에서 플레이 테스트의 역할을 중요하게 생각한다. (3) 더 많은 사람들이 플레이할 수 있는 게임이 되는 것 앞서 짚은 첸의 게임 디자인론이 잘 적용된다면, 게임이 익숙하거나 익숙하지 않은 사람들 모두 동일하게 즐길 수 있게 된다. 첸은 자신의 꿈을 “더 많은 사람들이 나의 게임을 즐기도록 하는 것”이라고 여러 인터뷰에서 밝혀왔다. 그의 소망은 게임 제작에서 튜토리얼, 인터페이스, 플랫폼 등 다양한 영역에서 드러난다. 그의 게임은 글자가 잔뜩 써 있거나 플레이와 분리되어 있는 별도의 튜토리얼이 존재하지 않는 것으로 잘 알려져 있다. 그만큼 조작이 쉽기도 하다. 첫번째 스테이지를 플레이하면서 게임 사용법이 자연스럽게 습득이 되는데, 이때 전개되는 스토리는 전체 맥락 위에 놓여 연속적이다. 플라워는 게임에 익숙하지 않은 사람도 이해할 수 있도록 조작방식이 쉽다. 컨트롤러 패드의 회전으로 꽃잎을 움직이고 단일 키 버튼으로 가속하는 것이 전부다. 플로우는 마우스의 이동으로만 조작이 가능하고, 스카이는 모바일 터치 인터페이스에서 매끄럽게 이해되는 캐릭터 이동 및 카메라 이동 방식을 채택하고 있다. 첸은 직관적인 모바일 인터페이스를 개발하는 데에만 3년이 소요되었다고 전한다. * 인터페이스 게임의 플랫폼은 플레이어를 나누는 장벽이 되기도 한다. 콘솔 게임 기기가 없다면 콘솔 게임을 할 수 없다. 그는 플로우를 출시할 때, 가능한 많은 사람들에게 자신의 연구가 검증 되기를 원했다. 따라서 2000년대 당시 가장 파급력이 높았던 웹 플랫폼 ‘플래시’를 선택하게 된다. 플래시 플랫폼에서 게임은 다운로드나 사양의 제약 없이 플레이가 가능했다. 첸은 이전까지 플래시를 개발해본 적이 없었는데, 플로우를 플래시로 출시하기 위해서 3개월동안 공부하여 제작하는 과정을 거쳤다. 플라워와 저니를 출시 할 때에는 콘솔 플랫폼에 대한 고민거리가 있었다. 첸은 손쉬운 사용과 접근 가능성을 중요시해 인터페이스에 심혈을 기울였으나 정작 플레이스테이션이 없는 사람은 게임을 즐길 수 없다는 사실에 안타까움이 있었다. 콘솔 게임시장이 성장하고 있지만 전체 비율에서는 아직도 큰 비중을 차지하지 못하고 있기 때문이다. 이러한 고민은 그가 스카이를 모바일 플랫폼에서 출시한 배경에 있기도 하다. 가장 보편적인 게임 기계를 찾다가 누구나 한 대 씩 가지고 있는 모바일을 선택했다. 그 외에도 게임은 화면에 문자 언어를 최대한 드러내지 않고 색이나 사운드, 컷신으로 상황의 변화를 드러낸다. 색의 경우 노란색은 흥미로움, 길을 잃거나 위기가 닥쳤을 때 짙은 녹색 또는 검정색, 생명력이 없을 때 흰색, 푸른 하늘은 해방감으로 그리고 있다. 플레이어의 현 상황을 한 마디로 보여주기 위해 매 스테이지 별로 등장하는 유적지 벽화는 저니의 상징적인 요소이다. 또한 캐릭터는 정체성이 모호하게 디자인되어 있어 인간 캐릭터의 경우 명확하게 남성인지 여성인지, 나이, 인종 등의 정보가 잘 드러나지 않는 것도 그의 게임 중 두드러지는 특징이다. 이 글은 제노바 첸이라는 인물을 작가의 차원에서 분석할 수 있을지 타진해본 글이었다. 그는 1인 개발자는 아니었으며, 다수의 인원을 거느리는 팀의 디렉터로 활동했다. 모든 작업이 그의 아이디어를 대변한다고 할 수는 없겠지만, 여러 작업에서 드러나는 공통적인 요소는 첸이라는 사람이 가진 가치관과 그의 실천 의식에 기반했다고 충분히 분석될 수 있다. Tags: 제노바첸, 플로우, 작가론 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박이선 사회적인 관점에서 게임을 연구합니다. 게임이라는 도구를 통해 결국 인간을 탐구할 수 있다고 믿습니다. 지금은 주로 글을 쓰고 있습니다.
- Towards more responsible representational practices in games
How we talk about a medium reveals a lot about who we consider its target audience or user and what purposes we attribute to their engagement with the medium. The public discourse on digital games in both Europe and North America, have for many years been characterized by the idea, that digital games was, roughly speaking, for young, teenage boys, who spend hours upon hours painted by the luminescence of the computer screen and immersed in mindless entertainment. This was of course never true. < Back 04 GG Vol. 22. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Ida Jørgensen (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.
- 게임과 예술: 게임 플레이 경험을 깊이있게 만드는 것은 가능한가
‘게임은 예술인가’라는 질문은, 그 질문 자체에 대한 의문을 제기하지 않고 합리적인 대답을 기대한다면 생산적일 수 없다. 나는 이 글을 통해 그 이유를 설명하고, 게임을 플레이하면서 얻게 되는 “미적 경험(aesthetic experience)”에 대한 사유가 게임을 예술 또는 비예술로 분류하는 것보다 더 나은 접근 방법임을 주장하려고 한다. 누군가는 이렇게 질문할 수도 있을 것이다: < Back 12 GG Vol. 23. 6. 10. Tags: 예술 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Feng Zhu Dr Feng Zhu is Lecturer in Games and Virtual Environments in the Department of Digital Humanities, King’s College London. He is interested in computer gameplay as a site from which to explore the intersection of power, subjectivity, and play. His research focuses on computer games and how we habituate ourselves through gameplay. In particular, it concerns forms of gameplay as longitudinal self-fashioning that may inculcate ambivalent forms of reflexivity and attention, some of which may be read in terms of an aesthetics of existence. (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.
- 영상기술, 매체, 도구, 방법론으로서의 머시니마에 대한 소고
도입부에 적어둔 것처럼 머시니마는 1990년대 비디오게임 녹화기술의 등장으로 인해 가능해졌다. 정확하게 말하면 디즈니의 스턴트 시뮬레이터 게임 [스턴트 아일랜드 Stunt Island](1992)에서 인게임 기능으로 처음 도입된 것이 그 출발점이다. 해당 게임은 가상의 섬에서 다양한 스턴트 시퀀스를 제작하고, 그것을 마치 영화의 한 장면처럼 녹화해 보여주는 것이 주된 플레이였다. < Back 26 GG Vol. 25. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dongsoo Park Majored in art studies as an undergraduate and is currently studying media cultural studies at the Graduate School of Communication, Yonsei University. Writes primarily about film, while keeping a curious eye on visual culture broadly—art, games, and broadcasting among them. Also a film critic, host of the podcast Café Critique, and an organizer of community film screenings.
- 상상된 공간의 지도화: 가상공간의 전시와 도식화
“지도는 영토보다 흥미롭다.”1) 프랑스 소설가 미셸 우엘백(Michel Houellebecq)의 문장이다. 영토가 위상학적 차원에서 물리적인 땅과 장소를 가리킨다면 지도는 그 땅을 표상하는 이미지다. 지도는 왜 영토보다 흥미로운가? 3차원의 공간을 2차원의 평면으로 기호화 하는 작업이 의미하는 바는 무엇일까? 지도는 신체와 물리적인 공간을 서로 마주하게 만드는 일종의 ‘인터페이스’(inter-face)로 기능하며, 현상학적 맥락에서 분리할 수 없는 공간적 경험을 하나의 대상으로 삼게 만드는 매개가 된다. 아마도 우엘백이 말한 ‘흥미’는, 실재 세계를 매핑(mapping)하는 인식론적 태도와 세계를 이미지로 상상하는 형식에서 찾을 수 있을 것이다. < Back 상상된 공간의 지도화: 가상공간의 전시와 도식화 11 GG Vol. 23. 4. 10. “지도는 영토보다 흥미롭다.” 1) 프랑스 소설가 미셸 우엘백(Michel Houellebecq)의 문장이다. 영토가 위상학적 차원에서 물리적인 땅과 장소를 가리킨다면 지도는 그 땅을 표상하는 이미지다. 지도는 왜 영토보다 흥미로운가? 3차원의 공간을 2차원의 평면으로 기호화 하는 작업이 의미하는 바는 무엇일까? 지도는 신체와 물리적인 공간을 서로 마주하게 만드는 일종의 ‘인터페이스’(inter-face)로 기능하며, 현상학적 맥락에서 분리할 수 없는 공간적 경험을 하나의 대상으로 삼게 만드는 매개가 된다. 아마도 우엘백이 말한 ‘흥미’는, 실재 세계를 매핑(mapping)하는 인식론적 태도와 세계를 이미지로 상상하는 형식에서 찾을 수 있을 것이다. 우리는 항상 지도를 만든다. 그것은 미지의 세계를 발굴하는 모험적 가능성을 드러내는 동시에 지배와 통치의 욕망이 투사된 이미지다. 게임에서 지도는 게임의 배경과 레벨을 의미하기도 한다. 지도, 즉 맵(map)은 플레이어의 무대가 되며 스토리 전개를 구성하는 역할을 하는 것이다. 말하자면 게임맵은 플레이어의 행위와 게임 시스템 사이의 인터페이스로서 작동하며 플레이어의 움직임을 안내하는 이미지다. 미술의 영역에서도 맵은 전시의 맥락에서 중요한 위상을 가진다. ‘전시 도면’으로 불리는 미술에서의 맵은 공간에서 목적지를 찾거나, 단순히 관객에게 동선을 안내하는 기능 역할을 하지 않는다. 그것은 전시 이전부터 이후를 관장하는 시공간적 설계이며 공간과 작품의 관계, 그리고 작품을 향한 관객의 운동성까지 설정하는 또 다른 인터페이스다. 2) 인터페이스는 사전적 정의에서 ‘서로 다른 두 시스템을 접속’하게 하는 장치를 말한다. 상호작용을 기본 조건으로 하며 이질적인 대상을 어떻게 만나게 할 것인지에 관여하는 것이다. 사이를 매개하는 표면인 인터페이스 개념을 두고 던져야 할 질문은 다음과 같다. 인터페이스는 무엇과 무엇 사이에 놓여있으며, 어떤 방식으로 그것들을 연결하는가? 게임에서 인터페이스는 인간의 행위를 소프트웨어와 연결시키는 과정에서 작동된다. 정보의 송수신을 넘어서 상호적으로 반응하는 체계를 드러내는 조건인 것이다. 오늘날 게임은 콘솔게임 같이 컴퓨터 모니터 시스템을 넘어 3차원의 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등 메타버스의 세계에서 구성되고 있다. 그리고 메타버스는 게임뿐 아니라 미술 영역까지 깊숙하게 진입하는 중이다. 메타버스의 경제 안에서 현실과 가상이 경계 없이 혼합되고 있다면 우리는 두 장소가 어떤 방식으로 겹쳐지고 있는지 짚어야 할 필요가 있다. 이글은 공간과 인간의 행위가 어떤 방식으로 상호작용하는지 살피기 위해 게임의 문법을 빌려오는 당대 미술의 형식을 살펴본다. 특히 공간이 하나의 이미지로서 작동하는 메타버스 전시에서 3차원의 공간을 2차원의 이미지로 펼쳐낸 지도/도면 이미지를 어떻게 그릴 수 있을지 상상해본다. 지도가 일종의 접속면으로서 공간과 신체 행위를 매개하는 대상물이 된다면, 게임에서 공간은 어떤 방식으로 플레이어의 경험을 유도하는가? 게임과 미술은 각기 다른 방식으로 우리의 관심을 방향 짓고 경험을 구조화 하기 위해 규칙들을 사용한다. 게임의 디자이너는 특정 종류의 규정적 활동을 조형하고 안정화된 경험에 관한 규정을 세운다. 3) 이 규정은 게임 맵을 통해 구성되곤 하는데, 특히 2000년대 이후 어드벤처(adventure)류 게임은 하나의 스토리를 기반으로 주인공이 겪는 모험을 구성해왔다. 주인공은 몇몇 한정된 장소들을 돌아다니거나 다음 장소로 이동하기 위해 챌린지를 넘어서는 방식으로 게임을 진행한다. 이때 게임맵은 게임의 배경을 설명하는 주요한 이미지로서 주인공의 모험 서사를 이끌어가는 주요한 역할을 하곤 했다. 한편, 오늘의 대다수 게임 공간은 3차원의 이미지로 나타나는 추세다. 현실의 모습을 본 따오거나, 도시의 랜드 마크, 도로 등 풍경을 그대로 사용하는 방식으로 플레이어의 경험을 사실적이고 정교하게 설계하는 것이다. 과거 게임맵이 궁극적인 목표를 향해 길을 잃지 않도록 주인공의 여정을 기록하고 안내하는 기능을 했다면, 오늘날 3D 애니메이션으로 시뮬레이션 된 게임은 게임의 공간을 단번에 파악 수 있는 맵을 제공하기보다 플레이어가 직접 공간을 탐색하면서 방향과 장소를 찾도록 설정되어 있다. 다시 말하면, 당대 게임맵은 플레이어가 공간을 스스로 탐험하면서 게임의 단계를 파악하게끔 유도한다. 이러한 방식은 게임 플레이어에게 게임의 목표 설정과 스테이지를 직접 설정할 수 있도록 방향키를 건네준 것처럼 보인다. 하지만 게임이 ‘의사소통의 기술’이라고 할 때, 게임의 형식은 모종의 규칙과 규정을 필수조건으로 둔다. 4) 플레이는 행위성의 양상 및 활동의 형식을 서로 상호 참조할 수 있는 방식으로 구조화 되는 것이다. 즉 마치 빽빽한 나무 사이로 길을 잃게 만드는 숲처럼, 게임은 한눈에 파악하기 어려운 낯선 공간을 구축하지만, 게임의 정해진 규칙과 방향성은 결코 플레이어를 방황하게 내버려두지 않는다. 물론 룰을 따를지 말지는 플레이어의 몫으로 남겨둔다. 하지만 게임은 질서화 된 공간이 안내하는 특정 서사를 통해 플레이어의 몰입을 유도한다. 그곳에서 설명되지 않는 공간은 없다. 버그가 아닌 이상. 미술에서 지도에 준할만한 것은 전시 도면이다. 게임맵이 플레이어에게 따라가야 할 방향성을 제시한다면, 전시 도면은 구체적이거나 단일한 지시성을 드러내지 않는다. 도면은 마치 여러 악보를 한데 모아 전체 곡의 구성을 파악할 수 있게끔 그려놓은 스코어(score)처럼 기능한다. 5) 말하자면 그것은, 개별 작품의 위치로부터 전시라는 하나의 풍경을 상상할 수 있도록 안내하는 이미지다. 하지만 2차원으로 펼쳐진 전시 공간에 개별 좌표를 기입해두는 방식의 전시 도면은 ‘대상 중심적’(object-centered)이었던 전통적인 예술 작품 형식에 적합하다. 특히 전시 도면이 단순히 작품의 위치를 지정하는 것이 아니라면, 인터랙티브 아트(Interactive art), VR 등 관객의 포지션이 중요한 작품을 하나의 좌표값으로 환원하기는 까다로워 보인다. 관객의 참여까지 작품의 일부로 확장한 까닭에 작품의 공간적인 범위와 기준이 모호해지기 때문이다. 1990년대 이후 기술 기반의 작품이 예술의 큰 조류를 만들어가기 시작했다. 다양한 입력 센서와 인터페이스의 발전에 따라 작품은 더 이상 완결된 형태로 관객에게 다가서지 않으며, 관객의 적극적인 참여와 개입을 유도하기 시작했다. 작품의 의미 생산과 ‘출력’값은 관객의 ‘입력’으로부터 산출되는 것이다. 관객의 움직임이라는 물리적인 행위는 카메라 기술과 이미지 처리기술의 발전으로 인해 컴퓨터 시스템과 상호 작용하기 시작했다. 이러한 예술의 형식은 게임의 덕목을 닮아있다. 게임이 플레이어에게 어떤 경험(gamer experience)을 부여하느냐에 집중하는 것처럼 인터랙티브 형식의 작품 역시 관객과 어떻게 새로운 경험을 만들어내는지에 초점을 맞추고 있는 것이다. 하지만 인터랙티브 아트는 전시라는 특수한 맥락 안에서 관객의 물리적 경험을 현상학적 차원에서 다루기보다 단편적인 행위만을 포착하고 투사하는 방식으로 반복되곤 한다. 이러한 반복은 작품에 대한 이미지적인 경험이라기보다 이미지 출력을 바라보게 하는 체험 수준에 머문다. 경험에 대한 예술의 갈망은 이후 여러 인터페이스의 발달과 함께 VR 기술을 예술의 형식으로 확장시키기 시작했다. 카메라를 이용한 상호작용과 달리 VR 기술은 현상학적인 차원에서 관객의 공간적 경험을 유도하는 방식으로 작품과 물리적 행위의 상호성을 구성한다. HMD(Head Mount Display)를 착용한 관객은 자신의 신체로 실제 공간을 수행하는 동시에 이미지가 구축해놓은 가상공간을 활보한다. 3D 컴퓨팅 기술의 발전과 HMD의 상용화 및 보급으로 더욱 정교화 되고 있는 VR 경험은 가상공간에서 작품에 관한 몰입적 환경을 조성하고 있는 것이다. 하지만 이때 우리가 주목해야 할 것은 새로운 기술 경험에 대한 가능성이 아니라, 관객이 공간과 관계 맺는 방식이다. 역사적으로 미술은 관객이 작품으로부터 거리를 어떻게 유지하는지를 탐구해왔다. 회화, 조각, 설치, 영상 등 어떤 형식이건 간에 전시라는 특수한 시공간에 작품을 위치시키는 것은 관념적 이미지를 어떻게 물질적인 차원에서 다룰 것인지에 관한 실험이다. 하지만 VR 기술이 작품의 형식으로 도입되면서 전시는 물리적인 공간에 가상의 이미지 공간을 겹쳐놓기 시작한다. 공간을 그려낸 전시 도면이 포착하지 못한 또 다른 공간이 생기는 것이다. 공간 안에 중층된 새공간. VR 작품을 표기하고 있는 도면은 실상 작품의 위치를 알리는 것이 아니라 작품으로 진입하는 장치 혹은 출발점을 기록하고 있는 것이다. 관객은 물리적인 공간과 이미지 공간 사이를 거닐며 자신의 행위를 기입한다. 이러한 형식은, 게임 디자이너가 어떻게 인간 경험의 일부를 공간에 기입하고 기록할 것인지 고민하는 지점에서 게임의 방법론과 닮아있다. 6) 특수한 물리적 행위가 어떻게 게임의 특정 규칙 및 목표와 상호작용하는지 질문하면서 공간을 디자인하는 게임의 특징과 유사한 것이다. 이때 특정한 서사를 기반으로 구체적인 목표가 설정되는 게임 형식과 달리 VR 작품으로 기획된 전시 형식은 관객으로 하여금 따라갈 서사를 제공하지 않는다. 이미지 혹은 작품을 파편적으로 흩뿌리며 관객으로 하여금 새로운 서사를 조합하고 구축하기를 제안한다. 이쯤에서 작년 하반기에 개최된 《닷과 대쉬의 모험》(2022, 엘리펀트스페이스)을 살펴보자. ‘버추얼 멀티플레이’라는 수식을 단 전시는 ‘규칙’과 ‘플레이’라는 키워드를 바탕으로 가상현실에서 예술 작품을 경험하도록 기획되었다. 버추얼 소셜 플랫폼 ‘Figro’와 물리적인 공간에서 두 달간 진행된 전시는 어드벤처류 게임의 구성을 따라간다. “가상현실의 접속자는 단순 이용자를 넘어 미래의 현실을 탐색하는 탐험자로서 다양한 관계 맺음을 시도”한다는 기조를 내세웠다. 7) 네트워크로 연결된 현실에서 작품을 경험하는 새로운 방식을 제안하는 것이다. 전시는 2인이 참여하는 구성이며, 플랫폼에는 세 개의 작품이 있다는 안내원의 설명과 함께 시작한다. HMD를 착용하고 플랫폼에 들어서면 푸른 초원이 보인다. 저 멀리 작품의 위치를 가늠할 수 있는 빛이 있다. 소목장세미의 〈환대의 재개장〉, 이해강의 〈느영나영〉, 임영주의 〈빙〉. 총 3인의 작가의 작업이 숲 속의 오두막처럼 위치한다. 이들은 하나의 메타버스에서 각자의 시나리오를 구축하고 있는데, 관객은 HMD 기기를 착용한 채 작품의 서사를 따라간다. 작품이 개별적으로 서사를 구축하는 한편, 전시에서 규칙과 서사를 발견하기는 어려워 보인다. 전시가 개별 작품의 나열이 아라 작품 간의 충돌로 인해 발생한 하나의 사건이라 할 때, ‘모험’을 표방하는 전시는 관객/플레이어로 하여금 어떤 방식으로 챌린지를 던져주는가? 개별 작품의 완성도를 떠나서, 전시가 가공한 세계에서 사건의 단서를 찾을 수 없었다. 작품은 지도에 없는 섬처럼 표류하며, 그사이를 오가는 관객의 어지러운 방황이 시작된다. 전시에서 지도, 즉 전시 도면이 공간 속에서 관객의 포지션을 이해하게 하는 일종의 인터페이스라고 한다면, 메타버스 전시에서 도면은 어떤 방식으로 그려져야 할까? 아니, 애초에 이미지로 표현된 공간을 설명하는 또 다른 이미지가 필요한 걸까? 이 질문은 우리가 가닿을 수 없는 공간을 표기해야 한다는 지배 욕망에 기원하지 않는다. 그것은 메타버스라는 가상의 세계에서 관객의 자리와 위상에 관한 물음이다. 메타버스는 단순히 기술적으로 구현된 가상세계가 아니다. 이 세계는 디지털 디스플레이 안에서 시간과 공간의 개념적 확장을 실험한다. 메타버스를 정처 없이 배회하는 관객을 위해 지도가 필요하다면, 메타버스 공간은 어떤 방식으로 이미지화 되어야 하는가? 밀도 높은 이미지, 점점 더 리얼해지는 이미지가 공간에 자꾸만 레이어를 쌓고 있다. 이 중층의 이미지들에 짓눌리지 않기 위해서, 우리는 이미지를 공간화 하는 방식뿐만 아니라 공간이 이미지화 되는 구조를 이해해야 한다. 말하자면 공간을 무한하게 확장하기에 앞서 우리가 그곳을 상상하는 방식을 살펴볼 때다. 무섭게 선명해지는 이미지, 증식하는 레이어, 시뮬레이션 되는 세계. 다시 우엘백의 문장으로 돌아가 본다. “지도는 영토보다 흥미롭다.” 지도가 실재하는 영토에 관한 상상으로부터 그려진 이미지라면, 우리를 흥분시키는 것은 언제나 현실 혹은 실재 자체가 아니라 그로부터 상상된 세계다. 1) 미셸 우엘백, 『지도와 영토』(서울: 문학동네, 2011), 270쪽. 2) 현시원은 당대 미술에서 단순히 정보적인 수단으로서 인식되어오던 전시 도면에 새로운 위상을 부여한다. 오늘의 전시 도면이 일종의 드로잉/이미지와 스코어로서 전시에 대한 사고와 실현을 매개하는 독립적인 형식임을 주장하고 있다. 더 자세한 연구 내용은 다음을 참고할 것. 현시원, “전시 만들기와 기록으로서의 ‘전시 도면’ 연구 -큐레이터의 실험적 실천으로서의 전시 디스플레이를 중심으로”, 연세대학교 박사학위 논문, 2022. 3) C. 티 응우옌, 이동휘 번역 『게임: 행위성의 예술』(서울: 워크룸, 2022), 190-191쪽 4) C. 티 응우옌, 이동휘 번역, 위의 책, 190쪽 5) 현시원, 위 논문, 135쪽. 6) C. 티 응우옌, 이동휘 번역, 위의 책, 36쪽 7) 뉴스와이어, “버추얼 멀티플레이 전시 ‘닷과 대쉬의 모험’, 온·오프라인 동시 개최”(2022. 10. 19.), https://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=953653 (최근접속일: 2023. 3. 25.) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (미술비평) 이민주 이민주는 서양화와 미술이론을 전공했다. 글 쓰고 다양한 프로젝트를 꾸린다. 퍼포먼스와 퍼포먼스 도큐멘테이션의 관계를 짚은 《동물성 루프》(공-원, 2019, 공동 기획), 다큐멘터리 이미지의 미학성과 정치성을 조명한 《논캡션 인터뷰》(의외의조합, 2021, 기획), 연극의 형식을 빌어 전시의 사건성을 모색한 《#2》(두산갤러리, 2023, 공동 기획)를 기획했다. 이미지가 만드는 사건과 수행적 성질에 주목하며 비평적 글쓰기를 고민하고, 이미지와 텍스트 사이의 번역 관계를 연구한다.
- 인게임 커뮤니케이션과 현실의 가치: 의 사례
정확히 똑같은 현상이라고 말할 수는 없을지 몰라도, 이러한 돌봄의 위기는 유사한 형태로 게임 공간에서도 일어나고 있었다. 인터뷰에 참여했던 여성 게이머들 대다수가 여성 게이머에 대한 편견을 받아들이고 싶지 않아 지원가 역할을 기피하게 되었다고 고백했다. < Back 14 GG Vol. 23. 10. 10. Tags: 원아워원라이프, 여성게이머, 상호작용, 프레이저, 오버워치 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jiyoon Kim Studied communication and anthropology at Yonsei University, and majored in media cultural studies at its Graduate School of Communication. After playing games with no great skill, grew interested in the bodily performance of gameplay and took up game research. Wrote a master's thesis analyzing the gameplay experiences of women gamers, which received the 2020 Outstanding Thesis Award from the Korean Women's Communication Association. Currently a doctoral student in Cinema and Media Studies at the University of Chicago in the United States, specializing in game culture.
- [제4회 게임비평공모전] 심사위원장 심사평
실망하지 말고 계속 게임을 즐기고, 분석하고, 비판하고, 토론하며, 끊임없이 글을 생산해주기를 기대한다. 문학적 재능이나 학술적 깊이 하나만으로는 훌륭한 비평문이 만들어지기 어렵다. 게임에 대한 애정을 품으면서도 독창적인 문제의식과 충실한 개념 자원을 체계적으로 (그리고 이왕이면 재미있게) 정리할 수 있는 능력 있는 비평가들의 출현을 기대한다. < Back 26 GG Vol. 25. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Taejin Yoon After earning a PhD in television drama studies, has spent more than twenty years teaching, researching, and writing on media-cultural phenomena. The subjects have been varied—games, webtoons, the Korean Wave, variety programs—but all share a common thread: the exploration of "activities that many people enjoy." A few years ago came a small book titled A Study of Digital Game Culture, and these days runs a research organization called the Yonsei Game & Esports Research Center (YEGER), pursuing a range of studies on game culture together with younger researchers.
- [북리뷰] 이토록 숭고한 게임 속 괴물들 - 『플레이어 vs. 몬스터』
<다크 소울> 시리즈나 <엘든 링>과 같은 프롬 소프트웨어의 게임에는 어렵다는 인식이 강하게 작용한다. 플레이어블 캐릭터가 죽음을 맞으면 화면에 빨갛게 떠오르는 ‘You Died’는 상징적인 밈으로 통용된다. 보스와의 전투는 게임의 까다로운 난이도를 구현하는 대표적인 축이다. 게임 유튜버들은 보스전을 성취하는 데에 몇 번의 ‘트라이’를 거쳤는지와 같은 극악한 고투를 부각하기도 한다. 한편 보스들의 기괴한 외형은 이러한 플레이를 더욱 각별하게 만든다. 대표적으로 <다크 소울3>의 튜토리얼 보스인 군다는 2페이즈에서 별안간 검은색 고름 덩어리가 되고, <엘든 링>의 멀기트는 꼬리를 몽둥이처럼 휘두르는 패턴 따위로 플레이어를 곤란하게 만든다. < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Gyuri Kim Interested in the ways games let us experience stories. After poking around here and there, lately played Marathon.











![[제4회 게임비평공모전] 심사위원장 심사평](https://static.wixstatic.com/media/d03518_d7b2758a51c7467cb550da0d64068a8f~mv2.png/v1/fit/w_176,h_124,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/d03518_d7b2758a51c7467cb550da0d64068a8f~mv2.png)
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