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이연우

이연우
함께하는 게임에 관심을 가지고 게임의 관계성에 대해 공부하고 있습니다. 게임으로 다함께 즐거워지길 바랍니다.
2025.02.10
2024년 10월 2일, 닌텐도 뮤지엄(Nintendo Museum)이 마침내 문을 열었다. 프로젝트 발표 이후 3년만의 소식이었다. 닌텐도의 역사와 유산을 기념하기 위해 설립된 이 박물관은 일본 교토부 우지시에 자리하고 있다. 구체적으로, 박물관은 1969년에 세워진 우지 오구라 공장(Uji Ogura Plant)을 개조한 것인데, 이 공장은 닌텐도가 일본 전통 카드 게임인 화투와 서양식 트럼프 카드를 제작하던 시절부터 비디오 게임 산업으로 전환하는 과정까지 함께한 역사적인 공간이다. 닌텐도의 변천사를 상징하는 장소에서 다시금 과거와 현재를 모아놓은 셈이다.
2024.12.10
브랙스턴 소더만(Braxton Soderman)의 <No Time to Dream>은 젠더화된 게임 취향을 ‘시간’의 관점에서 규명한 글이다. 그에 따르면 흔히 게이머는 ’하드코어(hardcore)’와 ‘캐주얼(casual)’ 집단으로 구분되고, 이중 하드코어 게이머는 ‘백인 청소년 남성’, 캐주얼 게이머는 ‘중년의 여성’ 집단으로 표상되곤 한다. 즉, 백인 청소년 남성들이 곧 ‘하드코어 게임’을 즐기는 ‘하드코어 게이머’이며, ‘캐주얼 게임’을 플레이하는 ‘캐주얼 게이머’는 곧 중년 여성들이라 인식되어왔다는 것이다.
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![[논문세미나] 우리 삶 속의 게임: : No Time to Dream](https://static.wixstatic.com/media/d03518_e78664564a854f3ba78d1ad0c3458ce6~mv2.jpg/v1/fill/w_140,h_132,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/d03518_e78664564a854f3ba78d1ad0c3458ce6~mv2.jpg)


![[논문세미나] <하스스톤>에서 플레이어들은 왜 감정 표현을 오용하는가?](https://static.wixstatic.com/media/d03518_4e8a51cb395d443c94d226bf89c9af58~mv2.jpg/v1/fill/w_140,h_132,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/d03518_4e8a51cb395d443c94d226bf89c9af58~mv2.jpg)