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공란으로 1280개 검색됨

  • 프리 포 올에서 협력을 유도하기 – 아크 레이더스

    멀티플레이어 게임이라는 틀 안에서도 사람 사이의 상호작용은 정말이지 천차만별의 형태를 보인다. 게임이 추구하는 바에 따라 서로 적대적인가, 우호적인가, 규모는 얼마나 되는가, 실시간인가 비동기인가 같은 각종 요소에 따라 어떤 상호작용이 이루어지는가의 큰 틀이 정해지곤 한다. < Back 28 GG Vol. 26. 2. 10. Tags: 익스트랙션슈터, 코옵, 슈터, 1인칭, FFA 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next MyungKyu Lee Game journalist (2014–), writer (2006–), gamer (1996–).

  • 프레임의 너머를 위한 프레이밍 : 「The Star Named EOS 별을 향한 여정」

    C. 티 응위옌은 ‘게임은 여러 행위성 형식을 저장하고 주고받기 위한 하나의 매체’라는 흥미로운 주장을 펼친 바 있다. 게임이란 하나의 도전적 고투를 통해 일시적 몰입을 발생시키는 기입적 매체이며, 그 기입의 중심에는 특정한 행위agency가 있다는 의미이다. 물론 티 응위옌이 다루는 ‘게임’이라는 범주는 비디오 게임에만 국한되지 않으며, 따라서 이 ‘행위’의 범주를 조금 복잡하게 바라볼 필요는 있다. < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Sunin Lee Writes and lectures freely across comics, games, and film. A lifework: clearing every Final Fantasy title except the MMORPGs. Mainly plays on the Steam Deck.

  • 오래된 코옵에 관한 소고

    맥락의 큰 단절이라 할만한 흐름은 스마트폰, SNS, 유튜브 시대에 이르러 왔다. 이 시기 인터넷은 초연결의 시대에 도달한 후 마치 압력이 가득한 풍선이 뻥 터지는 것처럼 되었다. 원심력이 강화되면서 개별화, 파편화, 탈맥락화가 인터넷 문화의 핵심이 되었다. < Back 28 GG Vol. 26. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next JaeSeok Kim Kim is known for his activities as a critical expert on current affairs in various press media. But he is also an active gamer who never let go of games. Some of his publications includes 『a cynical society』, 『Otaku Loved Lenin』, as well as a co-author of 『Now, Here, Far-Rightism』, 『right-wing discontent』, 『Twitter, that 140-character egalitarianism』. His latest publication is 『Democracy where you vote because you don't like that side』.

  • 대중문화의 변화 위에서 게임의 미래를 묻다: GXG2025 컨퍼런스 GG 세션, <시각예술콘텐츠의 오늘과 미래>

    <시각예술콘텐츠의 오늘과 미래>라는 제목은 게임 행사에서 게임 비평 잡지가 기획한 자리의 이름이라고 보기에 너무나 방대하다는 인상을 주기도 한다. 그러나 문화로서의 게임을 이해하려면 현실의 대중문화를 만들어내는 매체들과 게임이 어떻게 협응하는지, 또 대중문화가 어떻게 변해왔는지 살펴야 한다. < Back 26 GG Vol. 25. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dowon Seo Studies culture in pursuit of a more interesting life. Curious about a wide range of cultural domains, including games, religion, and film.

  • [Editor's View] 연결되고 재현되는 신체, 그리고 비평과 대중 사이를 잇는 가교로서

    사람으로 태어난 게이머에게 몸은 필요조건입니다. 게임 소프트웨어는 상호작용을 요구하며, 이에 대해 사람은 어떤 식으로든 신체의 기능을 사용해 응답해야 합니다. 사람이 게임 안쪽에 재현되는 경우라면 신체의 중요성은 더 무거워집니다. 게임 속에 그려진 신체는 단순한 이미지가 아니라 사람에 의해 조작되는 신체이며, 이 결과물들은 결국 우리가 우리 스스로의 신체를 사고하는 데 영향을 미치기 때문입니다. < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 게임결제문화의 25년 변화가 드러내는 온라인게임의 특이점

    디지털게임의 결제수단과 결제방식은 오늘날 게임계 이슈에서 상당한 비중을 차지한다. 단순히 신작 타이틀과 DLC, 시즌패스의 가격과 가성비 논란부터 시작해 최근에는 인게임 아이템의 가성비 문제, 이용자간 거래 문제, 그리고 확률형아이템 문제에 이르기까지 게임 분야의 핫 이슈 상당수는 게임의 결제와 직접적인 연관을 가지고 있다. < Back 23 GG Vol. 25. 4. 10. Tags: 플랫폼, 산업, 결제, 정치경제학 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 번영과 몰락과 애도의 이야기, <33원정대>

    특히 이야기의 결론부에서 집중적으로 다룬 애도에 관한 고민들은 게임이 딱히 어떤 정답을 내놓는 것은 아니지만, 적지 않은 사회적 참사와 그로부터 비롯된 사회적 애도, 그리고 그 애도를 조롱하는 것이 일련의 문화 코드가 된 한국 사회에서 살아가는 플레이어들에게는 상당히 무겁고 곱씹어볼 만한 주제를 던진다. 살아남은 자들이 짊어지고 가야 할, 떠난 이들로부터 넘겨받은 그들의 표상들은 남겨진 우리와 어떻게 관계맺으며 가야 할 것인가? < Back 26 GG Vol. 25. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • [Editor's View] 트리플 A, 거대한 만큼 희미한 개념을 헤치며

    안녕하세요, 게임제너레이션 편집장 이경혁입니다. GG의 호수가 오늘로 두자릿수에 진입했습니다. 격월로 나가는 호로 10회니 벌써 20개월을 지나왔다는 이야기겠지요. 매 호마다 GG는 오늘날 게임문화담론의 주요한 테마가 무엇인지를 찾아보고, 그 하나하나에 집중하는 기획을 실어왔습니다. 때로는 기술에, 때로는 문화에 초점을 맞추며 지난 10호는 한국 게임문화담론을 이루는 여러 기초적인 요소들을 탐색해온 바 있습니다. < Back [Editor's View] 트리플 A, 거대한 만큼 희미한 개념을 헤치며 10 GG Vol. 23. 2. 10. 안녕하세요, 게임제너레이션 편집장 이경혁입니다. GG의 호수가 오늘로 두자릿수에 진입했습니다. 격월로 나가는 호로 10회니 벌써 20개월을 지나왔다는 이야기겠지요. 매 호마다 GG는 오늘날 게임문화담론의 주요한 테마가 무엇인지를 찾아보고, 그 하나하나에 집중하는 기획을 실어왔습니다. 때로는 기술에, 때로는 문화에 초점을 맞추며 지난 10호는 한국 게임문화담론을 이루는 여러 기초적인 요소들을 탐색해온 바 있습니다. 이번 10호의 메인 테마는 트리플A 입니다. 사실상 게임문화담론을 이야기할 때 늘 전면에 나서는 것이 아마도 트리플A일 것입니다. 대규모 개발사에 의해 만들어지는 이른바 대작게임이라는 점에서 트리플A는 한편으로 영화의 블록버스터와도 닮은 꼴이고, 같은 대규모 개발을 거친 게임이라 할지라도 또 한편으로는 대형 온라인 기반 게임들과는 명백히 구분되는 무엇입니다. 그러나 이런 트리플 A는 사실 아주 명백한 규정은 아닌 것으로 보입니다. 산업에서 바라보는 트리플A와 게이머들이 이야기하는 트리플A는 서로 같으면서도 다릅니다. 영화나 다른 산업에서 이야기하는 블록버스터나 플래그십과도 같으면서 또 다릅니다. 이 오묘한 개념을 우리는 무엇이다 라고 정의하기보다는 그 존재하는 방식 자체를 살펴보고자 했습니다. 북미와 중국을 위시한 해외의 필자들이 전하는 현지의 트리플 A 이야기, 국내 연구자들이 살펴본 트리플A에 관한 이야기는 오늘날 게임문화담론의 중요성을 생각하는 많은 이들에게 트리플A라는 새로운 생각거리를 던져줍니다. GG의 고민이 기사에 머물지 않고 더 많은 이야기의 밑거름이 되었으면 하는 마음으로 10호를 준비했습니다. 10호에는 새로운 연재도 선보입니다. ‘논문세미나’라는 이름의 새 연재는 게임연구 분야에서 새롭게 등장한 여러 연구논문들을 보다 알기 쉽게 조망하고자 합니다. 다양한 게임연구자들이 새로운 논문을 보다 읽기 쉬운 형태로 가공하여 소개하는 코너로, 게임연구에 관심있으신 많은 분들의 관심을 기다립니다. 이번 10호에도 GG는 게임과 게임문화에 관한 많은 고민들을 담았습니다. 팬데믹이 서서히 물러가기 시작하면서 사회적 격리의 대안으로만 여겨졌던 디지털게임은 다시 본격적으로 일반 대중문화콘텐츠로서의 의미로 주목받기 시작할 것입니다. 언제나 그랬듯이, 그 고민의 앞줄에서 GG가 여러분과 함께하겠습니다. 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • [Editor's View] 기술의 후예로서, 혹은 기술의 관찰자로서

    디지털게임은 기술매체입니다. 아마도 현재까지, 그리고 근미래까지도 당분간은 가장 첨단의 기술을 활용해 인간이 삶과 사고를 그려내는 매체로는 게임이 유력할 것입니다. 아니, 달리 말하자면 첨단의 기술들을 통합적으로 활용해 만드는 앞으로의 모든 미래 매체들을 우리는 게임, 혹은 게임의 연장선상에 있는 매체로 부를지도 모르겠습니다. < Back 24 GG Vol. 25. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • [북리뷰] 추억의 게임들을 지탱하는 기술들을 찾아서

    책에서 다루는 게임들은 1989년까지이다. 1989년은 일본의 연호가 쇼와에서 헤이세이로 바뀌기도 하기 때문에 일본에서 1989년이란 해는 1990년과 그 이전을 나누기도 하고 1990년대와 그 전을 나누기도 하는 적절한 분기점일수도 있겠다. 당연히 그 이후로도 게임은 개발되고 있고 여전히 개발자들은 하드웨어의 한계에서 줄타기를 하고 있다. 예전보다 하드웨어에 대한 제약이 줄어든 것은 사실지만 렌즈의 왜곡을 이용하여 화면크기에 대한 한계를 극복한 VR헤드셋들이라던가 기기한계를 정해놓고 한계 안에서 게임을 만들려고 시도하는 인디게임들도 존재한다. < Back 06 GG Vol. 22. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next YoungWook Oh Game enthusiast, game programmer, and historian of games. A growing interest in Korean games turned into a hobby of collecting and organizing materials, and has been steadily gathering and archiving them since 2006. Co-authored books including The History of Korean Games and Mario, Born in '81, and contributed as a developer to games such as Dungeon & Fighter, Acropolis, Pony Town, and Timeline Dungeon.

  • 혼례-귀신-사랑 : <종이혼례복> 시리즈와 ‘중국식 공포’의 유행

    최근 중국 내 추리 게임에는 ‘중국식 공포’가 유행하고 있다. <페이퍼돌스>(纸人; 리치컬쳐, 2019)와 <집으로 돌아오는 길>(回门; 핀치게임즈, 2021)은 청나라 말기와 중화민국 초기의 오래된 저택에 들어가 결혼과 장례, 장례용 종이인형, 풍수 등 민속을 바탕으로 스릴 넘치는 분위기를 연출한다. < Back 15 GG Vol. 23. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Activist, Writer) Xu Jia (Activist, Writer) Myeonggyo Hong Activist and writer. Works at the social movement organization Platform C on East Asian international solidarity and social movements. Author of To My Vanished Chinese Friend and A Ghost Throws a Punch at the World, and translator of Xinjiang Uyghur Dystopia and Dying for an iPhone (co-translated).

  • 유쾌함으로 버무린 현실의 요소들: 투포인트 시뮬레이션 시리즈

    <투 포인트 호스피털(Two Point Hospital)>, <투 포인트 캠퍼스(Two Point Campus)>, 그리고 최신작 <투 포인트 뮤지엄(Two Point Museum)>으로 이어지는 이 시뮬레이션 게임 시리즈는 얼핏 보기에 한 편의 클레이 애니메이션의 그래픽 같다. 과장된 캐릭터, 우스꽝스러운 효과음이 발생하며 현실에는 존재할 것 같지 않은 유쾌한 소동이 게임 내내 난무한다. 웃으며 게임을 즐기다보면 문득, 서늘한 깨달음을 얻는다. “내가 지금 뭘 한거지?” < Back 유쾌함으로 버무린 현실의 요소들: 투포인트 시뮬레이션 시리즈 27 GG Vol. 25. 12. 10. 머리가 전구로 변해버린 환자가 병원 복도를 서성인다. 의사는 그 환자를 ‘전구머리병’으로 진단하고, 진료실로 데려가 거대한 기계 장치로 머리를 갈아 끼운다. 뿅 하는 소리와 함께 전구는 사라지고 멀쩡한 머리가 나타난다. 환자는 돈을 내고, 의사는 숙련도를 쌓고, 병원의 잔고는 올라가며 명성은 올라간다. <투 포인트 호스피털(Two Point Hospital)>, <투 포인트 캠퍼스(Two Point Campus)>, 그리고 최신작 <투 포인트 뮤지엄(Two Point Museum)>으로 이어지는 이 시뮬레이션 게임 시리즈는 얼핏 보기에 한 편의 클레이 애니메이션의 그래픽 같다. 과장된 캐릭터, 우스꽝스러운 효과음이 발생하며 현실에는 존재할 것 같지 않은 유쾌한 소동이 게임 내내 난무한다. 웃으며 게임을 즐기다보면 문득, 서늘한 깨달음을 얻는다. “내가 지금 뭘 한거지?” 이 글은 1990년대 <테마 파크>, <테마 병원>의 정신을 계승한 투 포인트 시리즈가 어떻게 현실의 무거운 장면들을 만화적 유희로 바꾸고, 그 과정을 통해 플레이어가 부담 없이 복잡한 구조를 다뤄볼 수 있도록 만드는지를 살핀다. 세상에 존재하지 않는 병명과 우스꽝스러운 환자들 투 포인트 시리즈의 개발사 '투 포인트 스튜디오'(Two Point Studios)는 과거 <테마 파크>와 <테마 병원>을 만들었던 전설적인 개발진들이 주축이 되어 설립되었다. 경영 시뮬레이션이라는 장르를 개척했던 노하우를 바탕으로, 2016년 <투 포인트 호스피탈>이라는 병원 경영 시뮬레이션으로 화려하게 복귀했다. 이들이 인터뷰에서 밝힌 이야기를 들여다보면, 이 게임이 지향하는 바가 명확하다. 개발자 마크 웨블리와 개리 카는 병원 시뮬레이션 게임의 개발을 위해, 실제 병원에 방문 조사하여 게임을 제작하기 위한 기초 자료를 만들어보기로 했다. 게임의 리얼리티를 살리기 위함이었다. 여러 종합 병원들을 컨택했고, 그중 한 곳이 이들에게 병원이 진짜 어떻게 돌아가는지 현실적인 모습을 보여줄 수 있다고 응답했다. 병원은 특별하게도, 수술실까지 참관할 수 있게 했다. 게임 개발자들은 처음으로 수술실 안쪽에 발을 들여보게 되었다. 하지만 아이러니하게도, 개발자들이 병원 수술실에서 들어가게 된 사건은 "시뮬레이션 게임이 현실을 꼭 있는 그대로 재현할 필요는 없다"는 확신을 심어주는 계기가 되었다. 그래픽 아티스트 개리는 평소 작은 상처에 난 피만 봐도 기절할 뻔 하는 성격이었다. 그런 성격의 그가 실제 수술대에서 벌어지는 적나라한 장면을 보고 기절의 위기를 겪었고, 수술에 방해를 받는 의사로부터 쫓겨나다시피 방출되었다. 수술실에서 쫓겨난 이 사건에서 그들은 많은 점을 깨달았고, 개발의 방향을 틀었다. "게임의 핵심은 병원이 실제로 어떻게 운영되는지를 재현하는 데 있지 않다. 사람들이 병원이 어떻게 운영되는지 ‘상상하는 것’을 게임으로 만드는 데 있다." 이 말은 초기 <테마 병원>부터 투 포인트 시리즈로 이어지는 개발진의 일관된 철학이 되었다. <투 포인트 호스피탈> 게임 속 병원은 피가 보이지 않는 밝은 병원이다. 환자들은 병의 고통에 신음하긴 하지만, 그 모습이 안타깝기보다는 우스꽝스러운 모습으로 비춰진다. 병원은 환자 중심에서 ‘질병 중심의 세상’으로 개편되었다. 프레디 머큐리가 된 것으로 착각하는 정신병 '보헤미안 광시증', 환자의 머리가 냄비로 변하는 '냄비 근성', 환자가 개로 변하는 '광견병' 등 병명은 모두 가짜이며 이 병을 앓고 있는 자들의 모습은 코믹하다. 치료 과정 역시 수술용 칼 대신 만화 같은 기계장치가 등장한다. 심지어 치료에 실패해 환자가 사망하더라도, 그 죽음은 엄숙하지 않다. 환자는 유령이 되어 병원을 떠돌고, 미화원은 진공청소기로 그 유령을 빨아들여 퇴치한다. 현실을 희화화하는 장치 덕분에, 플레이어는 현실을 가지고 노는 일에 죄책감을 덜게 된다. 만약 이 게임이 실제 환자의 고통이나 마취 동안 벌어지는 수술 장면의 적나라함을 다뤘다면, 플레이어는 감정적 소모 때문에 게임을 지속할 수 없었을 것이다. 코믹함이라는 완충 장치는 플레이어가 마주하는 윤리적 불편함을 제거했다. 플레이의 미학은 사실 재현을 포기하는 일로부터 생성된다. 덕분에 플레이어는 생명을 다룬다는 부담감 없이, 오로지 효율과 최적화라는 게임의 메커니즘에만 몰입할 수 있게 된다. 현실적, 비현실적 요소의 줄타기 투 포인트 시리즈는 비현실적인 소재가 가득하지만, 그 안에 내재한 경영 논리는 의외로 현실적이다. "말도 안 돼"라고 웃으며 시작했던 플레이어는 어느새 "병원이 망하지 않으려면 이런 결정을 내릴 수밖에 없겠군"이라며 현실의 부조리를 이해 혹은 체화하는 것이다. 최신작 <투 포인트 뮤지엄>을 예로 들어보자. 이 게임에서 유물을 발굴하는 탐사 시스템은 말도 안되게 비현실적이다. 박물관에 유물을 전시하기 위해서는 학예 연구사와 같은 유물 전문가들을 오지에 파견을 보내서 유물을 직접 구해오도록 시켜야 한다. 위험한 고대 정글에서 목숨 걸고 식인 식물을 포획해오거나 극지방으로 가 냉동 인간을 통째로 회수해 전시한다. 학예사가 아니라 인디아나 존스에 가깝다. 하지만 일단 박물관이 운영되는 논리로 들어오면 상황은 180도 달라진다. 해설사가 도슨트 동선을 어떻게 짜야 관람객이 지갑을 열지를 고민해야하고, 일방향적인 전시보다 관객에 참여하는 체험형 전시를 곳곳에 배치해야 관람 만족도가 오를 수 있다는 점, 기부금 함은 어디에 둬야 가장 효율적일지 고민하는 과정은 소름 끼칠 정도로 현실적이다. 유물은 온통 가짜지만, 유물을 전시하고 박물관이 망하지 않도록 수익을 창출하는 운영 감각은 진짜 박물관 직원의 고민과도 맞닿아 있다. 필자는 시뮬레이션 게임의 즐거움이 모사 자체가 아니라 조작 가능성에 있다고 생각한다. 현실의 복잡한 시스템을 모형화하고, 그 시스템을 자신의 판단대로 조정해볼 수 있다는 점이 핵심이다. 투 포인트 시리즈 역시 현실과 비현실 사이의 긴장을 주면서 재미가 발생시킨다. 수술실의 피처럼 현실을 있는 그대로 모사하는 것이 아니라, 사람들이 생각하는 병원의 작동 원리를 추출하여 조작 가능한 형태로 재구성한 것이다. 투 포인트 시리즈는 병원, 대학, 박물관의 실사적 구현은 과감히 생략했다. 대신 예산 압박, 인력 관리, 회전율, 고객 만족도라는 자본주의적 시스템의 뼈대를 이식했다. 게임 속 세상은 가짜 질병과 유령이 나오는 판타지지만, 그 세상을 굴러가게 만드는 규칙은 철저히 우리가 사는 세상의 논리를 따른다. 게임이 전달하는 기묘한 리얼함이다. 투 포인트 시리즈는 현실의 인식 가능한 구조를 남기고, 감정적 부담을 제거함으로써 가장 이상적인 균형점을 찾는다. 병원 구조는 실제와 비슷하게 운영되지만, 치료 과정의 고통과 윤리는 삭제된다. 대학의 행정 구조는 실제와 유사하지만 학생들 간의 치열한 경쟁이나 좌절, 불평등 같은 요소는 극도로 약화된다. 박물관의 운영 구조는 현실적이지만, 유물과 탐사는 가짜로 채워진다. 실제와 허구의 경계가 유예된 지점에서 플레이어는 현실을 조작해보는 쾌감을 온전히 경험한다. 감정을 제거한 구조적 리얼리티 투 포인트 시리즈가 현실을 ‘플레이 가능한 현실’로 번역하기 위해, 개발진이 선택하는 전략은 매우 일관적이다. 첫째, 현실에서 감정적, 윤리적 무게를 유발하는 요소를 제거한다. 둘째, 현실의 운영 구조와 절차를 추출한다. 셋째, 그것을 수치화해 조작 가능한 형태로 재배치한다. 이 과정에서 병원은 치료의 공간이 아니라 효율의 공간이 된다. 질병은 수술대가 아니라 기계와 약으로 해결 가능해지고, 환자의 고통은 전혀 등장하지 않는다. 환자 만족도는 퍼센트로 계산되고, 병원의 평판도는 그래프가 된다. 교육의 질은 학생의 성취도 점수로 바뀌고, 박물관의 사회적 역할은 관람객의 즐거움 게이지로 환원된다. 복잡한 가치 판단과 인간적 고민은 수치와 인터랙션으로 치환되는 것이다. 이 수치화는 시뮬레이션 장르의 특징이다. 플레이어는 이 세계에서 현실에서 불가능한 통제를 실현한다. 전시장에 유물을 구해 넣고, 병원을 최적화하고, 대학의 교육 구조를 원하는 대로 조정한다. 이때 오는 쾌감은 현실을 체험한다가 아니라 현실을 조작해본다는 감각에서 비롯된다. 시뮬레이션 게임 특유의 조작적 쾌감이다. 이러한 시뮬레이션적인 감각 덕분에 플레이어는 감정적, 윤리적 무게를 짊어지지 않는다. 직원은 급여 인상에 불만을 가지고 회사에 불행한 감정으로 다닐 수 있으며, 이는 업장의 경영에도 영향을 준다. 급여 인상 시 직원은 다시 행복해진다. 하지만 게임은 해고에 대해 어떤 도덕적 페널티도 부과하지 않는다. 기존에 있던 직원보다 더 능력 좋고 성격 좋은 지원자가 나타나면? 플레이어는 기존 직원을 해고 버튼 하나로 쫓아내고 새 직원 고용을 주저할 이유가 없다. 훈련시켜 성장시키는 비용보다, 갈아치우는 것이 더 경제적이다. 게임 속 직원들은 단순한 NPC가 아니다. 그들은 저마다의 성격을 가지고 있고, 행복도를 요구하며, 끊임없이 임금 인상을 요구한다. ‘능력은 좋은데 성격이 나빠서 동료들의 사기를 꺾는 의사’와 ‘성격은 천사 같은데 진료 속도가 느려 터진 의사’ 사이에서 고민하는 것은 모든 경영주의 현실적인 고충이다. 구조는 분명 현실을 닮았지만, 윤리적 판단과 감정적 부담은 삭제된 세계다. 투 포인트 시리즈는 진짜 같지만 실제와 다른 이중적 체험을 제공한다. 비현실적 요소로 감정의 부담을 덜어내고, 현실적 요소로 구조적 리얼리티를 부여한 결과다. 그래서 플레이어는 허구인데 이상하게 현실을 이해해버린 느낌을 갖게 된다. 이 균형이 시리즈 특유의 기묘한 리얼리티를 형성한다. 투 포인트 시리즈는 현실을 비판하는가? 투 포인트 시리즈를 하다 보면 병원, 대학교, 박물관 같은 권위적인 공간이 더 이상 낯설거나 부담스럽게 느껴지지 않는다. 가짜 병명, 만화 같은 기계, 유령 청소기 같은 요소들은 본래 무겁고 진지한 공간을 기묘하게 가볍게 만들어버린다. 이런 연출 덕분에 플레이어는 복잡하고 까다로운 제도나 운영 구조를 마주하면서도 부담을 느끼지 않는다. 게임은 현실을 고발하거나 비판하려는 의도보다, 이런 구조들을 ‘편하게 만져볼 수 있는 형태’로 변환해 제공하는 쪽에 더 가깝다. 플레이어가 게임에서 내리는 결정들은, 현실이었다면 윤리적 고민이 동반되는 것들이다. 능력이 떨어지는 의사를 해고하거나, 병원이 감당하기 어려운 환자를 돌려보내거나, 운영 효율을 위해 시설을 재편하는 일들은 현실에서라면 쉽게 할 수 없는 선택들이다. 하지만 투 포인트 시리즈는 고통과 갈등의 층위를 제거하고, 대신 우스꽝스러운 장면과 유머를 심어 넣어 플레이어가 이런 결정을 죄책감 없이 다뤄볼 수 있도록 만든다. 말하자면, 게임은 플레이어에게 면죄부에 가까운 조건을 제공하는 셈이다. 이 면죄부는 어떤 메시지를 강요하지도 않는다. 플레이어가 구조를 조작해본다고 해서, 그것을 현실의 실제 운영과 직접적으로 연결할 필요는 없다. 오히려 중요한 것은 현실 같지만 현실이 아닌 장면들을 곁에 두고, 기관이 어떻게 운영되는지 가볍게 체험해볼 수 있다는 점이다. 게임은 플레이어를 거대한 시스템의 비판자로 만들지도 않고, 그렇다고 방관자로 머물게 하지도 않는다. 대신, 복잡한 구조를 한번 만져보게 하고 이런 방식도 있다는 정도의 인식을 남긴다. 결국 투 포인트 시리즈가 제공하는 것은 비판이 아니라 부담 없는 체험의 공간이다. 현실의 권위적 공간을 희화화함으로써, 플레이어가 그 구조를 안전한 거리에서 가볍게 탐색하고 조작해볼 수 있는 기회를 만든다. 그 과정에서 플레이어는 죄책감 없이 시스템을 이해하고 가벼운 방식으로 운영의 논리를 경험한다. 이 시리즈의 핵심은 바로 그 지점에 있다. 투 포인트 시리즈는 현실을 그대로 보여주는 게임이 아니다. 대신 현실을 해체해 장난감으로 재조립하면서, 우리가 그 장난감을 다루는 방식에서 역으로 현실에 대한 우리의 태도와 욕망을 발견토록 한다. 어쩌면 이 시리즈가 진짜로 보여주는 것은 병원이나 대학, 박물관이 아니라, 현실을 어떻게 다루고 싶어 하는 ‘우리 자신’의 모습인지도 모른다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박이선 사회적인 관점에서 게임을 연구합니다. 게임이라는 도구를 통해 결국 인간을 탐구할 수 있다고 믿습니다. 지금은 주로 글을 쓰고 있습니다.

​게임세대의 문화담론 플랫폼 게임제너레이션은 크래프톤의 후원으로 게임문화재단이 만들고 있습니다.

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