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古典名著邂逅现代科技: 《黑神话:悟空》与中国的3A游戏想象

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GG Vol. 

23. 2. 10.

이 글의 한글번역본은 다음 링크에서 보실 수 있습니다:

本文的韩文译本可在以下链接中看到:

https://gamegeneration.or.kr/board/post/view?pageNum=1&match=id:197 



自2017年始,中国游戏业的实际销售收入就稳居全球第一。当然,这不意味着中国游戏业取得了成功——因为3A游戏才是评价一国游戏产业综合实力的唯一标准。然而刺痛国内玩家的是,中国一直未能开发出自己的3A游戏,甚至欠缺相关尝试。换言之,就中国游戏业的商业成长而言,“这是一个最好的时代”,但就文艺创造而言,“这是一个最坏的时代”。 


但就在这“一切朝钱看”的时代与产业环境里,名不见经传的《黑神话:悟空》(흑신화:손오공,后文简称《黑神话》)却在2020年8月20日如电影《大话西游》(대화서유)里“身披金甲圣衣、驾着七彩祥云”的盖世英雄一般横空降世,不仅搅动整个中国游戏业,甚至点燃了社会舆论对中国游戏业的期待。人们在民族主义情绪的激荡下,憧憬着古典文学《西游记》与现代科技虚幻引擎(Unreal Engine)的“邂逅”能第一次铸就伟大的中国3A游戏。



目前,《黑神话》仍是一款制作中的游戏,预计于2024年夏天发售。互联网上一共出现了八部与游戏相关的视频,分别是2020年8月20日①“首爆演示视频”、2021年2月9日②“辛丑年贺岁视频”、2021年8月20日③“UE5实机测试集锦”、2022年1月2日④“游戏科学虎年贺岁小短片”、2022年8月20日⑤“6分钟实机剧情片段”、⑥“游戏插曲《戒网》”、⑧“《黑神话:悟空》全球独家 8分钟实机试玩”,以及2023年1月16日⑦“游戏科学兔年贺岁小短片”。①~⑦为游戏科学官方播出,可在游戏官网(https://www.heishenhua.com)上观看,⑧由合作方英伟达(NVIDIA)独家推出,可在网站哔哩哔哩(LINK)上欣赏。由于完整的游戏尚未问世,我们还无法对《黑神话》进行充分的游戏批评。但可以肯定的是,这款未完成的游戏所凝聚的不只是玩家对国产3A游戏的憧憬,更是他/她们对转变当下中国游戏业以资本增殖为唯一目的的粗暴的产业发展方式的美好愿望。



顾名思义,《黑神话:悟空》的故事底本是中国古代四大名著之一的《西游记》。一般认为,《西游记》最迟于高丽王朝末期传入韩国,它在表面上是讲唐僧、孙悟空、猪八戒、沙僧、白龙马历经九九八十一难去西天取经的故事,实则是以神魔小说的形式曲折地反映现实的社会矛盾。不过从已有的视频内容看来,该游戏不是简单地临摹《西游记》,而是借鉴了《续西游记》(章回体小说)、《大话西游》(电影)、《悟空传》(网络文学)、《斗战神》(MMORPG)等以《西游记》为蓝本的跨媒体作品的想象力,通过后现代的“戏仿”(parody)手法对原著加以解构(deconstruction),“以游戏特有的形式对原著的精神和内涵进行了呈现”。


在上述“原型”作品中尤其值得注意的是,《斗战神》这款腾讯从2010年开始运营的MMORPG。该游戏自立项开始就被定位为腾讯的“自我救赎”之作,但《斗战神》在取得“开门红”之后,却由于各方面的因素——当然核心原因仍是资本逻辑与游戏精神之间不可调和的矛盾——自第三章“白骨夫人”的主线剧情后便迅速衰落,成为21世纪中国游戏史里最大的憾事之一。《斗战神》的主策划正是如今《黑神话》的制作人冯骥(Yocar),而《黑神话》的不少制作成员也参与过《斗战神》的创作。冯骥等人在离开腾讯之后创立了游戏科学。游戏科学在推出《百将行》《战争艺术:赤潮》等手机游戏后,试图挑战3A游戏这一中国游戏业从未染指的高峰,于2020年8月打出“白骨之后,重走西游”这一旨在破镜重圆的理想主义旗帜,再次制作“西游世界观”的游戏——《黑神话》。毋庸置疑,《黑神话》不只是《斗战神》的精神续作,其中还蕴含了这一代中国游戏制作人对于游戏理想的坚持,以及对于充满“铜臭味”的21世纪中国游戏史的批判。当然更重要的是,它指向中国游戏史又一次自我超克的尝试。



不过,光有优秀的文化主题与赤诚的一腔热血显然不够,评价3A游戏的首要标准还是游戏技术。在2020年8月20日第一次播出实机演示画面后,制作人冯骥在新浪微博中坦陈:“13分钟的B1,到处是拼凑的痕迹。胡乱的数值,生硬的落地。小体型体操,大体型乏力。穿模的金蝉,无反馈的水体。粗糙的判定,声音还特么分离。十万天兵掉帧掉到PTSD。”显然当时的《黑神话》还面临着诸多亟待解决的技术难题。但从如今播出的《黑神话》画面可知,游戏科学似乎已在一定程度上解决了上述难题,甚至可以认为,该游戏在某些细节上的质量可媲美《只狼》《赛博朋克2077》等国际顶尖3A游戏。例如正如游戏科学所言,“西游世界观”里大量存在的是较少被全球游戏业处理的四足妖怪,而非简单的两足人型怪,如何才能更好地表现这类妖怪的行动特征,就成为必须处理的难题。《黑神话》因此专门针对这一难题开发了面向四足动物动作捕获的运动模拟系统“陆吾”(luwu)。


不过,中国游戏业亟须解决的还不是尖端却琐碎的技术问题,而是如何使一款游戏从“高精尖”的游戏商品变成富含人文思想的文艺作品,最终实现技术与人文的双重超越。从《黑神话》的制作与宣传中,我们似乎看到了这种双重超越的可能性,即《黑神话》正在酝酿属于中国游戏监督们的“作家性”。这里的“作家性”不是一个只牵扯游戏如何设计才好玩的平庸词汇,它指向游戏作品如何才能被升华为一种人文思想的载体,其中渗入了游戏监督对于社会历史状况的深刻思考。换言之,“作家性”是游戏文本与社会文本互动的结果,它可使玩家在游戏过程中“读出”游戏中隐含的时代语言。


从现有资料看来,《黑神话》的制作人冯骥对于“西游世界观”的驾驭已比较接近日本游戏监督对于游戏思想的阐释。游戏策划出身的他,同时也是游戏科学的创始人,这就使他可以心无旁骛地将自己对于“西游世界观”的理解注入《黑神话》,而无须过多顾及游戏设计之外的商业社会的现实压力。在这样的创作背景下,我们自然可从《黑神话》及其宣传文案中读出一种完全不同于之前任何西游题材游戏的彻底的理想主义色彩——游戏中的角色塑造、动作设计、剧情设置、动画展现、镜头切换、场景搭建,甚至官网文宣等,无不透露出《黑神话》不计成本的高品质与追求卓越的野心。



这样的理想主义,正是在游戏作品中孵化“作家性”的前提。对此,冯骥等人应是有清楚认识的。十三年前,冯骥曾写下如此豪言壮语:“伟大的游戏总是来自伟大的思想,伟大的思想通常来自伟大的游戏设计师”。不难揣测,《黑神话》之中应会注入游戏科学团队关于日常生活世界的总体思考与深度观察,最大可能地丰富“西游世界观”的当代内涵。不过该游戏里究竟会被注入什么样的“伟大的思想”呢?似乎目前公开的游戏视频尚不足以为我们提供确实的判断依据。我们仅能从一些蛛丝马迹中捕风捉影——或许《黑神话》延伸了《悟空传》《斗战神》对现实世界以及“西游世界观”的批判性反思。 


这意味着,《黑神话》对于“西游世界观”的再诠释,可能同样不会局限于《西游记》故事本身,即“猴子自是当仁不让的主角,却远非故事的全部”,而是“用顶尖的画面,丰富的细节,沉浸的战斗体验,足量的剧情演绎”重新创造一个新的以东方神魔世界为表象的元叙事空间,歌颂“狡猾的妖精、凶残的鬼怪、多情的星君、怯懦的神仙”心底掩藏的爱恨情仇,“谱写东方的超级英雄史诗”。因此《黑神话》中“伟大的思想”可能不是如欧美漫威宇宙一般的英雄赞歌,而是细腻地刻画取经路上的每一位“平凡”角色,跟他/她们产生共情,理解他/她们的内心世界。用元叙事的故事手法将被神格化的神仙圣佛与被污名化的妖魔鬼怪重新人格化,使得玩家可以走近这些被英雄光环遮蔽的“小人物”身边,感受它们平凡却饱满的“人性”。


众所周知,《西游记》是一部影射现实社会的阴暗面的奇书。因此对于以之为蓝本的《黑神话》而言,或许最大的难题不是3A游戏技术本身,而是如何在中国第一款3A游戏中设置社会批评的议题,并找出解决社会问题的可能方案。《黑神话》究竟会是高端的“数码玩具”,还是社会批评的媒介?明年将会揭晓答案!



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이경혁.jpg

(Professor)

He is a post-doctoral researcher at the Graduate School of Journalism and Communication at Peking University. It deals with digital game culture research as its main interest, and continues to publish columns on games in 闻湃澎.

이경혁.jpg

(Game Researcher)

I'm a game researcher. I've been playing games for a long time, but I happened to take a game class at Yonsei University's Graduate School of Communication. After graduation, I sometimes do research or writing activities focusing on game history and culture. I participated in <History of Game>, <Theory of Game>, <Mario Born in 1981> and so on.

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