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공란으로 1280개 검색됨

  • 상상된 공간의 지도화: 가상공간의 전시와 도식화

    “지도는 영토보다 흥미롭다.”1) 프랑스 소설가 미셸 우엘백(Michel Houellebecq)의 문장이다. 영토가 위상학적 차원에서 물리적인 땅과 장소를 가리킨다면 지도는 그 땅을 표상하는 이미지다. 지도는 왜 영토보다 흥미로운가? 3차원의 공간을 2차원의 평면으로 기호화 하는 작업이 의미하는 바는 무엇일까? 지도는 신체와 물리적인 공간을 서로 마주하게 만드는 일종의 ‘인터페이스’(inter-face)로 기능하며, 현상학적 맥락에서 분리할 수 없는 공간적 경험을 하나의 대상으로 삼게 만드는 매개가 된다. 아마도 우엘백이 말한 ‘흥미’는, 실재 세계를 매핑(mapping)하는 인식론적 태도와 세계를 이미지로 상상하는 형식에서 찾을 수 있을 것이다.  < Back 11 GG Vol. 23. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Minju Lee Lee Minju majored in Western painting and art theory. Writes and organizes a range of projects. Has curated Animal Loop (Gong-Won, 2019, co-curated), which examined the relationship between performance and performance documentation; Non-Caption Interview (An Unexpected Combination, 2021, curated), which illuminated the aesthetics and politics of the documentary image; and #2 (Doosan Gallery, 2023, co-curated), which explored the event-ness of the exhibition through the form of theater. Attending to the events and performative qualities that images produce, reflects on critical writing and researches the translational relationship between image and text.

  • 게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여

    디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다. < Back How Games Represent Farming: Five Types and What They Mean 30 GG Vol. 26. 6. 10. This essay is adapted from the paper [Lee Kyung-hyuk (2026), "How Is Agriculture Imagined in Games: Types of Agricultural Representation in Digital Games and Their Social and Cultural Meaning," Rural Society, vol. 36(1), 349–407]. The original can be read via the KCI link (here). How Does Farming Reach the City Gamer at the PC? In 2020 a rather striking thing happened in the world of games, in Korea and Japan at nearly the same moment: a single game brought down the websites of both countries' rural development agencies. Sakuna: Of Rice and Ruin , a platform-action game that folded the rice farming central to East Asia's food supply into surprisingly fine detail, sent its players hunting down every scrap of agricultural information they could find—because in this game, the minutiae of growing rice are effectively what governs the character's growth. This longing for a virtual paddy field flattened the servers and made the news. That digital games take up agriculture is hardly rare. A fair number of games set out in earnest to represent the processes of farming and to make their fun out of that representation, and even where it is not the representation of farming as such, many studios have carried on the attempt to fold some process familiar to us, under the heading of "agriculture," into the rules of a game. And yet if we put on a slightly more serious face and ask back what this "agriculture," this "farming," actually is, we find that people think about, examine, and give meaning to the very same word and concept from quite different angles. That the digital game—a medium that handles process—represents agriculture is something we cannot afford to miss when we want to examine how the concept of agriculture is understood in a modern society where the non-farming population is overwhelmingly the larger. But whereas there exists research asking what the story of farming and the countryside in the film Little Forest implies, there has been no study asking what it means for us when farming is handled in games. This essay collects the contents of the paper that set out from precisely that question: "How Is Agriculture Imagined in Games: Types of Agricultural Representation in Digital Games and Their Social Meaning" ( Rural Society , vol. 36, no. 1). The paper sorts the representations of agriculture appearing in digital games since the 2000s into five broad types, and tries to analyze how each type represents today's agriculture and countryside. The five types of agriculture and rurality represented in games appear as the pastoral way of life, the industrial management system, the reproductive apparatus for survival, the growth-support system, and the time-mechanism of cyclical recurrence—and each reveals, from a different vantage, how we perceive the idea of agriculture and the countryside. Pastoral Farming, Industrial Farming, Survival Farming The first type, agriculture as a pastoral way of life, is the type—represented by Stardew Valley —that renders farming and the countryside with a strong dose of the so-called "healing" element. In Stardew Valley , where the protagonist, sick of a regimented city life, moves to the country to rebuild and live on a farm, agriculture is drawn less as the mere production of crops than as a total set of relations encompassing the countryside as a lived space and the human networks woven within it. The so-called "rurality" carried in the word agriculture is the trait of farming and the countryside most prominently represented in Stardew Valley . Games that, carried down from titles like Harvest Moon , place this representation of rurality at their center want to see agriculture as one part of a pastoral way of life. What matters more than competition, risk, market, and production is the sense of stability, recovery, and settling in. To draw agriculture and the countryside as a space of such emotionally settled relations is a pattern that has already appeared in other media under the concept of the "rural idyll"—the way the aforementioned Little Forest , or Country Diaries , portray the countryside as a "space brimming with human warmth" set against the city being the representative cases. Such games, treating agriculture as a pastoral way of life, are counted as the type that effectively represents the farming game even if their numbers are not large—and the danger of drawing agriculture and the countryside as so romantic a space is a pattern already pointed out in other media. The rural sociologist Lee-Ann Sutherland conceptualized the image of agriculture and the countryside held by city dwellers who encounter farming only through games at their computers as the "desk-chair countryside," pointing out that this is a third way of understanding the countryside and farming, distinct both from living and farming in the countryside oneself and from looking at an image of the countryside someone else has made, as in a film or a novel. The second type is agriculture as an industrial management system. This type, represented by Farming Simulator , unlike the preceding one, strips farming of romance and human relations and handles only agriculture within a market system of crop production, distribution, and sale. Games of this type see crops not so much as food but, like factory-made goods sold on the market, as one kind of commodity, and they seek to represent a production process carried out not through communion with nature but through modernized equipment and systems, in mass quantities. If we split the image of agriculture in two, the earlier type would be closer to "farming in the countryside" and this one closer to "the farming of an agribusiness corporation." What most distinguishes the industrial-management type of farming game from the other types discussed below is that it looks at agriculture and its produce solely as a commodity relation. In Farming Simulator the player neither eats nor cooks the produce of farming; wheat and corn are portrayed as valuable only once they have been turned into cash through sale. It is a type best read as a representation of farming in spaces like North America—running mechanized agriculture on large tracts of land—rather than the small family farms and village-scale cooperation of Korean agriculture. The third type is agriculture as a reproductive apparatus for survival, perhaps the one most universally dissolved into all sorts of games. On the premise of a rule that says you die if you do not eat, agriculture is folded into games with survival rules as a part of securing food to stay alive. Don't Starve —a game whose very name stands for this concept—is the representative case: at the outset, food is procured by gathering and hunting, but later it shifts toward stabilizing the survival of the group's members by getting farming properly underway and folding it into a system of mass production. In the end the farming games of this type, too, come to possess a mass-production system at their final stage; but unlike the games handling agriculture as an industrial management system, here this mass production functions mostly as a device for "the survival of the members." In most survival and management-simulation games, where production must gradually be increased as the population grows, food is incidentally an element of trade but is fundamentally put to the use of "eating." The primal and fundamental aim of agriculture—creating food to live by, producing the edible in a game where not eating means death—is what this type of game represents. Farming as Growth Support, or as a Time-Mechanism The fourth type is games in which agriculture is handled as a growth-support system. A game like Sakuna: Of Rice and Ruin does not insert a rule that you starve to death if you do not eat, yet to raise the character's stats you must produce food and eat it. This is a type that also appears universally across many role-playing games to which no hardcore survival rule applies, dovetailing with the way food functions as a kind of buff in games like World of Warcraft . The fourth type proceeds under the notion that agriculture and food share in "food and medicine having one source" (食藥同原)—the idea that by eating, one grows stronger in body and mind. It is closer to a second layer laid down after the "you die if you do not eat" concept has been set as the groundwork: you grow stronger by eating, and to pursue that strength you must make something to eat. That players in the early days of World of Warcraft called the act of circling respawn zones to gather buff herbs "radish farming" speaks to the same context. The last, fifth type is one whose status as a representation of agriculture may itself be in doubt: agriculture as a time-mechanism of cyclical recurrence. It is easiest to grasp by looking back at the agriculture that appeared in FarmVille , which swept the West in the 2010s, and in many similar social network games. The agriculture in such games has the skeleton of farming—the production and harvest of crops—but examined closely, its structure is closer to the platform-designed cycle of revisits, the retention structure, dressed in the outer skin of agriculture. Such social games all share a structure of issuing a command to make or build some particular thing, which is then completed hours or days later; and the sowing-harvest cycle of agriculture entered as one of these. Agriculture represented this way becomes possible by being received from gamers as an industry in which harvest is possible only after waiting a fixed span of time. The cyclical structure of sowing seeds, then waiting and reaping, works as an element of persuasion that lets gamers naturally wait for the reward they want from the platform. The various images of countryside and agriculture discussed above matter little in this type. The key piece of evidence is that this type appears, in the first place, only when the user's revisit cycle is being designed on a mobile or online basis. Chewing Over the Deeper Meaning of Saying We Understand Agriculture Through Games To say that games handle agriculture, then, can by no means be generalized into a single way. All five types are representing agriculture, but as we have seen, the concept of agriculture itself is understood differently by each person, and depending on the web of relations through which one views farming, the agriculture represented in a game takes on a form wholly different in meaning and in structure alike. Even so, if there is a commonality cutting across these types, it is perhaps that the harshness of real farming is itself excluded or softened. As was pointed out in an earlier GG piece as well, in the representations of digital games conceived as play, the toil of farming is not something one bothers to draw. The debt that inevitably trails real farming, the catastrophic losses from a price collapse, the grueling labor and the natural disasters—these tend to be drawn at a level that is recoverable. The pastoral type covers over the difficulty of agriculture with the warmth of community; the survival type draws it as a strategically manageable crisis; the time-mechanism type resolves it into a predictable timer. This is, of course, not a claim that the game as a medium must capture every facet of agriculture. The agriculture and countryside drawn by a digital game—which produces meaning through rules and repetition—are bound to have limits to begin with, and that in itself cannot be held against it. The problem, rather, lies in the media-theoretical question of what it can mean to see, within a represented medium, only a system of agriculture that is sometimes romanticized and sometimes industrialized, inside a modern popular culture centered on city dwellers who are ever further removed from real farming. As the various objections to Little Forest pointed out, are we not passing excessively easy judgments on the very concept of agriculture and the countryside—which we have not actually experienced—on the strength of nothing but a medium's represented results? What ought to be weighed about agriculture in games may not be "how accurate it is." More important is what is chosen again and again and what is left out again and again, and which way the pattern of those choices drags our manner of imagining agriculture. To say this is not to deny the fun or the value of the farming game. On the contrary: a player who knows that the farming in a game is a single representation, carefully chosen and arranged by someone, can enjoy the pleasure of that experience while at the same time gauging where it meets real farming and where it parts from it. That odd curiosity that crashed the rural development agency's servers—was it not, after all, a fine occasion to remind city dwellers who do not know what farming is, once more, of just what "agriculture" might be? Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • [editor's view] 댓글로 사람이 죽는 시대의 커뮤니케이션

    <심 어스>라는 게임에서 플레이어는 특정 생물군을 지능을 가진 사회적 군집체로 진화시킬 수 있는데, 이들이 기술발전만 급격하게 이루고 철학과 윤리 발전이 늦어지면 결국 핵전쟁으로 멸망하는 경우를 만날 수 있습니다. 전쟁까지는 아니지만, 우리는 커뮤니케이션 기술의 발달이 가져온 사회에서 댓글로 사람이 죽는 시대를 목도하고 있습니다. < Back [editor's view] 댓글로 사람이 죽는 시대의 커뮤니케이션 14 GG Vol. 23. 10. 10. 댓글로 사람이 죽는 시대입니다. 90년대 초반, PC통신이 미래의 희망으로 여겨졌던 시대를 기억하시는 분들이 계실까요? 직접민주주의가 기술을 딛고 마침내 가능해졌다는 장밋빛 환상, 영화 <접속>으로 대표되는, 선의를 가진 익명의 사람들이 서로 좋은 관계를 맺을 수 있는 사이버스페이스의 도래. 당시의 희망을 함께 나눴던 저로서도 오늘날 구축된 사이버상의 커뮤니케이션은 당혹스러울 정도로 부정적인 측면들을 품고 있습니다. 몇몇 미디어들은 특히 게임 안에서의 커뮤니케이션을 좀더 문제적으로 바라봅니다. 멀티플레이 게임이 제시하는 상황 자체가 공격적이고, 그렇기에 커뮤니케이션 또한 더욱 공격적이라고요. 그러나 저는 이 주장에 그다지 동의하지 않습니다. 다른 글에서 이야기했지만, 멀티플레이 게임과 채팅은 사실상 같은 기술적 뿌리를 가지고 있고, 역으로 채팅과 댓글이 있는 모든 곳은 공격적입니다. (GG가 댓글 기능을 구현하지 않은 이유이기도 합니다.) 14호에서 우리는 인게임 커뮤니케이션이라는 말로 대주제를 설명하고자 했지만, 이 용어는 다소 부적절합니다. 채팅, 이모티콘, 감정표현, 보이스챗은 규칙에 의한 상호작용인 디지털게임에서 규칙 바깥에 존재하기 때문입니다. 그러나 이들은 분명하게 규칙 하에 이루어지는 게임에 영향을 주고, 게임의 승패에 적지 않은 비중을 차지합니다. 인도 아니고 인이 아닌 것도 아닌 이 애매함은 때로는 가상의 공간에서 벌이는 매직 서클 안에서의 게임이라는 개념을 현실과 강하게 연결시키는 역할을 수행하기도 합니다. 문제적 커뮤니케이션의 본질은 게임이라기보다 오늘날의 랜덤 매칭 멀티플레이가 만드는 익명성에서 기인합니다. 우리는 익명의 사람들과 함께 살아갈 때 가져야 할 에티켓을 만드는 일에서 그만 시기를 놓쳐버린 것은 아닐까요? 기술발전은 언제나 우리로 하여금 과거보다 더 나은 삶이 기술에 의해 제시된다고는 하지만, 단지 기술만으로 우리의 미래는 아름답게 채색되기 어렵습니다. <심 어스>라는 게임에서 플레이어는 특정 생물군을 지능을 가진 사회적 군집체로 진화시킬 수 있는데, 이들이 기술발전만 급격하게 이루고 철학과 윤리 발전이 늦어지면 결국 핵전쟁으로 멸망하는 경우를 만날 수 있습니다. 전쟁까지는 아니지만, 우리는 커뮤니케이션 기술의 발달이 가져온 사회에서 댓글로 사람이 죽는 시대를 목도하고 있습니다. 아무쪼록 게임 안에서의 커뮤니케이션에 대해 좀더 관심을 가져야 하는 시대가 아닐까 합니다. 이번호도 많은 관심과 격려 부탁드립니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • 인간인듯 인간아닌 인간같은 너: 좀비의 과거와 오늘

    좀비물은는 비단 디지털게임에서만 붐을 이루는 것은 아니다. 앞선 매체들인 영화나 소설 등에서도 좀비는 매력적인 소재로 특히 호러물에서 자주 얼굴을 들이밀었다. 아마도 게임에서의 좀비 또한 앞선 매체들의 영향 아래 놓였을 것이다. 그러나 디지털게임에 등장하는 좀비의 의미는 다른 매체의 의미를 포괄하면서도 동시에 게임 특유의 요소들로 인해 조금 더 두드러진다. 이 글에서는 좀비에 관한 긴 이야기는 과감히 생략하고, 디지털게임에서의 좀비라는 보다 좁은 주제를 이야기해보고자 한다. < Back 19 GG Vol. 24. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • [논문세미나] 여성 게이머들은 어떤 편견 속에서 플레이하며 어떻게 대처하는가?: 필리핀 AOS 게임 <모바일 레전드>를 사례로

    <모바일 레전드>를 가장 많이 플레이하는 국가는 필리핀으로, 필리핀에서만 1억 명 이상이 등록되어 있으며 월별 접속인원은 2천 5백만 명에 달한다. 그럼에도 불구하고 <모바일 레전드>의 필리핀 e-스포츠 리그에서 여성 선수는 단 한 명도 없으며, 게임의 이용자가 많아지면서 여성 게이머에 대한 젠더 고정관념과 편견의 문제도 제기되고 있다. 이러한 문제들은 여성의 온라인 게임 경험이 남성과는 상당히 다를 수 있음을 보여준다. < Back 27 GG Vol. 25. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.

  • 저자성이란 농담? :『코지마 히데오의 게임론』을 읽으며

    브라이언 히카리 하츠하임의 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오가 감독하거나 제작 과정에 참여한 게임을 다양한 매체 이론을 따라 살펴본다. 반전, 반핵의 주제 의식을 일관적으로 지켜나가는 스토리텔러이자 ‘모든 것을 감독하는 책임자’, 게임 업계의 유명 인사 등으로 읽혀 온, 혹은 그렇게 읽히고자 유도해 온 코지마의 행적 역시 집중적으로 비춘다. 하츠하임은 주로 코지마의 인터뷰와 서적, 그가 출연한 다큐멘터리와 출시 당시의 리뷰를 제시하며 그가 자신의 의도를 어떻게 관철하려고 했으며 제작 과정에 어떤 식으로 개입했는지를 도해한다. < Back 저자성이란 농담? :『코지마 히데오의 게임론』을 읽으며 30 GG Vol. 26. 6. 10. 브라이언 히카리 하츠하임의 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오가 감독하거나 제작 과정에 참여한 게임을 다양한 매체 이론을 따라 살펴본다. 반전, 반핵의 주제 의식을 일관적으로 지켜나가는 스토리텔러이자 ‘모든 것을 감독하는 책임자’, 게임 업계의 유명 인사 등으로 읽혀 온, 혹은 그렇게 읽히고자 유도해 온 코지마의 행적 역시 집중적으로 비춘다. 하츠하임은 주로 코지마의 인터뷰와 서적, 그가 출연한 다큐멘터리와 출시 당시의 리뷰를 제시하며 그가 자신의 의도를 어떻게 관철하려고 했으며 제작 과정에 어떤 식으로 개입했는지를 도해한다. 서적의 제목에서 어렵지 않게 짐작할 수 있듯이, 하츠하임은 게임 디자이너를 게임 속 “작가 의식”의 출처로 읽고자 하는 의도성 짙은 기획을 갖고 있다. 나는 <데스 스트랜딩>을 통해 코지마 게임을 접한, 비교적 오래되지 않은 팬이었고, 대규모 공동 작업이 이뤄지는 상업 게임에서 게임 디자이너의 권한이 작동하는 방식에 직접적인 경험이 없기에 이 기획이 어떤 식으로 풀려나올지 호기심을 갖고 책을 접했다. 80년대부터 2020년대에 이르기까지 코지마 게임을 시계열로 살피기 때문에, 이 책을 읽어 나감으로써 콘솔 장치의 역사와 더불어 코지마의 공동 작업에 대한 통제력이 어떻게 확대되는지 그 과정 역시 살필 수 있다. 하츠하임은 공동 작업에 대한 코지마의 통제력이 어떻게 작가 의식과 연계되는지 보이는 이론으로서 특히 1960년대 카이에 뒤 시네마를 필두로 한 작가주의 영화 비평 흐름을 직접적으로 인용하며 자신의 기획에 토대로 삼는다. 영화 비평의 특정 흐름을 참고해 게임을 논하는 구도에 의문이 생기기 마련인데, 이는 코지마 자신이 영화로부터 강한 영감을 받는다거나 게임 내 시네마틱 컷씬의 활용이 특징적이라는 이유보다는 게임 산업 내의 제작 관행을 영화 제작과 비교하기 위함이다. 저자의 정리에 따르면, 작가주의 이론의 기여자들은 할리우드 시스템 내 영화 제작 관행에 맞서는 “상업 영화의 반체제성, 특이성”이 일관된 시각적 스타일과 내적 의미를 형성하는 감독으로부터 기원한다고 보았다. 영화 이론으로부터 차용해 게임을 설명하는 도약은 게임과 영화 모두 대규모 공동 작업으로 진행되면서 제작자를 익명화하고 상품성을 지향하는 압력을 받는 매체였다는 공통점에 근거한다. 비밀의 방에 “이스터에그”로 숨겨져 있는 게임 디자이너의 이름은 옛 비디오 게임 업계와 영화 업계에서 크리에이터의 이름을 내세우지 않던 관습을 의미심장한 방식으로 되새기게 만든다. 하츠하임은 작가주의로 일컬어진 비평적 흐름이 “감독의 주체성을 과도하게 중시하며 제작의 특정 문맥과 창작 프로세스에 관여하는 다른 수많은 사람들을 경시한다는 비판을 받아왔다”는 한계를 밝히지만, 여전히 그 저자성이 공동 작업 상에 나타나는 비관습성을 지목하고 식별하는 데 유효하고 전략적인 도구라고 본다 (하츠하임 25-26). 이와 더불어 저자가 활용하는 ‘파열disruption’의 개념은 영화 비평의 언어보다는 메리 플래너건의 비판적 플레이(Critical Play) 개념을 가져온 것으로, 체제를 전복하거나 약체화하는 경향성이 있는 게임 디자인의 혁신과 그로부터 이어지는 장르의 발명을 포괄한다. 저자의 접근법은 “현 상황을 개혁하려는 게임, 예술적인 게임, 그리고 그들이 일으키는 비판적 자아 성찰에 대해서만, 즉 상업 게임에 대해 강한 반발과 비판적인 입장을 지닌 게임에만” 적용되는 경향이 있는 ‘비판적 플레이’의 개념이 “상업 게임” 그 자체, 혹은 상업 게임 업계에서 일하는 게임 디자이너에게 역시 적용될 수 있도록 확대한다는 목표를 띠고 있다 (하츠하임 31). 코지마 히데오가 기획으로서 참여한 <스내처>, <폴리스너츠>와 <메탈 기어> 시리즈의 제작 과정, 반응, 장르적 문법의 재발명, 시스템과 스토리라인 분석을 통해서 저자는 코지마 게임 디자인을 크게 네 가지 요소로 정리하고, 이 요소들로 “기존 게임의 관습”에 파열을 일으키는 코지마 게임의 비판적 플레이를 특징 짓는다. “선형적 서사에 픽션과 현실 세계의 요소”를 혼합함으로써 현대에 대한 장르적 우화를 만들어내고, 애니메이션, 실사 영화나 모션 그래픽과 같은 시청각 지향 미디어의 “재매개화”를 시도한다. “창발적인 플레이”의 축이 되는 “규칙화된 시스템”을 만들고, 마지막으로 “메타적인 목적을 위한 공간”의 삽입을 시도한다 (하츠하임 73). 저자는 여기서 작가로서 게임 디자이너가 갖는 사회적 의식의 표현과 플레이의 경계선을 재정의하고자 하는 형식적 메커니즘의 창조라는 두 가지 방향성을 확인한다. 형식적 관습성을 해체하고 그와 단절하는 방향성에서 어떠한 반체제적 고집을 발견하려는 태도는 소위 “프로그래시브한 텍스트”를 고전적 텍스트의 반대 항에서 규정해 온 담론 속에서 비평가가 의지할 자리였던 저자성을 게임으로 번안해 보려 한 시도이기도 하다. 상업적 제약과 질료 내에서 비판적, 실험적 작업을 하는 주체, 영화감독의 자리로서 게임 디자이너를 둘 수 있다면, 그 실험적 작업의 속성 역시 게임 디자이너에 귀속된 일관성으로서 규명될 수 있으리란 믿음이다. 하츠하임은 바바라 클링거(Barbara Klinger)가 “이데올로기 면에서만이 아니라 동시대의 영화 형식과 구조 내에 단절을 추구하는 진보적인 비평가들의 말에 의해 형성”된 걸로 지목한 “프로그래시브한 영화 장르”란 표현을 빌려와 “프로그래시브한 게임 디자인”이란 개념을 형성한다. 이를 진보적인 게임 디자인, 변혁적인 게임 디자인으로 봐도 이해에 큰 어려움은 없을 것이다 (하츠하임 28). 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오의 게임 내 시스템과 그 게임을 생산하는 데 있어서 필요했던 제반 조건, 제작사 및 플레이어의 수용 양상을 살펴보면서 저자가 정의한 프로그래시브한 게임 디자인의 여러 양태를 일목요연하게 정리한다. 한 가지 충분히 설명되지 않는 대목은 “프로그래시브한 영화 장르”란 표현이 클링거의 원전 「‘시네마/이념/비평’ 재방문: 변혁적 텍스트Cinema/Ideology/Criticism’ Revisited: The Progressive Text」에서 사용된 맥락이다. 클링거는 변혁적 텍스트에 반대항으로 존재하는 “고전적 텍스트”란 사실 “고전적 텍스트 시스템”으로 불리는 게 알맞다고 본다. 클링거의 표현을 빌리자면, 이 시스템은 “불균형(과잉, 차이)과 균형(견제, 반복)의 불안정한 조합으로부터” 생산되는 것이다. 장르는 “변주와 규제의 유희 위에서 번성하는” 시스템의 “긴박한 순열”이자 “규칙화된 다양성”의 제공자이다. 단절이 아닌 변주의 경제를 선보이는 장르는 “과잉의 (규제된) 형식들과 그 과정의 (규제된) 전시 형식들”을 허용하며 자기 안에 과잉을 길들이고 포위한다 (Klinger 43). 고전적 텍스트 시스템의 “긴박한 순열”로서 장르를 설명하고자 클링거가 파열, 단절, 분절과 같은 극적인 사건이 아니라 훨씬 더 연속적인 “변주variety”를 제안하는 까닭은 규범화의 강력한 힘을 눙치지 않기 위함이다. 클링거는 기존 규범으로부터 단절을 구성하는 듯한 기표를 전복성의 측면에서 지나치게 강조하는 독해가 “심지어 가장 전면화되고, 변혁적이고 변형된 경향들에까지 규범적 기능을 협상해 내는” 체제의 수단을 과소평가하는 결과를 낳을 수 있다고 경고한다. 진보성과 변혁성이 텍스트 내부에 고립된 기표로 결정된다는 관점과 그러한 관점을 강화할 수 있는 독해를 향한 애착 앞에서 클링거는 비판적 거리감을 지키고자 한다. “프로그래시브한 영화 장르”를 형성하는 비평 관점이 텍스트 내 기표의 변혁성만으로 분절되고 파열될 수 있는 ‘고전적 텍스트’라는 상대 항을 전제함을 지적하고, 이로써 그는 고전적, 규범적인 것으로 지목된 항이 그토록 균질하고 동종적인 대상인가라는 질문을 던지고 있다. 『코지마 히데오의 게임론』에서 “프로그래시브한 게임 디자인”의 분석 틀을 빌려 올 때, 이 태초의 호명에 잠재된 비판적 함의는 아쉽게도 깊이 다루지 않는다. 물론 저자는 일방적이거나 고정되지 않는, 언제나 플레이어와 수용 환경, 기술적 조건을 매개하는 인터랙티브 미디어로서 게임의 역량을 검토한다. 당대에 코지마 게임이 수용된 방식을 확인할 수 있는 아카이브 자료에 힘입어, 텍스트의 내적 의미와 형식적 분절에 고립된 분석이 아니라 플레이어가 어떻게 자신의 행위를 유도하는 시스템 상의 개성 및 기술적 제반 조건과 상호작용을 행하며 의미를 형성해 나가는지 살펴 나간다. 다만, 코지마가 상업 비디오 게임 업계의 확립된 수법으로부터 분기해 나가면서 일관된 작가적 주제를 표현하고, 작가적 주제가 이러한 창발적 분기를 만들어 나간다는 분석 구도 하에서, 변혁이란 그 반대 항의 획일화된 ‘본질’을 가정하는 수사로 전락할 위험이 있다. 아래와 같은 대목이 그 예시가 될 것이다. 격파나 승리로 스코어를 쌓아나가는 것이 좋은 것으로 여겨졌던 게이밍 문화에서 비폭력적인 선택지 검토를 장려하는 시스템은 특히 획기적인 발명이지만, 동시에 전쟁 게임의 로직, 그것이 본질적으로 품고 있는 인명 경시, 어려운 목표의 해결책으로서 무력 충돌을 긍정하는 입장 에 의문을 제시함으로써 도덕적인 설명으로도 기능한다. 현실 세계와 마찬가지로, 외교나 비폭력은 달성하기 어렵지만, 인간(과 플레이어)의 목숨, 그리고 사회 질서 면에서 훨씬 커다란 대가를 얻을 가능성이 있는 것이다. (하츠하임 88) 더 나아가 변혁이나 이탈로 나타났던 개성들조차 상업 논리나 장르적 관성으로 흡수될 수 있다면, ‘변혁적’ 장르 독해에 대한 주의는 다시 한번 들를 필요가 있을 터다. 특히 영화에 비해 동시대의 게임 수용, 창작, 반응 커뮤니티는 보편적인 정전화, 고전화를 추동하는 제도적 동력은 불분명해 보이게 만들면서 거의 동시다발적인 상호 참조를 촉발하는 측면을 갖기 때문에 ‘기존 게임’과 ‘변혁적 게임’의 구분과 그 구분에 근거한 ‘저자성’ 식별이란 더욱 복잡미묘한 문제가 된다. 하지만 나는 게임에서 저자성이란 개념 일체를 폐기하는 편이 낫다고 주장하려는 게 아니라, 위계화를 기반으로 성립되는 게 아닌 종류의 저자성이 필요하다고 말하고 싶다. 이에 임가영의 「게임과 작가」를 참조하고 싶은데, 본 글 역시 게임 디자이너가 게임 플레이가 아닌 게임을 만들기에 생기는 작가의 “물러남”, “플레이어들의 소비자 중심주의, 그리고 게임을 산업 및 기술적 생산물이자 단순한 오락거리로 보는 통념”으로 인해서 저자성이 줄곧 취약한 자리에 놓여 있음을 주목한다. 그렇게 “취약하고 의존적인 존재로서 작가를 다시 발견”하고 플레이어와 작가의 “대화”가 되는 자리로 게임을 돌려놓으며 작가와 플레이어가 맺는 관계를 재발견하기를 바란다. 그의 글은 작가를 ‘행위적 거리’ 속으로 물러나 “몸을 숨기고” 있다가 플레이어를 “맞이하러 나서는” 목소리에서 발견한다. 이 물러남과 맞이함의 제스처가 플레이어에게 “직접적인 목소리”로 말을 거는 작가를 구성하는 장면이 내게는 사랑스럽고 또 중요하게 다가왔다. 이는 엔터테인먼트와 서비스에 뿌리를 두라는 훈계와 그 뿌리로 인해 해롭다는 오명 사이에 포획된 매체에서, 오히려 상품 이상 혹은 상품 미만이고자 하는 아집, 이렇게 되어야만 했다는 식의 대책 없는 필연성을 더욱 강렬하게 감각할 수 있었기 때문일 것이다. 이와 관련하여, 본 서적이 꾸준히 다루는 ‘파라텍스트paratext’의 과잉에 대해서 언급하며 이 글을 마무리 짓고 싶다. 코지마 게임에서 파라텍스트란 당대의 기술적 가능성과 메모리 제한, 패키징 관행, 그리고 콘솔과 입력장치와 같은 물리적 인터페이스 기능들을 경유해 나타나는데, 저자는 제라르 주네트와 조나단 그레이를 인용하며 파라텍스트의 정의와 기능을 설명한다. 문학이론가인 제라르 주네트는 파라텍스트를 텍스트와 그것을 구성하는 것들 사이에 있는 문지방이라 정의했다. 여기에는 표지, 타이틀, 주석 등 형식적인 틀 외에도 신문의 평론이나 잡지 인터뷰 등 설명적인 틀도 포함된다. 조나단 그레이는 이것을 영화나 TV 등의 미디어에도 적용해, 장난감, 게임, 스핀오프, 소설, 웹사이트 등의 파라텍스트가 ‘최초의 인터랙션 후에 텍스트에 영향을 미치거나, 방향을 전환하게 만들기도 하는’ 경우가 있다고 말했다. (하츠하임 91-92) 조나단 그레이의 말은 서사 외부의 물질이 서사 내부로 흘러넘치는 상황과 상호작용성 사이의 깊은 연계를 암시하고 있다. 파라텍스트의 범람을 두고 저자는 <메탈기어 솔리드 2>에서 게임의 물리적인 패키지가 세계관에 대한 다양한 설정 자료를 포함할 뿐만 아니라, 게임 플레이에도 영향을 미침을 언급한다. 게임 플레이 내에서 게임 설명서에 기재된 해독표를 사용하라고 지시하는 장면, 무전에서 맞출 주파수를 “게임 소프트웨어 패키지 뒷면의 사진”에서 찾으라고 언급하는 등의 상호작용 등이 그 예이다 (하츠하임 93). 이는 물리적인 요소들을 적극적으로 활용하는 보드게임에서도 예상치 못한 발견의 국면에서 자주 활용되는 전략이기도 하다. <스내처>에서 피해자의 시신에서 발견할 수 있는 ‘집을 찾아라!’는 메모 역시 흥미롭다. 이는 “피해자의 집 그 자체” 혹은 “피해자의 집의 다이닝 룸에 있는 ‘집 모형’을 조사하라는 의미”처럼 읽히지만 실은 키보드의 ‘홈Home’키를 눌러 암호를 해독할 수 있다는 말 그대로의 해답이다 (149). 이같은 파라텍스트의 묘사를 통해서 책은 그 당시의 게임 기기를 쓰거나 패키징을 접해보지 않고 에뮬레이션이나 리메이크 판 등을 통해서 대부분의 코지마 게임에 접근하게 된 나에게는 이해할 수 없거나 그 맥락이 빠져 있던 농담을 복구해 주었다. 플레이 외부의 플레이어를 매개하고 초대하면서 플레이 영역을 확장하는 게임 디자인의 측면에서, “사람을 웃게 만들어주는 매체가 영화라면, 게임은 자신의 행위가 웃음으로 이어지지 않으면 안된다”는 코지마의 말을 저자는 인용한다. “플레이어를 그 자신의 행위로 웃게 만들기“는 플레이어가 ”관객임과 동시에 연기자“란 걸 일깨운다 (하츠하임 148). 하츠하임은 이 겹쳐짐이 일상생활 속에서 플레이어의 행위를 촉구하는 소격 효과의 확장으로 이어진다고 본다. 나는 여기서 “그 자신의 행위로 웃게” 될 때의 순전하고 승화되지 않는 실소, 피치 못한 슬랩스틱 코미디언 되기의 층위를 추가하고 싶다. 이때 플레이어는 작가주의적 피규어, 그러니까 이데올로기적 산물로부터 비판적 거리를 두게끔 게임의 총체와 스타일을 고안하는 통제력이 아니라 다른 종류의 저자성을 물리적으로 먼저 마주한다. 어떠한 의미도 없이 돌연 가설무대의 바닥과 코를 박고 인사하게 만드는 짓궂은 돌부리, 돌출된 문지방과 같은 것으로서 말이다. 무엇이 게임 플레이 외부에 있고, 무엇이 가상의 의미 연쇄와 무관하고 유관한 것인지 구분 일체가 갑자기 시덥잖아지나 싶더니, 언제 그랬냐는 듯이 몰입적인 게임 플레이로 돌아가게끔 한다. 이는 자기성찰로 포섭되는 “메타”가 아니라 금방 몸을 일으켜 다시 연기로 돌아가는, 마치 아무 일도 없었던 것처럼 시치미를 뚝 떼는 시트콤의 계기를 선명하게 내보인다. 허술한 종이 상자를 거꾸로 뒤집어쓰고 중무장한 군인들 사이를 뻔뻔하게 가로지르거나 플레이어가 주권을 쥔 카메라로 고간을 확대하면 화면을 향해 주먹질하기 시작하는 우리의 주인공들. 통용되는 농담의 펀치라인이나 밈적 기호로 이 커뮤니티를 떠돌면서 출몰하는 코지마의 얼굴이 표시하는 저자성이란 아무래도 내게 이런 종류인 것 같다. 참고문헌 하츠하임, 브라이언 히카리. 『코지마 히데오의 게임론』. 문성호 역, AK커뮤니케이션즈, 2026. 임가영. 「게임과 작가」. 『문장웹진』, 2026년 5월호, 한국문화예술위원회 문학광장, https://munjang.or.kr/board.es?mid=a20105000000&bid=0005&list_no=110333&act=view . Klinger, Barbara. "'Cinema/Ideology/Criticism' Revisited: The Progressive Text." Screen, vol. 25, no. 1, 1984, pp. 30-44. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 성훈 문학을 전공했다. 게임과 만화를 좋아한다. <심즈 4>는 그다지 좋아하진 않는 게임인데 1500시간 정도 했고 그게 수치스러운지 웃긴 건지 헷갈린다. 뚜이부치란 필명으로도 활동한다.

  • Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy: Courtroom Mystery and the Shadow of Internalized Orientalism

    “Objection!” When I think of Ace Attorney, this line is the first that comes to mind. I started playing the series in 2009, and even now—15 years later—I still find it immensely enjoyable. Whenever the main character, a defense attorney shouts “Objection!”, it still gets my heart racing. Back in 2009, there was no official Korean release, so I purchased and played the English version on my mobile phone. Later, after I got a smartphone and tablet, I bought the apps and played the Japanese version instead. It was not until 2019 that Ace Attorney was officially released in Korean, with a localized compilation of the first three titles. < Back 29 GG Vol. 26. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Media Content Researcher) (Media Content Researcher) Mimong Lee From childhood to now, always in the company of Nintendo games. A few months ago, bought a Steam Deck on installment and has been enjoying it to the fullest. Studied business administration at Kyung Hee University and cultural mediation at the Graduate School of Communication, Yonsei University, and is currently a doctoral student in the Graduate School of Core Ethics and Frontier Sciences at Ritsumeikan University in Japan. Researches digital media content and culture, including games and webtoons.

  • 게임의 문화담론 정착을 위한 발걸음, ‘게임제너레이션’

    1998년 이후 한국은 스스로나 해외로부터의 평가로나 자타공인 게임 강국으로 불려 왔다. 그러나 게임 강국 한국이라는 단어의 이면에는 다소 불균등한 지점이 존재하는데, 여기서의 게임강국이라는 말은 말그대로 ‘플레이’의 강국이라는 점에만 집중되기 때문이다. < Back 14 GG Vol. 23. 11. 5. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 공포라는 감각, 낙차라는 설계도, 림보하는 질문  - <위니언 바이러스>에 나타난 호러 연출, 언캐니와 리미널 스페이스를 중심으로

    영화 <언프랜디드:다크웹(2018)> 속 ‘다크웹’은 사이버 공간일 뿐임에도 그곳을 실제 존재하는 공간처럼 연출했다. 나룻배를 타고 벽마다 희미한 횃불이 붙은 좁은 동굴 통로를 따라 한참을 깊숙이 들어가야만 닿는 곳. 해당 장면은 앞서 나온 어떤 잔인하고 폭력적이던 장면보다 오싹한 공포감을 일으켰는데, 꼭 그 미지의 공간이 실제 할 것 같았기 때문이다. 엔딩 크레딧 이후 세트장은 철거되고, 배우들은 일상으로 돌아가겠지만, 그 공간만은 계속 그곳에 남아 손짓하는 것 같았다. < Back 24 GG Vol. 25. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seongeun Kim Loves all things that carry a story. Studied Korean literature; the game of a lifetime is Life is Strange. After glimpsing the moment when "life is a kaleidoscope" turned into "life is strange," has been falling deep into the world of games too.

  • 온라인 시대의 살아있는 화석, 보드게임 이야기

    1938년 남아프리카에서 발견되어 그 존재가 알려진 실러캔스라는 어류 개체가 있다. 실러캔스는 약 3억 7천 5백만년 전 지구상에 출현하여, 약 7천 5백만년 전 절멸했다 알려져 있었다. 하지만 실러캔스는 살아있었다.   < Back 온라인 시대의 살아있는 화석, 보드게임 이야기 08 GG Vol. 22. 10. 10. 1938년 남아프리카에서 발견되어 그 존재가 알려진 실러캔스라는 어류 개체가 있다. 실러캔스는 약 3억 7천 5백만년 전 지구상에 출현하여, 약 7천 5백만년 전 절멸했다 알려져 있었다. 하지만 실러캔스는 살아있었다. 실러캔스를 통해서 연구자들은 어류가 어떤 과정을 거치며 양서류가 되어 가는지 그 과정을 추론할 수 있었다. 나는 보드게임을 보고 있으면 문득 떠오르곤 한다. 몇 천년 전 인류 중 하나가 땅바닥에 놓인 돌멩이를 가지고 재밌게 노는 장면을 말이다. 놀이의 역사 속 보드게임 게임의 역사는 곧 보드게임으로부터 시작한다고 봐도 좋지 않을까. 사실 그럴 수 밖에 없다. 지금 흔히 말하는 비디오 게임은 전기가 발견되고도 한참 후에나 등장했기 때문이다. 그 전부터 게임을 즐겨왔던 인류는 보드게임을 게임이라 여기며 살아왔다. 요한 하위징아 ‘호모루덴스’라는 책에서 문명은 놀이에 많은 영향을 받았다고 말한다. 좀 더 급진적으로 그는 문명의 모든 것이 놀이로부터 시작되었다고 볼 수 있다고도 한다. 이 같은 주장에 대해서는 사람마다 논란이 있다. 하지만 ‘놀이 문화’가 인류의 역사 속에서 중요한 위치를 차지한다는 건 부정하기 힘들다. 통일 신라 시대 유물로 알려진 안압지 14면체 주사위만 보더라도 알 수 있다. 일상에서 게임을 찾아보기란 어렵지 않았을 것이다. 특히 종이가 발명되고 나서 나타난 카드의 존재는 게임의 역사에서 매우 중요한 위치를 차지한다고 개인적으로 생각한다. 중국에서 발명된 종이 덕분에 사람들은 정보를 이전보다 쉽게 기록할 수 있게 되었다. 종이는 가볍게 들고 다닐 수 있다는 이점도 가졌다. 당나라에서는 종이 화폐, 즉 지폐에 해당하는 ‘지전(紙錢)’이 생겨났다. 이 때 지전을 활용하거나 혹은 비슷하게 따라한 종이돈을 만들어서 게임에 썼다고 한다. 이게 흔히 아는 트럼프 카드의 시초이다. 이런 카드는 여러 과정을 거치면서 이슬람에 전해지고, 이슬람에 전해진 제지 기술과 카드는 유럽까지 전해진다. 각 지역에서 자신들의 입맛에 맞게 바꾸던 카드 정보와 그림은 인쇄기술을 만나면서 점차 통일되어 간다. 인쇄 기술의 발달은 다양한 게임 관련 서적 발행으로 이어지게 되는데, 이를 통해서 카드게임 룰이 정리되고, 널리 알려지는 계기가 된다. 지금 한국의 보드게임은 어떠할까? 한국콘텐츠진흥원은 매년 산업의 전반적인 상황을 알려주는 ‘게임백서’라는 제목의 책을 발간한다. 2021년에 발간된 게임백서에서는 보드게임 동향에 대해서 이렇게 밝히고 있다. 1. 수집으로의 보드게임 취미 확대 2. 소그룹 플레이 양상 3. 디지털 플랫폼에서 플레이 4. 코로나 19 방역조치로 인한 보드게임 카페의 저성장 5. 물류비 및 제조 원가 상승 6. 온라인 유통 채널의 급상승 7. 소셜네트워크서비스(SNS)를 기반으로 한 온라인 광고, 홍보 플랫폼 강화 2020년 당시엔 코로나 여파로 인해 대면활동이 매우 힘들었다. 이런 상황은 게임 산업 전반에 여러 가지 영향을 미쳤는데, 이는 보드게임 산업계에도 다르지 않았다. 보드게임은 사람과 사람이 만나서 플레이를 하는 경험이 중요하기 때문에 업계 대부분은 매출이 줄지 않았을까 예상했다. 하지만 2021 게임백서에 따르면 국내 보드게임 시장 1위인 코리아보드게임즈의 경우 전년 대비 32.7 %의 높은 성장률을 보여주었다. 코리아보드게임즈 뿐만 아니라, 다른 회사들의 매출도 전년대비 상승했다. 게임백서를 바탕으로 현재 보드게임 상황에 대해서 나름의 추측을 해보았다. 1. IP 컬러배러이션 등으로 비(非)보드게이머의 유입을 통한 매출 증대 2020년에는 위쳐, 워크래프트 등 보드게이머가 아닌 사람들에게도 많이 알려져 있는 IP를 기반으로 한 보드게임이 출시되었다. 컨텐츠에 관심있는 사람들이 일종의 굿즈 느낌으로 보드게임을 소유하기 위해서 구매했다. 이를 기반으로 보드게임에 관심 없던 ‘비보드게이머’가 보드게이머가 되기 시작했다. 2. 매니아 취미로만 인식되던 보드게임, 코로나 19로 인한 가족 중심 소비 증가 코로나 19로 인해 어린이집 또는 학교에서 대면 수업을 진행하기 어려워졌고 아이의 보육과 교육을 온전히 가정에서 책임져야 하는 상황이 발생했다. 이 때문이었는지 캐주얼 게임이라 할 수 있는 ‘루미큐브(Rummikub)’ 등의 보드게임 판매가 늘었다. 이를 통해 보드게임에 대해 거의 모르던 사람들이 보드게임에 관심을 갖는 계기가 되었다. 3. 코어 게이머의 증가와 함께 코어 게임 매출 증가 코로나 19 유행 이전부터 보드게임을 즐겼지만 난이도 있는 유로 게임까지는 즐기지 않은 게이머들이 있었다. 하지만 코로나 19 유행 이후로 다양한 온라인 유통 채널을 통한 게임 홍보와 함께 보드게임 매니아(‘게임백서’에서는 이를 ‘코어 게이머’라 칭한다)를 위한 보드게임이 많이 출시되었고 인터넷 커뮤니티를 통해서 많이 바이럴 되었다. 심지어 ‘글룸헤이븐(Gloomhaven)’은 두 번째 인쇄판이 나오기 전까지 리셀러들에 의해서 정가보다 비싼 가격에 거래되기도 했다. 위와 같은 세 가지 추론을 종합해보면 보드게임 시장이 코로나 19가 유행한 상황에서도 매출이 커진 현상이 어느 정도 이해가 된다. 일단 IP 컬러배레이션 등과 같은 이유로 보드게임에 입문하는 사람들이 늘어나고 있다. 그리고 이렇게 보드게임을 접한 사람들 중 보드게임에 관심이 커지는 사람들은 온라인을 통한 여러 홍보채널을 통해 이전보다 더 다양하게 발매되는 보드게임에 대한 정보를 쉽게 얻을 수 있게 되었다. 특히 커뮤니티를 통해 ‘꼭 플레이 해봐야 하는 보드게임’에 대한 정보를 얻은 후에는 품절되는 일이 잦은 매니아용 보드게임은 거의 대부분 구매까지 이어진다. 보드게이머들 중에는 보드게임을 모으는 것 자체가 게임이 되었다는 사람들이 적지 않다. 보드게임 출시 주기가 짧아지고 그 종수가 점차 많아지고 있으며 심지어 제조 원가와 물류비용 증가로 인해 보드게임 가격이 비싸지고 있는데도 구매를 주저하기는 커녕 오히려 지갑을 더 열고 있는 것이다. 새로운 기술이 데뷔하는 실험장 게임. 그리고 보드게임 게임은 언제나 새로운 기술의 실험장이 되곤 했다. 컴퓨터와 관계된 기술은 게임을 위해서 개발된 기술이 아님에도, 이를 가장 먼저 활용하는 곳은 높은 확률로 게임이고는 했다. NPC의 다양한 행동을 위해서 내부적으로 인공지능 기술을 활용하기도 하고 메타버스라는 개념 역시도 게이머들에겐 매우 익숙한 개념이었다. 증강현실도 마찬가지였다. 증강현실을 활용한 여러 어플리케이션이 등장했지만 대중에게 가장 깊은 인상을 남긴 건 게임인 ‘포켓몬 GO’였다. 이처럼 게임은 언제나 새로운 기술에 관심이 많았고 가장 빨리 받아들였다. 그렇다면 보드게임은 어떨까? 보드게임은 만질 수 있고, 실제 움직일 수 있는 제품으로 구성되어 있다. 하지만 이 역시 다양한 기술의 접목으로 새로운 움직임을 보이고 있다. 예를 들면 ‘한밤의 늑대인간’ 이라는 마피아 류 보드게임에서는 진행자 없이도 게임을 할 수 있도록 도와주는 어플리케이션이 있다. 이뿐만이 아니다. ‘언락(Unlock)’ 이라는 게임 시리즈는 카드에 담겨있는 정보를 바탕으로 추리하며 문제를 해결하는 게임인데, 문제의 답과 판정을 어플리케이션을 이용해 확인 할 수 있다. ‘광기의 저택’이라는 게임은 더 특이하다. 게임을 구매하면 이를 진행할 수 있는 피규어와 모듈 형 게임 판을 제공할 뿐이다. 스팀이나 모바일 어플리케이션을 통해서 스토리를 확인하고 실제 플레이를 진행할 수 있다. 코로나 19 이후에 게임 홍보 역시도 온라인 채널을 활발히 활용하는 추세로 바뀌었다. 보드게임 콘 등 보통 신작 보드게임을 홍보하던 오프라인 채널을 운영하기 힘들어지면서 많은 유통사들이 온라인을 통해서 홍보하고, 적극적으로 소통하기 시작했다. 온라인 소통 채널은 비단 유통사만 활용한 것은 아니다. 많은 보드게이머들이 보드라이프 등의 온라인 커뮤니티에서 활동하고 정보를 찾아보기 시작했다. 이를 통해서 기존에 보드게임에 친숙하지 않던 이들이 정보를 찾기 쉬워졌으며, 여러 공략방법 역시 얻을 수 있었다. 점차 증가하는 코어 유저 수와 그들이 바라보는 보드게임 보드게임은 난이도가 올라갈수록 수고스러워진다. 많은 부분이 자동으로 실행되는 비디오 게임과 달리 보드게임에서는 플레이어 스스로가 해결해야하는 부분이 많다. 보드게임을 플레이한다고 하면 먼저 룰을 익혀 공부를 해야 한다. 게임에 따라서는 공간 자체도 필요하다. 혼자서 가능한 게임도 있지만, 대부분의 게임은 사람들과 함께 한다. 보드게임 하나를 플레이 하기 위해서는 신경 써야 할 일이 정말 많다. 다시 말하자면 대부분의 보드게이머는 스스로 게임을 행사해야만 한다. 보드게임과 비디오 게임을 가르는 가장 큰 특징이기도 하다. 보드게임에 참여하는 모두는 룰북에 있는 룰을 숙지하고, 익숙해져야만 한다. 그 룰에 대한 판정은 플레이어 스스로가 감시하는 특징 역시 가진다. 이는 매우 번거로운 작업이다. 다른 놀이와 비교해도 그렇다. 비디오 게임과도 그렇기에 다르다. 비디오 게임에서는 정해진 룰을 벗어나게 되면 게임 자체가 오류를 일으키거나, 플레이어를 막아 세운다. 하지만 보드게임은 그렇게 할 수 있는 장치가 없다. 룰북이 모든 걸 다 정해줄 수 없는 부분도 있어서 어떠한 경우에는 참여한 플레이어들간 합의를 이루는 과정이 필요할 때도 있다. 뿐만 아니라 보드게임 중 대부분은 그 게임을 펼칠 공간과 같이 플레이할 사람이 필요하다. 모바일을 통해서 언제든지 실행하여 게임을 즐길 수 있는 현재의 비디오 게임과는 다른 상황이다. 그래서 보드게임에 지속적으로 관심을 가지게 되면 코어 유저로 바뀌는 건 순식간이다. 이렇게 변화한 보드게이머는 점차 더 다양한 게임적 경험에 대해 욕망하게 된다. 특히 함께 게임을 할 플레이어가 필요한 보드게임 특성상 커뮤니티나 모임활동에 관심을 가질 수밖에 없다. 실러캔스는 과연 실러캔스인가? 지금 발견되는 실러캔스는 과연 예전에 절멸했다고 말하는 실러캔스인걸까? 아무리 살아있는 화석이라고 말을 하고, 옛 모습을 간직하고 있다고 하지만 실러캔스는 그때의 실러캔스가 아니다. 보드게임 역시 마찬가지다. 게임의 역사와 보드게임 역사는 거의 함께한다고 볼 수 있다. 그렇기 때문에 보드게임은 게임이 가지는 본래의 재미를 찾을 수 있는 중요한 장르이다. 한편으로는 가장 실험적인 게임일 수 있다. 킥스타터 등의 펀딩 사이트를 통해 다양한 상상력을 시도해 볼 수 있다. 앞으로는 소량제작이 원활해지고, 국내에도 더욱 다양한 작가가 나타나길 기대한다. 보드게임 시장의 크기가 커짐과는 별개로 다양한 재미를 가진 게임이 발표되고 많이 플레이 될 수 있는 바탕이 되기 때문이다. 더 흥미롭고 재밌어질 보드게임을 바란다. 이 글을 읽고 있는 독자들께도 많은 응원과 관심을 부탁드린다. 참고문헌 & 자료 1. 호모루덴즈 (요한 하위징아 지음) 2. 게임의 역사와 이해 (김정태 지음, 도서출판 홍릉) 3. 카드 게임의 기원: 플레잉 카드(aka 트럼프 카드)의 역사 1편 - 카드 게임은 어디서 왔을까? (데굴데굴 studio 코리아보드게임즈 유튜브채널) 4. 2021 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원) 5. 실러캔스 항목 (위키백과) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (보드게임기획자) 윤창환 보드게임을 만드는 사람입니다. 보드게임을 만드는 재미를 널리 알리고 싶습니다. 항시 보드게임 게이머 모집 중입니다. @imakeboardgames 인스타그램 으로 연락주세요.

  • [Editor's View] 재현의 도구냐, 사행성의 도구냐를 묻는 오늘날의 디지털 주사위

    알 수 없는 미래를 재현하는 방법은 무엇일까. 음악과 문학, 영화 등 기존의 많은 매체들이 시간선을 따라 정해진 사건을 풀어가는 형태였던 것과 달리 디지털게임은 '알 수 없음' 자체를 재현하고자 하는 노력을 보여 왔다. 물론 현실에 존재하는 무한에 가까운 경우의 수를 완벽하게 모사할 수는 없고, 제한된 방법으로서의 확률 계산을 통해 게임은 그 알 수 없는 미래라는 상황과, 그 상황에 놓인 인간의 머뭇거림과 결단을 그려내고자 한다. < Back 17 GG Vol. 24. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • [인터뷰] 플래시의 마지막을 장식하는 퍼포먼스와 그 이후: RIP Flash 팀

    많은 사람들이 인생 첫 게임을 ‘플래시 게임’으로 접했고, ‘마시마로’나 ‘졸라맨’ 등 ‘플래시 애니메이션’이 선풍적인 인기를 얻는 등 플래시는 2000년대 문화 전반에서 사용되었다. 따라서 플래시 서비스의 종료는 단순히 하나의 소프트웨어가 단종되는 것이 아니라, 시대적인 문화의 단절을 의미하기도 한다. 이에 R.I.P. 플래시 프로젝트는 플래시의 ‘죽음’을 기리며, 그 문화적 산물을 돌아보고자 하였다. < Back 05 GG Vol. 22. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dowon Seo Studies culture in pursuit of a more interesting life. Curious about a wide range of cultural domains, including games, religion, and film.

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