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공란으로 1280개 검색됨

  • 개발자, 문화, 그리고 현금: 서구 AAA 게임계의 세 가지 경향

    AAA게임은 예술, 산업, 문화가 결합되는 영역으로서 지속되어왔다. 게임 연구는 그러한 요소들이 - 진전을 계속하는 가운데 - 과거의 문제들이 해결되지 못한 상태에 정체되고 있음을 보여준다. 거대 차기작 출시에 대한 기대 및 차기 하이프 사이클에 대한 예측 그리고 다가올 시상식에 대한 흥분 속에서, AAA게임 개발이 보다 높은 예술적 수준의 미래를 향해 최고의 속도로 내달리고 있음은 분명하다. 하지만 그 높이에 도달하기까지 훨씬 큰 극단의 고통이 수반될 것이다. 게임 언론계나 학계의 간섭, 그리고 업계 종사자들의 노동 관련 운동에도 불구하고, 게임의 적법성, 노동자와 플레이어에 대한 착취 등 오랫동안 존속되어온 문제는 지금도 이어지고 있다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.

  • 게임이용장애 질병코드의 타임라인

    그래서 게임과 중독에 관한 글을 쓸 때 모든 식자들은 엘리트주의적 정서를 느낀다. 이 복잡한 맥락을 나는 잘 정리해서 이해했으니 알려주고 싶다! 실제로 이 글의 서두는 그렇게 쓰여졌고, 완성 후에 후회했다. 그런 정리는 이미 너무 많다. 현재에는 게임 중독, 혹은 게임이용장애에 대해 우리 한국 사회가 어떻게 대응과 준비를 하고 있는지를 보는 것이 더 가치 있을 것이다. < Back 14 GG Vol. 23. 10. 10. Tags: 게임중독, KCD-11, ICD-11, 게임이용장애, 질병코드 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.

  • 대안세계를 향한 미래고고학: 반문화의 문제계로서 〈사이버펑크2077〉

    〈2077〉은 한계와 단점이 뚜렷한 게임이다. 수많은 구매자들이 비난했듯이 이 게임은 수 년간 홍보해온 수많은 시스템과 기능들을 대부분 폐기처분 했으며, 짜임새 있는 트리형 서사구조 구축에는 성공했지만 플레이어의 자유라는 측면에서는 실패했다. < Back 04 GG Vol. 22. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyunwoo Shin A cultural researcher and cultural critic, specializing in critical theory of technology and the political economy of media. Researches cultural phenomena surrounding gaming, artificial intelligence, platforms, and blockchain, and teaches at Seoul National University of Science and Technology and the Korea National University of Arts.

  • 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요

     케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. < Back Welcome to the Nomi Cup: The Greatest Wa-gall Cooking Contest Under Heaven 30 GG Vol. 26. 6. 10. 1. The Cake Was a Lie The cake is a lie. Anyone who has played Portal cannot help but know this line. The game's AI, GLaDOS, promised the player a cake as a reward for clearing every test chamber—but the offer was false. More precisely, the cake exists; it merely sits in a room the player can never enter. After this mischievous scene, some players began, in earnest, to bake the cake beyond the screen—the Black Forest cake. Piecing together the fragments of a recipe that had flickered past on the monitor, they baked it and posted the photos. GLaDOS's cake was a lie, but it did not stay a lie forever. There is no need to confine this to Portal . Food in games always sits in a slightly strange place. The red potion in Diablo is reduced to a number called health recovery; a slice of bread in World of Warcraft is a utility icon that raises your stats for a set time; and even the cooking cutscene that fills the screen when Link tosses ingredients into a pot in The Legend of Zelda is filed away into an inventory slot bearing nutritional data. In every case, food in a game can be seen but not eaten. This mismatch is the engine that gave rise to a publishing genre: the game cookbook. Over the past decade, quite a few such books have appeared in the English-language market. A Fallout cookbook, a Final Fantasy cookbook, an Assassin's Creed cookbook, a Genshin Impact cookbook. Each cover bears the game's logo; the photographs make the in-game food look like real food; and inside, the recipes are packed tight. The standard-bearer of the genre is World of Warcraft: The Official Cookbook , written by Chelsea Monroe-Cassel. As a physical object the book is, first of all, hefty. The cover carries the game logo in WoW's signature deep gold and blue. By any measure it looks like game merchandise. And yet, turning the pages, you come away with the impression that this is not mere merchandise but the product of someone who loves the world of WoW, makes its food, and has bound the results together. The media scholar Nicolle Lamerichs once described the act of a fan making and eating in-game food in their own kitchen as "truly beating GLaDOS." The Official Cookbook is what happens when that act is set down as a single publication. 2. The World the Headnotes Make What decisively separates this book from other cookbooks is not the recipes but the short headnotes set above them. In an ordinary cookbook, the headnote is where you record a dish's origin, the author's reminiscences, points to watch while cooking. But the headnotes in this book keep quietly calling out names unfamiliar to anyone who doesn't play WoW. Turn the pages and you run into sentences like these: "Just don't touch the Hozen's Weeping Soup." "What more need be said, when red bean buns are Li Li Stormstout's favorite snack!" "Jaina Proudmoore, who is helpless before goat cheese, would surely agree." "The simplest of the recipes personally taught by Ansel Iron-Paw, that master of the stir-fry, is sautéed carrots." "This Undercity snack is the Horde races' favorite food." A reader who has played WoW will recognize at once who these names are. Li Li Stormstout is a central figure in the Mists of Pandaria expansion; Jaina Proudmoore is one of the Alliance's most famous heroes. Ansel Iron-Paw and Abigail Shiel are trainer NPCs who teach the cooking skill inside the game. The headnotes are summoning figures who actually exist within the world of WoW into kitchen banter. Game merchandise—character figures, illustration artbooks, soundtracks—shows objects of the game world from within the real world. The viewer plainly stands in the real world, and the game is somewhere beyond. But this book's headnotes strangely blur that distance. The moment it writes "Jaina, too, would agree," the book's narrator summons Jaina as though she were someone the reader knows, or a well-known gourmet friend. The narrator is not a guide from the real world but someone within the WoW world who naturally knows who Jaina is. Other headnotes reinforce the impression: "Unlike the original recipe that came from Kalimdor's Dustwallow Marsh, this one requires no harming of dragons at all." — Dragonbreath Chili "The fishermen of Westfall's original recipe is, by every measure, the best." — Clam Chowder "This was once a staple eaten only by the Tauren tribes of the Mulgore region." — Corn Mana Bread "Stuffed Lushrooms, once a favorite of the ancient Mogu, have now settled in as a representative Pandaren dish." — Stuffed Lushrooms "The original recipe," "once eaten only by such-and-such a people," "has now become so-and-so's representative dish." These phrasings belong less to a cookbook than to the register of a food historian. Each dish has a birthplace, a history of transmission between peoples, and a present standing. The headnotes speak as if the world of WoW had a real history of foodways—as if some scholar of that world, or some diligent innkeeper, had compiled a book of their world's foods, and the reader were now reading it. And when you reach the headnote for the sweet-and-sour cranberry sauce, the impression sets firmly: "This is the Pilgrim's Bounty sauce whose recipe appeared in The Bountiful Cookbook . In the past, the recipe could not be obtained anywhere outside Azeroth." The book is citing another book within itself. The statement is that a book called The Bountiful Cookbook exists inside Azeroth, and that this sauce's recipe appeared in it. Which is to say: the WoW cookbook the reader is now holding belongs to the same lineage as the other cookbooks of Azeroth. The line "in the past the recipe could not be obtained anywhere outside Azeroth" is the proof of that pretense. The implication runs beneath it that this very book is the first to carry the recipe somewhere beyond. This pretense is held consistently. The headnote for Tracker Snacks reads, "It will surely help in tracking down hard-to-find companion pets." It is a joke about the in-game mechanic by which a WoW hunter commands pets, but the joke's narrator treats that mechanic as if it were common knowledge. The headnote for the Herb Baked Egg runs, "It can be made fairly easily and quickly, making it just right as practice for a cook who wants to raise their skill." It states, as if it were ordinary culinary common sense, the fact that this is a practice dish you make when leveling up the cooking skill inside WoW. The headnote for honeymoss reads, "You can usually buy it from mushroom vendors, but now you can make it yourself, too." "You can usually buy it from mushroom vendors" is common knowledge in Azeroth; "now you can make it yourself, too" explains the book's reason for being. The cookbook pretends to be the book that first teaches Azeroth's food to people outside Azeroth. This pretense subtly shifts the reader's position. The reader stands in the kitchen holding a Korean-language hardcover. Yet the moment the book is opened, for a short while they become someone leafing through a cookbook just published by some innkeeper of Azeroth. They are warned not to touch the Hozen's Weeping Soup, they learn which cheese Jaina likes, they learn how a mushroom the Mogu once ate became Pandaren food. For that brief moment, the kitchen is the reader's home and, at the same time, somewhere in Azeroth. 3. The Apprentice Cook's Kitchen If the headnotes carry the reader into Azeroth, then how do the book's format and visual design assign the reader a place within it? Consider first the book's structure. The chapters are divided by type of food: sides, breads, soups and stews, mains, desserts, drinks. A familiar classification you might find in any Western cookbook. The Horde and Alliance factions are scattered into the headnotes we saw earlier. Kaldorei pine nut bread is Night Elf (Alliance) food; Mulgore spice bread is Tauren (Horde) food; Pandaren plum wine is the food of a neutral race that has left the factions behind. Like the origin label on a wine, faction survives as a marker of flavor and provenance. What governs the book's structure instead is something else. Each chapter carries a subtitle. Sides is "The Way of the Snack," breads "The Way of Bread," soups and stews "The Way of the Broth," mains "The Way of the Main Course," desserts "The Way of the Dessert," drinks "The Way of the Drink." This naming borrows the in-game cooking-specialization system introduced in the Mists of Pandaria expansion. The system by which you chose how to specialize your character's cooking skill in the game becomes, inside the book, the system by which the reader chooses which kind of dish to begin with. Turn a few more pages and still more game interface is printed there. Every recipe has a proficiency label at the top, marked as one of apprentice, expert, or master—a classification modeled on the in-game cooking-skill tiers. At the start of each chapter there is, helpfully, an achievement guide: a marker lifted straight from the game system, noting that making five recipes from each Way unlocks an achievement. Each recipe carries a "pairs well with" entry telling you which other dish to match it with, and some recipes add a "can be used in" entry telling you which other dish this food becomes an ingredient for. WoW's crafting system, in other words, is sprinkled in small type throughout the book. What the book imitates is not only WoW's worldbuilding but WoW's system itself. Chopping an onion becomes an apprentice-tier act, and completing five bread recipes becomes the achievement of "The Way of Bread." If the headnotes whisper to the reader that they have entered Azeroth, the interface tells them that within it they have been given the post of apprentice cook. The photographs perform the same work in another way. Every recipe is accompanied by a full-page photograph, and those photographs come close to natural light. Light falling softly from one side casts the food's surface into slight shadow, and a warm yellow tone wraps the whole frame. Beside the food sit ordinary kitchen tools—wooden cutting boards, cast-iron pans, ceramic bowls—joined by medieval-flavored props such as coarse linen, a copper kettle, parchment bound in leather. Look closely, though, and things are tucked quietly into the photographs. A single weapon lies blurred behind the food, or a pewter beer stein appears alongside it. Take the photograph of the seasoned jerky: beside the food are vines that evoke a campsite, arranged together with a wooden board, a knife, and a whetstone. These small details change the photograph's meaning. The seasoned jerky is no longer simply a well-shot dish but food that someone might have eaten while tending their weapons at a campsite. A reader who has played WoW summons that campsite without difficulty—some desolate plain in Kalimdor, or some forest in the Eastern Kingdoms. The pen drawing on the page facing the food photograph does the same work. The pen drawing depicts not the food itself but the scenery the food calls to mind. Beside a seafood dish, a ship in harbor; beside a meat dish, a warrior. The pen drawing helps from the side, telling us at whose table, in which world, the food is set. The photograph makes the food feel real; the pen drawing evokes the world the food belongs to. It is worth noting that these photographs sit in a slightly different place from ordinary food photography. Food photography is usually shot to stir appetite. Its aim is to make food alluring, glistening, something you want to eat. But the photographs in the WoW cookbook are faithful less to appetite than to circumstance—to the circumstance of where, in the world of WoW, this food is set, and beside whose hand and weapon and campsite. This is also why the photographs do not mimic the color of the game screen. Had the photographs looked like the game screen, the food would still be food beyond the screen. The moment the photographs adopt natural light and ordinary kitchen tools but set a blurred weapon beside them, the food becomes, at last, something you can make in your own kitchen—and, at the same time, something someone might have eaten at a campsite in Azeroth. The book, then, runs three devices at once. The headnotes seat the reader in the place of someone within Azeroth; the interface grants that place the post of apprentice cook; the photographs and pen drawings show the circumstance in which the food made in that post is set. When the three work together within a single page, the book becomes not a mere cookbook but a device that carries an entire world into the kitchen. 4. The Fallout Cookbook, Annotated by a Survivor This pretense is not the WoW cookbook's alone. The genre of the game cookbook shares a similar circuit of pretense. Among them, Fallout: The Vault Dweller's Official Cookbook , written by Victoria Rosenthal, is strangely similar to the WoW cookbook and yet decisively different at one point. The introduction opens like this: "Welcome to the Vault-Tec life! We understand the difficulty of the transition that comes from the fact that the world you knew has—if you are reading this—surely met its end." In the Fallout universe, Vault-Tec is the company that operates vast underground fallout-shelter facilities in preparation for nuclear war. The game's player character wakes in one of those shelters and steps out into the post-nuclear wasteland to begin their adventure. The book pretends to be a cookbook that Vault-Tec issued to shelter residents as a move-in guide. If the WoW cookbook pretends to be a book published by some foodways scholar of Azeroth, the Fallout cookbook pretends to be a lifestyle pamphlet that an American corporation, just before the nuclear war, handed out to its customers. This pretense is held consistently throughout the book. After the introduction come sections like "Entertaining the Vault-Tec Way" and "Dietary Restrictions Guide." The entertaining section reads: "Gatherings exceeding eight people require separate paperwork. Please bear in mind that kitchen use is a privilege that may be revoked at any time." The dietary-restrictions section delivers guidance for vegetarian, gluten-allergy, and lactose-intolerance needs in the tone of a company newsletter. "We have far too much margarine in stock—please, take some! We need the space for oxygen tanks." Jokes like these build the book's context and nuance. The atmosphere of the Fallout world—the manual of an authoritarian corporation that controls and surveils its residents—is compressed into a single cookbook. But the book's sophistication lies in what comes next. A second narrator breaks in by hand. Beside recipes printed as official company text, notes are added here and there, as though someone had scribbled in the book in pencil. Beside the chicken-stock recipe, for instance, is this handwritten note: "Radioactive chickens are easy to catch, but they can be very fast, so approach with care." In the post-nuclear wasteland there are no ordinary chickens, so you must hunt mutated, radiation-exposed ones—that is the note. Above the bacon-wrapped scallops recipe, someone has rewritten the title as "Mystery Meat Nuka-Lurk" and left this note beside it: "Got the mystery bacon from the Misers of Nuka-World. Never saw a single pig there." Beside the Deathclaw omelet recipe is written: "Chicken eggs don't just roll around. But Deathclaw nests are everywhere. Substitute two Deathclaw eggs for six regular eggs." The narrator of these handwritten notes is a survivor wandering the post-nuclear wasteland, adding their own experience on top of the company's manual. They keep the chicken-stock recipe Vault-Tec taught them, but leave a note on the reality that, after the nuclear war, there are no chickens and so one must substitute the egg of the Fallout world's giant lizard-like monster. The survivor's practical tone is layered over the company's authoritarian tone. Within a single book, two narrators, two timeframes, and two tones coexist. The effect this dual-narrator structure creates is powerful. If the WoW cookbook holds a single pretense consistently, the Fallout cookbook runs two pretenses at once: the authoritarian corporation before the war, and the lonely survivor after it. The reader who opens the book finds themselves wedged between these two timeframes—the placid domestic life the company promised, and the reality of a survivor cracking Deathclaw eggs in the ruins where that promise collapsed. The 1950s-style optimism of prewar America that Fallout takes up, and the dystopia after it has turned to rubble, are compressed into a single cookbook through two narrators. This book, too, transplants the in-game system as is. Each recipe lists the S.P.E.C.I.A.L. stat effect you gain from eating the dish. S.P.E.C.I.A.L. is the acronym—Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck—by which a character's stats are determined inside Fallout . Make and eat the Deathclaw omelet and you get Intelligence +1 for one hour; add a glass of Nuka-Cola and you get Endurance +1 for thirty minutes, and so on. If the apprentice/master tiers of the WoW cookbook gamify the act of cooking, the S.P.E.C.I.A.L. effects of the Fallout cookbook turn the food itself into a game item. Every dish made in the kitchen becomes food that nudges one of your stats up a little, somewhere. Set the WoW cookbook and the Fallout cookbook side by side and it becomes clear that the two pretend in exactly opposite directions within the same circuit. The WoW cookbook's pretense is warm: the summons not to touch the Hozen's Weeping Soup, the joke about the cheese Jaina likes, the history of a mushroom dish transmitted from the Mogu to the Pandaren. Inside that pretense, Azeroth looks like a world not bad to live in. The Fallout cookbook's pretense, by contrast, is cold: the manual of a company that surveils its residents, the notes of a survivor who must make food from Deathclaw eggs after nuclear war. Inside that pretense, the Fallout world is a world hard to survive in. Both books carry the kitchen into another world, but the grain runs in opposite directions. 5. Nomi's Recipes, Heir to The Other Cookbook The WoW cookbook has a sequel. Chelsea Monroe-Cassel's World of Warcraft: New Flavors of Azeroth – The Official Cookbook is the second volume in the series, holding some seventy recipes. Lay this second volume open alongside the first and you see how far Monroe-Cassel pushed the pretense she began in volume one. The decisive change in volume two is the narrator. If the narrator of volume one introduced the food like some foodways scholar who knows the WoW world, in volume two a clear name is fixed to that place: the Pandaren chef Nomi. Nomi is an NPC who runs a small cooking school in Halfhill, a town of the Pandaria expansion—a character famous in-game for taking your ingredients and then burning them, again and again. It is this Nomi who has published a book that opens with the recollection: "When I spent my childhood in Pandaria, I wanted to learn everything about cooking." Monroe-Cassel has explained the meaning of the change on her personal blog. Unlike volume one, volume two was made as a book from within the game's world—intended as a book you might pick up as part of some quest inside the game. The pretense that volume one's headnotes had quietly scattered—speaking as if the book were published by some foodways scholar within Azeroth—becomes, in volume two, the book's explicit and consistent premise. Open the cover and from there the reader is holding Nomi's book. The pretense is voiced throughout the book. The chapter divisions have changed, too. Where volume one was divided by food type—sides, mains, desserts—volume two is divided by region: Kalimdor, the Broken Isles, the Eastern Kingdoms, Kul Tiras, Zuldazar, Pandaria, the Shadowlands, Nazjatar, Northrend, Outland, and beyond. These are the places Nomi has traveled. The headnotes are voiced in Nomi's first-person recollection, and small boxes labeled "Nomi's Note" break in throughout the book, adding glosses to the main text. Beside the Darkmoon Doughnut entry follows Nomi's note, "Craving something sweet?" Both the main text and the notes above it are written by Nomi—so within this one book Nomi occupies, at once, the place of the chef who writes the text and the friend who scribbles a familiar gloss above it. Monroe-Cassel also keeps alive, as a running joke, the reputation Nomi had in the game: throughout the book, Nomi stresses tips on "how not to burn your food." One more small change in volume two is that the proficiency grades are more finely divided. What volume one split into only three stages—apprentice, expert, master—volume two unfolds into five: basic cooking, apprentice cooking, skilled cooking, expert cooking, and master of cooking. Volume two's position as a book from within the game world has affected even the thickness of the grade classification. The title of one section near the front of volume two's table of contents is especially interesting: "About the Other Cookbook." Nomi directly summons, within her own book, another cookbook published earlier. She knows her book is the second volume in a series, and she opens by summoning the existence of volume one as an object within her own world. The possibility that another book might exist inside the book—which volume one had left ajar with the single line in the sweet-and-sour cranberry sauce's headnote, "whose recipe appeared in The Bountiful Cookbook "—becomes, in volume two, the premise of the book itself. The self-reference does not stop at summoning. Volume two sets volume one's recipes and its own recipes on the same table. Look at one dinner-menu recommendation in the text: "Steak à la Mode (p. 141), Peanut Beer Bread (p. 115), Sliced Zangar Caps ( Other Cookbook ), Sautéed Carrots ( Other Cookbook )." The two dishes written with page numbers are recipes within this book; the two marked with the abbreviation " Other Cookbook " are recipes from volume one. The sautéed carrots "personally taught by Ansel Iron-Paw, that master of the stir-fry," quoted near the start of this column, are summoned again here. Volume one and volume two are not books standing apart. They are two sister books laid open on the same table, and Nomi serves the dishes of both at her own table together. The festival section is part of the pretense, too. Near the front of volume two is a section titled "Buff Your Festivities," and within it Nomi summons WoW's seasonal events—the Hallow's End festival, the Day of the Dead, Pirates' Day. And the headnote for the twice-baked sweet potato runs: "In Azeroth or anywhere near it, no holiday is half as worth celebrating as Pilgrim's Bounty." As "in Azeroth or anywhere near it" makes clear, the narrator is describing the holiday scenery of the next town over from within the WoW world. If in volume one the interface was borrowed as the book's format, in volume two that borrowing is converted into the personal utterance of a narrator named Nomi. Nomi speaks of the festivals and food effects of the world she lives in as part of daily life. In that sense volume two is not a simple sequel to volume one but the book that completes the pretense volume one began. In volume one the reader followed the headnotes' jokes and lingered, here and there, somewhere in Azeroth—yet the cover still bore the name of a real-world author. In volume two the reader holds, whole, a single book by a clear narrator named Nomi. As the series grew from one volume to two, Monroe-Cassel's work came closer not to making game merchandise but to carrying a publication of Azeroth into the real world. GLaDOS said the cake was a lie. But someone began to bake that cake, and that someone began to write a book, and that book became a series, and the second volume of the series introduces itself as a book written by some Pandaren chef within Azeroth. The cake that had been a lie becomes a real cake, the real cake becomes a book, the book becomes a two-volume series, and the series is rendered into Korean and arrives in someone's kitchen—and at one end of that circuit, the reader stands together with Nomi. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyunyoung Hong Entered the world of games thanks to ads pitching the Famicom as a must-have for the happy household. A steady devotee of Just Dance. Co-wrote Mario, Born in '81, The Theory of Games, and Media and Gender, among others.

  • 게임의 조건 : 게임은 스포츠 종목이 될 수 있는가?

    예들 들어 ‘대통령배 전국 아마추어 이스포츠 대회’, ‘이스포츠 대학리그’, ‘동호인대회’, ‘전국장애학생e페스티벌’, ‘한중일 이스포츠대회’,‘세계이스포츠대회’의 공식 종목들이 궁극적으로 국내 게임 산업 발전에 긍정적 영향을 주고 있는지 살펴봐야 할 일이다. < Back 게임의 조건 : 게임은 스포츠 종목이 될 수 있는가? 15 GG Vol. 23. 12. 10. 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 ‘게임사용장애’(Gaming disorder)라는 질병으로 분류할 때 우리나라는 2007년 제정된 「게임산업진흥에 관한 법률」에 따라 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정해 게임 산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립하는 사업을 주관하는 한국콘텐츠진흥원이 ‘게임은 문화다’라는 캠페인을 적극적으로 펼쳤다. 하지만 오랜 시간 게임의 부정적 측면을 강조해온 사회적 담론의 벽이 높았던 탓에, 게임의 미래에 대해 사회적으로 논의할 기회를 놓친 것 같았다. 예컨대 WHO의 질병 분류 제시안이 한국표준질병·사인분류(KCD)에 반영될 수 있는 시기는 현실적으로 2026년에나 가능하기 때문에, 게임이 질병으로 등재되어야 하는가에 대한 다양한 논의를 할 시간은 있었다. 게임 안에 오락성, 산업성, 경제성, 중독성, 폭력성, 선정성 같은 보통 우리가 인지하고 경험하는 이 모든 것이 담겨 있다면, 게임의 어떤 특성이 미래에 무엇이 될 수 있는가를 우리는 어느 때 보다 진지하게 논의를 해봐야 함에도, 부정적 프레임 안에 게임을 가두고 일방적으로 주장하려고만 했지 게임이 어떤 가능성을 가지고 왜 젊은 세대로부터 관심을 받는가에 대해서는 논의가 부족했다. 특히 이스포츠가 눈에 띄는 성과를 내고 있다면, 게임은 스포츠 종목이 될 수 있을까? 2018년도 게임은 국제 스포츠 대회 종목으로 큰 주목을 받았다. 2018년 인도네시아 자카르타-팔렘방 아시안게임의 시범 종목인 이스포츠에서 6개의 게임 즉 MOBA 장르 게임으로 잘 알려진 ‘리그오브레전드’, ‘펜타스톱’, RTS 장르의 ‘스타크래프트’, ‘클래쉬로얄’, 스포츠 장르 ‘PES 2018’, 수집형 카드 게임(CCG) ‘하스스톤’에 출전한 국가대표들이 메달 경쟁을 벌였다.이후 아시아올림픽평의회(OCA)는 이스포츠를 2022년 중국-항저우 아시안게임 정식종목으로 승격시켰는데, 개최국의 코로나 팬데믹으로 1년 연기된 아시안 게임이 2023년 9월 개막을 했고 이스포츠는 첫 국제스포츠 대회 정식종목으로 주목을 받았다. 세계 최대 게임 시장을 키우고 있는 중국에서 한국과 이스포츠 신흥 강국들이 7개의 종목(배틀그라운드 모바일, 도타2, 리그오브레전드(LoL), FIFA온라인4, 스트리트 파이터 5, 펜타스톰, 몽삼국 2)에 메달을 두고 경쟁을 한 것이다 1) . 개인전과 단체전에서 금메달을 딴 선수들은 군 면제라는 보상도 받았다 2) . 아시안 게임에서 활약한 이스포츠는 지난 11월에 다시 큰 이슈를 만들었다. 5년 만에 한국에서 열린 '2023 리그 오브 레전드 월드 챔피언십', 통칭 '롤드컵‘ 결승전에서 우리나라의 SK텔레콤 게임단 T1이 중국 웨이보 게이밍을 꺾고 우승을 한 것이다. 롤드컵 결승전이 열린 구로구 고척스카이돔에서는 1만 18000석의 입장권이 10분 만에 매진되었고. 경기 당일 광화문 광장에는 1만 5000명의 관중들이 모여 거리 응원을 했고, CGV는 영화관에서 준결승전부터 생중계 티켓 판매를 했는데, 결승전 당일 전국 CGV 티켓이 매진될 만큼 인기가 대단했다. 1990년대 후반 ’스타크래프트‘로 시작한 이스포츠 전성기는 2011년 등장한 ’리그오브레전드‘로 다시 부흥기를 맞이했다고 평가받고 있다. 예컨대 2011년 첫 롤드컵 총상금은10만달러(약1억3000만원)였지만, 한국과 중국 프로팀이 참여하면서 상금 규모가 커져 올해는 총상금이 222만달러(약28억원)였고, 고척돔 티켓 판매만으로 40억원의 수익을 창출했으며, 전 세계에서 롤드컵 결승전을 시청한 사람은 1억명, 누적 접속자는 4억명을 기록했다. 게다가 롤드컵을 관람하기 위해 한국을 찾은 외국인과 코카콜라, 오포, 레드불, 유튜브 게이밍 등 기업의 후원과 광고 투자를 고려할 때 2023년 롤드컵의 경제효과는 약 2000억원으로 추정된다. 3) 이스포츠에 대한 경제적 효과로 인해 사회적 관심 높아졌고, 게임의 성장 가치가 알려진 것은 분명하다. 한국은 2012년 「이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률」(약칭 이스포츠법)을 제정하면서 국가 차원에서 이스포츠를 진흥하고 육성할 수 있는 기반을 마련하고자 했다. 당시 한국보다 큰 이스포츠 시장을 가지고 있는 미국도 야구, 축구, 농구 같은 일반 스포츠처럼 이스포츠 선수를 ‘프로선수’로 인정하면서 프로게이머로 활동하고자 하는 리그 오브 레전드(LOL) 게이머들에게 스포츠 종목 선수들과 같은 비자를 발급하기도 했다. 10년이 지난 2023년. 10대와 20대가 가장 선호하는 스포츠 중 하나로 꼽는 이스포츠는 새로운 역사를 쓰고 있는 것이다. 사람 간 기록 또는 승부를 겨루는 경기는 스포츠 대회에서만 볼 수 있었던 시대가 이제는 ‘게임물’을 매개로 선수들이 경기를 하는 것을 볼 수 있게 되었고, 상상하지 못할 만큼 많은 사람들이 이러한 경기에 열광을 하고 있다. 그렇다면 이스포츠는 스포츠일까? 이 질문은 이스포츠가 올림픽 정식 종목이 될 수 있을 것인가를 놓고 국내외 학계가 벌인 논쟁중 하나이다. 스포츠학자들은 스포츠의 개념적 정의를 기준으로 이스포츠를 이와 비교했는데, 현대사회 스포츠의 개념을 연구한 슈츠(Suits, 1978; 2018)에 따르면, 스포츠의 조건에는 규칙이 있는 게임이 필요하다고 보았다. 그리고 허용되는 수단을 효율적으로 사용하는 규칙을 갖춘 게임이 기술(skill), 신체성(physical skill), 폭넓은 지지자들(wide following), 안정성(stability)을 충족할 때 비로소 ‘스포츠’라고 정의했다. 여기서 게임은 신체 활동으로 구성된 기술이 필요하며, 지지자들이 있어 지속 가능할 때 스포츠가 될 수 있다. 하지만 마이어(Meier, 1988)는 모든 스포츠가 제도화된 것은 아니며, 관습과 전통과 같은 규제적 측면은 스포츠 본질에 부수적인 것이라는 관점에서 스포츠에서 제도화가 필수 요소가 될 필요는 없다고 보았다. 구트만(Guttmann, 1978)은 현대 스포츠의 특징에 주목했는데, 현대 스포츠는 세속주의(secularization), 공정성(equality), 전문화(specialization), 합리화(rationalization), 관료주의적 조직화(bureaucratization), 수량화 (quantification) 그리고 기록 추구(quest for records)라는 7가지 개념으로 정의할 수 있고, 그중에서도 스포츠가 되기 위해서는 ‘경쟁적 규칙’ 가장 중요하다고 보았다. 반면 짐 패리(Jim Parry, 2019)는 스포츠를 인간의 활동, 신체 활동, 신체적 기술, 경쟁, 규칙 그리고 제도화라는 6가지 요소로 정의했는데, 이후 현대 스포츠를 정의하는 척도가 됐다(박성주. 2021). 스포츠의 신체성을 강조한 패리는 2018년 이스포츠가 스포츠가 아니라고 주장하는 논문을 썼는데, 그는 이스포츠는 큰 근육을 움직여 활동하지 않고, 건강하지 못하며 교육적 가치가 없고 신체적 탁월성이 승패에 영향을 미치지 않는다고 했다. 하지만 최근 국내외 학계에서 이스포츠 선수, 프로게이머의 신체성을 측정하는 실증연구가 활발하다. 예를 들면 FPS(First-Person Shooter) 게임 유저와 일반인의 반응속도를 비교하거나, 선수들의 등, 목, 어깨, 눈, 손의 움직임을 중점적으로 분석하면서 사격, 바둑 선수와 비교하는 논문이 발표되었고, 이스포츠 선수들이 공통적으로 가지고 있는 통증의 종류, 게임 시간, 손놀림을 측정하면서 신체 활동을 증명하는 연구들이 패리의 주장을 반박하고 있다. 시대에 따라 스포츠의 개념과 정의가 세분화되고 다양해진 만큼, 이스포츠가 스포츠가 될 수 있다는 가능성이 높아지는 듯 하다. 그런데 이스포츠 대회는 종목에 따라 대회 성격과 규모가 다르다. ‘게임물’을 매개로 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 일이 이스포츠라 정의하고 있는데, 그 ‘게임물’ 즉 종목은 특성과 기준이 있다 4) . 이것은 올림픽종목의 선정 절차와 기준과 비교할 때 공통점도 있지만, 역시 게임물의 특수성이 종목 선정에 큰 영향을 미치고 있다. 즉 글로벌 게임 산업을 주도하는 미국과 중국 그리고 일본은 이스포츠 국제대회 종목 선정에도 영향을 주고 있다. 2022년 항저우 아시안게임의 이스포츠 공식 종목은 최초 8개 게임이 발표됐는데 5) , 소유권 즉 IPR(Intellectual Property Right)이 분명한 게임의 개발사 현황을 보면, 미국과 중국이 압도적으로 많다. * 출처 : 스포츠경향. 2022.4.24. 이스포츠 산업에 이스포츠 종목 즉 게임에 대한 저작권을 소유하려는 초국적 글로벌 IT·미디어기업들의 투자와 자본 유입이 국내보다 치열하고 활발하다 보니, 게임 산업 규모가 상대적으로 작은 우리나라가 이스포츠에서도 위축되거나 해외 시장에 편입되기 쉬운 구조에 놓인 것도 묵인하기 어려운 현실이다. 하지만 무엇보다 이스포츠가 스포츠 리그로 체계화되는데 필요한 법률적, 제도적 검토를 충분하지 못한 채 이스포츠 시장의 변화를 맞이하는 바람에 여전히 다양한 종목과 대회들이 비효율적이거나, 비체계화된 제도에 발목을 잡혀 제대로 성장하지 못하는 문제도 있다. 뿐만 아니라 모든 게임이 이스포츠가 될 수 없음에도, 이스포츠 종목 게임을 훈련하는 것과 중독성 강한 게임을 하는 것이 같다는 잘못된 인식을 바로잡을 만한 공익 캠페인조차 시도된 적이 없는 실정이라 한국이 이스포츠 종주국이라던 명성은 빛이 바랜 지 오래다. 현재 이스포츠의 지원 활성화 및 육성 사업이 문화체육관광부 내 콘텐츠 정책국(제1차관)의 게임콘텐츠산업과에서 업무를 담당하고 있고, 문화체육 관광부는 이스포츠법 제12조에 따라 이스포츠 종목 다양화를 촉진하기 위해 종목을 선정하는 기관으로 2014년 한국이스포츠협회를 선정했고, 협회는 그 결과를 매해 공개하고 있다. 이스포츠 종목선정표에는 종목을 정식종목과 시점 종목으로 나누고 있고, 정식종목은 전문종목과 일반종목으로 나뉜다. 각 종목에는 게임 이름과 지적 재산권(Intellectual Property Right, IPR)을가지고 있는 종목사 6) 가 같이 명시되어 있는데, 종목마다 갱신, 등급변경 상황이 함께 표시된다. * 출처: https://www.mcst.go.kr/kor/s_notice/notice/noticeView.jsp?pSeq=17136 이스포츠협회 ‘이스포츠 종목선정 심의규정’에 따르면, 이스포츠 종목이란 이스포츠 종목선정기관의 심의를 통해 선정된 ‘게임물’을 말하며, 이스포츠 적격성은 문화적 영향력, 대전방식, 관전 및 중계 요소 등 게임물의 콘텐츠 측면에서 이스포츠 종목으로서 기본적으로 갖춰야 할 요건을 말한다(심의규정 제1장 제2조). 이스포츠 종목선정 심의위원회는 「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 게임법) 제2조 제1호에 따른 게임물 중에서 동 법 제21조에 따라 등급분류를 받은 게임물의 윤리성, 공공성, 공익성, 창의성, 자율성, 독립성을 고려하는데, 사회적 통념까지도 존중하는 것을 기본 정신으로 한다(제1장 제3조, 제4조). 하지만 ‘이스포츠 종목선정 심의 규정 시행 세칙’에서도 게임물의 사회적 가치 즉 윤리성, 공공성, 창의성 특히 사회적 통념같이 가변적이고 가치 지향적인 정성 평가 부분은 어떤 기준으로 어떻게 평가할 것인지 세부 개념 및 설명이 공개되어 있지 않다. 이스포츠 종목은 정식종목과 시범종목으로 나뉘는데, 정식종목은 직업선수가 활동할 수 있는 대회나 리그구조를 구축할 수 있는 저변이 충분하다고 인정받은 ‘전문종목’과 직업선수 활동 저변은 부족하지만, 종목사의 투자계획이 명확하고 지속적인 육성을 통해 발전 가능성이 있는 종목을 ‘일반종목’으로 분류된다. 시범종목은 적격성은 인정받았지만, 현재 저변 및 환경이 미비하여 향후 정식종목으로 선정되기 위해 만 2년의 유예기간을 가지는 종목을 말한다(제2장 제6조). 제3장 심의 기준에 따르면, 위원회는 종목선정 심의를 신청한 게임물에 대해 게임물의 콘텐츠 측면에서 적격 여부(문화적 영향력, 대전방식, 관전 및 중계요소)를 평가하고, 이스포츠 종목으로서 지속될 수 있는 저변과 환경(게임물의 이용자 지표 및 대회 참여 이용자 지표, 전문 이스포츠팀 존재 여부, 선수 등록 및 관리체계, 대회와 관련된 규정, 기록, 기술지원 등 경기환경, 국제적 활성화)을 갖추고 있는지 심의한다. 특히 위원회가 게임물의 종목사가 해당 게임물을 이스포츠 종목으로 발전시키기 위해 시행해온 국내 투자 실적과 계획을 평가하기 때문에, 종목사는 최소 1년 이상 국내 이스포츠 사업비및 상금에 투자한 비용 실적과 최소 1년 이상 향후 투자 계획이 무엇인가를 제출해야 한다(제3장 제8조). 또한 종목사는 심의종류 별 수수료를 부담해야 하는데, 우선 신청 게임물이 PC게임물, 비디오 게임물, 아케이드 게임물, 모바일 게임물인지 구분하고, 개인전인지 단체전인지, 선정 심의인지 보완지시, 이의신청 재심인지, 내용수정 재심의인지에 따라 수수료가 최소 30만원에서 140만원까지 다양하다. 또한 종목선정 심의 규정 시행 세칙에 따르면, 이스포츠 종목선정 시 인정하는 대회가 명시되어 있는데, 대회 주최가 누구인가를 중요한 기준으로 삼고 있다. 즉 인정대회에는 대한체육회, 문화체육관광부, 한국이스포츠협회, 국제이스포츠연맹, 올림픽, 아시아경기대회 등 국제종합경기대회가 주최한 대회가 포함되는데, 여기엔 한국이스포츠협회와 국제이스포츠연맹이 승인하고 이스포츠 산업지원센터로부터 받은 이스포츠대회가 포함된다(최은경, 2020) 7) . 항저우 아시안 게임에서 이스포츠가 정식 종목이 되었다고 하지만, 대학체육회는 한국이스포츠협회를 2021년 12월에야 준회원으로 승인했고, 지난 10여년 간 이스포츠협회가 선정한 종목의 변화를 보면 종목 규정이 갖는 모호함과 종목사의 지위에 대한 비현실적 규정들이 있어, 올림픽과 같은 국제 스포츠 대회를 앞두고 꾸준히 선수 활동을 하기엔 이스포츠 종목 즉 게임물은 시장의 변화에 아주 민감하다. 년도 정식종목 시범종목 전문종목 일반종목 2023 리그 오브 레전드 배틀그라운드 배틀그라운드 모바일 EA SPORTS FIFA 온라인4 8) 카트라이더: 드리프트 발로란트 서든어택 클래시 로얄 A3: 스틸얼라이브 하스스톤 스타크래프트2 크로스파이어 이터널리턴 eFootball 2023 오디션 브롤스타즈 2022 리그 오브 레전드 배틀그라운드 배틀그라운드 모바일 EA SPORTS FIFA 온라인4 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 오디션 클래시 로얄 브롤스타즈 A3: 스틸얼라이브 eFootball PES 2021 하스스톤 스타크래프트2 크로스파이어 2021 리그 오브 레전드 배틀그라운드 배틀그라운드 모바일 EA SPORTS FIFA 온라인4 브롤스타즈 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 오디션 eFootball PES 2021 클래시 로얄 A3: 스틸얼라이브 없음 2020 리그 오브 레전드 배틀그라운드 EA SPORTS FIFA 온라인4 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 오디션 eFootball PES 2020 클래시 로얄 브롤스타즈 A3: 스틸얼라이브 2019 리그 오브 레전드 배틀그라운드 EA SPORTS FIFA 온라인4 클래시 로얄 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 하스스톤 스타크래프트2 PES 2018 오디션 펜타스톰 히어로즈 오브 더 스톰 2018 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 클래시 로얄 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 하스스톤 스타크래프트2 PES 2018 펜타스톰 히어로즈 오브 더 스톰 오디션 스페셜포스 2017 2차 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 히어로즈 오브 더 스톰 스타크래프트2 오디션* 스페셜포스 2017 1차 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 던전앤파이터 서든어택 카트라이더 히어로즈 오브 더 스톰 스타크래프트2 스페셜포스 2016 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 서든어택 하스스톤 스페셜포스 2015 리그 오브 레전드 FIFA 온라인3 서든어택 하스스톤 스페셜포스 2015년 이후 2023년까지 이스포츠협회에서 발표한 전문, 일반, 시범 종목을 보면 새로운 버전 출시, 종목사의 서비스 중단, 사용자 감소 같은 게임 시장의 현실이 반영되지 못한 경우가 발생하고 있으며, 특히 국내외 아마추어 및 프로 대회 종목과 연관성이 낮은 종목들이 발견되기도 한다. 특히 게임사가 주도해 개최하는 유명 대회나 지역에서 자체적으로 유치하는 대회 외에 정부가 적극적으로 지원해왔던 아마추어 대회들, 예들 들어 ‘대통령배 전국 아마추어 이스포츠 대회’, ‘이스포츠 대학리그’, ‘동호인대회’, ‘전국장애학생e페스티벌’, ‘한중일 이스포츠대회’,‘세계이스포츠대회’의 공식 종목들이 궁극적으로 국내 게임 산업 발전에 긍정적 영향을 주고 있는지 살펴봐야 할 일이다. 인간이 경쟁하기 위한 다양한 기술을 개발하는 것은 새로운 놀이, 오락, 스포츠를 만들어 함께 즐기고자 하는 본능에서 출발한다. 그리고 인터넷과 디지털 기술을 바탕으로 창의적 영상미와 스토리, 세계관이 담긴 게임물이 사람을 연결하고 있는 이스포츠는 현대사회를 대표하는 혁신적 놀이 문화이다. 물론 복잡하고 정교한 기술로 만들어진 게임물이 계속해서 출시되고 있고, 각 게임물의 장르에 따라 주어진 복잡하고 정교한 규칙은 사람 간 대결의 형식을 다양하게 변주한다. 그리고 지난 20년 세계 곳곳에서 이스포츠는 다양한 사건과 경험을 통해 게임이 문화를 넘어 스포츠 종목이 되고 있다는 것을 보여 주었다. 물론 살펴보았듯이 대회 종목으로서의 게임물에 대한 제도적, 구조적, 사회적, 문화적 논의가 정교하게 논의될 필요가 있다. 하지만 확신할 수 있는 것이 있다면, 게임은 이 시대의 문화이며, 미래의 게임은 문화 그 이상의 경제적, 사회적 발전 가능성이 충분하다는 것이다. 1) 한국은 ‘FC 온라인’에서 곽준혁 선수가 동메달, ‘스트리트 파이터 V’에서 김관우 선수 금메달, ‘리그 오브 레전드’에서 한국팀이 금메달, ‘배틀그라운드 모바일’ 한국팀이 은메달을 획득하면서 출전한 4개 종목에서 모두 성적을 냈다. http://www.e-sports.or.kr/#wrap 2) 2020년 21대 국회 국정감사에서 박양우 문화체육관광부 장관은 이스포츠 선수들의 병역 연기권을 검토해 보겠다고 발언하면서 2022년으로 예정됐던 항저우아시안게임 이스포츠 정식종목의 출전을 염두에 뒀다고 볼 수 있다. 3) 중앙일보. 2023. 11.25. “페이커 보자” 해외 관광객 5만명, 롤드컵 경제효과 2000억. 4) 한국콘텐츠진흥원(2013)은 이스포츠 종목은 내적 특성으로 공정성, 건전성, 대중성, 관전성, 스타플레이어, 대회 진행의 용이성이 있고, 외적 특성으로 종목의 소유권 존재, 인터페이스 구조(존재적 특성)과 경기 진행을 위한 완결성(형식적 특성)이 필요하다고 정의했다(최은경,2022). 5) 항저우 아시안 게임이 연기되면서 최초 발표된 종목 중 ‘하스스톤’이 최종 대회 종목에서 제외됐다. 6) 종목사란 해당 종목의 개발사 또는 유통사를 말한다 (이스포츠 종목선정 심의규정 제2조 8항) 7) 제 2조 (인정대회) 이스포츠 종목선정 심의규정(이하 ‘심의규정’이라 한다) 제2조 제4호에서 인정하는 대회목록은 다음 각 호와 같다. 8) 현재 ‘FC 온라인’으로 이름 변경됨 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 최은경 현 한신대학교 이스포츠 융합 대학원 주임 & 평화교양대 영상콘텐츠 전공 교수. 영국 러프버러대학교 커뮤니케이션학 박사 전 전남과학대학교 e스포츠과 조교수

  • 덤덤한 덤, 쏠쏠한 덤 : 덤으로서의 게임들

    덤은 언제나 반갑지만, 플레이로 이어지느냐에 따라 쏠쏠한 덤인지 덤덤한 덤인지 달라지는 것이다. 이러한 변화 속에서 디지털 기술이 적용되는 방향도 비용을 치르도록 강제하는 것에서 시간을 쓰기 편하도록 보조하는 것으로 바뀌었다. 이렇게 꽤나 많은 변화에도 불구하고 여전히 변함이 없는 것은 하루가 24시간이라는 것이다. 무수히 많고 많아질 게임뿐 아니라 영상과 음악을 비롯한 디지털 콘텐츠들이 하루 24시간 중에서 더 많은 시간을 확보하기 위해 경쟁하고 있다. < Back 09 GG Vol. 22. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jiwoong Kang Senior researcher at the Institute for Social Development Studies, Yonsei University. Has written for various game outlets, including Gamers. Books include Game and Cultural Studies (co-authored) and The History of Korean Games (co-authored). Writes a regular game column for the children's magazine Goraega Geuraesseo. Believes that games are a culture that walks alongside us, touching countless moments of our lives.

  • 플레이할 결심: 공포 게임을 못_잘_안 하는 이유에 대한 성찰적 자기반성을 토대로

    나는 공포 게임을 플레이하지 않는다. 그 이유는 공포 게임이 무섭기 때문이다. 무서워하라고 만든 게임을 무서워해서 하지 않으니 자연스럽긴 한데 뭔가 아쉽긴 아쉽다. 바로 내가 공포 게임을 플레이하지 않는다는 것이다. 당연하지만 공포 게임에도 명작이 참 많다. < Back 플레이할 결심: 공포 게임을 못_잘_안 하는 이유에 대한 성찰적 자기반성을 토대로 19 GG Vol. 24. 8. 10. 나는 공포 게임을 플레이하지 않는다. 그 이유는 공포 게임이 무섭기 때문이다. 무서워하라고 만든 게임을 무서워해서 하지 않으니 자연스럽긴 한데 뭔가 아쉽긴 아쉽다. 바로 내가 공포 게임을 플레이하지 않는다는 것이다. 당연하지만 공포 게임에도 명작이 참 많다. 〈암네시아〉(Amnesia), 〈블레어 위치〉(Blair Witch), 〈레지던트 이블〉(Resident Evil), 〈맨 오브 메단〉(Man od Medan), 〈디 이블 위딘〉(The Evil Within), 〈데드 바이 데이라이트〉(Dead by Daylight), 〈에일리언: 아이솔레이션〉(Alien: Isolation), 〈화이트데이〉(White day), 〈데드 스페이스〉(Dead Space), 〈사일런트 힐〉(Silent Hill), 〈디텐션: 반교〉(Detention: 返校)는 플레이해 보지 않았지만 제목도 게임 속 장면들도 너무 친숙한 작품 또는 시리즈들이다. 고백하자면 이중 적지 않은 게임들을 소장하고 있다. 책 구매도 독서이듯 게임 구매도 플레이의 일환이기에 아직 플레이하지 않았을 뿐 언젠가 하긴 할 것인데 아직 그 시기를 가늠하기 힘들 따름이다. 그렇지만 명작으로 불리는 게임들을 제대로 플레이하지 못하고 있으니, 무언가 중요한 것을 놓치고 있는 듯한 기분이다. 무서움은 피하는 게 상책이니 공포 게임은 떠올리지 않아버리기 쉽지만 해야 할 것을 제대로 하지 못한다고 생각하면 다시 고개를 돌려 들여다보게 된다. 그러다 보면 다른 질문들이 이어진다. 공포 게임은 왜 무서운가? 공포 게임의 재미는 무엇인가? 공포 게임을 플레이하는 게이머는 공포를 즐기는 것일까, 공포를 느끼지 않는 것일까? 공포 영화를 통해 비추어 본 공포의 정체 가장 궁금해지는 것은 공포 게임을 플레이하는 게이머의 마음이다. 이들은 공포 게임을 플레이하면서 즐거움을 느낄까, 괴로울까? 만약 그것이 즐거움이라면 어떤 즐거움일까, 한편 그것이 괴로움이라면 거기에 어떤 매력이 있을까? 공포 영화를 대상으로 유사한 질문을 던진 시도가 있다. 공포 영화를 관람하는 이들이 공포 영화의 무서움에서 즐거움을 느끼는지 괴로움을 느끼는지를 연구한 [1] 풍원과 나은경은 공포 영화를 관람하며 느끼는 즐거움이 긍정적인 정서와 부정적인 정서 중 어느 한쪽이 아니라 긍정적이면서도 부정적인, 양가적인 감정의 복합적인 즐거움이라는 것을 제시한다. 공포 영화의 무서움을 통해 “짜릿하고, 신선하고, 스트레스가 해소되는” 느낌을 받는 것이 긍정적인 즐거움이라면, “끔찍하고, 불쾌하고, 징그럽고, 스트레스를 받는” [2] 느낌을 받는 것은 부정적인 괴로움인데, 이 두 가지를 동시에 느끼면서 복합적인 즐거움을 느낀다는 것이다. 이를 공포 게임을 플레이하는 게이머의 마음에 적용하면 공포 게임을 플레이하면서 게이머가 경험하는 두려움은 긍정적인 즐거움과 부정적인 괴로움 모두로 연결된다고 할 수 있다. 그렇다면 즐거움과 괴로움 모두로 이어지는 출발점인 두려움의 정체는 무엇일까. 공포 영화에 등장하는 괴물이 허구에 불과한데도 관객이 무서워하는 이유를 연구한 [3] 안의진은 콜린 래드포드(Colin Radford)가 제시한, 영화의 허구적 인물과 사건에 대해 감정적으로 반응하는 모순적인 관객을 뜻하는 ‘픽션 패러독스’(Fiction Paradox) 개념 [4] 을 활용해 관객이 공포 영화를 보면서 무서움을 느끼는 맥락을 설명한다. 관객은 영화에 등장한 괴물이 진짜 있다고 믿어서 무서워하는 것이 아니라, 오히려 그것이 허구인 것을 알고 실제로는 그 괴물이 누구의 안전도 해치지 않음을 (두려움의 범위와 한계를) 인지한 상태에서 영화를 통해 느껴지는 공포감을 ‘즐거운 흥분’으로 받아들인다 [5] . 이는 관객이 공포 영화를 통해 느끼는 공포는 감각을 토대로 하는 것으로, 관객이 공포 영화에서 괴물을 보면서 공포를 느끼는 것이 실제로는 없는 것을 있다고 생각하는 모순적인 과정이 아니라 없다는 것을 아는 채로 즐기는, 합리적인 과정이라는 것이다. 즉, 관객이 공포 영화를 보면서 느끼는 두려움은 영화 속 괴물이 정말 눈앞에 있다고 생각할 정도로 실감이 나서 ‘무서워하는’ 것이 아니라, 괴물이 눈앞에 있는 셈 치고 ‘무서워하기로 한’다는 것이다. 이렇게 공포 영화를 통해 경험하는 두려움이 관객에게 주어지는 것이 아니라 능동적으로 선택하는 것이라고 전제한다면 ‘공포 영화를 즐겨 본다’는 것도 자연스레 가능해진다(여전히 엄두는 안 나지만). 공포를 경험해서 얻는 재미가 즐거움과 괴로움 모두 될 수 있다는 것, 그리고 그 두려움이란 주어지는 동시에 선택되기도 한다는 점은 두려움이 제한된 조건에서만 경험하는 비일상적이고 예외적인 것이 아니라 현실과 연결된 것임을 뜻한다. 이를 염두에 두면 공포 영화에 대한 다른 여러 논의들, 가령 특정 작품에서 표현한 공포가 갖는 의미를 당시의 사회적 정서를 토대로 해석 [6] 한다거나, 영화가 만들어진 허구적 세계에만 해당하는, 극장 안에 갇히는 공포와 극장 문을 열고 나서는 순간 더 강렬해지는 공포 [7] 로 두려움의 정체와 영역을 확장하여 구분하는 것도 가능해진다. 종합하면 공포 영화를 통해 경험하는 두려움은 현실에 발을 딛고 있으며, 이 두려움을 통해 우리는 즐거운 동시에 괴로울 수 있다. 이를 공포 게임에 적용하면 공포 게임을 플레이하면서 경험하는 두려움은 현실과 무관하지 않은 것이며, 게이머는 이 즐거움과 괴로움 사이에서 복합적인 재미를 느낀다고 할 수 있을 것이다. 게임의 공포는 영화의 공포와 어떻게 다른가 어쩌면, 마음먹기에 달린 일인지 모른다. 공포 영화/게임에서 경험하는 두려움이 즐거움과 괴로움이 함께 발휘되는 양가감정이라면, 마음의 방향을 어디로 두느냐에 따라 재미의 모양새가 달라질 수 있는 것 아닐까? 그렇다면 내가 공포 게임을 제대로 플레이하는 데 필요한 건 마음의 방향을 옮기는 것 하나뿐일지도 모른다. 다만, 그게 잘 안된다. 마음먹기로 결심은 하는데 실행에 옮기기 전에 매번 주춤하게 만드는 고비가 있어서다. 바로 게임의 상호작용성(interactivity)이다. 영화와 달리 게임은 공포 상황을 직접 헤쳐 나가야 한다. 내가 무언가 하지 않으면 공포 상황도 해소되지 않기 때문이다. 공포 게임에서 경험하는 두려움은 영화를 관람할 때와 달리 즐거움으로든 괴로움으로든 어느 정도 견디면 통과할 수 있는 것이 아니다. 공포 게임을 플레이하기 위해서는 마음의 방향을 달리하는 것 외에도 그 방향을 꼭 붙들고 있기까지 해야 하는 것이다. 즐거움과 괴로움 모두를 감내하면서. 더군다나 공포 상황이 펼쳐진 현장에 실제로 있는 것 같은 임장감을 토대로 한 VR 게임이라면? VR 공포 게임이 게이머의 두려움을 유발하는 요인을 분석한 He Zhang 등의 연구는 시각적, 청각적 자극을 중심으로 게이머가 현실과 가상의 경계를 흐리게 느끼면서 몰입된 공포를 경험한다 [8] 고 제시한다. 귀신이 갑자기 등장하거나, 정체불명의 소리가 들린다거나, 예상치 못한 상황이 발생하거나 발생할지 모른다고 긴장할 때 두려움을 느낀다는 것이다. 이 두려움은 (영화든 게임이든) 스크린을 통해 어느 정도 거리를 두고 경험하는 두려움과는 다르다. 게임에서 경험하는 공포 상황은 여전히 허구이지만, 그것이 허구임을 아는 채로 즐기기까지 통과해야 하는 관문이 더 생기기 때문이다. 게임에 따라 상호작용성이 다양하게 적용되면서 두려움을 경험하는 구체적인 맥락이 달라지는 것도 주목할 만하다. 인디 게임을 사례로 두려움을 ‘허구 감정’(fiction emotion)과 ‘게임플레이 감정’(gameplay emotion)으로 구분해 공포 게임 플레이를 통해 어떤 감정적 경험을 하는지 탐색한 Jan-Noel Thon의 연구는 인디 게임이 시청각적/서사적/놀이적 요소를 통해 대형 스튜디오와 다른 방식으로 두려움을 전달함을 제시한다 [9] . 적은 예산으로 게임을 개발하는 대신 독창적인 표현을 시도할 수 있는 공포 인디 게임은 독창적이고, 실험적인 두려움을 제공할 수 있다는 것이다. 이러한 공포 VR 게임과 인디 게임의 사례는 임장감이 두려움에 대한 몰입을 강화하고 독창성이 두려움의 범위를 확장한다는 점에서 영화와 비교해 게임이 새롭게 제공하는 경험이라 할 수 있다. 공포 영화를 통해 경험하는 두려움이 게임에서도 유효하다면 그것은 어떤 경험일까. 공포 게임에서 가상의 캐릭터와 인간과 유사한 정도에 따라 두려움을 느끼는 정도에 차이가 있는지 탐색한 Angela Tinwell 등의 연구는 가상의 캐릭터가 인간과 유사할수록 무섭게 느낀다는 것을 제시 [10] 한다. 현실과 맞닿은 지점에서 두려움을 더 효과적으로 느끼는 셈이니 게임을 통해 경험하는 공포는 영화와 유사한 부분은 있지만, 동시에 더 넓고 짙은 셈이다 [11] . 공포 게임을 제대로 플레이하겠다던 결심이 번번이 좌절되거나 제대로 실행에 옮겨지지 않은 데에는 나름 정당한 이유가 있었던 셈이다. 굳게 마음을 먹는다고 될 일이 아니었다. (암, 그렇고말고!) 그렇다고 깔끔하게 포기할 생각이 들진 않는다. 더 넓고 짙은 두려움이 가득한 세계이지만 그 세계에 대한 호기심은 여전하기 때문이다. 게임의 상호작용성은 시도를 요구한다. 그 시도가 실패하면 다시 도전할 것을 요청한다. 그 시도는 일련의 규칙을 기반으로 한다. 시도하고, 실패하면 다시 도전하는 분투의 과정을 통해 게이머는 게임에 펼쳐진 세계를 경험하고 탐색한다. 공포 게임에서 무서움은 실패를 유도한다. 게임에 구현된 규칙이 어떻게 설계되었는지 똑바로 바라보는 것을 방해한다. 부정적인 괴로움을 먼저 떠올리게 해 도전을 반복하면서 느낄 수 있는 긍정적인 즐거움을 나중으로 미루게 한다. 이 무서움을 반드시 극복할 필요는 없다. 공포 게임을 통해 느낄 수 있는 즐겁고도 괴로운 양가감정이 취향에 맞지 않을 수도 있고, 공포의 형식이 아니어도 누리고 즐길 수 있는 게임도 충분히 많기 때문이다. 다만 나는 그동안 선제적으로 고개를 돌렸던 두려움이 현실과 연결되어 있음을, 괴로운 동시에 즐거울 수 있음을 믿고 공포 게임의 세계로 다시 다가가 보려 한다. 분명 그 과정은 즐거움보다 괴로움이 더 많을 것이다. 무서우라고 만든 게임을 안 무서워할 도리는 없기 때문이다. 그러나 가보려 한다. 실눈을 뜨고서라도, 발걸음을 아주 더디게 내딛게 되더라도. [1] 풍원, 나은경. (2021). 공포영화를 보는 즐거움과 괴로움에 대한 수용자 반응의 차이 연구: 관람자의 현실 공포 경험 및 관람 환경(장소/매체/동행)의 영향을 중심으로. 언론과학연구, 21(2), 118-155. [2] 풍원과 나은경의 논문, 136-137쪽. [3] 안의진. (2013). 관객은 허구에 불과한 공포영화의 괴물을 왜 무서워하는가?. 미디어, 젠더 & 문화,(26), 41-70. [4] 래드포드는 영화의 허구적 인물과 사건에 대해 감정적으로 반응하는 것이 ‘모순적’이라고 규정하기 위해 세 가지 전제를 제시했다. 첫째, 인간은 실제로 존재한다고 믿는 사람이나 사건에 감정 반응을 하는데, 둘째, 영화를 볼 때 영화의 인물이나 사건이 실제로 존재한다고 믿지는 않는다. 셋째, 그런데 인간은 영화를 보며 감정 반응을 한다. 안의진은 이 전제를 공포 영화에 적용해 ‘인간이 공포 영화의 괴물을 보고 두려움을 느끼려면 그것이 실제로 존재한다고 믿어야 하는데, 실제로는 믿지 않는다. 그런데 인간은 공포 영화의 괴물을 보고 두려움을 느낀다’고 제시한다. [5] 안의진의 논문, 64쪽. [6] 송아름. (2011). 1990년대의 불안과 <여고괴담>의 공포. 한국극예술연구, (34), 291-324. [7] 김지미. (2012). 영화 가짜 공포와 진짜 공포. 황해문화, 76, 349-356. [8] Zhang, H., Li, X., Qiu, C., & Fu, X. (2023). Decoding Fear: Exploring User Experiences in Virtual Reality Horror Games. Chinese CHI 2023, Denpasar, Bali, Indonesia. doi:10.1145/3629606.3629646. [9] Thon, J.-N. (2020). Playing with Fear: The Aesthetics of Horror in Recent Indie Games. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 10(1), pp. 197–231. doi: 10.7557/23.6179. [10] Tinwell, A., Grimshaw, M., & Williams, A. (2010). Uncanny behaviour in survival horror games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2(1), 3-25. [11] 현실과 맞닿은 공포에 대해서는 풍원과 나은경의 연구에서도 유사하게 지적되었다. 공포 영화를 관람하며 느끼는 두려움의 정도를 나이별로 구분하였을 때 연령이 더 높을수록 두려움을 더 많이 느끼는 것으로 나타났다. 즉, 영화에서 제시된 공포 상황과 유사한 상황을 경험했을수록 두려움을 더 느끼는 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (사회학자) 강지웅 연세대학교 사회발전연구소 전문연구원. 〈게이머즈〉를 비롯한 여러 게임매체에서 필자로 활동했다. 저서로 〈게임과 문화연구〉(공저), 〈한국 게임의 역사〉(공저)가 있다. 어린이 교양지 〈고래가 그랬어〉에서 게임 칼럼을 연재하고 있다. 게임이 삶의 수많은 순간을 어루만지는, 우리와 동행하는 문화임을 믿는다.

  • 게임 to 현실, 현실 to 게임: <게임의 사회학> 서평

    〈게임 사회학〉은 저자 스스로 그 빈칸을 채우기 위해 노력한 흔적이 보이는 책이었다. 저자가 스스로 게이머들이 왜 이런 행동을 보였을지 이유를 추적하고 그 인과성을 검증하는 모델을 세우는 과정을 보였기 때문이다. 즉 정량적인 연구라도 연구 문제를 설계하고 모델에 어떤 변수를 채택하고 분석 결과를 해석하는 일은 다시 사람의 몫이다. 전통적인 사회과학이나 통계학 연구자들이 딥러닝을 학문으로 인정하지 않는 배타적인 태도를 보이는 것은 딥러닝 모델이 독립변수와 종속변수의 관계를 설명해내지 못했기 때문이다. 그래서 최근 설명 가능한 인공지능(eXplainable AI) 필요성이 부각 되는 이유도 여기에 있다. XAI는 알고리즘이 왜 이런 결과를 내놓았는지 추적해볼 수 있는 가능성을 제시했다. 정량적인 연구와 정성적인 연구가 연결되는 지점이며, 앞으로 게임과 그 관련 데이터를 활용한 사회과학 연구가 가야할 길이기도 하다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Byeongjun Kim Research professor at the Center for Digital Humanities and Social Sciences, KAIST. As an undergraduate, a literature-loving youth who studied Korean literature, but in graduate school majored in natural language processing and data science. Works mainly on digital humanities and social science research using large-scale data and quantitative methods. The favorite game of a lifetime was Warcraft III, race of choice the Orcs. Sadly, these days there's no time to actually play.

  • The Resonant Samurai: Historical Accuracy versus Market Appeal

    By now, the online backlash against the inclusion of Yasuke as one of two protagonists in the story has become somewhat infamous, if not tired, since outrage first erupted last year. Although the game had teased at the 2022 UbiForward as Codename Red, it wasn’t until the full reveal on May 15, 2024, with the cinematic trailer that the inclusion of Yasuke, as a co-protagonist, became clear. < Back 24 GG Vol. 25. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Andrei Zanescu Andrei Zanescu is a postdoctoral fellow and part-time faculty member in Communication Studies, and Anthropology & Sociology, at Concordia University, in Montreal, Canada. He specializes in AAA studio cultural adaptation practices involving resonance as a corporate strategy, as well as the legitimation of games through the formation of awards bodies tied to film and television cultural capital. He regularly publishes game and platform studies concerning a range of games (Assassin's Creed, Magic the Gathering & DOTA 2) and awards bodies, and in New Media & Society (2021), Games & Culture (2024), The Journal of Consumer Culture (2021) and Convergence (Forthcoming). He is also a co-author of Streaming by the Rest of Us: Microstreaming Videogames on Twitch (MIT Press, 2025).

  • 게임에서 사랑이 재현되는 두 가지 형태 – 자기애와 애착

    캐릭터에 대한 애착(attachment)은 단순한 사랑의 방식이 아니다. 여기에는 애착의 대상인 캐릭터가 절대 연애의 주체성을 드러내서는 안 되며, 플레이어를 만족시킬만한 일러스트와 계량화된 수치를 갖고 있어야 한다는 전제가 포함된다. < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jeong Yeop Lee Professor in the Department of Culture & Contents at Soonchunhyang University. Researches game storytelling and game design as central concerns, and led the founding of the Busan Indie Connect Festival—a leading indie game festival—where serves as head of the jury. Also a juror for the Independent Games Festival (IGF), one of the most prestigious indie game events internationally. Books include Digital Storytelling (co-authored, 2003), Digital Games: A New Territory of Imagination (2005), Indie Games (2015), Stories Become Transformers (co-authored, 2015), Mario, Born in '81 (co-authored, 2017), The Theory of Games (co-authored, 2019), and Games Are Games: Game × Ecosystem (co-authored, 2021).

  • 되돌릴 수 있는가? - 13기병방위권, 호라이즌, 우크라이나

    물론 게임은 현실과 다르다. 게임을 통해 얻은 이러한 통찰을 현실에 적용한다고 하면 어떤 일이 가능할까? 회고적 평가를 전제하는 슬로건을 거부하는 것이 시작이다. 과거의 정상적 상태를 회복하자고 말하는 것이 아니라, 더 나은 내일을 위한 원칙과 대안을 논하는 일이 필요하다. 과거 러시아가 지배한 영토가 어디든 우크라이나를 침공해도 되는 이유는 애초에 없다. < Back 되돌릴 수 있는가? - 13기병방위권, 호라이즌, 우크라이나 06 GG Vol. 22. 6. 10. 포스트 아포칼립스의 매력 중 하나는 아이러니하게도 우리 세계에 또 한 번의 기회가 주어질 수 있다는 희망을 갖게 한다는 데에 있다. 포스트 아포칼립스는 말 그대로 세상이 멸망한 상황을 전제한다. 게임의 주인공은 망한 세상 안에서도 무언가를 이루기 위해 온갖 노력을 다한다. 이러한 노력은 유저의 기대를 충족시킬 만큼의 결실을 맺는다. 즉, 우리가 포스트 아포칼립스라는 장르를 향유하는 이유는 세상이 망하더라도 인류는 어떻게든 자기 삶을 꾸려 나갈 수 있다는 확신을 얻고 싶어서라고 말할 수도 있다. 그런데 ‘세상이 망한다’라는 아이디어는 어디서 온 것일까? 어떤 대답이든 게임 밖 현실에 대한 불만족을 빼놓고 얘기할 수는 없다. 세상을 ‘리셋’할 수 있다면 당장 그렇게 하고 싶다는 생각을 안 해본 사람은 없을 것이다. 모든 것을 다시 시작할 수 있다면, 우리는 지금 대가를 치르는 원인이 된 어떤 실수 혹은 선택을 하지 않을 수 있을지 모른다. 이런 믿음은 종종 정치적 구호로 표현된다. 가령 도널드 트럼프의 “Make America Great Again”은 무언가 잘못되기 시작하기 직전의 어떤 시점으로 되돌아가고자 하는, 즉 ‘정상화’의 욕망에 호응하는 회고적 선거 구호라고 볼 수 있다. 이런 감각은 전쟁에도 동원된다. 블라디미르 푸틴이 우크라이나 침공을 정당화하기 위해 반복해서 호출하는 세계관도 결국은 이것이다. 푸틴의 전쟁 논리에서 우크라이나는 ‘러시아의 일부’일 때만 ‘정상적 상태’일 수 있다. 따라서 푸틴에게 있어서 전쟁은 우크라이나를 새롭게 러시아의 영토로 병합하는 게 아니라 뭔가 잘못된 현재를 제대로 된 과거로 ‘되돌리는 것’이다. 이게 푸틴이 지금의 사태를 ‘전쟁’이라 표현하지 않고 ‘특수작전’이라고만 고집스럽게 말하는 것의 배경 중 하나일 것이다. 반면 우크라이나인들의 인식은 이와는 정반대인데, 그들에게는 소련으로부터 지배를 당한 과거가 비정상적 상태인 현재의 원인이다. 그러므로 해법은 소련의 지배를 받기 전으로 시간을 되돌리는 것일 수 있다. 우크라이나인들이 9세기의 ‘키이우 루시’까지 언급하는 이유는 정통성에 있어 우크라이나의 우위를 근본적으로 확립하고자 하는 바람이다. 하지만 실제 현실의 시계를 9세기로 돌릴 순 없다. 따라서 우크라이나 정치는 러시아가 아닌 유럽의 일부가 되는 게 가능했던 시점으로 되돌아가는 것으로 타협하려고 한다. 그렇기 때문에 유럽연합과 나토 가입이 오랜 기간 현안으로 다뤄져왔던 것이다. 그러나 일반론적으로 말해서, 특정 시점으로 돌아가는 것에 성공한다 해도 문제가 해결되리라는 보장은 없다. 예를 들어 〈13기병 방위권〉의 결말에 대해 생각해보자. 〈13기병 방위권〉은 이상적 세계를 다시 만들기 위한 재시작의 시점을 언제로 해야 하느냐 라는 주제를 주요하게 다루고 있다(물론 이것이 게임이 다루는 주제의 전부는 아니다). 일본인들이 만든 게임이다 보니 ‘역사’는 일본이라는 국가의 범주를 벗어날 수 없다. 그 점을 감안해서 보자면 게임에서 주요하게 다루는 과거 시점이 1945년과 1985년이라는 점은 의미심장하다. 게임이 현실을 반영하고 있다고 볼 때, 결국 일본인들이 ‘되돌아갈 수 있는’ 선택지는 패전으로 치달은 군국주의이거나 안보투쟁 이후 거품으로 귀결된 80년대라는 얘기가 되기 때문이다. 그런데 게임의 주된 배경은 1985년의 세계이다. 1945년의 세계는 비록 그것이 외적 요인에 의한 것이라 할지라도 멸망을 피하지 못했다. 살아남은 주인공들은 게임의 엔딩에서 자신들이 그 일부를 이루는 1985년의 세계를 새로운 미래에 다시 구현하려고 한다. 결국 〈13기병 방위권〉의 결말이 제시하는 ‘재시작’의 시점은 어찌됐건 1980년대로 봐야 하는 것이다. * 〈13기병 방위권〉은 일본 현대사의 여러 시점을 오가며 주인공들의 교복과 주변 환경 등을 통해 이를 드러내고자 한다. 각각의 시점은 실제 일본 현대사에서의 주요 분기점으로 나타난다. 오늘날의 일본 주류정치는 현실의 불만에 대한 돌파구를 군국주의로 되돌아가는 것에서 찾고 있다는 인상을 주고 있다. 적극적 평화주의를 내세우며 집단적 자위권 행사를 가능하게 만든 일본 정부는 이제 ‘적 기지 공격 능력’을 거론하며 패권을 확장하려고 한다. 일본의 우익세력이 실제 전쟁을 일으킬 의지를 갖고 있는지와는 별개로, 이것은 어찌됐건 ‘전쟁의 가능성’을 부정하지 않는 어떤 행보로 평가하는 게 불가피하다. 러시아의 우크라이나 침공은 ‘전쟁의 가능성’을 실제로 뒷받침하는 알리바이로 기능한다. 일본 뿐만 아니라 독일의 재무장도 같은 맥락에서 이뤄지고 있다. 이런 현실까지 고려하면 〈13기병 방위권〉의 메시지는 패전을 겪고 평화주의를 수동적으로 채택하는 결말을 굳이 반복할 필요는 없지 않느냐는 것으로도 읽힌다. 그러나 또한 부정할 수 없는 것은 현실에선 1945년이 있었기 때문에 1985년도 가능했다는 것이다. 패전이 있었기 때문에 요시다 내각의 평화주의가 가능했던 거고, 요시다 독트린이 있었기 때문에 그 반발로서 기시 내각이 1960년 신미일안보조약을 추진한 것이며, 그게 다시 1970년까지의 안보투쟁 국면과 그 이후 정경유착으로 기억되는 경제 우선의 시스템으로 귀결됐던 거다. 1985년은 그러한 이유로 조성된 호황기가 플라자 합의 등 대외 변수가 작용한 끝에 꺾이기 시작한 해다. 이 시점에 다시 시작한들, 불황과 이어지는 우익의 재부상을 막는 게 가능할까? 그렇다고 답하기 어렵다는 점에서 〈13기병 방위권〉의 결말은 ‘쇼와 향수’로의 도피라고 보아야 할 것 같다. 기만적이긴 하지만 어쨌든 해피엔딩으로 끝을 맺는 ‘회상편’과는 달리 ‘붕괴편’에선 기계들과의 싸움이 끝없이 이어진다는 사실은 작품 자신에 대한 우화처럼 느껴진다. 어느 시점에서 다시 시작해도 실패를 되풀이하는 게 불가피하다면 아예 태초로 돌아가보는 것은 어떨까? 〈호라이즌〉 시리즈는 이런 가정에 대한 이야기다. 다만 〈호라이즌〉이 상정한 다시 되돌아 온 ‘태초’는 인위적이다. 멸망 후 도래한 암흑 속에서 신이 “빛이 있으라”고 말하는 것은 ‘되돌아가는 것’이 아니라 그냥 새로운 시작에 불과한 것이기 때문이다. 우리가 ‘되돌아간다’는 것을 전제하려면 ‘재시작’은 반드시 인간이 설정한 어떤 조건들의 반영이어야 한다. 〈호라이즌〉에서는 비록 100% 의도한 것은 아니었지만 ‘가이아’ 시스템이 이 역할을 전담한다. 그러나 바로 이 조건 때문에 ‘재시작’은 그저 ‘되돌아가는 것’이 될 수 없었다. 〈호라이즌 제로던〉은 원인을 알 수 없는 ‘가이아’ 시스템의 어떤 오류가 또 한번의 인류 멸망을 촉발할 위기를 일으킨 것을 주인공 에일로이가 막아내는 얘기다. 만일 〈호라이즌〉 시리즈의 얘기가 이렇게 마무리가 됐다면 우리는 돌발적으로 일어난 사태에 현명하게 대응한 인류가 이전 세계의 지식을 갖고 있지 않더라도 ‘재시작’의 시대를 순조롭게 이어가리라는 희망을 가질 수 있었을 것이다. 그러나 〈호라이즌 포비든 웨스트〉의 결말은 이러한 기대를 순진한 것으로 만들고야 만다. 새로운 인류를 다시 멸망시킬 뻔한 ’가이아’의 오류는 돌발사태였던 게 아니라 이전 세계로부터의 연속성을 가진 사건의 결과였던 것이다. 심지어 〈호라이즌 포비든 웨스트〉의 결말은 이전 세계의 존재 때문에 멸망으로부터 벗어날 수 없는 인류의 운명을 암시하고 있다. 즉, 이전 세계의 맥락으로부터 완전히 벗어나 모든 것을 새롭게 ‘재시작’하는 것은 불가능하다. ‘되돌아가고자 했다’라는 사실까지 되돌릴 수 없는 이상 온전히 되돌아갈 수 있는 방법은 없는 것이다. 그렇다면 어떻게 해야할까? 유일하게 남는 선택지는 설령 미래가 절망뿐이라 할지라도 자신이 발을 딛고 선 바로 그 지점에서 문제 해결을 위한 모색을 계속하는 것이다. 〈호라이즌 포비든 웨스트〉 엔딩의 에일로이와 동료들이 마주한 길도 그것이다. 물론 지구를 향해 달려오는 절대악에 직면해있는 이들의 미래는 그다지 밝지 않아 보인다. 그러나 적어도 이것은 ‘게임’이기 때문에, 〈호라이즌〉 시리즈를 이것으로 끝내기로 한 게 아니라면, 에일로이와 동료들은 그게 뭐든 방법을 찾아낼 것이다. 물론 게임은 현실과 다르다. 게임을 통해 얻은 이러한 통찰을 현실에 적용한다고 하면 어떤 일이 가능할까? 회고적 평가를 전제하는 슬로건을 거부하는 것이 시작이다. 과거의 정상적 상태를 회복하자고 말하는 것이 아니라, 더 나은 내일을 위한 원칙과 대안을 논하는 일이 필요하다. 과거 러시아가 지배한 영토가 어디든 우크라이나를 침공해도 되는 이유는 애초에 없다. 러시아의 침공이 부당한 이유는 먼 옛날부터 존재해 온 독립적 국가로서 우크라이나의 역사나 민족의 문제과 큰 관계없다. 전쟁은 문제를 해결하는 수단이 될 수 없다. 전쟁은 오늘 이 순간을 살아가는 많은 사람들의 희생이 불가피하다는 점에서 그 자체로 일어나서는 안 될 일인 것이다. 이미 답을 다들 알고 있는데, 안 되는 일을 안 된다고 말하는 걸 곧이곧대로 듣는 사람이 별로 없는 세상이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (시사평론가) 김민하 다양한 매체를 오가며 시사평론가로 활동하지만 게임을 손에서 놓지 않는 게이머이기도 하다. 주요 저서로 『냉소사회』, 『레닌을 사랑한 오타쿠』, 『돼지의 왕』이 있고, 『지금, 여기의 극우주의』, 『우파의 불만』, 『트위터, 그 140자 평등주의』 등의 책에 공저자로 참여했다. 최근작으로는 『저쪽이 싫어서 투표하는 민주주의』가 있다.

  • 제4회 게임제너레이션 게임비평공모전 개최 안내

    게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2025년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. < Back 제4회 게임제너레이션 게임비평공모전 개최 안내 25 GG Vol. 25. 7. 3. 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2025년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. ■ 공모형식 및 참여방법 - 주제ㅣ 디지털게임에 대한 비평 (세부주제 자유. 기존 GG 아티클 및 공모전 수상작 참조) - 형식: 워드프로세서 파일(HWP, DOC 등) 형식으로 제출. 파일명에 글제목 및 저자명 포함. - 분량: 4천자 ~ 8천자 내외 (이미지 삽입 5개 이하) - 제출방법: 공모전 전용 이메일( ggcriticcomp@gmail.com ) 을 통해 제출 ■ 시상내역 - 총 4편 내외 당선작 선정 및 시상 - 상금 및 상장 수여: 편당 120만원(세전, 원고료포함). - 2025 G-STAR(부산)에서 시상식 진행 예정 - 당선작 GG 26호(2025. 10) 게재 ■ 일정 - 2025. 09. 07(일) 접수마감 (23:59까지) - 2025. 09. 23(화) 심사완료 및 결과통지 - 2025. 10. 10((목) GG 26호 수상작 게재 - 2025. 11. G-STAR 일정 중 시상식 진행 (세부일정 확정후 별도 통보) ■ 기타 - 제출된 원고는 반환되지 않습니다. - 수상작은 GG에 게재됨과 동시에 GG아티클과 동일하게 전재되어 타 매체에 기고할 수 없습니다. - 응모는 1인당 1작품을 기준으로 하며, 초과 투고시 불이익이 발생할 수 있습니다. - 기존 GG 공모전 입상자는 선정에서 배제됩니다. - 제출되는 모든 응모작은 표절검사를 실시하며, 수상 이후라도 표절 문제가 확인될 경우 수상이 취소될 수 있습니다. -기타 공모전 관련 문의는 공모전 공식 이메일( ggcriticcomp@gmail.com ) 으로 보내주십시오. ■ 주최: 게임문화재단 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next

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