게임이 새로운 브랜딩 전장이 될 때: 나이키, 로블록스, 그리고 베트남 사례
25
GG Vol.
25. 8. 10.
*** 이 글의 영문 원문은 아래 링크에서 보실 수 있습니다:
광고 목적을 위해 설계된 디지털 게임의 한 형태인 애드버게임(advergame)은 현대 디지털 마케팅 전략에서 중요한 흐름으로 부상하고 있다(Hera, 2019). 이는 전통적인 광고 방식에서 벗어나, 대상 소비자와의 상호작용을 중심으로 한 접근 방식으로의 중대한 전환을 의미한다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC)와 상호작용 중심의 참여를 장려하는 플랫폼인 로블록스(Roblox)는 이러한 애드버게임 전략을 실행하기에 이상적인 환경으로 널리 평가받고 있다(Vayner3, n.d.). 그 대표적인 사례가 나이키의 애드버게임 프로젝트인 ‘나이키랜드(Nikeland)’로, 이는 브랜드 인지도 제고를 목표로 한 성공적인 시도로 평가된다(Temperino, 2023). 나이키랜드는 단순히 제품을 홍보하는 데 그치지 않고, 디지털 전략과 혁신을 실험할 수 있는 테스트 플랫폼으로서의 역할도 수행하고 있다.
로블록스가 VNG와의 공식 파트너십을 맺고 베트남에 진출한 이후(Vietnam News, 2024), 현지 브랜드들은 이제 애드버게임을 효과적인 도구로 활용하여 고객과의 상호작용을 강화하고 브랜드 인지도를 높일 수 있는 기회를 얻게 되었다. 이는 특히 13세에서 18세 사이의 청소년층을 대상으로 한 마케팅에 있어 큰 가능성을 보여준다. 본 글은 로블록스 플랫폼에서 브랜드 인지도를 구축하는 데 있어 나이키랜드(Nikeland)의 주요 성공 요인을 조명하고, 이를 바탕으로 베트남 브랜드들을 위한 전략적 시사점을 제안한다.
애드버게임의 부상
2023년, 베트남은 전 세계에서 모바일 게임 다운로드 수 상위 5개국에 포함되며 자국 게임 산업에 있어 중요한 이정표를 세웠다. 연평균 성장률(CAGR) 9.39%를 기록한 베트남의 게임 이용자 커뮤니티는 2025년에서 2030년 사이 600만 명을 넘어설 것으로 전망된다(Interesse, 2024). 이는 브랜드들이 게임화(gamification)를 효과적인 마케팅 채널로 활용할 수 있는 절호의 기회를 의미한다.
Nguyen-Masse(2024)에 따르면, 인게임 마케팅은 최근 상당한 변화를 겪고 있다. 과거처럼 단순히 게임 내 브랜드 배치에 의존하는 것이 아니라, 기업들은 이제 자사의 제품과 서비스를 가상 환경 속에 직접 통합하여 게임을 브랜드 인지도를 구축하기 위한 독점적인 플랫폼으로 활용하고 있다. 이러한 변화는 산업 전반에 걸친 보다 큰 흐름, 즉 수동적 노출에서 체험 중심의 브랜딩으로의 전환을 반영한다. 특히, 홍보 목적의 디지털 게임인 애드버게임(advergame)은 두드러진 트렌드로 떠오르고 있다. 베트남 시장에서는 아직 비교적 새로운 개념이지만, 애드버게임은 이미 상당한 주목을 받고 있으며, 글로벌 시장 규모는 2028년까지 123억 2천만 달러에 이를 것으로 전망된다(AppROI, 2023).
애초에 2000년대 중반에 오락용 도구로 도입되었던 애드버게임(advergame)은 기술 발전과 함께 빠르게 전략적 마케팅 수단으로 진화해왔다. 초기의 애드버게임은 주로 브랜드 마스코트나 캐릭터를 활용한 인디 스타일 게임으로, 소비자에게 기억에 남는 경험을 제공하는 데 목적이 있었다. 예를 들어, 맥도날드의 M.C. Kids나 펩시의 Pepsiman은 콘솔과 PC 플랫폼을 통해 오락성과 광고를 결합하려는 초기 시도의 대표적인 사례이다(Gibson & Baird, 2024).
2020년 무렵, 로블록스(Roblox)의 부상은 이러한 흐름의 전환점이 되었다. 로블록스는 사용자 생성 가상 환경을 제공함으로써, 브랜드들이 Z세대 및 알파세대와 같은 젊은 층을 몰입형 경험을 통해 효과적으로 소통할 수 있는 새로운 장을 열었다. 이는 애드버게임이 단순한 홍보 도구에서 포괄적인 마케팅 생태계로 전환되고 있음을 보여주는 사례이다(Berezka et al., 2019). 브랜드들은 이제 독립적인 게임을 개발하기보다는, 로블록스의 인터랙티브한 인프라와 사용자 기반을 활용하여 그 안에 브랜드 경험을 구축하고 있으며, 이는 개발 비용을 크게 절감하는 효과도 낳고 있다.
현대의 애드버게임 전략은 플랫폼 문화와 소셜 기능에 주목하여 소비자와 브랜드 간의 관계를 심화하고 충성도를 높이는 데 초점을 맞추고 있다. 연구에 따르면, 게이머는 소셜 미디어 광고보다 브랜드 콘텐츠를 약 100배 더 인지하며, TV 광고와 비교했을 때 브랜드 기억률은 약 211% 증가하는 것으로 나타났다(Lee, 2025). 이러한 결과는 특히 몰입형 애드버게임 경험이 감정적 몰입을 유도하는 데 있어 효과적임을 보여준다. 이는 특히 상호작용적인 활동을 선호하고, 수동적인 미디어보다 디지털 제품, 가상 이벤트, 사용자 생성 콘텐츠(UGC)에 더 적극적으로 참여하는 아동 및 청소년층에게 두드러진다(Program-Ace, n.d.).
애드버게임의 부상과 함께, 2019년부터 2021년 사이 베트남 게임 산업에서는 ‘게임 파이낸스(GameFi)’가 주목할 만한 현상으로 떠올랐다(Proelss et al., 2023). 게임파이(GameFi)는 탈중앙화 금융(DeFi)과 비디오 게임을 결합한 개념으로, 플레이어들이 토큰이나 NFT와 같은 디지털 자산을 소유하고 거래함으로써 실제 수익을 창출할 수 있도록 한다. 2017년 이더리움 기반으로 출시된 CryptoKitties는 게임에 NFT를 통합한 최초의 사례로 평가받으며, GameFi 시대의 서막을 열었다. 물론 이전에도 RuneScape나 World of Warcraft와 같은 게임에서의 암시장 거래와 같은 형태의 수익화 방식은 존재했지만, GameFi는 이러한 메커니즘을 공식화하고 구조화했다.
한편, 로블록스(Roblox)는 사용자 생성 게임 플랫폼으로 자리 잡았으며, 가상 화폐를 실제 화폐로 전환할 수 있는 구조도 제공하고 있다. 그러나 GameFi가 투기적 금융 활동에 중점을 두는 것과 달리, 로블록스는 창의적 콘텐츠와 커뮤니티 주도형 개발을 중심 가치로 삼고 있다는 점에서 뚜렷한 차이를 보인다.
2019년부터 2021년까지는 DeFi(탈중앙화 금융)와 암호화폐의 부상에 힘입어 GameFi(게임파이) 분야가 폭발적인 성장을 이룬 시기였다. 2018년에 출시된 Axie Infinity는 ‘플레이 투 언(play-to-earn)’ 모델의 대표 사례로, 필리핀과 베트남 등지에서 큰 성공을 거두었다. 그러나 이러한 성공은 수많은 모방형 GameFi 프로젝트의 등장을 촉발했으며, 이들 중 다수는 콘텐츠 개발보다는 스테이킹(staking)이나 토큰 인플레이션과 같은 금융 메커니즘에 지나치게 의존했다.
그 결과, 2022년 중반 암호화폐 시장이 붕괴하자 많은 GameFi 토큰의 가치는 90% 이상 폭락했고, 전체 GameFi 프로젝트 중 약 93%는 4개월을 넘기지 못하고 사라졌다(Takahashi, 2024). Nansen Research(2022)에 따르면 GameFi 분야는 이미 2021년부터 하향세를 타기 시작했으며, 지속 가능성을 확보하기 위해서는 대대적인 구조 개편이 필요한 상황이다.
GameFi의 몰락을 초래한 높은 변동성을 고려할 때, 중요한 질문이 제기된다. 애드버게임(advergame) 역시 유사한 위험에 직면할 수 있는가? Xu 외(2024)에 따르면, GameFi는 본질적으로 투기성 금융 수단에 의존하기 때문에 구조적으로 불안정하다. 반면, 애드버게임은 사용자로부터 수익을 창출하는 방식이 아니라, 마케팅 투자에 기반하여 가치를 생산한다는 점에서 상대적으로 안정적이고 지속 가능한 모델로 평가된다. 이는 맥도날드나 나이키의 나이키랜드(Nikeland)와 같은 프로젝트 사례를 통해 분명히 드러난다.
더 나아가, 애드버게임은 단순한 홍보를 넘어 고객 참여를 심화시키고, 상호작용 중심의 혁신적 광고 방식을 실현하는 토대를 마련한다(Jami Pour 외, 2023). 이러한 점에서 애드버게임은 GameFi와는 달리, 투기적 리스크보다는 콘텐츠와 브랜드 경험 중심의 전략적 장기 가치를 지닌 모델로 간주될 수 있다.
궁극적으로 GameFi와 애드버게임(advergame)은 서로 대조적인 두 가지 모델을 대표한다. 하나는 빠르게 성장하지만 고위험을 수반하는 모델이고, 다른 하나는 점진적이지만 지속 가능한 모델이다. GameFi는 매력적인 재정적 보상을 중심으로 설계되었지만, 서사적 깊이나 콘텐츠 완성도가 부족한 경우가 많아 시장 변동성에 취약하다. 반면 애드버게임은 직접적인 수익을 창출하지는 않지만, 브랜드 전략에 깊이 통합되어 있으며, 정체성 구축과 사용자 참여를 통해 장기적 지속 가능성을 확보할 수 있다.
이러한 특성 덕분에 애드버게임은 브랜드와 소비자 간의 상호작용적 경험을 통해 의미 있는 관계를 형성하며, 지속 가능한 발전을 위한 보다 회복력 있는 모델로 평가된다.
디지털 시대의 브랜드 전환
기술의 발전은 브랜드가 고객, 특히 젊은 소비자층과 소통하는 방식을 근본적으로 변화시켰다. Zeng 외(2023)에 따르면, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)과 같은 기술은 맞춤형·상호작용 중심의 경험을 추구하는 디지털 네이티브 소비자들에게 브랜드 인지도를 구축하는 데 있어 강력한 도구로 작용한다.
이처럼 변화하는 디지털 환경 속에서 게임은 점점 더 몰입감과 감정적 호소력을 지닌 효과적인 광고 플랫폼으로 주목받고 있다. Chaney 외(2018)는 배너 광고나 제품 배치(product placement)와 같은 인게임 광고 방식이 브랜드 기억률을 유의미하게 향상시킨다고 밝힌 바 있다. 나아가, 이러한 광고의 성공 여부는 사용자의 인식에 크게 좌우되며, 오락성, 상호작용성, 개인화 정도, 불쾌감 여부 등의 요인이 중요한 역할을 한다(Playable Factory, 2023). 사용자 친화적이고 잘 설계된 애드버게임은 브랜드 연상도를 심화시키고 전환율을 높이는 데 기여할 수 있다(Eyice Başev, 2024).
Buijsman(2024)의 보고에 따르면, 2024년 기준 전 세계 게임 산업은 1,877억 달러 규모에 달했으며, 이용자 수는 34억 명을 넘어섰다. 이는 게임이 가장 효과적인 인터랙티브 커뮤니케이션 채널 중 하나임을 입증한다. 특히 로블록스(Roblox)와 같은 플랫폼에 VR 기능이 통합되면서, 사용자가 직접 콘텐츠를 공동 제작할 수 있는 환경이 조성되었고, 이는 브랜드 참여도를 더욱 높이고 있다. 로블록스 사용자의 60%가 13세 미만이라는 점(Ramic, n.d.)에서 알 수 있듯이, 이 플랫폼은 나이키, 구찌, 유니레버 등과 같은 글로벌 브랜드가 가상 세계를 통해 젊은 소비자층과 효과적으로 소통할 수 있는 공간으로 기능하고 있다. 나이키의 혁신적 프로젝트인 나이키랜드(Nikeland)는 이러한 전략의 대표적 사례다.
나이키랜드(Nikeland): 로블록스에서의 성공적인 브랜드 전략
2021년에 출시된 나이키랜드(Nikeland)는 로블록스(Roblox) 플랫폼 내에 구축된 가상 공간으로, 나이키의 글로벌 본사를 디지털로 재현한 환경이다. 게임, 소셜 인터랙션, 사용자 개인화 요소가 결합된 이 공간은 브랜드 경험에 몰입할 수 있는 디지털 허브로 기능한다. 이 프로젝트는 매우 성공적으로 평가받고 있으며, 로블록스 내 나이키 스토어에 2,100만 회 이상의 방문을 기록함으로써(Sutcliffe, 2022), 가상 공간에서의 효과적인 브랜드 참여 모델로 자리매김했다.
나이키랜드의 성공 요인 중 핵심은 로블록스를 전략적 플랫폼으로 선택한 점에 있다. 일일 활성 사용자 수가 약 9,800만 명에 달하고, 그 대다수가 18세 미만의 디지털 네이티브라는 점에서(Ekhator, 2025), 로블록스는 청소년층을 직접 타겟팅할 수 있는 집중된 채널을 제공한다. 나이키는 자사 본사를 가상으로 재현하고, 스포츠 테마의 상호작용 게임을 통합함으로써, 사용자들이 경쟁하고, 소통하며, 협업할 수 있는 몰입형 가상 환경을 구축했다.
이 디지털 공간은 브랜드에 대한 친숙도를 높이는 동시에, 단순한 광고를 넘어 사용자들이 브랜드 서사에 직접 참여하는 게임화 전략을 가능케 했다. 다시 말해, 나이키는 로블록스를 단순 광고 매체가 아니라, 브랜드와 사용자 간의 정서적 연결을 강화하는 참여 기반 마케팅 공간으로 활용한 것이다.
나이키는 단기적인 판촉 전략보다 창의적인 콘텐츠에 중점을 두며 나이키랜드(Nikeland)의 영향력을 더욱 확대시켰다. 사용자들은 자신의 아바타를 디자인하고, 나이키 스포츠웨어를 가상으로 착용해보며, 운동장을 커스터마이징할 수 있다. NBA 올스타 위크에서 르브론 제임스가 참여한 이벤트와 같은 대형 행사는 전 세계 게이머 커뮤니티의 주목을 받았으며, 브랜드 가시성을 한층 강화했다. 이처럼 나이키는 엔터테인먼트, 상호작용성, 제품 체험 요소를 경험에 통합함으로써, 젊은 세대의 디지털 행동 양식에 브랜드를 효과적으로 맞춰냈다.
이러한 감정적이고 기억에 남는 상호작용은 상업 미디어 콘텐츠 처리 모델(Processing of Commercial Media Content, PCMC) 이론(Buijzen et al., 2010)과도 부합하는데, 해당 이론은 긍정적인 참여가 특히 청소년에게 단기 및 장기 기억 형성에 유의미한 영향을 미친다고 설명한다.
나이키는 13세에서 18세 사이의 청소년을 주요 타깃으로 설정하고, 이 시기에 형성되는 브랜드 경험을 장기적인 소비자 충성도로 이어지도록 전략적으로 접근하고 있다. 이 발달 단계에서 개인은 취향을 형성할 뿐 아니라, 기억력과 감정적 인상의 인지 능력도 가장 높은 수준을 보인다. 나이키랜드는 수동적인 소비 모델을 넘어서, 사용자가 브랜드 경험의 공동 창조자가 되도록 유도한다. 이러한 참여 기반의 구조는 감정적 몰입을 더욱 깊게 만들고, 브랜드와 소비자 사이의 관계를 거래적 관계에서 관계 중심의 연결로 전환시킨다.
중요한 점은, 나이키랜드가 단발적인 마케팅 캠페인이 아니라 나이키의 광범위한 디지털 전략의 핵심 구성 요소라는 것이다. 2023년, 나이키는 디지털 광고 및 프로모션 활동에 40억 달러 이상을 투입했으며, 이로 인해 디지털 매출은 133억 달러에 달해 전체 글로벌 매출의 약 26%를 차지했다(Haleem, 2023; Reid et al., 2024). 나이키는 일관된 브랜드 메시지, 전략적 유연성, 디지털 환경에서의 혁신을 통해 지속 가능한 브랜드 생태계를 구축하고 있으며, 장기적인 관점에서 소비자 참여를 유도하고 있다.
이러한 투자를 통해 나이키는 몰입적이고 상호작용적인 디지털 경험이 빠르게 변화하는 마케팅 환경 속에서도 브랜드 정체성과 고객 충성도를 효과적으로 강화할 수 있다는 점을 입증했다.
베트남 브랜드 전략을 위한 실행 방안
애드버게임을 브랜드 전략에 활용하는 방식은 이미 선진국을 중심으로 성공적으로 채택되어 왔다. 동아시아 최대 게임 시장 중 하나이자, 베트남과 오랜 기간 디지털 게임 수출입 파트너십을 유지해 온 대한민국은 대표적인 사례로 꼽을 수 있다.
한국은 e스포츠, 메타버스, 크로스 플랫폼 게임에 이르는 포괄적인 게임 생태계를 발전시켜 왔으며, 게임 산업은 2025년까지 316억 달러(USD) 규모에 이를 것으로 전망된다(Statista, 2025). 이러한 성장 잠재력에 주목하여, 로블록스(Roblox)는 2021년 7월 16일 서울에 지사를 설립하며 한국 시장에 본격 진출했다. 로블록스 코리아는 온라인 게임 서비스 및 개발 플랫폼 지원을 목적으로 운영되고 있으며, 이는 한국 시장이 지닌 가능성을 보여주는 중요한 사례다(Choi, 2021).
이후 로블록스는 특히 Z세대 및 알파세대의 젊은 사용자층을 중심으로 빠른 성장을 보였으며, 한국 게임 커뮤니티 내에서 높은 관심을 얻고 있다. 이는 베트남 브랜드들이 로블록스를 활용한 애드버게임 전략을 설계할 때 참고할 수 있는 유의미한 모델로 작용할 수 있다.
삼성(Samsung)과 현대(Hyundai)와 같은 선도 브랜드들은 메타버스가 미래 소비자와 소통할 수 있는 강력한 잠재력을 지니고 있음을 인식하고 있다. 현대는 글로벌 자동차 제조사 중 최초로 로블록스(Roblox)에 "Hyundai Mobility Adventure"라는 체험형 공간을 구축하며 국내 시장을 겨냥한 메타버스 전략을 전개했다.
제품 브랜드를 넘어, 블랙핑크(BLACKPINK)와 같은 K-팝 그룹도 적극적으로 메타버스에 진입하고 있다. YG 엔터테인먼트는 메타버스 스튜디오 카르타(Karta)와 협력하여 로블록스 내에 가상 블랙핑크 체험 공간을 만들었고, 이에 대해 한국 정부는 약 1억 7천만 달러 규모의 지원 투자를 단행했다(Dalugdug, 2023).
또한, 부산시 크리에이티브 팀과 같은 지역 기반의 목적지 브랜드들도 메타버스 플랫폼을 활용해 관광 및 문화를 홍보하고 있다. 한국 정부는 메타버스 산업에 약 1억 7,710만 달러를 투자하며(Kul, 2022), 향후 디지털 생태계의 중심이 될 기술에 대한 제도적 의지를 드러냈다.
한국과 베트남은 디지털 인프라, 청년 중심의 인구 구조, 게임 소비 문화 등에서 유사한 점을 공유하고 있으며, 이는 게임 플랫폼을 브랜드 마케팅 채널로 활용하는 전략이 베트남에서도 효과적일 수 있음을 시사한다. 베트남은 한국 브랜드들이 이러한 기술을 어떻게 적응하고 활용했는지를 참고함으로써, 성공적인 벤치마킹 사례를 도출할 수 있다.
2024년 베트남 게임 산업은 5억 달러 이상의 수익을 창출하며 동남아시아에서 다섯 번째로 큰 시장으로 부상했다(Vietnam Plus, 2024). 특히 모바일 게임 부문은 연평균 6.5%의 성장률을 보이며 빠르게 확대되고 있다(Statista, 2024). 로블록스(Roblox)의 주 이용자층과 베트남의 젊은 게이머 사이에는 높은 일치율이 존재하는데, 베트남 게임 이용자의 약 86%가 16세에서 24세 사이인 것으로 나타나, 이는 로블록스의 현지 확장과 게임화를 통한 브랜드 참여에 매우 유리한 환경을 제공한다.
2024년 5월, VNG와 로블록스 간의 공식 파트너십 출범은 이 같은 흐름에 있어 중대한 전환점이 되었다. 플랫폼을 번역하고, 문화적으로 조정하며, 지역 커뮤니티를 조성하는 등 로컬라이징 작업을 주도한 VNG는 로블록스가 베트남에서 성공적으로 자리 잡는 데 핵심적인 역할을 하고 있다. 이러한 현지화는 베트남 기업들이 몰입형 브랜드 경험을 창출할 수 있는 길을 열어주며, 브랜드 기억률 향상, 소비자 감정 강화, 구매 의향 증대에 기여한다.
나이키랜드(Nikeland)의 성공 사례는 메타버스가 브랜드 충성도를 구축하는 데 얼마나 큰 가능성을 지니고 있는지를 보여준다. 전통적인 커뮤니케이션 모델과 달리, 메타버스 플랫폼은 소비자가 브랜드 경험의 공동 창작자가 되는 것을 가능하게 하며, 이는 감정적 유대와 장기적인 관여를 강화한다. 특히 13세에서 18세 사이의 청소년층은 기억 유지력과 인상 형성 능력이 최고조에 이르는 시기로, 이들을 타깃으로 하는 브랜드는 메타버스 기반 전략을 통해 높은 효과를 기대할 수 있다.
2025년 1분기 기준, 베트남은 모바일 게임 다운로드 수에서 동남아시아 내 3위를 기록하며(Pelizzoli, 2024), 빠르게 성장하는 게임 생태계를 구축해 가고 있다. 이는 매출 감소와 개발사 구조조정이 이어지고 있는 북미(Circana, 2024) 및 동아시아(Quarneti, 2024)와 같은 포화 시장과 비교할 때, 베트남이 더욱 매력적인 시장으로 부상하고 있음을 보여준다.
이러한 성장은 단지 현지 개발자들에게만 기회를 제공하는 것이 아니라, 이미 확고한 명성과 자본력을 갖춘 글로벌 기업들에게도 새로운 가능성을 제시한다. CJ, 삼성, 넷마블, 넥슨 등 한국과 일본의 주요 기업들은 이미 베트남 내에서 강력한 브랜드 존재감을 구축해 왔으며, 이들 기업은 나이키의 전략을 벤치마킹해 로블록스와 같은 플랫폼 내에 가상 경험을 설계함으로써, 브랜드를 재포지셔닝하고 충성도 높은 커뮤니티를 형성할 수 있다.
또한, 지금은 NC소프트, 넷마블, 크래프톤과 같은 글로벌 게임 기업들이 베트남의 급성장 중인 게임 개발 산업에 투자하기에 전략적으로 중요한 시점이다(Hoài Phương, 2025). 이들은 현지 인재와 정부 지원을 바탕으로 지역 및 글로벌 시장을 겨냥한 '메이드 인 베트남' 타이틀을 제작할 수 있으며, 초기 투자를 통해 우수 인재 확보, 제품 품질 제고, e스포츠·메타버스·멀티 플랫폼 유통 전반에 걸친 신규 파트너십 창출 등의 이점을 얻을 수 있다.
결론
VR, AR, 메타버스 플랫폼과 같은 기술은 특히 13세에서 18세 사이의 청소년층을 중심으로 브랜드 참여 방식을 근본적으로 변화시키고 있다. 이러한 도구들은 전통적인 모델을 넘어, 더욱 몰입적이고 감정적으로 공감 가능한 경험을 가능케 하며, 로블록스(Roblox)는 이를 구현하는 대표적 플랫폼으로 기능하고 있다.
나이키의 나이키랜드(Nikeland)는 브랜드가 장기적인 성공을 거두기 위해 어떻게 접근할 수 있는지를 네 가지 전략을 통해 보여준다: 적절한 플랫폼 선택, 매력적인 콘텐츠 개발, 명확한 타깃 설정, 그리고 전략적 목표와의 정렬. 로블록스가 베트남에 공식 진출한 지금, 국내외 브랜드는 젊은 소비자들과 의미 있는 방식으로 연결될 수 있는 드문 기회를 맞이하고 있다. 하지만 이러한 성공을 위해서는 브랜드 정체성, 전략적 방향성, 자원 배분이 정교하게 조율되어야 한다.
빠르게 성장하고 있는 베트남 게임 시장은 향후 디지털 브랜드 참여 및 혁신의 핵심 거점으로 자리매김할 가능성이 크며, 특히 동남아시아 내에서 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 이 새로운 마케팅 전환점에서 발 빠르게 대응하고 현명하게 투자하는 브랜드는 차세대 시장을 선도할 수 있는 유리한 위치를 점하게 될 것이다.