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동시대 레트로 게임 : ‘동시대’와 ‘레트로’의 불편한 공존에 관해

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GG Vol. 

25. 6. 10.

비디오 게임은 기술 기반의 매체다. 이 사실은 그 어떤 관점으로도 부정할 수 없다. 전기와 디지털 신호가 없이는 작동할 수 없는 이 놀이는 고도화된 컴퓨팅, CGI, 물리적 입력 장치, 디스플레이 등의 기술과 불가분의 관계다.


그렇기에 우리는 비디오 게임의 역사와 디지털 기술의 발전사를 같은 선線 위에 위치시킨다. 확실히 매년 반복되는 ‘신작 게임’ 발표의 현장은 기술의 각축전처럼도 보인다. 특히 AAA로 위시되는, 고도의 예산이 투여된 게임들은 지난해의 기술적 성취를 상회하며 더 강력한 시각적 완성도를 자랑하며 우리는 그에 열광한다.


그런데 우리의 동시대에는 그와 완전히 상반되는 현상, 즉 ‘레트로 스타일’이 존재한다. 포토 리얼리즘의 극단을 완성해 나가는 이 시기에 고전적인 픽셀 아트와 칩튠 사운드, 단조로운 게임 플레이로 구성된 게임들이 끊임없이 등장하고 있다. 이러한 게임들은 우리의 보편 인식, 즉 기술 중심의 비디오 게임史에 입각해 보자면 이레귤러들로 봐야 할까? 그런데 그렇게 단정 짓기엔 ‘동시대 레트로 게임contemporary retro game’[1]은 너무 커다란 비중을 차지하고 있다.

 

그림 1. Steam에서의 복고풍(Retro) 태그와 픽셀 그래픽(Pixle Graphics) 태그의 출시량(위쪽)과 비율(아래쪽) 그래프. (출처 : steamdb.info)

 

Steam의 각 게임에 적용할 수 있는 태그[2]의 기준으로 살펴보자면, 2024년 발매된 복고풍(Retro) 태그를 가진 게임의 수는 2,266편이며 픽셀 그래픽(Pixel Graphics) 태그를 가진 게임의 수는 4,250편으로 집계된다. 2024년에 Steam에 발매된 게임의 수는 29,063편이며 각 태그의 비율은 약 7.8%와 14.6% 정도로 확인된다. 그보다 5년 전인 2019년에는 각각 678편(5%)과 777편(5.7%)이었다. 즉 5년 사이에 발매 수는 각각 약 4배와 6배 정도로 증가했으며 전체 발매 수 대비의 비율은 1.4배와 3배 정도로 증가한 것을 알 수 있다.[3] 절대수뿐만 아니라 발매작 내에서의 비율도 증가하고 있다는 사실은 이 ‘특성’이 하나의 계열을 형성하고 있으며, 점차 그 범주를 늘려가고 있다는 근거가 된다. 말하자면 동시대 레트로 게임은 명백한 경향이자 현상이다.

 

따라서 이 현상은 우리의 기초적인 인식을 위배한다. 왜 기술의 발전과 함께 움직이는 비디오 게임의 역사가 이러한 반동적인 현상을 만드는가? 왜 게이머들은 점차 ‘레트로 스타일’의 게임에 관심을 늘려가는가?

 


향수 현상으로서의 레트로 스타일


가장 쉽게 떠올릴 수 있는 가능성은 게이머들이 점차 향수에 의존해 간다는 관점이다. 이는 게이머의 전체 연령층 상승이 가져온 경향으로도 볼 수 있다. Entertainment Software Association(ESA)에서 2021년 작성한 비디오 게임 산업 보고서[4]에 따르면 미국 게이머의 인구 비중은 18세 미만이 20%, 18~34세가 38%, 35세 이상은 통합 42%로 구성되어 있다. 물론 이 통계에 의하면 20대 이하의 게이머들이 전체 수치에서 여전히 강세를 보이고 있으나, ‘중년 이상의 비디오 게이머’ 역시 무시할 수 없을 정도의 비중을 가지고 있다는 점을 알 수 있다.


또한 동기관의 2015년에 보고서[5]에서는 18세 미만이 26%, 18~35세가 30%, 36세 이상은 통합 44%로 집계되는데 전체적으로 18세 미만에서 18세 이상으로 분포가 옮겨가는 형태로 보인다. 절대수의 관점에서 보면, 미국 게이머의 전체 수치는 2015년은 1억 5천만이며 2021년에는 2억 2천만으로 약 1.5배의 상승을 보인다. 따라서 2015년에는 36세 이상의 게이머가 약 680만 명으로 추산, 2021년에는 약 950만으로 추산되기에 중년 이상의 게이머 절대수가 증가하는 추세인 것은 확실하다.


소위 말하는 ‘가벼운 게이머’, 즉 게임의 소비에 적극적이지 않은 사람의 증가를 의심해볼 수도 있다. 그러한 관점을 위해 ‘게임에 대한 적극적 소비자’에 대한 하나의 모델로 Steam 사용자의 분포 분석으로 옮겨갈 수 있다. 2024년 statista.com이 수집한 자료[6]에 의하면 41%를 차지하는 가장 다수의 그룹은 20~29세로 집계되며, 그 뒤로 가장 큰 비중은 29%를 차지하는 30~39세 그룹이 차지하고 있다. 20세 미만의 플레이어 그룹은 5% 정도를 차지하며 40대의 15%, 50대의 7% 보다도 낮게 집계된다.

 

결국 이러한 도식은 과거의 게임 경험을 가진 채 성장하는 ‘자기 역사를 가진 게이머’가 증가하고 있을 것이라는 가능성으로 연결된다. 30대 이후에 처음 비디오 게임을 접하는 인구보다는, 10대와 20대를 걸쳐 30대 이후에도 비디오 게임 플레이를 유지하는 게이머를 상상하는 것이 더 자연스럽기 때문이다. 따라서 현재의 ‘레트로 스타일 게임’에 대한 소구는 이러한 게이머들의 향수적 요청이라고 가정할 수 있지 않을까?


이에 대해서는 흥미로운 연구가 있다. 옥스퍼드 인터넷 연구소와 시러큐스 대학교 공공 커뮤니케이션 스쿨은 닌텐도 스위치 온라인의 게임 세션 기록을 통해 레트로 게임을 플레이한 플레이어가 대부분 자신이 10세 때 유행했던 게임을 자주 플레이했다는 연구[7]를 발표했다. 게임의 선택에 이러한 개인적 향수personal nostalgia가 개입되는 것이다.

 

많은 레트로게이밍에 대한 연구는 이러한 현상을 향수의 효과로 해석한다. 예를 들어 야코 수오미넨Jaako Suominen은 “레트로게이밍과 관련하여, 우리는 또 하나의 외래어를 사용할 수 있다. 노스탤지어이다.”[8]라고 서술했으며, 데이비드 하이네만David Heineman은 “비디오 게임에서의 향수가 흥미로운 이유는, 재출시된 게임들이 어떤 의미에서는 플레이어가 정확히 같은 ‘고향’으로 돌아갈 수 있는 가능성을 제공한다는 점이다.”[9]라고 쓴다.


물론 이들의 연구 방향은 어디까지나 동시대 레트로 게임을 소비하는 경향보다는 과거의 게임을 그대로 즐기는 레트로게이밍retrogaming에 초점이 맞춰져 있는 편이다. 하지만, 이 모든 면을 통틀어서 중년의 게이머들에게 있어 ‘향수’가 가져다주는 힘에 대해 공유하는 측면이 있을 것이다.

 

이러한 향수가 작동하는 방식은 당연히 일정량 과거에 대한 낭만성을 기반으로 한다. 예를 들어 기술적 제약이 존재하던 과거가 상대적으로 더 높은 혁신의 가능성을 가졌다는 전제다. 카밀 비친스키Kamil Wyczynski는 그의 연구 보고서《Meanings of Retrogaming Consumption for “Millennial” and “Generation X” Men》에서 X세대와 밀레니얼 세대의 게이머들을 대상으로 인터뷰를 진행한 뒤, 그들이 레트로게이밍을 즐기는 이유를 9가지로 ㅡ 조악하게 설계된 제품 경험, 미완성 상태로 출시, 소비자 노동, 온라인을 전제로 한 설계, 온라인 멀티플레이 중심, 창의성의 결여, (하드웨어의) 계획된 노후화, 불공정한 경쟁 환경, 이윤을 위한 설계 ㅡ 로 정리한다.[10] 


대체로 소비자 관점의 서술이라는 관점에서 보자면 확실히 ‘창의성의 결여’라는 대답은 존재감을 가진다. 연구 참여자 중 한 명은 이 문제에 대해 “80년대만 해도 게임들을 보면… 완전히 새로운 콘셉트였어요, 새롭고, 혁신적이고, 그러니까… 혁신이 있었죠. 그런데 지금은 그냥 똑같고 똑같은 게임들만 계속 나오는 것 같아요.”라고 답하고 있다. 또한 다른 참여자는 그럼에도 ‘인디 게임 개발자에게는 좋은 환경’이라는 답을 한다.


비친스키는 여기에 이렇게 첨언한다. “참가자들에 따르면, 이러한 소규모 회사들은 대형 게임 기업들보다 게임 제품을 설계할 때 더 많은 위험을 감수하려는 경향이 있다. 인디 개발자들은 오늘날의 레트로 게임들을 낳았던 초기 게임 산업의 환경을 모방하고 있다.” 즉, 동시대 레트로 게임은 게임이 더 창의적이던 ‘과거’를 충실히 모방하기 때문에 동시대의 다른 게임에 비해 더 창의적이라는 (향수 기반의) 평가를 받는다. 프랭크 보스맨Frank Bosman은 이러한 경향을 ‘비디오게임 낭만주의Videogame Romanticism’라고 정리하는데, 그의 정리에 의하면 이것은 ‘이는 과거를 기술적으로는 열등했을지 모르나, 문화적·사회적·정신적으로는 우리 시대보다 우월했던 시기로 이상화하는 방식’이다.[11]

 

향수에 관해서는 많은 연구자들이 스베틀라나 보임Svetlana Boym가 규정한 두 가지 향수의 개념을 차용한다. 보임은 《The Future of Nostalgia》에서 향수를 두 가지 개념, 복원적 향수Restorative Nostalgia와 성찰적 향수Reflective Nostalgia로 구분한다. 이 둘은 Nostalgia라는 단어의 어원인 Nostos(귀향)과 Algia(그리움)로 그 근원이 분리된다. 즉 Nostos에 더 많은 기원을 두고 있는 복원적 향수는 과거의 것을 ‘마땅히 돌아가야 할 시간적 고향’으로 이상화/낭만화하는 경향을 말한다.


반면 Algia에 그 근원을 두는 성찰적 향수는 과거라는 시간과의 물리적 단절을 받아들이는 성향이다. 이 향수는 대상의 직접 재현을 요청하기보다는 현재라는 시간과의 거리감을 통해 과거를 인지하는 경향이다. 앞서 비친스키 연구의 참여자들이 보인 태도는 정확한 의미에서 복원적 향수를 드러내고 있다. 그렇다면 그러한 태도를 동시대 레트로 게임 전체에 적용할 수 있을까?

 

맷 보이어Matt Boyer는 Game Developer에 게재한 글에서 동시대 레트로 게임(그의 표현을 빌리자면 ‘네오 레트로 게임’)이 복원적 향수를, 과거의 게임을 그대로 즐기려는 경향인 레트로게이밍이 성찰적 향수를 드러낸다고 말한다.[12] 그의 논지에 따르면 레트로 스타일의 차용이란 이상화된 ‘과거의 스타일’을 재현하기 위한 방법적 동원이라는 것이다.


그는 특별히 어떠한 예시를 제시하진 않았으나,  sebagamesdev의「파이트 앤 레이지Fight’n Rage」나 Hebi Lee의 「케이론즈 크립트Kharon’s Crypt」같은 게임들을 통해 설명할 수 있다. 이 두 게임은 단순히 픽셀 그래픽을 사용하는 것뿐만 아니라, 그 게임의 시각적 구성에서도 자신들이 ‘원본’으로 삼고 있는 게이밍 환경까지도 복원하려 한다. 예를 들어 「파이트 앤 레이지」는 CRT 모니터를 방불케 하는 필터와 화면의 곡면까지 재현하고 있으며, 「케이론즈 크립트」는 게임 화면의 외측에 ‘게임보이 컬러’의 외형까지 표시한다. 이것은 보이어가 함께 서술하고 있듯, 비디오 게임의 열렬한 플레이어가 개발자가 되며 발생한 현상일 수 있다. 그리고 그들이 ‘개발자’로서 가장 첨단의 기술을 필요로하기보다는 ‘추억의 게임’을 그대로 재현하려는 욕망을 보인다는 점에서 상당히 향수 지향적이라고 할 수 있다.

 

그림 2. CRT의 질감을 남겨놓은「파이트 앤 레이지」(왼쪽)와 게임보이 컬러를 연상시키는 구성의「케이론즈 크립트」(오른쪽).

 

하지만 보이어가 자신의 글에 차용하고 있는 마리아 B. 가르다Maria B. Garda는 전혀 다른 관점을 가진다. 그는 오히려 동시대 레트로 게임은 성찰적 향수에 해당한다고 논하며 「핫라인 마이애미Hotline Miami」, 「페즈Fez」,「FTL」, 「맥픽셀McPixel」을 예시로 든다. 그는 이 게임들이 단순히 과거의 형식을 모방하는 것이 아니라 현재의 맥락에서 과거의 형식을 성찰하며 이용한다는 것이다.


예를 들어 「페즈」에 대해서는 “직접적인 회고의 감정이라기보다는, 향수라는 감정의 양식과 구조 자체에 대한 탐색으로 이해”[13]될 수 있다고 말한다. 「페즈」가 재현하고 있는 것은 과거 그대로가 아니라 현재 플레이어가 과거의 형식을 보며 느끼는 ‘향수’ 그 자체라는 것이다. 비디오 게임에서 향수가 재현되는 방법 자체를 직접적으로 대상으로 삼기에, 가르다는 이러한 게임들은 전적으로 현대의 시기에서 ‘향수’라는 가능성을 조망하거나 탐구하는 것이라 분석하고 있다.

 

물론 하나의 현상을 어떠한 맥락에 모조리 대입하기는 어려울 것이다. 따라서 동시대 레트로 게임이 모두 복원적 향수나 성찰적 향수에 포함된다고 쉽게 단정 지을 수는 없다. 핵심은 ‘향수’ 그 자체에 있다.


게임 제작의 측면에서 보자면, 동시대 레트로 게임은 두 가지 의미에서 향수의 범주 안에 있다. 하나는 그것을 만드는 이들의 재현적 욕망이며, 이것은 많은 경우 복원적 향수에 가담한다. 또 하나는 그것이 만들어내는 창작적 환경, 이를테면 제한된 인력과 예산, 창의성의 발현을 위한 의도적 제한 등이 있다. 이는 많은 면에서 성찰적 향수에 속한다. 소비의 측면에서 본다면 많은 경우 복원적 향수에 속한다. Mossmouth의 「UFO 50」같은 게임은 ‘합팩’이라는 문화적 틀 없이 이해되기 어렵다. 「UFO 50」의 즐거움은 과거의 ‘불법복제판’을 상기시키는 관점에서 온다. 하지만 동시에, 「UFO 50」의 진지함이 과거의 ‘불법복제판’을 다른 방식으로 상기시키게 만든다면 이는 또한 성찰적 향수의 작용 안에 있다고 볼 수도 있지 않을까? 어찌 되든 동시대 레트로 게임은 ‘과거 없이’ 현존할 수 없는 존재들인 셈이다.


 

향수 바깥의 레트로 스타일


하지만 논의를 이렇게 좁혀서는 전부 설명할 수 없는 경향이 있다. 동시대 레트로 게임이 단순히 그것의 ‘향수’ 를 감지하는 게이머들에게만 어필하지는 않기 때문이다. 수많은 동시대 레트로 게임이 원본으로 삼는 대상은 대체로 80~90년대의 8비트 또는 16비트 게임이다. 하지만 이 시기에 ‘게이머’로서의 역사를 가지지 않은 사람에게 이러한 전략은 통하지 않는다. 그럼에도 이 스타일이 하나의 현상처럼 퍼져나가고 있는 배경에는 분명, 향수만으로는 설명할 수 없는 다른 작동들이 있을 것이다.

 

Z세대를 대상으로 하는 비디오 게임 연구는 대체로 이들의 작동 배경에는 ‘간접 향수second-hand nostlagia’ 또는 ‘역사적 향수historical nostalgia’가 작동한다고 본다. 말하자면 일종의 양식화된 역사성 또는 그러한 형식에 대한 대행된 향수로서 과거의 게임을 탐구한다고 보는 것이다.


앞서 제시한 옥스퍼드 대학의 《Reliving 10 years old》에서도 이러한 해석이 발견되는데, 닌텐도 스위치 온라인의 클래식 게임을 플레이한 사용자 중 29%는 자신이 태어나기도 전에 단종된 콘솔의 게임을 플레이했다는 결과가 나온다. 연구자들은 이들의 게임 플레이는 개인적 향수가 아닌 역사적 향수의 작동이며, 따라서 향수란 단순한 과거 회상이 아니라 실제로 존재하지 않았던 과거를 상상하는 일이기도 하다는 결론을 낸다. 물론 이는 설문의 결과에서도 나타난다. 영국의 프링글스는 올해 1월 레트로 게임기의 수리를 지원하는 Retro Console Clinic과 레트로 기기에 대한 약 2,000명을 대상으로 하는 설문[14]을 3gem과 동시에 진행했다. 이 결과에 의하면 Z 세대 설문자 중 24%가 레트로 게임 콘솔을 소유하고 있는 것으로 드러났다. 또한 이 설문에 참여자 중 74%가 이러한 ‘향수의 게임nostalgic games’이 더욱 편안함을 준다고 답한 것으로 집계된다.

 

하지만 이것을 전부 향수의 효과로만 치부하는 방법과 거리를 두는 관점들도 있다. 프랭크 보스만은 이러한 현상을 레트로게이밍과 구분되는 빈티지 플레이Vintage Play라고 정의한다. 그에 의하면 자신이 향유하지 않은 과거의 게임을 플레이하는 것은 패션이나 다른 문화에서의 빈티지 소비와 유사한 경향이라는 것이다.


그는 트레이시 다이앤 캐시디Tracy Diane Cassidy와 해나 로즈 베넷Hannah Rose Bennett의 빈티지 개념을 그대로 차용해 “빈티지는 패스트패션의 부정적 이미지와 그 결과에 대한 대응 양식response이다.”[15]라고 적는다. 말하자면 이러한 선택은 ‘가장 최신의’라는 형용사에 대한 일종의 반발로 작동한다. 물론 이때 그것에 대한 반발의 도피가 과거의 것이라는 점에서 일견 향수처럼 볼 수도 있다. 하지만 보스만은 이렇게 적는다.


“이 현상은 향수라기보다는 빈티지에 가깝다. 슬로우 게이머들 역시 슬로우 쿠커들처럼, 자기가 경험하지 못한 시대를 그리워하는 것이 아니라, 그 시대의 이상화된 버전을 그리워하기 때문이다.”[16] 


앞서 언급한 프링글스의 설문에서 역시, 설문자 중 78%가 레트로 기기를 사용하는 이유에 대해 ‘휴대폰의 시끄러운 소리에서 벗어날 수 있어서’라고 답했다. 물론 지나치게 직접적인 대입은 불가능하겠으나, 여기에는 ‘현재의 기술’에 대한 일종의 저항적 의식이 완전히 부재하지는 않은 것 같다.

 

따라서 동시대 레트로 게임이 하나의 빈티지적 작용이라면 이것은 전적으로 패셔너블한 현상이다. 중년 이상의 게이머들과 달리, 젊은 게이머들에게 픽셀 그래픽스나 칩튠이 하나의 ‘대안적 스타일’로 여겨진다는 의미가 되기 때문이다. 사실상 초고도의 포토 리얼리즘이 주는 어떠한 경외감은 현실적 문제로 인한 체감의 커브를 겪고 있다. 고도의 자본이 필요한 포토 리얼리즘이 체감적으로 진보하기 위해서는 이전보다 훨씬 더 많은 예산을 필요로 한다. 이러한 ‘필요 예산의 증가’는 점차 그 폭을 넓히기 때문에 사실상 제공할 수 있는 시각적 경외는 점차 감소하는 그래프가 생성되는 것이다.


이것은 여러면에서 ‘기술의 투명화’, 요컨대 기술의 지나친 일상화가 해당 기술에 대한 경외를 저하하는 효과를 가져온다. 그리도 이 일상 기술이 더이상 경외를 주지 못할 때, 그에 반하는 재래 기술이 그 효과를 가져가기도 한다. 음악에서의 바이닐, 영화에서의 애니매트로닉스나 스톱 모션에 대한 복귀된 경외가 그러한 경향이기도 하다. 도미닉 바트만스키Dominik Bartmanski와 이안 우드워드Ian Woodward는 자신들의 저서 《Vinyl : The Analogue record in the digital age》에서 “성공적인 문화적 도구는 제 기능을 수행하지만, 그 각각은 보다 깊은 만족을 주는 구체적인 경험의 집합을 수반한다. 우리는 ‘전적으로 실용성을 기반으로 형성된 일부 모더니즘 객체들이 유독 매력 없었던 것’도 알고 있다.”[17]라고 적는다. 최고의 기술이 언제나 가장 아름답게 수용되지 않는 법인 셈이다.

 

그림 3. 픽소라마의 이미지로 만들어진 100피스 퍼즐(Heye)

 

이 관점에서 픽셀 그래픽스는 바로 이러한 궤도 안에 들어갈 수 있다. 16비트에서 32비트로 넘어오면서 일종의 ‘뒤쳐진’ 스타일로 여겨졌던 픽셀 그래픽스는 그것을 체감하는 역사 경험자에 한해서만 작동한다. 오히려 시간성이 무화된 시기에 이들은 병렬적 인식 위에 올라갈 토대를 갖는다. 1997년 결성한 eBoy의 「픽소라마Pixorama」 시리즈가 그 대표적인 예시다. 아이소매트릭 스타일의 픽셀 아트를 이용해 세계의 여러 도시를 그리는 이 시리즈는 그 결성이래 여전히 생명력을 유지하고 있으며, 2017년에는 루이비통에 의해 《TOKYO BY EBOY - TRAVEL BOOK》를 발매하거나 꼼데가르송 컬렉션에서 드레스의 패턴으로 사용되었다. 픽셀 아트 스타일이 동시대의 예술적 방법론의 하나로 인지된다는 것은 이것이 어떠한 ‘뒤쳐진 양식’으로 인지되는 것은 아니라는 의미다. 오히려 ‘비디오 게임’에 대한 가장 대표적인 시각적 기표는 여전히 픽셀 아트로 표현된다.

 

그림 4. 게임적 이미지를 위해 픽셀 아트를 차용한 ‘메가 커피’의 광고 이미지

  

엘리자베스 E. 거피Elizabeth E. Guffy는 자신의 저서 《Retro : The Culture of Revival》에서 ‘레트로’란 단순한 과거가 아닌 근대로서의 과거 또는 ‘아직 도래하지 않은 미래’를 회고하는 것이라고 말한다. 그는 또한 이렇게 더한다.


“레트로는 감속 또는 반대 추진력의 형식을 제공하며, 우리가 시공간 속에서 앞으로만 나아가려는 끊임없는 충동을 되돌아보게 만든다. 레트로의 회고적 소환은, 아무리 그 자체가 ‘모던’하게 포장되었을지라도, 그 과거를 진정한 의미에서 지나가 버린 것으로 표시한다. 연속성을 강조하기보다는, 레트로는 우리를 이전 시대와 단절시키는 방식으로 작동한다. 우리가 우리 앞을 지나간 것들과 분리될 때, 레트로가 끌어당기는 반작용의 힘은 더욱 강력해진다.”[18] 


말하자면 레트로가 가진 본질적 속성이란 ‘전진’ 혹은 ‘진보’라는 지향성에 반발하고 그 역동성을 재고하는 것이다. 마찬가지로 사이먼 레이놀즈Simon Reynolds 역시 자신의 책 《레트로마니아》에서 이렇게 적는다. “한때는 전통에서 벗어나 혁신적인 음악을 (아티스트로서) 생산하거나 (소비자로서) 지원하던 사람들, 바로 그들이 지금은 과거에 가장 깊이 중독된 집단이다. 인구 통계상으로는 여전히 최첨단 계급이지만 이제 그 역할은 선구자나 혁신가가 아니라 큐레이터나 아카이브 관리자가 됐다. 전위avant-garde가 아니라 후위arrière-garde가 됐다.”[19]

 

이를테면 현존하는 동시대 레트로 게임에 대한 소비 의식에는 단순한 향수 이상의, 전진적 기술 현상에 대한 반대의 의식이 존재할 수도 있다. 앞서 말했듯, 더 이상 뛰어난 포토리얼리즘이 놀라움을 가져다주지는 않는다. 하지만 《블라스퍼머스blasphemous》의 어두운 스타일과 부드러운 프레임의 픽셀 그래픽스는 ‘장인 정신’ 같은 아날로그적 경외를 느끼도록 만든다. 동시대 레트로 스타일의 증가는 우리가 현재 느끼는 기술에 대한 감각적 정체를 확인시켜 주는 현상이라고 이해할 수 있다.


 

비디오 게임의 역사를 다면화하기


하지만 이 즈음에 마지막으로 던져야 할 질문이 있다. 과연 이러한 ‘레트로 스타일’은 진정한 의미에서 귀환인가? 지금껏 이야기한 모든 전제는 비디오 게임에서의 레트로 스타일이 어떠한 극단적 단절이 있었던 것을 전제하고 있다. 말하자면 ‘레트로 스타일’은 (영화에서의) 무성 영화나 (음악에서의) 바이닐과 같은 존재인가? 《쥬라기 공원Jurassic Park》이 기술을 경유해 현재의 시기에 도래시킨 공룡과 같은 ‘멸종의 흔적’이라고 봐야 하는가? 이 전제에 대해서는 재고할 필요가 있지 않을까?

 

우리가 비디오 게임의 역사라고 말할 때, 그것은 정확히 무엇을 지칭하는가? 이것은 대체로 비디오 게임의 산업적 발전사, 그러니까 게이머들이 게임을 ‘어떻게 어떤 방식으로 구매해서 플레이하는지’와 결부되어 있다. 따라서 그 현장을 아케이드에서 PC나 콘솔로 옮겨가는 방식의 서술이 주를 이룬다. 초기 비디오 게임사에서의 주인공은 아케이드와 아타리이고, 그 뒤를 잇는 주인공들이 닌텐도와 세가라는 서술에 우리는 아무런 위화감도 느끼지 않는다.


그런데 이 글을 시작할 때 했던 이야기와 연결되듯, 비디오 게임에서의 ‘산업화’는 ‘기술적 발전’과 그 맥락을 같이한다. 이를테면 게임 콘솔의 역사는 전적으로 기술적 혁신과 연결되어 있다. 우리가 자연스럽게 2세대 콘솔, 3세대 콘솔이라며 역사를 짚어나갈 때 우리가 지시하는 것은 그것과 연결된 기술적 지평이다. 그리고 이 속도에 극도의 가속도를 붙인 것은 명백히 소니다. 5세대, 그러니까 32비트 이후부터 가속화된 컴퓨터 그래픽스의 혁신, 그리고 그것을 대표할 소프트웨어로서의 「파이널 판타지 VII」이 가져다준 충격은 비디오 게임의 진보를 시각 표현의 영역으로 안치시켰다. 그래서 플레이스테이션 이후의 비디오 게임의 역사란 ‘얼마나 더 진보한 시각 표현’과 마주하냐의 역사와도 일치한다. 그리고 이러한 사관으로 봤을 때, 픽셀 그래픽스는 그 무덤으로부터 되돌아온 존재가 된다.

 

그런데 우리는 한 가지 사실을 잊고 있다. 이른바 5세대 콘솔과 공존하고 있었던 존재로서 ‘게임보이 컬러’를 자꾸 놓치고 있는 것이다. 1994년 발매된 플레이스테이션은 확실히 쇼크였으며 이 엄청난 기기는 전 세계에 1억 대의 판매고를 올린다. 하지만 그와 병렬된 시기로 1989년 발매된 게임보이와 1998년 발매된 게임보이 컬러 역시 합계 누적 1억 1천만 대의 판매고를 올렸다. 마찬가지로 이어진 6세대에도 플레이스테이션2는 전 세계 누적 1억 6천만 대, 게임보이 어드밴스는 전 세계 누적 8천만 대의 판매고를 올린다. 이 시기에 플레이스테이션2가 보인 수치가 압도적이긴 하나 게임보이 어드밴스가 역사에서 지워질 정도의 위상은 아니었다고 추정할 수 있다.


게다가 다음 7세대에서 닌텐도 DS가 전 세계 누적 1억 5천만대로 플레이스테이션3의 8천만 대보다 더 앞선 수치를 보인다. 물론 닌텐도 DS는 성능상 어느 정도의 3D 그래픽스를 출력할 수 있었다. 하지만 고도의 3D 그래픽스가 불가능한 점에 더해 대부분의 스튜디오가 게임보이 어드밴스의 개발 환경을 유지했던 덕에 많은 게임들이 여전히 픽셀 그래픽스의 스타일을 유지하며 발매되었다. 닌텐도의 휴대기기가 3D 그래픽스 중심으로 작동하기 시작한 건 2011년 발매된 3DS부터다. 말하자면 이 직전까지 휴대기기는 픽셀 그래픽스를 중심으로 작동하고 있었다.[20] 흥미로운 사실은 2011년의 3DS로 휴대기기가 3D 그래픽스 중심으로 돌아가게 된 시점에《아이작의 번제The Binding of Issac》같은 레트로 스타일의 인디 게임이 태동하기 시작했다는 점이다. 마치 바톤터치가 이루어지듯, 픽셀 그래픽스의 역사는 단절 없이 유지되었다.

 

그림 5. GBA의「젤다의 전설: 네 개의 검」(왼쪽)과 NDS의「어드밴스 워즈: 듀얼 스트라이크」(오른쪽)

 

그러니까 우리는 비디오 게임의 역사 기술에서 무엇인가를 잊고 있었던 것일지도 모른다. 말하자면 픽셀 그래픽스로 대표되는 ‘레트로 스타일’은 그 명맥이 끊기지 않은채 하나의 계통을 이어오고 있었다. 앞서 말한대로 레트로 스타일은 ‘무덤에서 되돌아온’ 형식도 아니며, 바이닐 처럼 ‘무사귀환한 왕의 포맷’[21]도 아니다. 비디오 게임의 역사는 오히려 픽셀 그래픽스를 중심으로 하는 ‘다른 버전의’ 사관 집필이 가능하다. 비디오 게임의 통사에 있어 게임보이 어드밴스와 닌텐도 DS가 가지는 위상은 ‘언더그라운드’라고 부를 수 없다. 이들은 한번도 산업이라는 필드에서도 주류 바깥으로 밀려난 적이 없다. 픽셀 그래픽스는 ‘언제나’ 비디오 게임사의 주류를 함께해온 포맷이다.

 

다만 우리의 기초적인 인식, 즉 비디오 게임의 역사란 곧 ‘가장 진보한 기술을 다투는 각축장’이라는 사고 체계에 의해 눈이 멀어버렸던 건 아닐까. 우리가 얼핏 가지게 되는 비디오 게임史란 기술 중심주의에 함몰되기 쉽다. 하지만 비디오 게임이라는 통사를 고려할 때 이 내부에는 더 다층적이고 복잡한 기술적 요건들이 도사린다. 즉 우리는 플레이스테이션2~3와 게임보이 어드밴스가 웹에서 서비스된 플래시 게임과 피처폰용의 게임들과도 병렬적으로 진행되고 있었다는 사실을 종종 잊어버린다. 그렇지만 이들도 비디오 게임의 역사에서 하나의 영역을 만들고 (비록 일부는 끊겨버렸다 하더라도) 그 고유의 선형을 구성한다.

 

그림 6. 좌측 상단부터 「러브드」(플래시), 「레이디언트 히스토리」(NDS), 「갓 오브 워 3」(PS3), 「미니 게임 천국 5」(피처폰). 모두 2010년 발매된 게임들이다.

 

결국 ‘비디오 게임의 그래픽은 언제나 포토리얼리즘을 목표로 했다’는 서술에 대해서는 절반의 동의만 가능하다. 이런 분석은 아니메를 그 목표 지점으로 삼았던 80~90년대 일본 콘솔의 주류 스타일조차 설명하지 못한다. 비디오 게임에 있어 ‘기술’이란 (다른 모든 매체가 그러하듯) 다층적이고 다면적이며 다양한 형태로 유지되어 왔다. 그저 무엇인가가 그러한 사유에 잦은 연막을 작동시키는 것뿐이다.

 

물론 그렇다고 해서 ‘레트로 스타일’이 과거에 대한 참조라는 사실을 부정하려는 것은 아니다. 오히려 비디오 게임에는 ‘과거’가 무한히 연장되는 힘이 있다. 그것은 흥미롭게도 비디오 게임이 기술 종속적이기 때문이다. 우리가 이러한 ‘과거’를 아직까지도 연장할 수 있었던 이유는 우리가 계속 플레이를 요청해 왔기 때문이다. ‘언제나 게임을 하고 싶다’는 욕망은 비디오 게임의 기술을 다층적으로 분화시켰고, 덕분에 비디오 게임의 ‘과거’는 언제나 현재화하며 유지될 수 있었다. 동시대 레트로 게임은 그러한 연장의 결과일 뿐, 결코 첨단 기술에 반하며 등장한 돌연변이나 이레귤러가 아니다. 이 연장 또는 생존, 혹은 유지야말로 비디오 게임이 가진 복잡한 생명력을 더 확고히 설명한다.

 

따라서 우리는 비디오 게임의 기술적 역사관을 본래의 형태로 수정할 필요가 있다. 비디오 게임은 ‘포토리얼리즘’ 또는 ‘오픈 월드’ 같은 기술적 첨단을 위해서만 달려온 것이 아니다. 비디오 게임은 기술 기반의 매체이기 때문에 오히려 다양한 기반의 기술을 역사의 층위로 유지할 수 있었다. 그리고 이러한 유지는 앞으로도 이어질 것이며, 따라서 우리는 ‘다양한’ 형태의 비디오 게임과 접촉할 수 있는 기반이 된다. 비디오 게임은 앞으로도, 지금도 그리고 미래에도, 그것이 ‘기술과 함께하는 한’ 끝없이 다양한 생태계로 살아남을 것이며, 우리의 기록은 결코 이것을 놓쳐서는 안 된다. 시간은 직선이나 더 나은 점진적 행진이 아니라 과거와 현재가 동시에 존재하며 서로에게 관여하는 별자리와 같다는 아비 바르부르크Aby Warburg의 의식[22]은 우리의 역사에도 유효할 것이다.




[1] 페이레스 카얄리Fares Kayali와 조세프 슈Jusef Schuh는 《Retro Evolved: Level Design Practice exemplified by the Contemporary Retro Game》에서 ‘복고풍 감각과 현대적이고 집중력 있는 게임플레이의 조합’의 게임을 Contemporary Retro Game라고 명명한다.
[2] Steam의 태그 기능은 유저에 의해서 직접 부여되는 시스템이다. 게임 개발자는 게임을 등록할 때 해당 게임에 속하는 태그를 설정하며, 페이지가 생성된 이후에는 유저들에 의해 자유롭게 태그를 추가할 수 있다. 단 게임와 무관하거나 부적절한 태그는 개발자에 의해 제거가 가능하며, 장기 존속하더라도 유저들의 투표에 의해 부절적한 태그는 노출되지 않는 방식으로 관리된다.
[3] 앞서 설명한대로 태그는 유저들에 의한 자의적 관리 기능이기 때문에 게임이 발매된지 한참이 지나고나서 부여되는 경우도 가능하다. 이것을 고려할 때, 발매 당시 기준에서 개발자가 의도적으로 ‘복고풍’을 지칭한 경우는 더 적을 것으로 추정할 수 있다. 발매된 지 시간이 지난 게임에 유저들이 ‘복고풍’을 붙이는 경향이 있을 수 있기 때문이다.
[4] 《2021 Essential Facts about the Video Game Industry》 (Entertainment Software Association, 2021)
[5] 《2015 Essential Facts about the Video Game Industry》 (Entertainment Software Association, 2015)
[6] Steam Statistics By Release, Sale, Demographics, Usage, Operating System, Revenue And Facts, (Pramod Pawar, Rohan Jambhale) https://www.coolest-gadgets.com/steam-statistics/ 
[7] 《Reliving 10 years old: Descriptive Insights into Retro Gaming》 (Nick Ballou/Nicholas David Bowman/Thomas Hakman/Andrew K Przybylski, Oxford Internet Institute/SI Newhouse School of Public Communications Syracuse University, 2025)
[8] 《The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture》(Jaako Suominen, 2007)
[9] 《Public Memory and Gamer Identity: Retrogaming as Nostalgia》(David S. Heineman, 2014)
[10] 《Meanings of Retrogaming Consumption for “Millennial” and “Generation X” Men》(Kamil Wyczynski, 2021)
[11] 《Video Game Romanticism: On Retro Gaming, Remakes, Reboots, Game Nostalgia, and Bad Games》(Frank Bosman, 2023)
[12] 《Video Games & Nostalgia: An Intertwined Relationship》(Matt Boyer, 2019)
[13] 《Nostalgia in Retro Game Design》(Maria B. Garda, 2014)
[14] https://www.kelloggs.co.uk/content/dam/europe/kelloggs_gb/pdf/The%20nostalgia%20is%20real%20Pringles%20launches%20NEW%20Retro%20Console%20Clinic%20as%2080%20percentage%20of%20Brits%20fall%20back%20in%20love%20with%2000s%20and%2090s%20tech.pdf
[15] 《The Rise of Vintage Fashion and the Vintage Consumer》(Tracy Cassidy / Hannah Bennett, 2012)
[16] 《Video Game Romanticism: On Retro Gaming, Remakes, Reboots, Game Nostalgia, and Bad Games》(Frank Bosman, 2023)
[17] 《Vinyl : The Analogue record in the digital age》(Dominik Bartmanski/Ian Woodward, 2015)
[18] 《Retro : The Culture of Revival》(Elizabeth E. Guffy, 2002)
[19] 《레트로마니아》(사이먼 레이놀즈, 2014, 작업실유령)
[20] 물론 소니의 7세대 휴대기기인 플레이스테이션 포터블은 소니의 고성능 정책을 이어받아 닌텐도 DS와는 차별화된 그래픽 전략을 보였다. 하지만 이 시기 대표적 휴대기기란 닌텐도 DS였다는 점에 이견을 두긴 어려울 것이다.
[21] 《Vinyl : The Analogue record in the digital age》(Dominik Bartmanski/Ian Woodward, 2015)
[22] 《It’s Art Historian Aby Warburg’s World. We’re Just Living In It》(Mattew Bowman, 2024) / https://artreview.com/its-art-historian-aby-warburgs-world-were-just-living-in-it/ 

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(평론가)

만화와 게임, 영화를 가리지 않고 넘나들며 글을 쓰거나 강의를 합니다. MMORPG를 제외한 <파이널 판타지> 전 시리즈 클리어가 라이프 워크입니다. 스팀덱을 주로 사용합니다.

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