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공란으로 1280개 검색됨

  • 전쟁과 절차와 수사와 죽음과 : 탈군사주의와 전쟁 게임

    글의 시작부터 이야기 했듯, 비디오 게임과 군사주의는 오랜 시간 함께 해온 파트너와도 같다. 즉 게임에 전쟁의 그림자가 조금이라도 드리우는 순간, 무시무시한 존재감이 발생할 수 밖에 없다. 「마사 이즈 데드」가 전쟁을 직접 지시하지 않으려고 할수록, 전쟁의 역량은 그 안에 깊숙히 파고든다. 다른 이유가 없다. 「마사 이즈 데드」가 비디오 게임이기 때문이다. < Back 25 GG Vol. 25. 8. 10. Tags: 군사주의, 욕망, 반전운동 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sunin Lee Writes and lectures freely across comics, games, and film. A lifework: clearing every Final Fantasy title except the MMORPGs. Mainly plays on the Steam Deck.

  • 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상

    고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. < Back 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상 30 GG Vol. 26. 6. 10. "퉤퉤! 네가 만든 만두 맛없어." 고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. 그런 플래시 게임 〈고향만두〉가 나온지 20년이 훌쩍 지났다. 그러나 아직도 게임은 여전히 회자되고 있다. 최근까지도 누군가가 유튜브에 고향만두 게임 도전기를 올리면, 사람들이 모여서 시청하고 공감하며 어린 시절의 기억을 떠올린다. 그때는 안 되던 걸 어른이 되어서야 깼다는 사람도 있다. 유년기에 스쳐간 게임은 숱하게 많은데, 고향만두 게임은 왜 하필 이토록 선명하게 기억에 남아있을까? 어린이여, 까다로운 주인장을 만족시켜라 고향만두의 '아저씨', 라면가게의 '슈', 고기굽기의 '줌마', 짜장면 만들기의 '띵호와 주방장'. 플래시 게임 중에서는 요리를 주제로 한 것들이 많았다. 요리 플래시 게임에는 공통적으로, 사이버 부엌을 지키는 인물이 있었다. 음식을 평가하는 캐릭터다. 하지만 어린이 플레이어는 요리에 능하지 않은 존재다. 아직 세상을 배워나가는 중이라서, 재료를 선택할 지식도 없고 마우스를 움직이는 스킬도 능숙하지 못하다. 어쩔 수 없이 요리는 실패로 향한다. 실패의 여부는 캐릭터의 상황을 보면 단번에 알 수가 있다. 분홍색으로 치장한 슈는, 플레이어가 라면 냄비를 태워먹자 설거지 형벌에 처해진다. 고기 뒤집는 타이밍을 놓친 줌마는, 까맣게 탄 고기 앞에서 쫄쫄 굶는 엔딩으로 마무리된다. 고향만두 아저씨는, 만두가 맛없는 이유를 조목조목 읊는다. 가장 강한 액션의 띵호와 주방장은, 그릇을 집어던지며 맛없다고 소리친다. 이런 광경을 보며 어린이는 캐릭터의 우스꽝스러움에 웃다가도 재도전 욕구에 휩싸인다. 이렇듯 2000년대 플래시 요리 게임들은 묘하게 닮은 구석이 있다. 가상의 어른에게 합격점을 받아내는 목표와, 서툰 실력으로 진땀을 빼는 어린이 유저들이다. 열심히 하면 칭찬 엔딩을 볼 수 있었지만 보통은 맛없는 요리와 함께 모질게 대해지는 편이었다. 그래도 플래시 게임의 특성상 다시 도전하는 일은 어렵지 않았고 몇 번이고 리플레이 할 수 있었다. * <띵호와 주방장: 짜장면 편>에서 어린이는 맛있는 짜장면을 만들어 칭찬을 받는다. 띵호와 주방장은 어린이의 소꿉놀이 상대가 아니었을까? 디지털 화면으로 들어온 ‘소꿉놀이’ 어린이는 어른을 흉내내며 놀고, 이는 소꿉놀이라고 부른다. 그중에서도 돌멩이와 모래를 쥐고 밥이며 반찬이라 차리는 살림 흉내는 매우 일상적이다. 소꿉놀이는 아이가 세상을 배워나가는 과정의 한 모습이다. 돌멩이로 만든 음식이 맛이 어떠냐고 묻기까지 한다면 가장 가까운 어른인 부모를 관찰해 따라하는 일일 것이다. 음식을 만들어보는 놀이의 측면에서, 요리 플래시 게임은 소꿉놀이의 디지털 버전인 셈이다. 맛없는 요리에 좌절해서 재도전을 하기도 하지만, “재료를 하나 덜 넣어보면 캐릭터 반응이 어떻게 될까?”하는 어린이의 소꿉놀이적 호기심에서 계속해서 게임이 리플레이 되기도 한다. 디지털화하면서 달라진 게 있다면, 돌멩이와 모래 대신 화면 속 음식 이미지가 그럴듯한 모양을 하고 있다는 점이다. 만질 수는 없어도 시각과 청각으로 클릭과 함께 요리가 만들어지다보니 놀이의 몰입력은 올라가게 된다. 슈나 고향만두 아저씨 같은 가상의 캐릭터는 소꿉친구의 빈자리를 채워준다. 어린이 혼자 마우스를 쥐고 심심할 수 있었지만, 부엌을 지키며 같이 놀아주던 캐릭터들 덕분에 역할의 재미가 더해진다. 캐릭터는 역할극의 자리를 지키는 데 그치지 않고 플레이어의 성공과 실패에 일일이 반응했기에, 상호작용을 나누는 감정적 교류까지 도맡는다. 이렇게 요리 소꿉놀이는 요리 플래시 게임이 되었고, 한층 또렷한 이미지로서 역할극의 구조 또한 갖추게 되었다. 따지고 보면 플래시 게임을 통해 어린이는 인생 최초의 주방 서비스를 실천한 셈이다. 칼질 한 번 안해본 손으로 만두를 빚고 라면을 끓여 판 경험이 현실보다 화면에서 먼저 일어난 것이다. 어린 시절 무렵 뇌가 한창 자라는 중인 데다 처음 겪는 기억이라면 두뇌 깊숙한 곳에 새겨져 어른이 되어서도 쉽게 호출된다. 어릴 적 들은 광고 음악을 어른이 되어서도 흥얼거리는 것은 같은 이치다. 그래서 요리 플래시 게임의 기억이 더 오래 각인되는 측면이 있다. * <줌마의 고기굽기>에서 고기를 굽는 일은 이미지와 효과음로 먹음직스럽게 연출되지만, 불판의 뜨거움이나 기름이 튈 위험은 존재하지 않는다. 안전한 요리 경험인 셈이다. 부엌일이 프레임 단위로 잘게 쪼개지다 플래시 게임에서 요리는, 어떤 순서로 진행할지, 어떤 타이밍에 움직일지, 어떤 재료를 고를지 도전하고 평가받는 것을 통해 게임으로서 디자인된다. <슈의 라면가게>에서 라면 물이 끊는 기포가 보인 다음 파와 계란을 넣어야 한다거나, <띵호와 주방장>에서 먼저 춘장을 볶은 다음 돼지고기와 섞어야하는 식이다. 마음대로 순서를 바꾸면 안된다. 그리고 타이밍을 맞추는 일도 중요하다. 라면 물은 약 4초 후 끓기 때문에 일련의 정해진 태스크를 시간에 맞게 완수해야하고, <줌마의 고기굽기>는 고기가 앞 뒤로 익는 시간이 정해져 있으며, 띵호와 주방장도 웍질에서 ‘잘 익힘’ 수준으로 타이밍 맞추기를 요한다. 음식의 재료 또한 아무거나 넣으면 안된다. <고향만두>에서 만두소에 들어갈 재료를 14개의 보기 중에서 7개만 골라내는 퍼즐은 요리 고수에게도 쉽지 않아 보인다. 만두가 빚어지고, 라면이 그릇에 담기고, 고기가 익어가는 시각적 변화는 어린이의 눈이 가장 잘 반응하는 즉각적인 피드백이고, 몇 번이고 부담없이 다시 실행할 수 있다. 실제 요리는 한 번 태우면 재료가 날아가지만 게임에서는 망쳐도 잃을 게 없다. 실패의 찝찝함을 곧바로 지우고 새로 도전할 수 있다는 것은 어린 플레이어에게 너그러운 조건이었다. 다행이게도 어린이가 마주할 수 있는 주방에서의 위험은 게임에 존재하지 않는다. 칼을 쓰다 손을 벨 일도 없고, 웍질을 하다 화상을 입을 일도 없다. 결국 플래시 요리 게임은 잘 만들어진, 몇 번이고 다시 쓸 수 있는 소꿉놀이 키트였지 않을까? 음식은 애초에 절차로 이루어진 일이라 게임으로 옮기기 쉽다. 그래서 누군가는 이 점을 정확히 알아채서, 요리의 게임화를 광고의 하나로 활용하기에 이른다. * <슈의 라면가게>는 어른의 손으로 플레이해도 어려운 고난도 게임이다. 덕분에 해태제과가 운영하는 웹사이트에 체류하는 시간은 길어졌다. 누가 이 부엌을 차렸나? 게임과 광고의 합체 애드버게임(advergame)이란 광고와 게임의 합성어다. 주로 1990년대 말에서 2000년대 즈음, 식품기업의 웹사이트에는 상품과 관련된 ‘플레이 가능한 광고’ 또는 게임이라고 부를 수 있는 콘텐츠들이 어린이를 겨냥해 등장했다. 미국에서는 식품회사들 중에서 켈로그, 맥도날드, 코카콜라 등이 애드버게임을 만들어 서비스한 적이 있다. 한국의 30대들이 추억하는 고향만두와 슈 게임들은 애드버게임에 해당된다. 고향만두는 해태제과의 만두 제품으로서, 해태제과가 운영하는 ‘아이부라보’라는 플래시 게임 전문 웹사이트를 통해 유통하던 게임 중 하나였다. 슈 게임도 아이부라보에 있었다. 플래시 게임이 아이들에게 디지털 소꿉놀이처럼 되었고, 아이부라보는 광고의 목적을 밑에 깔면서 놀이터가 되어버린 것이다. 어린이들은 그 놀이터에 앉아 만두를 빚고 라면을 끓이고 있었다. 다만 고향만두와 슈는 광고의 접근법이 다르다. 고향만두는 정답 레시피를 맞혀야하는 단순하다 못해 직접적인 화법이다. 게임 속에서 빚는 것이 곧 해태제과가 파는 그 만두였고, 정답 레시피를 맞히는 일은 사실상 제품을 외우는 일이었다. 재료 퍼즐에는 에이스와 옹스짱 같은 자사 과자 제품이 슬쩍 섞여 있었다. 슈 게임은 이와 다르게, 당장의 제품 소개가 아닌 오래 머물도록 시간을 끄는 것을 목표로 했다. 슈가 끓이는 라면도, 옷 입히기의 옷이나 바르는 화장품도 해태가 파는 물건은 아니었다. 슈 게임이 노린 것은 시간으로, 아이들이 해태의 웹사이트에 한 번이라도 더 들르게 하고, 분홍색 캐릭터에 정을 붙이게 만들도록 유도했다. 놀이터는 사라져도 놀이는 사라지지 않는다 요리 플래시 게임들은 모두를 위한 게임이었다. 다운로드도, 회원가입도, 부모님의 허락도 필요 없었다. 또한 클릭 한 번이면 학교 컴퓨터실에서도, 친구 집에서도, 쉬는 시간에도 부엌이 열렸다. 무거운 사양도 필요 없고 한 판이 길지도 않았다는 것이 이들의 특징이다. 자세히 들여다보면, 고향만두와 슈는 제품을 파는 광고였고, 줌마의 고기굽기와 띵호와 주방장은 웹사이트 방문자를 늘리기 위해 만들어졌다. 누구는 과자를 팔려고, 누구는 웹사이트에 붙잡아두려고 게임을 만들었다는 점에서 목적은 조금씩 달랐지만 결과물은 닮아 있었다. 소꿉놀이는 디지털 게임으로 가공되었고, 아이들은 화면 앞에서 소꿉놀이를 다시 시작했다. 그렇게 요리 플래시 게임이라는 장르가 만들어졌다. 비록 근간에 있던 플래시라는 플랫폼이 2020년을 기점으로 서비스를 종료했지만, 그 사실은 우리에게 별로 중요하지 않은 듯하다. 운동장이 없어진 뒤에도 여전히 공원에 모여 어릴 적 '경찰과 도둑'을 여전히 플레이하듯, 우리는 오래전부터 사라진 놀이를 새로운 플랫폼에서 리플레이하는 데 익숙한 사람들이다. 그래서 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 알 수 없다. 디지털 화면은 끝내 맛을 전하지 못한다. 우리가 빚은 만두가 맛있었는지, 아저씨의 혹평이 옳았는지 확인할 길은 없다. 그럼에도 누군가는 오늘도 그 시절의 부엌을 다시 열 것이다. 고사리 손은 이제 커졌지만 화면 속 고향만두 아저씨는 여전히 재료가 한 개라도 틀린다면 만두를 뱉어낼 것이다. 퉤퉤, 네가 만든 만두 맛없어. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박이선 사회적인 관점에서 게임을 연구합니다. 게임이라는 도구를 통해 결국 인간을 탐구할 수 있다고 믿습니다. 지금은 주로 글을 쓰고 있습니다.

  • Playing with Shivering Bodies: Expectation, Exploration, Perception

    The dark hallway I walk through seems to be deserted. I can only hear my own steps and the eerie soundscape of the cranking metal pipes surrounding me, and can barely see what lays beyond the light of my flashlight. I’m afraid, as I don’t know if something is waiting in the shadows for me. As I enter the next room, I hear heavy breathing and as the light catches a mutilated body, in between the dead and living, I feel my stomach contract from disgust. < Back Playing with Shivering Bodies: Expectation, Exploration, Perception 19 GG Vol. 24. 8. 10. The dark hallway I walk through seems to be deserted. I can only hear my own steps and the eerie soundscape of the cranking metal pipes surrounding me, and can barely see what lays beyond the light of my flashlight. I’m afraid, as I don’t know if something is waiting in the shadows for me. As I enter the next room, I hear heavy breathing and as the light catches a mutilated body, in between the dead and living, I feel my stomach contract from disgust. For playing such horror scenarios, found in similar form across multiple games, one of our key motivations is to experience strong emotions: the feeling of suspense in supernatural scenarios, the virtual threat of being hunted by often invisible enemies, the disgust caused by body horror. To achieve such feelings, digital games often rely on narrative motives established and familiarized through their movie counterparts and are aimed at creating similar expectations and experiences as other horror media. Still, the specific nature of digital games, their frameworks, interactivity, atmosphere, and direct experience of virtual environments, allow us to understand horror in digital games as a separate and unique phenomenon. As the category of horror games includes a large variety of different subcategories, from gore-loaded combat-games to narrative-driven psychological horror, it is impossible to provide a comprehensive overview over the experience of horror in digital games. Therefore, we will here take a look at some of the more general elements which affect horror experiences in digital games: expectation building, exploration and curiosity, and bodily perception. Emotions and Curiosity Before looking into players’ experience of horror games, the almost impossible has to be attempted, a definition of what horror games are. This problem is especially based in the large diversity of subcategories across horror games and their often-blurry lines. Typical examples for this issue as The Dredge or Prey (2017) include familiar elements of horror, while especially online it is often discussed to which extend they belong to the horror genre. Therefore, horror games are here very broadly understood as games which are primarily characterized by atmospheres which are perceived as scary, threatening, and/or distressing. Horror games, as well as general horror media, further provide narratives and spaces for transgression. They are primarily aimed at evoking strong emotional reactions in players, centered around the experience of suspense, uncertainty, disgust, and shock. Horror games are opportunities for intense stimulation: if we play Horror Games, we want to experience strong emotions and are curious to explore the abnormal, horrifying, and scary. Not only do narratives contribute to this objective: all parts of the game’s sensory design, including visuals, music and sound effects, and (rarely) haptics are typically designed to support and evoke such experiences. Based on those elements, and consciously not considering the multitude of elements relevant to specific subgenres across horror games, we arrive at an initial and very brief understanding of horror games, which will lead us through the following aspects and element: Horror games are first and foremost aimed at intense engaging and emotional experiences, playing with our natural, biological, and culturally informed perception of what is threatening and scary as well as our (morbid) curiosity towards the unknown and unfamiliar. In the next sections, we will dive deeper into some of those specific aspects contributing to those experiences. Managing Expectations: References and Representations This very broad understanding of horror games for the most part is unsurprisingly aligned with a general categorization of horror media, especially movies, and their impact on the consumer. Our experience of a horror game is typically preconditioned by our knowledge of general horror media and previously experienced other horror games. By relying on familiar motives and elements in its design, a game can present us with clear points of reference. Seeing a deserted village covered in fog, we immediately expect a scary experience coming up, as we have probably seen this exact motive several times in horror films, literature, or formative games as Silent Hill . Dan Pinchback in his essay on horror imagery in games describes this as “horror by reference” (2009, p. 81). We are used to encounter specific elements, as mansions, hellish demons or the undead, in horror media and therefore connect them immediately with previous experiences of horror. Additionally, games encompass what Pinchbeck refers to as “representational level” (2009, p. 81), the design of elements which support and contribute to our understanding of a scary or horrifying atmosphere. This includes the visual design of the surroundings, the creation of enemies and NPCs which are perceived as abnormal, as well as sound design, making the game a multisensory experience of horror. This further extends to the expected mechanics, for horror games typically including resource scarcity, hidden hints to the lore, the need to hide when an enemy approaches, and the expectation of the occasional jump scare. While from a design-perspective entirely relying on this familiarity to establish horror quickly can turn into predictable and boring experiences, the selective use of such still builds up necessary and motivating expectations in players. While those expectations do not have to necessarily be proven correct, being familiar with those elements will still influence what we want and expect from a horror game. As Pinchback writes, based on these familiar patterns and points of reference, “we are expected to find the subject matter horrific because we already know it is supposed to be” (2009, p. 81). Exploring Unknown Environments While many of the elements introduced so far can be found both in horror media and games, we now arrive at one of the major aspects setting horror games apart from their counterparts in literature and film: the opportunity to actively explore and engage with a horrifying environment, rather than just witnessing it. As we play horror games, we are typically curious towards our virtual environment, as we want to gain an understanding of it. Especially within survival horror games, it is not necessarily only a manifest enemy, which is perceived as the primary threat by the player, but rather the environment itself. To understand how to survive, the environment has to be made gradually comprehensible by players. While a general curiosity can explain players’ motivation for uncovering more information on their environment as they progress through the game, further the specific trait of morbid curiosity (Scrivner, 2021) relates here to the fascination of some players with disgusting, horrifying, and destructive elements and the wish to explore those more closely within the game world. Digital horror games typically support these types of curiosity by enabling explorative behavior through building up scenarios which cannot be understood immediately. Players must reveal new information on the unfamiliar, uncanny, threatening environment and/or its inhabitants to overcome those. While narratives of other horror media (especially movies) are also gradually unveiling new information and appeal to our curiosity, there we are just witnessing those reveals, rather than having the potential to reveal them ourselves. This becomes especially clear, if we do not only consider the players progression trough the main storyline, but also the typical presence of additional documents, logs, graffiti, and easter eggs, all potentially contributing to a curiosity-led experience of the environment. Depending on the game, it might be the exploration which dominantly contributes to feeling scared, with especially psychological horror games primarily relying on searching for new information and building up a generally discomforting atmosphere, rather than utilizing materialized enemies. A mechanical design aspect supporting such exploration, we encounter in games as Phasmophobia and Fatal Frame . We are initially able to only perceive a deserted space. Only by using in-game tools we can catch glimpses of supernatural powers surrounding us, never able to safely perceive the whole picture or gain a continuous insight. Especially in the case of Phasmophobia we initially enter spaces often without knowledge of what to expect besides a general haunting and have to uncover piece by piece what is waiting for us. Additionally, digital games as a medium allow for the extension of such tools into the physical space of the player. In SOMA the avatar is alarmed by audio-visual glitches, as soon as lethal monsters approach. This signaling is extended to the physical space of the player by intensifying controller vibrations, letting us experience the rising thread haptically. While this feature allows to regain a little bit of situational control, it still contributes to the feeling of an invisible threat. Even if a threat is not seen yet, it creeps into our sensory perception. The experience of spaces as horrifying clearly relates to the amount of information made available to the player through such sensory elements as well as HUDs and their presence or absence. HUDs provide us with a feeling of control, as they allow us to have insight into the information relevant to our navigation and survival. Making them diegetic as in Dead Space allows us to immerse ourselves more intensely into the virtual environment, while taking them away or reducing them actively creates uncertainty, which again contributes to a feeling of vulnerability and loss of situational control. And indeed, one of the probably most prominent elements of horror games in comparison to other game categories are the often reduced or fully absent HUDs. Using the example of Limbo , we can see why. With an already partially unclear plot, we are thrown into a 2D world without any additional information provided to us through health bars, maps, or hints. We seem to know nothing more (or even less) than the protagonist of the game. Exploration here functions as a way to gradually gain such control, by understanding at least partially how to navigate the unknown by familiarizing oneself with it, uncovering the reasons for horrifying events encountered, or finding ways to overcome initially seemingly invincible enemies. The here underlying idea is a simple one, also hinted towards in the previous section: if you do not know everything about your surroundings, you are not in full control of your environment and safety. Therefore, you should be scared. Embodied Perception The experience of digital games in general and horror games specifically is not only mental but also physical, meaning that atmosphere, actions, and narratives of the game are reflected in bodily reactions of the player. We flinch during jump scares, contract when witnessing extreme violence, feel tension in our muscles when trying to fight or escape an enemy. We relate on an embodied level to the virtual experience of our avatar, as the player’s body on a neural level mirrors what the virtual body experiences. Therefore, in-game events are not only experienced on a cognitive or emotional level, but initially through the player’s body, leading to an empathetic relation with the virtual body of the avatar. Here, the previously introduced elements of experience come together, as they also partially contribute to this bodily experience. Understanding horror games as somatic media, based on Max Ryynänen’s somatic film theory (Ryynänen, 2022), specific atmospheric and material elements are designed to trigger a real physical response. And while this approach once again stems from film theory, we can assume that playing digital games, with its audio-visual-haptic perception and our actions through the virtual body (rather than just witnessing it as in film) even intensifies this phenomenon. We are not just observing, we are actively involved in the virtual space through our actions. In an interview by Glen Schofield, developer of The Callisto Protocol, he points out that the third-person perspective allows for something crucial to somatic perception of the avatar: being able to see what happens to the avatars body in detail and how the virtual body reacts (Kim 2020). To mirror the experience of a virtual body, we have to perceive it visually. With the exception of Doom ’s iconic status bar face or the use of mirrors for example in SOMA , first-person perspective rarely allows us such a perception. Still, somatic perception is not limited to the body of the avatar itself, but also its surroundings and what is witnessed within there. Exemplary, this becomes especially clear in games which center bodies as a site of disgust, as the Cronenberg’ian mutants of the Resident Evil series or the mutilations of The Evil Within . We do not necessarily have to visually perceive those disgusting elements, equally the soundscape or in rare cases the appearance of unpleasant vibrations can make us aware of something abnormal and horrifying happening. And the more disturbing and disgusting is what we perceive, the more intense our bodily reaction to it (even though players’ familiarity might influence how intense they experience those). As we witness abnormal transformation and digusting acts, we know consciously that what we are witnessing is not real. And still our body reacts to some degree unconsciously as it would be real. We experience something as scary, disgusting, or threatening, because our body clearly signals it to us. In the case of digital games, this signaling however is expected and becomes part of an intense and activating play experience. Summary: Horror Media, Games, and Experience To summarize, horror games as well as horror media in general appeal to our curiosity for experiencing intense, horrifying, and dangerous situations without any real danger for ourselves. Horror games are embedded in a net of transmedia references, with our expectations and experiences of play being conditioned by horror culture surrounding us, no matter if film, literature, or tales. Our experience is informed by what is perceived as scary within our respective cultures, the literature we read, and the movies we consume. Still, there are significant differences between horror games and general media, specifically in relation to the experience of agency and our relation to protagonists. We are not observers, but rather interact and explore through our virtual extension, contributing both to the feeling of gaining and losing control. And while most of the of the here introduced elements are rather broad and do not take into consideration the intricate specifics of some subcategories of horror games, we can find a general definition of horror games through looking at the appearance of bodily reactions. Horror games first and foremost are somatic media: designed to make our body react on a subconscious level and played by us to experience such intense reactions. References Kim, M. (2020) The Callisto Protocol Wants to be The Scariest Next-Gen Horror Game Ever. Available at: https://nordic.ign.com/news/42235/the-callisto-project-wants-to-be-the-scariest-next-gen-horror-game-ever . Pinchbeck, D. (2009) ‘Shock, horror? First-person gaming, horror, and the art of ludic manipulation.’, in Horror video games: essays on the fusion of fear and play. Jefferson, NC: B. Perron, pp. 79–94. Ryynänen, M. (2022) Bodily Engagements with Film, Images, and Technology: Somavision. 1st edn. New York: Routledge. Available at: https://doi.org/10.4324/9781003248514 . Scrivner, C. (2021) ‘An Infectious Curiosity: Morbid Curiosity and Media Preferences during a Pandemic’, Evolutionary Studies in Imaginative Culture, 5(1), pp. 1–12. Available at: https://doi.org/10.26613/esic.5.1.206 . Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Researcher) Aska Mayer A Doctoral Researcher at Tampere University Game Research Lab and the Finnish Center of Excellence in Game Culture Studies. Aska’s research is focused on bodily perceptions of digital games and technology, as well as apocalyptic media.

  • 게임을 산책하기(장려상)

    지난 5월 2일 민형배 국회의원이 대표발의한 “성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법 일부개정법률안”은 “가상공간에서의 가상인물을 통한 음란행위”를 성범죄로 규정하고 있다1).  물론 민형배 의원의 개정안은 현실의 성폭행 범주를 고스란히 옮겨와 메타버스 속 성범죄를 온전히 규정하지 못한다는 한계가 있다. 그럼에도 이 개정안에 주목해야 하는 이유는, 메타버스라는 아바타를 신체의 확장으로 바라보며, 아바타의 경험이 실제 신체의 체험과 동등한 위치에 있음을 인정하고 있는 것이기 때문이다.  < Back 게임을 산책하기(장려상) 07 GG Vol. 22. 8. 10. 지난 5월 2일 민형배 국회의원이 대표발의한 “성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법 일부개정법률안”은 “가상공간에서의 가상인물을 통한 음란행위”를 성범죄로 규정하고 있다 1) . 물론 민형배 의원의 개정안은 현실의 성폭행 범주를 고스란히 옮겨와 메타버스 속 성범죄를 온전히 규정하지 못한다는 한계가 있다. 그럼에도 이 개정안에 주목해야 하는 이유는, 메타버스라는 아바타를 신체의 확장으로 바라보며, 아바타의 경험이 실제 신체의 체험과 동등한 위치에 있음을 인정하고 있는 것이기 때문이다. 메타버스 등의 용어로 불리는 가상공간을 쉽게 만나볼 수 있는 공간은 게임이다. 디지털 게임의 대표적인 특징 중 하나는 가상의 공간 속에서 이동 및 탐험을 경험하는 것이다. 아타리의 게임 〈어드벤처〉(1979)의 이스터에그를 찾아내는 영화 〈레디 플레이어 원〉의 마지막 미션이 시사하듯, 게임이라는 경험의 본질은 공간을 탐험하는 것이다. 그렇다면 그 경험은 무엇인가? 앞서 언급한 메타버스 성범죄의 사례는 게임에서의 경험이 실제의 경험과 동등한 것으로 인식되고 있음을 보여준다. MMORPG에서 타 유저와의 의사소통, 오픈월드 게임에서 마주하는 NPC와의 랜덤 인카운터 등은, 도시를 돌아다니는 현대인이 마주하는 경험과 크게 다르지 않다. 발터 벤야민은 보들레르나 에드거 앨런 포 등 19세기 문필가의 작품을 분석하며, 대도시 군중의 모티프가 반복됨을 지적한다. 그는 이들의 작품에서 반복되는 대도시 군중 속을 걷는 거리 산책자의 충격체험이 신문, 아케이드의 간판, 대중교통 등이 초래하는 대도시의 촉각적 경험과 충격으로 인해 발생했다고 분석한다 2) . 이는 변화하는 현대 파리의 모습을 보고 기억하는 산책자의 행위에 주목했던 보들레르의 관점이, 대도시 군중과 어깨를 부딪히며 나아갈 수밖에 없는 대도시의 산책자의 상황에 이르러 변화했음을 의미한다. 그러한 변화는 벤야민이 살아가던 1920~30년대에만 해당하는 이야기는 아닐 것이다. 동시에 대도시의 삶은 그 어느 때보다 가속화되고 있다. 어쩌면 벤야민이 말하던 충격체험은 대도시의 속도 속에서 삭제된, 폴 비릴리오의 말을 빌리자면 “속도에 의한 공간의 절멸”로 인해 사라지고 있는 경험이라 할 수도 있겠다. 그러한 의미에서 디지털 게임이 구현하는 가상공간의 경험은, 삭제된 경험을 되살리는 것일 수 있다. 가상공간에서 서로의 아바타가 맞닿는 과정이 플레이어의 신체에 물리적인 충격을 주는 것은 아니다. 하지만 디지털 게임은 인간에게 실제 살아가는 공간과 유사한 현실성의 공간을 제공한다. 이러한 디지털 공간의 현실성은 가상공간이 더 이상 실재가 아닌 가상이라 치부되며 실제의 열화된 버전으로 치부할 것이 아니라, 현실의 공간과 동등한 선상에 놓고 논의해야 할 필요성을 요구하게 된다 3) . 이러한 인식 속에서 게임이 제공하는 공간 경험은 신체가 느끼는 ‘정동적 놀람’의 상태를 동반한다. 게이머들이 〈레드 데드 리뎀션 2〉(2018) 속 아서 모건의 이야기에 동화되어 감동을 느끼거나, 〈더 라스트 오브 어스 파트 2〉(2020) 속 엘리의 폭력적 복수에 거부감을 느끼는 것이 그러한 ‘정동적 놀람’ 상태의 대표적 예시다. 공간 경험에 기반한 정동적 놀람의 상태는 앞서 언급한 산책자의 충격경험과 유사하다. 앞서 언급한 예시를 이어가자면, 아서 모건의 여정을 함께한 플레이어의 경험은 광활한 게임 속 영토를 탐험하는 경험과 함께한다. 선형적인 구성의 내러티브를 따라가는 엘리의 여정을 함께하더라도, 그것은 게임 속 스테이지를 옮겨 다니던 이동의 경험이다. 다시 말해, 플레이어는 게임 속 플레이어블 캐릭터 혹은 아바타의 가상 신체를 통해 게임 속 공간을 돌아다니는 산책자가 된다. 그러한 산책자로서의 경험이 강조된 게임을 꼽자면 코지마 히데오의 〈데스 스트랜딩〉(2019)이 있겠다. 〈데스 스트랜딩〉은, 물론 전투가 존재하지만, 근본적으로 이동 자체에 초점을 맞춘 게임이다. 플레이어블 캐릭터인 샘은 배송기사고, 멸망 이후의 미국 대륙을 횡단하며 생존에 필요한 물자를 이 쉘터에서 저 쉘터로 배송한다. 플레이어가 플레이하는 콘텐츠는 그러한 배송 자체다. 때문에 〈데스 스트랜딩〉의 핵심은 ‘배송하는 감각’을 재현하는 것에 있다. 디지털 게임이 게임기기의 입력장치를 통해 캐릭터의 움직임을 모방한다고 할 때, 〈데스 스트랜딩〉의 조작방식은 무거운 화물을 등에 짊어지고 움직이는 주인공 샘의 움직임을 고스란히 체험하도록 설계되어 있다. 게임을 플레이하면 짊어진 화물의 중량에 따라 샘이 어느 한쪽으로 기울어지고 있음을 목격할 수 있다. 플레이어는 그때마다 게임패드의 트리거 버튼을 알맞은 방향으로 눌러 샘의 무게중심을 잡아주어야 한다. 만약 무게중심을 잃은 샘이 넘어지게 된다면 짊어진 화물들이 쏟아지게 되고, 화물들을 다시 주워야 하는 것은 물론 화물이 데미지를 입게 되기도 한다. 이러한 상황은 샘이 황량한 게임 속 세상을 걸어 다닐 때뿐 아니라, 바이크 등 탈것에 탑승하고 있을 때도 마찬가지다. 플레이어는 샘을 통해 게임 속 세계를 산책하며 그곳을 경험한다. 게임패드를 통해 간접적으로 전달되는 물리적 경험은 게임이 지닌 가상공간 속에서의 체험을 강조한다. 물류를 배송하며 겪는 BT(Beached Things, 좌초된 것들)나 택배도둑 뮬(Mule)과의 전투, 시시각각 변화하는 기후에 따른 어려움 등은, 비록 벤야민이 정의한 것과는 다른 종류의 것일지라도, 일종의 충격체험을 플레이어에게 선사한다. 혹은 산책을 의도치 않은 게임 속에서 산책을 시도함으로써, 게임에 내재된 규칙을 전용하는 사례도 찾아볼 수 있다. 2021년 배틀로얄 게임 〈배틀그라운드〉(2017) 내에서 진행된 〈에란겔: 다크투어〉 퍼포먼스가 대표적인 예시다. 퍼포먼스는 온라인으로 접속한 다른 참가자들을 이끄는 리드 퍼포먼서로 게임평론가 이경혁, 디지털 스토리텔링 연구자 권보연, 기계비평가 이영준을 섭외하여 각기 게임을 잘 아는 원주민, 게임을 잘 알지만 다른 게임세계에서 이주한 이주민, 게임 자체를 모르고 완전히 낯설게 초대된 이방인 역할을 수행하게끔 하고, 게임방송 BJ를 섭외하여 퍼포먼스를 중계하였다. 〈배틀그라운드〉 속에서 리드 퍼포먼서 및 이들을 돕는 조교 역할을 수행하는 퍼포머들이 참가자들과 함께 게임 내의 지역인 ‘에란겔’을 돌아다니며 강연을 한다는 컨셉으로 퍼포먼스가 진행되었다. 〈에란겔: 다크투어〉의 메뉴얼은 "단 한 명의 생존자가 되기 위해 피 튀기는 싸움을 벌이"는 대신, "단지 총성을 멈추는 것만으로도 이 게임 공간 속에 의미가 풍부한 각종 오브젝트와 건물들이 가득하다는 것을 깨닫게 될 것" 4) 이라며, 마치 몰락한 구 소비에트 연방의 어느 변두리를 연상케 하는 게임의 무대가 되는 가상공간 에란겔 섬에 대한 다크투어리즘을 제안한다. 참가자들은 플레이어가 아닌 관광객으로서 게임에 접속하고, 세 명의 리드 퍼포먼서가 진행하는 게임 내 강연의 청중으로, 다른 퍼포먼서 및 참가자들과 함께 게임의 가상공간을 산책하는 산책자로, 마지막에는 한자리에 모여 게임이 구현하는 동작의 한계 내에서 집단적인 의식의 춤을 추는 퍼포먼서로 참여하게 된다. 각기 다른 방식으로 〈에란겔: 다크투어〉는 디지털 게임의 가상공간을 산책하고 관광함으로써 새로운 방식으로 그곳을 경험할 것을 제안한다. 세 리드 퍼포먼서의 강연은 기본적으로 디지털 게임이 그려내는 가상세계가 현실과 동떨어진 일종의 정서적 피난처나 단순한 유희공간이 아닌, 그것이 드러내는 이미지, 텍스트, 사운드, 규칙, 상호작용 등의 요소들을 통해 현실과 관계 맺고 있음을 보여준다. 가령, 〈배틀그라운드〉가 묘사하는 가상공간이 지금의 모습이 되기 전에는 어떤 인류학적 장소였을 수 있다는 암시를 찾아내거나, 각기 다른 규칙이 존재하는 다른 가상세계 혹은 현실세계의 이야기를 에란겔의 상황과 중첩시키는 등의 방식을 택한다. 이러한 방식으로 게임을 전용하는 것은 보들레르가 말했던 산책자의 기억술을 대도시가 아닌 디지털 게임이라는 대안적 공간 안에서 소생시킨다. 또는 정말로 산책과 결합된 게임의 형태를 떠올려볼 수도 있다. 나이언틱이 개발한 〈포켓몬 고〉(2016)를 실행하면 구글맵(Google Map)에서나 볼 수 있을 것 같은 지도가 등장한다. 현실의 지리학을 고스란히 가져온 지도 위에 포켓스탑과 포켓몬 체육관이 표시되어 있고, 플레이어의 실제 위치는 스마트폰의 GPS를 통해 게임 내 캐릭터의 위치와 동기화된다. 〈포켓몬고〉의 지도는 아무런 지명, 건물명, 교통수단 정거장 등이 표기되어 있지 않다. 단지 텅 빈 지도 위에 공공시설, 역사적 장소, 공공성을 띠는 조형물 등이 포켓스탑의 형태로 등장할 뿐이다. 그것의 생김새마저 포켓스탑을 터치해야 등장하는 사진을 통해 볼 수 있다. 〈포켓몬 고〉의 플레이어는 평소라면 지나쳤을 장소에 게임을 위해 머무르게 된다. 이를 통해 익숙한 산책로, 등굣길, 출퇴근길은 새로운 의미를 얻게 된다. 게임의 공간은 스마트폰 화면을 통해 접속 가능하지만, 게임의 가상공간 자체가 현실의 지리학을 따르는 덕분에 게임의 가상공간과 현실의 공간 사이의 위계가 무력화된다. 그럼으로써 〈포켓몬 고〉의 유저들은 새로운 지역 커뮤니티를 형성하기도 한다. 희귀한 몬스터를 사냥하고 포획할 수 있는 레이드나 인게임 재화를 얻기 위해 필수적인 체육관 점령 등 다수의 유저가 참여해야 하는 콘텐츠는 지역 별로 〈포켓몬 고〉 커뮤니티를 형성하게끔 유도한다. 굳이 오픈 채팅방 등을 통해 커뮤니티에 소속되어 있지 않더라도, 레이드나 체육관 점령 등을 위해 〈포켓몬 고〉를 켜고 산책하다 보면 다른 유저를 마주칠 수 있기도 하다. 그러한 상황을 발생시키는 것 자체가 〈포켓몬 고〉의 콘텐츠인 셈이다. 게임이 만들어내는 가상공간이 점차 현실의 공간과 위계를 구분할 수 없게 되는, 소위 메타버스의 시대라 할 수 있는 작금의 상황에서, 〈포켓몬 고〉의 사례는 그것을 물리적으로 입증하는 하나의 사례다. 더 나아가 정여름 작가의 〈그라이아이: 주둔하는 신〉(2020)처럼 실제 공간 위에 덧씌워진 가상이라는 〈포켓몬 고〉의 컨셉을 영화와 미술 작업에 활용하는 것도 어렵지 않게 만나볼 수 있다. 다시 처음 언급한 “성폭력 특례법 일부개정안” 이야기로 돌아가자. 게임의 가상공간 안에서 산책자로서 활동할 수 있다면, 그것에 따른 부작용 내지는 현실에 존재하는 차별 또한 가상공간에 존재한다는 의미다. 산책자, 그러니까 플라뇌르(flâneur)는 프랑스어 남성명사다. 이는 보들레르나 벤야민이 플라뇌르를 개념화하던 시기의 산책자는 주로 남성이었으며, 여성은 남성의 시선이 닿는 사물적 대상이거나 소득을 얻기 위해 길 위를 서성이는 성노동자였다는 사실을 내포한다. 로런 엘킨이 제시한 "도시를 걷는 여자들", 즉 여성명사 플라뇌즈(Flaneuse)는 그러한 개념어의 전복이다. “성폭력 특례법 일부개정안”을 요구할 수밖에 없는 작금의 상황은 게임과 메타버스 내에서도 플라뇌르는 여전히 가능하지만 플라뇌즈는 아직 불가능함을 시사한다. 게임에서의 공간 경험이 현실에서의 경험과 점점 분간하기 어려워지고 있다. 아니, 굳이 분간할 필요 없이 제2의 자연으로 가상공간이 존재하는 상황에 가깝다. 온/오프라인을 가리지 않고 벌어지는 게임 내 성폭력, 각종 차별과 혐오발언은 자유로운 산책의 가능성을 배제한다. 그러므로 게임 속 가상공간이 제공하는 경험의 질을 규명하는 것은 그곳의 성격을 직시함으로써, 이곳저곳에 산재한 문제를 해소하는 실마리를 제공할 수 있을 것이다. 게임의 경험이 모두에게 평등한 것이 될 때, 모두가 동등하게 게임 속을 산책할 수 있을 때, 가상공간의 유토피아라는 허황된 꿈에 조금이나마 접근할 수 있다. 1) 국민참여입법센터 국회입법현황, https://opinion.lawmaking.go.kr/gcom/nsmLmSts/out/2115468/detailRP (2022.06.27 접속) 2) 발터 벤야민, 「보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여」, 『발터 벤야민 선집 4』, 최성만(역), 서울: 도서출판 길, 2010. 3) 오현주, 「디지털 게임 공간의 체험적 특성」, 홍익대학교 대학원 영상학과 박사논문, 2016. 4) <에란겔: 다크투어>에 관한 스테이트먼트, 매뉴얼 등은 다음의 링크에서 확인할 수 있다. https://www.notion.so/03-20-21-14-00-15-00-2-4652d0e6c472438595a27e889dd55b70 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (비평가) 박동수 학부에서 예술학을 전공했고, 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 미디어문화연구를 전공하고 있다. 영화에 관한 글을 주로 쓰고, 미술, 게임, 방송 등 시각문화 전반에 관심을 가지고 기웃거리고 있다. 영화평론가, 팟캐스트 [카페 크리틱] 진행자, 공동체상영 기획자이기도 하다.

  • [Editor's View]

    0과 1을 기반으로 한 계산을 딛고 서는 매체이지만 디지털게임 역시 다른 매체와 마찬가지로 사람의 감정을 다룬다. 우리는 수시로 사랑은 계산가능한 감정이 아니라고는 하지만, 이 익숙한 관용구는 사랑을 다루는 연산장치인 디지털게임 앞에서 조금 곤혹스러움을 느끼기도 한다. < Back [Editor's View] 16 GG Vol. 24. 2. 10. 0과 1을 기반으로 한 계산을 딛고 서는 매체이지만 디지털게임 역시 다른 매체와 마찬가지로 사람의 감정을 다룬다. 우리는 수시로 사랑은 계산가능한 감정이 아니라고는 하지만, 이 익숙한 관용구는 사랑을 다루는 연산장치인 디지털게임 앞에서 조금 곤혹스러움을 느끼기도 한다. GG 16호는 게임이 다루는 사랑을 둘러보고자 했다. 서로 다른 사람 사이에 일어나는 감정과 행위로서의 사랑, 혹은 가족이라는 이름으로 엮여 나타나는 사랑, 때로는 매체 자체에 대해 이용자가 갖는 감정으로서의 사랑과 같이 게임과 사랑이라는 테마는 한 두 가지로 뭉뚱그리기 어려울 만큼 다양한 양태로 나타나곤 한다. 이른바 연애 게임이라고 불리는 장르는 사랑을 어떻게 다루고 있는가? 애착이라는 이름으로 나타나는 컬렉션 중심의 게임들은 사랑의 어떤 면을 포착하는가? 가족이라는 개념은 게임 안에서 어떻게 그려지는가와 같은 질문에 다채로운 관점의 탐구들이 대답하고자 나섰다. 한편으로는 계량화, 수량화되는 감정에 대한 우려를, 한편으로는 새로운 매체에서 기존의 고정관념을 넘어서는 더 넓고 다양한 사랑을 다룰 수 있는 가능성을 동시에 품는 것이 아마도 디지털게임의 사랑일 것이다. 사랑이라는 말이 메마른 낙엽마냥 바스라지는 듯한 기분이 드는 시절일수록 우리는 이 말의 의미를 다시금 곱씹어볼 필요를 느낀다. 게임을 사랑하는 것은 무엇인가? 사람이 사람을, 그리고 우리가 우리를 사랑한다는 것은 무엇인가? Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • [공모전] 최종장과 변방_비디오 게임 속 공간적 한계의 실감

    게임 세계의 종점에 도착할 때까지 버틸 수 있을까? 이것은 어린이 포털 사이트에 올라온 무료 플래시 게임이 세상에 존재하는 비디오 게임의 전부인 줄 알았던 시절의 이야기다. 당시의 나는 커비와 똑 닮은 캐릭터가 등장하는 플래시 게임에 빠져 있었다. 정식 게임판의 커비보다 이 안광 없는 가짜 “커비”와 먼저 면을 익혔다. 그때의 기준으로도 비춰봐도 결코 흥미진진한 게임은 아니었다. < Back 13 GG Vol. 23. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next SungHoon Majored in literature. Loves games and comics. The Sims 4 isn't really a favorite, yet has logged some 1,500 hours in it—unsure whether that's a source of shame or just funny. Also goes by the pen name Ttuibuchi.

  • 독점 게임의 새 지형도: 많이 목마른 소니, 아직 배고픈 MS

    2D 횡스크롤 플랫폼 게임의 역사에 기념비적인 족적을 남긴 '록맨' 시리즈. 보스의 무기를 빼앗아 쓴다는 기믹과 대단히 어려운 난이도, 그리고 귀엽고 다부진 주인공 록맨으로 출시와 함께 게임 세계에 깊은 인상을 남겼다. 캡콤은 1987년부터 30년 넘는 세월 동안 이 프랜차이즈를 이끌고 있다.  < Back 09 GG Vol. 22. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jaeseok Kim Worked for eight years as a reporter at ThisIsGame. Now handles external relations at a subculture startup. Loves editors and the power of cheat codes.

  • [Editor's View] 네트워크 시대에 새롭게 자리잡은 협동의 의미에 대하여

    온라인 네트워크의 대중화는 디지털게임에도 큰 영향을 미쳐, 이제는 함께 하는 게임이라는 개념이 싱글플레이보다도 보편적인 시대가 되었습니다. 코옵CO-OP이라는 말은 어쩌면 당대의 모든 온라인게임을 아우를 수 있는 말인 것 같지만, 실제 이 말이 사용되는 경우를 생각해보면 어색한 면이 없지 않습니다. < Back [Editor's View] 네트워크 시대에 새롭게 자리잡은 협동의 의미에 대하여 28 GG Vol. 26. 2. 10. 온라인 네트워크의 대중화는 디지털게임에도 큰 영향을 미쳐, 이제는 함께 하는 게임이라는 개념이 싱글플레이보다도 보편적인 시대가 되었습니다. 코옵CO-OP이라는 말은 어쩌면 당대의 모든 온라인게임을 아우를 수 있는 말인 것 같지만, 실제 이 말이 사용되는 경우를 생각해보면 어색한 면이 없지 않습니다. 우리는 그 코옵이라는 말의 역사적 연원과, 오늘날의 사용방식을 생각하며 우리의 협동 게임이 정확히 무엇인지를 생각해봅니다. 멀티플레이가 보편적인 시대임에도 우리가 코옵이라고 부르는 것은 때로는 장르적이며, 때로는 좁은 의미입니다. 이런 현상의 배경에는 코옵이 가지고 있는 역사적 의미가 작용했을 것입니다. 코옵을 이야기함에 있어 빠뜨릴 수 없는 것이 온라인이라는 개념의 도입이라고 생각합니다. 온라인 이전의 코옵과 온라인 이후의 코옵은 확실히 다릅니다. 우리는 두 코옵을 같다고 여기지 않습니다. 그리고 이 변화 과정에서 코옵은 새로운 협동을 얻거나, 혹은 기존의 코옵 중 무언가를 잃었습니다. 무엇이 더 낫고 덜하다는 가치평가를 넘어서 우리는 코옵의 변화를 읽고 이해할 필요가 있습니다. 온라인에서 사람을 만나고 협동하는 일은 동시대의 온라인 기반 사람들에게는 때로는 불편하고 때로는 두근거리는 일입니다. 같은 맥락은 놀이에서의 코옵에도 일어나는 듯 싶습니다. GG 28호는 그 코옵에 시선을 두었습니다. 1970년대에 지구촌이라는 개념과 함께 네트워크로 더 많은 사람들이 하나의 공동체로 엮이는 듯한 변화를 겪었음에도 우리는 도리어 그 하나된 네트워크 안에서 더욱 강렬하고 적대적인 사람들의 모습을 봅니다. 어쩌면 그 해답을 코옵의 변화에서도 찾을 수 있지 않을까요? 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • 보이는 신체, 보이지 않는 신체

    게임과 신체는 불가분의 관계다. 현실세계 외부에 컴퓨터 기술로 별도의 가상세계를 만들고, 플레이어로 하여금 그 속에서 일어나는 일에 관여하게끔 하는 것이 게임 플레이라면, 플레이어의 신체는 게임 플레이를 위한 기본 조건이 된다. 이 때 신체는 가상세계에의 개입을 위해 게임 밖에서 플레이어의 생각과 의지를 전달하는 도구로 기능한다. < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next ShinKyu Kang Editorial board member of Culture/Science, a journal specializing in cultural theory. Researches media and culture, including games, broadcasting, comics, and fandom. Books include Fandom in Flux: From Play to Labor, From the Real to the Virtual (2024), Subculture Criticism (2020), IP: The Beginning of Every Story (2021, co-authored), Third Life: New Lifestyles in the Age of Technological Revolution (2020, co-authored), and The Theory of Games: From Play to Digital Games (2019, co-authored). Papers include "Fun Without Winning: Sociality, Agency, and Striving Play in Parent-Child Game Play" (2024), "Fandom That Consumes Communication: Idol Fan Platforms and the Reconfiguration of Fandom" (2022), "How Does 'In-Game Spending' Become Play?: Focusing on In-Depth Interviews with Whale Game Players" (2022, co-authored), and "Gamifying Broadcasting: From Producerly Text to Playerly Text" (2019).

  • 압둘 와합과 〈21DAYS〉를 플레이하다

    필자는 최근 압둘 와합과 〈21Days〉를 같이 플레이해 보았다. 한국 사회에서 난민을 다룬 이야기가 드문 가운데 그것도 소설이나 영화가 아닌 게임적 형식이라는 점이 꽤 흥미로웠기 때문이다. 압둘 와합(Abdul Wahab Al Mohammad Agha)은 시리아 출신으로 법학을 전공하고 변호사 활동을 하다 시리아 내 한국 유학생들을 친구를 둔 인연으로 2009년에 처음 한국에 유학을 오게 되었다. 하지만 2011년 고국의 민주화 시위 이후 복잡하게 전개된 내전 때문에 고향에 돌아갈 수가 없는 처지가 되었다. 이 때부터 그는 ‘헬프 시리아’라는 단체를 만들며 시리아 문제의 실상을 알리고, 난민들을 돕는 활동을 시작했다. < Back 04 GG Vol. 22. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Youngjin Oh Since 2015, has developed the Hanyang University ERICA course "Software and Humanistic Criticism" and served as organizer of "Machine Criticism." Researches the aesthetics and politics of digital culture as represented by computer games, webtoons, and social networks. Co-developed Under the Sunlight (2018), a web-responsive interactive story about Syrian refugees. Directed Erangel: Dark Tour (March 20–21, 2021), a work of dark tourism for experiencing the sites of tragic events in a virtual world, and The Endless Voyage (June 2021), a metaverse project tied to the academic conference "SF and Geopolitical Aesthetics."

  • 보는 게임의 한복판에서 보는 현재: 게임유튜버 김성회

    ‘보는 게임’을 게임으로 인정할 수 있는가? 이를 두고 일부 근본주의자들은 ‘실제로 조작하지 않는 것은 게임이 아니다’라고 말한다. 그렇다면 특별한 조작 없이도 진행되는 ‘방치형 게임’은? 아예 참여하지 않고 관전만 하는 그러니까, 게임 스트리머의 방송을 보는 것은 어떻게 해석할 수 있을까? 게임을 둘러싼 시선과 그것을 향유하는 방법이 변해가는 오늘날 ‘보는 게임’을 이끄는 유튜브 ‘김성회의 G식백과’의 진행자 김성회를 만났다. 변화의 과정을 생생히 느끼고 있는 만큼 양질의 이야기를 들을 수 있었다. < Back 보는 게임의 한복판에서 보는 현재: 게임유튜버 김성회 03 GG Vol. 21. 12. 10. ‘보는 게임’을 게임으로 인정할 수 있는가? 이를 두고 일부 근본주의자들은 ‘실제로 조작하지 않는 것은 게임이 아니다’라고 말한다. 그렇다면 특별한 조작 없이도 진행되는 ‘방치형 게임’은? 아예 참여하지 않고 관전만 하는 그러니까, 게임 스트리머의 방송을 보는 것은 어떻게 해석할 수 있을까? 게임을 둘러싼 시선과 그것을 향유하는 방법이 변해가는 오늘날 ‘보는 게임’을 이끄는 유튜브 ‘김성회의 G식백과’의 진행자 김성회를 만났다. 변화의 과정을 생생히 느끼고 있는 만큼 양질의 이야기를 들을 수 있었다. 밤 10시가 다 된 시간 명동의 한 카페에서 만난 그는 유독 지쳐 보였다. 방금 막 마지막 일정인 프로그램 녹화를 마쳤다고 했다. 하지만 돌아오는 답변은 또렷했고 무엇보다 씬 내부에서 오랫동안 고민한 주관과 신념으로 번뜩였다. 덧붙일 의견이 생기면 몇 번이고 양해를 구하고 다시 말을 이어갔다. 편집장과는 오래전부터 알고 지냈다는 인사로 문을 연 대화는 그래서 유독 깊게 찌르고 더 깊게 찌른 호흡으로 가득했다. 한 편의 장대한 대담과도 같던 현장이었다. #1 . ‘보는 게임’으로의 변화? “정반합의 과정일 뿐” e스포츠, 방치형 게임, 게임 스트리밍 등이 비슷한 트렌드로 엮인 것 같다. 큰 줄기 세 개를 잘 잡아줬다. 우선 방치형 게임의 경우 나는 이게 진화나 퇴화라기보다 진폭이 있는 정반합의 과정이라고 본다. 손으로 직접 컨트롤하는 것만이 진정한 게임이라고 보는 시기가 지났다는 거지. 예를 들어 디아블로2. 자룬(게임 아이템)을 먹기 위해 카우방을 천 바퀴, 만 바퀴를 돈다고 치자. 이게 과연 내가 컨트롤하는 게임일까? 무아지경으로 슬롯머신 당기는 것과 다를 게 없다. 실제로 디아블로의 디렉터도 슬롯머신의 몰입구조를 염두에 두고 게임을 기획했다고 밝히기도 했고. 처음에는 컨트롤의 재미와 공략의 성취감을 느끼더라도 이후에는 점점 파밍의 소유욕만 남게 되며 그마저도 빈도가 낮아진다. 그러다가 이런 ‘과정’의 지루함을 덜어 주기 위해 오토모드가 추가된 게임들이 등장했고 나중에는 ‘혁신적 24시간 오토 시스템’이라는 광고 문구가 나오기까지 했다. 자동화가 고도화 되면서 게임의 영역이 넓어졌다. 컨트롤 뿐 아니라 육성 관리 ‘분재 게임’까지 게임 플레이의 영역에 들어왔다. 유행이 돌고 돌 듯 게임 하는 방법도 돌고 돈다. 자동화 경향이 과도해지자 게임 플레이 본연의 컨트롤 손맛, 모험가들의 협동을 원하는 니즈가 많아진다. 전자는 디아블로2 레저렉션, 후자는 WOW(월드 오브 워크래프트) 클래식이 좋은 사례다. 2019년에 와우 클래식이 출시됐을 때 인기가 엄청났다. 정반합에서 반을 보여준다고 생각한다. 한동안 개인화되고 자동화되었던 와우에 지루함을 느낄 때쯤 클래식을 하니까 예전의 그 재미가 느껴지는 거다. 확장팩보다 클래식의 동시 접속자가 더 많은 경우까지 생기지 않았나. 디아블로 2도 마찬가지다. 인벤토리 정렬 기능조차 없는 20년 전 게임을 불편해서 어떻게 하냐 했지만 막상 해보니까 잊었던 즐거움을 맛본다. 불편함 마저 추억이 된다. 오토, 관리형 게임에는 없는, 예전 플레이 방식으로의 회귀에 재미를 느낀다. 근본주의자들은 직접 하는 게임만을 진성으로 여기기도 한다. 하지만 그들도 e스포츠, 그리고 게이머 임요환, 페이커를 통해 ‘보는 게임’을 인정한다. 왜냐? 내가 할 수 없는 높은 경지의 플레이를 보여주기 때문에. 오락실 시절에는 동네 최고가 되기 위해 수련하는 게 의미가 있었다. 실제로 최고의 자리가 내 눈에 보이니까. 하지만 게임 방송이 나오고 무대가 확장되자 프로게이머란 압도적 존재와 부딪힌다. 아무리 노력해도 다다를 수 없는 경지가 있음을 깨닫는다. 그러면 ‘이들의 플레이를 봐보자’, ‘그 정도 경지는 내가 인정해 줄 수 있다’ 하며 e스포츠가 ‘보는 게임’으로서 받아들여졌다. 내 손으로 직접 하지 않아도 게임의 영역으로 인정하는 사람이 많아졌다. 실력이 좋지 않더라도 고정 팬층이 있는 게임 스트리머도 있다. 이것도 일종의 정반합의 과정이다. 프로게이머가 스트리밍하는 경우도 있고 게임을 잘 못해서 재미있는 코믹형 스트리머도 있다. 또한 시청자 참여형 콘텐츠나 단체 플래시몹처럼 동시에 같은 서버에 들어가서 스트리머와 함께 즐기는 경우도 있고. 이런 것들이다 ‘하는 게임’과 ‘보는 게임’의 사이에 놓여있는 형태라고 본다. 앞으로는 하는 것과 보는 것이 적절하게 융합된 형태로 계속 새 콘텐츠가 나오지 않을까. #2 . ‘보는 게임’. “경제적, 세대적 측면에서도 해석이 가능...” 지금은 게임을 하려면 돈을 꽤 들여야 한다. 100원만 있으면 게임 한판을 하던 때가 있었는데... 게임을 ‘제대로’ 하려면 돈을 꽤 들여야 하는 시대다. ‘보는 게임’이 젊은 층에서 유행하는 이유 중 하나가 된다. 경제적 측면. 콘솔 게임의 경우 시작을 위해 적어도 50만 원은 있어야 한다. 모바일의 경우 ‘프리 투 플레이(Free-to-play, 부분 유료화 게임)’형의 많은 게임들이 있는 것은 사실이지만 ‘제대로’ 즐기려면 적지 않은 돈을 들일 수밖에 없다. 이 때 ‘맹독성 과금 체계’가 문제가 된다. 컨트롤 실력, 소위 피지컬이 받쳐줌에도 고과금 유저의 (게임적) 강함을 따라잡지 못하는 게 스트레스가 된다. 따라서 그런 플레이 형태의 공정성에 불만을 갖게 되고 애착을 갖지 못한다. 특히나 요즘 Z세대는 부모 세대보다 가난한 최초의 세대다. 수저론이 휩쓴 세대다. 현실의 경제적 요인 때문에 내 게임 컨트롤 실력이 평가 절하되는 것이 스트레스일 거다. 확률 뽑기는 말초적 재미가 있지만 직접 내 돈을 들이기엔 너무 과금 요구량이 높다. 이런 현실들이 스트리머 방송 등 ‘보는 게임’으로 대리 만족하는 경향에 일조할지도 모른다. 요즘 시대에 ‘보는 게임’은 무시할 수 없는 큰 흐름이다. 그런 면에서 게임을 보는 것이 ‘게임의 확장’으로 이해되기도 한다. 문화 콘텐츠 중에서 게임만큼 범주가 넓은 콘텐츠가 또 없다. 맞고, 애니팡부터 시작해서 전문가들도 감탄할 정도의 ‘(마이크로 소프트) 플라이트 시뮬레이터(비행 시뮬레이션 게임)’까지 모두 게임이라고 불린다. ‘하는 게임’의 범위가 넓어지면 ‘보는 게임’의 범위 역시 마찬가지로 넓어진다. 넓이가 넓어지면 밀도가 낮아지듯이 ‘하는 게임’과 ‘보는 게임’ 사이의 경계선도 점점 희미해지며 그라데이션 형태가 될 것이다. 미래에는 둘의 구분이 무의미해질 수도 있고 게임 플레이는 한 판도 안 하면서 내 취미는 게임이라고 말 할 수 있는 시대가 올 수도 있다. 진행하고 있는 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과(이하 G식백과)’에서 게임 스트리밍은 하지 않는다고 들었다. 그렇기 때문에 ‘보는 게임’하고 더 거리가 있는 것 같기도 하다. 근데 거기서 더 범주를 넓히면 내 채널도 ‘보는 게임’에 속하는 것 같기도 하다. 유튜브 설문조사 기능으로 알게 된 사실인데, 내 채널에 오시는 분들의 게임 플레이 비율이 생각보다 높지 않았다. 직접 손으로 플레이해서 즐기지 않아도 게임에 관련된 여러 ‘이야기’들을 듣는 것만으로도 게이머로서 소속감을 느끼신다. 내 채널에는 게임 산업이나 게임 문화적으로 논평을 구하고 같은 목소리를 내주기를 바라는 시청자분들이 많다 보니까 확실히 더 그렇다. 예전처럼 게임을 안 해도 충분히 게임이라는 취미 활동에 참여할 수 있다는 걸 내 구독자 성향을 통해서도 확인할 수 있었다. #3 . 게임의 확장과 대체제의 등장. “게임, 편하게 누워서도 즐길 수 있는 것!” 초등학생인 아들이 ‘와, 샌즈(‘언더테일’이란 게임의 캐릭터)’라는 말을 하길래 깜짝 놀랐다. 알고 보니 샌즈가 밈이 됐더라. 플레이를 통해 게임이 대중화가 되는 게 아니라 밈이나 혹은 다른 매체를 통해 2차 전파가 되는 거다. 20년 전 스타크래프트 때도 비슷한 걸 느꼈다. 황제, 콩, 영웅, 천재, 폭군 등 인기 프로게이머들의 별명이나 코믹한 사진을 밈화 시켜서 향유했다. 딱히 마린과 질럿의 공격력이나 사정거리에는 관심 없어도 이런 e스포츠 밈들 만으로도 게임 친구들과의 대화에 충분히 낄 수 있었다. PC방에서 절반 이상이 스타를 하던 때가 아득하게 지났지만 그럼에도 스타크래프트의 수명이 다 했다는 느낌은 들지 않는다. 스타를 더 이상 하지는 않지만 ‘보는 게임’이라고 말하며 임요환, 이윤열, 박정석의 시대를 지나 이제동, 송병구, 허영무에 열광하던 시기가 꽤 오래가기도 했고. 지금은 아예 ‘민속놀이’화 되어 중장년층 시청자들이 젊은 세대 스트리머에게 스타 훈수를 두는 콘텐츠까지 인기를 끈다. 이제 와서 스타를 직접 하는 건 피곤해서 엄두가 안 나지만 남이 하는 걸 보는 건 아직도 재미있다는 정서다. 아까 젊은 층이 ‘보는 게임’을 원하는 이유 중 하나가 경제력이라고 했는데, 반면 중장년층이 ‘보는 게임’을 원하는 이유 중 하나는 노쇠한 체력이다. (웃음) 콘솔, PC 게임은 특정한 시간, 공간, 재력이 있어야만 한다. 반면 요즘의 모바일 게임은 말 그대로 모바일, 즉 이동성이 있다. 누워서도 할 수 있고. 휴대형 콘솔인 닌텐도 스위치는 큰 인기를 끌고 있다. PC 게임 플랫폼의 대장인 스팀(Steam)이 계속 휴대형 게임기에 도전하는 이유도 맥락이 비슷하다. 딱딱한 컴퓨터 책상에서 게이머를 해방시키고자 하는 노력이다. 책상보다는 소파가, 소파보다는 침대가 편하기 때문이다. 어떻게든 편해지고 싶다는 인간의 기본 욕망을 공략하는 것이다. 예전엔 게임을 하다 피곤하면 누웠다. 지금은 모바일로 게임을 누워서도 할 수 있고, 방치형 게임을 ‘누워서 하는 게임’으로 해석할 수도 있다. 시사적이지 않나? LOL을 한 때 정말 재밌게 했었다. 지금은 칼바람 협곡(정식 게임보다 간략화 된 게임모드) 두세 판만 해도 지친다. 처음 만나는 타인과 호흡을 맞춰 싸워야 한다는 게 너무 피곤하다. 롤드컵 결과와 하이라이트 영상만 보는 정도다. 그것만 봐도 충분히 욕구 해소가 되더라. 게이머의 평균 연령대가 점점 높아지면서 콘텐츠를 소비하는 형태도 점점 노화되어 간다. 게임과 인구, 연령 계층의 연결성 역시 중요하다. 게임사의 입장에서 돈 되는 유저층에 더 매력을 느낄 수 있다. 경제력이 있는 중장년층까지 판매 타겟층의 범위가 계속 높아진다. 그 결과 신체적 피로도가 덜 한 방치형 게임, 오토 게임에 성인향 과금구조를 결합 시키기도 한다. 트럭시위 등 열정적으로 개선 요구의 목소리를 내는 젊은 층보다, 스피커는 작으면서 과금력은 높은 중장년층을 공략하는 게 사업적 메리트가 크다는 게임사의 정서가 느껴지기도 한다. 성회와 비슷한 나이대의 인터뷰어 경혁은 이즈음에서 게이머 세대가 나이 들었음에 크게 공감했다. 젊은 사람들이 경제적인 이유로 ‘보는 게임’을 선택했다면 반대로 중장년층의 게이머는 튜토리얼을 안 봐도 게임의 맥락을 예상할 수 있다. 즉, 직접 하는 게임의 재미를 모르는 것이 아니라 직접 할 만큼의 체력이나 새로움이 없는 것. 경혁은 “최초로 게임 하는 것을 피곤해하는 늙은 세대가 등장”했다는 것이 중요하다고 했다. 성회 역시 고개를 끄덕였다. 그는 198-90년대 게임을 즐기던 윗세대가 그래 봐야 20대 후반 정도였다면 지금은 그 나이대가 상당히 올라갔음을 지적했다. “그때만 하더라도 다 체력적으로 힘든 걸 버티면서 며칠씩 밤새워 게임을 하고 그랬는데. 요즘에는 저희가 다 같이 늙은 거죠.” 게임도 같은 콘텐츠이나 드라마 혹은 만화 등에 비해 체력 소모의 등급 자체가 다르다는 것을 성회는 힘주어 반복했다. #4 . ‘보는 게임’의 시대, 유튜버로 살아남기 혹은 살아가기 게임 유튜브 채널 ‘G식 백과’를 개설 한지 어느덧 4년 차가 됐다. 콘텐츠 제작의 신념이 있다면? 흥미든 분노든 감동이든 ‘내’가 어떤 감정을 느낀 소재를 택하려고 한다. 민심은 뜨겁지만 정작 ‘나’는 그다지 흥미 없는 주제라면 되도록 피하고 싶다. 물론 항상 뜻대로 되지는 않는다. 간혹 등 떠밀리다시피 콘텐츠를 제작하게 되면 회의감이 느껴지기도 한다. 나를 움직이는 감정들 중 가장 강한 연료는 역시나 ‘분노’다. (웃음) 셧다운제는 ‘내’가 진심으로 분노했던 소재다. 또 하나 2019년 인디게임 규제. 민원을 받았다는 이유만으로 6만여 건의 어린이 플래시 게임을 날려 버린 기계적 행정은 참기 힘들었다. 그래서 그때 국회의원을 직접 만나서 호소하기도 했던 거고. 특히 게임과 아무런 접점이 없던 자들이 우리를 계도, 계몽, 치료 해주겠다며 접근할 때 가장 분노한다. 나는 유치원 들어가기 전 문방구 오락기 시절부터 게임을 시작했는데, 항상 ‘전자오락’을 무시하고 폄하하는 기성세대의 인식을 참기 힘들었다. 나는 소위 유리멘탈에 귀도 얇고 의지도 박약한 사람이다. 하지만 이런 나에게 ‘신념’이라는 게 하나 있다면 맹목적 게임 혐오, 게임 하대 인식에 대한 저항이다. 현재 72만 정도의 구독자를 가졌다. 이 정도의 성취를 예상했었는지. 2014년쯤 아프리카TV BJ를 할 때 유튜브도 같이 겸해서 했었다. 그때 구독자가 4, 5천 정도 됐었고. 한동안 쉬었다가 다시 유튜브를 시작했고 지금은 샌드박스 네트워크라는 소속사에 들어와 있다. 여기서 첫 미팅을 할 때 나한테 구독자 몇만이 목표냐고 묻더라. 그때 나랑 같은 카테고리의 유튜버 중에 제일 잘나가는 채널의 구독자가 20만 정도였다. 그 채널을 따라잡는 게 가능할지 자신이 없었다. 3년을 해서 한 15만? 더 잘해서 3년 뒤에 구독자 20만을 찍으면 대성공일 것 같다고 답했다. 지금 그럼 ‘대대대성공’을 이룬 거다. 그때 샌드박스 쪽에서 뭐라 그랬냐면 “원대한 포부를 갖고 계시네요. 열심히 노력하면 불가능하지만은 않을 겁니다” (웃음) 사실 당연한 덕담을 해주신 거고 나도 그게 현실성 낮은 원대한 포부가 맞다고 생각했다. 이 일 시작하고 의식적으로라도 항상 입에 달고 사는 게 과분한 사랑을 받고 있다는 말이다. 특별한 재주도 없는 내가 구독자 70만을 넘었다는 건 정말 기적적인 성공이고 인생의 행운이다. 구독자가 확 늘게 된 콘텐츠가 있을까? 초기에 가시적으로 확 늘었던 건 ‘그린 게임랜드 폐업’ 편. 철권의 성지라고 불렸던 오락실인데 2018년에 문을 닫았다. 오락실 키드이자 대전격투게임 마니아로서 너무 안타까웠다. 오락실 주인아저씨의 업적 등을 취재해서 많은 공감을 받았다. 정말 기뻤다. 그다음이 ‘임요환 VS 페이커’. “팬분들이여 싸움을 멈추소서. 페이커의 만개한 꽃 같은 플레이에 감동하면서 임요환이라는 깊은 뿌리를 기억해 주면 될 일입니다.” 라고 클로징멘트를 했었다. 그 구절 때문에 구독한 분들이 되게 많았다. 그렇게 초기 구독자가 확 늘었고 외부 섭외도 많이 들어오기 시작했다. 끝으로 ‘보는 게임’이 앞으로 어떻게 흐를 것 같은가? ‘보는 게임’이 이제 어느 정도 키워드화 됐다. 공중파 혹은 대기업 홍보 마케팅 문구로 사용할 정도로. 그러다 보니 사어화 돼가고 있다고 느낀다. 유행어는 뉴스에 소개되며 수명을 다 한다고 하지 않던가. (웃음) 얼마 전에 IPTV에서 ‘보는 게임관’을 신설했다고 들었다. 스트리머의 방송을 사다가 몇 시간 짜리를 통으로 틀어주는 건데 솔직히 회의적이다. 10대 20대가 열광할 콘텐츠를 4, 50대가 주력인 플랫폼에 틀다니. 인터넷 유행어가 뉴스에 소개되는 걸 보는 느낌이다. 구독자분들에게 내 별명은 ‘김펠레’다. 미래 예측을 항상 틀린다는 이유로. (웃음) ‘보는 게임’이라고 굳이 표현하는 게 점점 촌스럽게 느껴질 정도로, ‘보는 게임’은 게임 향유의 한 방식으로 자연스럽게 녹아들었다. 유저가 만드는 콘텐츠라는 게 전혀 신기하지 않은 세상이 되자 UCC라는 말이 사어가 됐듯이 ‘보는 게임’이라는 표현 또한 마찬가지일 것이다. 보편화 되어 왔고 당연하게 여겨지는 게임 향유의 형태가 될 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (프리랜서) 박수진 ‘여성 인디 뮤지션’에 관한 논문으로 석사 학위를 받았다. 음악에 관한 글을 주로 쓰며 현재는 대중음악 웹진 이즘의 필자로 활동 중이다.

  • Randomness is a double-edged sword. The opposite reception of randomness in AAA and indie game sectors

    It seems fascinating that the same mathematical phenomenon could become the foundation of the most acclaimed and the most despised design principles of modern gaming. As I will argue in this article, this is precisely what happened to randomness. < Back Randomness is a double-edged sword. The opposite reception of randomness in AAA and indie game sectors 17 GG Vol. 24. 4. 10. You can see the Korean version of this article at below URL: www.gamegeneration.or.kr 랜덤함: AAA와 인디게임에서 다르게 나타나는 양날의 검에 관하여 요약하자면 현재 게임 산업 내 랜덤성의 인기와 그것에 대한 두 개의 극단적인 인식은, 처음에는 놀랍게 여겨질 수 있으나 우연과는 거리가 멀다는 것이다. 이는 랜덤성이 과거의 아날로그 게임들에서 어떤 식으로 기여했는지를 살펴보면 알 수 있다. It seems fascinating that the same mathematical phenomenon could become the foundation of the most acclaimed and the most despised design principles of modern gaming. As I will argue in this article, this is precisely what happened to randomness. Even though randomness has always been a part of game development, it could be argued that it has exploded in popularity over the last decade. In many ways, we live in a golden age of randomness in games. To understand some of the observations made in the later parts of this article, we have to start with a critical distinction between perceived and objective randomness. Perceived randomness deals with our ability to recognize patterns. If an event in the game feels as if it happened "out of the blue," or if it seems that it could just as well not appear in a second playthrough, we may classify it as random. Needless to say, the fact something feels entirely erratic for us does not mean the developer didn't carefully plan it. In contrast, objective randomness is the real deal – objectively random things are genuinely random, regardless of our knowledge. Many positive and negative sides of randomness stem from the difference between perceived and objective randomness. For example, even though achieving genuine randomness on computers has always been a challenge, programmers did not have to worry about it too much because all they had to achieve was an appearance of randomness. Designers of old recreations of casinos (such as Casino Kid for the NES) did not have to worry about genuine randomness because all that mattered was that the game delivered a decent casino-like experience. Things started to be much more problematic once gambling-like mechanics began to be combined with actual currency purchases. The combination of randomness and microtransactions leads us to the dark side of our story of randomness in modern game design. The most well-known illustration of the problem comes from the debate on lootboxes that took gaming by storm seven years ago. When EA launched its sequel to Star Wars Battlefield II, the company surely did not expect the backlash from the players who were unhappy with how important lootboxes became to the gameplay. It suffices to point out that the Reddit post about the game received the dubious accolade of being the most downvoted message on any of over 100 thousand subforums. The upshot of this scandal was that some European countries introduced legal measures to limit or even ban loot boxes from games as the legislators started to see games as casinos in disguise. Many game developers decided to change their games and replace lootboxes with other systems, such as season passes (Overwatch 2). Other companies revealed the odds for loot boxes, forcing them to show how low these odds really were. Despite all these actions, random mechanics that function identically to loot boxes (even though they do not use the same visual representation) are very prominent, especially in so-called gacha games that started to be a global phenomenon around after the launch of Genshin Impact. It is also worth remembering that revealing the odds cannot be seen as a silver bullet – the odds of dice or roulette are clear for everybody to see, but it does not make these games unproblematic. As I mentioned, people criticizing lootboxes mainly focused on their similarity to gambling. Even though this comparison is sometimes warranted, it obfuscates two crucial differences that make randomness in games even more problematic than in casinos. The first problem comes from the so-called "gambler's fallacy," which boils down to a sentiment that the more you lose in a game of chance, the more likely you are to win finally. Ideally, the feeling should go away once you realize that it can't be true – the next flip of a coin does not "know" that all the previous flips were unlucky. Still, many rational people cannot shake the feeling that "luck has to finally come," which leads them to continue spending. What is strange about digital games is that this feeling may actually be rational, so the risk of people spending more money on subsequent draws is bigger. Developers who fear the loss of unlucky players may easily introduce "pity mechanics" that guarantee a valuable drop. It is also fairly common to control the drops the players get during initial sections of the game as the creators want to be sure the player gets the intended, optimal experience before they are thrown in at the deep end of randomness. The second problem relates to the so-called "sunken cost fallacy". Gamblers who lost a lot in a given game of chance may continue losing because they treat their loss as an investment. They feel that stopping during an unlucky streak confirms it was unlucky – in their mind, stopping almost "makes" the streak unlucky. This sentiment is entirely irrational in traditional games of chance, but online games make it possible for developers to target specific players. Some developers openly advise mobile game creators to target their big spenders to offer them special deals or even change the whole game to their liking. What it means in practice is that spending a lot (even if it is losing) can be treated as an investment by some players, who could then feel entitled to get special treatment from the creators. If I focused only on the so-called AAA and Free2play industries, the dark patterns described above would have been the only topic of my article. And yet, during the same decade, the phenomenon of randomness became the central mechanism of games created by independent developers as well. What is fascinating, though, is that it was used in a completely different way that did not result in heated ethical debates. On the contrary, it can be pointed out as the main reason for the origin of new popular genres, such as open-world survival games, and the resurgence of old genres, such as roguelikes. It can be argued that randomness and the success of modern indie games go hand-in-hand. What is the reason randomness is so popular with independent developers? It seems that it comes from a very lucky confluence of several factors. The chief reason is that employing randomness helps to cut development costs. Independent game developers do not create their games in a vacuum and must adapt to new game habits and expectations of players conditioned on big-budget games. Their games couldn't compete in production values, but they could offer the players value for money differently. For example, they could promise much better replayability, a wider variety of power-ups and weapons, or bigger open worlds. As it happens, all of these advantages could be gained through skillful usage of randomness. Even though roguelike games are one of the oldest genres in gaming (the original Rogue dates to 1980), they functioned as a dormant, niche genre for almost 30 years just to gain mainstream popularity during the last decade. The main reason for this unusual trajectory was that the developers deconstructed the genre and infused many other genres with roguelike randomness. Two games that paved the way for this development were Spelunky (2008) and The Binding of Isaac (2011). Before the release of these games, roguelikes were often treated as very rigid wholes. They had to contain perma-death, random environments, and loot, but, more importantly, they had to belong to the RPG genre. The roguelike revolution happened when people realized that there is nothing that prevents us from using the same type of randomness in virtually any genre. Random environment generation became the foundation for another hugely successful genre – survival games that followed the release of Minecraft. Undoubtedly, one of the reasons for their popularity was the novel mechanic of crafting and survival, which existed in older games only in a simplified and secondary manner. Still, we should not disregard how much randomness helped to popularize the genre. Independent games' budget limitations prevented developers from creating games in specific genres. Making an open-world game similar to GTA or Skyrim with small resources is challenging. The same goes for live service games that must be constantly updated and maintained. Procedurally generated worlds and the early access model popularized by Minecraft solved these problems for independent developers and allowed them to deliver experiences that could compete with AAA development regarding sales and player engagement. Even though procedurally generated worlds cannot compete with handcrafted ones in terms of intricate detail or authenticity, they can easily surpass them with scale, promising infinite explorability. On the other hand, games that use randomness to ensure no two play sessions are the same do not have to worry about players becoming hungry for new content. The ease of production extends to more liberal design practices, making game development more manageable for small teams. Having an unlucky or lucky run in roguelike games is part of the experience, and nobody expects the developers to make sure every draw of luck is "fair" or balanced. In fact, having situations that seem broken from the design standpoint (that are too overpowered or helpless) can often contribute to the games' popularity on streaming services. Many streamers seek extreme, unique situations, and randomness is the mechanism that is here to deliver. To sum up, the popularity of randomness in the current gaming industry and the two extreme ways it is treated may be initially surprising but is far from a coincidence. It can be explained once we look at how randomness contributed to analog games in the past. Throwing dice or sticks, shuffling cards, etc., are very old mechanics used across the globe to add the effect of surprise and replayability. They allowed simple rule sets to be used for hundreds of years. At the same time, the same actions could be easily misused whenever we make them the central mechanic and turn entertainment into gambling. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Pawel Grabazeck Pawel Grabarczyk is an associate professor at the IT University of Copenhagen, Denmark, and an associate professor at the University of Lodz, Poland. He is a philosopher by training and works on the boundaries between philosophy and game studies. His research deals primarily with game ontology, ethics of microtransactions, virtual reality, and the history of games. He is currently working on a platform studies book on Atari 8-bit computers.

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