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Editor's View: 오프라인은 어떤 의미인가?

08

GG Vol. 

22. 10. 10.

안녕하세요, 게임제너레이션 편집장 이경혁입니다.



GG 8호가 주목한 주제는 ‘오프라인 게임’입니다. 디지털 네트워크 기술의 발전으로 오늘날의 게임들은 온라인 네트워크에 접속하는 것을 기본으로 갖추고 있지만, 게임의 역사를 돌아보면 오랫동안 이어져 온 오프라인 기기 기반의 플레이들이 만들어 온 맥락이 온라인 시대에도 여전히 살아숨쉬고 있음을 알 수 있습니다.


텔레비전이 보급된다고 해서 영화가 사라지지 않았던 것처럼, 온라인 게임이 보편화된 시대라고 해서 오프라인 게임의 의미가 완전히 퇴색되지는 않을 것입니다. 우리는 그렇기에 온라인 시대의 오프라인 게임이 갖는 의미에 주목합니다. 네트워크를 통해 연결되지 않아도 작동하는 무엇은 어쩌면 점점 희귀해질지도 모르겠습니다만, 그 속에서 또다른 의미로서의 ‘온라인이 아닌’ 게임으로 오프라인 게임의 의미는 자리매김할 것입니다.


따로 서버에 연결되지 않는 오락실 기기들, 온라인 네트워크로 연결되어 있지만 오프라인 현장의 플레이가 더욱 중요한 PC방과 e스포츠를 넘어 아예 디지털의 범주 바깥에 존재하는 보드게임까지 우리는 오프라인이라는 이름으로 온라인과 대립항을 이루는 여러 게임들을 살펴보고자 했습니다. 그 과정에서 역으로 드러나는 것은 온라인이라는 새로운 대전제가 우리에게 어떤 의미였는가이기도 합니다. 


온라인이라는 새로운 시대를 이해하기 위해서는 온라인이라는 개념이 갖는 관계망으로서의 의미를 통한 접근 또한 유효할 것이고, 그렇기에 이번 호의 기획은 어쩌면 온라인이라는 시대 배경에 대한 접근일지도 모르겠습니다. 이번 호에도 많은 관심 부탁드립니다.


게임제너레이션 편집장 이경혁 드림.


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(게임제너레이션 편집장)

유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

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