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공란으로 1346개 검색됨

  • 박물관/미술관 속의 게임들과 그 역사

    최근 들어 미술관에 게임이 전시되는 경우가 많아지고 있다. 국립현대미술관의 “게임사회” 전시나 서울시립 북서울미술관의 “이제 어떻게 하시겠습니까?”와 같이 게임을 소재로 한 전시가 늘고 있는 것은 상당히 고무적인 일이다. 미술관이나 박물관에 전시되는 유물들은 단순히 그 오브제의 집합 형태로 존재하는 것은 아니다. 각각의 작품들이 연계되어 만드는 다양한 맥락을 통해 그 작품의 의미는 재구성되기 때문이다. < Back 12 GG Vol. 23. 6. 10. Tags: 아카이빙, 박물관, 전시 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jeong Yeop Lee Professor in the Department of Culture & Contents at Soonchunhyang University. Researches game storytelling and game design as central concerns, and led the founding of the Busan Indie Connect Festival—a leading indie game festival—where serves as head of the jury. Also a juror for the Independent Games Festival (IGF), one of the most prestigious indie game events internationally. Books include Digital Storytelling (co-authored, 2003), Digital Games: A New Territory of Imagination (2005), Indie Games (2015), Stories Become Transformers (co-authored, 2015), Mario, Born in '81 (co-authored, 2017), The Theory of Games (co-authored, 2019), and Games Are Games: Game × Ecosystem (co-authored, 2021).

  • 죽음이라는 기억, 죽음이라는 기록 : 『리턴 오브 디 오브라 딘』

    회중시계의 이름은 플레이어에게 내리는 일종의 명령이다. 죽음이라는 사건을 기억하라(memento mortem). 그리고 기억하기 위해, 죽음이라는 개념을 상상하라. ‘기록’될 죽음 위에서 죽음의 ‘기억’을 상기하라. 그러므로 결국, 죽음의 장면(mortem)이 아닌 죽음을 기억하라(memento mori). < Back 죽음이라는 기억, 죽음이라는 기록 : 『리턴 오브 디 오브라 딘』 31 GG Vol. 26. 8. 10. 시각 매체와 기억은 좀처럼 정의하기 어려운 관계를 가진다. 시각 매체에는 ‘보여준다’는 명백한 전제가 있다. 하지만 기억은 ‘떠올릴’ 뿐 명백한 형태로 ‘본다’고 말하지는 못하는 대상이다. 기억은 언제나 어렴풋한 형태, 몽글몽글한 이미지가 되어 머릿속을 잠시 스쳐갈 뿐이다. 이 관계는 단순히 감각의 문제만이 아니다. 기억과 정확성의 관계 역시도 혼란스럽기는 매한가지다. 우리의 기억은 물리 매체의 형식처럼 단정히 배치되는 것이 아니다. 기억은 섞이고, 풍화되고, 왜곡된다. ‘명백한 기억’이란 단어는 그렇게 쉽게 발화할 수 있는 성질이 아니다. 기억은 구체성이 있는 ‘단단한 물성’을 가지지 않는다. 그것이 (비디오 게임을 포함한) 시각 매체가 기억의 작동을 혼동시키는 근거가 된다. 영화의 ‘플래시백’이라는 형식은 기억의 작동이 마치 ‘있는 그대로 시각적으로 재현되는 것’인양 받아들이게 만든다. 특별한 첨언이 없는 한, 플래시백이 재생되는 그 순간부터 눈 앞에 펼쳐지는 모든 영상은 당위적으로 사실인 것이 된다. 그리고 이 관계에는 장치적 맥락이 들어서 있다. 시각 매체의 기억의 작동은 마치 우리의 기억이 그들의 장치 구조와 동위에 있다는 듯이 구는 측면이 있다. 기억을 불러일으킬 만한 장치가 스위치를 넣으면, 재생되듯 눈 앞에 펼쳐진다. 이 방식의 기억은 기록과 크게 구분되지 않는다. 그래, 이는 기억과 기록을 구분하지 않는 태도다. 루카스 포프의 『리턴 오브 디 오브라 딘』(이하 『오브라 딘』)은 이런 현상을 보이는 가장 대표적인 비디오게임이라고 할 수 있다. 게임은 19세기 초의 보험조사원이 생존자 없이 돌아온 배 ‘오브라 딘 호’의 조사를 맡으며 시작된다. 의뢰주인 헨리 에반스로부터 비어있는 일지와 함께 회중시계 ‘메멘토 모르템(Memento Mortem)’을 받은 주인공은 죽음의 흔적으로부터 ‘죽음의 순간’을 살펴볼 수 있는 힘을 얻는다. 이를 통해 각 선원들의 죽음을 살피고, 그들의 이름과 사망 원인으로 일지를 채우는 것이 목표가 된다. * 메멘토 모르템(Memento Mortem)은 ‘죽음이라는 사건을 기억하라’에 가까운 의미다. 이 회중시계는 기억의 재생에 대한 명백한 장치적 매개물이다. 포프의 이 구상은 플레이어로 하여금 기억을 일종의 재생되고 고정된 단단한 무언가로 인식하도록 만든다. 『오브라 딘』이 재생하는 기억은 전적으로 시공간적으로 고정된 디오라마의 형식이라는 점에서 독특하다. 플레이어는 고정된 기억의 세계 사이를 제약없이 거닐며 ‘사건의 한복판(in media res)’을 있는 그대로 관찰할 수 있다. 마치 밀랍인형관이나 생활사 박물관처럼 보이는 이 형식에선 ‘기억’이 가진 본질적 물렁함은 전혀 발견되지 않는다. 따라서 기억과 결부되어 명백히 거론되어야 하는 질문이 있음에도, 플레이어들은 좀처럼 접촉하지 못한다. 과연 이 도구가 재현하는 이 기억은 진실인가? 장치의 기능이 어떠한 왜곡을 만들어낼 가능성은 없는가? 왜 이러한 질문을 금세 건너뛰며 이 풍경을 명백한 것으로 이해하도록 만드는가? 비디오게임의 ‘단단한 기억’은 영화의 그것보다도 훨씬 더 단언된 명백함을 가진다. 요는 기억을 식별하는 과정에 있다. 예를 들어 스티븐 스필버그의 『라이언 일병 구하기』나 제임스 카메론의 『타이타닉』처럼, 영화 전체를 거대한 플래시백으로 구성하는 영화들을 떠올려보자. 그리고 영화가 투사하는 기억들을 전부 부정해보자. 물론 그렇게 받아들이는 순간 감상으로부터 획득한 감동이나 주제 따위는 모두 해체되어버리긴 할 것이다. 사람에 따라서는 불쾌함을 느낄 수는 있겠으나, 그렇다고 해서 시도하지 못할 것은 아니지 않을까? 실제로는 잭과 로즈가 심각하게 대립하는 사이였고 로즈가 잭을 밀치고 배에 탔다고 한들, 누가 그것을 확인시켜줄 것인가? 『타이타닉』을 사랑하는 다른 관객과 언쟁은 발생할지언정 그 누구도 이 ‘오도된 기억의 가능성’에 대해 절대적으로 불가능하다고 선언해주지는 못할 것이다. 이런 어처구니없는 방식의 주장이 가능한 것은 팀 버튼의 『빅 피쉬』나 브라이언 싱어의 『유주얼 서스펙트』처럼 플래시백 자체가 호도되었을 가능성을 전제하는 영화들이 있기 때문이다. 앞선 영화들과 이들 사이에는 의심의 가능성이 서사적으로 제시되었다는 차이가 있을 뿐, 플래시백 자체의 편집 방식에는 차이가 없다는 점을 떠올려볼 필요가 있다 [1] . 하지만 『오브라 딘』은 ‘명백한 정답의 진실’을 전제한다. 플레이어는 획득한 단서를 기반으로 선원의 이름과 사인을 일지에 적어넣으며, 게임 메커닉은 이 기술의 정답 여부를 판별한다. (정답이 3개 누적될 때마다 판정이 이루어지며 확정된 정답은 수정이 불가능하다.) 즉 게임은 진실에 대한 의문으로 빠지기 전에 이미 그 여부를 선험적으로 확정시켜주고 있는 셈이다. 답이 있는 과거라는 측면에서 『오브라딘』은 기억의 단단함을 여전히 추종한다. 기억은 재생 가능한 것이며, 그 안에 오류의 가능성은 없다. 특히 『오브라 딘』의 이러한 기억-재생 메커니즘과 유사한 메커닉을 가진 게임들 사이에서 나오는 공통점은 이 기억의 단단함에 더 깊은 의문을 제시한다. 풀브라이트의 『타코마』와 KeokeN 인터랙티브의 『딜리버 어스 더 문』은 『오브라 딘』과 유사한 기억-재생 메커니즘을 다룬다. 두 SF 테마의 게임은 공교롭게도 ‘홀로그램식 녹화-재생 장치’라는 같은 설정을 공유한다. 이를 통해 이미 비어버린 우주 스테이션과 달기지에서 어떤 일이 발생했는지를 다시금 구축해나가게 된다. 이 때, 이 두 게임의 주인공은 『오브라 딘』의 주인공과 유사한 위치에 선다. 『타코마』는 타코마 스테이션의 소유주인 ‘벤투리스 사’에서 파견된 사원으로 스테이션의 미응답에 대해 조사해야 한다. 『딜리버 어스 더 문』 역시 마찬가지로 세계 우주 위원회의 조사 요원이 되어 연락이 끊긴 달 기지의 상황을 확인해야 한다. 세 게임은 모두 특정한 기업 혹은 기관으로부터 조사의 명령을 받고 파견된 존재들이다. 그리고 이들은 전적으로 (자본 또는 에너지라는) 경제적 맥락을 등에 안고서 투입된다. 게임들의 목표는 이들이 재현하는 기억의 구체성, 그러니까 ‘단단함’과 모종의 연결을 만드는 것처럼 보인다. 물렁한 기억의 게임들 잠시 이 단단함과 차별된 기억의 게임들을 체크해봐도 좋을듯 하다. 대표적으로 돈노드 엔터테인먼트의 『텔 미 와이』와 자이언트 스패로우의 『왓 리메인즈 오브 에디스 핀치』(이하 『에디스 핀치』)를 들여다 볼 수 있다. 이 두 게임은 앞서 제시한 게임들과 달리 기억이 가진 ‘물렁함’을 상당히 다룬다. 『텔 미 와이』는 어머니의 죽음 이후 오랜만에 방문한 집에서 어머니와의 기억의 잔류를 본다. 이 환영은 주인공인 두 쌍둥이(타일러와 알리슨)가 가지고 있는 초자연적 감각의 결과물로 제시된다. 타일러는 자신의 정체성을 부정하던 어머니에 대한 나쁜 기억들을 가지고 있지만, 이야기가 진행됨에 따라 그 기억이 정확하지 않음을 깨달아간다. 물론 『텔 미 와이』가 재생하는 기억의 환영은 여전히 일정량 ‘단단함’을 가지고 있다. 오히려 게임이 가지고 있는 태도는 기억이라는 형식 자체가 가진 불완전함이다. 기억은 그것을 둘러싼 환경과의 복잡한 관계에서 진실을 생성해낸다. 타일러의 여정은 어떤 면에선 『오브라 딘』의 명제에 대한 재고와도 같다. 기억은 그 자체로 진실을 수반하는가? 타일러의 여정은 그것이 점진적으로 파괴되어가는 과정과 다름이 없다. * 『텔 미 와이』 『에디스 핀치』는 여기서 더 나아간다. 주인공 에디스 핀치는 어머니가 남긴 기록을 따라 어머니가 어릴 적 살던 집을 찾아간다. 각 가족 구성원이 기묘한 죽음을 맞이한 이 집에서, 에디스는 가족들이 겪었던 일들을 다양한 감각적 방식으로 회상한다. 『에디스 핀치』의 감각은 마술적 리얼리즘과도 같다. 주인공 에디스는 가족들의 기록을 통해 그들이 겪은 ‘사건’을 비현실적인 논조로 재체험한다. 동물이 되거나 만화책의 주인공이 되거나, 혹은 당사자가 겪은 상상 그대로의 동화적인 세계를 경험하기도 한다. 『에디스 핀치』의 경험에서 진실은 감각적이다. 에디스는 그들의 과거를 그대로 ‘보는 것’이 아니라 그 감각의 정수만을 우회해 체험한다. 에디스의 몸을 경유해 플레이어가 인식하는 것은 기록된 사실이 아니라 그들이 느꼈을 자유, 혼란, 고통, 외로움 등으로 갈무리된 무언가라고 할 수 있다. 따라서 게임 내부에 명백한 사실은 존재하지 않는다. 모든 표현은 기록된 감각에 대한 에디스의 상상적 전이일 뿐이다. 이 두 게임에서 기억을 추종하는 두 인물은 모두 가족사의 문제들과 결부된다. 이들의 문제는 전적으로 사적이며, 기억이 생성하는 가치는 앞으로의 삶으로 이어진다. 말하자면 이들에게 있어서 과거는 기록이 되지 않고 온전한 ‘기억’으로 보존된다. 이 ‘기억’이란 기록의 구체성을 가지지 않은 과거를 말한다. 앞서 제시한 물렁함을 담지하는 개념이다. 그런데 이 ‘기억’들이 우리 경험의 기억과 더 가깝지 않은가? 마이클 알메레이다는 영화 『당신과 함께한 순간들』에서 “우리가 무엇인가를 기억할 때, 우리는 그 원본이 아니라 가장 최근의 기억을 떠올린다.”라는 대사를 삽입하기도 했다. 기억의 가치는 그것을 떠올리는 시기의 주관적 렌즈를 통해 전회로 수용됨을 우리 모두는 이미 알고 있다. 왜 그 기억은 기록이 되는가? 그렇다면 다시 『오브라 딘』의 경우로 되돌아가보자. 이 게임은 왜 ‘단단한 기억’을 그 매개로 사용하고 있는가? 이는 앞서 설명했듯 이 게임의 전제가 필요로 하는 것이 ‘기록이 되어야 할 과거’이기 때문이다. 그리고 『타코마』와 『딜리버 어스 더 문』 모두 (『텔 미 와이』나 『에디스 핀치』와 달리) 기록을 통해서 달성해야 하는 ‘공적인’ 의무가 제시되었기 때문이다. 마지막으로, 이 공적인 의무란 전적으로 경제적-또는 생산적 문제와 결부된다. 올바른 값을 책정하기 위해, 생산성의 정상화를 위해. 『오브라 딘』과 기억의 관계에는 결국 계산 가능성이라는 구체성의 매개가 끼어든다. 기록은 기억을 계산 가능한 것으로 바꾼 변질된 포맷이며, 계산 가능성은 비디오 게임의 운명론적 도달지점이다. 이 조건은 『오브라 딘』의 아트가 왜 1비트 디더링 이미지여야만 했는지를 말해준다. 비트는 컴퓨팅의 가장 미시적인 단위다. 『오브라 딘』의 배경인 죽음의 선상은 처음부터 Y/N이라는 비트로 결정지어진 ‘셈할 수 있는(digitable)’ 공간으로 제시된 셈이다. 하지만 여기서 논의가 끝날리가 없다. 『오브라 딘』을 냉정한 보험사 시뮬레이션이라고 이해하는 사람은 아무도 없을테니까. 흥미로운 사실은 『오브라 딘』을 비롯해 『타코마』와 『딜리버 어스 더 문』은 모두 이러한 ‘셈할 수 있는 세계’에 대한 의문과 저항을 남기며 끝낸다. 하지만 이러한 극단적 세계 내부에서의 더 나은 삶에 대한 추종을 그리는 『타코마』, 『딜리버 어스 더 문』과 달리 『오브라 딘』은 훨씬 더 냉정한 태도를 취한다. 이 게임에는 ‘주인공’으로 제시된 인물의 상황에 대한 해석과 태도가 결여되어 있기 때문이다. 플레이어는 주인공이라는 껍데기를 통해 결국 이 모든 불온한 죽음을 그저 보험료로 책정해 보고서로 올리는 건조한 결말을 지켜보게 된다. 《A.V. Club》의 단테 더글라스(Dante Douglas)는 이러한 엔딩을 두고 ‘의미가 소거된 폭력(violence cleansed of meaning)’이라고 말한다 [2] . 플레이어가 직접 목도한 참혹한 죽음에 대해 추모도, 애도도 시도하지 못한 채 그저 건조한 보고서로 환원시키는 구조 자체가 (동인도회사로 대표되는) 자본주의적 냉혹함을 체감시킨다는 것이 더글라스의 논지다. 멜리사 케이건(Mellisa Kagen) 역시도 자신의 저서 『원더링 게임즈』에서 다음과 같이 적는다. "이 최종 집계는 일어난 일들을 기록하지만, 플레이어들은 각 기록이 담고 있는 제한적인 진실 앞에서 움찔하게 된다. 각자의 운명과 행동에 대해 쓰인 몇 마디 말로는 충분해 보이지 않는다. 각각의 죽음에 부여된 금전적 가치 역시 완전히 틀린 것처럼 느껴진다. 이렇듯 이례적이고 환상적인 사건들을 그토록 차가운 계산과 제한적인 표기법으로 회계 처리한다는 개념 자체가 당혹스러울 정도로 부정확해 보인다 [3 ] " * 결국 모든 죽음은 건조한 배상 청구액으로 환원될 뿐이다. 『오브라 딘』은 장치적으로 재현되는 단단한 기억의 문제로 시작한다. 게임의 유려한 플레이 구조는 이 오도된 기억 규정을 인식하지 못하도록 깊게 몰입시킨다. 그 과정에서 ‘왜 이 기억을 진실이라 단언할 수 있는가’라는 가장 보편적인 질문으로부터 강하게 차단된다. 하지만 그것이 훨씬 더 단단한 ‘기록물’로 환원될 때, 플레이어는 기억과 기록 사이의 가혹한 단차에 강한 충격을 받게 된다. 그리고 이 과정이, ‘기록으로서의 기억’이라는 근간 자체에 대한 미묘한 뉘앙스를 인지시킨다. 그저 단단하게 고정된 기억의 디오라마를 무감하게 돌아다니는 조사원의 시선은 대체 뭐였던 것인가? 그는 아무것도 느끼지 않은 채, 그저 장부에 올바른 수치를 적어낼 뿐인 것인가? 결국 게임을 플레이하며 감각한 나(=플레이어)의 ‘기억’은 게임 세계 내부에선 그저 보고서라는 냉정한 ‘기록’으로 축소되어 버릴 뿐인가? 발터 벤야민은 「발굴과 기억」에서 기억을 ‘지나간 것을 알아내기 위한 도구가 아니라 그저 매개물(medium)’이라고 했다 [4] . 이것이 우리가 현실에서 느끼는 기억에 대한 좀 더 정확한 표현일 것이다. 하지만 때때로, 현실은 벤야민의 의도를 역전해 기억을 도구화해버리곤 한다. 그 가혹함 또는 냉정함은 공유된 목적주의를 통해 쉽게 완화되어버린다. 때로 그렇게 사용되어야 할 필요가 있다는 ‘당위의 언어’로서의 기억. 하지만 그 당위가 지속적으로 세계를 축소해나갈 때, 그러니까 Y냐 N이냐라는 비트의 문제까지 좁혀져버리고 나서야, 우리는 무엇인가 잘못되어감을 느끼게 된다. 『오브라 딘』은 결국 기억의 게임이다. 그야말로 ‘죽음이라는 사건을 기억하라(memento mortem)’는 그 단어 그대로다. 그렇게 죽음이라는 사건(mortem)이 축소 불가능할만치 건조해지면, 그제서야 그 디오라마같던 장면으로부터 그 생동을 상상하고 역체감하길 바라게된다. 그런 측면에서 『오브라 딘』이 기억을 이용하는 방법은 물렁한 기억의 『텔 미 와이』와 유사하지 않은가? 다만 『오브라 딘』이 동원하는 건 디제이시스 내부의 다른 조건들이 아닌 것 뿐이다. 그보다는 수많은 죽음의 풍광들 사이를 거닐며 욕망과 열망과 음울함을 느낀 플레이어 자신의 감각을 기억의 여타 조건으로 삼는다. 따라서 회중시계의 이름은 플레이어에게 내리는 일종의 명령이다. 죽음이라는 사건을 기억하라(memento mortem). 그리고 기억하기 위해, 죽음이라는 개념을 상상하라. ‘기록’될 죽음 위에서 죽음의 ‘기억’을 상기하라. 그러므로 결국, 죽음의 장면(mortem)이 아닌 죽음을 기억하라(memento mori). 이 명령은 게임 밖 우리 세계를 지향하는 목소리이기도 하다. 그러니까 세계에 흩뿌려진 모든 죽음의 기록으로부터도, 기억을 되새기라는 의미에서. [1] 그렇다고 진짜로 『라이언 일병 구하기』나 『타이타닉』이 의도적으로 거짓된 기억을 말한다고 주장하려는 건 아니다. 영화의 내부에 가능성을 영화적 장치로 심어놓지 않는 한, 진실에 대한 의심이 삐딱한 수용법인 건 사실이다. 오히려 어떤 기억이 완벽히 진실이라고 구는 이 태도 자체가 플래시백을 더 미심쩍게 만든다. [2] Dante Douglas, 「Return of the Obra Dinn Starkly Renders the Violence and Greed of Colonialism」, https://www.avclub.com/return-of-the-obra-dinn-starkly-renders-the-violen [3] Melissa Kagen, 「Late Capitalism: Caring for Corpses in Return of the Obra Dinn」, 『Wandering Games』, Routedge [4] 발터 벤야민, 『발터 벤야민 선집 1: 일방통행로 / 사유이미지』, 도서출판 길회중시계의 이름은 플레이어에게 내리는 일종의 명령이다. 죽음이라는 사건을 기억하라(memento mortem). 그리고 기억하기 위해, 죽음이라는 개념을 상상하라. ‘기록’될 죽음 위에서 죽음의 ‘기억’을 상기하라. 그러므로 결국, 죽음의 장면(mortem)이 아닌 죽음을 기억하라(memento mori). Tags: 리턴 오브 디 오브라 딘, 루카스 포프, 기억과 기록, 추리 게임, 1비트 그래픽, 타코마, 딜리버 어스 더 문, Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 1-bit Graphics, Detective Games 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (평론가) 이선인 만화와 게임, 영화를 가리지 않고 넘나들며 글을 쓰거나 강의를 합니다. MMORPG를 제외한 <파이널 판타지> 전 시리즈 클리어가 라이프 워크입니다. 스팀덱을 주로 사용합니다.

  • [인터뷰] 플래시의 마지막을 장식하는 퍼포먼스와 그 이후: RIP Flash 팀

    많은 사람들이 인생 첫 게임을 ‘플래시 게임’으로 접했고, ‘마시마로’나 ‘졸라맨’ 등 ‘플래시 애니메이션’이 선풍적인 인기를 얻는 등 플래시는 2000년대 문화 전반에서 사용되었다. 따라서 플래시 서비스의 종료는 단순히 하나의 소프트웨어가 단종되는 것이 아니라, 시대적인 문화의 단절을 의미하기도 한다. 이에 R.I.P. 플래시 프로젝트는 플래시의 ‘죽음’을 기리며, 그 문화적 산물을 돌아보고자 하였다. < Back 05 GG Vol. 22. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Dowon Seo Studies culture in pursuit of a more interesting life. Curious about a wide range of cultural domains, including games, religion, and film.

  • <고룡풍운록>을 통해 보는 무협추리게임

    <고룡풍운록>은 무협과 추리를 어떻게 결합시켰을까? 이 무협 추리 게임은 어떤 역사가 누적돼 탄생한 걸까? 어떻게 해서 과거의 토대 위에서 새로운 것을 창조하고 혁신할 수 있었는가? 이 글은 <고룡풍운록>의 내용, 역사적 맥락, 혁신적인 디자인 및 윤리 개념의 4가지 관점을 통해 독자들에게 이 게임의 핵심을 보여주고자 한다. < Back 19 GG Vol. 24. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Activist, Writer) Feng Tien Shao (Activist, Writer) Myeonggyo Hong Activist and writer. Works at the social movement organization Platform C on East Asian international solidarity and social movements. Author of To My Vanished Chinese Friend and A Ghost Throws a Punch at the World, and translator of Xinjiang Uyghur Dystopia and Dying for an iPhone (co-translated).

  • Disco Music as the Vestige of a Failed Revolution: Disco Elysium

    The title of Disco Elysium, a highly controversial role-playing game that came out in 2019, does not tell you much about what kind of a game it is or what it's about. In fact, it's not easy to deduce why the word "disco" is included in the title of the game when its story centers around a derelict alcoholic detective investigating a murder in the port city Revachol, a place of mixed industrial prosperity and dilapidation. < Back 09 GG Vol. 22. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next

  • [editor's View] 전쟁과 게임의 오랜 연에 관하여

    디지털게임의 연원을 찾을 때 빼놓을 수 없는 것이 전쟁입니다. 놀이의 유구한 역사 속에서 디지털이라는 급격환 전환을 가능케 한 계기는 2차 세계대전이 부스트한 연산기계의 발전이었고, 생산과 효율을 위해 탄생한 연산기계는 놀이라는 우회로로 경로를 틀며 오늘날의 디지털게임을 탄생시켰습니다. < Back 25 GG Vol. 25. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • Ordinary Corrupted Dungeon Love: ‘플레이어블’을 구하지 못한 서사와 갈등, <디아블로4>

    다만 지난 10년간의 행보를 돌아볼 때 걱정되는 것은 그 장엄한 세계관을 구축했던 블리자드 기획진의 에고다. < Back 16 GG Vol. 24. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next HyunJae Lee Researcher at the K-Culture & Story Contents Research Institute, Kyung Hee University. Researches trends and policy in the content and IT industries, and works as a critic across the content field broadly. Has contributed to projects including "A Survey and Analysis of AI and Digital Policy Trends in Major Countries" (National Information Society Agency), "A Survey and Analysis of Digital Security Trends" (Korea Internet & Security Agency), and "Global Game Industry Trends" (Korea Creative Content Agency). Began working as a critic after winning the Dong-A Ilbo Spring Literary Contest in film criticism, the Korea Manhwa Contents Agency's New Critic Award in comics criticism, and the Game Generation Criticism Award.

  • The Coevolution of Arcade Games, Gamers, and Interfaces

    As such, interfaces may evolve to accurately construct the ideals projected on the design, but that design can easily change based on coincidental chance. The modified interface also brings about transformation to one’s gameplay itself, and this change in gameplay can change the experience provided by the game, thus bringing about an effect that makes the game itself feel different. Therefore, the interface is not merely a simple input device nor a factor that does not bring any fundamental changes to the game, but rather is the very hardware that constitutes the game and simultaneously the “physicalized” mechanical object connected to the gamer. The interface does not evolve or progress according to the game’s design; it lies in the process of ever-changing co-evolution while interacting with the game, the gamer, and all environments tied to the self. < Back The Coevolution of Arcade Games, Gamers, and Interfaces 10 GG Vol. 23. 2. 10. 
 Arcade Machines as Retro Games 
 The term “retro games” generally refers to old and classic games. With the recent resurgence of interest in retro games, the arcade games of the past can now be seen all the more frequently. Arcade games, met with immense popularity since their emergence in the 1970s, are treated more or less as forgotten media (at least in academia) despite their prominence as the first form of digital mainstream pop culture. The reason is likely due to the stereotype that arcade games are a mainstream culture, primarily targeted toward young children and teenagers. Arcade culture, which is consistently treated as youth culture and a subculture of the public, continues to receive widespread interest in terms of the destructive and antisocial impact it can leave on teenagers. However, from the perspective that arcade games were ‘absorbed by and replaced with digital video games since the 1990s,’ what little interest there is dissipates. 
Then, what exactly are these video games considered to have absorbed and replaced arcade games? Gonzalo Frasca defines video games as “including any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any electronic platform such as personal computers or consoles and involving… [games] in a physical or networked environment.” If we go by Frasca’s definition, arcade games quite literally fit the description of video games. Then, what do we really mean by the arcade games that have been rendered extinct? In truth, arcade venues (or amusement arcades) are still thriving—just comprised of different components and conditions. Small, damp arcades became large-scale, and these spaces have become filled mainly by virtual reality games, rhythm action games, and hands-on games with imitative interfaces. 
The arcade games considered to be extinct are likely of a different kind compared to those at the current-day amusement arcade. As part of the arcade game generation, we have at least a handful of memories where we enjoyed arcade games. However, the memories brought up of such games are different for each individual. To one person, their memory of an arcade is made up of shooting games such as “Space Invaders” or “Galaga.” Another might recall claw machines where you grab plushies or prizes, while another might think of fighting games such as the “Street Fighter” and “Tekken” series or rhythm games such as “DDR” and “Pump It Up.” Otherwise, it may be a memory of using the coin-operated karaoke machine located in the corner of the arcade to relieve stress. These arcades are represented by one word but can mean many different physical spaces depending on each individual. What’s interesting is that the arcade games shown in media as retro games appear more frequently in the form of arcade cabinets as opposed to actual games. With this representation, rather than defining them as hailing from a specific genre or period, couldn’t we regard arcade games as a “form of game experience itself” that can be interacted with by using a unique interface, the joystick? *Inside the “Put your Hands Up” game arcade at Lotte World Tower. 
(Source: Eun-ki Jeon) 
 
 The Misunderstanding about Game Interfaces 
What are the elements that make up a game? Geoff Howland (1998) distinguishes these factors as 1) ‘Graphics’ - the images that are displayed with any effects performed on them, and 2) ‘Sound’ - the music or sound effects that are played during the game; 3) ‘Interface’ - anything that the player has to use or have direct contact with in order to play the game; 4) ‘Gameplay’ - how fun and immersive a game is, and 5) Story - information learned by the player as the game progresses, such as the game’s backstory.
 Although it is one of the components of a game, the interface is oft neglected from discussion despite the fact that games interact with gamers in ways that require the body (usually the hands). If any game is not connected to the body using some sort of controller, the game is reduced to nothing more than a set of deactivated codes. We can consider the moment on screen made possible by controllers that achieve harmony with the body’s experience, allowing the sensibility and knowledge engraved within gamers to work together. As such, the interface that mediates the interaction between games and gamers goes beyond simply transmitting signals. In other words, the interface is hardware that allows gamers to feel the experiences provided by the game's software, and at the same time, serves as a “bodily extension" for gamers. Accordingly, changes in games have caused the interface to change continuously as well. However, there are some inaccurate beliefs about interfaces. In sum, James Newman (2007, p. 260) states that “[in] concentrating only on change, progress and technological advancement, it is tempting to overlook some of the constancies that a consideration of retrogaming reveals. Perhaps the most immediately obvious element that has remained largely unaltered is the videogame controller.” Thus, Newman claims that the gaming interface has not undergone much fundamental change since being attached to the old consoles of the 1980s—only tweaked to provide a slightly more comfortable grip and placement changes without much fundamental change otherwise, and only advancing for more accurate input. 
 Below, using the joystick of arcade machines as an example, we’ll examine why his argument that the interface has not fundamentally changed is wrong, and why it may be false to claim the technological advancements were for the purpose of more accurate input to meet design demands. 
 Social Reconstruction of Imported Technology
 It is easy to understand why the joystick interface has continuously been advanced when we examine what kinds of games they are currently used for. Currently, mice, keyboards, or directional pads are predominantly used as game interfaces, for combat games, shooting games, and etc., joysticks are the primary interface. Unlike input devices such as directional pads, which mainly use cross-shaped keys that are designed to register up-down-left-right, joysticks are used for 360° directional input, especially for diagonal input which would require simultaneous input of one of the up and down directional keys with one of the left and right directional keys. Thus, nearly every arcade game’s joystick—except for those of Korea—come equipped with square-shaped guides limiting the movement of the lever in order to facilitate diagonal input. However, only in Korea do we see a different sort of joystick being used. We can safely assume that the joystick equipped with a circular base, commonly referred to as the mu-gak lever (or, the Korean bat stick), is only used in Korea. This is because the technology that is the joystick was newly reconstructed after being imported from Japan and used in Korea due to Korea’s technological environment at the time. Presently, games have grown into one of the most popular industries, but arcade games were not an industry that were promoted by the government nor paved by large companies.3) Consequently, the small businesses in the Cheonggyecheon Electronics Shopping Center near the electronics industry led the charge in manufacturing, importing, and distributing arcade games. When these businesses imported arcade machines from Japan, they imported them separately as parts, not as final products, in order to reduce tariffs. Then, these parts were reassembled and the products were distributed around the Cheonggyecheon area. Around this time, products that could be produced domestically began being manufactured in South Korea. However, the issue lied in a lack of understanding by producers in the gaming parts market as to why each part was designed a particular way. Thus, the design for diagonal input was glossed over, and products with good up-down-left-right drive values were produced, reassembled, and distributed. Japan's joystick also used spring elasticity to return the stick to neutral position after command input, but in Korea, the spring was replaced with rubber because the production of springs with uniform elasticity required high technical skill and production cost. 
 
 Gamers Adapting to the Reconstructed Joystick In this way, the joystick interface has changed not only under Korea’s political, economic, and technical environment, but also by the physical environment of the arcade. It’s true that as consumables, joysticks must be regularly managed and replaced. However, according to the owner of the now-closed-down green arcade in Daelim-dong, Seoul, very few business owners were aware of such practices in the early days of the arcade. 
 “In the early days of the arcade, there was no concept of it being a specialty store. No one cared about the accuracy of [joystick] inputs. Think back to those days. All the owners did was sit in the room and give you change.” - Kyung-sik Yoon, Male, 68, owner of amusement arcade 
 “Consumables have a long shelf life with business owners that offer games or parts makers and so on. But there was no maintenance done for these. When these consumables that aren’t very durable are used for years on end past their time, the looseness becomes severe. But that’s how Koreans learned to play games, so of course the area of command becomes broader. You couldn’t help but move your hands around all the time.” - Kyung-sik Yoon, Male, 68, owner of amusement arcade 
 South Korean arcade regulars grew used to the loose joysticks that became loose due to the poor management. Unlike gamers of different countries who can control the input with just their fingers, Korean gamers have grown accustomed to manipulating joysticks by moving not only their wrists, but their whole arms. The joystick, a mechanical object, was transformed by gamers who adapted it as their own tool. Going further, it transformed gamers to utilize their own selves and make this apparatus conform to them . 
Gamers who had adapted to the changed interface also enjoyed playing games in different ways. Rather than use precise diagonal input, they enjoyed using the circular base to rotate the stick. And rather than use play that required quick reflexes using dynamic vision, they would quickly manipulate the loose joystick to engage in their own psychological warfare. We can even largely attribute the differences in play style, compared to players of different countries, to the joystick, especially when it comes to fighting games like Tekken. 
 
 The Evolution of the Joystick 
 In Korea, the joystick evolved not by how fine and accurate the input was reproduced within a game, but by how it related to the gamer that adapted to the joystick. 

 “The lever has to be dumber in Korea. Why? Because you can’t use it if it’s too sensitive. If you move it little by little, you mess up the command. There has to be a margin of error so that it won’t register even if you move it a certain amount. If there isn’t, you can’t use the lever. Electronic equipment doesn’t lie. But the people who produce levers don’t think that way. They don’t think about the margin of error they should consider, and just keep making them sensitive. ” - Kyung-sik Yoon, Male, 68, owner of amusement arcade 
 The circular base guide that was created in the context of Korea, and the joystick connected to the gamers who adapted to the looseness due to lack of maintenance, have continued to change into a form that requires less maintenance and has a certain margin of error. This is because a sensitive and accurate joystick would directly reproduce the mistakes made by these Korean gamers with dynamic hand movements in command inputs, which would render the joystick unusable. 
 Thus, the joystick changed not in the direction of delivering more accurate input, but rather considering “how consistently dull it could remain.” In order to prevent bending or melding of the copper contact, a rubber part was added between the copper plates, and has been recently transformed to use a switch, along with a more durable silicon that returns the joystick to neutral using the elastic rubber. (See Figure 2, Figure 3, and Figure 4.) * Earliest joystick. (Source: Eun-ki Jeon)
 * Former joystick. (Source: Eun-ki Jeon) * Latest joystick. (Source: Eun-ki Jeon) 
 
 That being said, we cannot fully regard the latest joystick as having improved and progressed linearly from the earliest joystick. The interface is also faced with the possibility of change due to ever-changing factors surrounding the game and the gamer, such as a switch from the physical location of the arcade to a gamer’s private space, and other factors. For example, early joysticks are still being produced faithfully to this day; while the price does play an important part, there exist people who prefer to stay away from the sounds made by switches. The demand for the original joysticks continues steadily as the number of gamers who wish to stay away from the noisy arcade and opt for the comfort of their homes increases. Suppose a culture where gamers develop a greater zeal and steadily manage their interfaces as a “bodily extension” becomes widespread. In that case, copper contact joysticks—which hold the advantage in that they make less noise—will become the main kind of joystick and create a new trend of change. 
 As such, interfaces may evolve to accurately construct the ideals projected on the design, but that design can easily change based on coincidental chance. The modified interface also brings about transformation to one’s gameplay itself, and this change in gameplay can change the experience provided by the game, thus bringing about an effect that makes the game itself feel different. Therefore, the interface is not merely a simple input device nor a factor that does not bring any fundamental changes to the game, but rather is the very hardware that constitutes the game and simultaneously the “physicalized” mechanical object connected to the gamer. The interface does not evolve or progress according to the game’s design; it lies in the process of ever-changing co-evolution while interacting with the game, the gamer, and all environments tied to the self. 
 
 1) Frasca, G. (2008). Videogames of the Oppressed . Communication Books. Translated by Gyeom-sup Kim. 2) Howland, G. (1998). Game Desine: the Essence of Computer Games. Newman, J. (2008). Videogames (p. 14). Routledge. 3) Jo, D. W. (2019). An Early History of Digital Culture: East Asia-wide Translocal Practices of Copying of Electronic Entertainment Machine and Personal Computer. (98th ed., pp. 153-178). Korean Association For Communication and Information Studies Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Tech-cultural researcher) Eunki Jeon He majored in cultural anthropology and cultural research, and is currently working as a researcher at the Cheonggyecheon Technology and Culture Research Institute and Hanyang University Global Multicultural Research Institute. (Translator) Esther Yum

  • 실패한 혁명의 잔여물로서의 디스코 음악:〈디스코 엘리시움〉

    21세기를 사는 우리에게 혁명이라는 단어는 상당부분 고난과 실패의 의미로 다가온다. 게임이 다룬 파리코뮌 혹은 그 이후의 러시아 혁명, 가깝게는 중동에서의 혁명과 홍콩의 우산혁명에 이르기까지 수많은 혁명들이 실패했고 민중들은 다시 고난의 상황으로 들어가곤 했다. 그러나 우리는 동시에 그 모든 역사 속 실패한 혁명의 잔해를 딛고 사는 사람들이며, 디스코라는 음악 또한 60년대의 실패가 낳은 아쉬움과 침잠의 흔적일 것이다. 게임 〈디스코 엘리시움〉이 굳이 실패한 혁명의 도시를 배경으로 삼아 디스코라는 흘러간 장르를 꺼내붙이는 이유는 이 게임의 주제가 살인사건이 아닌 ‘실패한 혁명의 역사’임을 드러내기 위해서이기 때문이다. < Back 04 GG Vol. 22. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 초기 3D 그래픽의 미학, 인지적인 디지털 물성에 관하여

    2010년대를 중심으로 다시 반짝였던 포스트 디지털 담론에서 이어지는 미술 작업의 비쥬얼은 그 이름에 걸맞지 않게 최신의 리얼한 그래픽 이미지를 보여주는 것과는 거리가 멀어 보였다. 차라리 그들의 작업에서 나타난 비쥬얼적 특징은 90년대 후반에서 2000년대 초중반까지 볼 수 있었던 낮은 품질의 3D 그래픽에 가까웠다. 이는 보다 리얼하고 현대적인 3D 그래픽 이미지를 미술 작가 개인이 구현하기에는 소요되는 자본과 기술의 한계가 따른다는 것이기도 하지만, 달리 생각해 보자면 적당한 수준의 3D 그래픽을 구현하는 데에 있어서는 굉장히 접근성이 용이해졌음을 의미한다. 동시에 그들은 로우-파이하고 한편으로는 레트로, 노스탤지어적인 기억과 선명함이 억압되는 특정한 디지털 이미지의 미학에 기대고 있음을 의미하기도 했다. < Back 02 GG Vol. 21. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Junhyung Ahn Active in the artist political party "Bad New Days" and in "Survey," a Marxist research institute. Recently, building on an interest in game media, undertakes critical writing on the politics of game media and on the systems of representation of in-game images, along with their attendant questions of subjectivity and ethics.

  • 게임을 산책하기(장려상)

    지난 5월 2일 민형배 국회의원이 대표발의한 “성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법 일부개정법률안”은 “가상공간에서의 가상인물을 통한 음란행위”를 성범죄로 규정하고 있다1).  물론 민형배 의원의 개정안은 현실의 성폭행 범주를 고스란히 옮겨와 메타버스 속 성범죄를 온전히 규정하지 못한다는 한계가 있다. 그럼에도 이 개정안에 주목해야 하는 이유는, 메타버스라는 아바타를 신체의 확장으로 바라보며, 아바타의 경험이 실제 신체의 체험과 동등한 위치에 있음을 인정하고 있는 것이기 때문이다.  < Back 게임을 산책하기(장려상) 07 GG Vol. 22. 8. 10. 지난 5월 2일 민형배 국회의원이 대표발의한 “성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법 일부개정법률안”은 “가상공간에서의 가상인물을 통한 음란행위”를 성범죄로 규정하고 있다 1) . 물론 민형배 의원의 개정안은 현실의 성폭행 범주를 고스란히 옮겨와 메타버스 속 성범죄를 온전히 규정하지 못한다는 한계가 있다. 그럼에도 이 개정안에 주목해야 하는 이유는, 메타버스라는 아바타를 신체의 확장으로 바라보며, 아바타의 경험이 실제 신체의 체험과 동등한 위치에 있음을 인정하고 있는 것이기 때문이다. 메타버스 등의 용어로 불리는 가상공간을 쉽게 만나볼 수 있는 공간은 게임이다. 디지털 게임의 대표적인 특징 중 하나는 가상의 공간 속에서 이동 및 탐험을 경험하는 것이다. 아타리의 게임 〈어드벤처〉(1979)의 이스터에그를 찾아내는 영화 〈레디 플레이어 원〉의 마지막 미션이 시사하듯, 게임이라는 경험의 본질은 공간을 탐험하는 것이다. 그렇다면 그 경험은 무엇인가? 앞서 언급한 메타버스 성범죄의 사례는 게임에서의 경험이 실제의 경험과 동등한 것으로 인식되고 있음을 보여준다. MMORPG에서 타 유저와의 의사소통, 오픈월드 게임에서 마주하는 NPC와의 랜덤 인카운터 등은, 도시를 돌아다니는 현대인이 마주하는 경험과 크게 다르지 않다. 발터 벤야민은 보들레르나 에드거 앨런 포 등 19세기 문필가의 작품을 분석하며, 대도시 군중의 모티프가 반복됨을 지적한다. 그는 이들의 작품에서 반복되는 대도시 군중 속을 걷는 거리 산책자의 충격체험이 신문, 아케이드의 간판, 대중교통 등이 초래하는 대도시의 촉각적 경험과 충격으로 인해 발생했다고 분석한다 2) . 이는 변화하는 현대 파리의 모습을 보고 기억하는 산책자의 행위에 주목했던 보들레르의 관점이, 대도시 군중과 어깨를 부딪히며 나아갈 수밖에 없는 대도시의 산책자의 상황에 이르러 변화했음을 의미한다. 그러한 변화는 벤야민이 살아가던 1920~30년대에만 해당하는 이야기는 아닐 것이다. 동시에 대도시의 삶은 그 어느 때보다 가속화되고 있다. 어쩌면 벤야민이 말하던 충격체험은 대도시의 속도 속에서 삭제된, 폴 비릴리오의 말을 빌리자면 “속도에 의한 공간의 절멸”로 인해 사라지고 있는 경험이라 할 수도 있겠다. 그러한 의미에서 디지털 게임이 구현하는 가상공간의 경험은, 삭제된 경험을 되살리는 것일 수 있다. 가상공간에서 서로의 아바타가 맞닿는 과정이 플레이어의 신체에 물리적인 충격을 주는 것은 아니다. 하지만 디지털 게임은 인간에게 실제 살아가는 공간과 유사한 현실성의 공간을 제공한다. 이러한 디지털 공간의 현실성은 가상공간이 더 이상 실재가 아닌 가상이라 치부되며 실제의 열화된 버전으로 치부할 것이 아니라, 현실의 공간과 동등한 선상에 놓고 논의해야 할 필요성을 요구하게 된다 3) . 이러한 인식 속에서 게임이 제공하는 공간 경험은 신체가 느끼는 ‘정동적 놀람’의 상태를 동반한다. 게이머들이 〈레드 데드 리뎀션 2〉(2018) 속 아서 모건의 이야기에 동화되어 감동을 느끼거나, 〈더 라스트 오브 어스 파트 2〉(2020) 속 엘리의 폭력적 복수에 거부감을 느끼는 것이 그러한 ‘정동적 놀람’ 상태의 대표적 예시다. 공간 경험에 기반한 정동적 놀람의 상태는 앞서 언급한 산책자의 충격경험과 유사하다. 앞서 언급한 예시를 이어가자면, 아서 모건의 여정을 함께한 플레이어의 경험은 광활한 게임 속 영토를 탐험하는 경험과 함께한다. 선형적인 구성의 내러티브를 따라가는 엘리의 여정을 함께하더라도, 그것은 게임 속 스테이지를 옮겨 다니던 이동의 경험이다. 다시 말해, 플레이어는 게임 속 플레이어블 캐릭터 혹은 아바타의 가상 신체를 통해 게임 속 공간을 돌아다니는 산책자가 된다. 그러한 산책자로서의 경험이 강조된 게임을 꼽자면 코지마 히데오의 〈데스 스트랜딩〉(2019)이 있겠다. 〈데스 스트랜딩〉은, 물론 전투가 존재하지만, 근본적으로 이동 자체에 초점을 맞춘 게임이다. 플레이어블 캐릭터인 샘은 배송기사고, 멸망 이후의 미국 대륙을 횡단하며 생존에 필요한 물자를 이 쉘터에서 저 쉘터로 배송한다. 플레이어가 플레이하는 콘텐츠는 그러한 배송 자체다. 때문에 〈데스 스트랜딩〉의 핵심은 ‘배송하는 감각’을 재현하는 것에 있다. 디지털 게임이 게임기기의 입력장치를 통해 캐릭터의 움직임을 모방한다고 할 때, 〈데스 스트랜딩〉의 조작방식은 무거운 화물을 등에 짊어지고 움직이는 주인공 샘의 움직임을 고스란히 체험하도록 설계되어 있다. 게임을 플레이하면 짊어진 화물의 중량에 따라 샘이 어느 한쪽으로 기울어지고 있음을 목격할 수 있다. 플레이어는 그때마다 게임패드의 트리거 버튼을 알맞은 방향으로 눌러 샘의 무게중심을 잡아주어야 한다. 만약 무게중심을 잃은 샘이 넘어지게 된다면 짊어진 화물들이 쏟아지게 되고, 화물들을 다시 주워야 하는 것은 물론 화물이 데미지를 입게 되기도 한다. 이러한 상황은 샘이 황량한 게임 속 세상을 걸어 다닐 때뿐 아니라, 바이크 등 탈것에 탑승하고 있을 때도 마찬가지다. 플레이어는 샘을 통해 게임 속 세계를 산책하며 그곳을 경험한다. 게임패드를 통해 간접적으로 전달되는 물리적 경험은 게임이 지닌 가상공간 속에서의 체험을 강조한다. 물류를 배송하며 겪는 BT(Beached Things, 좌초된 것들)나 택배도둑 뮬(Mule)과의 전투, 시시각각 변화하는 기후에 따른 어려움 등은, 비록 벤야민이 정의한 것과는 다른 종류의 것일지라도, 일종의 충격체험을 플레이어에게 선사한다. 혹은 산책을 의도치 않은 게임 속에서 산책을 시도함으로써, 게임에 내재된 규칙을 전용하는 사례도 찾아볼 수 있다. 2021년 배틀로얄 게임 〈배틀그라운드〉(2017) 내에서 진행된 〈에란겔: 다크투어〉 퍼포먼스가 대표적인 예시다. 퍼포먼스는 온라인으로 접속한 다른 참가자들을 이끄는 리드 퍼포먼서로 게임평론가 이경혁, 디지털 스토리텔링 연구자 권보연, 기계비평가 이영준을 섭외하여 각기 게임을 잘 아는 원주민, 게임을 잘 알지만 다른 게임세계에서 이주한 이주민, 게임 자체를 모르고 완전히 낯설게 초대된 이방인 역할을 수행하게끔 하고, 게임방송 BJ를 섭외하여 퍼포먼스를 중계하였다. 〈배틀그라운드〉 속에서 리드 퍼포먼서 및 이들을 돕는 조교 역할을 수행하는 퍼포머들이 참가자들과 함께 게임 내의 지역인 ‘에란겔’을 돌아다니며 강연을 한다는 컨셉으로 퍼포먼스가 진행되었다. 〈에란겔: 다크투어〉의 메뉴얼은 "단 한 명의 생존자가 되기 위해 피 튀기는 싸움을 벌이"는 대신, "단지 총성을 멈추는 것만으로도 이 게임 공간 속에 의미가 풍부한 각종 오브젝트와 건물들이 가득하다는 것을 깨닫게 될 것" 4) 이라며, 마치 몰락한 구 소비에트 연방의 어느 변두리를 연상케 하는 게임의 무대가 되는 가상공간 에란겔 섬에 대한 다크투어리즘을 제안한다. 참가자들은 플레이어가 아닌 관광객으로서 게임에 접속하고, 세 명의 리드 퍼포먼서가 진행하는 게임 내 강연의 청중으로, 다른 퍼포먼서 및 참가자들과 함께 게임의 가상공간을 산책하는 산책자로, 마지막에는 한자리에 모여 게임이 구현하는 동작의 한계 내에서 집단적인 의식의 춤을 추는 퍼포먼서로 참여하게 된다. 각기 다른 방식으로 〈에란겔: 다크투어〉는 디지털 게임의 가상공간을 산책하고 관광함으로써 새로운 방식으로 그곳을 경험할 것을 제안한다. 세 리드 퍼포먼서의 강연은 기본적으로 디지털 게임이 그려내는 가상세계가 현실과 동떨어진 일종의 정서적 피난처나 단순한 유희공간이 아닌, 그것이 드러내는 이미지, 텍스트, 사운드, 규칙, 상호작용 등의 요소들을 통해 현실과 관계 맺고 있음을 보여준다. 가령, 〈배틀그라운드〉가 묘사하는 가상공간이 지금의 모습이 되기 전에는 어떤 인류학적 장소였을 수 있다는 암시를 찾아내거나, 각기 다른 규칙이 존재하는 다른 가상세계 혹은 현실세계의 이야기를 에란겔의 상황과 중첩시키는 등의 방식을 택한다. 이러한 방식으로 게임을 전용하는 것은 보들레르가 말했던 산책자의 기억술을 대도시가 아닌 디지털 게임이라는 대안적 공간 안에서 소생시킨다. 또는 정말로 산책과 결합된 게임의 형태를 떠올려볼 수도 있다. 나이언틱이 개발한 〈포켓몬 고〉(2016)를 실행하면 구글맵(Google Map)에서나 볼 수 있을 것 같은 지도가 등장한다. 현실의 지리학을 고스란히 가져온 지도 위에 포켓스탑과 포켓몬 체육관이 표시되어 있고, 플레이어의 실제 위치는 스마트폰의 GPS를 통해 게임 내 캐릭터의 위치와 동기화된다. 〈포켓몬고〉의 지도는 아무런 지명, 건물명, 교통수단 정거장 등이 표기되어 있지 않다. 단지 텅 빈 지도 위에 공공시설, 역사적 장소, 공공성을 띠는 조형물 등이 포켓스탑의 형태로 등장할 뿐이다. 그것의 생김새마저 포켓스탑을 터치해야 등장하는 사진을 통해 볼 수 있다. 〈포켓몬 고〉의 플레이어는 평소라면 지나쳤을 장소에 게임을 위해 머무르게 된다. 이를 통해 익숙한 산책로, 등굣길, 출퇴근길은 새로운 의미를 얻게 된다. 게임의 공간은 스마트폰 화면을 통해 접속 가능하지만, 게임의 가상공간 자체가 현실의 지리학을 따르는 덕분에 게임의 가상공간과 현실의 공간 사이의 위계가 무력화된다. 그럼으로써 〈포켓몬 고〉의 유저들은 새로운 지역 커뮤니티를 형성하기도 한다. 희귀한 몬스터를 사냥하고 포획할 수 있는 레이드나 인게임 재화를 얻기 위해 필수적인 체육관 점령 등 다수의 유저가 참여해야 하는 콘텐츠는 지역 별로 〈포켓몬 고〉 커뮤니티를 형성하게끔 유도한다. 굳이 오픈 채팅방 등을 통해 커뮤니티에 소속되어 있지 않더라도, 레이드나 체육관 점령 등을 위해 〈포켓몬 고〉를 켜고 산책하다 보면 다른 유저를 마주칠 수 있기도 하다. 그러한 상황을 발생시키는 것 자체가 〈포켓몬 고〉의 콘텐츠인 셈이다. 게임이 만들어내는 가상공간이 점차 현실의 공간과 위계를 구분할 수 없게 되는, 소위 메타버스의 시대라 할 수 있는 작금의 상황에서, 〈포켓몬 고〉의 사례는 그것을 물리적으로 입증하는 하나의 사례다. 더 나아가 정여름 작가의 〈그라이아이: 주둔하는 신〉(2020)처럼 실제 공간 위에 덧씌워진 가상이라는 〈포켓몬 고〉의 컨셉을 영화와 미술 작업에 활용하는 것도 어렵지 않게 만나볼 수 있다. 다시 처음 언급한 “성폭력 특례법 일부개정안” 이야기로 돌아가자. 게임의 가상공간 안에서 산책자로서 활동할 수 있다면, 그것에 따른 부작용 내지는 현실에 존재하는 차별 또한 가상공간에 존재한다는 의미다. 산책자, 그러니까 플라뇌르(flâneur)는 프랑스어 남성명사다. 이는 보들레르나 벤야민이 플라뇌르를 개념화하던 시기의 산책자는 주로 남성이었으며, 여성은 남성의 시선이 닿는 사물적 대상이거나 소득을 얻기 위해 길 위를 서성이는 성노동자였다는 사실을 내포한다. 로런 엘킨이 제시한 "도시를 걷는 여자들", 즉 여성명사 플라뇌즈(Flaneuse)는 그러한 개념어의 전복이다. “성폭력 특례법 일부개정안”을 요구할 수밖에 없는 작금의 상황은 게임과 메타버스 내에서도 플라뇌르는 여전히 가능하지만 플라뇌즈는 아직 불가능함을 시사한다. 게임에서의 공간 경험이 현실에서의 경험과 점점 분간하기 어려워지고 있다. 아니, 굳이 분간할 필요 없이 제2의 자연으로 가상공간이 존재하는 상황에 가깝다. 온/오프라인을 가리지 않고 벌어지는 게임 내 성폭력, 각종 차별과 혐오발언은 자유로운 산책의 가능성을 배제한다. 그러므로 게임 속 가상공간이 제공하는 경험의 질을 규명하는 것은 그곳의 성격을 직시함으로써, 이곳저곳에 산재한 문제를 해소하는 실마리를 제공할 수 있을 것이다. 게임의 경험이 모두에게 평등한 것이 될 때, 모두가 동등하게 게임 속을 산책할 수 있을 때, 가상공간의 유토피아라는 허황된 꿈에 조금이나마 접근할 수 있다. 1) 국민참여입법센터 국회입법현황, https://opinion.lawmaking.go.kr/gcom/nsmLmSts/out/2115468/detailRP (2022.06.27 접속) 2) 발터 벤야민, 「보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여」, 『발터 벤야민 선집 4』, 최성만(역), 서울: 도서출판 길, 2010. 3) 오현주, 「디지털 게임 공간의 체험적 특성」, 홍익대학교 대학원 영상학과 박사논문, 2016. 4) <에란겔: 다크투어>에 관한 스테이트먼트, 매뉴얼 등은 다음의 링크에서 확인할 수 있다. https://www.notion.so/03-20-21-14-00-15-00-2-4652d0e6c472438595a27e889dd55b70 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (비평가) 박동수 학부에서 예술학을 전공했고, 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 미디어문화연구를 전공하고 있다. 영화에 관한 글을 주로 쓰고, 미술, 게임, 방송 등 시각문화 전반에 관심을 가지고 기웃거리고 있다. 영화평론가, 팟캐스트 [카페 크리틱] 진행자, 공동체상영 기획자이기도 하다.

  • 즐기는 사람들을 지켜라 - 만화는 어떻게 멸시와 비하를 딛고 일어섰는가

    1972년 6월 29일 동아일보에선 “불량만화 화형식”이라는 기사가 실렸다. “불량만화는 사회악의 근원이다”라는 플래카드를 앞세운 ‘한국아동도서보급협회’는 서울 남산 야외음악당(서울애니메이션센터가 위치한 자리다!)에서 ‘어린이 악서 추방대회’를 열고 만화책을 모아 불태웠다. 이 단체는 만화를 두고 ‘유소년의 정서발달을 해친다’, ‘제대로 된 지식을 전달하지 못한다’, 그리고 ‘맞춤법과 띄어쓰기도 제대로 지키지 않는다(?)’고 비난했다. 주류의 시선에서, 당시 만화는 ‘악서’였던 셈이다. < Back 01 GG Vol. 21. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next JaeMin Lee Has run the comics/webtoon review podcast "Webtoonista" since 2013. Received the Award of Excellence in the 2017 Korea Manhwa Contents Agency comics criticism competition and in the professional division of the 2019 Korea Creative Content Agency comics criticism competition. Has worked as an editor at the webzine "Webtoon Insight" since 2019. Reads comics, writes about them, and digs into the many things underlying the market built around comics. The novel Children of the Rune, StarLeague, the LCK, and countless webtoons made me who I am today.

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