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공란으로 664개 검색됨

  • 떨리는 몸으로 플레이하기: 기대, 탐험, 그리고 인식

    텅 비어있는 것 같은 어두운 복도를 걸어간다. 내 발소리와 금속 파이프에서 들려오는 끼익거리는 소리만이 이 고요함을 깨뜨린다. 손전등이 비추는 곳 너머의 어둠 속에 무엇이 숨어 있을지 알 수 없어 두려움이 엄습한다. 다음 방에 들어서자, 무거운 숨소리가 들려오고, 훼손된 사람의 신체가 불빛에 드러난다. 삶과 죽음의 경계에 놓인 그 모습에 나는 속이 메슥거린다. < Back 떨리는 몸으로 플레이하기: 기대, 탐험, 그리고 인식 19 GG Vol. 24. 8. 10. 텅 비어있는 것 같은 어두운 복도를 걸어간다. 내 발소리와 금속 파이프에서 들려오는 끼익거리는 소리만이 이 고요함을 깨뜨린다. 손전등이 비추는 곳 너머의 어둠 속에 무엇이 숨어 있을지 알 수 없어 두려움이 엄습한다. 다음 방에 들어서자, 무거운 숨소리가 들려오고, 훼손된 사람의 신체가 불빛에 드러난다. 삶과 죽음의 경계에 놓인 그 모습에 나는 속이 메슥거린다. 이러한 공포스러운 시나리오는 유사한 형태로 여러 게임에서 발견된다. 해당 게임을 플레이하는 주된 이유는 초자연적인 시나리오에서 오는 긴장감, 보이지 않는 적에게 쫓기는 가상의 위협, 바디 호러(body horror) [1] 에서 오는 강렬한 감정을 경험하기 위해서이다. 이와 같은 감정을 성공적으로 불러일으키기 위하여 디지털 게임은 종종 영화에서 익히 활용되던 서사적 동기를 차용해 그와 유사한 기대와 경험을 창출하고자 한다. 그럼에도 불구하고, 디지털 게임의 특수한 성격, 구조, 상호작용, 분위기 그리고 가상 환경에서의 직접 상호작용을 한다는 사실은 ’공포 게임(horror game)’을 하나의 별개의 장르로 이해하게 한다. 고어(gore) [2] 함으로 가득 찬 전투게임부터 서사적 장치를 통해 심리적인 공포를 자극하는 것까지 다양한 하위 범주를 포함하고 있어, 디지털 게임에서의 공포 경험을 개괄하는 것은 사실상 불가능하다. 따라서 여기서는 디지털 게임에서의 ‘기대 형성’, ‘탐험과 호기심’, 그리고 ‘신체 인지’라는 디지털 게임에서 공포 경험에 영향을 미치는 일반적인 요소를 살펴보고자 한다. 감정과 호기심 공포 게임에서 플레이어의 경험을 살펴보기 전에, 이 공포 게임이라는 것이 무엇인지를 알아볼 필요가 있다(아마도 거의 불가능한 시도일 테지만 말이다). 공포 게임이라는 장르를 정의하는 데에 있어서의 난점은 그것이 매우 다양한 하위 범주를 가지고 있고, 그 범주 간의 경계가 모호하다는 것이다. 예를 들어, (Black Salt Games, 2023)나 (베데스다 소프트웍스, 2017)와 같은 게임들은 ‘호러’의 익숙한 요소들을 포함하고 있지만, 그것이 ‘공포 게임’ 장르에 포함될 수 있는지에 대해서는 온라인상에서의 논쟁이 이루어지고 있다. 본고에서는 공포 게임을 ‘무섭고 위협적이며 정신적으로 고통스럽게 하는 분위기의 게임’이라는 매우 포괄적인 정의로 이해해 보고자 한다. 일반적으로 다른 ‘호러 미디어(horror media)’ [3] 와 같이, 공포 게임은 현실 규범을 벗어날 수 있는 서사적 공간을 제공한다. 이들은 플레이어에게 긴장감, 불확실성, 혐오감, 충격 등의 강한 감정적 반응을 불러일으키기를 목표한다. 플레이어들에게 공포 게임은 강렬한 자극을 느낄 기회로, 우리는 공포 게임을 통하여 강렬한 감정을 경험하고자 하고자 비정상적이고 끔찍하고 무서운 것을, 호기심을 가지고 탐험한다. 한편, 서사만이 이러한 목표에 기여하는 것은 아니다. 시각, 청각(음악, 효과음), 드물게 촉각 등 게임의 모든 감각적 요소는 플레이어의 강렬한 감정을 일깨우는 걸 목표로 설계된다. 그리고 특정 하위 장르에 관련된 다양한 요소들을 의도적으로 배제한다면, 우리는 이러한 요소를 통하여 공포 게임에 대한 초기의 간략한 이해에 도달할 수 있다. 공포 게임은 무엇보다도 강렬하게 감정적으로 몰입할 수 있게 하기를 목표하며, 이는 우리의 자연적, 생물학적, 문화적으로 형성된 위협적이고 무서운 것에 대한 인식과 미지의 것에 대한 (무시무시한) 호기심을 가지고 플레이된다. 다음 장에서는 이러한 경험에 기여하는 특정 측면에 대하여 더 깊이 탐구하고자 한다. 기대감을 관리하기: 참고와 기대 놀랍지 않게도, 공포 게임을 이렇게 포괄적으로 이해하는 것은 공포를 다루는 다른 미디어(특히 영화)와 그것이 수용자에 미치는 영향에 대한 일반적인 범주와 일치한다. 공포 게임에 대한 우리의 일반적인 경험은 호러 미디어 일반과 이전에 경험한 다른 공포 게임에 의하여 사전에 조건 지어지는데, 게임 디자이너들은 여타 미디어를 통해 익숙해진 ‘공포스러운 요소’를 디자인에 사용함으로써 플레이어들이 참고할 만한 것들을 제공해 줄 수 있다. 이를테면 안개로 뒤덮인 버려진 마을을 보는 순간 우리는 즉시 무서운 상황이 닥칠 것을 예상한다. 이는 우리가 동일한 모티프를 여러 공포영화나 소설, 그리고 공포 게임 장르의 선구적인 게임인 <사일런트 힐>(코나미, 1999-)에 걸쳐 여러 차례 경험했기 때문일 것이다. 댄 핀치백(Dan Pinchback)은 ‘호러 이미저리(horror imagery)’ [4] 를 다루는 그의 에세이에서 이를 “참조에 의한 호러”(2009, p.81)로 설명한다. 저택, 지옥의 악마, 또는 언데드 등을 공포 미디어에서 익숙하게 마주하기 때문에, 이러한 요소를 즉각적으로 이전의 호러 경험과 연결 짓는다는 것이다. 더불어 게임은 핀치백이 “표현의 수준”(2009, p. 81)이라 언급한 것을 포괄한다. 표현의 수준이란 우리가 무섭고 두려운 것으로 인식하는 분위기를 더하는 디자인적 요소를 의미하는데, 여기에는 주변 환경의 시각적 디자인, ‘비정상적’으로 인식되는 적과 NPC들, 게임의 공포를 다차원적인 감각 경험으로 만드는 음향 디자인이 포함된다. 이는 또한 자원 부족, 전설(lore)에 대한 숨겨진 단서, 적을 피하여 숨어야 하는 일, 그리고 ‘점프 스케어(jump scare)’ [5] 에 대한 기대로 확장되기도 한다. 이와 같은 요소에 전적으로 기대어 ‘공포’를 디자인하는 것은 게임을 뻔하고 지루하게 만들 수 있지만, 그를 선택적으로 잘 활용한다면 플레이어의 기대감을 불러일으킬 수 있다. 이러한 플레이어의 기대가 반드시 맞아떨어질 필요는 없지만, 위와 같은 요소에 익숙해지는 건 우리가 공포 게임에서 원하고 기대하는 일에 영향을 준다. 핀치백이 호러 이미저리에서의 익숙한 패턴과 참조점을 바탕으로 "우리가 이미 그것이 무섭다고 알고 있기 때문에, 그 주제를 공포스럽게 느낄 것”(2009, p. 81)이라고 이야기했던 것처럼 말이다. 미지의 환경을 탐험하기 지금까지의 논의들이 문학이나 영화를 포함한 호러 미디어 전반에 적용될 수 있었다면, 이제는 공포 게임에만 적용될 수 있는 요소들에 대하여 다루어보고자 한다. 무서운 환경을 단순히 목격하는 것이 아니라 적극적으로 탐험하고 참여하는 것에 대해서 말이다. 공포 게임을 플레이할 때, 우리는 일반적으로 탐험하고 있는 그 가상 세계를 알아가는 데에 흥미를 느낀다. 특히 생존 공포 게임에서 플레이어가 놓인 환경 그 자체는 분명히 주어진 적보다도 큰 위협이 될 수 있다. 생존 방법을 이해하기 위해서 플레이어는 자신이 처한 환경을 점진적으로 파악할 수 있어야 한다. 게임에서의 ‘일반적인 호기심(general curiosity)’은 플레이어가 게임을 진행하면서 더 많은 정보를 발견하고자 한다는 플레이어의 동기로부터 설명할 수 있지만, 그에 더 나아가 ‘병적인 호기심(morbid curiosity)’(Scrivner, 2021)은 역겹고 끔찍하며 파괴적인 것에 매료되어 게임 세계를 더 자세히 파고들고자 하는 몇몇 플레이어들의 욕구와 관련된다. 일반적으로 디지털상에서의 공포 게임은 곧바로 이해할 수 없는 시나리오를 제공하여 플레이어의 탐구적인 행동을 가능하게 하고 이러한 유형의 호기심을 장려하는데, 플레이어는 이렇게 친숙하지 않고, 알 수 없고, 위협적인 환경의 새로운 정보를 밝혀내야만 이를 극복할 수 있다. 영화와 같은 다른 공포 미디어의 서사 역시 점차 새로운 정보를 공개하고 수용자의 호기심을 자극하지만, 거기에서 우리는 직접 그 정보를 밝혀내는 것이 아니라 단지 그것을 목격할 뿐이다. 한편, 게임에서 플레이어들은 호기심을 가지고 환경을 직접 탐험한다. 이는 게임에서 플레이어들이 메인 스토리를 진행하는 과정뿐만 아니라, 추가적인 문서, 기록, 낙서, ‘이스터에그(easter egg)’ [6] 등 비디오 게임의 요소로 고려한다면 더욱 명확해지는데, 모두는 호기심을 가지고 그 환경을 탐험하는 것을 독려한다. 게임에 따라 약간의 차이가 있겠지만 플레이어의 탐험은 그가 무서움을 느끼는 것에 기여할 수 있으며, 이는 특히 실체화된 적을 활용하기보다는 새로운 정보를 탐색하게 하고 전반적으로 불편한 분위기를 조성하는 심리적인 공포 게임에서 더욱 그렇다. 이와 같은 탐험을 뒷받침하는 기술적인 디자인 측면은 <파스모포비아>(2020, Kinetic Games)나 <제로>(2001-, 테크모)와 같은 게임에서 살펴볼 수 있다. 여기서는 처음에 황량한 공간만이 펼쳐져 있을 뿐인데, 플레이어는 게임 안의 도구를 사용해야만 그를 둘러싼 초자연적인 힘을 엿볼 수 있으며, 결코 전체 상황을 완전히 통찰하거나 지속적으로 인식할 수는 없다. 특히 <파스모포비아>의 경우 플레이어는 일반적으로 등장하는 유령 말고는 무엇이 나타날지 알지 못한 채 공간에 들어가서 무엇이 그를 기다리고 있는지 하나씩 밝혀내야 한다. 디지털 게임은 이상의 도구를 플레이어의 물리적 공간으로 확장할 수 있다. <소마>(2015, 프릭셔닐 게임즈)에서는 치명적인 몬스터가 접근하면 플레이어의 아바타에 시청각적인 경고(glitch)가 가해진다. 이 신호는 또한 컨트롤러의 진동을 통하여 플레이어가 위치한 물리적 공간으로 확장되는데, 그를 통하여 플레이어는 상황을 보다 제어할 수 있게 되지만 동시에 여전히 보이지 않는 위협을 느끼게 된다. 즉, 보이지 않는 위협은 진동을 통하여 우리의 감각적 인식에 스며든다. 공간을 공포스럽게 경험하는 것은 이러한 감각 요소와 HUD(Heads-Up Display) [7] 를 통하여 플레이어에게 제공되는 정보의 양, 그리고 이것의 존재 여부와 관련이 있다. HUD는 탐색과 생존에 필요한 정보를 제공해 주기에 플레이어에게 통제하고 있다는 감각을 제공해 준다. <데드 스페이스>(2008, EA)처럼 HUD를 다이제틱(diegetic) [8] 하게 만들면 가상 환경에 더 잘 몰입할 수 있고, 이를 제거하거나 줄인다면 플레이어는 나약하고 상황 통제력을 잃는 듯한 느낌을 받게 된다. 실제로, 다른 게임 카테고리와 비교했을 때 공포 게임에서 두드러지는 요소 중 하나는 HUD가 축소되거나 아예 없는 경우가 많다는 것이다. <림보>(2010, 플레이데드)를 예로 들면 그 이유를 알 수 있다. 여기서 플레이어는 이미 부분적으로 불분명한 게임의 플롯(polot)으로 인하여, 체력 바, 지도, 힌트 등을 통하여 제공되는 추가 정보 없이 2D 세계로 던져진다. 우리는 게임의 주인공 말고는 아는 것이 아무것도 없는 것처럼 느껴지는데, 이때 탐험은 미지의 세계에 익숙해지고, 끔찍한 사건의 원인을 밝혀내거나, 처음에는 무적처럼 보였던 적을 극복할 방법을 찾는 등 점진적으로 통제력을 되찾는 방법이 되어준다. 이전 단락에서도 암시되었듯이 여기서 근본적인 아이디어는 매우 간단하다. 바로 주변 환경에 대해 모든 것을 알지 못한다면, 자신이 놓인 환경과 안전을 완전히 통제할 수 없다는 것이다. 따라서 당신은 겁을 먹어야 한다. 체화된 인식 디지털 게임, 특히 공포 게임에 대한 경험은 정신적일 뿐만이 아니라 신체적이기도 하다. 게임의 분위기, 행동, 서사는 플레이어의 신체적인 반응에 반영되는데, 우리는 점프 스케어에서 움찔하고, 극단적인 폭력을 목격할 때 몸이 수축하며, 적과 싸우거나 도망치려고 할 때 근육의 긴장을 느낀다. 우리는 가상 공간에서의 아바타의 경험을 신체적인 차원으로 연결하며, 플레이어의 몸은 신경 차원에서 가상의 몸이 경험하는 것을 반영한다. 따라서 게임 안에서의 이벤트는 인지적 또는 감정적 차원에서만이 아니라, 처음부터 플레이어의 신체를 통하여 경험되며, 이 물리적인 신체는 가상의 신체와 공감적 관계를 맺는다. 여기서, 지금까지 소개된 공포 게임 경험에 관여하는 요소들은 한 데 모아 이해할 수 있다. 모두는 부분적으로 신체적 경험에 기여하기 때문이다. 맥스 리나넨(Max Ryynänen, 2022)의 신체 영화 이론(somatic film theory)에 기반하여 공포 게임을 신체적인 미디어(somatic media)로 이해해 보면, 특정한 분위기나 물질적 요소들은 실제의 신체적 반응을 불러일으키기 위하여 설계된다. 이러한 접근 방식은 다시 한번 영화 이론에서 비롯된 것이지만, 디지털 게임의 시청각적-촉각적 지각과 가상 신체를 통한 행동이(영화에서처럼 단순히 목격하고 있지 않다) 이러한 현상을 강화한다고 말할 수 있다. 우리는 단순히 관찰하는 것이 아니라 행동을 통하여 가상 공간에 적극적으로 참여한다. <칼리스토 프로토콜>(2022, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오)의 개발자인 글렌 스코필드(Glen Schofield)는 인터뷰에서 아바타의 신체에 어떤 일이 일어나고, 가상 신체가 어떻게 반응하는지를 자세히 볼 수 있다는 점에서, 3인칭 시점이 아바타의 신체 지각에 중요한 요소임을 지적했다(Kim, 2020). 가상 몸의 경험을 반영하기 위해서는 이를 시각적으로 인식해야 하는데, <둠>(1993, 이드 소프트웨어)의 상징적인 상태 표시줄(status bar)이나 [9] <소마>에서 거울을 사용하는 경우를 제외한다면 일인칭 시점에서는 캐릭터의 가상 신체에 대한 지각을 하기 어렵다. 신체적 지각(somatic perception)은 아바타의 몸 자체에만 국한되지 않고, 주변 환경과 그 안에서 목격된 것에도 적용된다. 이는 몸을 ‘혐오의 대상’으로 삼는 게임에서 더욱 명확해 지는데, 플레이어는 <바이오하자드> 시리즈의 크로넨버그적인 돌연변이(Cronenberg’ian mutants) [10] 나 <더 이블 위딘>(2014, 탱고 게임웍스)의 절단된 신체를 반드시 시각적으로 인지할 필요는 없으며, 사운드나 드물게 있는 불쾌한 진동으로도 비정상적이고 끔찍한 일이 벌어지고 있음을 인지할 수 있다. 그리고 지각하고 있는 것이 더 불쾌하고 혐오스러울수록, 우리의 신체 반응은 더욱 강렬해진다. 그러한 것들에 대한 플레이어의 친숙함이 경험의 강도에 영향을 줄 수 있음에도 말이다. 비정상적인 변형과 혐오스러운 행위를 목격할 때, 우리는 목격하고 있는 것이 실제가 아니라는 것을 의식하고 있다. 하지만 우리의 몸은 무의식적으로 그것이 어느 정도 실제인 것처럼 반응한다. 우리는 몸이 신호를 보내기 때문에, 무언가를 무섭고 혐오스러우며 위협적인 것으로 받아들인다. 그리고 디지털 게임의 경우 이러한 신호는 예상되는 것이며, 강렬하고 흥미진진한 플레이의 일환이다. 요약: 호러 미디어, 게임, 그리고 경험 요약하자면, 일반적으로 공포 게임과 호러 미디어는 실제의 위험 없이 강렬하고 끔찍하며 위험한 상황을 경험하고자 하는 우리의 호기심에 호소한다. 공포 게임은 트랜스미디어적인 참조가 일어나는 그물망 속에 포함되어 있는데, 영화, 문학, 설화 등의 공포 문화(horror culture)는 우리의 기대와 게임 플레이 경험을 조건 짓는다. 즉, 공포 게임을 플레이하는 우리의 경험은 각 문화에서 무섭다고 인식되는 것, 우리가 읽은 문학 작품, 감상한 영화에 의하여 형성된다. 그런데도 공포 게임과 일반 미디어 간에는 중요한 차이가 있다. 특히 에이전시(agency) [11] 경험과 주인공과의 관계에서 그러한데, 우리는 가상 환경에서의 대리자를 통하여 단순히 관찰자로 남지 않고 상호작용하고 탐험하면서 통제력을 얻거나 잃는 느낌을 동시에 경험한다. 여기서 소개된 대부분의 요소는 공포 게임의 세부적인 하위 카테고리를 고려하지 않은 것으로 다소 광범위한 측면이 있다. 그렇지만 신체적 반응의 양상을 살핀다면 우리는 다음과 같은 공포 게임의 일반적인 정의를 찾아낼 수 있다. 공포 게임은 무엇보다도 우리 몸이 무의식적인 수준에서 반응하도록 설계되었으며, 그러한 반응을 경험하기 위하여 플레이되는 게임이다. 참고문헌 Kim, M. (2020) The Callisto Protocol Wants to be The Scariest Next-Gen Horror Game Ever. Available at: https://nordic.ign.com/news/42235/the-callisto-project-wants-to-be-the-scariest-next-gen-horror-game-ever . Pinchbeck, D. (2009) ‘Shock, horror? First-person gaming, horror, and the art of ludic manipulation.’, in Horror video games: essays on the fusion of fear and play. Jefferson, NC: B. Perron, pp. 79–94. Ryynänen, M. (2022) Bodily Engagements with Film, Images, and Technology: Somavision. 1st edn. New York: Routledge. Available at: https://doi.org/10.4324/9781003248514 . Scrivner, C. (2021) ‘An Infectious Curiosity: Morbid Curiosity and Media Preferences during a Pandemic’, Evolutionary Studies in Imaginative Culture, 5(1), pp. 1–12. Available at: https://doi.org/10.26613/esic.5.1.206 . [1] 바디 호러(body horror는 사람의 신체를 기괴하게 변경시켜 공포감을 자극하는 장르를 의미한다. [2] 고어(gore)는 잔인함을 통하여 공포감과 혐오감을 불러일으키는 장르를 의미한다. [3] 호러 미디어(horror media)는 공포심을 불러 일으키는/일으키기를 목표하는 미디어 일반이다. 본고에서 저자는 주로 공포소설, 공포영화 등의 다른 미디어를 공포 게임과 대조하기 위하여 위의 용어를 사용한다. [4] 이미저리(imagery)는 상징을 통하여 만들어진 심상이나 다른 종류의 감각적 인상을 의미한다. 주로 문학 작품이 독자에게 심리적인 이미지를 불러일으키는 현상을 가리키기 위해서 사용된다. 출처: Oregon State University (2019). What is Imagery? 링크: https://liberalarts.oregonstate.edu/wlf/what-imagery-definition-examples [5] 점프 스케어(jump scare)는 주로 수용자를 갑작스럽게 놀라게 하는 기법으로 공포영화나 공포 게임에서 자주 사용된다. [6] 비디오 게임문화에서 이스터에그는 마치 부활절 계란처럼 제작자들이 의도적으로 숨겨놓은 메시지를 의미한다. [7] 비디오 게임에서 HUD는 상태(status)를 비롯한 정보를 플레이어에게 시각적으로 전달하는 방법이다. 출처: webopedia (2021). HUD – Heads Up Display. 링크: https://www.webopedia.com/definitions/hud/ [8] 다이제틱이란 인터페이스의 요소가 실제로 게임 안에 있는 것을 의미한다. 저자가 예시로 든 <데드 스페이스>는 디이제틱 UI를 적극적으로 사용한 대표적인 사례이다. 출처: Game Developer (2010). Game UI Discoveries: What Players Want. 링크: https://www.gamedeveloper.com/design/game-ui-discoveries-what-players-want [9] <둠>의 상태 표시줄 중앙에는 게임 내 플레이어의 상황을 반영하는 캐릭터의 얼굴이 표시되어 있다. 예를 들어, 플레이어의 체력이 감소하면 얼굴에서 피가 난다. [10] 여기서 크로넨버그란 영화 감독인 데이비드 크로넨버그(David Cronenberg)를 의미한다. 그는 잔혹함과 폭력성에 대한 묘사와 내세우는 변형·변신체들의 괴기스러운 형상으로 유명하며, 바디 호러 장르의 개척자이기도 하다. [11] 에이전시(agency)는 플레이어가 게임 내에서 의사 결정을 내리고 그 결정을 실행하여 게임 세계와 스토리에 영향을 미칠 수 있는 능력을 의미한다. 이 개념에 자주 동반되는 에이전트(agent)는 일반적으로 게임 내에서 행동을 수행하는 주체를 뜻한다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 아스카 메이어 핀란드 탐페레 대학교(Tampere University)의 게임연구소(Game Research Lab)와 핀란드 CoE(Centre of Excellence in Game Culture Studies)의 박사과정 연구원이다. 디지털 게임과 기술에서의 신체 인식, 아포칼립스 미디어를 연구하고 있다. (게임연구자) 이연우 함께하는 게임에 관심을 가지고 게임의 관계성에 대해 공부하고 있습니다. 게임으로 다함께 즐거워지길 바랍니다.

  • [창간사] 문화를 향하는 가교의 역할을 기대하며게임문화재단 이사장

    적은 인구와 제한된 국토가 우리의 현실이다. 즉 우리의 하드웨어는 매우 초라하다. 그래서 우리에게 그 무엇보다도 중요한 건 창조하고 혁신할 수 있는 생각이라는 소프트웨어다. 그것도 기발한 생각들이 필요하다. 그 절묘한 연결성들을 만들어 내는 게임에 관해 말할 수 있는 누군가가 필요한 것이다. 미술이 문화로 자리잡은 건 미술관과 큐레이터 때문이라는 말이 있듯이 이제 게임에도 그 장소와 사람이 필요하다. 가 그 역할을 할 가장 중요한 적임자가 되어 주길 간절히 소망해 본다. < Back [창간사] 문화를 향하는 가교의 역할을 기대하며게임문화재단 이사장 01 GG Vol. 21. 6. 10. 인간은 왜 창조적일까? 생존과 번식에 필요한 행동만 하는 것이 아니기 때문이다. 생존과 번식에 필요한 행동만 하면 인간 외의 다른 동물에 불과하다. 그렇다면 하나의 종(種)으로서 가장 중요한 이 두 행동 외의 일들을 하는 이유는 무엇일까? 바로 창조하기 위해서다. 인간의 뇌에서는 뉴런과 뉴런 사이의 연결이 끊임없이 연결되고 있으며 이 연결성이 바로 창조성을 만들어 내는 핵심이다. 그리고 이 연결성은 다양한 게임들 내에 존재하는 수많은 각기 다른 규칙성들과 그에 따른 피드백으로 인해 극대화된다. 그래서 인간은 하나의 게임에 익숙해지면 이제 곧 다른 게임으로 가야 한다. 그리고 끊임 없이 진화해야 한다. 그리고 이러한 게임적 요소를 이해하는 개인이 많은 사회일수록 같은 기술과 자원으로도 차원이 전혀 다른 많은 것들을 창조해 나갈 수 있다. 그래서 이제 게임은 문화이자 교양이며 다시금 통합되어 그 사회의 역량이 되었다. 적은 인구와 제한된 국토가 우리의 현실이다. 즉 우리의 하드웨어는 매우 초라하다. 그래서 우리에게 그 무엇보다도 중요한 건 창조하고 혁신할 수 있는 생각이라는 소프트웨어다. 그것도 기발한 생각들이 필요하다. 그 절묘한 연결성들을 만들어 내는 게임에 관해 말할 수 있는 누군가가 필요한 것이다. 미술이 문화로 자리잡은 건 미술관과 큐레이터 때문이라는 말이 있듯이 이제 게임에도 그 장소와 사람이 필요하다. 가 그 역할을 할 가장 중요한 적임자가 되어 주길 간절히 소망해 본다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Generation 발행인. 게임문화재단 이사장) 김경일

  • <오웰> - ‘감시자본주의' 시대의 정치 불안

    많은 누리꾼들은 검색엔진에서 막 검색한 키워드가 곧바로 온라인 쇼핑몰의 추천상품이 되고, 방금 전 친구들과 나눈 잡담의 소재가 갑자기 모바일 웹브라우저에 광고로 뜨는 것을 경험했을 것이다. 이러한 ‘사려깊은’ 서비스는 사람들이 상념과 공포에 빠뜨리고 그 때문에 지난 몇 년 동안 인터넷상의 개인정보 보호 및 데이터 수집은 주목할 만한 이슈였다. < Back <오웰> - ‘감시자본주의' 시대의 정치 불안 18 GG Vol. 24. 6. 10. 원문: 《奥威尔》:“监视资本主义”时代的政治焦虑. https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_16494534 많은 누리꾼들은 검색엔진에서 막 검색한 키워드가 곧바로 온라인 쇼핑몰의 추천상품이 되고, 방금 전 친구들과 나눈 잡담의 소재가 갑자기 모바일 웹브라우저에 광고로 뜨는 것을 경험했을 것이다. 이러한 ‘사려깊은’ 서비스는 사람들이 상념과 공포에 빠뜨리고 그 때문에 지난 몇 년 동안 인터넷상의 개인정보 보호 및 데이터 수집은 주목할 만한 이슈였다. 2020년 9월, 넷플릭스 다큐멘터리 <소셜딜레마(The Social Dilemma)>가 온라인에서 논쟁을 불러일으키면서 이 문제에 대한 관심은 다방면으로 확산됐다. 주로 자본주의의 이윤 지향적인 측면에 초점을 맞춘 이 영화는 윤리적 감시와 도덕적 성찰이 부족한 소셜미디어 플랫폼이 만들어내는 혼란을 드러낸다. 이러한 플랫폼에서 일했던 여러 내부자들은 여러 유명 사이트가 사용자 데이터를 수집하고 알고리즘을 사용하여 지속적으로 특정 주제로 시청자를 유도하는 데 아무런 거리낌이 없으며, 사람들이 플랫폼용 콘텐츠를 제작하도록 인센티브를 제공한다고 설명한다. 자본 지향에 대한 성찰은 사회적 반응의 한 단면일 뿐이다. 소셜미디어가 점점 더 많은 시간을 차지하고 많은 사람들이 정보를 이해하고 의견을 발표하고 소통하는 중요한 장소가 되면서, 정보의 정확성과 이견의 포용성 등에 대한 관심은 ‘감시자본주의’에 휘말려 정치적 불안감을 형성한다. 이에 따라 사이버 세계에서의 권위적 경향은 촉각을 곤두세우는 대상이 됐으며, 근래에는 반복적으로 논란거리로 부각되기도 했다. 2016년 10월 게임 개발사 오스모틱 스튜디오(Osmotic Studios)에 의해 <오웰: 당신의 눈을 떠라>라는 디스토피아 게임이 출시됐다. 2018년 2월, 속편 <오웰: 무지가 힘이다>가 발행됐다. ‘오웰’이라는 감시체제가 작동하는 방식을 묘사함으로써 디지털 생활에 잠재된 엄청난 위험을 보여주려는 두 게임의 시도는 게임 제작자들이 인터넷 시대의 정치적 위기를 어떻게 이해하고 특성화하는지에 대한 훌륭한 관점을 제공한다. 특성화된 사회 통제 : 자유국가의 감시계획 이 게임의 내러티브는 ‘더 네이션(The Nation)’이라는 가상 국가에서 일어난다. 불안한 이웃나라 정세와 국내 안보에 대한 우려 때문에 '오웰'이라는 극비 감시 프로그램을 실행하기로 한 것이다. 정보당국은 해외 지원자들을 조사요원으로 모집해 정보부서 직원의 지도 아래 정부 내 인사들이 열람할 수 없도록 돼 있는 자국민 파일을 감시하고, 사람들의 전자기기를 해킹해 반사회적 인물이나 테러리스트의 혐의가 있는지 검사하도록 한다. 플레이어는 조사관으로서 오웰 시스템을 직접 조작해 각종 혹은 공개적이거나 은밀한 정보 채널을 빌려 이른바 ‘위험 인물'의 사생활 깊숙이 침투할 수 있다. 게임의 첫 번째 에피소드는 자유광장 폭발 사건에서 시작된다. [사건에 대한 수사 과정에서] 당국은 폐쇄회로 영상을 보면서 경찰 습격으로 형사사건에 휘말린 젊은 여성이 폭발장치 설치자일 가능성이 높다고 의심한다. 수사관들은 곧 그녀의 가족 정보, 소셜미디어 계정을 수집하여 그녀가 폭발 사건에 관여했는지 여부를 확인하라는 지시를 받는다. 하지만 수사가 진행될수록 플레이어들은 용의자를 특정할 근거가 의심스럽다는 점을 알 수 있게 된다. 소셜네트워크서비스(SNS)에서 감정적으로 흘러가는 논쟁, 인터넷 친구나 커뮤니티의 정치적 경향이 기록되며, 이는 사회적으로 위험한 인물이라는 낙인으로 활용될 수 있다. 소셜미디어 및 언론 등의 의심스러운 증거를 통해 조사관은 특정 개인의 다양한 네트워크 흔적과 사적인 채팅 및 전화통화 녹음 내용까지 계속 모니터링할 수 있는 권한을 부여받는다. 에피소드2가 시작되면 회색 영역을 넘나드는 수사 임무 뒤에 있는 권위주의적 권력의 추진력은 더욱 적나라해진다. 같은 시간대에 반정부 블로그 ‘피플스 보이스(People's Voice)’의 라반 바르트(Raban Vhart ) 편집장은 주류 언론을 비판해 두터운 팬을 얻고 있다. 그가 유력지 ‘내셔널 비홀더(The National Beholder)’를 거듭 비난하자 오웰의 수뇌부는 그의 가족까지 수사 대상에 올리기로 하고 바르트의 이미지를 실추시키려 한다. 정부 관료는 앞 에피소드에서처럼 조사원의 유죄추정만 시사하는 게 아니라, 조사원에게 직접 위법 증거를 찾아내 체포영장을 발부하도록 한다. * 게임 속 ‘더네이션’에서 가장 권위 있는 뉴스 사이트 ‘내셔널 비홀더’ 흔히 디스토피아 게임의 배경 묘사에서는 권력당국의 사회적 통제 수단을 경계가 모호하고 제지하기 어려운 정치폭력으로 묘사한다. 같은 장르의 게임, 예를 들어 2016년 발매된 <비홀더(Beholder)>의 경우에도 주인공은 도시 세입자를 감시하는 건물 관리로 설정되어 있다. 이는 권력을 아래를 향해 무한정 뻗어나가는 공포정치의 풍경으로 연출하는 것이라 할 수 있다. 그러나 이러한 전체주의적 상상과 비교했을 때 <오웰>은 국가권력의 구현에 대해 훨씬 더 복잡하며, 당대 미디어 권력의 작동 논리에 가깝다. 게임 속에서 수사관들은 ‘내셔널 비홀더’ 뉴스 업데이트를 통해 주류 언론의 홍보 동향을 파악할 수 있다. 이 유력 언론은 국경 충돌과 테러 사건을 대량으로 보도하고, 헤드라인 뉴스를 통해 ‘더네이션’ 범죄율이 지속적으로 하락하고 있다는 희소식을 플레이어에게 전달한다. 이들은 게임 배경에 대한 설명을 통해 왜 ‘오웰’ 시스템이 개인의 사생활 침해에 대해 대중의 항의를 받지 않을 수 있었는지 교묘하게 해석한다. 1978년 출간된 <위기 관리: 노상강도, 국가, 법과 질서(Policing the Crisis: Mugging, the State and Law and Order)> 책에서 스튜어트 홀(Stuart Hall)을 비롯한 버밍엄학파 저자들은 전통적인 자유주의 국가들이 권위주의적 통제의 위협을 받고 있다고 지적한 바 있다. 영국에서는 언론 보도로 인한 작은 강도 사건이 대규모의 도덕적·법적 공황 상태로 이어지면서 사회가 갑자기 질서를 잃는 듯한 모습을 보였다. 이는 다양한 운동이나 소수민족에 대한 우려와 적개심을 불러일으켰고, 법의 엄격한 집행과 사회거버넌스 정책을 촉구했다. 그러나 홀의 입장에서 볼 때 범죄가 핵심 관심사로 떠오른 것은 도덕적 해이 때문도, 사회질서의 혼란을 의미하는 것도 아니다. 우선하는 것은 미디어[로 인한] 사태라는 점이다. 그것은 영국 정부 당국이 뉴스 보도에 대해 의도적인 영향을 직접적으로 가하기 때문이다. 당시에는 복지국가가 쇠퇴하면서 자본주의[신자유주의] 정권에 대한 대중의 동의가 약해지면서 정치운동이 빈발했고, 자본에 대한 정부의 통제력이 부족해져 뉴스 주도권에서 상업매체의 방해를 받았다. 사회적 위기가 심화되는 가운데 긴박한 정세하 다시 헤게모니를 장악하기 위해서는 어떻게든 사회 통제권을 되찾아야 한다. 미디어 사태로 인한 사회적 공황은 일석이조의 훌륭한 방안이 될 수 있다. 경찰과 법원 시스템, 주류 언론의 범죄 문제 집중으로 가뜩이나 불안한 사회가 갑자기 부정적인 감정의 분출구를 찾게 되기 때문이다. 이후의 결과는 어렵지 않게 예측할 수 있다. 폭력이 예상되는 소외계층에 대한 공포 때문에 정부의 엄격한 사회적 통제를 묵인하게 됐고, 영국 정부 역시 공포에 떠밀려 모인 여론을 바탕으로 언론 통제권을 더 확장했다. 1991년 필립 슐레진저(Philip Schlesinger)가 집필한 에서도 저자는 테러로 분류되는 대형 사건들이 언론 통제의 중요한 동력이 되고 있다고 지적한다. 이런 사건들에서 영국 정부 당국은 언론 보도의 정치적 경향과 내용을 합법적으로 통제할 수 있다. 당국이 테러에 대한 해석권을 장악하고 이성적이고 의도적인 납치사건을 비논리적인 테러로 해석하는 데 직접적인 기여를 한 것이다. 이러한 해석은 역설적으로 정부가 언론 통제를 강화하는 이유가 되고 있다. 앞서 게임 속 ‘더네이션’의 사회 상황을 살펴본 결과, 게임 제작자들이 중점을 두고 있는 것은 바로 이러한 자유주의 국가들이 사회적 위기에 직면했을 때 나타나는 사회적 통제의 문제라는 것을 확인할 수 있었다. <오웰>에서 ‘더네이션’이 위치한 지역은 불안정하다. 이웃나라 ‘파게스(Parges)’에서 오랜 내란이 이어지고 있어 ‘더네이션’은 군대를 파병해 지역 안보를 유지해야 한다. 이 때문에 ‘더네이션’이 더 발달했음에도 불구하고 국내적 갈등이 첨예하다. ‘파게스’로부터 대량의 난민이 유입되고, 퇴역 군인들이 취업난을 겪으며, 자국의 지식인들은 정부에 대해 불만을 갖는다. 이런 상황에서 ‘오웰’의 시스템은 주류 언론의 여론에 부응해 사회 통제라는 비장의 수단이 된다. 게임은 시스템 조사관의 관점에서 정보 부서, 반론 단체 및 일반 네티즌을 포함한 다양한 집단들에 대한 관점과 감정을 반영하며, 이러한 정보는 또한 현대 사회의 위기에 대한 게임 제작자의 개인적 이해를 반영한다. 인터넷 생태계 묘사하기 : 복잡한 개인, 모호한 국가 1. 이견집단의 내재적 긴장감 <오웰>은 디스토피아 게임임에도 불구하고 캐릭터를 지나치게 편평하게 선악을 구분하지 않는다. 특히 반체제 인사들의 경우에도 인물군상을 차별적으로 형상화하지 않는다. 제작자들은 저항하는 사람들의 정의만 부각시키기보다는 사회적 환경과 다양한 인물들과의 상호작용에 초점을 맞추고 있다. ‘더네이션’의 사회 위기와 권력 통제는 신분 간 격차가 큰 시민들에게 각기 다른 영향을 미친다. 이 때문에 그들은 자성적인 능력을 발휘해 사회적 위기에 대처한다. 에피소드1에서 정부 정보당국은 ‘생각(The Thought)’이라는 엉성한 인터넷 동호회에 초점을 맞춰 폭발사건의 진범을 찾으려 한다. 수사관들이 이들을 감시하는 과정에서 플레이어들은 좌편향의 이 집단이 사회 환경에 대한 불만을 공유하면서도 전혀 다른 행동 이념을 갖고 있음을 알게 된다. ‘생각’의 창시자 에이브러햄 골드펠스(Abraham Goldfels)는 당국의 미디어 거버넌스에 대해 의구심을 갖고 있었고, 청년들을 조직해 미디어 윤리에 대해 토론하는 데 열정적이었다. 정부가 오웰 시스템의 윤리계획에 참여해달라고 제안했을 때 그는 개방적 자세로 이에 참여했지만, 조사원으로서 도저히 임무를 중립적으로 수행할 수 없다는 사실을 깨닫고 사퇴했다. ‘생각’의 동인이었던 해리슨 오도넬(Harrison O'Donnell)은 ‘생각’의 블로그에 여러 차례 글을 올리기도 했지만 경제적 압박에 시달리다가 주류 언론 ‘내셔널 비홀더’의 칼럼니스트로 변신했고, 일자리를 지키기 위해 자신의 펑크 신분을 감추려 애쓴다. 취업난과 정신질환, 폭력적 저항이 많은 편집증적 사고를 지닌 퇴역 군인 니나 마테르노바(Nina Maternova)는 끝까지 반발을 제기하고 정치문제에 대한 민중의 관심을 불러일으키는 최선의 방법으로 자유광장에서 폭탄을 터뜨린다. 에피소드2에서 반체제 인사들의 모습은 더 어두워진다. ‘피플스보이스’ 편집장 라반 바르트는 ‘파게스’ 난민으로서 ‘파게스’의 국가적 재난과 개인적 불행은 ‘더네이션’에 의해 의도된 설계라고 믿었다. 하지만 그의 가족과 추종자들은 그의 음모론에 대한 집착을 받아들이지 못한다. * 게임 속 ‘피플스보이스’ 편집장 라반 바르트는 “국가기관에 맞선 전쟁을 시작한다”는 글을 게시한다 서로 다른 사회적 위치에 서 있고, 다른 배경과 경력을 가진 반체제 인사들은 단순히 사회적 사명감에 의해 소환되는 단순한 저항자가 아니다. 정치이념의 성숙도에도 차이가 있다. 예를 들어 에이브러햄 골드펠스는 오랫동안 사회비판적 활동을 해온 지식인으로서 당국의 정책에 대해 보다 인내하며 체제 내 개혁의 가능성을 믿었던 반면, 다른 반체제 인사들은 안정적인 정치적 입장가 부재했다. 해리슨 오도넬의 정치적 태도는 급진적인 듯하면서도, 좌절할 때는 현실에 쉽게 고개를 숙인다. 니나와 바르트의 과격 행동은 ‘더네이션’에 대한 위화감과 관련이 깊지만, 그 배후의 가치에 대한 고민은 얕다. 이처럼 내부적 긴장감이 넘치는 인물군상을 부각해 보면, 정부 당국의 미디어 거버넌스 논리를 게임 안에서도 쉽게 이해할 수 있다. 정보 교류가 빈번한 인터넷 시대에 사회 상황에 대한 여러 집단들의 능동적 반응은 편리한 미디어 조건으로 인해 더 쉽게 발견되고, 관심받고 인식되며, 더 큰 사회적 영향을 미친다. 급진적인 반대 의견과 행동이 확산될 가능성을 예상하는 것 외에도, 권력자들은 더 엄격한 사회적 통제를 고려해야 할 ‘강제’를 받을 수 있다. 복잡하고 예측하기 어려운 사회적 리스크 때문에 오웰식의 시스템이 게임에 등장한다고 주장할 수도 있다. 반체제 인사들의 복잡성을 자세히 설명하지 않고 단순히 정치적 압박의 저항자로만 보는 것은 정부와 민중 간 미묘한 관계를 적절하게 묘사하기 어렵게 만들고, 국가기구에 대한 게임의 주장을 너무 가볍게 보이게 할 수 있다. 2. 전능한 정부의 이미지 안타깝게도 <오웰>은 반체제 인사에 대한 묘사만큼 국가기관에 대한 묘사에 많은 노력을 기울이지는 않은 것처럼 보인다. 이런 점으로 인해 게임 내 당국에 대한 부정적 여론과 사회 통제 수단 간 관계는 효과적으로 이해되지 않는다. 에피소드2에서 ‘피플스보이스’의 조직자 라반 바르트는 ‘더네이션’이 ‘파게스’ 정국에 개입해 현지 내란을 일으켰으리라는 음모론에 사로잡혀 있다. 나아가 그는 ‘더네이션’ 정부가 ‘피플스보이스’에 대한 보복으로 자유광장 폭발 사건을 일으켰고, 자기 아내를 살해했다고 믿고 있다. 오랜 정신적 편집증 때문에 그는 ‘더네이션’ 정부에 대한 ‘전쟁’을 선포한다. 처음에 수사관들의 시각에서 보면 라반 바르트의 정부 고발은 우연의 일치일 뿐이다. 그는 파게스에 있는 학교에서 우발적인 폭탄테러를 당했고, 그의 아내는 감시받는 상황에도 불구하고 의도치 않게 폭발 사건에 연루된다. 하지만 수사가 진척될수록 게임 제작자들은 역설적으로 바르트의 입에서 나오는 음모론을 따라가도록 구현한다. 그것은 즉, 정부가 조직적으로 바르트를 도발하여 그가 편집장이란 직위를 통해 파게스 선거에 간접 개입하도록 했고, 이로 인해 바르트가 받는 항간의 소문들은 모두 오웰 시스템이 주관하는 통제를 받고 있다는 것이다. 게임 속 ‘더네이션’ 정부의 모습은 너무 전능한 나머지 현실성이 떨어진다. 이 게임은 정보의 홍수가 쏟아지는 인터넷 시대를 배경으로 하지만, 디스토피아 게임의 진부한 클리셰를 벗어나지 않는다. 국가기관은 급변하는 여론 동향과 민중의 반응을 철저하게 통제하고 있다. 이는 오늘날 미디어에 대한 권력구조의 상실과 관련한 제작자들의 우려를 투영한 측면이 크다. 인터넷의 힘은 실재한다. 하지만 일상에서 우리는 인터넷이 겉보기에는 더 큰 자유를 가져다주었지만 이로 인한 개인의 사생활 손실과 사회적 통제 강화의 대가를 치르고 있다는 것을 크게 느끼고 있다. 기술과 권력의 불균형에 직면하여 제작자들은 미디어가 사람들의 생각을 표현하고 권리를 주장할 수 있는 공간이 될 수 있다고 믿지 않는 것으로 보인다. 그런 믿음이 없기에 <오웰> 역시 권력의 자리에 대해 인식하거나 이입하지 않는다. 또, 끊임없이 확장되는 권력의 미디어 권력, 개인의 프라이버시 침해를 주저하지 않는 미디어 거버넌스의 논리가 부분적으로는 온라인 여론의 복잡성과 실제 영향력에 대한 통제력이 부족하기 때문이라는 사실도 인식하지 못한다. 현실에 대해 편향적으로 이해하고 있는 에피소드2는 국가기관의 형성에 대해 전체주의화되기 시작한다. 오웰 시스템은 더 이상 수사관의 판단에 의존하지 않고, 정보 당국의 리더가 직접 수사에 개입해 바르트의 ‘흑색선전’을 찾아내 ‘피플스보이스’의 명성을 떨어뜨리고, 바르트 가족의 메신저 계정을 해킹해 이들을 체포할 수 있는 불법 증거를 찾도록 독려한다. * 에피소드2의 ‘인플루언서’ 메커니즘엔 댓글러 활용 여론공세로 비판여론 공격하기 기능이 있다 물론 이러한 전체주의적 상상력이 결코 목적 없이 이뤄지는 것은 아니라는 점을 지적해야 한다. 필립 슐레진저는 정치폭력에 대해 설명하면서, 막스 베버(Max Weber)와 기든스(Anthony Giddens)를 인용해 자유주의 국가에서 전체주의적 성향은 당국이 정치상황이 급박하다고 생각하고 민중들이 이를 묵인할 때 어떤 국민국가도 도덕적 전체주의를 피할 수 없게 된다고 지적한 바 있다. 역설적인 점은 미디어에 대한 강력한 통제를 통해 사회 정세의 긴장 여부를 판단할 수 있는 권한이 당국에 의해 장악되는 경우가 많다는 것이다. 3. 수사관 모델: 윤리적 계획은 가능한가? <오웰> 플레이의 핵심인 수사관 모델은 이런 현실적 우려에 대한 활로를 모색해보려는 의도로 만들어졌다. 그것은 즉 사회적 통제가 불가피한 상황에서 실제 범죄를 피할 수 있을 뿐만 아니라 개인의 권익을 보호하고 권력의 침투를 피할 수 있는 거버넌스 방법이 있는지 여부이다. 정부 지도자는 ‘더네이션’ 시민들의 사생활 정보에 직접 접근할 수 없기 때문에 수사관들은 특정 사건이나 집단을 중심으로 조사할 수밖에 없지만, 수사 대상자의 위협성 여부를 판단할 때는 결정적인 의견을 제공할 수 있다. 하지만 이런 윤리적 비전이 개인에 대한 정치 폭력의 침해를 해결하지 못할 것임을 행간에서 암시하기도 한다. <오웰>의 두 에피소드 모두 수사관들이 개인의 정치적 성향과 취향, 사건에 대한 이해를 바탕으로 정보를 정보당국에 제공하는데, 게임 내러티브의 전개는 복수의 엔딩으로 이어지도록 설정됐다. 반체제 인사들이 오웰의 감시 계획을 폭로했는지, 아니면 오웰 시스템이 사회적 위기를 통제했는지 여부는 수사관의 도덕적 선택에 크게 의존한다. 동시에 권력구조는 더 결정적인 역할을 한다. 지도자가 수사관에게 내리는 대부분의 명령은 수사관이 피의자를 유죄로 판단하도록 강제하거나 유도할 의향을 갖고 있다. 에피소드1에서 플레이어는 확실한 증거를 찾지 못하지만 폭발사건에 연루된 ‘생각’의 멤버 카산드라와 니나는 체포된다. 이와 비교했을 때 게임의 엔딩은 더욱 의미심장하다. ‘생각’의 멤버들이 오웰 시스템의 위험성을 대중에게 알리는 데 성공해 당국이 계획을 취소하더라도 시스템의 계획은 여전히 암암리에 진행된다. ‘더네이션’의 승인으로 수사관이 된 시민은 위험 인사로 기록 및 저장된다. 이데올로기적 국가장치가 헤게모니를 다투는 과정에서 갖는 관성 때문에 공식 통제를 받는 오웰 시스템이 중립적 성격의 매개체 기술로 사용될 가능성은 없다. <오웰>의 정치적 불안 결국 오웰의 서사는 스스로가 설정한 딜레마에 빠진다. 이 게임은 ‘더네이션’ 당국의 상징에 대해 제작자들이 온라인 매체에 대해 비관적인 시각을 갖고 있음을 내비친다. 권력과 과학기술의 우위를 쥐고 있는 권력자를 상대로 권위주의적 성향의 사회통제를 피할 수 없을 것이다. 이 때문에 <오웰>에는 권위 있는 언론과 일반 대중, 반체제 인사들 간의 상호작용이 매우 단순하게 표현된다. 당국은 유력 매체에 공개된 정보를 통해 항상 사람들의 감정을 조작하고 적시에 반체제 인사들을 격분시켜 그들이 예정된 계획에 복무하도록 한다. 이 게임의 제작자들이 정치적 힘의 복잡성을 인식하지 못하는 것은 결코 아니다. 그들은 비관적 미래상에 더 공감하고 있다. ‘한쪽으로 치우쳐진’ 인터넷 세계 권력구조 현상에서 취약계층의 저항은 항상 존재할 수 있지만, 강자가 항상 국민의 동의와 묵인을 얻는다면 권력은 계속 확장될 것이다. <오웰>의 게임 상징은 이런 관점의 ‘자기실현’이다. 한편으로 게임 속 네티즌의 이미지는 이데올로기에 의해 완전히 통제되는 감정적 집단으로 축소되고, 반체제 인사들은 대중들로부터 공감받지 못하는 외톨이로 묘사된다. 다른 한편, 인터넷 디스토피아에 대한 제작자의 과도한 관심은 인터넷 밖 현실의 표현 공간을 밀어낸다. 사람들이 소셜미디어를 통해 표현을 하지 않을지는 몰라도 사회적 상황에 대한 판단이 결여되어 있는 ‘오합지졸’인 것은 아니다. 인터넷 세계에서 냉담한 반응을 보이는 냉정한 관점이 어쩌면 진짜 이견은 아닐 수 있다. 오히려 이러한 온건한 견해가 일상에서는 더 큰 목소리를 내고 주류가 될 수도 있다. 다시 말해, 기술과 권력의 결합이 <오웰>에서 드러나는 것처럼 매우 긴밀하더라도, 우리는 인터넷 세계가 오늘날 정치 지형의 일부분에 지나지 않는다는 점을 깨달아야 한다. 각종 뉴스와 인기검색어, 상업광고가 전방위적으로 다루는 인터넷 세계는 결국 사람들의 실생활, 실제의 사회적 감정이나 견고한 관점을 대체할 수 없다. 그러나 <오웰>에서 표현된 상징들에서 ‘보이는 것’과 ‘보이지 않는 것’은 진정한 정치적 불안감을 드러내기도 한다. 인터넷 세계에 ‘이용자’로 진입할 수 있는 기술적 역량이 부족한 현대인들의 경우에는 정치적 다툼의 공간은 급속하게 축소되고 있다. 사람들의 관심이 헤드라인 뉴스와 감정적인 관점에 의해 빈번하게 끌올되는 지금의 상황에서 이념을 확고하게 세우고 이를 바탕으로 견고한 관점을 형성해 주류와 경쟁할 가능성은 사라질 위기에 처해 있다. 대다수 사람들은 점차 인터넷에 의존해 정보를 얻고, 자신의 인식을 구축하거나 소통하고, 심지어 생계를 유지한다. 인터넷 세계의 이질적인 권력구조는 긴장감 넘치는 국가-개인 관계를 대체하는 압도적인 ‘현실’로 인식되고 있다. <오웰>의 엔딩은 이런 ‘현실’에 대해 이야기한다. 디스토피아적 세계 속에서 사람들은 그것이 딜레마에 대한 해결책이 아닐지라도, 권력에 맞선 총력전을 펼쳐야 한다. 어쩌면, 우리는 이런 ‘현실’과 조심스레 거리를 두어야 할지도 모른다. 비관적인 인터넷 풍경의 배후에 여전히 남아 있는 가능성의 사회를 봐야 할 것이다. 통제 불능의 폭력이 아니라, 시행착오를 통해 꿈꾸는 방향으로 사회를 변화시키는 정치가 작동할 수 있는 논리를 보다 정교하게 이해해야 한다. Tags: 빅브라더, 파놉티콘, 전체주의, 감시, 혁명 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (문화연구자) 량청린 梁成林 (활동가, 작가) 홍명교 활동가, 작가. 사회운동단체 플랫폼C에서 동아시아 국제연대와 사회운동을 위해 활동하고 있다. <사라진 나의 중국 친구에게>, <유령, 세상을 향해 주먹을 뻗다>를 썼고, <신장위구르 디스토피아>와 <아이폰을 위해 죽다>(공역) 등을 번역했다.

  • GXG 2025 게임제너레이션 문화비평대담회 안내

    게임제너레이션은 오는 9월 19일(금) 판교 그래비티 조선호텔에서 열리는 GXG 2025 컨퍼런스에서 문화비평대담회를 개최하며 참여합니다. < Back GXG 2025 게임제너레이션 문화비평대담회 안내 25 GG Vol. 25. 9. 3. 안녕하세요, 게임제너레이션 편집장 이경혁입니다. 게임제너레이션은 오는 9월 19일(금) 판교 그래비티 조선호텔에서 열리는 GXG 2025 컨퍼런스에서 문화비평대담회를 개최하며 참여합니다. Cross Culture: View 라는 이름으로 열리는 이번 대담회는 현대 시각예술 기반의 대중문화 매체로 손꼽는 영화, 웹툰, 게임과 현대미술이라는 네 가지 형식이 오늘날 서로 어떻게 관계맺으며 변화해 가는지를 진단하고자 하는 목적으로 만들어졌습니다. 매체간의 크로스오버가 다양해지는 디지털 미디어 시대에 이들 미디어가 각각 어떻게 발전하고 있는지, 그 과정에서 상호간에 주고받은 영향력은 다가올 미래에 어떻게 발현될 것인지를 논의하는 자리입니다. 이번 행사에는 개그맨이자 영화유튜버인 김경식, 웹툰작가이자 유튜브 스토리캠프를 운영하는 이종범, 현대미술 큐레이터 권태현, 게임제너레이션 편집장 이경혁 네 사람이 각각 영화, 웹툰, 미술, 게임의 시점에서 확인한 변화의 양상을 이야기합니다. 딱딱하지 않은 편안한 분위기 속에서 각각의 매체들을 두고 오랫동안 이야기해온 이들의 경험과 고민을 함께 하는 자리가 될 것입니다. Cross Culture: View는 GXG2025 컨퍼런스 행사에 포함되어, 참가를 원하실 경우 사전 등록이 필요합니다. 아래 등록 사이트에서 신청하시면 참석하실 수 있습니다. 등록사이트 링크: https://2025gxgconference.co.kr/ 대중문화콘텐츠를 담당하는 미디어의 한 축으로서 디지털게임은 이미 충분한 위상을 확보하고 있고, 디지털게임 비평 웹진인 게임제너레이션이 대중문화 전반을 아우르고자 하는 시도는 이러한 위상과 연계된 것이라고 생각합니다. 게임을 넘어, 이제 디지털 미디어 시대 전반을 게임의 관점에서 보다 폭넓고 심도깊게 바라볼 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다. 독자 여러분의 많은 관심 부탁드립니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: GXG, 대담회, 김경식, 이종범, 이경혁, 권태현, 대중문화, 시각예술, 시각매체, 비평, 문화담론, 토크쇼 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

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