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[Editor's View] 트리플 A, 거대한 만큼 희미한 개념을 헤치며

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GG Vol. 

23. 2. 10.

안녕하세요, 게임제너레이션 편집장 이경혁입니다.


GG의 호수가 오늘로 두자릿수에 진입했습니다. 격월로 나가는 호로 10회니 벌써 20개월을 지나왔다는 이야기겠지요. 매 호마다 GG는 오늘날 게임문화담론의 주요한 테마가 무엇인지를 찾아보고, 그 하나하나에 집중하는 기획을 실어왔습니다. 때로는 기술에, 때로는 문화에 초점을 맞추며 지난 10호는 한국 게임문화담론을 이루는 여러 기초적인 요소들을 탐색해온 바 있습니다.


이번 10호의 메인 테마는 트리플A 입니다. 사실상 게임문화담론을 이야기할 때 늘 전면에 나서는 것이 아마도 트리플A일 것입니다. 대규모 개발사에 의해 만들어지는 이른바 대작게임이라는 점에서 트리플A는 한편으로 영화의 블록버스터와도 닮은 꼴이고, 같은 대규모 개발을 거친 게임이라 할지라도 또 한편으로는 대형 온라인 기반 게임들과는 명백히 구분되는 무엇입니다.

그러나 이런 트리플 A는 사실 아주 명백한 규정은 아닌 것으로 보입니다. 산업에서 바라보는 트리플A와 게이머들이 이야기하는 트리플A는 서로 같으면서도 다릅니다. 영화나 다른 산업에서 이야기하는 블록버스터나 플래그십과도 같으면서 또 다릅니다. 이 오묘한 개념을 우리는 무엇이다 라고 정의하기보다는 그 존재하는 방식 자체를 살펴보고자 했습니다.


북미와 중국을 위시한 해외의 필자들이 전하는 현지의 트리플 A 이야기, 국내 연구자들이 살펴본 트리플A에 관한 이야기는 오늘날 게임문화담론의 중요성을 생각하는 많은 이들에게 트리플A라는 새로운 생각거리를 던져줍니다. GG의 고민이 기사에 머물지 않고 더 많은 이야기의 밑거름이 되었으면 하는 마음으로 10호를 준비했습니다.


10호에는 새로운 연재도 선보입니다. ‘논문세미나’라는 이름의 새 연재는 게임연구 분야에서 새롭게 등장한 여러 연구논문들을 보다 알기 쉽게 조망하고자 합니다. 다양한 게임연구자들이 새로운 논문을 보다 읽기 쉬운 형태로 가공하여 소개하는 코너로, 게임연구에 관심있으신 많은 분들의 관심을 기다립니다.


이번 10호에도 GG는 게임과 게임문화에 관한 많은 고민들을 담았습니다. 팬데믹이 서서히 물러가기 시작하면서 사회적 격리의 대안으로만 여겨졌던 디지털게임은 다시 본격적으로 일반 대중문화콘텐츠로서의 의미로 주목받기 시작할 것입니다. 언제나 그랬듯이, 그 고민의 앞줄에서 GG가 여러분과 함께하겠습니다.


감사합니다.


게임제너레이션 편집장 이경혁 드림.

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(게임제너레이션 편집장)

게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

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