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  • [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기

    찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. < Back The Ghost Games: A Parry Through Chanbara's Tangled Family Tree 30 GG Vol. 26. 6. 10. Chanbara (ちゃんばら) is a compound of chanchan (ちゃんちゃん), the onomatopoeia for the sound of clashing blades, and barabara (ばらばら), the onomatopoeia for the sound of blood scattering. Originally a term of derision for the slapdash Edo-period costume dramas churned out in bulk, it is now used as a genre label covering films, novels, games, and plays in which samurai, ninja, and the like carry on their action with bladed weapons. There is even a sport called chanbara that uses foam swords and padded weapons, so the term itself can be said to circulate widely, indifferent to genre or medium. Chanbara first came into popular use in the dawn of the Japanese film industry, from the 1920s up to the defeat of 1945. Chanbara theater did exist in the late nineteenth century, but it was the costume dramas mass-produced from the silent era onward—taking swordplay as their central material—that fixed the word in popular usage. In the period when imperial Japan was beginning its wars in earnest, the chanbara costume drama was also pressed into service as nationalist propaganda emphasizing bushido . By one count, six thousand costume dramas were produced in Japan from 1908 up to the defeat, a figure equal to half the films made in the country.[1] Not all of these, of course, would have been chanbara films. Poster for the arcade game Chanbara (top) and the cover of Onechanbara*, released on PS2 (bottom).* For this reason chanbara can be seen as a subgenre of popular culture boasting a history of more than a hundred years. Games that actively took up chanbara can be found from the 1980s, the moment when richly varied graphics began to appear in earnest. From Sega's arcade game Samurai (侍, 1979) and Data East's side-scrolling action game titled, right on the nose, Chanbara (ちゃんばら); through fighting games like Samurai Shodown (サムライスピリッツ, 1993) and Bushido Blade (ブシドーブレード, 1997); to the ninja-infiltration action of Tenchu (天誅, 1998) and the recent Sekiro: Shadows Die Twice (セキロ, 2019)—it would do no harm to file most action games with samurai and ninja as protagonists under the heading of chanbara games. After all, there is even a game like Onechanbara (お姉チャンバラ, 2004), billed as bishōjo-zombie action. To set the starting point of this genealogical sketch outside of games is only natural, since chanbara seeped into popular culture through the films (and a few novels) of the early twentieth century. In the lineage of exploitation—where a word first used as an insult settled into a genre as the works piled up—chanbara holds its place with confidence. Ghost of Tsushima (2020), the final exclusive for the PlayStation 4, and its successor Ghost of Yōtei (2025) can be called the most recent works of the chanbara genre as it has settled into popular culture. Nate Fox, the creative director of both games, has stated that he was influenced by the chanbara manga he read in childhood, such as Lone Wolf and Cub (子連れ狼, 1970–1976) and Usagi Yojimbo (兎用心棒, 1984–). I leave them unmentioned because it is not an area I know well, but anime like Samurai Champloo (サムライチャンプルー, 2004–2005) and manga like Bleach (ブリーチ, 2001–2016) and the recent mega-hit Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃, 2016–2020) can be said to profess the chanbara genre or to fall within its sphere of influence. When the American studio Sucker Punch announced it would make a chanbara game, that these would become its primary references was a matter of course. To bind into a single genealogy the chanbara scattered across the whole field of popular culture would be impossible. What can be drawn, though, is an unfinished genealogy that moves between film and game—the traits of chanbara one comes to feel while playing Ghost of Tsushima and Ghost of Yōtei , or the path running between the spaghetti Westerns and other Westerns born under chanbara's influence and the Japanese-style Westerns that branched off once that influence returned home to Japan. From Western to Chanbara, and Back to Western In a Japan where, after the defeat, the Occupation forces had banned the depiction of swordsmanship and other martial arts on film, the revival of the chanbara film came through Akira Kurosawa. Not long after the Occupation's censorship was lifted in 1952, Seven Samurai (七人の侍, 1954) was released. Because this was the Kurosawa who a few years earlier had taken the Grand Prix at the Venice International Film Festival with Rashomon (羅生門, 1950), another masterpiece from his hand at once captured the critics and the public alike. Kurosawa makes no secret that his chanbara films—the series of films starring Toshiro Mifune as a samurai—were influenced by the Hollywood Western. In the early twentieth century, when the chanbara film was gripping the Japanese public, the genre that flourished alongside it was unquestionably the Western. From the silent era through the postwar Occupation, the Western was the biggest film commodity not only in Japan but worldwide. Kurosawa, too, took the Westerns of this period as his chief motif. Seven Samurai (top) and How Green Was My Valley (bottom). The setup, for instance, of a near-rōnin samurai helping villagers face off against bandits immediately calls to mind a film like John Ford's My Darling Clementine (1946). Though not a Western, John Ford's How Green Was My Valley (1941) is also drawn upon for scenes in Seven Samurai . The scenes in Yojimbo (用心棒, 1961) and Sanjuro (椿三十郎, 1962), where the wandering rōnin departs right after the final duel, naturally summon up not only Ford's Stagecoach (1939) but George Stevens's Shane (1953) and Fred Zinnemann's High Noon (1952). Even in a war film like Throne of Blood (蜘蛛巣城, 1957) or an adventure like The Hidden Fortress (隠し砦の三悪人, 1958), Kurosawa put a katana in Mifune's hand and had him swing it. As John Wayne's figure functioned in Ford's films, Kurosawa made Mifune's feral aspect the emblem of the anti-hero in his own. As if in answer to the signal flare of chanbara's revival fired off by Kurosawa, several chanbara series appeared in succession. Zatoichi (座頭市, 1962), starring Shintaro Katsu, takes a blind swordsman as its protagonist and runs on through twenty-six sequels and a remake directed by and starring Takeshi Kitano. Lone Wolf and Cub: Sword of Vengeance (子連れ狼 子を貸し腕貸しつかまつる, 1972), produced by the very Shintaro Katsu who played Zatoichi, was based on the manga of the same name and, recording a major hit, was made into six films and a TV drama. Alongside their popularity in Japan, these works were categorized—together with Hong Kong kung-fu/wuxia films and Korean kwŏn'gyŏk (fist-fighting) films—as "Asian martial arts films," and circulated worldwide in the form of pirated prints, unauthorized dubs, and recut versions. Of course, the films of the Venice Grand Prix laureate Akira Kurosawa were introduced around the world through official distribution networks and exerted great influence on Europe and Hollywood. Steven Spielberg and George Lucas put out Star Wars (1977), effectively a remake of The Hidden Fortress . In being a pseudo-Western set in space, this creates a strange genealogy in which the films of Kurosawa—who took John Ford as his cinematic master—pass through chanbara and circle back once more to the Western. A more direct uptake took place in Italy. A Fistful of Dollars (1964), produced by Sergio Leone with Clint Eastwood, lifts Yojimbo wholesale—so much so that there is an anecdote about Eastwood thinking of Yojimbo the moment he read the script. That said, Leone's spaghetti Western drags over only the shell of the chanbara film Kurosawa made. He takes only the components—the plot, the anti-hero character, the showdown—and makes a film of an entirely different character. Different, one might say, from Kurosawa's films, which transposed the way the John Ford Western depicts America into something Japanese. The similar compositions of Yojimbo (top) and A Fistful of Dollars (bottom). In any case, through Leone's films the Western entered a different phase. The outlaw anti-hero became the mainstream of the spaghetti Western, and the level of violence rose above that of the 1930s–50s Western—as in the machine-gun spraying of Sergio Corbucci's Django (1966). Hollywood, too, put out The Magnificent Seven (1960), a direct remake of Seven Samurai ; this drew notice for its glittering star casting, but the film's own impact was not large—though it did become a film that, together with spaghetti Westerns and revisionist Westerns like The Wild Bunch (1969), spawned countless imitators. The spaghetti Western, influenced by Kurosawa's chanbara films, returns to Japan once more—just as in 1970s Korea the Manchurian Western emerged under the influence of Leone's (and Kurosawa's) films. Juzo Itami's Tampopo (タンポポ, 1985), which hauls in a great heap of Western clichés, used "ramen Western" as its promotional tagline, displaying Japanese cinema's answer to the spaghetti Western. An anime conscious of the Western right down to its title, like Cowboy Bebop (カウボーイビバップ, 1998), recorded a major hit, and Takashi Miike, a master of Japanese genre film, even made it into the competition section of the Venice International Film Festival with Sukiyaki Western Django (スキヤキ・ウエスタン ジャンゴ, 2007). The manga Golden Kamuy (ゴールデンカムイ, 2014–2022), which reached its conclusion a few years ago, carried on the tradition of the Japanese Western too, setting itself in Hokkaido and featuring Ainu people as major characters. Chanbara as Cultural Melting Pot, or Chimera So… the work of drawing a genealogy that moves between Western and chanbara brings on a certain awkwardness. As one can see from the countless films mentioned above, drawing the genealogy of these films is possible, but it is no different from a maze in which one is bound at some point to lose the way. Genres mix across borders—as in Zatoichi Meets the One-Armed Swordsman (新座頭市 破れ!唐人剣, 1971), the twenty-second film in the series, which attempted a kind of collaboration with the Hong Kong wuxia masterpiece The One-Armed Swordsman (獨臂刀, 1967)[2]—and, as seen above, diverse mutations are born within the repetition of a genre's import and re-import. Indeed, unlike Japan's pre-defeat chanbara films, which put bushido forward as their theme, the chanbara films after Kurosawa (as the revisionist Westerns did) exposed the cruel violence and toxic masculinity inherent in bushido, and at times revealed an aversion to the lingering traces of feudalism. Masaki Kobayashi's Harakiri (切腹, 1962), which took ritual disembowelment as its material, and Bushido, Samurai Saga (武士道殘酷物語, 1963), which criticized the totalitarianism grounded in bushido, appeared around the same time as Kurosawa's chanbara films. Chanbara films critical of bushido continue to appear to this day: The Twilight Samurai (たそがれ清兵衛, 2002), portraying a fading samurai at the end of the Edo shogunate; Nagisa Oshima's Taboo (御法度, 1999), treating the male homosociality grounded in bushido; and, similarly, Takeshi Kitano's Kubi (首, 2023), treating the (sexual) violence within a samurai band of the Sengoku era. The Kill Bill poster, mixing Bruce Lee's yellow tracksuit with the chanbara katana (top), and the 47 Ronin poster, a representative case of conscripting the samurai as a symbol of Orientalism (bottom). On the other hand, in a situation where the figure of the samurai is no longer what it was, bushido migrates to objects that are not chanbara. The tokusatsu hero series Kamen Rider (仮面ライダー), begun in 1971, presents—for an older audience than other tokusatsu shows—a dark hero in a style resembling the chanbara film, or the spaghetti Western's outlaw. Some of the series' spin-offs even set out, with an adults-only rating in mind, chanbara-style gore and bloodshed. If inside Japan chanbara mutates into the tokusatsu hero, outside Japan chanbara becomes a representative symbol of Orientalism and Wapanism (the Western fetishization of things Japanese). In the spaghetti Western Red Sun (Sole rosso, 1972), featuring Toshiro Mifune, a samurai appears, out of nowhere, in the Western desert. In The Last Samurai (2003), starring Tom Cruise, the samurai is placed in exactly the position of the Western's "Indian." Tarantino's Kill Bill: Volume 1 (2003), which haphazardly blends chanbara with kung-fu film, blaxploitation, and more, pays homage to everything from Kurosawa's films to Zatoichi , Lady Snowblood (修羅雪姬, 1973), and Tattooed Life (刺靑一代, 1965).[3] Beyond such successful films, there are of course cases like 47 Ronin (2013), starring Keanu Reeves, or the villain "Silver Samurai" in The Wolverine (2013)—but such cases are, so to speak, without end. So: chanbara has now become a genre, or a representation, unrelated to bushido. What bushido can one feel in the duel between Wolverine and the Silver Samurai? Even if it were the bushido that Inazo Nitobe[4] Orientalistically distorted in Bushido: The Soul of Japan (1899). The bushido-flavored imagery shown by Arasaka in Cyberpunk 2077 (2020), for instance, is nothing more than imagery borrowed. The grotesque form of Adam Smasher, Arasaka's "kagemusha," is already set far apart from anything like bushido. Or take how, in John Wick: Chapter 4 (2023), Caine, played by Donnie Yen, reveals the strange contradiction of being a kung-fu master and at the same time the blind swordsman "Zatoichi." What is emphasized in samurai-led games like Samurai Shodown or Bushido Blade is not bushido but only "chanbara" swordplay and its pleasures. The imagery and characters left behind by the chanbara film keep being broken down into morphemes—mobilized for the genre or concept of the action—and reassembled, over and over. Adam Smasher, bodyguard of the Japanese corporation Arasaka in Cyberpunk 2077*. The armor encasing his body references the design of samurai armor. The katana in the capture is also a weapon you can make major use of in the game. Personally, I cleared my first playthrough using only the katana….* At that very point, the two chanbara games made by the American studio Sucker Punch come close to being cases that lay out, just as they are, the complex topography of the genealogy in which "chanbara" sits. Ghost of Tsushima , set in the Kamakura period, takes as its central material the Yuan dynasty's 1274 attempt to subjugate Tsushima. When Tsushima is suddenly overrun and occupied by the Mongol army, the game captures the process by which Jin Sakai—a samurai who alone survives the battle—abandons bushido and becomes the first shinobi (ninja). Because, in the face of the Mongol army's overwhelming force, responding while keeping to bushido is impossible. In this story, the clichés accumulated in moving between chanbara and Western do not work all that much. The protagonist is not a rōnin or outlaw like Toshiro Mifune or Clint Eastwood, and, depicted as the nephew of the lord who governs Tsushima, he is in his own way a man of power. The only chanbara/Western element within this story, one might say, is the point at which he casts off bushido and becomes a kind of anti-hero, "the Ghost." Its successor Ghost of Yōtei , set in Hokkaido, far more actively draws in a chanbara/Western mood. Music that sounds like Ennio Morricone-style Western scores played on instruments like the shamisen; the vast Hokkaido landscape that has already served as the backdrop for many a Japanese Western; a rōnin protagonist returning home with reasons of her own—from story to setting, in many directions, it evokes the cinematic genealogies mentioned above more than its predecessor did. On top of that, many striking elements are scattered throughout: the "standoff" combat system in both games pulls in the shot composition of the showdown that ran from Yojimbo to A Fistful of Dollars , and so on. https://www.youtube.com/watch?v=lbB3EUruQ4U Footage of Ghost of Yōtei played with Kurosawa, Miike, and Watanabe Modes all switched on. A hybrid situation unfolds: a black-and-white screen mimicking a film look, drenched in excessive blood, while jazzy music plays. But how can the two games be positioned atop the chanbara/Western genealogy described above? Intriguingly, both games reveal their own hybrid identity through the modes they themselves provide. If Ghost of Tsushima has a "Kurosawa Mode" offering a black-and-white image and sound with a texture resembling Akira Kurosawa's films, Ghost of Yōtei has modes taken, respectively, from Takashi Miike of Sukiyaki Western Django and Shinichiro Watanabe of Cowboy Bebop and Samurai Champloo . In Miike Mode the blood and mud spray all the more; in Watanabe Mode the Western-ish music is swapped for lo-fi contemporary music. To play the game with all three modes switched on would be an experience that lets you take in the accumulated genealogy of the chanbara genre all at once. Playing Ghost of Yōtei in that state is quite a chore, admittedly…. Seen from the standpoint of bushido, Jin Sakai of Ghost of Tsushima and Atsu of Ghost of Yōtei are figures converging on a midpoint from opposite directions. Jin Sakai, a samurai grounded in bushido, gradually abandons it after defeat and becomes the first shinobi. Atsu, who burned with vengeance from the start, comes (without becoming a samurai) to understand bushido a little, through her companions the "Wolf Pack" and, above all, through her reunion with Jubei, the twin younger brother she had not known was alive. But this is no more than an alibi to keep the narrative running. To dig deep and analyze these stories is closer to exhuming the stale spirituality called bushido. And what we would then find would likely be a figure like an oni, rotted here and there. Chanbara = Parrying? Bushido has been reduced to an object of discard or critique, and the samurai and ninja have been taxidermied—from a thoroughly Orientalist gaze—into mere popular-culture icons. The center of gravity binding them together seems all but gone. So what, then, do the works that can be bound together as "chanbara" have in common? Here we need to return once more to the etymology. It is worth attending to the fact that what audiences went wild for in the early-twentieth-century Japanese costume dramas disparaged as chanbara was, rather than bushido, the swordplay itself. The so-called tachimawari (立ち回り)—the staged melee—comes close to the heart of chanbara. After all, even the etymology of chanbara is the compounding of onomatopoeia depicting blades clashing and blood scattering. The final duel of Sanjuro (top)—chanbara itself—and a standoff scene from Ghost of Yōtei (bottom). Translate the onomatopoeia "chanchan barabara" into a game mechanic and you get parrying. Indeed, the game known as the first to feature parrying is the samurai fighting game Samurai Shodown II (真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変, 1994). Parrying as a game mechanic then began to be used mainly in fighting games like Killer Instinct 2 (1996) and the Tekken series (鉄拳, 1994–). The technique of parrying itself, of course, existed from the Middle Ages in Western swordsmanship and in sports like fencing; but chanbara's influence is immense in its becoming established as a game mechanic. Parrying in Samurai Shodown II (top) and a parrying GIF from Sekiro (bottom). Today parrying can be found not only in fighting games but in nearly every action game—whether the game uses bladed weapons and shields or centers on fists and kicks. Even in a JRPG-style turn-based game like Clair Obscur: Expedition 33 (2025), where combat and magic mingle, parrying has come to be used as the single most important system. What popularized the parry system across action games today was, in all likelihood, the games of FromSoftware. In Dark Souls (2011), the dull sound effect that appeared on a successful parry was essential to the "riposte," the critical follow-up that lets you deal heavy damage. But befitting a game famous for its punishing difficulty, from Dark Souls through Elden Ring (2022) parrying was less a tool every player needed than an optional play-style for veterans. The intriguing case is Sekiro . While it keeps its distance from FromSoftware's orthodox Souls line, in this game—which foregrounds a single weapon and a Posture system—the single most important action is parrying. Memorizing the enemy's attack patterns wholesale and knocking them back (in-game the action is rendered not as "parry" but as "deflect") makes up most of the action, to the point where players call it a rhythm game. The method of filling the enemy's Posture gauge through deflects, breaking their stance, and landing a single blow left as strong an impression as the Dark Souls series, and created a fad of another kind. What is more, the "shinobi-kill" (忍殺) Deathblow—dispatching the opponent with a single strike after trading blows blade to blade—immediately evokes the iconic final scene of Sanjuro . Parrying in Ghost of Yōtei. Ghost of Tsushima , too, adopts a similar system. Of course, since its release date is only about a year apart from Sekiro 's, there would not have been enough time to borrow Sekiro's system directly. But Ghost of Tsushima likewise has nearly the same construction of action mechanic—breaking the opponent's stance through a parry and landing a single blow. The differences are only that it has more moments of one-against-many combat than Sekiro , and that the action is built around learning various swordsmanship stances and responding according to the opponent's weapon (katana, spear, shield, and so on). This is not greatly different in Ghost of Yōtei ; the only difference is that Jin Sakai's various swordsmanship stances are replaced, for Atsu, by various weapons—the ōdachi, the kusarigama, the spear, the dual blades, and more. In the "standoff," one of the game's systems, the figures of protagonist and enemy glaring at each other belong to chanbara but at the same time to the Western. From the vantage of the 2020s it is impossible to tell them apart. That the stages of both games handle regions outside Japan's "mainland"—Tsushima and Hokkaido—is surely a clear Western influence. Ghost of Tsushima , which chooses the thirteenth century rather than the Sengoku era, and Ghost of Yōtei , which treats the Sengoku era and mentions great battles like Sekigahara yet stands one step removed from their center, draw in the Western by way of avoiding the chanbara film's two principal settings (the Sengoku era and the Edo shogunate). What makes the two games chanbara, though, is that their action follows the parry-based manner of the chanbara film. That parrying as a game mechanic emerged under chanbara's influence, the two games faithfully inherit. So, in the end, the core of the two games is this: that they are swordfighting games. From top: the final duel of Yojimbo, the duel of The Good, the Bad and the Ugly (1966), and a standoff scene from Ghost of Tsushima. The similarity of composition runs through them. Merely by richly providing the pleasure of action one can expect from a chanbara action game, the two games are a success. The Western-style atmosphere that settled into Hokkaido by way of the spaghetti Western from chanbara, the narrative of a wandering, outlaw anti-hero—these are no more than a set of shells needed to render chanbara action vividly. Picked apart in detail, these shells are not even sufficiently "real." The Yuan subjugation of Tsushima, the chief motif of Ghost of Tsushima , involved not only Mongol forces but Goryeo (Korean) troops, who do not appear in the game. The design of Jin Sakai's armor and katana follows the Sengoku era rather than the thirteenth-century Kamakura era—because that is the image of the samurai more familiar to those who will play the game. That Ghost of Yōtei , unlike other games set in the Sengoku era, takes Hokkaido as its stage is to present a plausible backdrop for a lone individual, Atsu, to defeat the Saitō clan and the Yōtei Six; beyond that, a reason is hard to find. The construction of the finished game comes closer to the result of selecting the options through which a fitting chanbara-action tachimawari can be played and felt via the PlayStation DualShock/DualSense. In that context, atop the genealogy that the genre named "chanbara" has formed across all sorts of media, Ghost of Tsushima and Ghost of Yōtei are, paradoxically, composed of elements that lay out one by one the path chanbara has traveled. The traces of bushido as a national project; the motifs and clichés developed in exchange with the Western; parrying, the chanbara of game mechanics. Chanbara is a genre of the Japanese popular-culture tradition and, at the same time, has become a cultural icon whose traces can be found in any country on earth. At any rate, the two works—American games both—confirm this anew. [1] Kim Ryeo-sil, Ilbon yeonghwa-wa naesyeoneollijeum [Japanese Cinema and Nationalism] (Seoul: Chaeksesang, 2005), 28. [2] As an aside, the Japanese release of this film is said to have ended with Zatoichi's victory, while the Hong Kong release ended with the One-Armed Swordsman's. [3] Strictly speaking, the protagonist is a yakuza rather than a samurai, but the swordfight of the latter half, captured in long takes, can be said to follow the chanbara template. [4] A Japanese thinker, educator, and statesman, known as an internationalist who worked toward Japan's modernization in the Meiji era; he was also the figure depicted on the old 5,000-yen note. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dongsoo Park Majored in art studies as an undergraduate and is currently studying media cultural studies at the Graduate School of Communication, Yonsei University. Writes primarily about film, while keeping a curious eye on visual culture broadly—art, games, and broadcasting among them. Also a film critic, host of the podcast Café Critique, and an organizer of community film screenings.

  • 2023 국정감사의 게임 이슈 톺아보기

    지난 10월 한 달 동안 21대 국회의 마지막 국정감사가 진행됐다. 이 기간 동안 국정감사장에서 거론된 게임 관련 이슈를 톺아본다. 공교롭게도 딱 10개 이슈가 나왔는데, 9개는 주무 위원회인 문화체육관광위원회에서 다뤄졌으며 하나는 환경노동위원회에서 다뤄졌다. < Back 15 GG Vol. 23. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.

  • 심사위원장 총평

    제 1회 〈게임제너레이션 게임비평공모전〉의 심사위원장을 맡은 연세대학교의 윤태진입니다. 무엇보다 먼저, 이번 응모작들의 전반적인 수준이 예상보다 훨씬 높았다는 점을 말씀드립니다. 심사위원들이 기대했던 정도를 훨씬 뛰어넘는 좋은 원고들을 많이 발견할 수 있어서 매우 기뻤습니다. 응모해주신 90여명의 예비 비평가 모두에게 감사와 격려를 전합니다. < Back 07 GG Vol. 22. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Taejin Yoon After earning a PhD in television drama studies, has spent more than twenty years teaching, researching, and writing on media-cultural phenomena. The subjects have been varied—games, webtoons, the Korean Wave, variety programs—but all share a common thread: the exploration of "activities that many people enjoy." A few years ago came a small book titled A Study of Digital Game Culture, and these days runs a research organization called the Yonsei Game & Esports Research Center (YEGER), pursuing a range of studies on game culture together with younger researchers.

  • 제4회 게임제너레이션 게임비평공모전 개최 안내

    게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2025년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. < Back 제4회 게임제너레이션 게임비평공모전 개최 안내 25 GG Vol. 25. 7. 3. 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2025년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. ■ 공모형식 및 참여방법 - 주제ㅣ 디지털게임에 대한 비평 (세부주제 자유. 기존 GG 아티클 및 공모전 수상작 참조) - 형식: 워드프로세서 파일(HWP, DOC 등) 형식으로 제출. 파일명에 글제목 및 저자명 포함. - 분량: 4천자 ~ 8천자 내외 (이미지 삽입 5개 이하) - 제출방법: 공모전 전용 이메일( ggcriticcomp@gmail.com ) 을 통해 제출 ■ 시상내역 - 총 4편 내외 당선작 선정 및 시상 - 상금 및 상장 수여: 편당 120만원(세전, 원고료포함). - 2025 G-STAR(부산)에서 시상식 진행 예정 - 당선작 GG 26호(2025. 10) 게재 ■ 일정 - 2025. 09. 07(일) 접수마감 (23:59까지) - 2025. 09. 23(화) 심사완료 및 결과통지 - 2025. 10. 10((목) GG 26호 수상작 게재 - 2025. 11. G-STAR 일정 중 시상식 진행 (세부일정 확정후 별도 통보) ■ 기타 - 제출된 원고는 반환되지 않습니다. - 수상작은 GG에 게재됨과 동시에 GG아티클과 동일하게 전재되어 타 매체에 기고할 수 없습니다. - 응모는 1인당 1작품을 기준으로 하며, 초과 투고시 불이익이 발생할 수 있습니다. - 기존 GG 공모전 입상자는 선정에서 배제됩니다. - 제출되는 모든 응모작은 표절검사를 실시하며, 수상 이후라도 표절 문제가 확인될 경우 수상이 취소될 수 있습니다. -기타 공모전 관련 문의는 공모전 공식 이메일( ggcriticcomp@gmail.com ) 으로 보내주십시오. ■ 주최: 게임문화재단 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next

  • 모두를 위한 게임을 향하여: 게임 접근성 문제

    게임 접근성을 우리 사회에 적극적으로 소개하고 관련 제도와 사업을 도입하기 위해서는 당연하게도 공공과 민간의 노력이 동시에 요청된다. 게임 접근성이 사회권 차원에서 제기되는 공공적 가치를 지닌 것이라면 공공이 먼저 관련 연구와 실태조사를 실시하여, 우리 사회의 게임 소외계층이 어디서부터 어디까지고, 그들이 게임에 접근할 시 어려운 점은 무엇이며, 구체적으로 어떤 이용행태를 보이는지 등을 파악해야 한다. < Back 03 GG Vol. 21. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next ShinKyu Kang Editorial board member of Culture/Science, a journal specializing in cultural theory. Researches media and culture, including games, broadcasting, comics, and fandom. Books include Fandom in Flux: From Play to Labor, From the Real to the Virtual (2024), Subculture Criticism (2020), IP: The Beginning of Every Story (2021, co-authored), Third Life: New Lifestyles in the Age of Technological Revolution (2020, co-authored), and The Theory of Games: From Play to Digital Games (2019, co-authored). Papers include "Fun Without Winning: Sociality, Agency, and Striving Play in Parent-Child Game Play" (2024), "Fandom That Consumes Communication: Idol Fan Platforms and the Reconfiguration of Fandom" (2022), "How Does 'In-Game Spending' Become Play?: Focusing on In-Depth Interviews with Whale Game Players" (2022, co-authored), and "Gamifying Broadcasting: From Producerly Text to Playerly Text" (2019).

  • 보는 게임의 한복판에서 보는 현재: 게임유튜버 김성회

    ‘보는 게임’을 게임으로 인정할 수 있는가? 이를 두고 일부 근본주의자들은 ‘실제로 조작하지 않는 것은 게임이 아니다’라고 말한다. 그렇다면 특별한 조작 없이도 진행되는 ‘방치형 게임’은? 아예 참여하지 않고 관전만 하는 그러니까, 게임 스트리머의 방송을 보는 것은 어떻게 해석할 수 있을까? 게임을 둘러싼 시선과 그것을 향유하는 방법이 변해가는 오늘날 ‘보는 게임’을 이끄는 유튜브 ‘김성회의 G식백과’의 진행자 김성회를 만났다. 변화의 과정을 생생히 느끼고 있는 만큼 양질의 이야기를 들을 수 있었다. < Back 보는 게임의 한복판에서 보는 현재: 게임유튜버 김성회 03 GG Vol. 21. 12. 10. ‘보는 게임’을 게임으로 인정할 수 있는가? 이를 두고 일부 근본주의자들은 ‘실제로 조작하지 않는 것은 게임이 아니다’라고 말한다. 그렇다면 특별한 조작 없이도 진행되는 ‘방치형 게임’은? 아예 참여하지 않고 관전만 하는 그러니까, 게임 스트리머의 방송을 보는 것은 어떻게 해석할 수 있을까? 게임을 둘러싼 시선과 그것을 향유하는 방법이 변해가는 오늘날 ‘보는 게임’을 이끄는 유튜브 ‘김성회의 G식백과’의 진행자 김성회를 만났다. 변화의 과정을 생생히 느끼고 있는 만큼 양질의 이야기를 들을 수 있었다. 밤 10시가 다 된 시간 명동의 한 카페에서 만난 그는 유독 지쳐 보였다. 방금 막 마지막 일정인 프로그램 녹화를 마쳤다고 했다. 하지만 돌아오는 답변은 또렷했고 무엇보다 씬 내부에서 오랫동안 고민한 주관과 신념으로 번뜩였다. 덧붙일 의견이 생기면 몇 번이고 양해를 구하고 다시 말을 이어갔다. 편집장과는 오래전부터 알고 지냈다는 인사로 문을 연 대화는 그래서 유독 깊게 찌르고 더 깊게 찌른 호흡으로 가득했다. 한 편의 장대한 대담과도 같던 현장이었다. #1 . ‘보는 게임’으로의 변화? “정반합의 과정일 뿐” e스포츠, 방치형 게임, 게임 스트리밍 등이 비슷한 트렌드로 엮인 것 같다. 큰 줄기 세 개를 잘 잡아줬다. 우선 방치형 게임의 경우 나는 이게 진화나 퇴화라기보다 진폭이 있는 정반합의 과정이라고 본다. 손으로 직접 컨트롤하는 것만이 진정한 게임이라고 보는 시기가 지났다는 거지. 예를 들어 디아블로2. 자룬(게임 아이템)을 먹기 위해 카우방을 천 바퀴, 만 바퀴를 돈다고 치자. 이게 과연 내가 컨트롤하는 게임일까? 무아지경으로 슬롯머신 당기는 것과 다를 게 없다. 실제로 디아블로의 디렉터도 슬롯머신의 몰입구조를 염두에 두고 게임을 기획했다고 밝히기도 했고. 처음에는 컨트롤의 재미와 공략의 성취감을 느끼더라도 이후에는 점점 파밍의 소유욕만 남게 되며 그마저도 빈도가 낮아진다. 그러다가 이런 ‘과정’의 지루함을 덜어 주기 위해 오토모드가 추가된 게임들이 등장했고 나중에는 ‘혁신적 24시간 오토 시스템’이라는 광고 문구가 나오기까지 했다. 자동화가 고도화 되면서 게임의 영역이 넓어졌다. 컨트롤 뿐 아니라 육성 관리 ‘분재 게임’까지 게임 플레이의 영역에 들어왔다. 유행이 돌고 돌 듯 게임 하는 방법도 돌고 돈다. 자동화 경향이 과도해지자 게임 플레이 본연의 컨트롤 손맛, 모험가들의 협동을 원하는 니즈가 많아진다. 전자는 디아블로2 레저렉션, 후자는 WOW(월드 오브 워크래프트) 클래식이 좋은 사례다. 2019년에 와우 클래식이 출시됐을 때 인기가 엄청났다. 정반합에서 반을 보여준다고 생각한다. 한동안 개인화되고 자동화되었던 와우에 지루함을 느낄 때쯤 클래식을 하니까 예전의 그 재미가 느껴지는 거다. 확장팩보다 클래식의 동시 접속자가 더 많은 경우까지 생기지 않았나. 디아블로 2도 마찬가지다. 인벤토리 정렬 기능조차 없는 20년 전 게임을 불편해서 어떻게 하냐 했지만 막상 해보니까 잊었던 즐거움을 맛본다. 불편함 마저 추억이 된다. 오토, 관리형 게임에는 없는, 예전 플레이 방식으로의 회귀에 재미를 느낀다. 근본주의자들은 직접 하는 게임만을 진성으로 여기기도 한다. 하지만 그들도 e스포츠, 그리고 게이머 임요환, 페이커를 통해 ‘보는 게임’을 인정한다. 왜냐? 내가 할 수 없는 높은 경지의 플레이를 보여주기 때문에. 오락실 시절에는 동네 최고가 되기 위해 수련하는 게 의미가 있었다. 실제로 최고의 자리가 내 눈에 보이니까. 하지만 게임 방송이 나오고 무대가 확장되자 프로게이머란 압도적 존재와 부딪힌다. 아무리 노력해도 다다를 수 없는 경지가 있음을 깨닫는다. 그러면 ‘이들의 플레이를 봐보자’, ‘그 정도 경지는 내가 인정해 줄 수 있다’ 하며 e스포츠가 ‘보는 게임’으로서 받아들여졌다. 내 손으로 직접 하지 않아도 게임의 영역으로 인정하는 사람이 많아졌다. 실력이 좋지 않더라도 고정 팬층이 있는 게임 스트리머도 있다. 이것도 일종의 정반합의 과정이다. 프로게이머가 스트리밍하는 경우도 있고 게임을 잘 못해서 재미있는 코믹형 스트리머도 있다. 또한 시청자 참여형 콘텐츠나 단체 플래시몹처럼 동시에 같은 서버에 들어가서 스트리머와 함께 즐기는 경우도 있고. 이런 것들이다 ‘하는 게임’과 ‘보는 게임’의 사이에 놓여있는 형태라고 본다. 앞으로는 하는 것과 보는 것이 적절하게 융합된 형태로 계속 새 콘텐츠가 나오지 않을까. #2 . ‘보는 게임’. “경제적, 세대적 측면에서도 해석이 가능...” 지금은 게임을 하려면 돈을 꽤 들여야 한다. 100원만 있으면 게임 한판을 하던 때가 있었는데... 게임을 ‘제대로’ 하려면 돈을 꽤 들여야 하는 시대다. ‘보는 게임’이 젊은 층에서 유행하는 이유 중 하나가 된다. 경제적 측면. 콘솔 게임의 경우 시작을 위해 적어도 50만 원은 있어야 한다. 모바일의 경우 ‘프리 투 플레이(Free-to-play, 부분 유료화 게임)’형의 많은 게임들이 있는 것은 사실이지만 ‘제대로’ 즐기려면 적지 않은 돈을 들일 수밖에 없다. 이 때 ‘맹독성 과금 체계’가 문제가 된다. 컨트롤 실력, 소위 피지컬이 받쳐줌에도 고과금 유저의 (게임적) 강함을 따라잡지 못하는 게 스트레스가 된다. 따라서 그런 플레이 형태의 공정성에 불만을 갖게 되고 애착을 갖지 못한다. 특히나 요즘 Z세대는 부모 세대보다 가난한 최초의 세대다. 수저론이 휩쓴 세대다. 현실의 경제적 요인 때문에 내 게임 컨트롤 실력이 평가 절하되는 것이 스트레스일 거다. 확률 뽑기는 말초적 재미가 있지만 직접 내 돈을 들이기엔 너무 과금 요구량이 높다. 이런 현실들이 스트리머 방송 등 ‘보는 게임’으로 대리 만족하는 경향에 일조할지도 모른다. 요즘 시대에 ‘보는 게임’은 무시할 수 없는 큰 흐름이다. 그런 면에서 게임을 보는 것이 ‘게임의 확장’으로 이해되기도 한다. 문화 콘텐츠 중에서 게임만큼 범주가 넓은 콘텐츠가 또 없다. 맞고, 애니팡부터 시작해서 전문가들도 감탄할 정도의 ‘(마이크로 소프트) 플라이트 시뮬레이터(비행 시뮬레이션 게임)’까지 모두 게임이라고 불린다. ‘하는 게임’의 범위가 넓어지면 ‘보는 게임’의 범위 역시 마찬가지로 넓어진다. 넓이가 넓어지면 밀도가 낮아지듯이 ‘하는 게임’과 ‘보는 게임’ 사이의 경계선도 점점 희미해지며 그라데이션 형태가 될 것이다. 미래에는 둘의 구분이 무의미해질 수도 있고 게임 플레이는 한 판도 안 하면서 내 취미는 게임이라고 말 할 수 있는 시대가 올 수도 있다. 진행하고 있는 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과(이하 G식백과)’에서 게임 스트리밍은 하지 않는다고 들었다. 그렇기 때문에 ‘보는 게임’하고 더 거리가 있는 것 같기도 하다. 근데 거기서 더 범주를 넓히면 내 채널도 ‘보는 게임’에 속하는 것 같기도 하다. 유튜브 설문조사 기능으로 알게 된 사실인데, 내 채널에 오시는 분들의 게임 플레이 비율이 생각보다 높지 않았다. 직접 손으로 플레이해서 즐기지 않아도 게임에 관련된 여러 ‘이야기’들을 듣는 것만으로도 게이머로서 소속감을 느끼신다. 내 채널에는 게임 산업이나 게임 문화적으로 논평을 구하고 같은 목소리를 내주기를 바라는 시청자분들이 많다 보니까 확실히 더 그렇다. 예전처럼 게임을 안 해도 충분히 게임이라는 취미 활동에 참여할 수 있다는 걸 내 구독자 성향을 통해서도 확인할 수 있었다. #3 . 게임의 확장과 대체제의 등장. “게임, 편하게 누워서도 즐길 수 있는 것!” 초등학생인 아들이 ‘와, 샌즈(‘언더테일’이란 게임의 캐릭터)’라는 말을 하길래 깜짝 놀랐다. 알고 보니 샌즈가 밈이 됐더라. 플레이를 통해 게임이 대중화가 되는 게 아니라 밈이나 혹은 다른 매체를 통해 2차 전파가 되는 거다. 20년 전 스타크래프트 때도 비슷한 걸 느꼈다. 황제, 콩, 영웅, 천재, 폭군 등 인기 프로게이머들의 별명이나 코믹한 사진을 밈화 시켜서 향유했다. 딱히 마린과 질럿의 공격력이나 사정거리에는 관심 없어도 이런 e스포츠 밈들 만으로도 게임 친구들과의 대화에 충분히 낄 수 있었다. PC방에서 절반 이상이 스타를 하던 때가 아득하게 지났지만 그럼에도 스타크래프트의 수명이 다 했다는 느낌은 들지 않는다. 스타를 더 이상 하지는 않지만 ‘보는 게임’이라고 말하며 임요환, 이윤열, 박정석의 시대를 지나 이제동, 송병구, 허영무에 열광하던 시기가 꽤 오래가기도 했고. 지금은 아예 ‘민속놀이’화 되어 중장년층 시청자들이 젊은 세대 스트리머에게 스타 훈수를 두는 콘텐츠까지 인기를 끈다. 이제 와서 스타를 직접 하는 건 피곤해서 엄두가 안 나지만 남이 하는 걸 보는 건 아직도 재미있다는 정서다. 아까 젊은 층이 ‘보는 게임’을 원하는 이유 중 하나가 경제력이라고 했는데, 반면 중장년층이 ‘보는 게임’을 원하는 이유 중 하나는 노쇠한 체력이다. (웃음) 콘솔, PC 게임은 특정한 시간, 공간, 재력이 있어야만 한다. 반면 요즘의 모바일 게임은 말 그대로 모바일, 즉 이동성이 있다. 누워서도 할 수 있고. 휴대형 콘솔인 닌텐도 스위치는 큰 인기를 끌고 있다. PC 게임 플랫폼의 대장인 스팀(Steam)이 계속 휴대형 게임기에 도전하는 이유도 맥락이 비슷하다. 딱딱한 컴퓨터 책상에서 게이머를 해방시키고자 하는 노력이다. 책상보다는 소파가, 소파보다는 침대가 편하기 때문이다. 어떻게든 편해지고 싶다는 인간의 기본 욕망을 공략하는 것이다. 예전엔 게임을 하다 피곤하면 누웠다. 지금은 모바일로 게임을 누워서도 할 수 있고, 방치형 게임을 ‘누워서 하는 게임’으로 해석할 수도 있다. 시사적이지 않나? LOL을 한 때 정말 재밌게 했었다. 지금은 칼바람 협곡(정식 게임보다 간략화 된 게임모드) 두세 판만 해도 지친다. 처음 만나는 타인과 호흡을 맞춰 싸워야 한다는 게 너무 피곤하다. 롤드컵 결과와 하이라이트 영상만 보는 정도다. 그것만 봐도 충분히 욕구 해소가 되더라. 게이머의 평균 연령대가 점점 높아지면서 콘텐츠를 소비하는 형태도 점점 노화되어 간다. 게임과 인구, 연령 계층의 연결성 역시 중요하다. 게임사의 입장에서 돈 되는 유저층에 더 매력을 느낄 수 있다. 경제력이 있는 중장년층까지 판매 타겟층의 범위가 계속 높아진다. 그 결과 신체적 피로도가 덜 한 방치형 게임, 오토 게임에 성인향 과금구조를 결합 시키기도 한다. 트럭시위 등 열정적으로 개선 요구의 목소리를 내는 젊은 층보다, 스피커는 작으면서 과금력은 높은 중장년층을 공략하는 게 사업적 메리트가 크다는 게임사의 정서가 느껴지기도 한다. 성회와 비슷한 나이대의 인터뷰어 경혁은 이즈음에서 게이머 세대가 나이 들었음에 크게 공감했다. 젊은 사람들이 경제적인 이유로 ‘보는 게임’을 선택했다면 반대로 중장년층의 게이머는 튜토리얼을 안 봐도 게임의 맥락을 예상할 수 있다. 즉, 직접 하는 게임의 재미를 모르는 것이 아니라 직접 할 만큼의 체력이나 새로움이 없는 것. 경혁은 “최초로 게임 하는 것을 피곤해하는 늙은 세대가 등장”했다는 것이 중요하다고 했다. 성회 역시 고개를 끄덕였다. 그는 198-90년대 게임을 즐기던 윗세대가 그래 봐야 20대 후반 정도였다면 지금은 그 나이대가 상당히 올라갔음을 지적했다. “그때만 하더라도 다 체력적으로 힘든 걸 버티면서 며칠씩 밤새워 게임을 하고 그랬는데. 요즘에는 저희가 다 같이 늙은 거죠.” 게임도 같은 콘텐츠이나 드라마 혹은 만화 등에 비해 체력 소모의 등급 자체가 다르다는 것을 성회는 힘주어 반복했다. #4 . ‘보는 게임’의 시대, 유튜버로 살아남기 혹은 살아가기 게임 유튜브 채널 ‘G식 백과’를 개설 한지 어느덧 4년 차가 됐다. 콘텐츠 제작의 신념이 있다면? 흥미든 분노든 감동이든 ‘내’가 어떤 감정을 느낀 소재를 택하려고 한다. 민심은 뜨겁지만 정작 ‘나’는 그다지 흥미 없는 주제라면 되도록 피하고 싶다. 물론 항상 뜻대로 되지는 않는다. 간혹 등 떠밀리다시피 콘텐츠를 제작하게 되면 회의감이 느껴지기도 한다. 나를 움직이는 감정들 중 가장 강한 연료는 역시나 ‘분노’다. (웃음) 셧다운제는 ‘내’가 진심으로 분노했던 소재다. 또 하나 2019년 인디게임 규제. 민원을 받았다는 이유만으로 6만여 건의 어린이 플래시 게임을 날려 버린 기계적 행정은 참기 힘들었다. 그래서 그때 국회의원을 직접 만나서 호소하기도 했던 거고. 특히 게임과 아무런 접점이 없던 자들이 우리를 계도, 계몽, 치료 해주겠다며 접근할 때 가장 분노한다. 나는 유치원 들어가기 전 문방구 오락기 시절부터 게임을 시작했는데, 항상 ‘전자오락’을 무시하고 폄하하는 기성세대의 인식을 참기 힘들었다. 나는 소위 유리멘탈에 귀도 얇고 의지도 박약한 사람이다. 하지만 이런 나에게 ‘신념’이라는 게 하나 있다면 맹목적 게임 혐오, 게임 하대 인식에 대한 저항이다. 현재 72만 정도의 구독자를 가졌다. 이 정도의 성취를 예상했었는지. 2014년쯤 아프리카TV BJ를 할 때 유튜브도 같이 겸해서 했었다. 그때 구독자가 4, 5천 정도 됐었고. 한동안 쉬었다가 다시 유튜브를 시작했고 지금은 샌드박스 네트워크라는 소속사에 들어와 있다. 여기서 첫 미팅을 할 때 나한테 구독자 몇만이 목표냐고 묻더라. 그때 나랑 같은 카테고리의 유튜버 중에 제일 잘나가는 채널의 구독자가 20만 정도였다. 그 채널을 따라잡는 게 가능할지 자신이 없었다. 3년을 해서 한 15만? 더 잘해서 3년 뒤에 구독자 20만을 찍으면 대성공일 것 같다고 답했다. 지금 그럼 ‘대대대성공’을 이룬 거다. 그때 샌드박스 쪽에서 뭐라 그랬냐면 “원대한 포부를 갖고 계시네요. 열심히 노력하면 불가능하지만은 않을 겁니다” (웃음) 사실 당연한 덕담을 해주신 거고 나도 그게 현실성 낮은 원대한 포부가 맞다고 생각했다. 이 일 시작하고 의식적으로라도 항상 입에 달고 사는 게 과분한 사랑을 받고 있다는 말이다. 특별한 재주도 없는 내가 구독자 70만을 넘었다는 건 정말 기적적인 성공이고 인생의 행운이다. 구독자가 확 늘게 된 콘텐츠가 있을까? 초기에 가시적으로 확 늘었던 건 ‘그린 게임랜드 폐업’ 편. 철권의 성지라고 불렸던 오락실인데 2018년에 문을 닫았다. 오락실 키드이자 대전격투게임 마니아로서 너무 안타까웠다. 오락실 주인아저씨의 업적 등을 취재해서 많은 공감을 받았다. 정말 기뻤다. 그다음이 ‘임요환 VS 페이커’. “팬분들이여 싸움을 멈추소서. 페이커의 만개한 꽃 같은 플레이에 감동하면서 임요환이라는 깊은 뿌리를 기억해 주면 될 일입니다.” 라고 클로징멘트를 했었다. 그 구절 때문에 구독한 분들이 되게 많았다. 그렇게 초기 구독자가 확 늘었고 외부 섭외도 많이 들어오기 시작했다. 끝으로 ‘보는 게임’이 앞으로 어떻게 흐를 것 같은가? ‘보는 게임’이 이제 어느 정도 키워드화 됐다. 공중파 혹은 대기업 홍보 마케팅 문구로 사용할 정도로. 그러다 보니 사어화 돼가고 있다고 느낀다. 유행어는 뉴스에 소개되며 수명을 다 한다고 하지 않던가. (웃음) 얼마 전에 IPTV에서 ‘보는 게임관’을 신설했다고 들었다. 스트리머의 방송을 사다가 몇 시간 짜리를 통으로 틀어주는 건데 솔직히 회의적이다. 10대 20대가 열광할 콘텐츠를 4, 50대가 주력인 플랫폼에 틀다니. 인터넷 유행어가 뉴스에 소개되는 걸 보는 느낌이다. 구독자분들에게 내 별명은 ‘김펠레’다. 미래 예측을 항상 틀린다는 이유로. (웃음) ‘보는 게임’이라고 굳이 표현하는 게 점점 촌스럽게 느껴질 정도로, ‘보는 게임’은 게임 향유의 한 방식으로 자연스럽게 녹아들었다. 유저가 만드는 콘텐츠라는 게 전혀 신기하지 않은 세상이 되자 UCC라는 말이 사어가 됐듯이 ‘보는 게임’이라는 표현 또한 마찬가지일 것이다. 보편화 되어 왔고 당연하게 여겨지는 게임 향유의 형태가 될 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (프리랜서) 박수진 ‘여성 인디 뮤지션’에 관한 논문으로 석사 학위를 받았다. 음악에 관한 글을 주로 쓰며 현재는 대중음악 웹진 이즘의 필자로 활동 중이다.

  • 효율, 계산 가능성 그리고 민맥싱

    테크 전문 월간지인 와이어드WIRED는 지난 3월 [1](효과/효율적 이타주의의 종언)이라는 장문의 칼럼을 게재했다. 그리고 즉각적으로 큰 반향을 일으켰다. 어째서 특정한 철학 사조를 비판하는 철학자의 글이 기술을 중점적으로 다루는 잡지에 실리게 됐으며, 이토록 큰 관심을 유도했는지를 이해하기 위해서는 효과/효율적 이타주의(통칭 EA)가 처한 특수한 맥락을 살펴봐야 한다. EA는 실리콘 밸리의 유력한 엔지니어들과 테크 억만장자들(이 두 그룹은 종종 겹친다.) 사이에서 이미 실질적인 종교로 자리 잡았다고 해도 과언이 아니다. < Back 효율, 계산 가능성 그리고 민맥싱 18 GG Vol. 24. 6. 10. 극한의 (비)효율충 테크 전문 월간지인 와이어드WIRED는 지난 3월 [1] (효과/효율적 이타주의의 종언)이라는 장문의 칼럼을 게재했다. 그리고 즉각적으로 큰 반향을 일으켰다. 어째서 특정한 철학 사조를 비판하는 철학자의 글이 기술을 중점적으로 다루는 잡지에 실리게 됐으며, 이토록 큰 관심을 유도했는지를 이해하기 위해서는 효과/효율적 이타주의(통칭 EA)가 처한 특수한 맥락을 살펴봐야 한다. EA는 실리콘 밸리의 유력한 엔지니어들과 테크 억만장자들(이 두 그룹은 종종 겹친다.) 사이에서 이미 실질적인 종교로 자리 잡았다고 해도 과언이 아니다. 오픈 AI를 둘러싸고 벌어진 샘 알트만의 해임 해프닝과 고객들의 돈을 빼돌려서 세계 최대 규모의 암호 화폐 거래소 FTX를 파산으로 몰고 간 샘 뱅크먼-프리드의 케이스 등 최근 실리콘 밸리에서 벌어진 굵직한 스캔들들은 직, 간접적으로 이 ‘철학 사조’와 연루되어 있다. 즉, EA는 우리의 일상을 세심하게 지배하는 기술 기업들의 강력한 이데올로기적 등대로서 작동한다. * EA의 화신(?) 샘 뱅크먼-프리드의 재판 풍경 그러므로 법정에서 25년 징역형을 선고받은 샘 뱅크먼-프리드가 사실은 이 사상을 잘못 이해한 돌연변이 같은 존재가 아니라 오히려 EA 그 자체를 현현한 실체에 가깝다는 부분(“SBF is a natural.”)에 이르자, 여기저기서 분노에 가까운 반응들이 방어 기제처럼 터져 나왔다는 사실은 전혀 놀랄 일이 아니다. 정말로 놀라운 일은 수치를 앞세워서 이타주의의 효과를 객관적으로 증명해 내기라도 한 것처럼 의기양양하던 그 수많은 주장이 사실은 그저 빈약한 근거에 기반한 그럴듯한 추측(“precise guesses built on weak evidence”)에 불과했다는 진실이다. 특히 EA의 주창자들이 앞다투어 ‘예시’로 들기 좋아하는 저개발국들을 향한 원조와 관련해서 저자는 매우 신랄한 지적을 한다. 한 마디로 계산이 잘못되었다는 것이다. 특정한 액수의 돈이 몇 명의 생명을 구할 수 있다는 식의 계산은 (설령 복잡한 수식을 동반하더라도) 편의적으로 적은 수의 변수를 취사선택해서 급조한 허접한 모델링에 불과하다. 세계는 훨씬 더 복잡하며 미묘하다. 따라서 최대로 ‘정확한’ 계산을 지향한다면 우리는 지원 받은 구충제를 아이에게 먹여야 하는가를 고민하는 부모의 마음까지도 변수에 포함할 것을 고려해야 할 것이다. [2] 그런데 이 이야기는 통렬한 비판만으로는 환원되지 않는 잔여를 남긴다. 이를테면 계산 가능성은 효율성이 성립 가능하기 위한 전제 조건이라는 명제가 그러하다. 많은 이들이 일상에서 효율이라는 말을 밥 먹듯이 사용하지만, 계산할 수 없어지는 순간 그 단어가 가지는 명징함과 위력은 연기처럼 사라진다. 효과/효율적 이타주의가 작동하지 않는 이유는 계산을 통해서 ‘효율성’을 증명해 내는 것에 실패함으로써 그것은 사실 별로 이타적이지도 않다는 회의를 유발하기 때문이다. 이는 비단 EA의 문제만이 아니다. 우리가 사는 다층적인 세계의 복잡도는 상상을 초월하기 때문에 마치 1:1의 축척을 가진 지도처럼 현실에 완벽하게 부합하는 모델을 만들어 내는 일은 (적어도 현재 인류의 기술 수준으로는) 불가능하다. 따라서 최고로 정교한 모델이 산출해 낸 시뮬레이션 결과를 제시한다고 해도, 우리는 겨우 근사치만을 얻을 수 있을 뿐이다. 즉, 엄밀히 말해서 틀린 계산인 셈이다. 이를 가장 잘 보여주는 예가 기상 예보일 것이다. 날씨를 예측하는 행위는 고대부터 인류의 삶과 분리될 수 없는 (특히 농경 사회에서) 매우 중요한 의례로 여겨왔지만, 대기의 물리법칙에 의거해서 수치적인 계산을 시작한 것은 19세기 이후의 일이다. 영국의 수학자이자 기상학자인 루이스(Lewis Fry Richardson)는 지금까지도 전 세계 기상 예보의 근간을 이루고 있는 수치 예보(numerical weather prediction, NWP) 시스템을 1922년에 고안해 냈다. 그런데 이 시스템이 실제로 작동하는 모델로 기능하기 시작한 것은 그로부터 28년 뒤인 1950년에 이르러서였다. 이유는 간단했다. 수많은 연산량을 당시의 기술로는 감당할 수 없었기 때문이다. [3] 존 폰 노이만에 의한 수치 예보의 재발견과 세계 최초의 범용 디지털 컴퓨터인 애니악ENIAC이 없었다면, 그 시기는 훨씬 더 늦춰졌을지도 모른다. 흥미롭게도 계산의 ‘불완전’함은 강력한 컴퓨터들과 더 발전된 모델, 그리고 수많은 인공 위성의 도움을 받는 현재에도 계속되는 상황이다. MIT의 대기과학 교수인 케리(Kerry Emanuel)는 기상 예보는 과거와 비교해서 (기후 변화로 인한 불확실성에도 불구하고) 놀랄 만큼 정교해졌지만, 극도로 무질서한 대기 현상은 같은 조건으로 출발한 두 개의 시뮬레이션이 전혀 다른 지점으로 나아가는 붕괴 현상을 촉발하기 때문에 여전히 2주 이상의 예측은 불가능하다고 지적한다. [4] 끝없는 계산 이야기 삶에 필수적인 일기 예보조차 이처럼 불완전한 계산에 기반해 있다는 사실은 효율적이라는 단어에 더 무거운 짐을 지운다. 심지어 우리들 대부분은 계산조차 하지 않고 휴리스틱에 의거해서 무엇이 더 효율적이라는 식의 판단을 곧잘 한다는 것을 돌이켜 본다면, 효율적이라는 말은 사실상 비유적인 표현에 가까워 보인다. 비디오 게임은 이러한 맥락과 겹쳐서 보면 상당히 묘한 위치를 점유한다. 왜냐하면 게임은 시작부터 계산 가능성을 염두에 두지 않은 적이 없었기 때문이다. 이는 특정한 하드웨어의 연산력에 의해서 제한될 수밖에 없는 소프트웨어적인 특성이기도 하지만, 또한 게임이 플레이어가 미적인 경험을 하도록 디자인된 매체라는 지점과도 연관되어 있다. 예를 들어, 모종의 이유로 [5] 어떠한 스펙의 하드웨어를 동원하든 간에 프레임이 15를 넘지 못하는 게임이 출시되었다고 가정을 해보자. 이는 순수하게 컴퓨터 공학적인 관점으로 보면 (최적화가 더 필요하지만) 작동하는 소프트웨어가 맞다. 하지만 설령 버그가 없더라도 이것은 작동하는 게임이 아니다. 왜냐하면 15프레임도 도달하지 못하는 상황에서는 제작자가 의도한 미적 경험을 ‘플레이’할 수 없기 때문이다. 프레임뿐만 아니라 디스플레이의 해상도, 게임 캐릭터들과 월드의 폴리곤 갯수, 인터페이스를 통한 인풋 레이턴시까지, 이 모든 것들은 게임의 미적 경험을 위한 필수적인 요소들인 동시에 계산과 직결된다. * 이처럼 아름다운 프레임 하나하나가 많은 계산을 필요로 한다. 이와 같이 컴퓨터 프로그램과 미적인 미디어로서의 두 측면이 분리 불가능한 상황에서는 확장성을 고려한 ‘불완전한’ 계산이 필수적이다. 게임을 플레이하는 데 있어서 최적의 해상도는 무엇일까? 답은 모른다. 이다. 그 게임이 어떤 게임인가(폴리곤을 무지막지하게 때려 넣은 오픈 월드 게임 vs 도트 그래픽의 2D 플랫포머 게임), 구동하는 하드웨어가 무엇인가(고성능 데스크탑에 연결된 32인치 4K 모니터 vs 스팀덱) 혹은 심지어 플레이어가 누구인지에 따라 선호하는 해상도는 달라진다. 그러므로 (특히 초기) 게임 개발의 역사는 매우 제한적인 컴퓨팅 리소스 내에서 최대한의 확장성을 확보하기 위한 창의적인 ‘계산법’들로 가득하다. <둠>의 프로그래머 존 카멕이 3D 환경을 에러 없이 빠르게 렌더링하기 위해서 이진 공간 분할법(Binary Space Partioning, BSP) [6] 을 도입한 일이나 <롤러코스터 타이쿤>의 개발자 크리스 소이어가 복잡한 시뮬레이션 환경을 제대로 구현해 내기 위해서 시스템 리소스를 더 직접적으로 제어할 수 있는 로우 레벨 언어인 어셈블리어로 게임 전체를 개발했다는 일화는 이제는 그저 전설처럼 떠도는 이야기일지 모르지만, 당시로서는 대부분의 하드웨어에서 플레이할 수 있는 게임을 만들어 내야만 하는 절박함에 더 가까웠다. [7] 아이러니하게도 최대한의 ‘효율’은 이처럼 불완전한 계산을 통해서만 가능했다. <둠>이 출시된 93년 이후로 컴퓨팅 하드웨어의 연산력은 비약적으로 증가했지만, 그에 못지않게 게임들 역시 방대하고 복잡해졌다. 고해상도의 텍스쳐나 풀 더빙된 사운드 등 게임에 사용되는 에셋들부터 고전 게임들과는 결을 달리한다. 그뿐 아니라 상당히 정교한 물리적인 상호 작용을 선보이는 물리 엔진들과 이름 그대로 3D 공간 내의 오브젝트들의 표면에서 반사되는 빛의 선ray들을 일일이 추적해서 ‘리얼’한 풍경을 구축하는 레이 트레이싱 또한 매우 고도의 연산력을 요구한다. 이외에도 다양한 분기를 품고 있는 수많은 NPC와의 상호 작용 처리, 게임 엔진의 최적화 문제 [8] , 라이브 서비스 게임들의 네트워크 최적화 등에 이르면 그림이 좀 더 명확해진다. 딜레마는 여전한 것이다. 많은 것이 변해 왔고 또 앞으로도 많이 변할 테지만, 계산의 불완전함은 쉬이 사라지지 않는다. 하드웨어의 연산력이 세계의 다층적인 복잡성 전체를 시뮬레이션할 수 있는 레벨에 도달하지 않는 한, 양자 컴퓨터의 상용화가 도래하더라도 여전히 개발자들은 첨단 가상 현실 게임을 최적화하느라 골머리를 썩이고 있을지도 모른다. 그리고 그들은 아마도 또 다른 창의적인 ‘계산법’들을 고안해 내야 할 것이다. 제대로 노는 법 미적인 경험의 전달을 목적으로 프로그램을 직조하는 개발자들의 맞은편에는 그 프로그램을 자신의 하드웨어에 맞춰서 조정하고 실행하며, 각자의 방식으로 그 경험을 수용하는 수많은 플레이어가 있다. 당연하지만 플레이어도 언제나 계산한다. 다만 무엇을 계산하냐고 묻는다면 답은 플레이어의 숫자만큼 천차만별일 것이다. 누군가는 최적의 루트나 최적의 공격 타이밍 같은 것들을 끊임없이 고민하고 있을지 모르지만, 또 다른 누군가는 로어 프렌들리lore friendly [9] 에 집착하며 출시한 게임 속에 이미 존재하는 버그-꼼수마저 제거하는 모드를 제작하는 방식으로 나름의 ‘최적화’를 위해 애쓸 수도 있다. [10] 이토록 넓은 스펙트럼의 ‘효율’은 무엇보다도 게임을 플레이하는 행위가 대부분의 경우 생산성의 향상과는 무관하다는 지점을 환기한다. 즉, 거기에는 순이익을 지속적으로 늘리며 주가를 부양할 거라고 믿어지는 어떤 특정한 효율성을 향한 압박이 존재하지 않는 것이다. 그러나 폭넓은 스펙트럼에도 불구하고 다수의 게이머는 한 가지 뚜렷한 경향성을 노골적으로 드러낸다. 바로 그 존재하지 않는 생산성을 향한 집착이다. 뒤집힌 게이미피케이션과도 같은 워키피케이션Workification은 퍼포먼스에 중점을 두고 놀이를 마치 일처럼 하는 경향으로 여러 국가들에서 중산층이 향유하는 (게임뿐만 아니라) 거의 모든 여가 활동에 광범위한 영향력을 발휘하고 있다. 노가다를 유도하는 게임적 디자인과 플레이어들 사이의 동조 압력으로 인해서 이러한 경향이 매우 쉽게 발현되는 MMORPG나 [11] 세세한 랭킹의 구분으로 경쟁 심리를 유발하는 여타 PvP 온라인 게임들의 경우가 아마도 워키피케이션이 노골적으로 드러나는 사례일 것이다. 문제는 이와 같은 명백한 촉매가 없이도 어떤 플레이어들은 여전히 퍼포먼스의 개선을 위한 노력을 멈추지 않는다는 것이다. 그러므로 워키피케이션은 ‘적절한’ 예시에 머물지 않는다. 싱글 플레이 RPG게임을 즐겨 하는 유저들 사이에서 종종 회자되곤 하는 민맥싱min-maxing [12] 은 이 지점을 넘어가는 가장 흥미로운 케이스 중 하나다. 민맥싱은 주로 <발더스 게이트> 시리즈와 같은 CRPG 장르에서 자주 논의가 되는데, 그 이유는 캐릭터들의 모든 능력치가 대부분 간단한 숫자로 표현될 뿐만 아니라 주사위의 확률과 연동됨으로써 세계와의 거의 모든 상호작용이 실제로 계산 가능한 수식으로 탈바꿈하기 때문이다. [13] <사이버펑크 2077> 역시 다양한 분기들을 자랑하지만, V의 스탯이나 출신에 의해서 영향받는 몇몇 대화 옵션들과 스탯의 숫자에 따라 해금되는 루트들을 제외하면 많은 경우 중요한 내러티브적 분기들은 플레이어의 성향과 그날의 기분에 따라 선택된다. 반면 CRPG 게임에서는 예를 들어 카리스마가 15 이상인 캐릭터가 내 파티에 없으면 특정한 분기로 아예 진입할 수 없다거나 혹은 그 이상임에도 주사위 굴림에 실패해서 결국 같은 결과로 이어지는 일들이 비일비재하다. 따라서 인터넷 커뮤니티에는 특정한 캐릭터의 스탯을 어느 시점에서 어느 정도를 올려야 한다는 식의 매우 디테일한 민맥싱 가이드들이 범람한다. * 최초의 RPG 게임 중 하나였던 <아칼라베스: 파멸의 세계>에도 어김없이 민맥싱을 적용할 수 있다. 여기서 우리는 민맥싱이 기본적으로 2회차 이상의 플레이를 전제로 한 메타플레이를 상정한다는 것을 이해할 필요가 있다. 웹소설과 웹툰에 자주 등장하는 회귀물 속 주인공처럼 우리의 캐릭터는 이미 끝을 봤기 때문에 정확히 어느 시점에서 어떤 행동을 해야 가장 효율적인지 판단할 수 있는 것이다. 그런데 이러한 유비는 인터넷이 없다고 가정했을 때만 유효하다. 앞서 말했듯이 민맥싱을 위한 가이드가 온갖 채널에서 넘쳐나는 상황에서 플레이어들은 자연스럽게 1회차부터 민맥싱을 적용하기 시작한다. 그렇게 메타플레이‘였던 것’은 이제 예측을 통한 선점의 작동으로 귀결된다. 마크 안드레예비치는 “접근 가능한 모든 콘텐츠를 완전히 숙달하고 세상에 존재하는 모든 것을 완벽히 알고자 하는 시도는 그것을 경험하는 행위를 선점한다. 다른 말로 하자면, 선점이란 경험의 정반대다.” [14] 라고 지적하며, “선점은 미래가 현재로 붕괴하는 것” [15] 이라고 못 박는다. 이렇게 본다면 민맥싱의 적용은 게임 플레이 경험에 직접적으로 상충한다고 이야기할 수 있지 않을까? 실제로 여러 게임 서브 레딧 게시판에는 민맥싱에 대한 집착으로 게임을 하는 것에 ‘현타’가 왔다고 토로하는 글들이 시차를 두고 종종 출몰하곤 한다. 잡힐 것 같은 최대한의 효율을 목적으로 하는 엔지니어링적인 강박이 일상을 침식하고 있다는 불안감이 무색하게도, 근본적으로 불완전한 계산과 인간의 유한한 신체에 기반한 경험의 불가피성은 명확해 보이는 ‘효율성’의 청사진을 끊임없이 흐릿하게 만든다. 우리는 여전히 아주 많은 것들을 계산할 수 없을뿐더러 모든 것을 미리 계산하려고 할수록 역설적으로 더 많은 것들이 그 의미와 가치를 상실한다. 앞서 살펴봤듯이 계산과 불가분의 관계에 있는 소프트웨어로서 비디오 게임 역시 이와 같은 역설을 품는다. 따라서 효율은 실제로 적용되기보다는 임원진들의 이데올로기적 수사로 점철된 이상향으로 포장되거나 게임 내의 내러티브적인 장치로서 반영된다. 그뿐만 아니라 인간 플레이어의 존재 자체가 게임의 효율성에 매우 큰 변수로 작용한다. [16] 그러므로 어떤 게임 회사가 플레이어들의 효율적인 아이템 거래를 위해서 NFT를 도입한다고 선언하거나 혹은 실제로는 매우 복잡하고 까다로워서 거의 불가능에 가까울 것 같은 작업이 클릭 한 번으로 인게임에서 (내러티브적으로) 실현될 때, 아이러니하게도 현실의 지지부진함과 난잡함은 더욱더 명백해진다. 그렇게 효율성은 다시 한번 멀어진다. [1] Leif Wenar, “The Deaths of Effective Altruism” Wired 2024.03.27. https://www.wired.com/story/deaths-of-effective-altruism/ [2] 너무나 당연한 지원처럼 느껴져서 고민하는 이유를 모르겠다면 앞서 언급한 칼럼을 참고하자. [3] 루이스는 고작 6시간 후의 날씨를 ‘예측’하기 위해서 무려 6주간 (기계식 계산기를 활용한) 계산에 몰두했다. 그런데도 결과값은 실제 날씨와 일치하지 않았다. Roland Stull, Practical Meteorology: An Algebra-based Survey of Atmospheric Science (Vancouver, Canada: Univ. of British Columbia, 2017), 759. [4] Andrew Moseman, “Will climate change make weather forecasting less accurate?” Climate Portal 2023.01.30. https://climate.mit.edu/ask-mit/will-climate-change-make-weather-forecasting-less-accurat [5] 개발자가 갑자기 정신이 나가서 CPU 코어 하나만을 활용하도록 프로그래밍하는 바람에 매우 심대한 CPU 병목 현상을 유도했을지도 모른다. [6] https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%B4%EC%A7%84_%EA%B3%B5%EA%B0%84_%EB%B6%84%ED%95%A0%EB%B2%95 [7] 그러한 절박함이 통했는지(?) 현재에 이르러 <둠>은 프로그래밍 가능한 ‘것’이라면 그게 무엇이든 일단 실행해 보는 독보적인 게임이 되었다. 아이템의 인벤토리, “반드시 지켜라! 인터넷의 국룰 : 프로그래밍할 수 있다면 둠을..게임에선 CJ모드를.. Youtube 2024.05.15. https://www.youtube.com/watch?v=YhIrXX-MC6E [8] 언리얼이나 고도 혹은 유니티와 같은 준 범용 엔진들에서 주로 문제가 되긴 하지만, 모회사인 EA의 프로스트 바이트 엔진을 울며 겨자 먹기로 유지하다가 <앤썸>이라는 희대의 망작을 출시한 바이오웨어의 경우를 돌아봐도 이 이슈가 특정한 경우에 국한되지 않는다는 것을 알 수 있다. [9] 온갖 마개조(?)가 횡행하는 모딩modding씬 내에서도 특정한 게임 세계의 정합성과 핍진성을 유지하는 선에서 변화를 가함으로써 플레이어들의 몰입을 깨뜨리지 않으려는 흐름이 존재한다. [10] <엘더스크롤 5: 스카이림>의 Unofficial Skyrim Patch 모드가 대표적이다. [11] Bree Royce, “Working As Intended: The gamification of the workification of games” Massively Overpowered 2018.11.01 https://massivelyop.com/2018/11/01/working-as-intended-the-gamification-of-the-workification-of-games/ [12] 주로 RPG게임에서 특정한 능력에 캐릭터의 스탯을 ‘몰빵’하고 나머지 필요 없는 능력은 버림으로써 인위적으로 효율적인 빌드를 구축하는 과정을 의미한다. [13] 이는 CRPG가 기반을 두고 있는 TRPG의 관습을 따른 것이다. [14] 마크 안드레예비치,『미디어 알고리즘의 욕망』, 이희은 역, 컬처룩, 2021, 94. [15] 같은 책, 166. [16] 가장 ‘효율적’인 게임은 인간 플레이어가 완전히 배제된 게임일 것이다. 그런 면에서 국내의 모바일 가챠 게임들의 자동 사냥과 아타리의 <퐁>에서 시작해서 바둑과 <스타크래프트 2>를 거쳐서 이제는 여러 게임에서 적용 가능한 AI 에이전트 레벨까지 올라선 구글 딥마인드의 AI는 뜻밖의 접점(?)을 공유한다. Tags: 민맥싱, 최적화 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 웜뱃 잡다한 일을 하는 프리랜서입니다. 역시 잡다한 것에 관심이 많습니다. 게임에는 특히 관심이 더 많습니다.

  • <다키스트 던전>을 <다키스트 던전>으로 만드는 것은 무엇인가?

    개발진이 어째서 전작과 후속작의 틀을 바꾸고자 했는지. 어떤 요소들이 이 결정에 영향을 미쳤는지를 살펴보아야만 결정이 왜 내려졌는지를 이해할 수 있다. 조금 더 나아가자면, ‘무엇이 다키스트 던전을 각별하게 만들었는가?’에 대한 물음이기도 하다. < Back <다키스트 던전>을 <다키스트 던전>으로 만드는 것은 무엇인가? 21 GG Vol. 24. 12. 10. 지난 2021년 10월. 에픽 게임 스토어를 통해서 얼리 액세스를 시작한 ‘다키스트 던전 2’는 전작을 즐겼던 팬들에게는조금 당혹스러운 모습과 같았다. 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 전작의 연장선에 자리한 작품이었음에도 이전과는 완전히 다른 플레이 방식을 채택했다는 점에서 그러했다. 다키스트 던전 2의 플레이는 조금 더 로그라이트에 가깝게 변했으며, 전작의 핵심 시스템이라 할 수 있었던 영지 관리와 같은 매니지먼트 요소를 찾아볼 수 없었기 때문이다. 이는 플레이어들의 기대감을 정면으로 반하는 것임과 동시에, ‘대체 왜 이렇게 바꿨는가?’하는 질문을 낳기에는 충분했다. 사실, 이 부분에 있어서는 ‘개발진이 그렇게 만들고 싶어서’라는 문장으로 방향성을 일축할 수도 있을 것이다. 하지만 이 문장 만으로 모든 것이 정리되는 것은 아니다. 개발진이 어째서 전작과 후속작의 틀을 바꾸고자 했는지. 어떤 요소들이 이 결정에 영향을 미쳤는지를 살펴보아야만 결정이 왜 내려졌는지를 이해할 수 있다. 조금 더 나아가자면, ‘무엇이 다키스트 던전을 각별하게 만들었는가?’에 대한 물음이기도 하다. 우선, 전작인 다키스트 던전 1의 플레이를 잠시 떠올려보자. 전작을 떠올렸을 때, 가장 앞에 자리하는 것은 역시나 무척이나 어려운. 난도 있는 게임 플레이가 될 것이다. 다키스트 던전 1은 플레이어의 결정이 무게감을 가지는 타이틀로 설계되어 있다. 한 번의 실수가 파티를 사망으로 인도하며, 여차하면 잘 육성된 파티를 잃고 키보드를 내려치는 사람들이 부지기수로 나올 정도였다. 다키스트 던전 1이 가지고 있는 높은 난도는 ‘운’으로 대표되는 확률이 가장 중심에 자리한다. 운에 따라서 플레이는 극단적으로 갈린다. 한 대만 때리면 되는 상황에서 파티가 두 바퀴를 돌 때까지 빚맞춤이 뜬다거나. 어느 순간 갑작스레 데스 블로우를 맞아서 캐릭터가 상태 이상에 빠지는 등의 플레이를 마주한 경험들이 있을 것이다. 하지만 이 운은 플레이어 뿐만 아니라 적에게도 적용된다. 적에게 운이 제대로 적용될 때에는 다른 타이틀에서 느끼기 어려운 각별한 감정을 불러일으키는 단초로 작동한다. 위기의 상황에서 캐릭터인 영웅이 모든 스트레스와 부정적인 영향을 극복하고 적을 순식간에 제거할 때의 쾌감이 대표적이다. 운은 플레이어에게 있어서 부정적인 것으로도 작동하지만, 한편으로는 플레이에게 잊을 수 없는 카타르시스를 만들어내는 요소임은 분명했다. 개발진이 말하는 ‘도전과 영웅적 승리’라는 지향점이 각별하게 드러나는 지점이기도 하다. 그리고 이 운이라는 것은 플레이어가 실패와 시도를 누적하는 것을 통해서 어느 정도 제어할 수 있는 영역으로 다뤄졌다. 던전에서 획득한 재화와 보상들을 이용해 영웅들을 육성하며, 조금 더 나아진 상태에서 다음 던전으로 출발할 수 있는 구조가 대표적이다. 마을 경영 콘텐츠들은 플레이어가 마주하는 ‘운’ 들을 어느 정도 제어할 수 있는 영역에 두도록 만들었다. 마치 처음에는 20면체 주사위를 굴리다가, 시간이 지나며 16면체로. 그 다음은 8면체로 조금씩 확률을 개선하는 방식이다. 여전히 운이라는 형태에 영향을 받기는 하지만, 플레이어가 마주하는 결과물이 조금씩 제어되는 것이다. 이 과정에서 게임 플레이는 점차 통제 가능한 영역이 늘어나고 궁극적으로는 다키스트 던전 1의 끝에 도달하는 경험을 마주하게 되는 것이다. 이와 같은 마을 경영은 본질적으로는 타이쿤 장르와 같은 매니지먼트 형태를 가지게 됐다. 세부적인 수치를 조절하고 여분의 자원을 쌓고. 이를 적절하게 분배하는 플레이에 가깝다. 그렇기에 다키스트 던전 1은 후반부로 들어설수록 초반과는 다른 결의 정체성을 보여주게 된다. 통제 가능한 영역이 충분히 늘어나고. 플레이어가 게임 과정에 익숙해졌다면 다키스트 던전 1은 자원을 투입하고 거기서 보상을 얻는 플레이의 반복이다. 운을 어느 정도 감안해 전략을 세울 수 있는 시점부터 영웅과 파티는 하나의 캐릭터가 아니라 인적자원과 같이 다뤄진다. 이 즈음부터 효율적으로 자원을 파밍하고 변수를 교정하며 제어하는 과정은 주력 인적자원이 더 나아가기 위한 자산을 축적하는 과정인 셈이다. 이 즈음부터 플레이어의 선택과 실수. 그리고 변수를 통제하는 과정이 가장 앞에 자리하며 다키스트 던전 1이 추구하던 ‘도전과 영웅적 승리’라는 조금씩 희석된다. 플레이어는 게임에 익숙해져서 긴장감 보다는 일종의 루틴과 같은 게임 플레이를 하게 되며, 반복 플레이를 통한 자산의 누적으로 인하여 초기와 같은 경험이 유지되지는 않는다. 개발사인 레드훅 스튜디오는 다키스트 던전 1의 이와 같은 플레이를 일종의 한계라고 인식했다. 여기에는 몇 가지 이유 그리고 플레이 양상이 영향을 미쳤다. 초반부의 플레이가 각별한 경험을 제공하는 것은 좋았으나, 후반부로 들어설수록 변수가 통제되고 항상 옳은 결정을 내리는 데에 집중하는 모습을 보여줬다. 더불어 양날의 검과 같이 다뤄지는 변수들이 막대한 진입 장벽으로 작동한다는 점이 문제였다. 흥미로운 것은 맞지만, 플레이어 전략에 맞는 플레이를 구축하기 위해서는 많은 시간이 들어갔으며, 거기까지 도달하지 못한 사람들은 게임에서 이탈하는 결과를 낳기도 했다. 전반적인 게임 플레이가 엔딩 까지의 플레이 타임을 가늠하기 힘들게 만들었으며, 꽤 많은 플레이어들은 중간 그라인딩 (파밍) 과정을 넘어서지 못한 상태에서 게임을 중단하기도 했다. 도전 과제를 보면, 이러한 양상은 꽤 극단적으로 드러난다. 초반부에서 중반부. 그리고 후반부로 갈수록 하나의 콘텐츠를 달성한 사람의 비율은 극단적으로 떨어지기 시작한다. 이렇게 전작의 문제점을 인식한 레드훅 스튜디오는 후속작인 다키스트 던전 2를 통해서 또 다른 형태의 모험을 기획하는 결정을 내렸다. 전작의 변수들이 가져다주는 장점과 단점을 답습하지 않고 형태와 플레이 양상을 완전히 바꾸는 결정을 말이다. 그러면서도 앞서 언급한 ‘도전과 영웅적인 승리’라는 가치를 전면에 내세운다는 방침이었다. 여기서 중요한 것은 영웅적 승리. 즉, 고난을 넘어서는 행위를 어떻게 그리고 있는가. 그리고 플레이어가 이를 어떻게 극복하도록 할 것인가에 가장 많은 고민을 들였다는 점이다. 자연스레 고난을 마주하고 플레이어의 선택이 결과를 낳고. 이를 통해서 고난을 극복하는 플레이가 핵심이다. 따라서 다키스트 던전 2는 플레이어에게 부정적인 영향을 미칠 수 있는 가장 기본적인 확률을 조정하는 결정을 내렸다. 모든 공격은 변수 없이 확정적으로 적중하기 때문에 게임 플레이는 어느 정도는 플레이어가 예상한 형태로 진행된다. 사전에 수립한 전략이 중요하게 다뤄지는 한편, 토큰 시스템과 스킬 업그레이드의 조합을 통해서 플레이어의 전략 / 전술이 전작과 비교해 더 중요하게 다뤄진다. 확률적인 요소는 ‘지옥으로의 로드트립’이라는 컨셉에 맞춰서 조율이 이루어졌다. 다키스트 던전 2의 게임 플레이를 구성하는 변수들은 무작위 생성을 통해서 제공된다. 하나의 ‘런’으로 구성된 플레이가 자리하며, 플레이어들은 마차에 올라타고 무작위로 배치되는 이벤트와 적들을 마주하는 구조를 택했다. 이러한 점에서 보자면, 다키스트 던전 2는 확률과 변수를 다루는 데에 있어서 전작과는 다른 지향점을 가진다. 확률의 범위를 조금씩 좁혀나가는 것. 또는 반복 플레이를 통해서 통제하는 데에 목적을 두는 것이 아니라, 사전에 수립한 전략과 전술을 이용해 확률과 맞서는 데에 코어 게임 플레이를 집중한다. 다만, 전략과 전술이 수립되고. 육성이 완료된 상태에서는 전투 자체가 루틴을 갖기 마련이다. 토큰 시스템으로 변경이 되면서 전투에 영향을 미치는 변수도 줄어들었고 스트레스 관리도 사라지며 전투 과정 자체는 어느 정도 고정되는 경향을 보인다. 모든 것이 통제 상황에 놓일 수 있는 것이다. 개발진은 여기서 캐릭터간의 관계를 플레이어가 제대로 통제하기 어려운 것으로 위치시켰다. 완전히 통제할 수 없는 장치로 캐릭터 관계를 넣어두면서 전투와 이후의 플레이는 플레이어의 예상에서 조금씩 벗어나기 시작한다. 게임 플레이 과정에서 캐릭터들의 관계는 지속적으로 변화하고 안정적인 상태에서 전투를 벌이기 어려운 고난으로 작동하는 모습을 볼 수 있다. 또한, 전작의 단점으로 지적되었던 가늠이 안되는 게임 플레이 시간 / 그라인딩 과정은 거리가 그리 길지 않은 ‘런’을 통해서 보완됐다. 전작 대비 한 번의 플레이 시간 자체는 짧다. 하지만 그 과정 속에서 무작위로 구성된 요소들이 고난으로 제시되고 플레이어가 자신의 구상을 통해 극복하는 것이 핵심인 셈이다. 반복 플레이에서 누적되는 요소들은 마을이 아니라 ‘캐릭터’에게 집중한다. 이 또한 개발진의 의도를 엿볼 수 있는 부분이다. 전작이 대략적인 세계관이나 분위기에만 집중했다면, 후속작에서는 각 캐릭터들을 세부적으로 설정하고 활용한다는 의도이기도 하다. 플레이가 누적되면서 캐릭터의 능력이 강화되는 것과 함께, 캐릭터의 비하인드 스토리가 제시되는 것이 대표적인 요소다. 전작의 영웅들은 이제 이름으로 불리며, 인적 자원이 아니라 고난을 극복하고 성취하는 히어로에 가깝게 다뤄진다. 런의 반복을 하는 과정에서 캐릭터들은 각자의 이야기와 관계를 플레이어에게 전달하며 캐릭터 자체의 매력과 설득력을 만드는 과정을 거친다. 인적 자원에서 어떠한 기원을 가지고 있는 인물이 되는 과정과 같다. 이렇게 캐릭터 중심으로 이야기를 풀어나가는 과정과 여기에 곁들여서 세계를 여행한다는 가치는 다키스트 던전 2의 변화에 영향을 미친 또 다른 지향점 중 하나이기도 하다. 마을 하나에서 이야기가 끝났던 전작과 다르게, 다키스트 던전의 세계를 한층 더 넓게 만들기 위한 과정이라고 보면 된다. 실제로 얼리 액세스 기간 동안 다키스트 던전 2가 지향했던 변화들은 제대로 적용되었다고 할 수 있다. 흥행과는 별개의 이야기이기는 하지만, 개발진이 구축했던 플레이들은 각 요소들이 제대로 맞물려 돌아가고 있었고 그 과정에서 캐릭터들의 이야기와 함께, 역경을 넘어 승리라는 쾌감을 제공하는 것에는 성공했다는 평가를 내릴 만하다. 결국, 게임 플레이가 바뀌었어도 ‘도전과 영웅적인 승리’라는 가치는 다키스트 던전 2에서도 고스란히 살아 있다고 할 수 있다. 메커닉이나 실제 게임 플레이 양상이 크게 바뀌기는 했지만, 개발진이 제시하고자 했던 가치는 여전하다. 갑작스레 큰 성공을 거둔 인디 타이틀틀이 시리즈로 더 나아가기 위한 발판을 만들었고, 다방면으로 확장될 수 있는 여지를 명확하게 남기고 있다. 그리고 현재. 다키스트 던전 2는 현재 준비 중인 무료 업데이트를 통해서 전작과 비슷하지만 또 다른 결에 자리한 신규 게임 모드 ‘킹덤스’를 준비 중에 있다. 다키스트 던전 2의 원래 모드가 개발진의 의도에 부합하는 것이었다면, 킹덤스의 신규 모드는 전작을 플레이 했던 사람들의 피드백을 받아들인 결과처럼 보인다. 전작의 영지 관리와 다키스트 던전 2의 플레이가 어느 정도 합쳐진 신규 모드는 다키스트 던전 2와는 다른 또 다른 변화이기도 하다. 2021년 에픽 게임즈에서 얼리 액세스를 출시한 이후 정식 발매까지 3년의 시간이 걸린 만큼, 이제 월드 전반을 더 확장한다는 의도에 맞춰 변화를 가미했다. 그간 쌓아온 것들을 바탕으로 세계와 캐릭터. 그리고 여러 게임 플레이를 동시에 잡겠다는 의도다. 전작의 코어 플레이였던 영지 관리는 그 개념을 변용해 킹덤스에 들어갔으며, 그간 런을 통해 이야기를 쌓은 캐릭터들은 해당 모드에서 전작과 마찬가지로 인적 자원과 같이 다뤄진다. 전작에서 아쉬웠던 점들을 기존 모드의 게임 플레이에서 보충했던 만큼, 이후에는 플레이어의 니즈에 맞춰 관리적인 측면을 늘리겠다는 생각을 엿볼 수 있다. 정식 출시 이후 지금까지의 행보를 보면, 다키스트 던전 2의 변화는 한 걸음 더 나아가기 위해서 다분히 의도적이고 계획적인 결정이었다고 할 수 있지 않을까 한다. 전작의 거대한 진입 장벽이 되었던 변수를 조율하는 한편, 한 번의 플레이 시간을 낮추는 결정. 그리고 형태가 크게 달라졌음에도 반드시 지켜야 하는 ‘고난을 극복하며 달성하는 영웅적 승리’를 유지하기 위한 수많은 고민이 들어가 있다. 그렇기에 다키스트 던전 2는 이 영웅적 승리가 게임 세계관 측면에서 보다 설득력을 갖도록 만들기 위한 과정인 것이며, 동시에 영웅적 승리를 보다 많은 사람들이 맛볼 수 있도록 장벽을 낮추기 위한 결과물이기도 하다. 두 작품에서 이 가치는 그대로 계승되어 있다. 단지 형태가 다를 뿐이다. 플레이어가 고난을 마주하고 극복하도록 만드는 게임 디자인 측면에서의 방법론. 고난을 극복하고 영웅적 승리를 달성했을 때의 경험. 이것이 같은 방향에서 자리하고 있기에, 다키스트 던전 2를 후속작이라 말할 수 있는 이유가 될 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (기자) 정필권 농부이자 제빵사이자 바리스타. 현재는 게임 기자로 글을 쓴 지 8년차 입니다. 한정된 시간 안에서 최대한 많은 것들을 경험하고 바라보고자 노력하고 있습니다.

  • [Interview] Bringing the sense of presence into esports – what and how: Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games.

    The feeling of being part of the crowd is a powerful experience. In traditional sports, this empowering moment is known as "hyeonjang-gam," which can be translated as the "feeling of presence." Despite technological advancements and high-speed internet that allow us to watch sports matches remotely from home, many fans still choose to visit the on-site venue to immerse themselves in the passion, sweat, tears, cheers, and chanting that cannot be fully transmitted through a screen. Some become fans of a sports team after experiencing an engaging moment at the stadium, chanting alongside a group of people. Even in esports, numerous fans have missed spectating digital game matches at physical on-site stadiums during the Covid-19 pandemic. < Back [Interview] Bringing the sense of presence into esports – what and how: Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games. 13 GG Vol. 23. 8. 10. Translator’s note: The original title of this article is "Where Does the Hyeonjang-gam (현장감) Come From in Esports?" Hyeonjang-gam is a compound word in Korean, combining 'site (현장)' and 'feeling/sense (-감)'. It primarily refers to the immersive experience or the feeling of being fully engaged and present in a specific physical space, commonly observed in sports, concerts, events, and esports. It encompasses the physical presence and the ability to perceive the atmosphere and energy of a particular environment. To ensure clarity in this English translation, the term "Hyeonjang-gam" has been interpreted as "the feeling of presence.” Editor’s note: The feeling of being part of the crowd is a powerful experience. In traditional sports, this empowering moment is known as "hyeonjang-gam," which can be translated as the "feeling of presence." Despite technological advancements and high-speed internet that allow us to watch sports matches remotely from home, many fans still choose to visit the on-site venue to immerse themselves in the passion, sweat, tears, cheers, and chanting that cannot be fully transmitted through a screen. Some become fans of a sports team after experiencing an engaging moment at the stadium, chanting alongside a group of people. Even in esports, numerous fans have missed spectating digital game matches at physical on-site stadiums during the Covid-19 pandemic. This situation is somewhat ironic when you think about it. When we say, "It doesn't feel real when watching an esports match at home" or "I wish I could watch the match at a real stadium," it implies that we are not fully satisfied with esports existing in the virtual world, despite the inherent online nature of the games themselves. So, let's delve deeper into what is the "feeling of presence" in esports—the feeling, the sensation, the bonding, and the moments of realism that exist in the physical world. When there's no physical Summoner's Rift (a map in League of Legends) at the esports stadium, what else creates that sense of authenticity and engagement for esports fans on-site? What are the similarities between the feeling of presence in traditional sports and esports? To gain insights, let's turn to Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games, who has extensive experience in broadcasting production from conventional sports scenes at MBC (Munhwa Broadcasting Corporation), one of the leading South Korean television and radio broadcasters, and currently leads the broadcasting at LCK (League of Legends Champions Korea). Interviewer, Do-won Seo: Hello! Please give our readers a brief introduction of yourself. Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games: Hello, my name is Yeong-seung Ham, and I am in charge of the broadcasting division at Riot Games. I have been working there for roughly four and a half years now. Previously, I used to work at MBC in their sports broadcasting division where I was involved in various sports programs and content. Seo: What were your most memorable experiences when you used to broadcast (conventional) sports during your time at MBC? Were you involved in many types of sports or just one particular? Ham: I had the opportunity to handle basketball programs at the 2014 Asian Games, which were held in Incheon, South Korea. One of the most memorable moments was witnessing the Korean men's basketball team win the gold medal, marking the first victory since the 2002 Asian Games. It was definitely a significant highlight in my sports broadcasting career. The PyeongChang 2018 Winter Olympics Games were also truly mesmerizing. I was also once involved in motor racing broadcasting, which is considered a niche sports genre in Korea. Due to its limited recognition among the general public, we had to put in extra effort to produce various side-content such as documentaries and entertainment programs about motor racing, in order to build up the storyline for those races. Seo: Then you moved to the esports scene. What makes esports broadcasting unique compared to transmitting (conventional) sports matches? Ham: I believe esports broadcasting is perhaps the most real-time and responsive genre of broadcasting. The level of active engagement and feedback from esports viewers surpasses that of any other broadcasting shows in Korea. And that's where its beauty lies. We can quickly identify what we may have missed during the transmission, or what the esports viewers might have overlooked in the match. This allows us to iterate and address any issues promptly. Of course, there are certain aspects that cannot be immediately corrected. For example, when we released the first (LCK) opening video, if fans claim that it looks bad, there's very little we can do about it. Scheduling with the teams is not always flexible, as we have only a few days set aside for recording sessions. Even if we realize that the video didn't fully meet the fans' expectations, we still have to proceed with it until the next season. We have also received criticism regarding our recent (LCK) visual graphics, such as "there's too much purple." So, yeah, we hope to make improvements in the next season, and that's the mindset we have. If there's something we can fix immediately, we do so as soon as possible. This is where esports differs the most from regular sports broadcasting. Seo: But I do remember that during basketball broadcasting on major Korean TV channels they often displayed text messages from viewers while the match was live. How does receiving feedback through this type of viewer participation system differ between conventional sports and esports? Ham: Yes, that reminds me of when I used to lead the broadcasting of Major League Baseball on MBC regularly on weekends. That was the time when some of the most well-known Korean baseball players, such as Hyun-jin Ryu, Shin-soo Choo, Byung-ho Park, Hyun-soo Kim, Seung-hwan Oh, and Jeong-ho Kang, were active in the US Major League. We broadcast their matches simultaneously in real-time. It wasn't just core baseball fans who were watching, but also many Korean baseball fans who specifically wanted to see those Korean players in action instead of watching an entire 9-inning match on television. However, due to limited channels, it was not possible to show all the Korean players' matches at the same time on separate channels. So we conducted an experiment where we dedicated one program solely to Korean players. It was similar to broadcasting the Olympic Games, where we focus on specific matches among the many sports events happening simultaneously during the Olympics when Korean players were performing. So we received every feeds of the baseball matches involving Major League teams with Korean players and selectively aired them when the Korean players were at bat or pitching. Even when Byung-ho Park was sent down to the minor leagues, we captured the Minor League's online live stream (as those matches were not televised) and included it in our Korean-player-specific baseball program. And during that time, MBC had a TV show called "My Little Television," which took inspiration from real-time streaming services like Twitch. It was sensational all across Korea at the time. So, we decided to take inspiration from it and introduce a real-time chat system to our live sports broadcasts. This allowed viewers to see how people were reacting to the match and find out what they liked or didn't like about the program. But, I think the major difference between the esports and conventional sports scenes is that the latter is often player(/athlete)-centric. Fans focus on an athlete's performance, cheering for their impressive plays and such. In esports, they not only discuss an athlete's performance but also talk about the game itself. When you think about baseball or football, people don't usually talk about the game mechanics. But in the case of League of Legends (LoL), the entire sports genre per-se is developed by a single company. So, let's say there's a bug in the game or a certain champion in LoL is considered OP (overpowered). Then fans might start trolling the game and Riot Games on live-chat. In this situation, we find ourselves in an ironic position. We are not just random TV staff broadcasting sports matches; we are part of the company that developed and operates the game, as we are affiliated with Riot Korea. So if there's something wrong with the game then fans may direct their frustration towards our company. If there is a conflict with a referee's decision that is also the responsibility of Riot Korea. If we, the production team made a mistake during live stream then it also becomes the company's problem. This adds a layer of complexity that I have to endure in a more active manner. I am aware that we are not perfect and have sometimes disappointed our esports audience. But I also want to address that even the most well-prepared cable channels have made mistakes in their early days of operation, and eventually settle down and learn from their mistakes. We are also collecting our viewers' valuable opinions and gradually expand our workforce and improve our infrastructure. We sincerely hope for our fans' continuous support and feedback as we move forward. Seo: I'd like to ask about the on-site venues of esports. We now have physical esports stadiums despite the game happening virtually online. From a production standpoint, how would you compare the esports on-site scene with other conventional sports? Ham: There are similarities in terms of the vibrant atmosphere and the feeling of presence that you experience in a particular physical setting. Even though the game is happening virtually online, you can witness the professional esports athletes in action right before your eyes. Moreover, in LCK, we have an open stage where audiences can hear the urgent communication between players, such as "go here" or "attack now," unlike the closed-booth stage. I think the major difference between esports and conventional sports lies in the audio experience at the venue. In esports venues, the audience can hear the live voices of casters and commentators. If you imagine attending a baseball or football stadium, you'll hear various sounds made by athletes and the cheering of fans, but the voices of casters and commentators are typically muted in the physical venue and only televised. In esports, the game itself is online, but it is displayed on a large physical screen with the echoes of casters and commentators resonating throughout the physical venue. This creates a more spectacular atmosphere for on-site esports spectating compared to physical conventional sports. And to further enhance fan engagement during the match, we even incorporate audiovisual elements into the scene. For example, when a team defeats one of the elemental drakes (NPCs in LoL that provide buffs), we illuminate the audience with lights that match the drake’s color. If a team defeats Baron Nashor, we then also switch the lights to the corresponding color. These added elements make the overall experience more immersive, more lively for fans. But I think it all comes down to the role of casters and commentators. They are the most distinctive features of esports, enhancing fan engagement and adding excitement throughout the show. Unlike baseball, football, or basketball casters, esports casters are able to maintain high tension throughout the program, injecting bursts of energy into every solo-kill and team fight, as if there were home runs happening every minute. They truly play multiple roles in creating an unforgettable experience. Seo: So the exciting voices of casters and commentators broadcasted on-site are major factors that enhance the feeling of presence in esports. Then what about the players on the stage? What if there’s no players on the stage? Would the fans still enjoys the feeling of presence there? Ham: I believe we're already making progress in that aspect. As you may be aware, CGV Cinema (one of the largest multiplex cinema theater and IMAX franchises in South Korea) recently screened the LCK summer finals. With 90% of the tickets sold, approximately 8,000 fans watched the LCK finals in movie theaters nationwide. [One of the posters of LCK Summer Finals 2022 in CGV theater. Fans had the opportunity to watch the final match on August 28, 2022, starting from 13:40, at one of the 32 CGV cinema theaters nationwide. The ticket price was 20,000 KRW (approximately 15 USD).] Seo: Yes, I was also there, and I was truly amazed. Ham: Exactly. Apparently a lot of people are enjoying esports in this way. Even though the esports players were not physically present at CGV, fans were still able to connect through the spectacularity of the big screen, the immersive sound, and the shared experience of cheering with fellow audience members. I'm not aware of any other sports genre (in Korea), where fans actively participate in these kinds of "viewing parties" as much as they do in esports. During the recent LCK playoffs, there were many fans who couldn't enter the stadium because the tickets were sold out. But there were still fans gathered around here at LoL Park (League of Legends Park, an esports stadium in Seoul run by Riot Games), using this physical space as a communal gathering place for people who love LoL and LCK to come together and enjoy the event. Because you could hear chants and cheers emanating from the inside even outside the stadium. That's why people showed up, even without tickets, to watch the match together on small screens in the lobby area, where we also broadcast LCK matches. I was pleasantly surprised to see so many people gathered in those areas outside the stadium, spectating and cheering together. Seo: That sounds like a mix between attending a live sports event and watching sports at a bar. Would you say it's similar to the sports bar culture where people gather in pubs to watch the Premier League together? Ham: Or the street gatherings of fans during the World Cup. Because it is obviously more fun watching sports together. Sometimes I think, "Wouldn't it be amazing if the LoL esports scene becomes more developed, and we can have a massive fan gathering during the LoL finals at a place like Gwanghwamun Square?" (One of the largest public squares in Seoul.) After attending the LCS (League of Legends Championship) finals, one thing that left a lasting impression on me was that their LoL matches took place at an American football stadium. The one I saw was NRG Stadium, a large stadium in Houston with a retractable dome structure. Only half of the stadium was covered by the dome where they had sort of like a fan festival event setup. There was also a sponsor zone and various events inside. Even though the area under the dome was quite dark due to the lack of natural light, people were there from morning to evening, immersing themselves in the esports culture. It strongly reminded me of what we, as Riot Games, are striving for - why we develop and provide live services for the game LoL, organize esports events, and create additional content like Arcane. It's because we want to create meaningful experiences for our users, even in the offline world, through the game. So at that LCS finals, fans were enjoying the event together, cheer for their favorite players and teams, while having fun with various activities on a physical setting, which creates a deeper sense of belonging and solidarity with the "League of Legends" culture. This later became our inspiration for the “Fan Festa” that we recently did in Gangneung (in Korea) in August 2022. We thought, "How about a one-day event with a festival-like atmosphere?" and that's how it became a reality. Of course, there's always some risk in trying something new. Two of our project leads for Fan Festa were worried so much, saying ‘what if people don’t show up?’ They even joked about the potential scenario of only the two of them standing in a massive stadium, imagining how awkward it would be. Fortunately, that didn't happen. We had nearly 7,000 people attend our Fan Festa. It was a valuable learning experience for us, as we ventured into organizing not just broadcasting programs but also other forms of cultural events and festivals. I believe such endeavors are what bridges the gap between the online and offline worlds, even though the game is an online medium. It’s the physical setting that fosters a sense of closeness among people. Seo: That’s true. While we refer to it as e(lectronic)-sports, there has always been a consensus that the final matches, the grand finals, should take place in a physical venue. As you mentioned, this might be because of the feeling of closeness and bonding that arises when tens of thousands of fans come together to cheer. Despite the era of constant online connectivity, there are still many things that cannot be achieved in the virtual world. Let's delve deeper into this topic. You first discussed the important role of casters and commentators, and then the importance of on-site engagement of fans that creates a lively atmosphere and a sense of bonding. Is there anything else you would like to add? Ham: I want to add about the interactions with the players (esports athletes). During the Covid-19 pandemic, we fully online streamed all our matches. Although it went reasonably well, there was always something missing. And it wasn't just the staff and the fans who felt that way; the players felt it too. Several esports athletes expressed how much they missed playing at the on-site venue. They shared sentiments like, 'I want to play at LoL Park again,' 'I want to compete in a place with an audience,' 'I want to feel the enthusiasm and vibrant energy of the crowd.' This is because, even though players are mostly isolated from what the crowd is saying during gameplay, they can still hear or feel the eruption of cheers when they achieve something remarkable. They also feel the crowd's presence. That resonance, that energy, fuels their adrenaline. For instance, FPS games like Valorant are a good example because the game has immediate feedback. When a player gets a kill, the crowd's cheers erupt instantly. I think this also leads FPS players to have more pronounced reactions compared to other more subtle game genres. And it's this immediate burst of energy that prompts fans to start chanting. Seo: Oh, so the player's performance not only generates further engagement from fans – such as chanting – but it also elicits reactions from the players themselves. Sounds like a feedback effect in the physical venue. That's a good point. Ham: Yes, exactly. And there’s the moment when players enter — the awe-inspiring moment when they come onto the stage. I know what that feels like too. I've attended many on-site matches as a fan myself, and the energy that emanates from a packed crowd is completely different from being in an empty venue. It can make your heart race even if you're just standing still. Such energy is what brings the joy of spectating sports. So it's not just about players and audiences physically being in the same space; it's more about how they interact, how players and audiences engage with each other. That's what makes the scene livelier and more exciting. For example, many people missed the chanting of "1-2-3, OOO fighting!" (Translator’s note: A Korean esports fan chanting culture where fans chant in an organized manner with '1-2-3, (player or team's name) fighting' at the beginning of a match to cheer for their favorite player/team.) We even pre-recorded that chant, along with a bunch of Riot Game staff, production teams, and agency people, "1-2-3, XXX fighting!" and "1-2-3, YYY fighting!", and played it at the beginning of the match when the entire audience seating was empty due to the pandemic. Some fans said that was cringy but there were still others who said, 'Yeah, I missed that.' In a way, we all wanted to experience the thrill of being part of a large audience, that sense of solidarity with the culture we love. There's also this unique fan meeting culture in esports, where players come to the front of the stage to say hi to the fans before the game starts. And after the game ends, there's always a brief fan meeting, similar to K-Pop fandom. Conventional sports may have moments where fans can take pictures or get autographs near the exit after a game, but I've never seen this type of dedicated fan meeting procedure as normalized as in esports. I think that's also unique to esports. Seo: You mentioned the engagement between players and audiences, which reminds me of what happens when a pause occurs in esports. In other sports, for example, when a rainstorm temporarily pauses a match, the atmosphere cools down. But in the LCK broadcast, there were many moments when casters and commentators interacted with the audiences during the pause situation. Ham: I feel really bad about the frequent pauses that happened during this LCK season, especially as they often occurred due to technical game issues. In the case of interactions during a pause situation, yes, the casters and commentators play a big role. We monitor the viewers' reactions in real-time, and the casters are able to respond to them during the pause. For example, Caster Seong (Seung-heon Seong, one of the LCK casters) and commentators seem to feel an obligation to shake up the mood again during the pause situation. I can see that this could be a psychological burden for casters and commentators. But we work hard to check the fans' real-time comments and respond as energetically as possible during those awkward pause moments. Thanks to the efforts of many people, we also have content around us that we can utilize, such as pointing the camera to cheer signs (cheer placards) from fans or videos that we can play during long pauses. Seo: It's difficult to define the essence of "hyeonjang-gam (feeling of presence)," but I think we are getting closer to understanding it. Now, for the last and final question. As an esports content creator, how do you feel about the empty moment after the stage? Ham: During the pandemic, it was only us, the staff, at the site. The players were playing games at their facility, while the audiences were all watching the match from home. It was just us on the empty and hollow stage. We felt somewhat depressed and down during that time. Every day when we commuted to work, being the only ones maintaining the scene, we couldn't shake off this feeling of emptiness in our minds. We felt like janitors taking care of a forgotten building. I still feel that way when I see an empty stage, after the game is over. It’s sort of similar to the feeling of seeing an empty theater after a performance. You know, there's a subtle excitement around the stadium before the show, like when you go to the cinema and waiting for the movie to start while munching on freshly cooked popcorn. Such excitement from the audience is what makes us, the production staff, feel excited too. We sense it. And the players feel it too. And then the game ends, after the fan meeting, suddenly the buzz stops. The lively energy just disappears. So I would say that LoL Park after the match is pretty scary, like a ghost town (laughs). [The empty LoL Park after the LCK season. Like Ham said, it feels empty and lonely without the audience and players.] Seo: Okay, then one extra question, which could be a difficult one. How do you see yourself? Are you a broadcasting production manager? Or do you see yourself as an esports event manager? Because you are involved in both the broadcasting (streaming) and on-site aspects of LCK. Ham: I would say my job is more involved in the broadcasting side of things. So, production. Seo: But you also mentioned a lot about fan engagement on-site, the atmosphere, and the feeling of excitement in the physical venues of esports, which, as you said, is something unique compared to the conventional sports scene. Ham: Perhaps that's the main reason why I decided to move here and join the esports scene, choosing a career in esports broadcasting. We (Riot Games) have a stadium, a physical space. And that's a big deal. Since we have a physical venue, we can experience things live on-site while also broadcasting and streaming, closely monitoring what is happening inside the stadium. In the past, with conventional sports, we would travel around South Korea with a broadcast truck, capturing footage of every single match across the country, but it never felt like the show was ‘ours’. Those stadiums were not ours; we were just there capturing the footage. But here, with LoL Park, it is us who must prepare everything. It's like how we say it in Korean, "we have to set our own food table". We have to brainstorm how we can better convey the story to our audience, design events to engage with our fans, work closely together with other teams – such as event teams, league management teams, game product teams, etc. In a sense, we are like the KBO (baseball league in South Korea), a sports cable channel, and Olympic baseball stadium operation in one set. We are a combination of these three. That's why I moved to the esports scene and still remain here, as there's no other scene in sports where I can be involved in such a comprehensive experience. Seo: It was insightful to hear your role as a program director in broadcasting division while also being closely on-site. Thank you for sharing your precious time for the interview. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Media Culture Researcher Dowon Seo I study culture for the fun of life. I have curiousity in all sorts of things like games, religion, and films. (Doctoral researcher at Aalto University, Finland) Solip Park Born and raised in Korea and now in Finland, Solip’s current research interest focused on immigrant and expatriates in the video game industry and game development cultures around the world. She is also the author and artist of "Game Expats Story" comic series. www.parksolip.com

  • 〈디아블로〉 시리즈의 역사로 바라보는 블리자드의 변화

    2021년 2월 20일에 시작된 블리즈컨라인(BLIZZConline)의 분위기는 어수선하기만 했다. 2005년 10월 처음 개최된 블리즈컨은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 자신들의 다음 작품을 기대하는 팬들을 위한 축제로써 기획되었다. 하지만 지난 몇년간의 블리즈컨의 분위기는 분명 예전과 달랐다. 제작자와 게임 팬의 화합의 장이었던 블리즈컨이 끝나면 항상 팬들의 열화와 같은 함성이 터져 나왔지만, 최근 들어 함성은 잦아들고 작은 수근거림이 더 많이 들리기 시작했다. < Back 02 GG Vol. 21. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Hyunho Lim A game developer who makes games while chasing the adventure-tales of the heroes of game development past. Has worn many titles over a very long stretch—CEO, designer, indie game developer, project manager—but at heart an ordinary soul who hopes simply to be called a gamer and a game developer.

  • 자아와 투쟁하던 이야기로 세상을 구하게 만드는 방법 - 헬블레이드 2: 세누아의 전설

    가상의 인물을 창조하고 묘사하는 것은 때로 놀라울 만큼 쉽다. 뛰어난 지능을 가진 천재나, 비현실적인 실력을 가진 전사를 만들 수도 있다. 어떤 문제도 간단히 해결할 수 있고, 평범한 사람들이 겪는 곤란함은 그들의 비범함 앞에서는 영향력을 미치지 못한다. < Back 자아와 투쟁하던 이야기로 세상을 구하게 만드는 방법 - 헬블레이드 2: 세누아의 전설 21 GG Vol. 24. 12. 10. 가상의 인물을 창조하고 묘사하는 것은 때로 놀라울 만큼 쉽다. 뛰어난 지능을 가진 천재나, 비현실적인 실력을 가진 전사를 만들 수도 있다. 어떤 문제도 간단히 해결할 수 있고, 평범한 사람들이 겪는 곤란함은 그들의 비범함 앞에서는 영향력을 미치지 못한다. 일상적인 세계 속의 이례적인 인물이든, 이례적인 세계 속 일상적인 인물이든, 이들의 능력과 서사는 우리의 상상과 언어가 허락하는 한에서 필요한 만큼 설정될 수 있다. 아무리 극단적이고 허황되더라도. 여기엔 이들이 창조된 인물이기에 가지는 편리한 이점들이 있다. 이들이 가진 능력의 이면을 구태여 설명할 필요가 없다는 것. 그 뛰어난 능력들이 어디서 온 것인지, 그 능력을 얻으며 걸어오는 길은 어땠는지, 어떤 부침을 거쳐 지금의 자리에 올랐고, 때이른 지위와 성공의 대가는 어떻게 감당하고 있는지. 이를 ‘구태여’ 설명하는 것은 이들의 서사를 간혹 다채롭게 만들어줄 부차적 이야깃거리로 소비된다. 대개의 영웅 이야기에서는 영웅들의 뛰어난 능력과 업적을 칭송하며, 이를 한층 낭만적으로 만드는 필수적인 요소는 바로 그 행보에 놓인 고통과 좌절이다. 충격적이고 고통스러운 경험과 사건은 순수한 백지 또는 기초적인 도덕주의자의 상태에 머물러있던 인물을 영웅으로 만든다. 이 고통은 마치 '훈장 같은' 흉터로 남아 영웅을 더욱 빛나고 고귀한 존재로 장식한다. 고통과 좌절을 겪은 영웅은 마침내 이를 극복하고 더 성장, 발전한다. 고통이 남긴 트라우마는 영웅의 의지와 용기 앞에서 무력화되고, 더 이상 그를 번민케 하거나 괴롭히지 못한다. 이 모든 것은 숭고한 영웅 이야기의 일부지만, 이 길이 때로는 어둠과 추악함을 내포하고 있으며, 매 순간 어떤 대가를 견뎌야 하는지는 알려주지 않는다. <세누아의 전설: 헬블레이드 IISenua’s Saga: Hellblade II(2024, 이하 전설)>이 직시하는 것은 이 지점이다. 전작인 <헬블레이드: 세누아의 희생Hellblade: Senua’s Sacrifice(2017, 이하 희생)>은 세누아가 겪는 개인적인 문제들을 부차적인 이야깃거리가 아닌 서사의 핵심으로 다루며, 그녀가 이 문제들을 해결하고 스스로를 구해보겠다는 목적을 가지고 자신의 내면을 여행하는 과정을 묘사한다. 그리고 뒤이은 <전설>에서는, 이 세누아가 타인을 구할 수 있는 방법을 찾는 외부 세계로의 여행을 묘사하겠다 선언한다. 시작부터 끝까지 주인공의 고통을 파고들며 논하던 작품이, 이제는 타인의 고통에 대해 논하는 주인공을 논해보겠다는 것인가? 그렇다면 이 이야기에서 주인공의 고통을 어떻게 묘사하고 활용할 것인가? 그녀가 이 유산을 끌어안고 여정을 떠난다는 것은 무엇을 의미하는가? POV: 세누아의 시선으로 보는 현실과 비현실 한 켈트 전사가 죽은 연인을 되살리기 위해 저승으로의 여정을 떠난다. 이것이 <희생>의 기초적인 로그라인이다. 게임을 실행하고 얼마 되지 않아, 당신은 세누아가 몇 가지 문제를 겪고 있다는 사실을 알게 된다. 보이지 않는 존재들의 목소리를 듣고, 존재하지 않는 형상들을 본다. 그녀를 학대한 아버지로부터 지속적으로 심어진 부정적 자기 인식과 죄책감이 그녀의 내면에 뿌리 깊게 자리 잡고 있다. 마지막 전투가 다가올수록 당신은 서서히 깨닫는다. 이 여정은 죽은 연인을 되살리는 여정이 아닌, 세누아가 스스로 짊어진 죄책감과 고통으로부터 일어서기 위한 여정이다. <전설>에서 시작되는 여정은 <희생>과는 정반대의 방향을 따른다. <희생>에서 헬이라는 가상의 공간으로 홀로 떠났던 세누아는 이제 그녀의 민족을 침략한 노스먼의 땅이라는 현실의 공간으로 향한다. 더 이상의 침략을 막고 민족을 구하기 위해서라는 현실적인 대의도 가졌다. 자신의 과거와 개인적인 상실에서 기인한 고통에 맞섰던 세누아는 이제 그녀의 칼날을 내면에서 외면으로 돌려, 외부 세계에서 타인들을 괴롭히는 세상의 고통에 맞서려 한다. 그리고 게임을 실행한 당신은 얼마 지나지 않아, 어떻게 <전설>이 시리즈의 정체성을 유지하면서 전혀 다른 방향성의 이야기를 시도하려 했는지 이해하게 된다. 익숙한 목소리의 해설자가 당신을 반긴다. 세누아를 집요하게 쫓아다니던 목소리들은 여전히 그녀의 귓전을 맴돌고 있다. 아버지 진벨의 망령은 잊을만하면 나타나 세누아를 덮친다. 그리고 그녀를 무너뜨리는 가장 큰 적은 여전히 그녀 자신이다. [그림 1] * 전작에서처럼 세누아의 과거와 진벨의 망령에서 비롯된 비현실적 공간이 지속적으로 등장한다. 해설자, 목소리들, 진벨의 망령은 <희생>의 전반에 걸쳐 플레이어에게 세누아의 내면을 묘사했다. 명백하게도 세누아 본인의 생각과 직관을 상징하는 이 요소들은 <전설>에서도 역시나 내밀하고 자세하게 작동하며, 세누아가 맞닥뜨리는 모든 상황과 그녀의 모든 행동 및 선택에 반응하고, 평가하고, 주석을 단다. 세누아가 마주하는 모든 현실 또는 비현실의 세계는, 플레이 내내 상당한 분량을 할애해 그녀의 내면을 풀이하는 이 장치를 통해 다듬어져 묘사된다. 사실상 플레이어들은 변함없이 세누아의 눈으로 세상을 바라보고 있으며, 작품의 초점은 세누아의 여정 자체가 아닌, 여정을 겪는 세누아의 내면에 맞춰져 있다. 떨쳐내지 못한 어둠을 동력으로 찾아가는 이정표 세누아의 새로운 여정은 분명 세상을 구원하는 영웅의 여정이다. <희생>에서 겪었던 여정과는 달리, 많은 이들의 시선을 받으며 매 성취를 입증하고 평가받는다. 어떤 문제를 얼마나 해결해 무엇을 얻어냈는지가 중요해지며, 대개 이런 여정의 경우 감정이 논해지는 순간들은 마치 베일을 들추듯 제한된 장면에서의 특별한 기회로 허락된다. 그러나 <전설>은 상술했던 수단을 통해 여정의 매 순간 세누아의 내면을 플레이어에게 들려주는 것에 상당한 공을 들인다. 고통으로 얼룩진 과거를 뒤로한 채 영웅이 되어가는 인물의 내면을 관찰할 기회가 되는 것일까? 세누아가 노스먼의 땅에 도착하자마자 진벨의 망령이 그녀에게 말한다. ‘전부 두고 온 줄 알았느냐’고. 그녀가 벗어났다고 생각한 악몽이 다시 등장할 때마다, 세누아는 어김없이 타격을 입는다. 사람들이 죽거나 다칠 때마다 세누아는 자신을 탓한다. 그녀의 아버지가 그녀를 저주받은 아이라고 세뇌하면서 시작된 이 비합리적인 죄책감은 여전히 그녀의 머릿속을 지배한다. 더 이상 인신공양을 할 필요가 없게끔 거인을 물리치겠다고 외치는 순간에도, 역시나 인신공양으로 신을 달랬던 아버지에게 배웠던 것을 떠올리며 확신을 잃는다. 세누아가 거인을 물리칠 때마다, 사람들이 그녀를 신뢰한다. 그녀의 능력에 대한 평판이 쌓이고 새로운 동료가 생긴다. 영락없는 성취와 성장의 순간이지만, 목소리들은 이 순간에도 끊임없이 자신을 의심하는 세누아의 내면을 들려준다. 아우구스트르가 말 한 마디 할 때마다, 목소리는 그녀를 신뢰할지 불신할지를 끊임없이 논한다. 은신족은 세누아를 시험할 때마다 그녀가 가장 두려워하는 부분들을 집요하게 공략하고, 세누아는 매번 이 함정에 걸려든다. 그러나 이 문제들을 극복하는 것은, 이 작품에서 그녀가 이뤄내야 하는 최종적인 성취로써 묘사되지 않는다. 이 문제들은 극복할 수도, 물리칠 수도 없다. 지난번 닥친 어둠에서 살아남았어도, 이번에 닥친 어둠 역시 두렵긴 매한가지다. 작품은 세누아가 이 문제들을 해결하는 모습이 아닌, 이 문제들을 가진 상태의 세누아, 이 문제들에 익숙한 세누아가 여정을 수행하는 모습을 보여준다. 그녀는 이 땅의 사람들을 고통스럽게 하는 감각, 내면의 의심, 불안과의 끊임없는 투쟁, 발목을 잡히는 감각에 대해 잘 알고 있다. 노스먼의 땅에서 거인들의 실체를 알아채는 순간, 세누아는 공포가 만든 거짓에 지배당했던 익숙한 경험, 이를 꿰뚫어 보기 위해 싸워야 했던 경험을 떠올리며, 이곳의 사람들이 자신처럼 진실을 되찾을 수 있도록 안내한다는 자신만의 사명을 찾아낸다. * 야른비에른 숲 레벨은 세누아와 같은 문제들을 겪게 된 동료들을 안내하며 숲을 빠져나가는 것을 목표로 한다. 더 나아가 <전설>은 이 지점에 세누아가 최종적인 성취를 달성할 수 있는 해답을 심어둔다. 그녀가 내면에서 겪었던 문제들, 그녀가 <희생>에서 스스로를 구하기 위해 맞서야 했던 문제들이 외면으로 끌려 나오자, 결코 죽일 수 없다는 거인을 물리치고 세상을 구할 수 있는 세누아만의 무기로 벼려진다. 이해와 공감의 전략적 무기화 세누아는 자신의 동족을 고통스럽게 하는 근원을 제거하기 위해 침략자들인 노스먼의 땅으로 향한다. 그러나 처치해야 할 적이라고 생각했던 노예 상인에게서, 한때 저승으로 가는 여정에서 자신을 잠식했던 어둠의 싹을 발견한다. 이 순간 그는 더 이상 세누아가 물리쳐야 하는 잔혹한 괴물이 아니라, 어떠한 이유로 그녀가 과거에 걸었던 길을 걷고 있는 연약한 인간이 된다. <전설>은 세누아가 맞닥뜨려야 하는 현실적인 외부 세계를 묘사함과 동시에, 세누아의 앞에 펼쳐진 여정의 모든 요소들에 세누아가 본인을 투영할 수 있는 측면을 만든다. 토르게스트르는 그녀처럼 억압적인 아버지의 그림자에 갇혀있고, 파르그림르는 그녀처럼 특별한 직관과 시선을 가졌으며, 아우구스트르는 그녀처럼 사람들을 구하기 위해 싸운다. 사람들은 고통과 두려움에 빠져있으며, 세누아는 이 땅에 만연한 도탄의 감각에 익숙하다. 그녀는 자신이 맞닥뜨리는 모든 상황에서 자신의 과거를 떠올린다. 그리고 자신이 그 과거에서 여전히 벗어나지 못했다는 사실도 떠올린다. 그렇다면 이러한 문제들을 극복하지 못하고 여전히 생생하게 경험하고 있는 세누아는 이 여정을 어떻게 진행할 것인가. 앞서 말했듯, 작품 전반에 걸쳐 그녀의 여정을 추동하는 것은 그녀가 극복하지 못한 이 문제들이다. 정확하게 표현하자면, 그녀가 이 문제들을 극복하지 못했다는 점이 그녀의 여정에 이정표가 되어준다. 학살당한 이들의 고통을 잊지 못해 노스먼의 땅으로 향한 세누아는 어둠의 싹을 품고 있는 노예 상인을 이해하고, 자신이 찾던 고통의 근원이 따로 있음을 알아챈다. 마침내 진정한 근원을 마주하게 된 세누아는 이들조차 고통에서 태어난 존재임을 이해하고, 이들을 해방시킴으로써 여정을 완수한다. 이 이야기에서 등장하는 최종적인 적들은 이 땅에 살고 있는 3명의 거인들이다. 신들에게 버림받은 노스먼의 땅에서 사람들을 두려움과 고통으로 지배하고, 바다 건너 세누아의 동족에게까지 공포를 퍼뜨리는 악의 근원이다. 그리고 세누아가 이 고통의 근원을 제거하는 방법은 그녀의 검을 휘두르는 것이 아닌, 거인들의 고통을 이해하고 공감하는 것이다. * 작품에서 등장하는 보스전은 보스를 처치하는 것이 아닌 보스의 문제를 이해하는 것에 중점을 둔다. 은신족은 세누아에게 거인들의 사연을 들려줄 때, 이들의 고통을 초래한 사회적 배경을 소개하는 것으로 이야기를 시작한다. 실제로 무슨 일이 벌어졌는지가 아닌, 사람들이 상처받았고, 공포를 느꼈고, 각박해졌고, 호전적으로 변했음을 설명한다. 이는 작품 내에서의 특정한 상황이 아닌, 현실에서의 어떤 상황에서든 벌어질 수 있는 통상적인 문제들로 그려지며, 세누아가 임무를 수행하는 방식 - 이해와 공감을 작동시키는 것에 중점을 두고 최소한의 맥락을 제공하는 서술이다. 이를 통해 은신족은 그녀만이 이해할 수 있는 질문을 던진다. 소중한 것을 지킬 수 없었던 일퇴이가의 분노를 이해할 수 있는가? 자신이 초래한 죽음들에 대한 샤우바리시의 죄책감을 이해할 수 있는가? 사람들을 지키기 위해 끝없는 힘을 탐했던 고디의 집착을 이해할 수 있는가? 이들을 거인으로 만든 고통의 근원들을 찾아 나서는 전후에는 세누아가 느꼈던 동일한 고통의 경험이 병치된다. 연인과 이웃들을 지키지 못했던 분노, 수많은 사람들의 죽음 앞에서 느꼈던 죄책감, 그리고 거인을 물리치는 구원자라는 기대에 부응하기 위한 집착. 결코 죽일 수 없는 거인들을 해방하고, 거인에 대한 두려움에 압도된 사람들을 해방시켜 고통의 근원을 뿌리뽑는 이 임무는, 여전히 자신의 문제들을 극복하지 못한 세누아만이 발휘할 수 있는, 고통에 대한 이해와 공감이라는 능력을 통해 완수된다. 너무나 뛰어난 나머지 스스로 상처 입을 정도로 치명적인 이 약점은, 그녀만이 세상을 구할 수 있게 만드는 서사적 열쇠로 사용된다. 전작이라는 뼈대에 영웅 서사의 살을 붙이다 <희생>이 주인공 세누아가 겪는 내적 고통을 중심 소재로 다루고 있었다면, <전설>은 동일한 주인공으로 하여금 현실적인 과업을 수행하게끔 만든다. 이 상반된 방향의 서사에서 작품은 늘 주인공의 내면에서 벌어지는 일들에 초점을 맞추고 있으며, 서사를 경험하는 당사자의 입장이라는 일관된 시각을 세밀하게 묘사한다. 작품은 전작에서 서사의 중심이었던 여러 문제로부터 세누아를 극적으로 해방시킨 채 지나간 과거의 요소로 치부하지 않고, 도리어 이를 활용해 타인마저 고통으로부터 구원하는 서사를 꾸려나간다. 고통을 잘 알고 있기에, 타인의 고통을 이해하고 공감할 수 있는 인물. 이해와 공감은 작품에서 단순한 메시지가 아닌 문제를 실질적으로 해결하는 전략으로써 사용된다. 사태의 이면에 숨겨진 진실을 파악하고, 칼로는 상대할 수 없는 거인을 쓰러뜨릴 수 있는, 세누아만이 발휘할 수 있는 효과적인 전략이다. 가상의 인물을 창조하고 묘사하는 것은 때로 놀라울 만큼 쉽다. 이들이 가진 능력의 이면을 구태여 설명할 필요가 없기 때문일 것이다. 그러나 <전설>은 이를 설명할 뿐 아니라, 이와 무관해 보이는 목표를 가진 서사의 뼈대로 활용하는 방법을 찾아낸다. 사실, 단순히 전작의 묘사적 장치들을 작품의 전반에 걸쳐 삽입하는 것, 그것만으로 전작에서 형성한 정체성을 지키는 동시에 새로운 방향의 서사를 만들어나갈 수 있겠는가. 세누아의 고통을 직시해야 했던 이들은, 세누아 뿐만은 아니었던 것이다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게이머) 박해인 게임에서 삶의 영감을 탐색하는 게이머. 게임의 의도와 컨셉을 전달하는 방식들을 분석하는 데에 관심이 많습니다.

  • [인터뷰] TRPG로 미술하기: <조우를 위한 대화형 지도> 제작자 인터뷰

    지난 6월과 7월, 전시장 ‘팩션’에서는 TRPG(Tabletop Role Playing Game)라는 게임의 형식과 관객 참여형 예술을 결합한 전시 <조우를 위한 대화형 지도: 노스탤지어의 벌레들>이 열렸다. 전시장을 활용해 약 한시간 반 동안 진행되는 퍼포먼스에서, 작가는 TRPG 게임 마스터가 되고 게임의 참여자인 관객들은 재난이 닥친 고향에 돌아왔다는 설정의 캐릭터가 되어 함께 이야기를 구성한다. < Back 19 GG Vol. 24. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.

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