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공란으로 681개 검색됨

  • News

    이번호 메인테마 Intro 게임에서의 협동이 변화해 온 궤적과 오늘날의 의미를 탐색합니다. [Editor's View] 네트워크 시대에 새롭게 자리잡은 협동의 의미에 대하여 이경혁 온라인 네트워크의 대중화는 디지털게임에도 큰 영향을 미쳐, 이제는 함께 하는 게임이라는 개념이 싱글플레이보다도 보편적인 시대가 되었습니다. 코옵CO-OP이라는 말은 어쩌면 당대의 모든 온라인게임을 아우를 수 있는 말인 것 같지만, 실제 이 말이 사용되는 경우를 생각해보면 어색한 면이 없지 않습니다.

  • About GG | 게임제너레이션 GG

    게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하는 격월간 게임문화비평전문웹진. 게임비평 및 연구결과 수록. 게임문화 교양웹진, 게임 제너레이션 게임제너레이션은 한국 게임문화 담론을 선도해 나가고자 2021년 8월에 창간한 게임비평 전문 웹진입니다. 2개월에 한 번씩 GG는 동시대 디지털게임의 주요 주제를 선정해 다양한 시각에서 그 의미를 탐색하고 밝히고자 합니다. GG의 철학 GG는 오늘날 대중문화에서 디지털게임이 차지하는 영향력에 주목합니다. 우리는 디지털게임이 일상이 된 시대에 살고 있으며, 이는 게임을 하는 이도 안하는 이도 게임으로부터 영향받고 있음을 의미합니다. 게임이 우리 사회에서 차지하는 문화적 의미를 밝히는 것이 GG의 가장 큰 목적입니다. 현대 대중문화담론이 처한 위기는 무거움과 가벼움 양 쪽 모두를 딛고 있습니다. 학술적인 깊은 논의들은 대중적으로 널리 퍼지지 못하고 있으며, 널리 퍼지는 이야기들은 게임문화담론의 깊이를 품지 못합니다. 그렇기에 GG는 '학술지보다 가볍게, 웹진보다 무겁게'라는 슬로건을 제시하고자 합니다. 우리는 보다 게임문화를 보다 무겁게 다루는 일이 충분히 대중적일 수 있다고 믿으며, 그러한 독자와 필자를 찾아내고 담론장에 유통하는 일에 기여하고자 합니다. GG를 만드는 사람들 척박한 게임문화담론을 개척하는 일에는 많은 인력과 자원, 시간이 들어갑니다. GG는 게임문화재단에서 제작을 맡고 있으며, 그 후원을 (주)크래프톤이 담당하고 있습니다. 크래프톤의 후원은 전적으로 후원에 머무르며, 웹진 제작과정과 방향성에 대해서 간섭하지 않음을 원칙으로 합니다. 이러한 후원을 바탕으로 GG는 많은 게임연구자들과 협업하며 게임문화담론의 생산을 준비하고 있습니다. 국내외를 망라한 젊고 명망있는 게임연구자들, 게임의 문화적 비평에 의지를 가진 비평가들이 GG와 함께합니다. 더불어 새로운 필진의 발굴을 위해 GG는 매년 1회 게임비평공모전을 주최, 동시대의 트렌드를 놓치지 않고자 노력중입니다. GG가 꿈꾸는 미래 한국은 게임문화에 있어 글로벌 트렌드를 선도하고 있는 곳입니다. 우리의 문화담론에 관심을 기울이는 이들은 비단 한국어권에 머물지 않음을 잘 알고 있습니다. GG는 장기적으로 한국의 게임문화담론을 전세계와 공유하고자 하는 미래를 꿈꿉니다. 해외의 다양한 게임연구, 담론, 비평을 공유하고, 또 한국에서 생산된 논의들을 해외로 내보내는 일을 준비하고 있습니다. 한국을 넘어 전세계와 함께 디지털게임에 관한 이야기를 나눌 수 있는 곳으로서의 GG를 우리는 상상합니다.

  • 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG

    게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GG vol. 28 코옵 함께 하는 게임이란 무엇인가? [Editor's View] 네트워크 시대에 새롭게 자리잡은 협동의 의미에 대하여 이경혁 온라인 네트워크의 대중화는 디지털게임에도 큰 영향을 미쳐, 이제는 함께 하는 게임이라는 개념이 싱글플레이보다도 보편적인 시대가 되었습니다. 코옵CO-OP이라는 말은 어쩌면 당대의 모든 온라인게임을 아우를 수 있는 말인 것 같지만, 실제 이 말이 사용되는 경우를 생각해보면 어색한 면이 없지 않습니다. 온라인으로 코옵할 수 있는가? 그럼 깍두기는? 이경혁 어린 시절, 놀이터에서 벌어지던 놀이에는 깍두기라는 게 있었음을 기억하는 분들이 많을 것이다. 인생 경력이 그다지 길지 않은 어린이들의 사회에서는 한 두 살의 차이가 체력과 경험, 지혜 면에서 막대한 차이를 만들어냈고, 경우에 따라선 같은 놀이판에 끼기 어려울 정도의 격차가 되기도 했다. 하지만 동네 놀이터의 멤버라는 건 늘 정해진 숫자였고, 원활한 놀이를 위해선 때로는 룰을 비틀어가며 경험이 부족한 친구에게 어드밴티지를 줘야 했다. 오래된 코옵에 관한 소고 김민하 맥락의 큰 단절이라 할만한 흐름은 스마트폰, SNS, 유튜브 시대에 이르러 왔다. 이 시기 인터넷은 초연결의 시대에 도달한 후 마치 압력이 가득한 풍선이 뻥 터지는 것처럼 되었다. 원심력이 강화되면서 개별화, 파편화, 탈맥락화가 인터넷 문화의 핵심이 되었다. 프리 포 올에서 협력을 유도하기 – 아크 레이더스 이명규 멀티플레이어 게임이라는 틀 안에서도 사람 사이의 상호작용은 정말이지 천차만별의 형태를 보인다. 게임이 추구하는 바에 따라 서로 적대적인가, 우호적인가, 규모는 얼마나 되는가, 실시간인가 비동기인가 같은 각종 요소에 따라 어떤 상호작용이 이루어지는가의 큰 틀이 정해지곤 한다. 보드게임에서 협력은 어떻게 장르가 되었나? 쥬 비디오게임에 아케이드 코옵, 카우치 코옵, 온라인 코옵 등 다양한 형태의 협력 게임이 존재하듯, 보드게임에도 많은 협력 게임이 있다. 그러나 보드게임을 가볍게 접하는 사람들 가운데에는 보드게임에도 협력 장르가 존재한다는 사실 자체를 모르는 경우도 많다. ‘너’의 가치를 소멸시키는 ‘우리’의 게임들 : 헤이즈라이트의 강제적 코옵 게임들에 관해 이선인 이 때, ‘나’에게 ‘너’는 교환 불가능한 대상으로 남는다. 이 교환 불가능성은 ‘너’가 게임을 특별히 잘해서 남는 것은 아니다. ‘우리’가 무엇인가를 달성한 순간은 달성의 정도와 무관하게 영원히 감각으로만 남기 때문이다. 그 자리에 ‘너’가 아닌 다른 누구를 앉힌다고 하더라도, ‘우리’의 감각을 대체할 수는 없게 된다. 이것이 코옵 플레이의 마술이다. 2025 게임이용자 실태조사 리뷰: 이용률 급락의 구조적 맥락과 데이터가 말하지 않는 것들 강신규 게임을 떠난 이들은 어디로 갔을까? 답은 “동영상 시청으로 갔다”다. 게임 대신 선택한 여가활동의 86.3%가 ‘OTT·영화·TV·애니메이션 시청’이었다. 이 항목이 나타내는 범위가 너무 포괄적이고 중첩적임은 차치하고, 그 수치가 압도적이라는 데 주목할 필요가 있다. AAA의 한계를 뒤로 하는 북미 게임업계의 뉴미들 홍영훈 지난해 11월, 워너 브라더스 게임즈는 수년간 공들여 개발한 <수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그>에 오프라인 모드를 추가한다는 내용을 조용히 발표했다. 겉으로는 유저 편의를 위한 업데이트처럼 보였지만, 업계 관계자들은 이를 사실상의 서비스 종료 예고로 받아들였다. 울기 싫은 플레이어의 애도하기: <마이 리틀 퍼피> 박유진 애도는 개와 인간의 관계만큼이나 <마이 리틀 퍼피>의 중요한 주제다. 봉구에 대한 애도는 재회에 대한 염원에서 시작해 게임에 등장한 모든 영혼에게 각자의 해피엔딩을 쥐어주는 것으로 발전했다. 이 과정에서 봉구와 ‘아빠’는 개와 인간, 죽은 자와 산 자로 관계맺으며 서로를 변화시켰을 것이다. 수퍼히어로물의 다음 세대를 건져올린 <디스패치> 홍성갑 가장 미국적인 문학 장르인 수퍼히어로는 경이(amazing)적 판타지의 장르다. 주인공 히어로와 빌런이 사용하는 초능력이라는 경이 요소를 통해 이야기를 풀어간다. 때문에 판타지이며 개연성 대신 핍진성만이 작동하는 장르다. 이 장르는 만화와 라디오 드라마를 거쳐 영상 영화를 지나 게임까지 와 있다. 누가 미국을 묻는다면 패드를 들어 GTA를 플레이하게 하라 김재석 이토록 GTA는 찬사와 공격, 열광과 거부를 동시에 받아왔다. 한편에서는 미국 사회를 가장 정확하게 묘사한 문화적 기록물로 평가받고, 다른 한편에서는 국가·도덕·질서에 대한 불편한 질문을 던진다는 이유로 끊임없이 공격받았던 것이다. 2기의 도널드 트럼프 행정부의 통치가 점입가경으로 치닫는 지금, 미국이라는 지리적, 문화적 배경 속에서 범죄에 대한 이야기를 쉬지 않고 꺼내온 GTA 시리즈가 지니는 의미는 남다르다 할 수 있겠다. 아포칼립스의 거울: 불완전한 정보는 어떻게 인간을 심판자로 만드는가? 홍현영 태양 폭발로 문명이 무너진 세계, 플레이어는 매일 밤 TV 앞에 앉아 정부가 배포하는 식별 가이드를 시청한다. 지하에서 올라와 인간의 가죽을 뒤집어쓴 ‘방문자’를 색출하라는 임무다. 뉴스는 완벽하게 고른 흰 치아, 털 없는 매끈한 겨드랑이, 빛에 민감해서 충혈된 눈 등을 방문자의 징후라고 보도한다. 위생 관리가 불가능한 아포칼립스 상황에서 청결함은 역설적으로 괴물의 증거가 된다. 이 플레이어에게 건네는 첫 번째 질문이다. [논문세미나] 게임 플레이를 통한 파트너쉽: 장거리 연애 커플이 친밀감 증진을 위해 디지털 게임을 이용하는 방식에 대한 연구 김지수 “(게임) 플레이를 통한 파트너쉽”이라는 제목을 달고 있는 이 연구는, 게임과 같이 사람들의 생활과 밀착된 활동에서 연인들 사이에 발생하는 실제 의사소통 과정을 분석할 필요가 있다는 점에 주목해 롱디 커플이 관계 연결의 매개로 디지털 게임을 이용하는 현상을 탐구한다. 몰입은 정말 즐거움의 중심에 있는가? - 칙센트미하이의 flow를 다시 생각하다 박이선 2021년에 출간된 는 바로 그 생략을 지적한다. 제목을 한글로 옮기면 “몰입에 반하여”가 되듯, 이 책은 몰입 이론의 무분별하고 무비판적인 사용에 정면으로 문제를 제기하고 있다. 관건은 몰입 이론의 옳고 그름을 판정하자는 것에 있지 않다. 오히려 이론을 충분히 재검토해서 이 개념이 어떤 맥락에서 등장했고, 어떤 가치를 전제하며, 사회적으로 어떻게 작동해왔는지를 추적한다. 몰입의 반대나 해체가 아닌 재검토에 가깝다. In Search of Our UX: Remembering Arcade Co-op Play 김재석 Back then, there was a kind of ritual among my schoolmates. No matter what games we played, the final stage of the night was always . Gals Panic, put simply, was a territory-capture style game where you control your marker in 8 direntions-up, down, left, right, and diagonally-to claim areas and win. [대담회] 같이 논다는 것의 의미: 골목에서 온라인까지 김지수 우리는 이제 코옵을 장르로서 바라볼 수 있을까? 만약 그렇다면 장르로서 코옵의 핵심적 특성은 무엇이 되어야 할까? 코옵의 핵심 특성이 협업이라면, 협업과 경쟁은 완벽히 구분되는 것일까? 오프라인 코옵과 온라인 시대 코옵의 차이는 무엇일까? 혹 모든 게임 플레이 자체를 기본적으로 코옵이라고 불러야만 하는 건 아닐까? SNS에서 게임제너레이션의 새로운 소식을 받아보세요. 게임제너레이션 메일 구독하기 새로운 업데이트와 뉴스를 등록하신 메일로 보내드립니다. Enter your email here Sign Up Thanks for submitting!

  • 텍스트리뷰

    GG 텍스트리뷰 Text Reviews 필리핀 여성 게이머들을 살피는 글과 일본의 게임연구를 되짚는 글들에 대한 리뷰 [논문세미나] 게임 플레이를 통한 파트너쉽: 장거리 연애 커플이 친밀감 증진을 위해 디지털 게임을 이용하는 방식에 대한 연구 김지수 “(게임) 플레이를 통한 파트너쉽”이라는 제목을 달고 있는 이 연구는, 게임과 같이 사람들의 생활과 밀착된 활동에서 연인들 사이에 발생하는 실제 의사소통 과정을 분석할 필요가 있다는 점에 주목해 롱디 커플이 관계 연결의 매개로 디지털 게임을 이용하는 현상을 탐구한다. 몰입은 정말 즐거움의 중심에 있는가? - 칙센트미하이의 flow를 다시 생각하다 박이선 2021년에 출간된 는 바로 그 생략을 지적한다. 제목을 한글로 옮기면 “몰입에 반하여”가 되듯, 이 책은 몰입 이론의 무분별하고 무비판적인 사용에 정면으로 문제를 제기하고 있다. 관건은 몰입 이론의 옳고 그름을 판정하자는 것에 있지 않다. 오히려 이론을 충분히 재검토해서 이 개념이 어떤 맥락에서 등장했고, 어떤 가치를 전제하며, 사회적으로 어떻게 작동해왔는지를 추적한다. 몰입의 반대나 해체가 아닌 재검토에 가깝다.

  • News

    이번호 메인테마 Trends 미국 사회정치의 변화와 게임계의 문제, 게임이용률 저하에 관한 이야기를 살핍니다. 2025 게임이용자 실태조사 리뷰: 이용률 급락의 구조적 맥락과 데이터가 말하지 않는 것들 강신규 게임을 떠난 이들은 어디로 갔을까? 답은 “동영상 시청으로 갔다”다. 게임 대신 선택한 여가활동의 86.3%가 ‘OTT·영화·TV·애니메이션 시청’이었다. 이 항목이 나타내는 범위가 너무 포괄적이고 중첩적임은 차치하고, 그 수치가 압도적이라는 데 주목할 필요가 있다. AAA의 한계를 뒤로 하는 북미 게임업계의 뉴미들 홍영훈 지난해 11월, 워너 브라더스 게임즈는 수년간 공들여 개발한 <수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그>에 오프라인 모드를 추가한다는 내용을 조용히 발표했다. 겉으로는 유저 편의를 위한 업데이트처럼 보였지만, 업계 관계자들은 이를 사실상의 서비스 종료 예고로 받아들였다.

  • 인터뷰

    GG 인터뷰 Interviews 시뮬레이션에 대한 GG 필진들의 이야기 [대담회] 같이 논다는 것의 의미: 골목에서 온라인까지 김지수 우리는 이제 코옵을 장르로서 바라볼 수 있을까? 만약 그렇다면 장르로서 코옵의 핵심적 특성은 무엇이 되어야 할까? 코옵의 핵심 특성이 협업이라면, 협업과 경쟁은 완벽히 구분되는 것일까? 오프라인 코옵과 온라인 시대 코옵의 차이는 무엇일까? 혹 모든 게임 플레이 자체를 기본적으로 코옵이라고 불러야만 하는 건 아닐까?

  • News

    GG 지난호보기 지난 호 보기 호별로 선택하여 지난 기사를 보실 수 있습니다. 제호 선택 카테고리로 필터링 카테고리명 선택 GG Vol. 28 코옵 함께 하는 게임이란 무엇인가? 울기 싫은 플레이어의 애도하기: <마이 리틀 퍼피> 28 Vol. 26. 2. 10. Articles 박유진 애도는 개와 인간의 관계만큼이나 <마이 리틀 퍼피>의 중요한 주제다. 봉구에 대한 애도는 재회에 대한 염원에서 시작해 게임에 등장한 모든 영혼에게 각자의 해피엔딩을 쥐어주는 것으로 발전했다. 이 과정에서 봉구와 ‘아빠’는 개와 인간, 죽은 자와 산 자로 관계맺으며 서로를 변화시켰을 것이다. Read More AAA의 한계를 뒤로 하는 북미 게임업계의 뉴미들 28 Vol. 26. 2. 10. Trends 홍영훈 지난해 11월, 워너 브라더스 게임즈는 수년간 공들여 개발한 <수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그>에 오프라인 모드를 추가한다는 내용을 조용히 발표했다. 겉으로는 유저 편의를 위한 업데이트처럼 보였지만, 업계 관계자들은 이를 사실상의 서비스 종료 예고로 받아들였다. Read More 프리 포 올에서 협력을 유도하기 – 아크 레이더스 28 Vol. 26. 2. 10. Main Theme 이명규 멀티플레이어 게임이라는 틀 안에서도 사람 사이의 상호작용은 정말이지 천차만별의 형태를 보인다. 게임이 추구하는 바에 따라 서로 적대적인가, 우호적인가, 규모는 얼마나 되는가, 실시간인가 비동기인가 같은 각종 요소에 따라 어떤 상호작용이 이루어지는가의 큰 틀이 정해지곤 한다. Read More [대담회] 같이 논다는 것의 의미: 골목에서 온라인까지 28 Vol. 26. 2. 10. Interviews 김지수 우리는 이제 코옵을 장르로서 바라볼 수 있을까? 만약 그렇다면 장르로서 코옵의 핵심적 특성은 무엇이 되어야 할까? 코옵의 핵심 특성이 협업이라면, 협업과 경쟁은 완벽히 구분되는 것일까? 오프라인 코옵과 온라인 시대 코옵의 차이는 무엇일까? 혹 모든 게임 플레이 자체를 기본적으로 코옵이라고 불러야만 하는 건 아닐까? Read More In Search of Our UX: Remembering Arcade Co-op Play 28 Vol. 26. 2. 10. Articles 김재석 Jisu Kim Back then, there was a kind of ritual among my schoolmates. No matter what games we played, the final stage of the night was always . Gals Panic, put simply, was a territory-capture style game where you control your marker in 8 direntions-up, down, left, right, and diagonally-to claim areas and win. Read More [논문세미나] 게임 플레이를 통한 파트너쉽: 장거리 연애 커플이 친밀감 증진을 위해 디지털 게임을 이용하는 방식에 대한 연구 28 Vol. 26. 2. 10. Texts 김지수 “(게임) 플레이를 통한 파트너쉽”이라는 제목을 달고 있는 이 연구는, 게임과 같이 사람들의 생활과 밀착된 활동에서 연인들 사이에 발생하는 실제 의사소통 과정을 분석할 필요가 있다는 점에 주목해 롱디 커플이 관계 연결의 매개로 디지털 게임을 이용하는 현상을 탐구한다. Read More 온라인으로 코옵할 수 있는가? 그럼 깍두기는? 28 Vol. 26. 2. 10. Main Theme 이경혁 어린 시절, 놀이터에서 벌어지던 놀이에는 깍두기라는 게 있었음을 기억하는 분들이 많을 것이다. 인생 경력이 그다지 길지 않은 어린이들의 사회에서는 한 두 살의 차이가 체력과 경험, 지혜 면에서 막대한 차이를 만들어냈고, 경우에 따라선 같은 놀이판에 끼기 어려울 정도의 격차가 되기도 했다. 하지만 동네 놀이터의 멤버라는 건 늘 정해진 숫자였고, 원활한 놀이를 위해선 때로는 룰을 비틀어가며 경험이 부족한 친구에게 어드밴티지를 줘야 했다. Read More [Editor's View] 네트워크 시대에 새롭게 자리잡은 협동의 의미에 대하여 28 Vol. 26. 2. 10. Intro 이경혁 온라인 네트워크의 대중화는 디지털게임에도 큰 영향을 미쳐, 이제는 함께 하는 게임이라는 개념이 싱글플레이보다도 보편적인 시대가 되었습니다. 코옵CO-OP이라는 말은 어쩌면 당대의 모든 온라인게임을 아우를 수 있는 말인 것 같지만, 실제 이 말이 사용되는 경우를 생각해보면 어색한 면이 없지 않습니다. Read More 몰입은 정말 즐거움의 중심에 있는가? - 칙센트미하이의 flow를 다시 생각하다 28 Vol. 26. 2. 10. Texts 박이선 2021년에 출간된 는 바로 그 생략을 지적한다. 제목을 한글로 옮기면 “몰입에 반하여”가 되듯, 이 책은 몰입 이론의 무분별하고 무비판적인 사용에 정면으로 문제를 제기하고 있다. 관건은 몰입 이론의 옳고 그름을 판정하자는 것에 있지 않다. 오히려 이론을 충분히 재검토해서 이 개념이 어떤 맥락에서 등장했고, 어떤 가치를 전제하며, 사회적으로 어떻게 작동해왔는지를 추적한다. 몰입의 반대나 해체가 아닌 재검토에 가깝다. Read More 수퍼히어로물의 다음 세대를 건져올린 <디스패치> 28 Vol. 26. 2. 10. Articles 홍성갑 가장 미국적인 문학 장르인 수퍼히어로는 경이(amazing)적 판타지의 장르다. 주인공 히어로와 빌런이 사용하는 초능력이라는 경이 요소를 통해 이야기를 풀어간다. 때문에 판타지이며 개연성 대신 핍진성만이 작동하는 장르다. 이 장르는 만화와 라디오 드라마를 거쳐 영상 영화를 지나 게임까지 와 있다. Read More 아포칼립스의 거울: 불완전한 정보는 어떻게 인간을 심판자로 만드는가? 28 Vol. 26. 2. 10. Articles 홍현영 태양 폭발로 문명이 무너진 세계, 플레이어는 매일 밤 TV 앞에 앉아 정부가 배포하는 식별 가이드를 시청한다. 지하에서 올라와 인간의 가죽을 뒤집어쓴 ‘방문자’를 색출하라는 임무다. 뉴스는 완벽하게 고른 흰 치아, 털 없는 매끈한 겨드랑이, 빛에 민감해서 충혈된 눈 등을 방문자의 징후라고 보도한다. 위생 관리가 불가능한 아포칼립스 상황에서 청결함은 역설적으로 괴물의 증거가 된다. 이 플레이어에게 건네는 첫 번째 질문이다. Read More 누가 미국을 묻는다면 패드를 들어 GTA를 플레이하게 하라 28 Vol. 26. 2. 10. Articles 김재석 이토록 GTA는 찬사와 공격, 열광과 거부를 동시에 받아왔다. 한편에서는 미국 사회를 가장 정확하게 묘사한 문화적 기록물로 평가받고, 다른 한편에서는 국가·도덕·질서에 대한 불편한 질문을 던진다는 이유로 끊임없이 공격받았던 것이다. 2기의 도널드 트럼프 행정부의 통치가 점입가경으로 치닫는 지금, 미국이라는 지리적, 문화적 배경 속에서 범죄에 대한 이야기를 쉬지 않고 꺼내온 GTA 시리즈가 지니는 의미는 남다르다 할 수 있겠다. Read More 오래된 코옵에 관한 소고 28 Vol. 26. 2. 10. Main Theme 김민하 맥락의 큰 단절이라 할만한 흐름은 스마트폰, SNS, 유튜브 시대에 이르러 왔다. 이 시기 인터넷은 초연결의 시대에 도달한 후 마치 압력이 가득한 풍선이 뻥 터지는 것처럼 되었다. 원심력이 강화되면서 개별화, 파편화, 탈맥락화가 인터넷 문화의 핵심이 되었다. Read More 보드게임에서 협력은 어떻게 장르가 되었나? 28 Vol. 26. 2. 10. Main Theme 쥬 비디오게임에 아케이드 코옵, 카우치 코옵, 온라인 코옵 등 다양한 형태의 협력 게임이 존재하듯, 보드게임에도 많은 협력 게임이 있다. 그러나 보드게임을 가볍게 접하는 사람들 가운데에는 보드게임에도 협력 장르가 존재한다는 사실 자체를 모르는 경우도 많다. Read More ‘너’의 가치를 소멸시키는 ‘우리’의 게임들 : 헤이즈라이트의 강제적 코옵 게임들에 관해 28 Vol. 26. 2. 10. Main Theme 이선인 이 때, ‘나’에게 ‘너’는 교환 불가능한 대상으로 남는다. 이 교환 불가능성은 ‘너’가 게임을 특별히 잘해서 남는 것은 아니다. ‘우리’가 무엇인가를 달성한 순간은 달성의 정도와 무관하게 영원히 감각으로만 남기 때문이다. 그 자리에 ‘너’가 아닌 다른 누구를 앉힌다고 하더라도, ‘우리’의 감각을 대체할 수는 없게 된다. 이것이 코옵 플레이의 마술이다. Read More 2025 게임이용자 실태조사 리뷰: 이용률 급락의 구조적 맥락과 데이터가 말하지 않는 것들 28 Vol. 26. 2. 10. Trends 강신규 게임을 떠난 이들은 어디로 갔을까? 답은 “동영상 시청으로 갔다”다. 게임 대신 선택한 여가활동의 86.3%가 ‘OTT·영화·TV·애니메이션 시청’이었다. 이 항목이 나타내는 범위가 너무 포괄적이고 중첩적임은 차치하고, 그 수치가 압도적이라는 데 주목할 필요가 있다. Read More [Editor's View] 작동하는 세계를 곱씹는 놀이로서의 시뮬레이션 27 Vol. 25. 12. 10. Intro 이경혁 장르로서의 시뮬레이션은 무엇인가? 를 정의하는 것은 매우 어려운 일입니다. 개인적인 의견을 덧붙이자면, 저는 그것을 엄밀히 정의해야 하는가에 대해서도 다소 의문입니다. 시뮬레이션이라는 말은 애초에 모든 장르의 디지털게임에 녹아있는 원천 요소이기도 하기 때문입니다. 그렇기에 2025년 GG의 마지막 테마로 선정된 시뮬레이션이라는 단어에 대해 우리는 개념어로 접근하기보다는 경험적으로 접근하고자 했습니다. Read More 「테라 닐」: 안전한 절멸의 행성으로부터 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 이선인 「테라 닐」 역시 시작시에는 건설을 위해 마련된 빈 공간을 보인다. 하지만 그 공간은 자연의 존재감 조차도 희박하다. 이 모든 공간은 ‘오염된 불모의 공간’으로 설정되어 있으며, 플레이어는 이 장소를 자원화해 부강하는 것이 아니라, 장소 자체를 자연의 공간으로 되돌릴 책임을 부여받는다. 즉 이 빈 공간에 올려놓는 모든 ‘건물’들은 그 자체가 자본적 축적을 위함이 아닌, 이 빈공간에 자연의 가능성을 심어놓기 위한 도구로 기능한다. 플레이어는 각 스테이지가 요청하는 정도의 ‘자연 회복’을 달성해야만 한다. Read More 최적화하는 재미, 최적화된 세상 - 자동화 시뮬레이션 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 서도원 중요한 것은 이 모든 과정이 결국 최적화와 효율을 위함이라는 점이다. 이처럼 ‘최적화 게임’은 자연스럽게 우리 사회가 산업 자본주의의 최적화를 이뤄온 과정을 따라간다. 물론, 최적화의 재미를 느끼는 게임에서 최적화의 행위를 성찰할 필요는 없다. 그러나 현실을 반영하는 시뮬레이션 장르에서 비가시화된 존재들이, 자본주의로 최적화된 우리 사회의 비가시화된 영역을 생각해보게 한다면 그것 또한 게임이 줄 수 있는 의미이지 않을까? Read More 이토록 ‘스트레인지 리얼’한 토요일 – 탑승형 시뮬레이터 게임에 대한 소고 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 김규리 그렇다고 해서 현실 모사를 향한 <에이스 컴뱃>의 시도와 곤혹이 완전히 축소되지는 않는다. 2025년 지스타 컨퍼런스의 세션에서 청중 질의를 소화하던 코노 카즈토키는 시리즈의 근본적인 제약을 쓰게 웃으며 인정한다. 30년 간의 진보를 이야기하는 데에 있어 게임이 구름을 얼마나 사실적으로 구현했는지 거듭 되풀이하는 이유는, 실상 그 외에 발전사를 검토할 만한 인상적인 요소가 부족했다는 방증이기도 하다. Read More 『아이프리버스』와 『비밀의 아이프리』, “프리파라 아저씨”: 무엇이 ‘비밀’인가? 27 Vol. 25. 12. 10. Articles 윤수빈 체크 남방을 입은 덩치 산만한 남자가 자기 몸뚱이만 한 알록달록한 보라색 아케이드 게임기 앞에 앉아 있고, 그 뒤에서 작은 여자아이가 차례를 기다리는 사진이 밈처럼 퍼진 적이 있다. 그 게임의 이름은 『프리파라』다. 모두가 사진을 찍혀 밈이 되어 인터넷 세상을 부유하지는 않지만, 많은 수의 프리파라 “프리파라 아저씨”들이 있었고, 프리파라의 시대 당시 10대 중반이었던 나에게 프리파라의 모든 것을 가르쳐준 것도 프리파라 아저씨(들)이었다. Read More 재현, 추상, 그리고 시뮬레이션의 정치 27 Vol. 25. 12. 10. Main Theme 이경혁 자동으로 움직이는 무언가를 바라보는 일에는 묘한 즐거움이 있다. 물을 아래가 아니라 위로 쏘아 올리던 고대 로마의 분수부터 폭포 아래에서 쉼 없이 돌아가는 거대한 물레방아까지, 우리는 스스로 ‘작동(作動)’하는 대상에서 일종의 희열을 느낀다. 그리스의 헤론이 만든 회전하는 증기 장치에서 근대 산업기술 사이를 비집고 등장한 다양한 오토마타까지, 작동하는 무언가가 주는 즐거움은 기술의 고도화 여부와 관계없이 인류 문화 한켠을 차지해 왔다. Read More

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    GG Vol. 28 함께 하는 게임이란 무엇인가? 2025 게임이용자 실태조사 리뷰: 이용률 급락의 구조적 맥락과 데이터가 말하지 않는 것들 게임을 떠난 이들은 어디로 갔을까? 답은 “동영상 시청으로 갔다”다. 게임 대신 선택한 여가활동의 86.3%가 ‘OTT·영화·TV·애니메이션 시청’이었다. 이 항목이 나타내는 범위가 너무 포괄적이고 중첩적임은 차치하고, 그 수치가 압도적이라는 데 주목할 필요가 있다. Read More AAA의 한계를 뒤로 하는 북미 게임업계의 뉴미들 지난해 11월, 워너 브라더스 게임즈는 수년간 공들여 개발한 <수어사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그>에 오프라인 모드를 추가한다는 내용을 조용히 발표했다. 겉으로는 유저 편의를 위한 업데이트처럼 보였지만, 업계 관계자들은 이를 사실상의 서비스 종료 예고로 받아들였다. Read More In Search of Our UX: Remembering Arcade Co-op Play Back then, there was a kind of ritual among my schoolmates. No matter what games we played, the final stage of the night was always . Gals Panic, put simply, was a territory-capture style game where you control your marker in 8 direntions-up, down, left, right, and diagonally-to claim areas and win. Read More [Editor's View] 네트워크 시대에 새롭게 자리잡은 협동의 의미에 대하여 온라인 네트워크의 대중화는 디지털게임에도 큰 영향을 미쳐, 이제는 함께 하는 게임이라는 개념이 싱글플레이보다도 보편적인 시대가 되었습니다. 코옵CO-OP이라는 말은 어쩌면 당대의 모든 온라인게임을 아우를 수 있는 말인 것 같지만, 실제 이 말이 사용되는 경우를 생각해보면 어색한 면이 없지 않습니다. Read More [논문세미나] 게임 플레이를 통한 파트너쉽: 장거리 연애 커플이 친밀감 증진을 위해 디지털 게임을 이용하는 방식에 대한 연구 “(게임) 플레이를 통한 파트너쉽”이라는 제목을 달고 있는 이 연구는, 게임과 같이 사람들의 생활과 밀착된 활동에서 연인들 사이에 발생하는 실제 의사소통 과정을 분석할 필요가 있다는 점에 주목해 롱디 커플이 관계 연결의 매개로 디지털 게임을 이용하는 현상을 탐구한다. Read More [대담회] 같이 논다는 것의 의미: 골목에서 온라인까지 우리는 이제 코옵을 장르로서 바라볼 수 있을까? 만약 그렇다면 장르로서 코옵의 핵심적 특성은 무엇이 되어야 할까? 코옵의 핵심 특성이 협업이라면, 협업과 경쟁은 완벽히 구분되는 것일까? 오프라인 코옵과 온라인 시대 코옵의 차이는 무엇일까? 혹 모든 게임 플레이 자체를 기본적으로 코옵이라고 불러야만 하는 건 아닐까? Read More ‘너’의 가치를 소멸시키는 ‘우리’의 게임들 : 헤이즈라이트의 강제적 코옵 게임들에 관해 이 때, ‘나’에게 ‘너’는 교환 불가능한 대상으로 남는다. 이 교환 불가능성은 ‘너’가 게임을 특별히 잘해서 남는 것은 아니다. ‘우리’가 무엇인가를 달성한 순간은 달성의 정도와 무관하게 영원히 감각으로만 남기 때문이다. 그 자리에 ‘너’가 아닌 다른 누구를 앉힌다고 하더라도, ‘우리’의 감각을 대체할 수는 없게 된다. 이것이 코옵 플레이의 마술이다. Read More 누가 미국을 묻는다면 패드를 들어 GTA를 플레이하게 하라 이토록 GTA는 찬사와 공격, 열광과 거부를 동시에 받아왔다. 한편에서는 미국 사회를 가장 정확하게 묘사한 문화적 기록물로 평가받고, 다른 한편에서는 국가·도덕·질서에 대한 불편한 질문을 던진다는 이유로 끊임없이 공격받았던 것이다. 2기의 도널드 트럼프 행정부의 통치가 점입가경으로 치닫는 지금, 미국이라는 지리적, 문화적 배경 속에서 범죄에 대한 이야기를 쉬지 않고 꺼내온 GTA 시리즈가 지니는 의미는 남다르다 할 수 있겠다. Read More 몰입은 정말 즐거움의 중심에 있는가? - 칙센트미하이의 flow를 다시 생각하다 2021년에 출간된 는 바로 그 생략을 지적한다. 제목을 한글로 옮기면 “몰입에 반하여”가 되듯, 이 책은 몰입 이론의 무분별하고 무비판적인 사용에 정면으로 문제를 제기하고 있다. 관건은 몰입 이론의 옳고 그름을 판정하자는 것에 있지 않다. 오히려 이론을 충분히 재검토해서 이 개념이 어떤 맥락에서 등장했고, 어떤 가치를 전제하며, 사회적으로 어떻게 작동해왔는지를 추적한다. 몰입의 반대나 해체가 아닌 재검토에 가깝다. Read More 보드게임에서 협력은 어떻게 장르가 되었나? 비디오게임에 아케이드 코옵, 카우치 코옵, 온라인 코옵 등 다양한 형태의 협력 게임이 존재하듯, 보드게임에도 많은 협력 게임이 있다. 그러나 보드게임을 가볍게 접하는 사람들 가운데에는 보드게임에도 협력 장르가 존재한다는 사실 자체를 모르는 경우도 많다. Read More 수퍼히어로물의 다음 세대를 건져올린 <디스패치> 가장 미국적인 문학 장르인 수퍼히어로는 경이(amazing)적 판타지의 장르다. 주인공 히어로와 빌런이 사용하는 초능력이라는 경이 요소를 통해 이야기를 풀어간다. 때문에 판타지이며 개연성 대신 핍진성만이 작동하는 장르다. 이 장르는 만화와 라디오 드라마를 거쳐 영상 영화를 지나 게임까지 와 있다. Read More 아포칼립스의 거울: 불완전한 정보는 어떻게 인간을 심판자로 만드는가? 태양 폭발로 문명이 무너진 세계, 플레이어는 매일 밤 TV 앞에 앉아 정부가 배포하는 식별 가이드를 시청한다. 지하에서 올라와 인간의 가죽을 뒤집어쓴 ‘방문자’를 색출하라는 임무다. 뉴스는 완벽하게 고른 흰 치아, 털 없는 매끈한 겨드랑이, 빛에 민감해서 충혈된 눈 등을 방문자의 징후라고 보도한다. 위생 관리가 불가능한 아포칼립스 상황에서 청결함은 역설적으로 괴물의 증거가 된다. 이 플레이어에게 건네는 첫 번째 질문이다. Read More 오래된 코옵에 관한 소고 맥락의 큰 단절이라 할만한 흐름은 스마트폰, SNS, 유튜브 시대에 이르러 왔다. 이 시기 인터넷은 초연결의 시대에 도달한 후 마치 압력이 가득한 풍선이 뻥 터지는 것처럼 되었다. 원심력이 강화되면서 개별화, 파편화, 탈맥락화가 인터넷 문화의 핵심이 되었다. Read More 온라인으로 코옵할 수 있는가? 그럼 깍두기는? 어린 시절, 놀이터에서 벌어지던 놀이에는 깍두기라는 게 있었음을 기억하는 분들이 많을 것이다. 인생 경력이 그다지 길지 않은 어린이들의 사회에서는 한 두 살의 차이가 체력과 경험, 지혜 면에서 막대한 차이를 만들어냈고, 경우에 따라선 같은 놀이판에 끼기 어려울 정도의 격차가 되기도 했다. 하지만 동네 놀이터의 멤버라는 건 늘 정해진 숫자였고, 원활한 놀이를 위해선 때로는 룰을 비틀어가며 경험이 부족한 친구에게 어드밴티지를 줘야 했다. Read More 울기 싫은 플레이어의 애도하기: <마이 리틀 퍼피> 애도는 개와 인간의 관계만큼이나 <마이 리틀 퍼피>의 중요한 주제다. 봉구에 대한 애도는 재회에 대한 염원에서 시작해 게임에 등장한 모든 영혼에게 각자의 해피엔딩을 쥐어주는 것으로 발전했다. 이 과정에서 봉구와 ‘아빠’는 개와 인간, 죽은 자와 산 자로 관계맺으며 서로를 변화시켰을 것이다. Read More 프리 포 올에서 협력을 유도하기 – 아크 레이더스 멀티플레이어 게임이라는 틀 안에서도 사람 사이의 상호작용은 정말이지 천차만별의 형태를 보인다. 게임이 추구하는 바에 따라 서로 적대적인가, 우호적인가, 규모는 얼마나 되는가, 실시간인가 비동기인가 같은 각종 요소에 따라 어떤 상호작용이 이루어지는가의 큰 틀이 정해지곤 한다. Read More

  • 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG

    게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GameGeneration, a Korean game criticism webzine, is a magazine that seeks to be lighter than a journal and heavier than a popular magazine. GameGeneration, which explores the social context of contemporary digital games from a critical perspective, is published bimonthly and has an English-language page for overseas readers. In Search of Our UX: Remembering Arcade Co-op Play 김재석 26. 2. 10. Back then, there was a kind of ritual among my schoolmates. No matter what games we played, the final stage of the night was always . Gals Panic, put simply, was a territory-capture style game where you control your marker in 8 direntions-up, down, left, right, and diagonally-to claim areas and win. How do children live in the world of ? 박유신 25. 12. 10. I consider the most important goal of education to be helping solve real-world problems. Then, how does that apply to digital media education? We must first listen carefully to children’s actual experiences, try to understand the stories of their world, before hastily deciding on pedagogical implications. From that notion, the platform that we need to pay the most attention in recent days, in the context of digital media and children’s lives, is probably . [Interview] A journey towards the next step of Korean game research, Prof. Tae-jin Yoon, the president of DiGRA-K 김지수 25. 10. 10. In March 2024, the South Korean regional chapter of the Digital Games Research Association (DiGRA) was established. DiGRA is one of the world's largest international associations for academics and professionals who research digital games and associated phenomena. Its Korean chapter, named “DiGRA-K”, is now the latest new regional hub followed by the ones in Europe, Asia, and North and South America. DiGRA-K aims to promote an interdisciplinary approach to game research, strengthen connections with industry and academia, and support the next generation through international collaborations. Notably, DiGRA-K aims to overcome the gap between academic disciplines in Korea when it comes to research games, while seeking to encompass both industry practitioners and academia. Levelling Up: An Overview of Malaysian Video Game Culture Tengku Intan Maimunah 25. 10. 10. One late afternoon in a quaint village. Rembo the rooster crowed loudly, adding to the countryside ambiance. You, your identical twin, and some friends from kindergarten were spinning tops in the yard. Just another joyful day of playing freely. When games become a new branding battlefield: Nike, Roblox, and the case of Vietnam DOAN Nguyen Huyen Anh, NGUYEN Thanh Binh, TRAN Tien Bang, PHAN Quang Anh 25. 8. 10. Advergames, a form of digital game designed for commercial purposes, have emerged as a significant trend in modern digital marketing strategies (Hera, 2019). This represents a substantial shift from traditional advertising toward interactive methods of reaching target audiences. Roblox, a platform known for fostering user-generated content (UGC) and interactive engagement, is widely regarded as an ideal environment for implementing advergame strategies (Vayner3, n.d.). Can “Black Myth: Wukong” Be Truly Understood Beyond Chinese Cultural Borders? KyungHyuk Lee 25. 6. 10. As a cultural epicentre of East Asia for centuries, China has consistently brought its classical literature to games. From the earliest days of video games, Chinese developers have adapted their classic literature like “Investiture of the Gods (Fengshen Yanyi)” and “Strange Tales from a Chinese Studio (Liaozhai Zhiyi)” into virtual worlds. The Resonant Samurai: Historical Accuracy versus Market Appeal Andrei Zanescu 25. 6. 10. By now, the online backlash against the inclusion of Yasuke as one of two protagonists in the story has become somewhat infamous, if not tired, since outrage first erupted last year. Although the game had teased at the 2022 UbiForward as Codename Red, it wasn’t until the full reveal on May 15, 2024, with the cinematic trailer that the inclusion of Yasuke, as a co-protagonist, became clear. [Interview] The Story of Digital Game Diversity & Accessibility and Making Books About it – Kyung-jin Lee, Diversity & Inclusion Director at Smilegate Jisu Kim 25. 4. 10. In August 2024, Smilegate – one of the best-known South Korean game developers & publishers, published two books aimed at game developers, focusing on game accessibility and diversity. The first book, “게임 접근성 개념과 사례 (Concepts and Cases of Game Accessibility)”, explores the concept and current state of accessibility and diversity in South Korean games and case studies. It also delves deep into design approaches to ensure all players can fully enjoy games without restrictions. Smilegate’s second book, “콘텐츠 다양성 개념과 사례(Concepts and Cases of Content Diversity)”, introduces the idea of "cultural diversity" and examines how it has been implemented in South Korean media and games. [Paper Seminar] The Legacy Goes On: Wuxia and its impact seen in the gaming landscape of Vietnam Phan Quang Anh 25. 4. 10. Wuxia represents the martial arts and fantasy literary subgenre that dominates East Asian and Southeast Asian cultures (Chen, 2009), especially where Chinese-speaking societies are founded, or the trace of Chinese culture is recorded. The Chinese martial arts and heroics of ancient times take place in wuxia stories that have expanded into various media such as literature and movies and television programming. Wuxia under its local names kiếm hiệp and truyện chưởng has established itself as an important cultural phenomenon in Vietnam. Wuxia fiction introduced in Vietnam during the early 20th century experienced various historical transitions through print media and online gaming until reaching its current state. The current wuxia content in Vietnamese video games will be examined through an investigation of how wuxia originated historically from its literary heritage. This article has the life course approach and concepts like nostalgia and cultural proximity recruited to study the influence of early wuxia experiences on current gaming choices in Vietnam. Collaborate, Compete, and Broadcast: Gaming’s 21st Century Cultural Shifts from MMOs to Live Streaming and Online Platforms Marc Lajeunesse 25. 4. 10. If you’re a video game enthusiast born after the year 2000, chances are good that you grew up with relatively easy access to video game media. Though gaming still maintains some of its countercultural reputation, it has simultaneously become a facet of mainstream culture, and the sheer volume of player-produced video game content has done a lot of legwork to keep our favorite games alive in our eyes and ears long after we’ve signed off for the night. For even some of the most obscure games, it feels like there is a limitless amount of game content available for players to consume without even needing to play. Video gaming’s cultural spaces now weave in and out of games, online communities, and numerous digital platforms like Steam and Discord. Of green gaming and beyond Mạnh Toàn Hồ 25. 2. 10. Since 2020, customers buying a new iPhone no longer have a charger included in the box. According to Apple, this omission was aimed at reducing packaging waste as well as e-waste. The company explained that this move means it has to consume fewer raw materials for each iPhone sold, and it also allows for a smaller retail box, which means 70 percent more units can fit on a single shipping pallet, thereby reducing carbon emissions (Calma, 2020). No Game for Young Men Solip Park 24. 10. 10. While some critics pointed out similarities between Kart Rider and Nintendo’s Mario Kart series, this controversy did not concern its players, especially the young kids already enjoying the game—myself included. Kart Rider marked a pivotal moment in Nexon’s history, peaking at 200,000 concurrent players (in a country of 50 million people), dominating the PC-bang market, and reaching 10 million registered accounts in 2005, within just a year of its release. In 2023, after 18 years of service, Kart Rider was replaced by its sequel, Kart Rider: Drift, though the reception to this successor has been mixed and is still unable to surpass the legacy of its predecessor. Is this Lies of K?: “Lies of P” game discourse in the context of the South Korean game industry’s longing for a stand-alone game title Kim Gyuri 24. 8. 10. “Lies of P” (Neowiz, 2023) takes place in Krat, a fictional city inspired by the Belle Époque period in Europe. One of the game’s NPCs (non-player characters), Eugénie, is portrayed as an outsider from a distant country east of Krat. She claims to come from the so-called ‘country of the morning,’ with a visual character design that resembles East Asian ethnic groups. Perhaps this character’s story was inspired by the Joseon Dynasty, a kingdom that existed on the Korean peninsula from the 14th to 19th century, which was typified as the “Land of Morning Calm” in the West around the 18th century based on the loose translation of the country’s name in Chinese characters (朝鮮). Playing with Shivering Bodies: Expectation, Exploration, Perception Aska Mayer 24. 8. 10. The dark hallway I walk through seems to be deserted. I can only hear my own steps and the eerie soundscape of the cranking metal pipes surrounding me, and can barely see what lays beyond the light of my flashlight. I’m afraid, as I don’t know if something is waiting in the shadows for me. As I enter the next room, I hear heavy breathing and as the light catches a mutilated body, in between the dead and living, I feel my stomach contract from disgust. Frights, Fears, and Fallout: Layers of Horror in Popular Gaming Marc Lajeunesse 24. 8. 10. In my personal gaming history I have two distinct memories of fear. The first time I was truly scared while playing a game was during the first Resident Evil in what has become a notorious scene from the game. Though at the time Resident Evil felt more like a slower action game than a horror game, there was one key moment when the player walks down a hallway when suddenly one dog, then another bursts through the windows from the outside causing fright, disorientation, and panic. This is an example of a pretty standard jump scare in games (and other media), and though it did frighten me at that moment, I didn’t carry any greater fear of those dogs and what they represented beyond a slightly heightened anxiety while I walked the halls of Spencer Mansion. What’s fair price for video games? KyungHyuk Lee 24. 4. 10. In Korean gamer communities, there's this saying about playing games from the Steam library: "Back then, we never paid to play the game. Nowadays, we never play despite paying the game." The phrase sarcastically highlights the contrast between the game market back in the 80s-90s, when no one actually paid a fair price for video games with the abundance of pirated and copied games in Korea, compared to now with digital game distribution channels when people do not play the game despite after purchase. Randomness is a double-edged sword. The opposite reception of randomness in AAA and indie game sectors Pawel Grabarczyk 24. 4. 10. It seems fascinating that the same mathematical phenomenon could become the foundation of the most acclaimed and the most despised design principles of modern gaming. As I will argue in this article, this is precisely what happened to randomness. How far can the ‘economics of crowdfunding’ go?: The comparative case of and Solip Park 24. 2. 10. If we were to choose two of the most talked-about RPG games in 2023, many would agree to pick (Bethesda Game Studios, 2023) and (Larian Studios, 2023). It appears that gamers generally favor over due to disappointing elements in its game design, despite it still managing to achieve good sales records thanks to the developers’ publicity. The game seems to have demonstrated the limitations of the so-called Bethesda-style RPG games, whereas was praised for its rich interactivity and engaging role-playing elements. Some claim that this Belgium-made game has made a new mark in the RPG genre, listing it as one of the most critically acclaimed RPGs of 2023 alongside The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo, 2023). Alan Wake 2 – The brilliant sequel to a cult classic Henry Korkeila 23. 12. 10. Before we delve a bit deeper into the Dark Place that has Alan trapped, I shall talk more about the developers of the Alan Wake series, Remedy Entertainment (henceforth Remedy), and their impact on Finnish games industry. DejaVu Sans The NFT Games Dream – is it yet another tulip mania or path to our future? Solip Park 23. 12. 10. Constraints can become stepping stones to innovation. The disproportionate market attention towards integrating blockchain technology into games is perhaps stemming from people’s desire to overcome the current constraints. Here, the idea of combining blockchains and games can be examined from two perspectives: First, exploring the intention behind advocating for this change, and second, discussing why such a change is deemed necessary at this time. Combining the findings from these two would allow us to acquire a comprehensive view of this matter and thus enable critical reflections on what the innovation could bring to our future. Pings, Parley, and Pictures - How Players Communicate Cortney Blamey 23. 10. 10. Games are inherently social. In the wake of MUDs (Multi-User Dungeons) in the late 1970s to MMORPGs in the early 90s, playing games has been heralded as an opportunity to socialise and be social - antithetical to the usual “loner” gamer stereotype that is so pervasive in popular media. More recently, during the COVID-19 pandemic, games offered a pre-existing framework for keeping in touch and hanging out with friends when regions in Canada and the U.S. were facing mandatory lockdowns and curfews to stem the infection rates. Many turned to their headsets and keyboards to play games and catch up with friends when they could not see them face-to-face. However, a caveat to being a social space, is the potential for anti-social behaviours. This is not formed in the lack of socialising, a typical tenant of being anti-social, but rather in the deploying of modes of communication to have a different kind of social “fun”. USA in Fallout, USA today Minha Kim 23. 10. 10. We once thought that the era of Donald Trump had come to an end, but it appears it hasn't. While Trump may have lost the election, his supporters' enthusiasm remains robust. What fuels this enduring energy? Moreover, is the driving force behind Trump's rise aligned with traditional 'American' values or does it run counter to them? It's worth recalling that Trump's campaign slogan was 'Make America Great Again'. Yet, years later, when President Joe Biden won the election after a vigorous anti-Trump campaign, he declared his presidential message as 'America is back.' So, which vision truly represents 'America' – Trump's or Biden's? [Interview] Bringing the sense of presence into esports – what and how: Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games. Dowon Seo 23. 8. 10. The feeling of being part of the crowd is a powerful experience. In traditional sports, this empowering moment is known as "hyeonjang-gam," which can be translated as the "feeling of presence." Despite technological advancements and high-speed internet that allow us to watch sports matches remotely from home, many fans still choose to visit the on-site venue to immerse themselves in the passion, sweat, tears, cheers, and chanting that cannot be fully transmitted through a screen. Some become fans of a sports team after experiencing an engaging moment at the stadium, chanting alongside a group of people. Even in esports, numerous fans have missed spectating digital game matches at physical on-site stadiums during the Covid-19 pandemic. 夢としてのクソゲ Inoue Akito 22. 4. 10. 「ファミコンを通じて超能力を開発する」というテーマで開発されたゲームがあった。 1980年代当時の日本の超能力ブームのなか、超能力者として知られていた清田益章氏(通称、「エスパー清田」)が監修した『マインドシーカー』(FC,1989)という作品だ。作中に登場する清田氏の指示をこなし、この作品を遊ぶことで、実際に超能力が使えるようになる……ということになっていた。 Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective Marc Lajeunesse 22. 4. 10. Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective On February 11th, 2022 after three days of early access, Lost Ark officially released in the west to over one million players. Produced by Smilegate, a Korean developer, and distributed in the west by Amazon Game Studios, the release of Lost Ark is an opportunity to consider the impression that Korean games have made among western audiences. Despite several successful Korean games launching in the West over the last 20 years, the idea of a ‘Korean game’ hasn’t really taken hold in the public consciousness of western players in the same way Japanese games have dominated the gaming landscape. Through a combination of Lost Ark’s management, the engagement of high-profile content creators, and the role of the Korean Lost Ark community in helping the game succeed among the western playerbase, Lost Ark is in a unique position to configure western player expectations about what a Korean game can be. Towards more responsible representational practices in games Ida Jørgensen 22. 2. 10. How we talk about a medium reveals a lot about who we consider its target audience or user and what purposes we attribute to their engagement with the medium. The public discourse on digital games in both Europe and North America, have for many years been characterized by the idea, that digital games was, roughly speaking, for young, teenage boys, who spend hours upon hours painted by the luminescence of the computer screen and immersed in mindless entertainment. This was of course never true. 8bit era in china jian deng (邓剑) 21. 8. 10. This article looks to the 8 bit gaming history in China to illuminate the Chinese gaming industry of today, one that earned 2786.87 billion yuan in 2020 (GPC et al. ) . While becoming the world's largest game market, Chinese gaming industry has also attracted worldwide attention. However, despite our fascination with the great success of the Chinese gaming industry in the 21st century, we should not forget the road ahead. Looking back on the early challenges that China's 8 bit gaming industry ever faced is an essential prerequisite for us to understand the industry’s current success. Therefore, this paper will analyze the Chinese 8 bit game and its history. One Hundred Pounds of Bear Meat: Educational Games and the Lasting Legacy of The Oregon Trail Marc Lajeunesse 22. 6. 10. Writing about The Oregon Trail has become its own genre at this point. So much has been published on MECC’s classic game that all the clever references to dysentery, one of the many afflictions the player characters will experience on their journeys, have already been used. This is a testament to the game’s legacy and its lasting presence that bridges gaming culture and mainstream American popular culture. Disco Music as the Vestige of a Failed Revolution: Disco Elysium KyungHyuk Lee 22. 12. 10. The title of Disco Elysium, a highly controversial role-playing game that came out in 2019, does not tell you much about what kind of a game it is or what it's about. In fact, it's not easy to deduce why the word "disco" is included in the title of the game when its story centers around a derelict alcoholic detective investigating a murder in the port city Revachol, a place of mixed industrial prosperity and dilapidation. The challenges of subscription-based gaming in Europe Ida Jørgensen 22. 12. 10. The last 15 years have witnessed major changes in the way we design and consume games made possible by better and faster internet connections, and new (mobile) technologies. Where computer games were once bought as physical copies in a retail shop, and then required the player to spend hours in front of the family computer or gaming console of the living room, games can now be played everywhere and at any time. But this has not only changed how we consume games, but also how games are designed and put to market. A range of very different new business models and monetization schemes have emerged such as games-as-service, microtransactions, cloud-gaming, in-game advertising along with collectibles and NFT´s and so forth. 古典名著邂逅现代科技: 《黑神话:悟空》与中国的3A游戏想象 jian deng (邓剑) 23. 2. 10. 但就在这“一切朝钱看”的时代与产业环境里,名不见经传的《黑神话:悟空》(흑신화:손오공,后文简称《黑神话》)却在2020年8月20日如电影《大话西游》(대화서유)里“身披金甲圣衣、驾着七彩祥云”的盖世英雄一般横空降世,不仅搅动整个中国游戏业,甚至点燃了社会舆论对中国游戏业的期待。人们在民族主义情绪的激荡下,憧憬着古典文学《西游记》与现代科技虚幻引擎(Unreal Engine)的“邂逅”能第一次铸就伟大的中国3A游戏。 Three Trends in Western AAA Games Research: Creators, Culture, and Cash. Marc Lajeunesse 23. 2. 10. The AAA space continues to be one where art, industry, and culture coalesce. What games research attunes us to most is that each of these elements, while moving forward, seems to be stuck in stasis where the problems of the past remain unresolved. In the pleasure of the next big release, the anticipation of the next hype cycle, and the excitement of the next awards ceremony, it’s clear that AAA development is no-doubt heading full-bore into a future of even greater artistic heights, but these heights come with even more troubling extremes. Despite interventions on the part of games journalists and academics, and mobilization attempts from game workers, long-standing and pervasive issues with the legitimacy of games, and the exploitation of workers and players alike, persist. Academic work on the AAA space shines a spotlight on the issues that continue to go unresolved while major gaming studios propel forward in the perpetual quest for artistic recognition, prestige, and the almighty dollar. The Coevolution of Arcade Games, Gamers, and Interfaces Eunki Jeon 23. 2. 10. As such, interfaces may evolve to accurately construct the ideals projected on the design, but that design can easily change based on coincidental chance. The modified interface also brings about transformation to one’s gameplay itself, and this change in gameplay can change the experience provided by the game, thus bringing about an effect that makes the game itself feel different. Therefore, the interface is not merely a simple input device nor a factor that does not bring any fundamental changes to the game, but rather is the very hardware that constitutes the game and simultaneously the “physicalized” mechanical object connected to the gamer. The interface does not evolve or progress according to the game’s design; it lies in the process of ever-changing co-evolution while interacting with the game, the gamer, and all environments tied to the self. Why is the Korean Console Market Size so Small? - A Retrospective of Korean Console Games Sung Gap Hong 23. 4. 10. I have a vague memory of a time when I was in upper elementary school, sometime in the early 90's or so, but I can’t recall the exact year. I had gotten a "gaming console". I think I won it in a magazine giveaway. Given the age, I can assume what model it was, but I can only make an assumption. I also do not recall the exact model. Visually Impaired and Gaming: Overcoming the wall of prejudice ShinHye Kang 23. 6. 10. I sometimes have had chances to discuss about "game accessibility" ever since I started working for Banjiha Games (Korean word for "Semi-basement") as a writer, while representing people with visual impairment like me. Sure, I do like games. But I'm not good at it. And frankly speaking, my current work also has to do little with the game. So I must admit that I try to talk cautiously whenever such a topic arises Computer games and art: the practice of deepening our gameplay experiences Feng Zhu 23. 6. 10. The question ‘are computer games art?’ is not a productive one if there is the expectation that there can be a reasonable answer to it without some questioning of the question itself. I will explain why this is so and make the case that we would be better served by thinking about the ‘aesthetic experiences’ that playing computer games may foster as opposed to their categorization as art or as non-art. More SNS에서 게임제너레이션의 새로운 소식을 받아보세요. 게임제너레이션 메일 구독하기 새로운 업데이트와 뉴스를 등록하신 메일로 보내드립니다. Enter your email here Sign Up Thanks for submitting!

  • 아티클

    GG 아티클 Articles 다양한 게임비평들 울기 싫은 플레이어의 애도하기: <마이 리틀 퍼피> 박유진 애도는 개와 인간의 관계만큼이나 <마이 리틀 퍼피>의 중요한 주제다. 봉구에 대한 애도는 재회에 대한 염원에서 시작해 게임에 등장한 모든 영혼에게 각자의 해피엔딩을 쥐어주는 것으로 발전했다. 이 과정에서 봉구와 ‘아빠’는 개와 인간, 죽은 자와 산 자로 관계맺으며 서로를 변화시켰을 것이다. 수퍼히어로물의 다음 세대를 건져올린 <디스패치> 홍성갑 가장 미국적인 문학 장르인 수퍼히어로는 경이(amazing)적 판타지의 장르다. 주인공 히어로와 빌런이 사용하는 초능력이라는 경이 요소를 통해 이야기를 풀어간다. 때문에 판타지이며 개연성 대신 핍진성만이 작동하는 장르다. 이 장르는 만화와 라디오 드라마를 거쳐 영상 영화를 지나 게임까지 와 있다. 누가 미국을 묻는다면 패드를 들어 GTA를 플레이하게 하라 김재석 이토록 GTA는 찬사와 공격, 열광과 거부를 동시에 받아왔다. 한편에서는 미국 사회를 가장 정확하게 묘사한 문화적 기록물로 평가받고, 다른 한편에서는 국가·도덕·질서에 대한 불편한 질문을 던진다는 이유로 끊임없이 공격받았던 것이다. 2기의 도널드 트럼프 행정부의 통치가 점입가경으로 치닫는 지금, 미국이라는 지리적, 문화적 배경 속에서 범죄에 대한 이야기를 쉬지 않고 꺼내온 GTA 시리즈가 지니는 의미는 남다르다 할 수 있겠다. 아포칼립스의 거울: 불완전한 정보는 어떻게 인간을 심판자로 만드는가? 홍현영 태양 폭발로 문명이 무너진 세계, 플레이어는 매일 밤 TV 앞에 앉아 정부가 배포하는 식별 가이드를 시청한다. 지하에서 올라와 인간의 가죽을 뒤집어쓴 ‘방문자’를 색출하라는 임무다. 뉴스는 완벽하게 고른 흰 치아, 털 없는 매끈한 겨드랑이, 빛에 민감해서 충혈된 눈 등을 방문자의 징후라고 보도한다. 위생 관리가 불가능한 아포칼립스 상황에서 청결함은 역설적으로 괴물의 증거가 된다. 이 플레이어에게 건네는 첫 번째 질문이다. In Search of Our UX: Remembering Arcade Co-op Play 김재석 Back then, there was a kind of ritual among my schoolmates. No matter what games we played, the final stage of the night was always . Gals Panic, put simply, was a territory-capture style game where you control your marker in 8 direntions-up, down, left, right, and diagonally-to claim areas and win.

  • 메인테마

    이번호 메인테마 Main Theme 게임에서의 협동이 변화해 온 궤적과 오늘날의 의미를 탐색합니다. 온라인으로 코옵할 수 있는가? 그럼 깍두기는? 이경혁 어린 시절, 놀이터에서 벌어지던 놀이에는 깍두기라는 게 있었음을 기억하는 분들이 많을 것이다. 인생 경력이 그다지 길지 않은 어린이들의 사회에서는 한 두 살의 차이가 체력과 경험, 지혜 면에서 막대한 차이를 만들어냈고, 경우에 따라선 같은 놀이판에 끼기 어려울 정도의 격차가 되기도 했다. 하지만 동네 놀이터의 멤버라는 건 늘 정해진 숫자였고, 원활한 놀이를 위해선 때로는 룰을 비틀어가며 경험이 부족한 친구에게 어드밴티지를 줘야 했다. 오래된 코옵에 관한 소고 김민하 맥락의 큰 단절이라 할만한 흐름은 스마트폰, SNS, 유튜브 시대에 이르러 왔다. 이 시기 인터넷은 초연결의 시대에 도달한 후 마치 압력이 가득한 풍선이 뻥 터지는 것처럼 되었다. 원심력이 강화되면서 개별화, 파편화, 탈맥락화가 인터넷 문화의 핵심이 되었다. 프리 포 올에서 협력을 유도하기 – 아크 레이더스 이명규 멀티플레이어 게임이라는 틀 안에서도 사람 사이의 상호작용은 정말이지 천차만별의 형태를 보인다. 게임이 추구하는 바에 따라 서로 적대적인가, 우호적인가, 규모는 얼마나 되는가, 실시간인가 비동기인가 같은 각종 요소에 따라 어떤 상호작용이 이루어지는가의 큰 틀이 정해지곤 한다. 보드게임에서 협력은 어떻게 장르가 되었나? 쥬 비디오게임에 아케이드 코옵, 카우치 코옵, 온라인 코옵 등 다양한 형태의 협력 게임이 존재하듯, 보드게임에도 많은 협력 게임이 있다. 그러나 보드게임을 가볍게 접하는 사람들 가운데에는 보드게임에도 협력 장르가 존재한다는 사실 자체를 모르는 경우도 많다. ‘너’의 가치를 소멸시키는 ‘우리’의 게임들 : 헤이즈라이트의 강제적 코옵 게임들에 관해 이선인 이 때, ‘나’에게 ‘너’는 교환 불가능한 대상으로 남는다. 이 교환 불가능성은 ‘너’가 게임을 특별히 잘해서 남는 것은 아니다. ‘우리’가 무엇인가를 달성한 순간은 달성의 정도와 무관하게 영원히 감각으로만 남기 때문이다. 그 자리에 ‘너’가 아닌 다른 누구를 앉힌다고 하더라도, ‘우리’의 감각을 대체할 수는 없게 된다. 이것이 코옵 플레이의 마술이다.

  • 누가 미국을 묻는다면 패드를 들어 GTA를 플레이하게 하라

    이토록 GTA는 찬사와 공격, 열광과 거부를 동시에 받아왔다. 한편에서는 미국 사회를 가장 정확하게 묘사한 문화적 기록물로 평가받고, 다른 한편에서는 국가·도덕·질서에 대한 불편한 질문을 던진다는 이유로 끊임없이 공격받았던 것이다. 2기의 도널드 트럼프 행정부의 통치가 점입가경으로 치닫는 지금, 미국이라는 지리적, 문화적 배경 속에서 범죄에 대한 이야기를 쉬지 않고 꺼내온 GTA 시리즈가 지니는 의미는 남다르다 할 수 있겠다. < Back 누가 미국을 묻는다면 패드를 들어 GTA를 플레이하게 하라 28 GG Vol. 26. 2. 10. This Is America [1] 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto, 이하 GTA) 시리즈는 디지털게임 역사에서 가장 영향력 있는 작품이라고 해도 과언 아니다. 1997년 첫 작품 이후, GTA 시리즈는 세계적으로 4억 장 이상 판매되었다. 이는 비디오게임 역사상 최상위권에 해당하는 기록이다. 30년 가까운 기간 동안 기록한 누적 4억 장의 판매고는 시리즈가 나타낸 미국의 욕망과 폭력이 전 세계 이용자들에게 하나의 공통 기억이자 문화적 표준으로 자리 잡았음을 시사한다. 특히 13년 전 출시된 는 출시 72시간 만에 매출 10억 달러를 돌파하며, 영화·음악·게임을 통틀어 가장 빠른 엔터테인먼트 흥행 기록을 세웠다. 이 작품은 이후 10년이 넘도록 꾸준히 판매되며, GTA에서 비롯된 문화적 공통기억은 을 통해서 인터넷 공간으로 진출했다.평단 역시 GTA의 새 작품이 나올 때마다 극찬을 아끼지 않았다. (리메이크판 트릴로지 제외) , (이하 GTA VC), (이하 GTA SA), , 는 모두 주요 매체에서 연속적인 ‘올해의 게임(Game of the Year)’ 수상과 90점대 메타크리틱 점수를 기록했다. 의 메타크리틱 점수는 97점이다. 학계에서도 GTA 시리즈를 미국 사회와 문화에 대한 깊이 있는 풍자물로 인정하고 있다. [2] 이러한 시리즈의 위상은 차기작을 향한 집단적 열광에서도 확인된다. 2023년 12월 공개된 의 첫 공식 트레일러는 공개 24시간 만에 9천만 회 이상 조회되며, 유튜브 역사상 가장 빠르게 확산된 게임 트레일러 중 하나로 기록되었다. 의 발매가 2025년 가을에서 2026년 11월로 연기되자마자 락스타게임즈의 모회사 테이크투인터랙티브의 주가는 8% 떨어졌다. GTA는 현대 디지털게임 '씬' 전체를 대표하는 '킬러 타이틀'이라고 볼 수 있다. 앞서도 짧게 언급했지만, 이 시리즈는 단순한 상업적 성공작이 아니라 지난 30여 년간 미국 사회의 욕망·폭력·자본·권력 구조를 노골적으로 재현해 온 대중문화의 거울이었다. 당장 이번 트레일러도 과잉 SNS 문화와 기이한 범죄, 노골적인 사회 불평등, 마약 범죄와 총기 문제에 대한 은유가 가득하다. GTA는 게임 안팎으로 사회적 해석의 대상으로 도마 위에 올랐다. GTA는 대중적 찬사와 기대를 받는 동시에 출시 이래 줄곧 보수 진영과 정치권의 집중적인 공격 대상이기도 했다. 락스타게임즈가 3D 게임을 표방하고 게임에 스토리라인을 강조하기 시작한 [3] 이래 "범죄를 조장하는 시뮬레이터"나 "사회 악"이라는 비판을 마주해야 했다. 미국 정가에서는 GTA는 '살인 훈련 프로그램'으로 규정하고 온갖 총기 사고의 원흉으로 GTA를 지목했다. 2005년 민주당의 힐러리 클린턴은 '핫 커피 스캔들'이 터지자 연방거래위원회에 락스타게임즈에 대한 조사를 요구하기도 했다. 흥미로운 점은 이 락스타게임즈의 공동 창립자의 바람대로 되지 않았다는 것인데, 댄 하우저는 2018년 인터뷰에서 도널드 트럼프 대통령 재임 기간 중 GTA 시리즈 신작을 출시하고 싶지 않다는 뜻을 밝힌 바 있다. 그는 "사람들이 얼마나 화를 낼지 상상도 안 된다"라며 자신들의 게임이 “2분 만에 구식이 될 풍자”가 될까 우려했다. 오늘날 뉴스를 보면 알 수 있듯 극단으로 치닫는 정치적 상황 속에서 게임은 현실을 풍자하는 것이 아니라, 현실의 광기를 뒤늦게 쫓아가는 것에 대한 걱정인 것이다. [4] 이토록 GTA는 찬사와 공격, 열광과 거부를 동시에 받아왔다. 한편에서는 미국 사회를 가장 정확하게 묘사한 문화적 기록물로 평가받고, 다른 한편에서는 국가·도덕·질서에 대한 불편한 질문을 던진다는 이유로 끊임없이 공격받았던 것이다. 2기의 도널드 트럼프 행정부의 통치가 점입가경으로 치닫는 지금, 미국이라는 지리적, 문화적 배경 속에서 범죄에 대한 이야기를 쉬지 않고 꺼내온 GTA 시리즈가 지니는 의미는 남다르다 할 수 있겠다.이 글은 GTA 시리즈를 단순한 범죄 게임으로 보지 않는다. GTA는 지난 30여 년간 미국과 미국의 도시 [5] 가 폭력을 조직하고, 배분하며, 정당화하는 방식을 플레이 가능한 구조로 구현해 온 시뮬레이터다. 본문은 에서 에 이르기까지, 이 시리즈가 어떻게 갱스터 서사에서 국가 권력의 관리 체계로 이행했는지를 탐구해본다. 의 티저 이미지 Concrete Jungle [6] 본격적인 출발에 앞서 두 가지를 밝혀두려 한다. 하나, 분량 문제상 등 외전격의 타이틀에 관해서는 논하지 않는다. 둘, 이 글은 와 를 건너뛰고 락스타게임즈가 오픈월드 게임의 형태를 채택하기 시작한 부터 시작한다. 오픈월드와 여기에 따라붙는 굵고 가는 이야기가 어우러지는 형식은 부터 시작되어 발전했다. 그리고 이 오픈월드는 언제나 미국의 특정 도시를 변주한 가상 공간 위에서 전개되어 왔다. 이 지리적 선택은 단순한 배경 설정이 아니다. 락스타게임즈는 오픈월드 가상 도시를 통해서 미국 사회가 처한 문화적 병리와 권력 구조를 꼬집는다. 2001년작 의 무대인 리버티 시티는 뉴욕을 모티프로 한 최초의 3D 오픈월드 도시다. ‘알곤퀸’은 맨하탄, ‘브로커’는 브루클린, ‘듀크’는 퀸즈가 떠오른다. 플레이어는 범죄자로서 이 도시를 떠돌며, 마피아와 야쿠자, 카르텔 등 여러 범죄 조직과 관계를 맺는다. 3편은 여러 조직의 이권 다툼에 초점을 맞추고 있기 때문에 2001년의 시공간 [7] 보다는 갱스터 무비의 관습적 답보에 가깝다. 또 3편 주인공 클로드는 아무런 말도 하지 않는 침묵하는 주인공(Silent Protagonist)으로 등장하는 데다, 클로드와 그를 배신한 전 여자친구 카탈리나와의 복수전에 많은 무게를 두고 있다. 그럼에도 주요인물의 배신, 배금주의와 부패한 공권력, 자동차 도둑질과 도로에서 추격전 등을 비롯한 오픈월드 GTA 시리즈의 골격이 되는 요소는 3편에서부터 시작됐다. . 사진은 리마스터 버전. 2002년작 는 2001년부터 15년 전인 1986년으로 돌아간다. 무대는 마이애미를 배경으로 한 바이스 시티. 해당 작품 또한 전편처럼 갱스터 무비를 향한 오마주가 강하게 느껴진다. 특히 저택에서 펼쳐지는 총격전 미션과 캐릭터의 옷차림 등은 <스카페이스>나 <칼리토> 같은 브라이언 드 팔마 영화가 강하게 연상된다. 디스코클럽, 아날로그 전자기기 등등 개발진의 15년 전에 대한 향수 또한 만날 수 있다. 자동차 추격전에 그쳤던 전작과 달리 보트, RC 헬기 등의 탈것 옵션이 추가되었다. 디스코 음악, 파스텔톤 건물, 네온사인, 야자수가 가득한 에서 인물들의 탐욕은 보다 본격적으로 전시된다. 전작에서 침묵의 클로드와 그의 새 파트너는 찰리 채플린의 <모던 타임즈> 엔딩 장면처럼 곡절 끝에 새로운 길을 향해 걸어간다. 리버티 시티를 떠나가면서 이야기를 맺는 것이다. 토미 버세티는 자신들을 괴롭히는 범죄 조직으로부터 탈출하는 대신, 그들에 맞서 자기 패밀리를 세워 바이스 시티를 접수하려 한다. 의 토미 버세티는 성공을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 모습을 보여주는데, 락스타게임즈는 “돈만 있으면 무엇이든 가능하다”는 신화가 어떻게 폭력과 착취로 전환되는지를 노골적으로 드러낸다. 메인 미션 폭동(Riot)을 그 예로 들 수 있을 텐데, 토미가 수행하는 파업 진압 미션은 아메리칸 드림의 밑바닥에 깔린 추악한 공식을 폭로한다. 그의 성공을 향한 자유의지는 기득권의 이익을 위해 약자를 파괴하는 ‘용병술'로 변모한다. 락스타게임즈는 에 쿠바계와 아이티계 이민자를 등장시키며 논란의 중심에 서기도 했다. 실제 마이애미에서 사회적 문제로 대두되었던 이민자 문제를 게임에도 반영한 것이다. 쿠바 갱들과 아이티 갱들은 각각 리틀 아바나와 리틀 아이티를 거점으로 이권 다툼을 벌이는데, 버세티는 아이티 갱의 부두술에 세뇌당해 쿠바 갱을 공격한다. 이 퀘스트에서 “모든 아이티인을 죽여라”라는 대사가 노출되고, 공분한 재미(在美) 아이티 교민사회는 2003년 락스타게임즈를 고소했다. 이뿐 아니라 리틀 아이티의 정육점에서 사람의 내장(Human Organ) [8] 을 판매 중이라는 정보까지 확인되면서 락스타게임즈는 적잖은 비판을 마주해야 했다. 이 일로 락스타게임즈는 사과하고 게임 내 일부 표현을 수정했다. 는 쿠바 갱과 아이티 갱의 갈등을 통해 아메리칸 드림이 어떻게 타락하는지를 고발하려고 했지만, 실패하고 말았다. 그리고 이는 뒤에 소개할 에 이르러 성취된다. Killing In The Name [9] 공전의 히트를 기록한 (2004)의 배경은 미국 서부로 확장됐다. 로스 산토스는 LA, 산 피에로는 샌프란시스코, 라스 벤투라스는 라스베이거스로 구성됐다. 지금 플레이해도 광대한 규모의 맵은 1990년대 미국 전체를 하나의 사회적 단면도로 압축한다. 특히 로스 산토스를 중심으로 펼쳐지는 이야기는 LA 폭동, 갱 전쟁, 인종 차별, 그리고 경찰 조직의 구조적 부패를 정면으로 소개한다. 여기서 도시는 더 이상 추상적 범죄 공간이 아니라, 인종·계급·공권력이 충돌하는 정치적 장이 됐다. 주인공 칼 존슨(CJ)의 여정은 개인적 성공담이 아니라, 부패한 도시 시스템 속에서 ‘후드’를 지키기 위한 방어전이다. 고향(리버티 시티)에서 버림받은 토미 버세티가 새 터전(바이스 시티)의 왕이 되기를 바랐다면, CJ는 동고동락한 형제들과 함께 스트리트의 부활을 꿈꾼다. 이는 GTA 시리즈 전체를 통틀어 보기 드문 태도다. 범죄를 통해 도시를 점유해 나가던 이전 작품들과 달리, 는 공권력에 의해 해체될 위기에 놓인 집단을 부활시키는 것을 목표로 한다. 많은 저작이 지적하듯이 갱스터 문화를 미국 도시 빈민의 자기 방어로 연결지은 것이다. [10] 그러나 CJ의 시도는 이 시리즈가 꾸준히 보여준 배신에 의해, 그리고 이런 배신을 막후에서 종용하는 공권력에 의해 좌절된다. 의 세 지역을 지배하는 실질적 권력은 갱이 아니라 경찰이다. 사무엘 잭슨이 목소리를 연기한 프랭크 텐페니를 중심으로 한 부패 경찰 서사는 90년대 미국의 가장 불편한 진실을 드러낸다. 부패 경찰 조직 ‘C.R.A.S.H'의 텐페니 경관은 CJ에게 살인 누명을 씌워 협박하며, 갱단 간의 유혈 사태를 방조하거나 오히려 부추긴다. 이는 당시 실제 사회적 지탄을 받았던 LAPD의 부패 스캔들을 직접적으로 투영한 설정이다. 플레이어로 하여금 "법과 질서"라는 명분이 어떻게 권력의 도구로 전락하는지 추체험시킨다. 경찰들은 범죄와 적극적으로 싸우지 않는다. 대신 이들은 <블랙 앤 화이트>를 플레이하듯이 필요에 따라서 범죄를 관리하고, 조절하고, 필요할 때 특정 집단을 희생시킨다. 게임에는 직접적으로 언급되지 않지만, 1994년의 폭동도 경찰측 개입에 의해 ‘유색인종’간 갈등으로 비화됐다. 에서도 마약은 단속되지 않고 유통 경로만 바뀌며, 갱들의 전쟁은 경찰이 요리하기 좋은 균형 상태로 유지된다. CJ는 이 과정에서 범죄자이면서 동시에 국가 폭력의 희생자-실행자가 된다. 법 바깥에서 움직이지만, 그가 저지르는 폭력은 공권력의 묵인과 지시에 의해 정당화된다.요컨대 는 국가폭력이 어떻게 개인의 선택이라는 형태로 위장되는가를 플레이 가능한 구조로 구현한 게임이다. CJ는 경찰의 협박을 "부당하지만 어쩔 수 없는 것"으로 받아들이고, 폭력을 내면화하고 동시에 타인에게 실행한다. 게임의 컷씬들은 그렇게 CJ 지역의 질서를 지키는 하청노동자가 되어가는 과정과, 그 속에서 후드를 향한 대의 또한 위협을 받는 모습을 두루 비춘다.게임 중반 이후 맵이 도시를 벗어나 사막과 시골, 군사 기지로 확장되는 이유도 바로 이 부분에서 설명된다. 로스 산토스의 문제는 로스 산토스 안에서 해결되지 않는다. 마약은 월경(越境)하고, 가장 강력한 폭력이 숨쉬는 곳은 스트리트가 아니라 경찰서나 군사기지 Area 69 [11] 다. 카지노 산업은 검은 돈을 세탁하게 된다. 이때부터 CJ는 라이벌 갱이 아니라 미국이라는 거대하고도 추상적인 시스템의 내면과 싸우게 된다. 후반부에 이르러 CJ는 명백한 성공을 거둔다. 그는 돈을 벌고, 조직을 확장하며, 도시에서 실질적인 영향력을 행사한다. 그러나 이 성공은 해방으로 이어지지 않는다. 갱은 기업처럼 운영되고, 충성은 계약으로 대체되며, 폭력은 효율의 문제로 환원된다. CJ는 더 이상 후드를 지키는 청년이 아니라, 자신이 증오하던 시스템을 유지하고 확대하는 마름에 가까워진다. Flashing Lights [12] 를 기점으로 GTA 시리즈는 본격적으로 미국이라는 국가가 폭력을 조직하고 분배하며 정당화하는 방식을 해부하는 정치적 텍스트로 기능한다. (기존의 톤, 유머는 유지하면서 말이다.)그리고 이 문제의식은 다음 작품인 에서 이민자와 아메리칸 드림, 금융자본, 9.11 테러 이후의 미국이라는 보다 노골적인 형태로 이어진다. 는 리버티 시티로 돌아온다. 의 리버티 시티는 의 그것보다 훨씬 더 잔혹하다. 플레이어는 ‘자유’가 아닌 총성과 배신, 그리고 무차별적 자본 논리만이 작동하는 세계를 체험하게 된다. 여기서 도시는 기회의 공간이 아니라, 개인을 끊임없이 소외시키고 폭력으로 내모는 구조 그 자체로 제시된다. 이민자·마피아·부패한 정치와 자본이 뒤엉킨 “포스트산업 도시”의 축소판이었다. 이러한 일련의 게임이 영국인의 시선에서 제작되었다는 점은 흥미를 더한다. [13] 2008년 는 다시 리버티 시티로 돌아오지만, 그 톤은 이전과 현격히 다르다. 9·11 테러 이후의 뉴욕을 반영한 이 도시는 불안과 감시, 냉소로 가득 차 있다. 동유럽 이민자 니코 벨릭의 시선으로 그려지는 미국은 더 이상 약속의 땅이 아니다. 이민자들은 값싼 노동력으로 착취되거나 범죄 세계로 흡수되며, 합법과 불법의 경계는 무의미해진다. 의 도시는 “기회의 땅”이라는 신화를 해체하고, 아메리칸 드림이 정상적으로 작동 불가능해진 풍경을 우울하게 전시한다. 니코 벨릭은 GTA 시리즈에서 가장 명확하게 외부자로 설정된 인물이다. 그러므로 그가 접하는 리버티 시티 또한 완전히 낯선 이국이다. 게임에서는 유고슬라비아에서 온 니코 벨릭의 슬라브 억양 영어를 비웃는 컷씬을 왕왕 만날 수 있다. 토미 버세티와 CJ는 감옥에서 갓 나왔지만 일단은 미국인이었던 반면, 니코 벨릭의 는 그가 미국인화하는 과정을 담고 있다. 그리하여 는 세계화 시대의 뉴욕을 드러내고 있다. 리버티 시티에는 이탈리아계 이주민, 러시아계 이주민, 한국계 이주민 등등이 어울리는 메트로폴리탄이다. 리버티 시티는 더 이상 시절 놀이터가 아니다. 금융자본, 부동산 개발, 이민 노동, 정치 로비, 범죄 조직이 하나의 네트워크로 얽힌 공간으로 제시된다. 소년병 출신으로 유고슬라비아 전쟁에서 살아남은 설정으로 역대 시리즈 주인공 중 가장 강력한 전투력을 자랑하는 그를 위협하는 것은 총이 아니라 밀입국자라는 신분이다. 촘촘하게 짜여진 사회 시스템에서 삶을 이어가기 위해서 니코는 도시의 청소부, 살인청부업자의 역을 자임한다. 사람을 죽이는 행위에 있어서는 거리낌이 없는 니코지만, 정작 게임에서는 인정(人情)을 중요한 포인트로 내세운다. 게임에서는 관계도가 퍼센트의 확률로 제시되어 친밀도가 높은 NPC에게는 게임을 유리하게 만드는 여러 보상을 받을 수 있다. 그리고 니코는 몇 명 주요 NPC에게서 결정적인 배신을 당하게 된다. 게임 내내 배신을 당하는 니코 벨릭은 엔딩에 들어서 선택의 기회가 주어진다. 두 갈래 길 중에 어느 것을 골라도 범죄와 그리 연관이 깊지 않은 NPC가 목숨을 잃는다. 그리고 두 개의 엔딩 모두 미국과 미국의 자유를 상징하는 자유의 여신상을 비추며 막을 내린다. 거래 엔딩은 여인상의 뒷면을 비추면서, 배신 엔딩은 여신상을 양각으로 비추면서 마무리된다. 니코 또한 전작의 CJ처럼 대도시에서 폭력의 하청을 맡고 그로 인해 얻은 보상으로 많은 돈을 벌지만, 그것은 수많은 사람들의 아메리칸드림을 박살난 것에 따른 보상이었다. 니코 벨릭은 그렇게 미국인이 되었다. 의 자유의 여신상. 전작에서 락스타를 괴롭혔던 당시 상원의원 힐러리 클린턴과 똑 빼닮은 모습. 모드가 아니라 바닐라 버전에 이렇게 나온다. I Fought the Law [14] 2013년작 의 로스 산토스는 이러한 모든 층위를 집대성한 공간이다. 이 도시는 의 로스 산토스가 지녔던 인종 갈등과 부패한 시스템에 대한 비판을 그대로 가져오되, 국가에 대응하는 갱 스트리트의 역할은 약화시켰다. 2010년대에 들며 국가행정은 스트리트를 완벽하게 통제하게 됐다. 대형 갱 전쟁은 사라졌으며, 소규모 마찰만이 도시의 새벽을 시끄럽게 만들 뿐이다. 아울러 의 리버티 시티가 은유한 금융자본, 이민자의 미국은 ‘스마트’한 현대 사회상에 맞게 발전했다. 이 방식은 이전보다 훨씬 냉소적이고 파편화되어 있는데, 스마트폰의 사용, 소셜네트워크, 모바일 주식 트레이딩 등의 기능은 로스 산토스 위에 샌드박스적 재미를 더했다. 락스타게임즈는 시리즈 최초로 에 세 명의 주인공을 등장시켰다. 마이클 드 산타, 프랭클린 클린턴, 트레버 필립스는 각각 현대 미국이 배출한 세 가지 주체 모델을 상징한다. 이들은 협력하지만 결코 하나로 수렴하지 않으며, 서로를 필요로 하면서도 경멸한다. 그리고 마지막에는 필요에 따라서 연대한다. 세 명의 인물이야말로 가 말하려는 핵심이다. 마이클은 신자유주의 시대 백인 중산층의 정신적 빈곤을 상징하는 인물이다. 그는 “은퇴한 은행 강도” 설정을 가지고 있지만, 실질적으로는 금융 위기 이후 미국 사회에서 정체성을 상실한 가장의 초상에 가깝다. (중년 가장의 애처로움은 어딜 가나 비슷하겠으나 한국에는 없는) 증인 보호 프로그램의 비호 속에서 락포드 힐즈(GTA판 베버리 힐즈)의 대저택에 살고 있지만, 가족과의 관계는 붕괴 직전이고, 소비로 유지되는 평온은 꺼림칙하고 불안하다. 마이클의 집은 미국적 부르주아의 완성처럼 보이지만, 정작 이 자리를 일군 마이클은 공허를 느끼며 심리상담사를 찾는다. 마이클이 느끼는 이 공허는 범죄의 위험에서 비롯된 것이 아니다. 오히려 그는 “합법적 성공”에 완벽히 편입되었기 때문에 더 이상 살아 있음을 느끼지 못한다. 백약이 무효하던 마이클은 대도시 안에서의 범죄를 벌이면서 비로소 자신이 살아있음을 느낀다. 남성성의 위기를 폭력과 모험으로부터 보충하려는 것이다. 게임 속 마이클은 대저택에서 홀로 서부극이나 갱스터 무비를 감상하고, 총기에 대한 집착을 보인다. 마이클의 특수 능력은 시간을 느리게 흐르게 만들어 상대 명중률을 높이는 불릿 타임이다. 프랭클린은 의 CJ와 비슷한 듯 다른 선상에 서있는 인물이다. 그는 스트리트 갱 문화에 속해 있지만, 완벽한 통제(와 여전한 방치) 속에서 그 세계는 사실상 무너졌다. 그러므로 프랭클린 또한 더이상 갱 질서에 순응하지 않는다. 프랭클린에게 후드는 더 이상 지켜야 할 공동체가 아니라, 탈출해야 할 출발점이다. 그는 범죄를 계급 이동의 사다리로 인식하며, 마이클을 통해 상위층의 세계로 진입하기를 꿈꾼다. 프랭클린은 운전에 각별한 재주가 있고, Theft Auto, 차 도둑에서 출발해 로스 산토스를 주름잡는 대도로 거듭난다. 그러나 는 ‘뒷골목을 벗어나고 싶다’는 프랭클린의 성공욕이 얼마나 집요한지를 계속 보여준다. 프랭클린은 마이클, 그리고 트래버와 함께 은행과 보석상을 털며 성공궤도에 안착한다. 고급 주택을 손에 넣고, 부동산 사업을 벌이고, 스포츠카를 구매하면서 눈부신 성공을 거둔다. 그에게 더 이상의 후드는 없다. 프랭클린은 국가 공권력이 강력하게 막고 있는 범죄를 통해서 밑바닥에서 상류층에 올라가는 데 완벽히 성공한 입지전적인 인물이다. 트레버 필립스는 이 두 인물의 대척점에 위치한다. 그는 규범, 소비, 국가, 가족이라는 모든 제도를 거부한다. 그는 환경 변화에 척수 반응하는 동물처럼 행동한다. 공군 비행기조종사 후보생이었던 그는 사적 쾌락을 위해서 전쟁을 벌이고자 하는 정신이상자로 묘사된다. 일반적인 인간상의 틀거리로는 설명이 불가능한 그는 현대 미국에서 괴물이 어떻게 탄생하는지 과장해서 보여준다. 트레버는 GTA 시리즈 캐릭터 중 유일하게 교외(Suburb)를 근거지로 활동하는 촌뜨기(영어 버전에서는 Redneck으로 표현)다. 트레버는 니코 벨릭처럼 미국인으로 편입되려는 나름의 시도를 했지만 (각각 공군장교 임관과 불법 이민으로) 과거에 대한 죄책감이나 가족에 대한 애정 따위는 하나도 없다. 트레버는 시스템이 배설한 찌꺼기들이 모여 만들어진 괴물처럼 묘사되며, 역설적으로 그렇기에 시스템이 가장 효율적으로 부려 먹을 수 있는 '사냥개'가 된다. 국가 권력은 도덕적 금기를 거리낌 없이 위반하는 그의 광기를 빌려 자신들의 추악한 목적을 달성한다. 트레버는 스스로를 자유로운 존재라 믿지만, 실제로는 시스템이 차마 직접 수행하지 못하는 지저분한 폭력을 대행하는 역할을 맡는다. 몇 번의 예외 빼고. [15] 이 세 인물을 하나로 묶는 것은 FIB(연방수사국의 패러디)다. 에서 국가는 더 이상 부패한 경찰 몇 명으로 환원되지 않는다. 국가는 기업화되었고, 정보기관은 회사처럼 운영된다. FIB는 범죄를 단속하지 않는다. 대신 그것을 기획하고, 배분하고, 필요에 따라 제거한다. 플레이어가 수행하는 대형 미션 대부분은 정보기관의 사적 목적을 위한 것이다. 주목할 점은 가 이 모든 비판을 웃음과 패러디로 포장한다는 것이다. 토크쇼, 라디오 광고, SNS 패러디는 날카롭지만 동시에 무력하다. 비판은 소비 가능한 콘텐츠로 전환된다. 이 점에서 는 가장 현대적이다. 엔딩 시점에서 프랭클린에게 주어지는 선택은 배신, 복종, 혹은 제3의 길이다. 그러나 어느 선택도 근본적인 변화를 낳지 않는다. “모두 살린다”는 선택은 플레이어 사이에서 정답처럼 여겨지고 있는데, 이들은 자신들을 감시하던 FIB 요원들을 제거하고 자유를 얻은 것처럼 나타난다. 그렇다고 그것이 곧 세 주인공이 겪은 범죄나 자신들이 근거한 도시문명으로부터의 해방을 의미하지는 않는다. 의 엔딩 부분 End Of The Road [16] GTA 시리즈가 지난 30여 년간 구축해 온 범죄의 연대기는 그것도 세계 제일의 자리를 차지한 미국의 도시가 어떤 방식으로 자기 파괴적인 욕망을 잉태하는지를 드리우는 서사시다. GTA의 시공간은 헐리우드 영화의 느와르적 오마주로부터 출발해, 도시가 유지하기 위한 어두운 폭력을 범죄자들이 대행하는 모습을 보여준다. 역대 시리즈를 관통하는 가장 도드라진 공통점은 자동차를 훔쳐서 달아나고 그것으로 돈을 버는 설계다. 이는 도시를 연결하는 도로교통을 통해 완성되며, 신호를 위반하고 역주행하면서 경찰을 따돌리는 경험이야말로 이 시리즈가 과거의 GTA부터 추구하는 재미의 기본이다. 가까운 훗날 이 게임의 이동 시스템에 대해서 더 깊이 있는 이야기를 나눌 기회가 찾아오기를 기대해본다. 이러한 기본 위에서 락스타게임즈는 외부자의 시선에서 미국의 총기 문화와 과도한 애국주의, 기복 신앙에 가까운 자본주의를 기괴한 코미디로 치환하여 보여주는 날카로운 풍자 정신을 유지해 왔다. 이들은 뿌리 깊은 수직적 불평등과 공권력의 시스템적 부패, 그리고 아메리칸 드림의 해체 과정을 집요하게 파헤치고 있다. 도시의 마천루, 쥐가 끓는 슬럼가, 그리고 버림받은 교외지역은 서로 극명하게 대비되며 법과 질서는 플레이어블 캐릭터들에게 유리하게 작용하지 않는다. 이들은 모두 그 상위층에 끼지 못한 외부자이며 범죄를 통해 폭력을 대행하면서 계급 상승의 경로를 확보한다. 게임사의 같은 시리즈인 레드 데드 리뎀션에서도 볼 수 있듯이, 정부와 국가는 무법자와 별 다를 게 없다. 공권력이 범죄를 소탕하기보다 자신들의 이익을 위해 관리하고 조절하는 모습을 통해 국가가 거대한 범죄 조직이라는 뉘앙스를 풍긴다. GTA 시리즈는 미국 사회의 시대적 병리를 정조준하며, 미국 도시문명의 민낯을 게임이라는 미디어로 마주하게 하는 시뮬레이터다. 출시를 앞둔 는 트럼프 행정부 재집권기라는 독특한 시대적 배경 속에 등장한다. 현실이 이미 풍자를 초월해버린 '풍자 불가능한 시대'의 게임이 아닐까? 락스타게임즈가 선보이는 레오니다(플로리다)는 얼마나 광기로 가득 차있을까? 그리고 그것은 오늘날 미국의 현실과 겨루었을 때 경쟁력이 있을까? 오늘날 미국 이민세관단속국의 행패를 보고 있노라면, 우리가 발 딛고 서 있는 현실이 GTA 속 세상과 얼마나 다른지 묻게 된다. 아직 가 출시되려면 시간이 더 필요하지만, 지금까지 이룩한 성과만 보아도 GTA 시리즈는 미국의 허상을 폭로하는 가장 지독한 텍스트라고 단언할 수 있다. [1] Childish Gambino - This Is America (Official Video) | 해당 곡의 히트 이후, 미국에서 벌어지는 여러 상황을 개탄하는 밈(Meme)으로 쓰이고 있다. 한국 인터넷에서 왕왕 사용되는 ‘이게 나라냐’와 유사한 결의 유행어. [2] 가 대표적인 저작으로 꼽힌다. [3] 의 스토리는 디스토피아 도시에서 주인공이 범죄를 저지르면서 돈을 모으는 것이 사실상 전부였다. [4] 현재 댄 하우저는 락스타게임즈를 떠났다. 댄 하우저의 앱서드 벤처스라는 회사를 창업하고 ‘Absurdaverse’라는 제목의 SF 어드벤처를 개발 중이다. 는 하우저 형제 중 형 샘 하우저만 참여한 첫 신작인 셈이다. [5] GTA 시리즈에 한정하여 논의를 전개하는 본고에서는 미국, 국가, 공권력, 사회, 도시문명, 시스템 등등을 하나의 개념으로 보고 섞어서 쓰고 있다. 이 모든 개념어들은 각기 다른 대상을 지칭하지만, 필자는 적어도 GTA 시리즈에서는 이 모든 것이 하나의 대상이라고 본다. [6] Bob Marley & The Wailers - Concrete Jungle (Live at The Old Grey Whistle, 1973) | 의 12번째 메인 미션 이름이기도 하다. [7] 은 북미에 2001년 10월 최초 출시됐다. 그리고 그해 리버티시티의 모델이 되는 뉴욕에서 9.11 테러가 있었기 때문에 마케팅 과정을 준비하던 락스타게임즈는 강도 높은 막판 수정을 가해야만 했다. [8] 놀랍게도 락스타게임즈의 게임에서 인육에 대한 묘사는 이것이 유일한 사례가 아니다. 에는 버스에 사람들을 태워서 핫도그 공장에 판매해버리는 미션(Hot Dog Homicide!)이 존재했다. 의 트레버 필립스도 취미로 인육을 먹는 듯한 대사가 몇 차례 나온다. 레드데드리뎀션 시리즈에도 식인에 대한 간접 묘사(돼지농장, 머프리 패거리)를 확인할 수 있다. [9] Rage Against The Machine - 'Killing in the Name' [HD] | Live at Pinkpop 1993 | 수록곡이기도 하다. [10] 엘리야 앤더슨이 아틀랜틱誌에 기고한 <거리의 코드>(The Code of the Streets)는 흑인 커뮤니티를 관찰하면서 공권력이 닿지 않는 곳에서 리스펙(Respect)이 어떻게 생존을 위한 방어수단이 되는지를 소개하고 있다. 경찰을 믿을 수 없는 환경에서 '강해 보여야 살아남는다'는 압박을 가지게 됐고 여기서 폭력은 타인의 공격을 차단하는 억제력으로 작동한다는 내용을 담고 있다. 수디르 벤카티쉬의 <괴짜사회학>(Gang Leader for a Day)은 시카고 갱단을 10년 동안 추적 관찰한 책이다. 이 책에서는 벤카디쉬는 갱단이 단순히 마약을 파는 집단이 아니며 국가가 포기한 지역 사회에서 치안, 복지, 일자리 제공 등의 유사 정부 역할을 수행한다고 주장했다. [11] 미국의 네바다 Area 51을 패러디한 군사 기지. CJ 이 지역에 발만 걸쳐도 바로 최고 범죄 단계로 간주되어 군인과 일전을 겨뤄야 한다. 스토리상 제트팩을 얻기 위해 CJ는 반드시 이 군사기지에 침입해야 한다. [12] Kanye West - Flashing Lights ft. Dwele | 삽입곡 [13] GTA를 개발하는 락스타 노스는 스코틀랜드 에든버러에 본사를 둔 영국 기업이다. 이 외부적 배경은 게임의 미국 풍자가 가지는 객관성과 과감함을 설명한다. 락스타게임즈의 공동 창립자인 댄과 샘은 모두 영국인으로 태어나 미국인이 되었다. GTA 시리즈에 영국식 블랙 유머가 깊게 녹아있다고 주장하는 것도 과장은 아닐 것이다. [14] The Clash - I Fought the Law (Official Video) | 의 미션 이름이기도 하다. [15] 트레버 필립스와 관련한 흥미로운 서브 미션 줄기가 있는데 그것은 바로 시민 국경 수비대(The Civil Border Patrol)와의 이벤트다. 트레버는 마을에서 불법이민자로부터 미국을 보호한다는 명목으로 활동한다는 두 사람의 순찰대를 만난다. 이내 이들과 함께 불법적으로 국경을 넘어오는 멕시코인을 단속하는 미션을 수행하게 된다. 그러나 정작 붙잡은 사람들 상당수는 캘리포니아가 멕시코 영토이던 시절부터 거주하던 사람들이었다. 격분한 트레버는 언제나처럼 국경 수비대원들을 사살하며 이 서브 퀘스트는 종료된다. 락스타게임즈는 수비대원 중 한 명을 영어조차 할 수 없는 러시아 이민자로 등장시켜 이민자가 세운 나라에서 이민자를 단속하는 행위가 결국 인종차별적 목적을 내포하고 있음을 풍자한다. [16] Boyz II Men - End Of The Road | 의 마지막 미션 이름이기도 하다. Tags: 락스타, GTA, 미국, 범죄, 느와르 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 김재석 8년 동안 디스이즈게임 취재기자로 일했다. 지금은 서브컬처 스타트업에서 대외협력을 맡고 있다. 에디터와 치트키의 권능을 사랑한다.

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