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  • 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸

    그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? < Back But Nothing Tastes of Anything in Game Cooking 30 GG Vol. 26. 6. 10. A great many of a game's play elements and mechanics are realized by imitating those of reality. Simulating any number of acts or phenomena—natural law, administrative procedure, the common sense of the humanities—is the basic stuff of games. One of the pleasures you feel while playing is hunting for how these copied phenomena and acts of reality come out similar and how they come out different. One representative mechanic—very often found in games, yet one in which you can feel the dilemma of implementation—is cooking. Though it is one of life's essentials, an indispensable element of how we live, it always runs into difficulty when implemented in a game. Cooking is, at bottom, the act of following a formula called a recipe. Even the simplest dish has a method of preparation. For that reason it has been used in countless games as a puzzle element, where you have to carry out a process without error. The problem is that when you implement cooking as a piece of gameplay, behind success there is failure, and once you have cooked, there is a product called food. In all gameplay, the value of success arises because there is a risk of failure. But failure in cooking has something slightly puzzling about it. First of all, what is a "failed dish"? In reality, what does it mean to fail at a dish? Thought of simply, the crux is, of course, "taste." Setting aside the matter of nutrition—possible with any digestible organic matter—the most important thing in cooking, in food, is taste. Especially when we look at cooking as a process: the very reason we follow a formula called a recipe is to make the most delicious food through proper preparation, so whether the process of "cooking by following a recipe" succeeds is, in the end, governed by taste. But, as with any other everyday mechanic, the biggest problem in implementing cooking in a game is that this core value—the status called taste—cannot be conveyed to players the same way it is in reality. In the end, such acts or mechanics in a game can only be recreated on a basis of quantification, and cooking is no exception. Yet even so, compared with other elements whose quantification can at least be roughly gauged, can the value called taste be expressed as a parameter? In the end, the failed dish of reality and the failed dish of a game arise from this difference in conveying sensation. It would be no lie to say that taste is nearly the whole of what decides whether a dish succeeds—and yet in a game that taste cannot be conveyed. So the work of redefining success on the basis of "tastiness" comes first. What value does a "delicious dish," a "delicious food," hold? What concrete effect can "tastiness" be defined as? After some deliberation, a great many games took this effect of "tastiness" to be a kind of boosting effect on the player who consumes it. Delicious food fundamentally elevates the happiness of the human who eats it. Secondarily, if that food's ingredients or preparation are especially healthy, it plainly has a positive physical effect as well. And so most foods and dishes in games provide the consumer with a buff, and confer a better effect when they use rarer ingredients, go through a more complex preparation, and take a more delicious form (in the comprehensive sense). But another problem is that this stat-boosting element is not always present in every game. In the end, to judge the product called a "delicious dish" in a game, it seems we first have to look at what a "bad dish" or "failed dish" looks like in that game. Personally, I think the types of "failed dish" in games can be sorted into three. They are as follows. 1. No food is produced at all. 2. A separate "failed food" is produced, carrying a negative effect or a smaller positive one. 3. A failed dish equals game over, or mission failure. The first—where failing at cooking produces no food at all—can be found, for a recent example, in Mabinogi Mobile . In this game, cooking is based on probabilistic generation: you put ingredients into a crafting station according to a success rate broken into ten-percent increments, and food is produced by chance. A very simple method. The second—where a separate, lower-performing failed dish is produced—is also a method adopted by a great many games. To take a representative case, in the Monster Hunter series, the meat-grilling action traditionally included takes the basic form of a simple puzzle where you press a button on the beat. As the meat grills, it changes appearance across three stages, and you press the button to finish when the grilling meat looks properly done. Fail, and you produce undercooked or burnt meat, set to give a smaller positive effect (a stamina increase). The third—games where whether cooking succeeds or fails is the very criterion deciding whether the game succeeds or fails—also turn up now and then. The representative case is Overcooked! , where cooperatively making dishes is the outright goal, and the Coffee Talk series can broadly be included here as well. In Coffee Talk , a drink is produced no matter what ingredients you put in, but there is a set right answer for what to serve whom, and you have to match, one by one, the combination of ingredients that customers order in vague terms, complete it, and serve it. That is, here a successful dish means not the completion of the dish itself but "matching the eater's preference," and since matching it affects the game's ending and achievements, it amounts to judging the food's success by the game's level of accomplishment itself. The interesting cases here are the second type. To have an item whose only use is a "failure verdict" occupy space in a game's item database is, in itself, no better than dead weight. Beyond that, there are cases where this "failed dish" comes to have a use, for various reasons. Looking at games where the "failed dish" produced this way has a special or useful purpose, representative examples include the Rune Factory series and, among more mainstream games, Genshin Impact . (Image source: Rune Factory 4 info bot @RF4_KR_info) The failed dishes of the Rune Factory series occur when you cook in a way that departs from the recipe. These dishes can be used to inflict debuffs on enemies, and also to raise the affection of certain NPCs with peculiar tastes. In Genshin Impact , too, failed dishes have a similar use. You make a strange dish to serve, or give it as a gift to raise affection. There is even an achievement for producing this strange dish. And in Monster Hunter as well, some items call for improperly grilled meat as a material. As a result, the standing of "cooking" and "food" in a game shifts according to two approaches: using cooking as a kind of skill check, and using the item called food as a hurdle to obtain. Overcooked! and Coffee Talk are games that put the skill check of cooking to use in their own ways. The Monster Hunter series, the Rune Factory series, Mabinogi Mobile , and the like are processes for obtaining the item called food, where failing yields an unsatisfactory product. And by this point, you start to wonder what on earth "taste" has to do with judging these dishes. As said earlier, this gap fundamentally arises because the concept of "cooking" in a game cannot directly convey taste to the player, so a difference emerges—conceptually and expressively—from the "failed dish" of reality. In reality you can just say a dish "tastes bad" and be done with it, but since that taste cannot be conveyed inside a game, the "failure" gets substituted with various other concepts, and that is how this comes about. A similar feeling exists in reality, too. Because there is no absolute standard for telling a delicious dish apart. It tastes bad to me but fine to someone else; or it isn't a satisfying taste, but considering the price it seems okay; and it doesn't look bad either... or conversely, it isn't bad, but at this price this level shouldn't pass. No one would dispute that "taste" is dominant in telling apart a "delicious dish" in reality, but because the weight that "taste" carries, the expectations, and the preferences themselves all differ, it is, if anything, hard to divide success from failure. In the end, success and failure in a game's cooking needed a clear standard, unlike in reality, and the two had to be dramatically contrasted. What's more, because this cooking—and the item called food—carries a different weight in play from game to game, the concept of the "failed dish" branched off in all directions, and since the "successful dish" set opposite that "failed dish" likewise kept changing, the gap between cooking in reality and cooking in a game, far from narrowing, only widened. That is, the attempt to copy real cooking as closely as possible inside a game ends up, in the end, creating distance instead. Of course, that does not mean the value standard of in-game cooking may become wholly unrelated to reality. In the end, the dishes and recipes that appear in a game can only be drawn from, or based on, those of reality, and if a game were full of nonsensical skill checks—like the once-popular flash game Hometown Dumplings —you would not be able to relate to the cooking it shows at all. The point is that, although the player cannot taste it directly in the game, the game must let them infer that taste through the recipe, the appearance, the preparation, and so on. Only when a game persuasively presents the logical connections that lead to that taste (the method, the appearance, the kinds of ingredients) can it narrow, even a little, the gap between in-game cooking and real cooking and let the player associate the taste indirectly. So the cases where a dish or food appearing in a game stayed especially in memory were, rather than how its taste was expressed, when it properly conveyed the meaning a dish carries by using the food's characteristics other than taste. If you can't win on taste to begin with, you can win on feeling. So there are cases where cooking done not for some definite value or grand purpose, but simply as an ordinary act, lingers more deeply in memory and carries more meaning. In Sakuna: Of Rice and Ruin , farming and cooking rice is not particularly exceptional gameplay, nor is it making some grand dish—yet the memory of harvesting hard-won rice, cooking it, and sharing it with companions stayed with me as something so special. In the Coffee Talk series mentioned earlier, mixing a given drink doesn't bring back some great effect either, but to hear a character say just one line—"I like it"—after drinking, I would review the recipe and retry again and again. This is because, ordinary an element as it is, the satisfaction cooking brings is at once universal and special, and because cooking, within a given process, greatly affects the player's actions and sense of immersion. In the Monster Hunter series, for instance, cooking and food are strictly part of the process of preparing for a hunt rather than the main content, and also a function for checking the player's state of readiness. To that extent, among the games introduced above, the cases where cooking—small or large—was well received when implemented in a game were shaped as much by the justification for the act of "cooking" being there as by the logic of the mechanic or the aptness of its implementation. Cooking is an element that maintains the everydayness within a game and draws in the player's immersion, and at times it is also an object symbolizing a bond with other characters in the game. In this respect, the use of cooking and food, in a game or in reality, does not differ much in the end. It is simply whether or not you can taste it—and in this respect it seems to share a context with cooking and food as indirect experience, seen through the cathode-ray tube rather than eaten by us directly. Expressing the characteristics of some substance with the core sense excluded seems, at first glance, impossible; but just as we can sometimes know beauty even without seeing it, the value of a fine dish, a delicious food, is bound to come through one way or another. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (기자) 이명규 게임 기자(2014~), 글쓴이(2006~), 게이머(1996~)

  • 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸

    그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? < Back 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸 30 GG Vol. 26. 6. 10. 게임의 수많은 게임 플레이와 메커니즘은 현실의 그것을 모방하는 식으로 구현되곤 한다. 자연 법칙, 행정 절차, 인문학적 상식 등등 수많은 행위 또는 현상의 시뮬레이팅은 게임의 기본이다. 게임을 하다보면 느끼는 또 하나의 재미는 이렇게 모사된 현실의 현상이나 행위들이 어떻게 비슷하고 어떻게 달라지는지 찾아보는 일이다. 그러한 대표적인, 게임 속에서 매우 자주 찾아볼 수 있지만 구현의 딜레마가 느껴지는 메커니즘 중 하나는 바로 요리다. 의식주 중의 하나로 우리 삶에 빼놓을 수 없는 요소지만 게임에서는 항상 구현의 어려움을 겪기 때문이다. 기본적으로 요리란 레시피라는 공식을 따라가는 행위이다. 아무리 간단한 음식도 조리법이 있기 마련. 때문에 과정을 실수 없이 해내야 하는 퍼즐 요소로서 수많은 게임에서 활용되었다. 문제는 요리를 하나의 게임 플레이로 구현할 때, 성공의 이면에는 실패가 있다는 점이고, 요리를 하고 나면 발생하는 음식이라는 결과물이 있다는 점이다. 모든 게임플레이에서, 실패의 위험이 있기에 성공의 가치가 생겨나는 법이다. 그런데 요리에서의 실패는 조금 의아한 부분이 있다. 일단 ‘실패한 요리’ 란 무엇일까? 현실에서는 어떤 요리를 실패한다고 하던가? 간단히 생각했을 때, 관건은 역시 ‘맛’ 이다. 어쨌거나 소화 가능한 유기물이라면 모두 가능한 영양분 섭취라는 면을 제외하고, 요리, 음식에서 가장 중요한 건 맛이다. 특히 요리라는 과정을 볼 때, 우리가 어떠한 레시피라는 공식을 따르는 이유 자체는 적절한 조리를 거쳐 가장 맛있는 음식을 만들어내기 위함이기에 ‘레시피를 따라 조리하는’ 요리라는 과정의 성공 여부는 결국 맛에 좌우되게 된다. 그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? 결국 현실에서 실패한 요리와 게임의 실패한 요리는, 이러한 감각 전달의 차이에서 비롯된다. 요리의 성공 여부를 판단하는 건 맛이 거의 전부라 해도 거짓이 아닐진대, 게임에서는 그 맛을 전달할 수 없으니 말이다. 그래서 ‘맛있음’ 을 기반으로 성공을 재정의하는 작업이 먼저 이루어진다. ‘맛있는 요리’ 또는 ‘맛있는 음식’ 이란 어떤 가치를 지니는가? ‘맛있음’ 이란 구체적으로 어떠한 효과로 정의될 수 있는가? 고민 끝에, 수많은 게임들은 이러한 ‘맛있음’ 의 효과를 일종의 섭취한 플레이어의 상승효과로서 받아들였다. 맛있는 음식은 기본적으로 섭취한 인간의 행복을 고양시킨다. 부차적으로 만약 그 음식의 재료들이나 조리 방법이 특히 건강할 경우, 육체적으로 긍정적인 효과가 있음도 자명하다. 그래서, 대부분의 게임 속 음식, 요리들은 섭취자에게 버프를 제공하고, 더 귀한 식재료를 쓰고, 더 복잡한 조리 과정을 거치고, 더 맛있는 형태일 때(통솔적인 의미에서) 더 좋은 효과를 부여하게 되었다. 그런데 또다른 문제는 이러한 스테이터스 강화 요소가 모든 게임에 항상 존재하는 건 아니라는 점이다. 결국 게임에서 ‘맛있는 요리’ 라는 결과물을 판단하려면, 그 게임에서 ‘맛없는 요리’ 또는 ‘실패한 요리’ 는 어떠한 형태를 하고 있는지 먼저 살펴봐야할 것 같다. 개인적으로는 게임 속 ‘실패한 요리’ 의 유형을 세가지로 구분할 수 있다고 생각한다. 각각 이렇다. 1. 아예 음식이 만들어지지 않음. 2. 부정적인 효과가 달리거나 긍정적 효과가 적은 별도의 ‘실패한 음식’ 이 생성됨. 3. 실패한 요리=게임 오버 또는 임무 실패. 첫번째, 요리에 실패할 경우 아예 음식이 만들어지지 않는 경우는 가깝게는 ‘마비노기 모바일’ 에서 찾아볼 수 있다. 이 게임의 경우 요리는 확률 생성에 기반하여, 10% 단위로 끊긴 성공 확률에 따라 제작대에 재료를 투입하고 확률적으로 음식이 만들어진다. 매우 단순한 방식이다. 두번째, 요리에 성능이 다른 실패한 요리가 별도로 생성되는 경우 또한 매우 많은 게임이 채택하고 있는 방식이다. 대표적으로 ‘몬스터 헌터’ 시리즈를 보면, 전통적으로 들어가 있는 고기를 굽는 액션은 기본적으로 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러야 하는 간단한 퍼즐의 형태다. 고기가 구워지는 도중 고기는 3단계에 걸쳐 모습이 변하고, 구워지는 고기가 적절하게 익은 모습일 때 버튼을 눌러 완료하는 형태다. 실패한다면 덜익은 고기나 탄 고기가 생성되고, 이들은 그 긍정적인 효과(스태미너 증가)가 적게 설정되어 있다. 세번째, 요리의 성공/실패 여부가 게임의 성공/실패 여부 자체를 판가름 하는 기준인 게임들도 종종 있다. 대표적으로는 아예 요리를 협심해서 만드는게 목표인 ‘오버쿡드!’ 가 있으며, ‘커피톡’ 시리즈 역시 넓게는 여기에 포함할 수 있다. ‘커피톡’ 에서는 어떤 재료를 넣더라도 음료는 만들어지지만, 누군가에게 무언가 제공해야 하는 정답이 정해져 있고, 이들이 두루뭉술하게 주문하는 재료의 조합을 가지고 하나하나 맞추어 완성해 제공해야 한다. 즉, 여기서는 요리 자체의 완성이 아니라 ‘먹는 사람의 기호를 맞추는 것’ 까지가 성공적인 요리라는 의미이며, 이를 맞추는 건 게임의 엔딩과 업적 달성에 영향을 주니 게임의 성취도 자체로 음식의 성공을 판가름하는 셈이다. 흥미로운 점은 여기서 두번째 케이스들이다. 어쨌거나 게임의 아이템 데이터 베이스를 쓸모가 그저 ‘실패 판정’ 인 아이템이 차지하고 있다는 건 그 자체로 사하중이나 다름 없다. 그 뿐 아니라 여러가지 이유로 이 ‘실패한 요리’ 가 쓰임새를 갖게 되는 경우가 있다. 대표적으로 이렇게 만들어지는 ‘실패한 요리’ 가 특별한, 또는 유용한 쓰임새를 가진 게임들을 살펴보면 ‘룬 팩토리’ 시리즈와 대중적인 게임 중에서는 ‘원신’ 이 있다. (이미지 출처 : 룬 팩토리 4 정보봇 @RF4_KR_info) ‘룬 팩토리’ 시리즈의 실패한 요리는 레시피에서 어긋난 요리를 하게 되면 발생한다. 이 요리들은 적에게 디버프를 거는 용도로 쓰일 수 있고, 또 일부 괴상한 취향을 가진 NPC 에게 주어 호감도를 올리는 용도로 쓰인다. ‘원신’ 에서도 실패한 요리는 비슷한 쓰임이 있다. 이상한 요리를 만들어 접대하거나, 호감도를 올리기 위해 선물하기도 한다. 또 업적 중에도 이 이상한 요리를 만들어내는게 있다. 또한, ‘몬스터 헌터’ 에서도 일부 아이템의 재료로서 잘못 구워진 고기를 요구하기도 한다. 결과적으로, 요리를 일종의 스킬 체크로 활용하는 방식과 음식이라는 아이템을 얻기 위한 허들로서 활용하는 방식 두가지에 따라 게임 속 ‘요리’ 와 ‘음식’ 의 위상이 달라진다. ‘오버쿡드!’ 와 ‘커피톡’ 은 요리라는 스킬 체크를 자기 나름의 방식으로 활용하는 게임들이다. ‘몬스터 헌터’ 시리즈나 ‘룬 팩토리’ 시리즈, ‘마비노기 모바일’ 등은 음식이라는 아이템을 얻기 위한 과정이고, 이에 실패할 경우 만족스럽지 못한 결과물을 얻게 되는 식이다. 그리고 이쯤 오면, 이들 요리를 판단하는데 ‘맛’ 이 대체 무슨 상관일까 하는 생각이 든다. 앞서 이야기했듯, 근본적으로 이러한 괴리는 게임 속 ‘요리’ 라는 개념이 플레이어에게 직접적으로 그 맛을 전달하지 못하기 때문에, 현실의 ‘실패한 요리’ 와 개념적으로나 표현적으로나 차이가 생기는데서 발생한다. 현실의 요리는 ‘맛이 없다’ 고 하면 끝이지만, 그 맛이라는게 게임 속에서는 전달할 수 없으니 그 ‘실패’ 를 여러 개념으로 대체하다보니 생기는 일이다. 비슷한 느낌은 현실에서도 있다. 맛있는 요리를 구분하는데 있어 절대적 기준이 없기 때문이다. 내가 먹기엔 맛이 없는데, 다른 사람이 먹으면 괜찮고, 또는 만족한 맛은 아닌데 가격 생각하면 괜찮은 것 같고, 또 보기에는 나쁘지 않고... 반대로 나쁘지 않지만 이 가격에 이 수준이면 안될 것 같고. 현실에서 ‘맛있는 요리’ 를 구분하는데에 ‘맛’ 이 지배적이라는데에는 누구도 이의를 제기하지 않겠지만, 그 ‘맛’이 차지하는 비중이나 기대치, 취향 자체가 모두 다르니 오히려 성공과 실패를 가름하기 어렵다. 결국 게임에서의 요리의 성공과 실패는 현실과는 달리 명확한 기준이 필요했고, 둘은 극적으로 대비되어야만 했다. 더구나 이러한 요리, 그리고 음식이라는 아이템이 게임마다 가지는 플레이에서의 비중이 다르기 때문에 ‘실패한 요리’ 라는 개념은 여기저기 분화하게 되었고, 그 ‘실패한 요리’ 의 대척으로서 ‘성공한 요리’ 또한 변화해 왔다보니 현실의 요리와 게임 상의 요리 상의 괴리가 좁혀지기는 커녕 벌어지기만 했다. 즉 게임 상에서 현실의 요리를 최대한 모사하려던 시도가 결국 또 거리감을 오히려 만드는 셈. 물론 그렇다고 해서 게임 속 요리의 가치 기준이 현실과 아예 상관이 없어져도 되는 건 아니다. 결국 게임 속에 등장하는 요리와 레시피는 현실의 것을 따오거나 그에 기반할 수 밖에 없고, 과거 유행했던 플래시 게임 ‘고향만두’ 처럼 엉터리 스킬체크로 가득하다면 게임이 보여주는 요리에 전혀 공감할 수 없게 된다. 요는 플레이어가 직접 게임 상에서 맛을 보지는 못하지만, 레시피와 외형, 그리고 조리 과정 등을 통해 그 맛을 유추할 수 있도록 해야한다는 것이다. 맛을 간접적으로 전달하기 위해 그 맛으로 연결되는 논리적 연관성(조리법, 외형, 재료의 종류 등)을 설득력 있게 내어야 그나마 게임 속 요리와 현실 요리의 간극을 좁히고 맛을 간접적으로 연상할 수 있도록 만들기 때문이다. 그래서 종종 게임 내에 등장하는 요리/음식이 특별하게 기억에 남은 경우는 그 맛을 어떻게 표현했느냐보다도, 맛을 제외한 다른 음식의 특성을 이용하여 요리가 가지는 의미를 제대로 전달했을 때였다. 애초에 맛으로 승부할 수 없다면, 감성으로 승부하면 된다. 그래서 게임 플레이에서 어떤 확실한 가치나 대단한 목적이 아닌, 그저 평범한 행위로서 하는 요리가 더 깊게 기억에 남고 의미가 있는 경우도 있다. ‘천수의 사쿠나 히메’ 에서 농사를 하고 밥을 짓는건 그다지 특출난 게임 플레이도 아니고 대단한 요리를 하는 것도 아니지만, 그 자체로 값지게 쌀을 수확해 밥을 지어 동료들과 나눠먹는 기억이 너무나 특별하게 남았기 때문이다. 앞서 이야기한 ‘커피톡’ 시리즈에서도 어떤 음료를 탄다고 해서 대단한 효과가 돌아오는건 아니지만, 마시고 난 캐릭터가 “마음에 들어요.” 라고 하는 말 하나를 듣기 위해서 레시피를 검토하며 몇 번이고 재시도를 하곤 했다. 정말 일상적인 요소이지만 요리가 가져다주는 만족감은 보편적이면서도 특별하기 때문이고, 요리란 어떤 과정 속에서 플레이어의 행동과 몰입감에 영향을 크게 미친다. 예를 들어 ‘몬스터 헌터’ 시리즈에서의 요리와 음식은 어디까지나 주된 콘텐츠가 아닌 사냥을 준비하는 과정의 일부이고 플레이어의 준비 상태를 점검하는 기능이기도 하다. 그만큼 앞서 소개한 게임들 중 게임 내에서 작거나 크거나 요리가 구현되었을 때 좋은 평가를 받는 경우는 메커니즘의 논리나 구현의 적절함 만큼이나 ‘요리’ 라는 행위가 들어갈 당위성이 크게 영향을 미쳐왔다. 요리는 게임 속 일상성을 유지하고 플레이어의 몰입을 끌어들이는 요소이고, 때론 게임 내 다른 캐릭터와의 유대를 상징하는 물건이기도 하다. 이런 면에서, 결국 게임이나 현실이나 요리와 음식의 쓰임은 크게 달라지지 않는다. 그저 맛을 느낄 수 있냐 없냐이고, 이런 면에서는 우리가 직접 섭취하는 음식이 아니라 브라운관을 통해서 보는 간접 경험으로서의 요리, 음식과 맥락이 맞닿아 있는 것 같다. 핵심 감각을 배제한 상태에서 어떠한 물질의 특성을 표현하는 건 언뜻 불가능해보이지만, 때론 보이지 않아도 아름다움을 알 수 있듯이 훌륭한 요리, 맛있는 음식의 가치는 다른 방식으로라도 전달되기 마련이다. 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  • 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경

    무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. < Back How Like a Dragon Remembers Korea's Flavors: From Yakiniku to Kimchi, Scenes of Korean Food in Games 30 GG Vol. 26. 6. 10. 1. Why Does Like a Dragon Have So Many Korean Restaurants?: Identity Revealed Through Food and Place The Like a Dragon series tells stories of yakuza and criminal organizations, but at its center there always lies human desire. The desires to make money, gain power, win love, and dream of a better life are the principal engines running through both the main story and the substories. The player is led to grow characters, expand businesses, romance, indulge in entertainment, and desire something without end. What is interesting is that this desire is often translated, within the game's systems, into a matter of "hunger" and "fullness." A game's character usually has a bar-shaped health gauge at the top of the screen, and collapses when the gauge hits zero. But in Like a Dragon , it is not only the enemy's fist that whittles down health. Eating a spoiled lunchbox or spending a night with an unwanted woman also reduces health, and there exist digestive aids and skills that let you keep eating your fill even when full. The desires of power, appetite, and lust are, in effect, made visible as figures of hunger and fullness. Lost health can be recovered through restorative items bought at the drugstore or through eating. What is interesting here is the scale of the eateries that appear in the Like a Dragon series. It varies by title, but the restaurants a player can use range from around twenty at the low end to more than forty, and conquering every menu item at all these eateries is one of the representative collection tasks the game encourages. In other words, in Like a Dragon food is at once an item that aids the character's survival and a medium for experiencing the city and its places. The Like a Dragon series is characterized by rendering contemporary Japanese society "realistically," with almost no fantasy elements. Toshihiro Nagoshi—the chief director who produced and oversaw most of the series and is called "the father of Like a Dragon "—has expressed pride in this, saying that while the map is not vast like those of other games, in terms of spatial density he believes it is the most tightly composed map in the world. The "high-density space" built from bustling alleys and densely packed shops is a device, a kind of grammar, applied consistently across the entire series. And to transform abstract space into a place of fact and experience, the Like a Dragon series makes active use of eateries. Korean food, too, is re-enacted in the game both as the menu item called "food" and in the form of the space called the "restaurant." Eateries—among the play spots a player can freely enter and leave—are places that replenish the player's health and also form the spatial backdrop against which the story unfolds. Functionally, in-game food has handled the health boosts needed for a game figure's survival. But unlike a potion that exists only as a function, the food sold in the space of a restaurant is given a kind of narrative. The spread is presented visually in the form of a photograph, and the game's protagonist "tastes" the food and offers a "remark." Food is presented not as a mere means of recovery but as an object of savoring and appreciation. The menu items sold in-game are carefully selected. Menus that reveal a region's locality are chosen—Nagoya's hitsumabushi, Hokkaido's Genghis Khan, and the like—or actual famous local establishments representative of a region appear. Examples include Zuboraya, a pufferfish specialty restaurant founded in 1920 with its head store in Osaka, and Kani Doraku, a crab-cuisine specialist born in 1960. From skewered fritters sold at around 200 yen apiece to kaiseki set courses fetching upward of 20,000 yen per person, the game's eateries form a range of habitus, realized three-dimensionally and actively through the signboard and storefront, the interior, the menu, and the in-store music. In some cases, in partnership with the restaurant in question, the founder or proprietor appears directly as a game character in a substory designed to promote the food menu or the management philosophy. And through the mandatory quest Tatsuya's Training —modeled on the popular cheftainer Tatsuya Kawagoe—the player is led to experience, firsthand, eateries serving the specialty menus of new regions. As visiting an eatery becomes a condition for advancing the quest, the player comes to have an experience that endows the in-game space with a sense of place. In this way, food and eateries blur the boundary between virtual space and the real world, creating an occasion for the game's influence to extend beyond the screen. The act of the game's Japanese protagonist visiting a Korean restaurant and eating Korean food can be understood as a kind of food tourism. Culinary tourism—gastronomic travel—is a concept devised by the geographer Wilbur Zelinsky, referring to cases where experiencing distinctive food becomes the chief motive of a journey.[1] Amid the cityscapes of metropolises that grow alike through globalization, tourists come to want new and varied experiences, and here food becomes a medium for expressing the singularity of a particular region. Moreover, in today's travel trends—which aim to fuse vacation with daily life, using Airbnb, which shares local "homes" instead of "businesses" like hotels in order to "live" like a "local," and actively deploying naming like "a month living in such-and-such place"—seeking out good restaurants is an event not to be missed.[2] Above all, (foreign) food appears in games sharing in national and ethnic identity. Korean food is the food of that foreign land called Korea, and in many cases it is sold in Korean restaurants run or patronized by Koreans (in Japan) and functions in-game as a stronghold of Koreans (in Japan). The same holds for Chinese food, which exists as another "foreign food" alongside Korean food in the series. The Chinese mafia make their Chinese nationality visible through shaved heads evoking the queue and clothing with Mandarin collars, and their hideout is disguised as a Chinese restaurant. This is a space for eating and at the same time a fighting space lined with exotic weapons—Chinese cleavers, green-dragon crescent blades, pig heads—and weapon-props derived from food. In food tourism, otherness is an important concept; food tourism is also the most direct and bodily way of experiencing a culture different from one's own.[3] 2. A Tour of the Korean Restaurants in Like a Dragon The Korean restaurants[4] that appear in the Like a Dragon series include "Hanrai (韓來)" and "Gyuen (牛遊宴)" in Tokyo's Kamurocho, the "Tripe-Grill Specialist (元祖 ホルモン焼き)" in Osaka's Sotenbori, and "Omoni's Vow," "Yun Foods," "Legendary Kimchi Merchant," "Harborlight," and "Survivor" in and around Yokohama's Koreatown. The Korean restaurant first appeared in 2006's Yakuza 2 , beginning together with the entry of the Korean criminal organization, the Jingweon family, into the series. As the game's stage expanded from Tokyo to Osaka, Koreans were set up as the overseas organization (members) opposing the Tojo Clan, the game's core faction. The correlation between Korean characters and Korean restaurants is also a case showing just how firmly nationality and food are bound together. Allow me to introduce the Korean restaurants that appear in Like a Dragon . Yakiniku Hanrai: The Korean restaurant that represents Like a Dragon —"a famous meat house visited even by notable figures" Hanrai handles grilled meat and Korean food, as its signboard "Yakiniku Hanrai (焼肉 韓來)" suggests, and ever since it first appeared in Yakuza 2 , released in 2006, it has appeared without a single omission in every subsequent title and spin-off—the eatery that represents the series. Hanrai is also a place actively used as a site where substories and events occur; in particular, it was staged as the place where Lee Ru-jeon—modeled on the Korean Wave star Bae Yong-joon—meets Han Jun-gi, the boss of the Jingweon family. * The clean, upscale-looking exterior of Yakiniku Hanrai. Kamurocho, the fictional space that styles itself Tokyo's finest pleasure district, was realized using Kabukicho, the entertainment quarter in Shinjuku, as its real model. Map the northwest of Kamurocho, where Hanrai sits, onto the actual Kabukicho, and it corresponds to the area bordering Shin-Okubo, Japan's largest Koreatown of Koreans in Japan. In terms of location, too, Hanrai is not a mere eatery but a place set upon a point of contact with the cultural sphere of Koreans in Japan. What is interesting is that the in-game Hanrai has, along with the series' development, continually updated its identity and foreignness as a K-eatery to match the changing times. The restaurant's name, read "Kanrai" in early titles, was changed to "Hanrai," dovetailing with the first-generation "Korean Wave" fervor epitomized by Bae Yong-joon—a shift that can be read as a move to profess a Korean image more actively. Also, compared with the somewhat shabby early series, the later titles grow larger in scale and tidier inside, with the addition of interior elements related to traditional Korean culture: wall decorations using the lattice patterns of hanok doors, and hangings using traditional knot craft. These changes show that Hanrai functions as a space that, beyond merely reproducing a "Korean-style grilled-meat restaurant," actively reflects the image and cultural influence of K-culture consumed in the Japanese society of the day. Tripe-Grill Specialist: The original horumonyaki in Osaka's old downtown Food is one of the important representations that reveal the history and culture of a particular place and the identity of the people who live there. Osaka's "Tripe-Grill Specialist (元祖 ホルモン焼き)" is a place appearing only in Yakuza 2 ; it vanished when the entire Shinseicho map where it sat was deleted in the course of the Yakuza Kiwami 2 remake. Shinseicho is an area modeled on Shinsekai, Osaka's representative old downtown, and in reality too it is well known as a center of working-class food culture such as horumonyaki and kushikatsu. The in-game restaurant is presented enigmatically, without a separate shop name, through the keyword "intestine,"[5] and this word for innards becomes the clue to finding the restaurant's location. Although the work does not directly specify it as a restaurant run by Koreans, this space functions within the main narrative as a midway point in the journey of Kaoru, a detective of Korean descent in Japan, toward his roots. At the same time, it is a place that mediates the hideout of Murai, a Korean who has thoroughly concealed his identity to survive. Considering in particular that the food horumonyaki has itself been historically and closely tied to the culture of Koreans in Japan within Japanese society, this restaurant can be read as a place that, beyond a mere backdrop, evokes the memory and identity of the community of Koreans in Japan. That is, here food functions not as a mere object of consumption but as a cultural sign symbolizing a particular sense of place and ethnic memory. Gyuen: A Korean-run meat house "boasting outstanding value for money" In the late 2010s, the Like a Dragon series began to show its problems: the period limits of a narrative that had unfolded around yakuza power struggles, and the narrative of Kiryu, grown bloated and old along with the titles accumulated over the years. To break through this, it remade earlier works as in Yakuza Kiwami 1 and Kiwami 2 , created a new past narrative as in Yakuza 0 , and sought various outlets by releasing spin-offs such as Judgment and Fist of the North Star: Lost Paradise —and finally, in Yakuza 6 , it staged protagonist Kiryu's death and wrote him into retirement, then, with the 2020 release of Yakuza: Like a Dragon ( Yakuza 7 ) as its turning point, attempted a sweeping transformation of the series. It created a new protagonist, Ichiban Kasuga, introduced a turn-based battle system, and newly introduced the vast Yokohama map. The protagonists shifted direction from struggles over the succession of power to struggles for the dissolution of organizations and for peace, and subaltern subjects—women, foreigners, the homeless, hosts, and others—appeared in numbers as playable party characters, lending diverse colors to the dark "underworld" the series had sought to realize. It is also from this point that the English-language title "Yakuza" was replaced with "Like a Dragon." And amid these changes, content related to Korea, Koreans (in Japan), and Korean food likewise increases greatly from Yakuza 7 on. Gyuen (牛遊宴), the yakiniku place of the Judgment series—which shares the spaces of Kamurocho and Isezaki Ijincho and links some characters and worldbuilding—appears in the Like a Dragon series too from Yakuza 7 . Unlike Hanrai, which professes to be an upscale Korean restaurant, Gyuen is reproduced as a more popular yakiniku specialist. Gyuen is especially noteworthy in that it is an eatery run by a character who is Korean (in Japan). * Gyuen's exterior: the giant cattle sculpture placed in front of the shop reinforces the image of the "raw." Gyuen's owner Kim Won-seung appears repeatedly in Judgment as a figure who builds a rapport with protagonist Yagami through a friend event and presides over street-fighting events. He reappears in the sequel Lost Judgment as a former member of a bōsōzoku biker gang, continuing his bond with Yagami. In this way Kim Won-seung can be called a Korean (in Japan) character who, beyond a mere supporting role, is continually given narrative across the series. His story is summoned again through the meal-talk in Yakuza 8 , forming a worldbuilding continuity between the Judgment and Like a Dragon series. In short, Gyuen, beyond a place that merely sells Korean food, clearly shows a "Korean-run" Korean restaurant. In other words, here the eatery is at once a space for consuming Korean food and a space that links the existence of Koreans (in Japan) into the narrative. Omoni's Vow: The opening of a full-fledged Korean restaurant—"Korean cuisine made with a mother's touch" By Yakuza 7 , Korean-descended playable characters appear: Seonhui and Han Jun-gi (Kim Yong-su). Based in the Koreatown area, they run the organization "Geomijul" (コミジュル) and form a central axis of the narrative. This area is a space modeled on the actual Fukutomicho Koreatown in Yokohama; signboards in Hangul and shop names transliterating Korean are lined up throughout the streets, and in battles waged against Korean (in Japan) thugs, Korean-language voice lines like "Who are you?" and "You wanna get beaten to death?" are used, revealing a Korean feel more directly. What is especially worth noting is that, in the process of reproducing Koreatown, Korean food functions as a key cultural representation. In the nighttime scenery the game reproduces, a large neon sign reading "Hometown Taste, Bulgogi" stands out like a landmark, and around it a landscape forms, dense with Korean eateries. Moreover, it is significant that the term "bulgogi" is brought to the fore instead of "yakiniku (焼肉)," which was generally used in past Japanese society to refer to Korean-style grilled meat. This shows that Korean food is no longer consumed in a form assimilated into Japanese food culture but is securing its own identity and recognition as a distinctly Korean food culture. * The majesty of "Bulgogi," lighting the night view of Koreatown red. The in-game Korean restaurant located here, "Omoni's Vow (オモニの誓い)," is special. The "Omoni (オモニ)" written in the shop name is a transliteration of the Korean word for "mother," left untranslated into Japanese, which immediately reveals a Korean identity. This is a place harboring a secret passage connected to the stronghold of a Korean (in Japan) organization, set up as the full-fledged Korean restaurant representing Koreatown. The interior actively places some traditional crafts and film and advertising posters exposing the Korean language, evoking the cultural backdrop of Korea. * Omoni's Vow: a yakiniku specialist with no yakiniku. The food lineup, too, differs from the yakiniku-centered Korean restaurants that appeared in earlier series. By offering a variety of menus representative of Korea—samgyetang, dakgalbi, bulgogi, samgyeopsal—it presents a more comprehensive Korean food culture, going beyond the earlier mode of reproduction that stayed within the Korean-style grilled-meat specialist. That is, the Korean restaurant Omoni's Vow is a place that reveals the traces of Korean culture three-dimensionally, from shop name and spatial design to menu composition, and can be seen as functioning as the cultural axis of the Koreatown that Yakuza 7 reproduces. Yun Foods, Legendary Kimchi Merchant: Korean Food = Kimchi Besides these, there exist in the Korea area a stall-type[6] "Yun Foods" and a peddler marked as the "Legendary Kimchi Merchant." Both stalls handle no other food and sell only kimchi, showing that kimchi passes as practically a synonym for Korean food. * Korean Sundries Yun Foods: the signboard advertising that it handles Korean dramas in addition to kimchi and Korean-grown vegetables is striking. In reality, only "premium kimchi" is sold from the stall. Harborlight, Survivor: Korean-food-serving pubs around Koreatown Harborlight is a small pub run by a middle-aged madam. It sells yukgaejang gukbap, and even the meal combo name explicitly carries the expression "Korean rice." Located in a snack alley near Koreatown, it is set up as one of the shops paying electricity tribute to the Korean organization Geomijul, revealing its connection to the community of Koreans in Japan. Survivor, located in the same snack alley, likewise sells naengmyeon and shares a relationship with Koreatown. These places can be understood less as Korean restaurants in the narrow sense than as shops handling K-food in the broad sense. These differ in their forms of business—peddler, stall, pub—but share the common trait of all being located around Koreatown. That is, we can see that Korean food is not confined to particular restaurants but has spread into the living spaces across all of Koreatown, forming a kind of cultural landscape that makes visible the existence of Korea and of Koreans in Japan. 3. Yakiniku, the Oldest Korean Food in Japan The Origins of Yakiniku The Korean food menu appearing in the Like a Dragon series can be broadly divided into two: yakiniku and spicy Korean food. First, the term "yakiniku (焼肉)" needs a brief explanation. Originally "bulgogi" means food made by grilling animal meat over fire, but in the process of taking root in Japan through Koreans (in Japan), the name "yakiniku"—a literal translation into Japanese—came into wide use. This can be seen as a case similar to how, in the West, bulgogi is collectively called "Korean BBQ." Of course, to reveal the identity of Korean food more directly, one could use the expression "bulgogi." But while today "bulgogi" has settled into meaning a particular dish using a soy-sauce-based marinade, "yakiniku" is used as a term referring to the whole of the Korean-derived food culture formed within Japanese society. Furthermore, this term holds significance in that it compactly shows the conflict between ethnic and national identity, and the history of cultural fusion, that emerged as Koreans in Japan and Korean food took root in Japanese society. For these reasons, this essay will use the name "yakiniku." Yakiniku is also the very first Korean food to appear in the Like a Dragon series, and it is closely related to a representative line of work that Koreans (in Japan) have actually engaged in. In Japan, with the spread of Buddhism, Emperor Tenmu issued a ban on meat-eating in 675, and until Emperor Meiji declared the lifting of that ban in 1871, meat-eating culture was greatly restricted for about 1,200 years. Even after meat was permitted, the Japanese mainly consumed lean meat and did not use innards as an ingredient. Against this backdrop, after the 1945 defeat, Koreans (in Japan) began to cook the innards of cattle and pigs and sell them under the name "horumonyaki," and so the culture of eating innards spread in earnest into Japanese society as well. Meanwhile, Koreans in Japan at the time often had their employment opportunities limited by institutional constraints such as nationality clauses. Under these conditions, opening an eatery—which had a relatively low barrier to entry—became an important means of livelihood, and in that process "bulgogi," that is, yakiniku, which had not existed in Japanese food culture, took root in Japanese society.[7] Yakiniku, therefore, can be called a food that, beyond a mere name for a dish, holds within it the labor and survival of Koreans in Japan and the process of cultural negotiation with Japanese society.[8] Korean-style yakiniku is a spicy meal; Japanese-style yakiniku is a sweet snack That yakiniku is recognized as the menu representing Korean food and Korean restaurants can be confirmed throughout the Like a Dragon series. To begin with, Hanrai—the Korean restaurant that appeared earliest in the game and the one appearing most frequently across the series—is set up as a yakiniku specialist, and the fact that two of the seven Korean-food-related shops to have appeared across the entire series are yakiniku specialists shows this. What is especially interesting is that this recognition can be confirmed even in a kind of unconscious representation that emerged in the production process. Omoni's Vow, appearing in Yakuza 7 , is set up as a full-fledged Korean restaurant offering a variety of menus—samgyetang, dakgalbi, bulgogi—and there is in fact no yakiniku-related item on its actual menu. Nonetheless, the shop signboard carries the phrase "yakiniku specialist," an open-flame brazier is installed inside, and on the wall a meat-cut chart commonly seen at yakiniku shops is rendered in Japanese. This can be seen as a simple production oversight, but on the other hand it can be read as a case showing that, in Japanese society, Korean restaurants and yakiniku shops are recognized as strongly overlapping. * Inside Omoni's Vow: visible are Hangul posters and the yakiniku menu and grill plate that are not actually handled there. This tendency recurs in other elements of the game as well. A butcher shop appears in a Yakuza 7 substory set against Yokohama's Koreatown, and in Yakuza 2 a horumonyaki shop functions as an important clue in the process of finding a Korean's (in Japan) hideout. In this way, the Like a Dragon series repeatedly summons meat-eating and yakiniku in the process of reproducing Korea and Koreans (in Japan), and as a result we can confirm that it inscribes yakiniku as the food culture that most vividly reveals the historical experience of Koreans in Japan. Of course, not every yakiniku shop can be classified as a Korean restaurant. Yakiniku is a line of work begun by Koreans in Japan, but as it became popular and took deep root in Japanese food culture, yakiniku shops run by Japanese also increased greatly. This change is reflected in the Like a Dragon series too. The yakiniku restaurant Gyukaku (牛角), realized in both the Tokyo and Osaka regions, is a representative case. Gyukaku is a yakiniku chain that started in Tokyo in 1996; professing itself "The World's Best Japanese YAKINIKU Restaurant" and "Japanese BBQ," it is one of the brands operating the most stores at home and abroad. Comparing the Japanese-style yakiniku restaurant Gyukaku with Korean-style yakiniku shops reveals similarities alongside several important differences. First, all these shops share the basic compositional method of centering on yakiniku with meal menus and desserts on the side. They also distinguish rare or high-quality cuts as separate premium menus, centered on main meat items such as galbi, ox tongue, sirloin, and skirt steak. The presence and proportion of premium menus marked with names like "extra-fine," "emperor," and "top-grade" become a code revealing the standing each shop aims for. Through this, the in-game yakiniku shops are subdivided into Hanrai, the upscale eatery professing the "top grade," and the popular eateries Gyuen and Gyukaku, which emphasize "value" or "low prices." By contrast, two clear differences exist between Korean-line and Japanese-line yakiniku shops. The first is the presence or absence of an innards menu. Hanrai, Gyuen, and the horumonyaki specialist include innards-grill menus such as grilled large intestine and grilled small intestine, but these do not appear at Gyukaku. This relates to the historical background that the culture of eating innards in Japan was spread by Koreans (in Japan). In Japan innards were long not used as an ingredient, and only after the defeat, when Koreans (in Japan) cooked and sold them, did they become popular at last. In fact, the theory that the etymology of "horumon (ホルモン)," referring to grilled innards, derives from the Osaka dialect "horumono (things to throw away)" is widely known.[9] Therefore, whether or not an innards menu is present can be understood, beyond a mere difference in menu composition, as an indicator showing the Korean-line lineage of food culture that yakiniku carries. * In the scenery of Yokohama's Koreatown, too, tripe is not to be left out. The second is the composition of the side-meal menu. At Korean-line establishments such as Hanrai and Gyuen, spicy Korean menus centered on kimchi are actively offered. "Assorted kimchi," "kimchi fried rice," "yukgaejang gukbap," "sundubu jjigae," and "dolsot bibimbap" are representative. These menus reveal the characteristics of Korean food culture through a spiciness based on gochujang and gochugaru. By contrast, at the Japanese-line yakiniku shop Gyukaku, most such menus are excluded, and desserts like fondue and ice cream are placed with prominence. Naengmyeon is offered as an exception, but it is reconstructed in the form of Japanese-style naengmyeon, with the spiciness almost entirely removed. The naengmyeon appearing in the series seems close to "Morioka naengmyeon," which developed independently in Japan. Using toppings such as tomato (watermelon), plum, and shiso, and with sweetness intensified, this dish is regarded as a representative case of Korean naengmyeon adapted within Japanese society. Just as with the relationship between bulgogi and yakiniku, naengmyeon and Morioka naengmyeon can likewise be called a case showing the relationship between Korean food and Korean food in Japan. Translated literally it should be "plum-shiso naengmyeon (梅しそ冷麺)," but the game translates it as "plum-kkaennip naengmyeon." Although Japan uses shiso (しそ), it has been replaced with kkaennip (perilla leaf), which is familiar to Korean users. This can be called a process of re-localizing, for Korean-language users, a Korean food that was adapted within Japanese society, and it shows that Korean food is undergoing a multilayered process of cultural translation. Yukgaejang is marked in-game as "yukgaejang gukbap (ユッケジャンクッパ)." In Korea it generally passes simply as "yukgaejang," but the Japanese edition adds the explanatory word "gukbap" to convey the dish's character more intuitively. This can be seen as a case of the cultural translation that occurs as Korean food is received within Japanese society. The choice of yukgaejang as a Korean-restaurant menu, together with the kimchi discussed below, is also a marker showing that the essence of Korean food is placed in spiciness. 3. And Yet, Korean Food = Kimchi Along with yakiniku, kimchi sits as the most important keyword in the game's Korean-food-related content. At the full-fledged Korean restaurant Omoni's Vow, kimchi is subdivided and realized in various kinds—"Omoni's kimchi (オモニのキムチ)," "oi-sobagi (オイキムチ)," "kkakdugi (カクテキ)"—and even when written in Japanese, the Korean phonetic values are exposed as is; the in-game restaurant description, too, directly ties kimchi to the shop's identity, saying "the taste of the kimchi the mother pickles is exquisite." The authenticity of hand-pickled kimchi A characteristic to note regarding kimchi is the fact that it is repeatedly reproduced not as a mere food but as a "food one pickles oneself." In-game menu descriptions use expressions like "hand-pickled by the shop owner" (Gyuen), "pickled by the restaurant's 'mother' herself" (Omoni's Vow), and "made by the old man who sells kimchi" (Legendary Kimchi). That is, kimchi is emphasized not as a food simply consumed but as a food made by passing through someone's hands. This mode of reproduction relates to the authenticity of Korean food. Analyzing the immigrant food culture of New York's Catskills region, Rachelle Saltzman pointed out that traditional food is used as a means of conveying ethnic identity while, at the same time, the question of authenticity rises as an important issue as recipes and meanings are transformed.[10] The way of repeatedly depicting kimchi as a "hand-pickled food" can likewise be understood as a strategy to secure authenticity as Korean food by emphasizing the food's origin and process of production. In fact, in Korean society kimchi has long been recognized as a food made and eaten at home. Recently, with the rise in single-person households and changes in family structure, the proportion purchased has grown, but whether one buys kimchi or pickles it oneself remains one of the important indicators for gauging change in Korean food culture. Also, when the kimchi cultures of South and North Korea were each inscribed on UNESCO's Representative List of the Intangible Cultural Heritage of Humanity, it was not simply kimchi itself but, under the name "Kimjang, making and sharing kimchi," the culture of making and sharing kimchi that was inscribed together. Japanese textbooks, too, introduce kimchi and kimjang as a food culture representative of Korea, which shows that Japanese society is also fully aware of this cultural meaning. Korea's Spiciness Kimchi is not a mere side dish or ingredient but a representative cultural sign revealing Korea and Koreans (in Japan), and it functions as a key sign embodying the authenticity of Korean food. The process by which kimchi rose to become a national food resembles the process of Korean culture's formation, in that it broke free from the symbolic dominance of foreign food, specified a popular domestic food to declare an independence of taste, mobilized large-scale promotion praising the excellence of the national food, and is undergoing conflict in standardization and international trade.[11] Beneath the sign of kimchi lies a web of meanings: preservability through fermentation, the spiciness created by garlic and chili, and so on. The reason kimchi works as a cultural code for Korea and the Korean people is, in particular, deeply related to the latter. With the 1988 Seoul Olympics as a turning point, kimchi established itself as a food representing ethnicity, and through the 2002 World Cup, "spiciness" expanded into a cultural representation symbolizing the character and temperament of Koreans. In this process, the chili pepper began to be recognized as an ingredient representing Koreans' cultural DNA.[12] Furthermore, the proverb "small peppers are spicy" combined with Korea's self-perception as a small country that nonetheless must by no means be taken lightly, and today it has developed even into a form of pride in a spiciness only Koreans can endure—so-called "spice pride." An article reporting that Denmark's import ban on Buldak fried noodles became, if anything, free publicity,[13] or community posts saying that the No. 1 thing Koreans say that Japanese people absolutely never believe is "it's not spicy,"[14] are enjoyed as laughter mixed with a few drops of superiority. This recognition is reflected in the Like a Dragon series too. In the meal-talk of Yakuza 8 , Nanba, saying he likes spicy food but can't really handle it, asks, "Seonhui would be fine, wouldn't she? She'd have been toughened up by kimchi, right?" Here kimchi is understood not as a mere food but as a cultural resource forming the bodies and temperament of Koreans. That is, the cultural stereotype that Koreans are strong against spiciness because they eat kimchi is naturally projected into the narrative. Meanwhile, the way the game reproduces kimchi divides broadly into two strands. One is kimchi as a representative Korean menu, as examined above; the other is kimchi as the source of a special power that makes the impossible possible. The representative case is the Yakuza 7 substory "Kimchi Is Best When It's Really Spicy." The figures who eat the "Legendary Kimchi" hand-pickled by an old man of Koreatown carry out something they had been hesitating over, recover athletic ability that had stalled, or overcome physical limits suffered through aging. A student who could not confess to the one he loved gains courage; a track athlete craving to break records obtains new propulsion; an old man who could not cross the crosswalk before the light changed regains his vitality. * The peddler old man who sells "Legendary Kimchi." In this way, in the Like a Dragon series kimchi is re-enacted not as a mere food but as a synecdoche for K-culture and as a source of symbolic energy that, through spiciness, confers vitality and a spirit of challenge. Is the best kimchi made with Japanese chili? KIMCHI-SELLING OLD MAN: Oh! Young man, you get it—how splendid this kimchi is. Yes. This very kimchi is the finest piece, made with the legendary chili that combines overwhelming spiciness and outstanding umami... "Oni-no-tsume." (...) It's wonderful for health and for beauty, too, but I just can't get this charm across. (...) Young and old, men and women, can all eat it with peace of mind! (...) KASUGA: I-I see. Even so, who knew a single chili could change the taste of kimchi this much. KIMCHI-SELLING OLD MAN: Of course. Chili isn't just spicy. Some are sweeter than tomatoes. I believe this kimchi made with Oni-no-tsume is the world's best kimchi.[15] This exchange between Kasuga and the old man who sells legendary kimchi in Yakuza 7 emphasizes that kimchi's appeal lies not simply in spiciness but in the harmony of spiciness and umami, and in its efficacy for health and beauty. It also explains that all these characteristics of kimchi derive from the raw ingredient, the chili. In fact, Korean restaurants and cafeterias are required by law to indicate the place of origin of both the napa cabbage and the gochugaru that are the raw ingredients of cabbage kimchi. This shows that one of the key elements composing kimchi's identity is the chili. The problem, though, is that the game sets kimchi's secret ingredient as a variety called "Oni-no-tsume (鬼の爪)." "Oni-no-tsume" literally means "demon's claw," a fictional variety evoking "Taka-no-tsume (鷹の爪, hawk's talon)," a representative Japanese chili variety. Taka-no-tsume is known today as the representative traditional Japanese chili variety, protected and cultivated as a traditional vegetable designated by Osaka Prefecture. That is, the game sets the core ingredient of kimchi—a food representing Korea—as a chili evoking a traditional Japanese variety, and through this it narrates that the "world's best kimchi" is made. Of course, controversies over the origin and transmission route of the chili have long existed. In Korea-Japan relations in particular, the theory that it came in from Japan with the Imjin War as the occasion has stood opposed to the theory that it spread to Japan by way of Joseon. But as Joo Young-ha points out, such origin controversies risk falling into the trap of a diffusionist mode of thought that presupposes a relation of superiority and inferiority, rather than a simple inquiry into historical fact. In reality, the history of food is closer to a history of assimilation and adaptation formed in the process of various communities contacting and exchanging, than to a result unilaterally created by a particular people.[16] Nonetheless, today food functions, beyond mere edibles, as a cultural asset and a representation of identity. As Long points out, food has become a key resource of tourism and regional identity, and place of origin, ingredients, and recipes have become important objects of contention over authenticity and ownership.[17] Geographical indications such as France's appellation-of-origin system for wine are a case symbolically showing this tendency. The fact that, even using the same Cabernet Sauvignon variety, wine from Bordeaux, France trades at a far higher price than wine from Australia shows that origin labeling operates as an indicator of quality and authenticity. Seen in this context, the "Legendary Kimchi" narrative of Yakuza 7 demands attention. A case to compare it with is the "America-sauce sundubu jjigae" appearing in Yakuza 5 . Combining an America sauce using fish, shellfish, and crustaceans with fresh cream and coconut powder, this menu is a fusion food grafting a new recipe and taste onto the Korean dish sundubu jjigae; it was actually sold offline as well and drew attention. This can be understood as a gastronomic experiment expanding the scope of Korean food. Of course, food culture moves and adapts across borders and develops into new forms. But not all transformations carry the same meaning. Adding America sauce to sundubu jjigae may be an attempt to expand the scope of an existing food, but attributing the core grounds explaining kimchi's excellence and identity to a Japanese variety is a matter of an entirely different order. Considering in particular that kimchi functions as the ethnic food representing Korea and Koreans, this setup, beyond the category of mere fusion or localization, comes to raise questions about kimchi's authenticity and cultural ownership. Moreover, in Korean society kimchi has established itself not as a mere food but as a key cultural sign by which Korean society explains itself. In this situation, a narrative that, against the backdrop of Koreatown—a space of Koreans in Japan—and through the mouth of a figure presumed to be Korean, attributes the secret of the "world's best kimchi" to a chili evoking a Japanese variety, harbors the possibility of sensitive interpretation. It is necessary to consider in particular that, between Korea and Japan, issues over the history of colonial rule and the memory, responsibility, and interpretation of it remain to this day not entirely resolved. Within such a many-layered context, a narrative that attributes a core element composing a food bound so closely to ethnic and national identity, like kimchi, to a traditional Japanese variety—quite apart from the overall favorable reproduction of Korean food—calls for contemporary discussion over food's place of origin, authenticity, and cultural ownership. In other words, the Like a Dragon series, while actively using Korean food as a cultural representation of Korea and Koreans (in Japan), at the same time also reveals the process of complex tension and negotiation over that identity and its boundaries. 4. The Raw, the Cooked, the Rotted In Mythologiques , Lévi-Strauss explained the relationship between nature and culture through the opposition of "the raw (le cru)" and "the cooked (le cuit)." The raw is food close to the natural state; the cooked is food transformed through human cultural intervention. With the addition of "the rotted (le pourri)," produced through fermentation, food functions as a symbolic system revealing the boundary between nature and culture. Classifying, by way of Lévi-Strauss, the representative Korean-food menus reproduced in the Like a Dragon series—yakiniku, tripe, naengmyeon, yukgaejang, kimchi—would yield the following. The Raw The Cooked The Rotted Yakiniku Naengmyeon · Yukgaejang Kimchi Grilling Boiling Fermentation Mild spice Medium spice Strong spice The left of the table means the food group close to "the raw," the center "the cooked" that has passed through boiling and simmering, the right "the rotted" made through fermentation. Yakiniku is food consumed through grilling, but in that the state of raw meat is emphasized, it occupies a position close to "the raw." Naengmyeon and yukgaejang, by contrast, are foods that have passed through the process of boiling and so belong to the category of "the cooked." (At the full-fledged Korean restaurant "Omoni's Vow," the samgyeopsal sold can be understood as yakiniku, the bulgogi and dakgalbi as intensifying the "grilling" preparation upon it, and the samgyetang as the domain of "boiling.") Kimchi, in comparison, sits in the domain of the representative "rotted," produced through fermentation. Meanwhile, in addition to Lévi-Strauss's classification, I have set the degree of spiciness as a supplementary axis. Interestingly, the Korean food appearing in Like a Dragon tends to grow spicier as one moves from left to right. Yakiniku and samgyeopsal are relatively mild, while yukgaejang and sundubu jjigae carry a stronger spiciness, and kimchi has a fierce spiciness. That is, we can confirm that the Korean food of Like a Dragon forms a certain distribution according not only to cooking method but also to the intensity of spiciness. In the Like a Dragon series, food does not stay a mere consumable item for recovering health or a backdrop material for the narrative. In the recent titles Yakuza 7 and Yakuza 8 in particular, food is used as a key material for staging combat, through the regular characters' signature moves and ultimate skills and through guest characters' "Delivery Help." If ordinary food content stops at presenting completed food through image or text, Delivery Help differs in that it reproduces the cooking process as video. This can be understood as a device that more actively visualizes the cultural implications food carries. Yakiniku is food eaten cooked, but it is served to the customer in the state of raw meat, and beef in particular is often recognized as fresher and of better quality the closer it is to raw. The yakiniku of Like a Dragon reflects this characteristic too. For example, Hanrai's menu descriptions are organized around the cut and biological information of the ingredient rather than the recipe—"skirt: the meat corresponding to the cow's diaphragm," "ox tongue: the cow's tongue thinly sliced." That is, in that the food is presented less as a completed dish than as a part of a dismembered animal's body, the characteristic of "the raw" is emphasized. Furthermore, as Lucy Long pointed out, foreign food is located between the familiar and the strange, and that strangeness connects, beyond the question of taste, to the domain of taboo—"can it be eaten or not."[18] The Korean food (of Koreans in Japan) reproduced in the Like a Dragon series likewise sits upon this boundary. The Masked Killer's Butcher's Show: Korean food still left raw, uncooked Even in Yakuza 7 , where Koreans (in Japan) and Korean food appear in numbers in a positive direction under the influence of K-culture, the tendency to reproduce Korean food by linking it to the image of "the raw" remains in force. The representative case is Ji-ei, heir to a Koreatown butcher shop. Because of how he swings a knife while wearing a hockey mask in a Koreatown vacant lot, he is mistaken by people for a "masked killer." The misunderstanding is cleared up as practice for taking over the family business, but in Delivery Help he still appears under the name "masked killer" (Substory 26, The Masked Killer ). It can be called a result formed by the combination of butchery, dismemberment, and the image of raw meat. This tendency emerges even more clearly in the skill staging called "The Masked Killer's Butcher's Show." In this scene Ji-ei does not cook or prepare the meat. Instead, the process of cutting and dismembering ingredients with a knife is presented front and center, and the screen is filled all over with red fresh blood. It is presented not as a completed plate of food (civilization) but in the form of raw meat placed on a palm (the wild). The skill description, too, emphasizes not a recipe but "the spine-chilling work of dismemberment" (from the "Skill help" description within Delivery Help). That is, food is presented less as a completed dish than as a dismembered animal body, and the image of "the raw" is foregrounded over "the cooked." * Masked killer Ji-ei's Butcher's Show: revealed through images of red, carnivory, and the raw. This staging becomes clearer when compared with the Japanese Kiyoe Shirakawa's "Madonna's Free Meal" or the Chinese Chou's "Ultimate Human Stir-Fry." First, Shirakawa's "Madonna's Free Meal" is composed of a process in which a figure—wearing a soft white knit, as the name Shirakawa (白川, white river) evokes—prepares white ingredients such as radish and tofu and completes the food by boiling them in water. The completed food, too, is a "meat soup that warms body and heart" served in a white bowl, which Shirakawa offers courteously with both hands. Both the cooking process and the result are composed around images of warmth, stability, and "cooking." * Kiyoe Shirakawa's Madonna's Free Meal: revealed through images of white, vegetarianism, and cooking with fire. What is interesting is that this color composition also touches on the images symbolized by the representative foods of Korea and Japan. If the ethnic food representing Korea(ns) is red kimchi, white rice stands in for it in Japan. In fact, the Korean food reproduced in the Like a Dragon series is likewise visualized around the color red. Ji-ei's Butcher's Show puts forth red juices and raw meat evoking fresh blood, and major Korean menus such as kimchi and yukgaejang likewise share a red coloring—this shows it. That is, the game contrasts Japanese food with images of white, warmth, and the cooked, and the Korean food (of Koreans in Japan) with images of red, intensity, and the raw. In the comparison with Chinese food, the difference becomes even clearer. The "Ultimate Human Stir-Fry" that Chou employs presents front and center the process of stir-frying and heating ingredients using a Chinese range and wok, emphasizing the act of cooking itself through lines like "Chinese cuisine lives by firepower" and "salt in the right amount." Of course, the exaggerated staging of stir-frying an enemy in a wok may look aggressive and violent. But such exaggeration functions, given the nature of a mature-rated game with yakuza as protagonists, as a staging device conveying power and laughter. The important point is that Chou's technique clearly shows the "cooking" process of heating and preparing ingredients. By contrast, Korean food (of Koreans in Japan) is reproduced in a way that emphasizes cutting and dismemberment, and the state of raw meat, rather than the result of cooking. That is, if Japanese food emphasizes the image of "the cooked" through white and warmth, and Chinese food the process of "the cooked" through firepower and cooking, then Korean food (of Koreans in Japan) still remains in a position close to "the raw" through the image of cutting and raw meat. In the works after Yakuza 7 , however, a change begins to appear in this tendency. The representative case is the Korean-food composition and mode of delivery of the full-fledged Korean restaurant "Omoni's Vow." The menu item samgyeopsal, despite being food made by grilling raw meat, is not explained centering on the beast's biological information like the yakiniku of the past. Together with a photo of the completed food garnished with lettuce and red chili, the cooking method and the way of eating are presented together: "thinly sliced pork belly grilled crisp and eaten wrapped with various ingredients." Bulgogi and dakgalbi likewise emphasize the marinade and cooking process, reproducing Korean food as "the cooked" rather than "the raw." This change is likely not unrelated to the recent shift in the standing of Korean culture, together with the series' orientation, which has shone a light on various social minorities and peripheral figures. Faint though it is, the Korean food in Like a Dragon is gradually moving from "the raw" to "the cooked," acquiring an image of cultural processing and cooking. 5. Tripe and Kimchi: The Resurrection of the Discarded Meanwhile, tripe—the menu that was directly tied to Koreans (in Japan) all along in the game—occupies an exceptional position even within Lévi-Strauss's schema. For it is not simply "the cooked" but closer to "the burnt." SAEJIMA: It's just like that tripe. Me and you both. Meat, if you grill it too hard, goes tough and you can't eat it. But tripe's different. It's only worth something once it's charred. You burn it and burn it, burn it till it's pitch-black and the fat's all rendered out—that's when it's good. No matter how sharp you dress or how good a life you live, in the end you're yakuza—by birth, you're different from good meat. MAJIMA: So we're garbage, like tripe, is that it? SAEJIMA: That's right. So we've got to burn a bit more. Half-burnt tripe is just garbage. Garbage only takes on meaning once you burn it and burn it till it's pitch-black.[19] * Majima and Saejima's conversation: the resurrection of the discarded, figured through tripe. In Yakuza 5 , Saejima, having a last meal with Majima at Hanrai before his imprisonment, says, "tripe is only worth something once it's burnt to a crisp." Whereas ordinary meat becomes inedible if overcooked, tripe, on the contrary, acquires flavor the more it is burned over fire. Here tripe functions not as a mere food but as a symbol figuring the protagonists' lives. The protagonists, on the underside of society expressed as the "underworld," live by "burning" themselves through endless trials and tempering. The burnt is generally discarded like garbage, but it passes through the extinction of having its form burned by fire and regenerates with a power of immortality and purification. Protagonists like Kiryu, Saejima, and Kasuga are figures from criminal organizations shunned by society, yet paradoxically they resist injustice more than anyone and do not hesitate to throw themselves in to help the weak. Just as tripe, which had meant "the discarded," acquires new value through fire, they too prove the meaning of their existence only by passing through hardship. This characteristic connects with kimchi as well. By Lévi-Strauss's classification, kimchi corresponds to "the rotted." Of course, the rot here means not simple decay but a state that has acquired new value through the cultural technique of fermentation. Kimchi originally developed as a stored food for preserving vegetables over long periods, but today it has established itself as a food representing Korea. That is, kimchi is at once the result of natural transformation and a product made by human cultural intervention. If tripe is "food regenerated through burning," kimchi can be called "food regenerated through fermentation." In this way, the Korean food reproduced in the Like a Dragon series can be understood through Lévi-Strauss's schema of "the raw—the cooked—the rotted." Yakiniku is placed as food close to the raw, naengmyeon and yukgaejang as cooked food, kimchi as rotted food. To this, tripe forms the exceptional category of "the burnt" and acquires its own meaning. Tripe and kimchi in particular share the commonality that each is reborn into new value through burning and fermentation respectively. This can be read, beyond a mere difference in cooking method, as a device symbolically revealing the historical experience of Korea and Koreans in Japan, who have converted experiences of the periphery and exclusion into new identity and value. 6. Conclusion The Korean food re-enacted in Like a Dragon functioned not as a mere food but as a cultural representation holding the history and memory of Korea and Koreans (in Japan). Yakiniku held the history of the labor and survival of Koreans in Japan, kimchi the cultural imagination Korean society shares, and tripe and kimchi the narrative of the regeneration of the discarded. Examined in particular through Lévi-Strauss's schema, the in-game Korean food was confirmed to operate as a symbolic system that produces cultural meaning beyond mere edibles, moving between the raw and the cooked, the burnt and the rotted. In the end, the scenery of Korean food that Like a Dragon reproduces is a story about food and, at the same time, a scenery of memory and cultural translation surrounding Korea and Koreans in Japan. The moment the player grills meat at Hanrai, buys kimchi in Koreatown, and eats samgyetang at Omoni's Vow, those foods no longer stay items for recovering health. They become a way of imagining Korea, and a scenery of the life and memory that Koreans in Japan have built within Japanese society. [1] Lucy M. Long, "Culinary Tourism," in The Oxford Handbook of Food History, trans. Kim Byeong-sun (Seoul: Tabi, 2020), 631. [2] Priscilla Boniface, Tasting Tourism: Travelling for Food and Drink (Routledge, 2003). [3] Lucy M. Long, "Culinary Tourism: A Folkloristic Perspective on Eating and Otherness," Southern Folklore 55, no. 3 (University Press of Kentucky, 1998): 181–204. [4] In this essay, "Korean restaurant" is used as a term encompassing everything from full-fledged Korean specialty establishments to places that handle Korean food among their menu items. [5] From Yakuza 2, Chapter 11, "The Iron Rule." [6] There is a shop behind, but in-game purchases are made at a shabby stall. [7] Shin Jae-gyeong, "Who Are the Korean-Japanese?: How Korean Bulgogi Became Japan's Popular Dish 'Yakiniku,'" Jeju Sori, June 7, 2011. [8] Lee Si-jae, "Cultural Transformation in the Formation of 'Wayō-setchū' Cuisine in Modern Japan," Asia Review 5, no. 1 (Seoul National University Asia Center, 2015): 47. [9] Lee Bung-eon, Korean-Japanese First Generation, Beyond Memory, trans. Yoon Sang-in (Seoul: Dongasia, 2009); requoted from Lee Gi-won, "[A History Trip into a Book 38] The Sad History in Japanese 'Horumonyaki,'" OhmyNews, April 24, 2009. [10] Rachelle H. Saltzman, "Rites of Intensification: Eating and Ethnicity in the Catskills," Southern Folklore 55, no. 3 (1998): 205–223. [11] Hong Sik Cho, "Food and Nationalism: Kimchi and Korean National Identity," The Korean Journal of International Studies 4, no. 1 (2006): 207–229. [12] Han Kyung-koo, "Some Foods Are Good to Think: Kimchi and the Epitome of Korean National Character," Korean Cultural Anthropology 26 (Korean Society for Cultural Anthropology, 1994): 51–68; Han Kyung-koo, "The Anthropology of the Discourse on the Koreanness of Koreans," Korea Journal 43, no. 1 (Academy of Korean Studies, 2003). [13] Lee Mi-na, "'Just How Spicy Is It...' Foreign Correspondents' Buldak Noodle Tasting, a Real Promotional Effect," Hankyung, June 24, 2024, https://www.hankyung.com/article/2024062473417 . [14] "The No. 1 Thing Koreans Say That Japanese People Shouldn't Believe," Ruliweb, February 21, 2022; "'You Handle Spice Well... You Drink Well': Things Japanese People Shouldn't Say in Korea," Segye Ilbo, January 3, 2018. [15] From the Yakuza 7 substory "Kimchi Is Best When It's Really Spicy (そのキムチ、激辛につき)." [16] Diffusion is a concept used to justify the evolutionism of nineteenth-century racism and imperialism and has already been discarded in anthropology. Rather, in human migration and the history of food, the cultural "assimilation and adaptation" of food that occurs in the process of contact between different communities is more significant. — From Joo Young-ha, "Supervisor's Note," in The Oxford Handbook of Food History, ed. Jeffrey M. Pilcher, trans. Kim Byeong-sun (Seoul: Tabi, 2020). [17] Lucy M. Long, "Culinary Tourism," in The Oxford Handbook of Food History, trans. Kim Byeong-sun (Seoul: Tabi, 2020), 652. [18] Long, "Culinary Tourism: A Folkloristic Perspective" (1998). [19] From Yakuza 5, Part 2. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 이은우 오래도록 학생으로 살았고, 《메이플스토리》에서는 신궁으로 살았다. 서버 직업 랭킹 2위를 달성했지만 이력서에 기재한 바는 없다. 눈과 손은 예전 같지 않아도 근성으로 버티며 플레이 중이다. 구비문학 연구자로서 이야기의 힘을 믿는다. 설화와 신화에서부터 현대 게임의 서사에 이르기까지, 인간이 이야기를 통해 세계를 이해하는 방식에 관심을 갖고 있다.

  • 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경

    무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. < Back 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 30 GG Vol. 26. 6. 10. 1. 왜 《용과 같이》에는 한식당이 이렇게 많을까?: 음식과 장소를 통해 드러나는 정체성 《용과 같이》 시리즈는 야쿠자와 범죄조직의 이야기를 다루지만, 그 중심에는 늘 인간의 욕망이 놓여 있다. 돈을 벌고, 권력을 얻고, 사랑을 쟁취하고, 더 좋은 삶을 꿈꾸는 욕망은 메인 스토리와 서브스토리를 관통하는 주요 동력이다. 플레이어는 캐릭터를 성장시키고, 사업을 확장하며, 연애를 하고, 유흥을 즐기며, 끊임없이 무언가를 욕망하도록 유도된다. 흥미로운 점은 이러한 욕망이 게임 시스템 속에서 종종 '배고픔'과 '배부름'의 문제로 번역된다는 점이다. 게임의 캐릭터는 대개 화면 상단에 바(bar) 형태의 체력 게이지를 갖고 있으며, 게이지가 0이 되면 쓰러진다. 그런데 《용과 같이》에서 체력을 깎는 것은 적의 주먹만은 아니다. 상한 도시락을 먹거나, 원치 않는 여성과의 하룻밤을 보내어도 체력이 감소하며, 배가 불러도 마음껏 먹을 수 있게 하는 정장제와 스킬이 존재한다. 권력욕·식욕·성욕이라는 욕망이 공복과 배부름의 수치로 가시화되는 셈이다. 소실된 체력은 드럭스토어에서 구입한 회복 아이템이나 음식 섭취를 통해 회복할 수 있다. 여기서 흥미로운 점은 《용과 같이》 시리즈에 등장하는 음식점의 규모이다. 작품에 따라 차이는 있지만 플레이어가 이용할 수 있는 음식점은 적게는 20여 곳에서 많게는 40곳이 넘으며, 이들 식당의 모든 메뉴를 제패하는 것은 게임이 권장하는 대표적인 수집 과제 가운데 하나이다. 다시 말해 《용과 같이》에서 음식은 캐릭터의 생존을 돕는 아이템인 동시에, 도시와 장소를 경험하는 하나의 매개이다. 《용과 같이》 시리즈는 현대 일본 사회를 배경으로 판타지 요소가 거의 없이 ‘사실적’으로 구현하는 것을 특징으로 한다. 시리즈 대부분의 작품을 제작ㆍ총괄하여 “《용과 같이》의 아버지”라고 불리고 있는 나고시 토시히로 총감독은 다른 게임처럼 광활한 맵은 아니지만, 공간의 밀도라는 측면에서만큼은 세계에서 가장 촘촘하게 구성된 맵이라고 생각한다며 자부심을 드러내었다. 북적이는 골목과 빽빽한 상점으로 구축된 “밀도 높은 공간”은 시리즈 전체에 걸쳐 일관되게 적용되는 장치이자 일종의 문법이다. 그리고 추상적인 공간을 사실과 경험의 장소로 변모시키기 위해 《용과 같이》 시리즈는 음식점을 적극적으로 활용한다. 한식 역시 게임에서 ‘음식’이라는 메뉴이자 ‘음식점’이라는 공간의 형태로 재연된다. 플레이어가 자유롭게 드나들 수 있는 플레이 스팟 중 하나인 음식점은, 플레이어의 체력을 보충하는 곳이며 스토리가 진행되는 공간적 배경을 이루기도 한다. 게임 내 음식은 기능적으로는 게임 인물의 생존을 위한 체력 강화를 담당해왔다. 그러나 기능으로만 존재하는 포션과는 달리 음식점이라는 공간에서 판매하는 음식에는 일종의 서사가 부여된다. 상차림은 사진의 형태로 시각적으로 제시되고, 게임 주인공은 음식을 ‘맛보고’ ‘감상’을 제시한다. 음식은 단순한 회복 수단이 아니라 음미와 감상의 대상으로 제시된다. 게임 내 판매되는 메뉴는 신중하게 선별된다. 나고야의 히츠마부시, 홋카이도의 징기스칸 등과 같이 지역의 로컬리티를 드러내는 메뉴가 선별되거나, 지역을 대표하는 실제 명물 맛집이 등장하기도 한다. 1920년에 오사카에 본점을 두고 창업한 복어 요리 전문점 즈보라야나 1960년에 탄생한 게 요리 전문점 카니도라쿠 등이 그 예이다. 1개에 200엔 정도에 판매되는 꼬치튀김부터 1인분에 20000엔을 호가하는 카이세키 정식까지 게임 내 음식점은 다양한 아비투스를 이루는데, 이는 간판을 비롯한 매장 외관, 내부 인테리어, 메뉴, 인스토어 뮤직과 같은 방식으로 입체적이고 적극적으로 구현된다. 해당 음식점과 제휴하여 창업자나 경영인이 게임 내 캐릭터의 형태로 직접 등장하여 음식 메뉴나 경영 철학을 홍보하는 목적의 서브스토리를 전개하기도 한다. 또 인기 셰프테이너 카와고에 타츠야를 모델로 한 필수 퀘스트 〈타츠야의 수행〉을 통해 플레이어가 새로운 지역의 특산 메뉴 음식점을 직접 체험하도록 유도한다. 음식점 방문이 퀘스트 진행의 조건이 됨으로써, 플레이어는 게임 내 공간에 장소성을 부여하는 경험을 하게 된다. 이렇듯 음식과 음식점은 가상의 공간과 실제 세계 사이의 경계를 흐리며, 게임의 영향력이 화면 밖으로까지 확장되는 계기를 만든다. 게임 속 일본인 주인공이 한국 식당을 방문해 한식을 먹는 행위는 일종의 음식 관광으로 이해할 수 있다. 음식 관광(Culinary Tourism), 즉 미식 기행은 지리학자 윌버 젤린스키가 창안한 개념으로, 특별한 음식을 경험하는 것이 여행의 주된 동기가 되는 것을 일컫는다 [1] . 세계화로 인해 서로 엇비슷해지는 대도시의 풍광 속에서 관광객은 새롭고 다양한 경험을 원하게 되는데, 이때 음식은 특정 지역의 고유성을 표현하는 매개체가 된다. 또한 ‘현지인’처럼 ‘생활’하기를 목표로 호텔과 같은 ‘업체’ 대신 현지의 ‘집’을 공유하는 에어비앤비를 이용하며 “○○에서 한 달 살기”라는 식의 네이밍을 적극 활용하는 등 휴가와 일상의 결합을 지향하는 오늘날의 여행 트렌드에서도 맛집 탐방은 놓칠 수 없는 이벤트이다 [2] . 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. 중국 마피아는 변발을 상기시키는 삭발에 차이나 칼라의 옷으로 중국이라는 국적을 가시화하는데, 이들의 아지트는 중식당으로 위장된다. 이곳은 음식을 먹는 공간이자 동시에 중식도, 청룡도, 돼지머리 등의 이국적인 무기와 음식에서 비롯된 무기용 소품이 즐비한 격투 공간으로 기능한다. 음식관광에서 타자성은 중요한 개념으로, 음식관광은 자신과 다른 문화를 체험하는 가장 직접적이고 신체적인 방식이기도 하다 [3] . 2. 《용과 같이》 내 한식당 탐방기 《용과 같이》 시리즈 내 등장하는 한식당 [4] 은 도쿄 카무로쵸에 위치한 “한래(韓來)”와 “규우엔(牛遊宴)”, 오사카 소텐보리의 “곱창구이전문점(元祖 ホルモン焼き)”, 요코하마 코리아타운과 인근에 위치한 “어머니의 약속”, “윤 식품”, “전설의 김치 상인”, “하버라이트”, “서바이버” 등이 있다. 한식당이 처음으로 등장한 것은 2006년 <용2>로, 시리즈에서 한국인 범죄조직 진권파의 등장과 시작을 같이 한다. 게임의 무대가 도쿄에서 오사카로 확장되면서 게임 내 핵심 세력인 동성회에 대항하는 해외 조직(원)으로 한국인이 설정된 것이다. 한국인의 캐릭터와 한식당의 상관 관계는 국적과 음식의 결합이 얼마나 공고한지를 보여주는 사례이기도 하다. 《용과 같이》에 등장하는 한식당을 소개한다. 야키니쿠 한래: 《용과 같이》를 대표하는 한식당, “저명 인사들도 방문하는 유명 고깃집” 한래는 “야키니쿠 한래(焼肉 韓來)”라는 간판처럼 고기구이와 한식을 취급하며, 2006년 발매한 <용2>에 처음 등장한 이래 이후 발매된 모든 시리즈와 스핀오프작에서 한 번도 빠짐 없이 등장하는, 시리즈를 대표하는 음식점이다. 한식당 한래는 게임에서 서브스토리나 이벤트가 발생하는 장소로도 적극적으로 활용되는 곳이기도 한데, 특히 한류 스타 배용준을 차용한 이루전과 진권파의 보스 한준기와의 만남이 이루어지는 장소로 연출되었다. * 야키니쿠 한래의 깔끔하고 고급스러워 보이는 외관 도쿄 최고의 환락가를 표방하는 가상 공간 카무로쵸는 신주쿠에 위치한 유흥가 카부키쵸를 실제 모델로 하여 구현되었다. 한래가 위치한 카무로쵸 북서쪽을 실제 카부키쵸에 대입하면, 일본 최대의 (재일)한국인 코리아타운인 신오쿠보와 경계를 접하는 지역에 해당한다. 입지 측면에서도 한래는 단순한 음식점이 아니라 재일한국인 문화권과의 접점 위에 놓인 장소인 셈이다. 흥미로운 점은 게임 속 한래가 시리즈의 전개와 함께 K-음식점으로서의 정체성과 이국성(異國性)을 시대적 변화에 맞추어 지속적으로 갱신해 왔다는 사실이다. 초기 작품에서 ‘칸라이’로 읽히던 식당명은 배용준으로 대표되는 1세대 ‘한류’ 열풍과 맞물리며 ‘한라이’로 변경되었는데, 이는 한국적 이미지를 보다 적극적으로 표방하려는 움직임으로 해석할 수 있다. 또한 다소 허름했던 시리즈 초기에 비해 후기로 갈수록 규모도 커지고 내부 역시 정비되며, 한옥의 문살 문양을 활용한 벽면 장식과 전통 매듭공예를 활용한 벽걸이 장식 등 한국 전통문화와 관련된 인테리어 요소가 추가된다. 이러한 변화는 한래가 단순히 ‘한국식 고기구이 식당’을 재현하는 수준을 넘어, 당대 일본 사회에서 소비되는 K-컬처의 이미지와 문화적 영향력을 적극적으로 반영하는 공간으로 기능하고 있음을 보여준다. 곱창구이 전문점: 오사카 구도심에 자리한 원조 호루몬야키 음식은 특정 장소의 역사와 문화, 그리고 그곳에 거주하는 사람들의 정체성을 드러내는 중요한 표상 가운데 하나이다. 오사카의 “곱창구이 전문점(元祖 ホルモン焼き)”은 <용2>에만 등장하는 장소로, <용극2> 리메이크 과정에서 식당이 위치한 신세이쵸 맵 전체가 삭제되면서 함께 사라졌다. 신세이초는 오사카의 대표적 구도심인 신세카이를 모델로 한 지역으로, 실제로도 호루몬야키와 쿠시카츠 같은 서민적인 음식 문화의 중심지로 잘 알려져 있다. 게임 속 식당은 별도의 상호 없이 “인테스턴(intestine)”이라는 키워드로 수수께끼처럼 제시되는데 [5] , 내장을 뜻하는 이 단어가 곧 식당의 위치를 찾는 실마리가 된다. 비록 작품 내에서 한국인이 운영하는 식당이라고 직접 명시되지는 않지만, 이 공간은 메인 서사 속에서 재일한국인 형사 카오루가 자신의 뿌리를 찾아가는 여정의 중간 기점으로 기능한다. 동시에 생존을 위해 신분을 철저히 감춘 한국인 무라이의 은신처를 매개하는 장소이기도 하다. 특히 호루몬야키라는 음식 자체가 일본 사회에서 재일한국인 문화와 역사적으로 긴밀하게 연결되어 왔다는 점을 고려하면, 이 식당은 단순한 배경 공간을 넘어 재일한국인 공동체의 기억과 정체성을 환기하는 장소로 읽을 수 있다. 즉 이곳에서 음식은 단순한 소비의 대상이 아니라 특정 장소성과 민족적 기억을 상징하는 문화적 기호로 기능한다. 규우엔: 한국인이 운영하는 “발군의 가성비를 자랑하는 고깃집” 2010년대 후반 《용과 같이》 시리즈는 야쿠자의 권력 다툼을 중심으로 전개되던 서사의 시대적 한계와, 그간 누적된 타이틀과 함께 비대해지고 늙어버린 키류의 서사 등의 문제점이 드러나기 시작한다. 이를 타개하기 위해 <용극1>ㆍ<용극2>처럼 전작을 리메이크하거나 <용0>처럼 새로운 과거의 서사를 창작하는 한편, <저지아이즈>나 <북두와 같이> 등의 스핀오프 작품을 출시하는 등 다양한 활로를 모색하던 끝에 <용6>에서 주인공 키류의 죽음을 위장하여 은퇴 처리하고, 2020년 <용7> 발매를 기점으로 시리즈의 대대적인 변신을 꾀한다. 카스가 이치반이라는 새로운 주인공을 만들고 턴제 전투 시스템을 도입했으며, 거대한 요코하마 맵을 새롭게 도입하였다. 주인공들은 권력 승계를 위한 다툼에서 조직의 해산과 평화를 위한 다툼으로 방향을 전환하였고, 여성ㆍ외국인ㆍ노숙자ㆍ호스트 등의 하위 주체들이 플레이어블 파티 캐릭터로 대거 등장하며 시리즈가 구현하고자 했던 어두운 “뒷세계”에 다양한 색채를 부여하였다. “Yakuza”라는 영미권 타이틀을 “Like a Dragon”으로 교체한 것도 이때부터이다. 그리고 이러한 변화 속에서 한국과 (재일)한국인, 한식을 비롯한 관련 콘텐츠도 <용7>부터 크게 증가한다. 카무로초와 이세자키 이진초라는 공간을 공유하며 일부 인물과 세계관을 연동하는 《저지 아이즈》시리즈의 야키니쿠점 “규우엔(牛遊宴)”이 <용7>에서부터 《용과 같이》 시리즈에도 등장한다. 규우엔은 고급 한식당을 표방하는 한래와 달리, 보다 대중적인 야키니쿠 전문점으로 재현된다. 특히 규우엔은 (재일)한국인 캐릭터가 운영하는 음식점이라는 점에서 주목할 만 하다. * 규우엔의 외관: 가게 앞에 배치된 거대한 소 조형물이 ‘날 것’의 이미지를 강화시킨다 규우엔의 사장 김원승은 <저지 아이즈>에서 주인공 야가미와 프렌드 이벤트를 통해 친분을 쌓고, 길거리 격투 이벤트를 주관하는 인물로 반복적으로 등장한다. 또한 후속작 <로스트 저지먼트>에서는 전직 폭주족 출신 인물로 재등장하여 야가미와의 인연을 이어간다. 이처럼 김원승은 단순한 조연을 넘어 시리즈 전반에 걸쳐 지속적으로 서사를 부여받는 (재일)한국인 캐릭터라 할 수 있다. 그의 이야기는 <용8>의 식사토크를 통해 다시 소환되며 《저지 아이즈》와 《용과 같이》 시리즈 사이의 세계관적 연속성을 형성한다. 요컨대 규우엔은 단순히 한식을 판매하는 장소를 넘어 ‘한국인이 운영하는’ 한식당을 명확하게 보여준다. 다시 말해 이곳에서 음식점은 한국 음식의 소비 공간인 동시에 (재일)한국인의 존재를 서사 속에 연결하는 공간이다. 어머니의 약속: 본격 한식당의 개막, “어머니의 손맛으로 만든 한국 요리” <용7>에 이르러 선희와 한준기(김용수)라는 한국계 플레이어블 캐릭터가 등장한다. 이들은 코리아타운 에어리어를 거점으로 조직 ‘거미줄(コミジュル)’을 운영하며 서사의 중심축을 형성한다. 이 지역은 실제 요코하마의 후쿠토미초 코리아타운을 모델로 한 공간으로, 거리 곳곳에는 한글 간판과 한국어를 음차한 상호가 즐비하게 배치되어 있고 (재일)한국인 불량배들과 벌이는 전투에서는 “너 뭐야?” “뒤지게 맞고 싶냐?” 등과 같은 한국어 음성이 사용되어 한국의 느낌을 보다 직접적으로 드러낸다. 특히 주목할 점은 코리아타운을 재현하는 과정에서 한식이 핵심적인 문화 표상으로 기능한다는 사실이다. 게임이 재현한 야간 풍경에는 “고향의 맛 불고기”라는 대형 네온 간판이 랜드마크처럼 부각되며, 이를 중심으로 한국 음식점들이 밀집한 경관이 형성된다. 더욱이 과거 일본 사회에서 한국식 고기구이를 지칭할 때 일반적으로 사용되던 ‘야키니쿠(焼肉)’ 대신 ‘불고기’라는 명칭이 전면에 내세워진다는 점은 의미심장하다. 이는 한식이 더 이상 일본 음식문화에 동화된 형태로 소비되는 것이 아니라, 한국 고유의 음식문화로서 독자적인 정체성과 인지도를 확보해 가고 있음을 보여준다. * 코리아타운의 야경을 붉게 밝히는 '불고기'의 위엄 이곳에 위치한 게임 내 한식당 “어머니의 약속(オモニの誓い)”은 특별하다. 상호에 표기된 ‘오모니(オモニ)’는 한국어 ‘어머니’를 일본어로 번역하지 않고 음차한 것으로, 한국의 정체성을 즉각적으로 드러낸다. 이곳은 (재일)한국 조직의 본거지와 연결되는 비밀 통로를 품고 있는 장소이자, 코리아타운을 대표하는 본격 한식당으로 설정되어 있다. 점포 내부는 전통적인 공예품 일부와 한국어가 노출된 영화 및 광고 포스터를 적극적으로 배치함으로써 한국이라는 문화적 배경을 환기한다. * 어머니의 약속: 야키니쿠 없는 야키니쿠전문점 음식 구성 또한 기존 시리즈에 등장하던 야키니쿠 중심의 한식당과 차이를 보인다. 삼계탕, 닭갈비, 불고기, 삼겹살 등 한국을 대표하는 다양한 메뉴를 제공함으로써, 한국식 고기구이 전문점에 머물렀던 기존의 재현 방식을 넘어 보다 종합적인 한식 문화를 제시하고 있다. 즉 한식당 어머니의 약속은 상호, 공간 디자인, 메뉴 구성에 이르기까지 한국 문화의 흔적을 입체적으로 드러내는 장소이며, <용7>이 재현하는 코리아타운의 문화적 중심축으로 기능한다고 볼 수 있다. 윤식당, 전설의 김치 상인: 한식 = 김치 이밖에도 노점 형태 [6] 의 “윤 식품”과 “전설의 김치 상인”이라고 표기되는 행상이 코리아 에어리어에 존재한다. 두 노점 모두 다른 음식을 취급하지 않고 오로지 김치만을 판매하며, 김치가 곧 한식의 동의어처럼 통용되고 있음을 보여준다. * 한국잡화 윤식품: 김치나 한국산 야채 외에도 한국드라마를 취급한다는 간판이 인상적이다. 실제로는 매대에서 “고급김치”만을 판매한다. 하버라이트, 서바이버: 코리아타운 주변의 한식 취급 주점 하버라이트는 중년의 마담이 운영하는 작은 주점이다. 육개장 국밥을 판매하는데, 식사 콤보명에도 “한국의 밥”이라는 표현이 명시된다. 코리아타운의 인근 스낵거리에 위치하여 한국인 조직 거미줄에게 전기를 상납하고 있는 점포 중 한 군데로 설정되어 있어 (재일)한국인 공동체와의 연관성을 드러낸다. 같은 스낵거리에 위치한 서바이버 역시 냉면을 판매하며 코리아타운과의 관계를 공유한다. 이들 장소는 협의의 한식당이라기보다 광의의 K-푸드 취급 점포로 이해할 수 있다. 이들은 행상, 노점, 주점 등 영업 형태는 서로 다르지만, 모두 코리아타운 주변에 위치한다는 공통점을 지닌다. 즉 한식은 특정 식당에 국한되지 않고 코리아타운 전역의 생활 공간 속으로 확산되어 있으며, 한국과 재일한국인의 존재를 가시화하는 일종의 문화적 경관을 형성하고 있음을 알 수 있다. 3. 야키니쿠, 가장 오래된 재일한식 야키니쿠의 유래 《용과 같이》 시리즈에 등장하는 한식의 메뉴는 크게 야키니쿠와 매운 한식 두 가지로 나누어 볼 수 있다. 먼저 ‘야키니쿠(焼肉)’라는 용어에 대해 간략히 설명할 필요가 있다. 본래 ‘불고기’는 동물의 고기를 불에 구워 먹는 음식을 의미하지만, (재일)한국인에 의해 일본에 정착하는 과정에서 이를 일본어로 직역한 ‘야키니쿠’라는 명칭이 널리 사용되게 되었다. 이는 서양권에서 불고기를 통칭하여 ‘코리안 바비큐(Korean BBQ)’라고 부르는 것과 유사한 사례라 할 수 있다. 물론 한식의 정체성을 보다 직접적으로 드러내기 위해서는 ‘불고기’라는 표현을 사용할 수도 있다. 그러나 오늘날 ‘불고기’는 간장 양념을 사용한 특정 요리를 가리키는 의미로 정착한 반면, ‘야키니쿠’는 일본 사회에서 형성된 한국계 음식문화 전반을 지칭하는 용어로 사용된다. 더욱이 이 용어는 재일한국인과 한식이 일본 사회에 정착하는 과정에서 나타난 민족적 정체성과 국가적 정체성의 갈등, 그리고 문화적 융합의 역사를 압축적으로 보여준다는 점에서 의미를 갖는다. 이러한 이유로 이 글에서는 ‘야키니쿠’라는 명칭을 사용하고자 한다. 야키니쿠는 《용과 같이》 시리즈에 등장하는 최초의 한식이기도 하며, 실제 (재일)한국인들이 종사해 온 대표적인 업종과도 밀접한 관련을 맺고 있다. 일본에서는 불교의 확산과 함께 675년 덴무 천황이 육식 금지령을 내렸고, 이후 1871년 메이지 천황이 육식 해금을 선언하기까지 약 1200년 동안 육식 문화가 크게 제한되었다. 육식이 허용된 이후에도 일본인들은 주로 살코기를 소비하였으며 내장은 식재료로 활용하지 않았다. 이러한 상황에서 1945년 패전 이후 (재일)한국인들이 소와 돼지의 내장을 조리하여 ‘호루몬야키’라는 이름으로 판매하기 시작하면서 일본 사회에도 내장 섭취 문화가 본격적으로 확산되었다. 한편 당시 재일한국인들은 국적 조항 등 제도적 제약으로 인해 취업의 기회가 제한되는 경우가 많았다. 이러한 조건 속에서 비교적 진입 장벽이 낮았던 음식점 창업이 중요한 생계 수단으로 자리 잡게 되었으며, 그 과정에서 일본 음식문화에 존재하지 않았던 ‘불고기’, 즉 야키니쿠가 일본 사회에 정착하게 되었다 [7] . 따라서 야키니쿠는 단순한 음식의 명칭을 넘어 재일한국인의 노동과 생존, 그리고 일본 사회와의 문화적 교섭 과정을 담고 있는 음식이라 할 수 있다 [8] . 한국식 야키니쿠는 매콤한 식사, 일본식 야키니쿠는 달콤한 간식 야키니쿠가 한식 및 한식당을 대표하는 메뉴로 인식되고 있다는 점은 《용과 같이》 시리즈 전반에서 확인할 수 있다. 우선 게임에 가장 먼저 등장한 한식당이자 시리즈 전반에 걸쳐 가장 빈번하게 등장하는 한식당인 한래가 야키니쿠 전문점으로 설정되어 있으며, 시리즈 전체에서 등장했던 한식 관련 점포 7곳 가운데 2곳이 야키니쿠 전문점이라는 사실이 이를 보여준다. 특히 재미있는 점은 이러한 인식이 제작 과정에서 나타난 일종의 무의식적 표상에서도 확인된다는 점이다. <용7>에 등장하는 어머니의 약속은 삼계탕, 닭갈비, 불고기 등 다양한 메뉴를 제공하는 본격 한식당으로 설정되어 있으며, 실제 메뉴에도 야키니쿠 관련 항목이 존재하지 않는다. 그럼에도 불구하고 매장 간판에는 야키니쿠전문점이라는 문구가, 내부에는 직화구이용 화로가 설치되며, 벽면에는 야키니쿠점에서 흔히 볼 수 있는 고기 부위 안내도가 일본어로 구현되어 있다. 이는 제작상의 단순한 실수로 볼 수도 있으나, 다른 한편으로는 일본 사회에서 한식당과 야키니쿠점이 강하게 중첩되어 인식되고 있음을 보여주는 사례로 해석할 수 있다. * 어머니의 약속 내부: 한글 포스터와 실제로는 취급하지 않는 야키니쿠 메뉴와 불판이 보인다 이러한 경향은 게임의 다른 요소들에서도 반복된다. 요코하마 코리아타운을 배경으로 하는 <용7>의 서브 스토리에는 정육점이 등장하며, <용2>에서는 (재일)한국인의 은신처를 찾는 과정에서 호루몬야키점이 중요한 단서로 기능한다. 이처럼 《용과 같이》 시리즈는 한국과 (재일)한국인을 재현하는 과정에서 반복적으로 육식과 야키니쿠를 호출하고 있으며, 결과적으로 야키니쿠를 (재일)한국인의 역사적 경험을 가장 선명하게 드러내는 음식문화로 기입하고 있음을 확인할 수 있다. 물론 모든 야키니쿠점을 한식당으로 분류할 수는 없다. 야키니쿠는 재일한국인에 의해 시작된 업종이지만, 대중화와 함께 일본 식문화에 깊숙이 정착하면서 일본인이 운영하는 야키니쿠점 역시 크게 증가하였다. 《용과 같이》 시리즈에도 이러한 변화가 반영되어 있다. 도쿄와 오사카 두 지역 모두에 구현된 야키니쿠 식당 규가쿠(牛角)가 대표적인 사례이다. 규가쿠는 1996년 도쿄에서 출발한 야키니쿠 체인으로, “The World's Best Japanese YAKINIKU Restaurant”와 “Japanese BBQ”를 표방하며 일본 국내외에 가장 많은 점포를 운영하는 브랜드 가운데 하나이다. 일본식 야키니쿠 식당 규가쿠와 한국식 야키니쿠점을 비교하면 유사하면서도 몇 가지 중요한 차이를 보인다. 우선 이들 점포 모두 야키니쿠를 중심으로 식사 메뉴와 디저트를 곁들이는 기본적인 구성 방식을 공유한다. 또한 갈비ㆍ우설ㆍ등심ㆍ안창 등 주요 육류 메뉴를 중심으로 희귀하거나 품질이 높은 부위를 별도의 고급 메뉴로 구분한다. ‘특상’ㆍ‘황제’ㆍ‘최고급’ 등의 명칭으로 표기되는 고급 메뉴의 존재와 비중은 각 점포가 지향하는 위상을 드러내는 코드가 된다. 이를 통해 게임 속 야키니쿠점은 “최상급”을 표방하는 고급 음식점 한래와, “가성비” 또는 “저렴한 가격”을 강조하는 대중 음식점 규우엔 및 규가쿠로 세분화된다. 반면 한국계 야키니쿠점과 일본계 야키니쿠점 사이에는 두 가지 뚜렷한 차이가 존재한다. 첫째는 내장 메뉴의 유무이다. 한래, 규우엔, 호루몬야키 전문점에는 대창구이와 곱창구이 등 내장구이 메뉴가 포함되어 있지만, 규가쿠에는 이러한 메뉴가 등장하지 않는다. 이는 일본에서 내장 섭취 문화가 (재일)한국인에 의해 확산되었다는 역사적 배경과도 관련된다. 일본에서는 오랫동안 내장을 식재료로 활용하지 않았으며, 패전 이후 (재일)한국인들이 이를 조리·판매하면서 비로소 대중화되었다. 실제로 내장구이를 가리키는 ‘호르몬(ホルモン)’의 어원이 오사카 방언인 ‘호루모노(버리는 것)’에서 유래했다는 설이 널리 알려져 있다 [9] . 따라서 내장 메뉴의 존재 여부는 단순한 메뉴 구성의 차이를 넘어, 야키니쿠가 지닌 한국계 음식문화의 계보를 보여주는 지표로 이해할 수 있다. * 요코하마 코리아타운의 풍광에서도 곱창은 빠질 수 없다 둘째는 사이드 식사 메뉴의 구성이다. 한래와 규우엔 등 한국계 식당에서는 김치를 중심으로 한 매운맛의 한식 메뉴가 적극적으로 제공된다. ‘모둠 김치’, ‘김치볶음밥’, ‘육개장국밥’, ‘순두부찌개’, ‘돌솥비빔밥’ 등이 대표적이다. 이들 메뉴는 고추장과 고춧가루를 기반으로 한 매운맛을 통해 한국 음식문화의 특징을 드러낸다. 반면 일본계 야키니쿠점인 규가쿠에서는 이러한 메뉴가 대부분 제외되고 퐁듀, 아이스크림과 같은 디저트류가 비중 있게 배치된다. 냉면이 예외적으로 제공되기는 하지만, 이는 매운맛이 거의 제거된 일본식 냉면의 형태로 재구성되어 있다. 시리즈에 등장하는 냉면은 일본에서 독자적으로 발전한 ‘모리오카 냉면’에 가까워 보인다. 토마토(수박), 매실, 시소 등을 고명으로 사용하고 단맛을 강화한 이 음식은 한국 냉면이 일본 사회에서 변용된 대표적 사례로 평가된다. 불고기와 야키니쿠의 관계가 그러하듯, 냉면과 모리오카 냉면 역시 한식과 재일한식의 관계를 보여주는 사례라 할 수 있다. 직역하면 ‘매실 차조기 냉면(梅しそ冷麺)’이 되어야 하지만 게임은 이를 ‘매실 깻잎 냉면’으로 번역한다. 일본에서는 차조기[しそ]를 사용하지만 한국 이용자에게 익숙한 깻잎으로 대체한 것이다. 이는 일본 사회에서 변용된 한식을 다시 한국어권 이용자에게 현지화하는 과정이라 할 수 있으며, 한식이 다층적인 문화 번역의 과정을 거치고 있음을 보여준다. 육개장은 게임 내에서 ‘육개장 국밥(ユッケジャンクッパ)’으로 표기된다. 한국에서는 일반적으로 ‘육개장’만으로 통용되지만, 일본어판에서는 ‘국밥’이라는 설명을 덧붙여 음식의 성격을 보다 직관적으로 전달하고 있다. 이는 한식이 일본 사회에서 수용되는 과정에서 발생하는 문화 번역의 사례로 볼 수 있다. 육개장을 한식당의 메뉴로 선택한 것에는 후술할 김치와 더불어 한식의 본령을 매운맛에 두고 있음을 보여주는 표지이기도 하다. 3. 그래도 한식=김치 야키니쿠와 더불어 김치는 게임 내 한식 관련 콘텐츠에서 가장 중요한 키워드로 자리한다. 본격 한식당 어머니의 약속에서 “어머니의 김치(オモニのキムチ)”, “오이소박이(オイキムチ)”, “깍두기(カクテキ)” 등으로 김치를 세분하여 다양한 종류의 김치를 구현하는데, 이들을 일본어로 표기할 때에도 한국어 음가를 그대로 노출하고, 게임 내 음식점 소개 정보에서도 “어머니가 담근 김치의 맛이 일품이다”라며 김치를 가게의 정체성과 직결시키고 있다. 직접 담근 김치가 갖는 진정성 김치에 관련하여 주목해야 하는 특징은 김치를 단순한 음식이 아니라 ‘직접 담그는 음식’으로 반복적으로 재현한다는 사실이다. 게임 내 메뉴 설명에서는 “가게 주인이 손수 담근”(규우엔), “식당의 ‘어머니’가 (…) 직접 담근”(어머니의 맹세), “김치 파는 노인이 만든”(전설의 김치) 등과 같은 표현이 사용된다. 즉, 김치는 단순히 소비되는 음식이 아니라 누군가의 손을 거쳐 만들어진 음식으로 강조된다. 이러한 재현 방식은 한식의 진정성(authenticity)과도 관련된다. 레이첼 살츠만은 뉴욕 캐츠킬 지역의 이민자 음식문화를 분석하면서, 전통 음식이 민족적 정체성을 전달하는 수단으로 활용되는 동시에 조리법과 의미가 변형되면서 진정성의 문제가 중요한 쟁점으로 부상한다고 지적하였다 [10] . 김치를 ‘직접 담근 음식’으로 반복적으로 묘사하는 방식 역시 음식의 기원과 생산 과정을 강조함으로써 한식으로서의 진정성을 확보하려는 전략으로 이해할 수 있다. 실제로 한국 사회에서 김치는 오랜 시간 동안 가정에서 직접 만들어 먹는 음식으로 인식되어 왔다. 최근에는 1인 가구 증가와 가족구조 변화로 인해 구매 비중이 높아지고 있지만, 김치를 사 먹는가 혹은 직접 담가 먹는가는 여전히 한국 식문화의 변화를 가늠하는 중요한 지표 가운데 하나이다. 또한 유네스코 인류무형문화유산 대표목록에 남한과 북한의 김치 문화가 각각 등재될 당시에도 단순히 김치 자체가 아니라 ‘Kimjang, making and sharing kimchi’라는 명칭 아래 김치를 만들고 나누는 문화가 함께 등재되었다. 일본의 교과서 역시 김치와 김장을 한국을 대표하는 식문화로 소개하고 있다는 점에서, 일본 사회 또한 이러한 문화적 의미를 충분히 인지하고 있음을 알 수 있다. 한국의 매운맛 김치는 단순한 반찬이나 식재료가 아니라 한국과 (재일)한국인을 드러내는 대표적 문화 기호이며, 한식의 진정성을 구현하는 핵심 기호로 기능한다. 김치가 국민 음식으로 떠오르는 과정은 외국 음식의 상징적 지배에서 해방되어 대중적인 국내 음식을 특정하여 맛의 독립을 선언하고, 국민 음식의 우수성을 찬양하는 대대적인 홍보가 동원되었으며, 표준화나 국제 무역에서 갈등을 겪고 있다는 점에서 한국 문화의 형성 과정과 유사하다 [11] . 김치라는 기호의 저변에는 발효를 통한 저장성, 마늘과 고추가 만들어내는 매운맛 등의 의미망이 자리하고 있다. 특히 김치가 한국과 한민족의 문화 코드로 작동하는 이유는 후자와 깊은 관련을 맺는다. 1988년 서울올림픽을 계기로 김치는 민족성을 대표하는 음식으로 자리매김하였고, 2002년 월드컵을 거치며 ‘매운맛’은 한국인의 성격과 기질을 상징하는 문화적 표상으로 확장되었다. 이 과정에서 고추는 한국인의 문화적 DNA를 대표하는 식재료로 인식되기 시작하였다 [12] . 나아가 ‘작은 고추가 맵다’는 속담은 작은 나라지만 결코 만만히 볼 수 없는 국가라는 한국의 자기 인식과 결합하였으며, 오늘날에는 한국인만이 견딜 수 있는 매운맛에 대한 자부심, 이른바 ‘맵부심’이라는 형태로까지 발전하였다. 덴마크의 불닭볶음면 수입 금지 조치가 오히려 홍보가 되었다는 기사 [13] 나 일본인이 절대 안 믿는다는 한국인의 말 1위가 “안 매워요” [14] 라는 커뮤니티의 글은 우월감이 몇 방울 정도 섞인 웃음으로 향유된다. 이러한 인식은 《용과 같이》 시리즈에도 반영된다. <용8>의 식사 토크에서 난바는 매운 음식을 좋아하지만 잘 먹지는 못한다며 “선희라면 괜찮지 않을까? 김치로 단련됐을 거 아냐?”라고 묻는다. 여기서 김치는 단순한 음식이 아니라 한국인의 신체와 기질을 형성하는 문화적 자원으로 이해된다. 즉 한국인은 김치를 먹기 때문에 매운맛에 강하다는 문화적 고정관념이 자연스럽게 서사 속에 투영되고 있는 것이다. 한편 게임이 김치를 재현하는 방식은 크게 두 갈래로 나뉜다. 하나는 앞서 살펴본 바와 같이 한식의 대표 메뉴로서의 김치이고, 다른 하나는 불가능을 가능하게 만드는 특별한 힘의 원천으로서의 김치이다. 대표적인 사례가 <용7>의 서브 스토리 “김치는 아주 매운 게 최고”이다. 코리아타운의 노인이 직접 담근 “전설의 김치”를 먹은 인물들은 그동안 망설이던 일을 실행에 옮기거나, 정체되었던 운동 능력을 회복하거나, 노쇠로 인해 겪던 신체적 한계를 극복한다. 짝사랑하는 상대에게 고백하지 못하던 학생은 용기를 얻고, 기록 경신을 갈망하던 육상 선수는 새로운 추진력을 획득하며, 신호가 바뀌기 전에 횡단보도를 건너지 못하던 노인은 다시 활력을 되찾는다. * “전설의 김치”를 파는 행상 김치 파는 노인 이처럼 《용과 같이》 시리즈에서 김치는 단순한 음식이 아니라 K-컬처의 대유이자, 매운맛을 통해 활력과 도전 정신을 부여하는 상징적 에너지의 원천으로 재연된다. 최고의 김치는 일본 고추로 만들어진다? 김치 파는 노인 : 오오! 총각은 알아주는구먼. 이 김치가 얼마나 훌륭한지. 그래. 이 김치야말로 압도적인 매운맛과 발군의 감칠맛을 겸비한 전설의 고추…… ‘오니노츠메’를 사용한 최고의 일품 이지. (중략) 건강에도 미용에도 아주 좋은데 이 매력을 도통 전할 수가 없단 말이지. (중략) 남녀노소가 안심하고 먹을 수 있다고! (중략) 카스가 : 그 그렇군. 그나저나 고추 하나로 이렇게까지 김치의 맛이 달라지는구나. 김치 파는 노인 : 당연하지. 고추는 맵기만 한 게 아니야. 개중에는 토마토보다 단 고추도 있어. 오니노츠메로 만든 이 김치야말로 세계 최고의 김치라고 믿고 있지 [15] . <용7>에서 카스가와 전설의 김치파는 노인이 주고 받는 이 대화는 김치의 매력이 단순히 매운맛에 있는 것이 아니라, 매운맛과 감칠맛의 조화, 그리고 건강과 미용에 대한 효능에 있음을 강조한다. 또한 이러한 김치의 특성이 모두 원재료인 고추에서 비롯된다고 설명한다. 실제로 한국의 음식점과 급식소에서는 배추김치의 원재료인 배추와 고춧가루의 원산지를 모두 표시하도록 법률로 규정한다. 이는 김치의 정체성을 구성하는 핵심 요소 가운데 하나가 고추라는 사실을 보여준다. 그런데 문제는 게임이 김치의 비법 재료를 ‘오니노츠메(鬼の爪)’라는 품종으로 설정하고 있다는 점이다. ‘오니노츠메’는 직역하면 ‘귀신의 손톱’이라는 뜻으로, 일본의 대표적인 고추 품종인 ‘다카노츠메(鷹の爪, 매의 발톱)’를 연상시키는 가상의 품종이다. 다카노츠메는 오늘날 일본의 전통 고추 품종을 대표하는 존재로 알려져 있으며, 오사카부가 지정한 전통 야채로 보호·육성된다. 즉 게임은 한국을 대표하는 음식인 김치의 핵심 재료를 일본의 전통 품종을 연상시키는 고추로 설정하고, 이를 통해 “세계 최고의 김치”가 만들어진다고 서술하고 있는 셈이다. 물론 고추의 기원과 전래 경로를 둘러싼 논쟁은 오래전부터 존재해 왔다. 특히 한일 관계에서는 임진왜란을 계기로 일본에서 유입되었다는 설과 조선을 통해 일본에 전파되었다는 설이 대립해 왔다. 그러나 주영하가 지적하듯 이러한 기원 논쟁은 단순한 역사적 사실의 탐구라기보다 우열 관계를 전제한 전파론적 사고의 함정에 빠질 위험이 있다. 실제로 음식의 역사는 특정 민족이 일방적으로 창조한 결과라기보다 다양한 공동체가 접촉하고 교류하는 과정에서 형성된 동화와 변용의 역사에 가깝다 [16] . 그럼에도 불구하고 오늘날 음식은 단순한 먹거리를 넘어 문화적 자산이자 정체성의 표상으로 기능한다. 롱이 지적하듯 음식은 관광과 지역 정체성의 핵심 자원이 되었으며, 원산지와 식재료, 조리법은 진정성과 소유권을 둘러싼 중요한 논쟁의 대상이 되고 있다 [17] . 프랑스 와인의 원산지 명칭 제도와 같은 지리적 표시는 이러한 경향을 상징적으로 보여주는 사례이다. 동일한 카베르네 소비뇽 품종을 사용하더라도 프랑스 보르도산 와인이 호주산 와인보다 훨씬 높은 가격에 거래되는 사례는 원산지 표기가 품질과 정통성의 지표로 작동하고 있음을 보여준다. 이러한 맥락에서 볼 때 <용7>의 “전설의 김치” 서사는 주목을 요한다. 이를 비교해 볼 수 있는 사례가 <용5>에 등장하는 “아메리카 소스 순두부찌개”이다. 어패류와 갑각류를 활용한 아메리카 소스와 생크림, 코코넛 파우더를 결합한 이 메뉴는 순두부찌개라는 한식에 새로운 조리법과 맛을 접목한 퓨전 음식으로, 실제 오프라인에서도 판매되며 화제를 모았다. 이는 한식의 외연을 확장하는 미식적 실험으로 이해할 수 있다. 물론 음식문화는 국경을 넘어 이동하고 변용되며 새로운 형태로 발전한다. 그러나 모든 변형이 동일한 의미를 갖는 것은 아니다. 순두부찌개에 아메리카 소스를 첨가하는 것은 기존 음식의 외연을 확장하는 시도일 수 있지만, 김치의 우수성과 정체성을 설명하는 핵심 근거를 일본 품종에 귀속시키는 것은 전혀 다른 차원의 문제이다. 특히 김치가 한국과 한국인을 대표하는 민족음식으로 기능하고 있다는 점을 고려하면, 이러한 설정은 단순한 퓨전이나 현지화의 범주를 넘어 김치의 진정성과 문화적 소유권에 관한 질문을 제기하게 된다. 더욱이 한국 사회에서 김치는 단순한 음식이 아니라 한국 사회가 스스로를 설명하는 핵심 문화 기호로 자리매김해 왔다. 이러한 상황에서 코리아타운이라는 (재일)한국인의 공간을 배경으로, 한국인으로 추정되는 인물의 입을 통해 ‘세계 최고의 김치’의 비결을 일본 품종을 연상시키는 고추에 귀속시키는 서사는 민감한 해석의 가능성을 내포한다. 특히 한일 양국 사이에는 식민지배의 역사와 그에 대한 기억, 책임, 해석을 둘러싼 쟁점들이 현재까지도 완전히 해소되지 않은 상태로 남아 있다는 점을 고려할 필요가 있다. 이러한 다단한 맥락 속에서 김치와 같이 민족ㆍ국가 정체성과 밀접하게 결합된 음식을 구성하는 핵심 요소를 일본의 전통 품종에 귀속시키는 서사는 한식에 대한 전반적인 호의적 재현과는 별개로, 음식의 원산지와 진정성, 그리고 문화적 소유권을 둘러싼 동시대적 논의를 요한다. 다시 말해 《용과 같이》 시리즈는 한식을 한국과 (재일)한국인의 문화적 표상으로 적극 활용하면서도, 동시에 그 정체성과 경계를 둘러싼 복합적인 긴장과 협상의 과정을 함께 드러내고 있는 것이다. 4. 날 것, 익힌 것, 썩은 것 레비스트로스는 『신화학』에서 자연과 문화의 관계를 ‘날 것(le cru)’과 ‘익힌 것(le cuit)’의 대립을 통해 설명하였다. 날 것은 자연 상태에 가까운 음식이며, 익힌 것은 인간의 문화적 개입을 통해 변형된 음식이다. 여기에 발효를 통해 생성되는 ‘썩은 것(le pourri)’이 더해지면서 음식은 자연과 문화의 경계를 드러내는 상징체계로 기능한다. 《용과 같이》 시리즈에 재현되는 대표적인 한식 메뉴인 야키니쿠, 곱창, 냉면, 육개장, 김치를 레비스트로스를 빌어 분류하면 다음과 같을 것이다. 날 것 익힌 것 썩은 것 야키니쿠 냉면 · 육개장 김치 굽기 삶기 발효 매운맛 소 매운맛 중 매운맛 대 표의 좌측은 ‘날 것’에 가까운 음식군, 가운데는 삶기와 끓이기를 거친 ‘익힌 것’, 우측은 발효를 통해 만들어지는 ‘썩은 것’을 의미한다. 야키니쿠는 굽기를 통해 섭취되는 음식이지만 생고기의 상태가 강조된다는 점에서 ‘날 것’에 가까운 위치를 차지한다. 반면 냉면과 육개장은 삶기의 과정을 거친 음식으로서 ‘익힌 것’의 범주에 속한다. (본격 한식당 “어머니의 약속”에서 판매하는 삼겹살은 야키니쿠에, 불고기와 닭갈비는 여기에 ‘굽기’라는 조리를 강화한 것으로, 삼계탕은 ‘삶기’의 영역으로 이해할 수 있을 것이다.) 이에 비해 김치는 발효를 통해 생산되는 대표적인 ‘썩은 것’의 영역에 위치한다. 한편 레비스트로스의 분류에 더하여 매운맛의 정도를 보조 축으로 설정하였다. 흥미롭게도 《용과 같이》에 등장하는 한식은 좌측에서 우측으로 이동할수록 매운맛이 강화되는 경향을 보인다. 야키니쿠와 삼겹살은 상대적으로 매운맛이 약한 반면, 육개장과 순두부찌개는 보다 강한 매운맛을 지니며, 김치는 몹시 매운맛을 갖는다. 즉 《용과 같이》의 한식은 조리 방식뿐 아니라 매운맛의 강도에 따라서도 일정한 분포를 형성하고 있음을 확인할 수 있다. 《용과 같이》 시리즈에서 음식은 단순히 체력을 회복하는 소비 아이템이나 서사의 배경 소재에 머물지 않는다. 특히 최근작인 <용7>과 <용8>에서는 정규 캐릭터의 전용기와 극기, 그리고 게스트 캐릭터의 ‘딜리버리 헬프’를 통해 음식이 전투 연출의 핵심 소재로 활용된다. 일반적인 음식 콘텐츠가 이미지나 텍스트를 통해 완성된 음식을 제시하는 데 그친다면, 딜리버리 헬프는 음식의 조리 과정을 영상으로 재현한다는 점에서 차이를 보인다. 이는 음식이 지닌 문화적 함의를 보다 적극적으로 시각화하는 장치로 이해할 수 있다. 야키니쿠는 익혀 먹는 음식이지만 손님에게는 생고기의 상태로 제공되며, 특히 소고기는 날것에 가까울수록 신선하고 품질이 좋은 것으로 인식되는 경우가 많다. 《용과 같이》의 야키니쿠 역시 이러한 특징을 반영한다. 예컨대 한래의 메뉴 설명은 “안창살: 소의 횡격막에 해당하는 고기”, “우설: 소의 혀를 얇게 썬 것”과 같이 조리법보다는 재료의 부위와 생물학적 정보를 중심으로 이루어진다. 즉 음식이 완성된 요리라기보다 해체된 동물의 신체 일부로 제시된다는 점에서 ‘날 것’의 특징이 강조되고 있는 것이다. 더욱이 루시 롱이 지적하였듯 이국의 음식은 친숙함과 낯섦 사이에 위치하며, 그 낯섦은 맛의 문제를 넘어 ‘먹을 수 있는가 없는가’라는 터부의 영역과도 연결된다 [18] . 《용과 같이》 시리즈에 재현된 (재일)한식 역시 이러한 경계 위에 놓여 있다. 가면살인마 붓처즈 쇼: 여전히 익히지 않은 날 것으로 남아있는 한식 K-컬처의 영향으로 (재일)한국인과 한식이 긍정적인 방향으로 대거 등장하는 <용7>에서도 한식을 ‘날 것’의 이미지와 연결하여 재현하는 경향은 유효하다. 대표적인 사례가 코리아타운의 정육점 후계자인 지에이이다. 그는 코리아타운의 공터에서 하키 마스크를 쓴 채 칼을 휘두르는 모습 때문에 사람들에게 “가면 살인마”로 오해받는다. 가업을 잇기 위한 연습으로 오해가 해소되지만, 그는 딜리버리 헬프에서 여전히 “가면살인마”라는 이름으로 등장한다(서브스토리 26. <가면살인마>). 정육과 해체, 그리고 날고기라는 이미지가 결합하여 형성된 결과라 할 수 있다. 이러한 경향은 “가면살인마의 붓처즈 쇼”라는 스킬 연출에서 더욱 선명하게 드러난다. 이 장면에서 지에이는 고기를 익히거나 조리하지 않는다. 대신 칼로 재료를 절단하고 해체하는 과정이 전면에 제시되며, 화면은 온통 붉은색의 선혈로 가득하다. 완성된 음식 접시(문명)가 아닌 손바닥(야생) 위에 올려진 생고기의 형태로 제시된다. 또한 스킬 설명은 조리법이 아니라 “소름 끼치는 해체 작업”(딜리버리 헬프 내 “Skill help” 설명 중)을 강조하고 있다. 즉 음식은 완성된 요리라기보다 해체된 동물의 몸으로 제시되며, ‘익힌 것’보다 ‘날 것’의 이미지가 전면화된다. * 가면 살인마 지에이의 붓처즈 쇼: 적색, 육식, 생식의 이미지로 드러난다 이러한 연출은 일본인 시라카와 키요에의 “마돈나의 무료 급식”이나 중국인 쵸우의 “인간 중화볶음의 극”과 비교할 때 더욱 분명해진다. 먼저 시라카와의 “마돈나의 무료 급식”은 시라카와(白川)라는 이름에서 연상되듯 흰색의 포근한 니트를 입은 인물이 무와 두부 등 흰색 식재료를 손질하고, 이를 물에 끓여 익힘으로써 음식을 완성하는 과정으로 구성된다. 완성된 음식 역시 흰색 그릇에 담긴 “몸도 마음도 따뜻해지는 고깃국”이며, 시라카와는 이를 두 손으로 공손히 건넨다. 조리 과정과 결과물 모두가 따뜻함과 안정감, 그리고 ‘익힘’의 이미지를 중심으로 구성되어 있는 것이다. * 시라카와 키요에가 만든 마돈나의 무료 급식. 백색, 채식, 화식(火食)의 이미지로 드러난다 흥미로운 점은 이러한 색채 구성이 한국과 일본의 대표 음식이 상징하는 이미지와도 맞닿아 있다는 점이다. 한국(인)을 대표하는 민족음식이 붉은 김치라면 일본은 하얀 쌀밥이 이를 대신한다. 실제로 《용과 같이》 시리즈에서 재현되는 한식 역시 붉은색을 중심으로 시각화된다. 지에이의 붓처즈쇼가 선혈을 연상시키는 붉은 육즙과 생고기를 전면에 내세우고, 김치와 육개장 등 주요 한식 메뉴 역시 붉은 색채를 공유한다는 점이 이를 보여준다. 즉 게임은 일본의 음식을 흰색과 따뜻함, 익힌 것의 이미지로, (재일)한국의 한식을 붉은색과 강렬함, 날 것의 이미지로 대비시키고 있는 셈이다. 중국 음식과의 비교에서는 차이가 더욱 분명해진다. 쵸우가 구사하는 “인간 중화볶음의 극”은 중화풍 화구와 웍을 사용하여 재료를 볶고 가열하는 과정이 전면에 제시되며, “중화요리는 화력이 생명”, “소금을 적당량”과 같은 대사를 통해 조리 행위 자체를 강조한다. 물론 적을 웍으로 볶아내는 과장된 연출은 공격적이고 폭력적으로 보일 수 있다. 그러나 이러한 과장은 야쿠자를 주인공으로 삼는 성인 등급의 게임 특성상 파워와 웃음을 전달하는 연출 장치로 기능한다. 중요한 점은 쵸우의 기술이 재료를 가열하고 조리하는 ‘익힘’의 과정을 명확하게 보여준다는 사실이다. 반면 (재일)한식은 조리의 결과보다 절단과 해체, 그리고 생고기의 상태를 강조하는 방식으로 재현된다. 즉 일본 음식이 흰색과 따뜻함을 통해 ‘익힌 것’의 이미지를, 중국 음식이 화력과 조리를 통해 ‘익힌 것’의 과정을 강조한다면, (재일)한식은 여전히 절단과 날고기의 이미지를 통해 ‘날 것’에 가까운 위치에 머무르고 있는 것이다. 그러나 <용7> 이후의 작품들에서는 이러한 경향에 변화가 나타나기 시작한다. 대표적인 사례가 본격 한식당 “어머니의 약속”의 한식 구성과 전달 방식이다. 메뉴 삼겹살은 생고기를 굽는 음식임에도 불구하고, 과거의 야키니쿠처럼 짐승의 생물학적 정보를 중심으로 설명되지 않는다. 상추와 홍고추로 장식된 완성된 음식의 사진과 함께 “얇게 썬 돼지고기 삼겹살을 바삭하게 구워 여러 재료와 함께 싸서 먹는다”처럼 조리 방법과 먹는 방식이 함께 제시된다. 불고기와 닭갈비 역시 양념과 조리 과정을 강조하며, 한식을 ‘날 것’이 아닌 ‘익힌 것’으로 재현하는 것이다. 이러한 변화는 최근 한국 문화의 위상 변화와 더불어 다양한 사회적 소수자와 주변부 인물을 조명해 온 시리즈의 방향성과도 무관하지 않을 것이다. 비록 미약하지만, 《용과 같이》 속 한식은 점차 ‘날 것’에서 ‘익힌 것’으로 이동하며 문화적 가공과 조리의 이미지를 획득하고 있다. 5. 곱창과 김치, 버려진 것의 부활 한편 게임 내에서 줄곧 (재일)한국인과 직결되던 메뉴였던 곱창은 레비스트로스의 도식 안에서도 예외적인 위치를 차지한다. 그것은 단순한 ‘익힌 것’이 아니라 ‘태운 것’에 가깝기 때문이다. 사에지마 : 그 곱창이랑 똑같다. 내도 니도. 고기는 너무 바싹 구우면 딱딱해져가 먹질 못하지. 그런데 곱창은 다르데이. 바싹 타야지 가치가 있거든. 태우고 태우고 시커멓게 될 때까지 태워가 기름을 쫙 빼야 맛있는기라. 아무리 쫙 빼입고 좋은 생활을 해도 어차피 야쿠자- 태생이, 좋은 고기와는 다른기라. 마지마 : 우리는 곱창 같은 쓰레기 라 이거가? 사에지마: 맞다. 그러니까 우리는 좀 더 타야 하는 기다. 덜 탄 곱창은 그냥 쓰레기니까. 쓰레기는 태우고 또 태워서 시커매져야 비로소 의미가 있는 기다 [19] . * 마지마와 사에지마의 대화: 곱창으로 비유되는, 버려진 것의 부활 <용5>에서 사에지마는 수감 전 한래에서 마지마와 마지막 식사를 하며 “곱창은 바싹 태워야 가치가 있다”고 말한다. 일반적인 고기가 지나치게 익으면 먹을 수 없게 되는 반면, 곱창은 오히려 불에 태워질수록 맛을 획득한다는 것이다. 여기서 곱창은 단순한 음식이 아니라 주인공들의 삶을 비유하는 상징으로 기능한다. “뒷세계”로 표현되는 사회의 이면에 있는 주인공들은 끊임없는 시련과 단련을 통해 자신을 ‘태우며’ 살아간다. 태운 것은 일반적으로는 쓰레기처럼 버려지는 것이지만, 그것은 형태가 불에 태워지는 소멸을 거치고 불사와 정화의 힘을 갖고 재생한다. 키류ㆍ사에지마ㆍ카스가 등의 주인공은 사회에서 배척당하는 범죄조직 출신 인물이지만 역설적이게도 누구보다 불의에 저항하며 자신을 던져 약자를 돕는 것을 주저하지 않는다. “버려진 것”을 의미하던 곱창이 불을 통해 새로운 가치를 획득하듯, 이들 역시 고난을 통과함으로써 비로소 자신의 존재 의미를 증명한다. 이러한 특징은 김치와도 연결된다. 레비스트로스의 분류에 따르면 김치는 ‘썩은 것’에 해당한다. 물론 여기서의 썩음은 단순한 부패가 아니라 발효라는 문화적 기술을 통해 새로운 가치를 획득한 상태를 의미한다. 김치는 본래 채소를 장기간 보존하기 위한 저장 음식으로 발전하였지만, 오늘날에는 한국을 대표하는 음식으로 자리 잡았다. 즉 김치는 자연적 변형의 결과물이면서도 동시에 인간의 문화적 개입이 만들어낸 산물이다. 곱창이 ‘태움을 통해 재생된 음식’이라면, 김치는 ‘발효를 통해 재생된 음식’이라 할 수 있다. 이처럼 《용과 같이》 시리즈에 재현된 한식은 레비스트로스의 ‘날 것–익힌 것–썩은 것’이라는 도식을 통해 이해할 수 있다. 야키니쿠는 날 것에 가까운 음식으로, 냉면과 육개장은 익힌 음식으로, 김치는 썩은 음식으로 배치된다. 여기에 곱창은 ‘태운 것’이라는 예외적 범주를 형성하며 독자적인 의미를 획득한다. 특히 곱창과 김치는 각각 태움과 발효를 통해 새로운 가치로 거듭난다는 점에서 공통점을 지닌다. 이는 단순한 조리 방식의 차이를 넘어, 주변부와 배제의 경험을 새로운 정체성과 가치로 전환해 온 한국과 (재일)한국인의 역사적 경험을 상징적으로 드러내는 장치로 읽을 수 있다. 6. 마무리 《용과 같이》에 재연된 한식은 단순한 음식이 아니라 한국과 (재일)한국인의 역사와 기억을 담아내는 문화적 표상으로 기능하고 있었다. 야키니쿠는 재일한국인의 노동과 생존의 역사를, 김치는 한국 사회가 공유하는 문화적 상상력을, 곱창과 김치는 버려진 것의 재생이라는 서사를 각각 담고 있었다. 특히 레비스트로스의 도식을 통해 살펴본 결과, 게임 속 한식은 날 것과 익힌 것, 태운 것과 썩은 것 사이를 오가며 단순한 먹거리를 넘어 문화적 의미를 생산하는 상징 체계로 작동하고 있음을 확인할 수 있었다. 결국 《용과 같이》가 재현하는 한식의 풍경은 음식에 관한 이야기이면서 동시에 한국과 (재일)한국인을 둘러싼 기억과 문화적 번역의 풍경이다. 플레이어가 한래에서 고기를 굽고, 코리아타운에서 김치를 사고, 어머니의 약속에서 삼계탕을 먹는 순간, 그 음식들은 더 이상 체력을 회복하는 아이템에 머물지 않는다. 그것은 한국을 상상하는 방식이자, 일본 사회 속에서 (재일)한국인이 만들어 온 삶과 기억의 풍경이 된다. [1] 루시 M. 롱, 「음식관광」, 옥스퍼드 음식의 역사: 27개 주제로 보는 음식 연구, 김병순 옮김, 따비, 2020, 631면. [2] Boniface, Priscilla, Tasting Tourism: Travelling for Food and Drink, Routledge, 2003. [3] Long, Lucy M., 「Culinary Tourism: A Folkloristic Perspective on Eating and Otherness」, Southern Folklore 55(3), University Press of Kentucky, 1998, pp.181-204. [4] 이 글에서 ‘한식당’은 본격 한식 전문점부터 메뉴 중 한식을 취급하는 곳까지 모두를 아우르는 명칭으로 사용한다. [5] <용2> 11장 철의 규칙 중 [6] 뒤에 점포는 있지만 게임 내 물품 구매는 허름한 매대에서 이루어진다. [7] 신재경, 「재일동포 그들은 누구인가: 한국 불고기가 일본 인기요리 ‘야키니쿠’ 된 사연」, 제주의소리, 2011.06.07. [8] 이시재, 「근대일본의 ‘화양절충’ 요리의 형성에 나타난 문화 변용」, 아시아리뷰󰡕 5(1), 서울대학교 아시아연구소, 2015, 47면. [9] 이붕언, 재일동포 1세, 기억의 저편: 사진으로 기록한 재일동포 1세들의 마지막 초상, 윤상인 옮김, 동아시아, 2009: 이기원, 「[책 속으로 떠난 역사 여행 38] 일식 ‘호르몬야키’에 담긴 슬픈 역사」, 오마이뉴스, 2009.04.24. 재인용. [10] Rachelle H. Saltzman, “Rites of Intensification: Eating and Ethnicity in the Catskills”, Southern Folklore, 55(3), 1998, pp.205-223. [11] CHO, Hong Sik, 「Food and Nationalism: Kimchi and Korean National Identity」, The Korean Journal of International Studies󰡕 4-1, 2006, pp.207-229. Published online December 31, 2006. [12] 한경구, 「어떤 음식은 생각하기에 좋다: 김치와 한국민족성의 정수」, 한국문화인류학󰡕 26, 한국문화인류학회, 1994, 51-68면; 한경구, 「The Anthropology of the Discourse on the Koreanness of Koreans」, Korea Journal 43(1), 한국학중앙연구원, 2003. [13] 이미나, 「“얼마나 맵길래…” 외신기자 불닭볶음면 시식 ‘홍보효과 톡톡’」, 한국경제, 2024.06.24. < https://www.hankyung.com/article/2024062473417 , 검색일: 2024.1.10.> [14] “일본인이 믿으면 안 되는 한국인의 말 1위”, 루리웹, 2022.2.21. < https://m.ruliweb.com/community/board/300781/read/55991578 ?, 검색일: 2024.1.10.>; 「“매운 거 잘 먹어…술 잘 마셔” 일본인이 한국서 하면 안 되는 말」, 세계일보󰡕, 2018.1.3. < https://www.segye.com/newsView/20180103003068 , 검색일: 2024.1.10.> [15] <용7> 서브스토리 “김치는 아주 매운 게 최고(そのキムチ、激辛につき)” 중 [16] 전파는 19세기 인종주의와 제국주의의 진화론을 정당화하기 위해 사용된 개념으로 이미 인류학계에서 폐기되었다. 오히려 인류의 이동과 음식의 역사에서는 서로 다른 공동체의 접촉과정에서 발생하는 음식의 문화적 ‘동화와 변용’이 더 주요할 것이다. - 주영하, 「감수의 글」 중, 제프리 M. 필쳐 엮음, 옥스퍼드 음식의 역사: 27개 주제로 보는 음식 연구, 김병순 옮김, 따비, 2020. [17] 루시 M. 롱, 「음식관광」, 옥스퍼드 음식의 역사: 27개 주제로 보는 음식 연구󰡕, 김병순 옮김, 따비, 2020, 652면. [18] Long, Lucy M.(1998), op. cit. [19] <용5> 2부 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (연구자) 이은우 오래도록 학생으로 살았고, 《메이플스토리》에서는 신궁으로 살았다. 서버 직업 랭킹 2위를 달성했지만 이력서에 기재한 바는 없다. 눈과 손은 예전 같지 않아도 근성으로 버티며 플레이 중이다. 구비문학 연구자로서 이야기의 힘을 믿는다. 설화와 신화에서부터 현대 게임의 서사에 이르기까지, 인간이 이야기를 통해 세계를 이해하는 방식에 관심을 갖고 있다.

  • <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화

    <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. < Back A Review of Consume Me: The Rise of the Personal Game and the Shifting Meaning of Eating 30 GG Vol. 26. 6. 10. Consume Me is a game with many peculiar facets, in more ways than one. Developed by the Chinese American developer Jenny Jiao Hsia and her collaborator AP Thompson, it won the Seumas McNally Grand Prize—the grand prize—at the 2025 Independent Games Festival (IGF). Despite winning at the most prestigious indie game festival in the global game scene, there is not a single instance of this game being reviewed in domestic game media. Setting aside, of course, Korea's game webzines with their interest only in industry discourse, even among the more than 1,000 Steam reviews, Korean-language reviews number a mere three. Why has this happened? According to Metacritic, seventeen outlets reviewed Consume Me , including major game media such as Edge and Eurogamer , as well as general-interest papers like the Guardian . Yet in Korea uniquely, almost no criticism of Consume Me arose at all. This is, above all, perhaps because Consume Me was a personal game—one that transformed Jenny's own story, to a certain degree, into a fictionalized game situation. Of course, given that domestic game journalism has developed within an industry-centered grammar, this response may, in a way, be only natural. Korean game discourse has long developed around industrial elements—market size, platform competition, business models, updates, e-sports—and as a result, a critical language for reading games at the level of personal expression or performative experience was relatively hard to accumulate. Yet individuals who had been developing small games survived within the market from the late 2000s on, switching their weapons little by little to Flash, Unity, HTML5, and so on, and this became the occasion for a democratization of indie game development. Anna Anthropy, who in 2012 wrote a book titled Rise of the Videogame Zinesters , regards games in it as a tool of artistic and personal expression and emphasizes the message that anyone can become a creator.[1] As the accessibility of game-making tools increased, she argued, one could make games expressing personal experiences and emotions even without programming skills. She explained this current by way of the "zine" movement, the self-publishing culture of the past. The book's subtitle is "How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form." Jenny, who developed Consume Me , was no more than a sensitive teenager—keenly attuned to dieting and good at drawing—but on entering the NYU Game Center and meeting a partner who could shore up the programming, she became able to turn her own autobiographical story into a game. Consume Me takes as its material the obsession with dieting that Jenny experienced during her high school years. The player takes Jenny's position and, through puzzle-form minigames, must hit calorie targets when eating, and when these are exceeded, must meet the calorie target through exercise, household chores, and the like. But as the chapters progress, the tasks and events imposed on Jenny pile up. In Chapter 2, she has to save money for a date with her boyfriend, which has to be covered by helping with chores and getting an allowance from her mother. In Chapter 3, a rival appears at school and she must win the contest against them, while at the same time the calorie-management figures rise. And in Chapter 4, she has to keep up a long-distance relationship with her boyfriend, where sending messages or making video calls all mortgages what little free time remains in the day. Before long, exercise gets pushed back, and laundry, cleaning, walking the dog, studying, and the rest are easily neglected. * A mealtime scene from Consume Me The progression of Consume Me unfolds, on the whole, through this form of dieting and time management. Up to this point, the method differs little from existing game mechanics. But the developer's mechanical framing of the act of eating, and the attitude with which the game brings itself to a close, show a difference from games faithful to genre grammar. Generally, the act of eating in games has been keyed to the grammar of reward systems—the recovery of energy, growth through buffs, and so on. But in Consume Me , the act of eating leads to guilt and to self-censorship through calorie calculation, and this expands into the psychological anxiety of Jenny, the protagonist within the game. Another interesting point is the hand-drawing-based visual style of Consume Me . Jenny's expressions and gestures within the game, the shapes of the food, the interface design—all maintain a doodle-like exaggeration and cuteness, which keeps the player from viewing the in-game situations only through an excessively tragic or pathological lens. Jenny is engulfed in anxiety as she endlessly calculates calories and fails at self-management, but the game does not reproduce this only in a heavy, depressive way. Rather, Consume Me maintains a somewhat comical, self-deprecating distance while making us observe self-loathing and obsession. This mode of expression seems closer to having the player follow, for a moment, the wavering performative structure of a human being than to pushing them into cheap pity or self-pity. The mealtime scenes of Consume Me proceed as simple minigame-style puzzle-fitting. The foods appear in forms like Tetris blocks, and through these you must fill Jenny's stomach to the brim. But there are always a block or two's worth of cells you can't fill, and this lowers Jenny's satiety figure. To make up for it, you can get by—buying a one-cell block, a cheese topping, for $3 at the shop and then fitting the puzzle. Only, this cheese topping is very high in calories relative to its block size and also high in price, so it can't be used often. The player therefore always has to keep low-calorie but high-priced vegetable dishes and the like stocked, expensively, at the shop, and for this must perfectly help with the mother's chores to top up the allowance. But if you stay faithful only to chores and the act of eating, time runs short for studying, exercising, and dating the boyfriend, so rigorous planning and time management according to schedule and events become necessary. Yet Consume Me shakes up this time-management system by inserting, midway through the schedule, random events the player can hardly control. The ideal body, diet, and self-management the player pursues are, at a glance, set up as in-game goals, but the game continually inserts points at which this ideal body and self-management are bound to fail. Even without recalling the rhetoric of failure[2] from Ian Bogost's famous game-theory book Persuasive Games , this game has made us retrace that process of failed self-management we have experienced countless times in daily life. The failure one comes to experience in Consume Me can be seen as closer to a device that makes you experience how unsustainable modern society's self-management ideology is, rather than simply meaning a failure of self-management. Strictly speaking, however, Consume Me does not use the extreme rhetoric of failure of works Bogost cited as examples in Persuasive Games , such as September 12th or McDonald's Videogame . The game's ending, in several events, makes you traverse back and forth between a procedurality and causality so rigidly close to our lives and a humanity whose outcome cannot be known. Moving into Chapter 3, Jenny's boyfriend Oliver goes into a brief long-distance relationship, and here the game decreases the relationship between the two by –3 each day. Chatting by message recovers +2 in the relationship, and a video call recovers +5, but message chat consumes one hour and a video call two hours. Since the free time given in a day is only two hours, the player always has to invest at least about an hour in chores, studying, exercise, and so on, and spends the remaining hour on message chat with Oliver. Yet despite this investment, repeating only message chat will inevitably drive the two's relationship toward catastrophe. After many twists and turns, on moving into Chapter 4, Jenny faces a situation where, after a consultation with the college guidance counselor, she has to settle on a target university and write an admissions essay. Since this demands still more time, Jenny tearfully confides the situation to Oliver. At this Oliver kindly replies, "Our relationship isn't a video game. Do I look that petty to you? Even if you don't contact me for a week or so, I think our relationship is fine. So focus on writing your college admissions essay." * A video-call scene from Consume Me In this way, Consume Me shakes up the trap of the mechanical pattern inherent in the game's procedural rhetoric (or rhetoric of failure) itself, foregrounding the strengths of the personal game. In the end, at some point in this game, the player comes to realize that it is hard to sustain this mechanical self-management mechanic perfectly. In that process, Jenny, the protagonist within the game, comes to realize for herself that she cannot perfectly accomplish dieting, romance, exercise, college admissions, and friendships all at once. And then she arrives at the conclusion that, because life goes on anyway, she has to live on somehow. This shows, in a way, the process of "self-compromise" by which our lives are always sustained—something with a face very different from the procedurality of the digital game. To show how the mechanical face of a game's procedurality can be supplanted by the I-novel-like individuality of the modern novel, Consume Me pushes the player into a structure of agency. The philosopher C. Thi Nguyen has explained games as an art form of "temporary agency," in which the player temporarily borrows another structure of agency.[3] Just as the I-novel put the interiority of the modern subject into language, the personal game makes the system that constitutes the contemporary personal subject playable and makes us think within it. And after internalizing the player into thoroughly following the system of procedurality, it arrives at an ambiguous ending that defends humanity by deftly twisting, through the flaws within that structure, the point that our lives are not composed of procedurality alone. In fact, the first time I played Consume Me was at BIC in 2019. At the BIC held the year just before COVID broke out, I was serving as chair of the jury, and the Consume Me I played then was a game dealing only with the current Chapter 1—that is, the eating disorder Jenny had experienced. That incomplete build was somewhat closer to a social impact game than the present one, and the individuality did not protrude much. But after five years of development, the Consume Me released on Steam returned, with added volume, as a more composite personal game combining romance, college admissions, friendships, and more. To be sure, the clear problem-framing of the eating disorder was somewhat diluted, and the density of closed obsession that the early demo had possessed was also reduced. Yet over those five years of development, Consume Me changed, beyond a simple social impact game, into a personal game encompassing the structure of life as a whole—romance, college admissions, friendships, labor. The commercialized Consume Me became a far richer and more playable game, but precisely because of that richness, the suffocating sense of self-management that the early demo had shown was somewhat eased. If the early Consume Me was a game that pushed the player into a single obsessive performative structure, the finished Consume Me came closer to a game that shows the fact that, even within that structure, the human being can never, in the end, be fully proceduralized. * The various weekly goals and self-management system of Consume Me So why, then, have such personal games rarely emerged in contemporary game development culture? The explanation that large-scale game development, being collective creation, made personal expression impossible, and that only with indie games could solo developers or small teams finally speak such stories aloud—this, I think, is only half right. The game is a medium required to have a structure of agency that makes you play it in a particular direction, and a system transparency in which a clear purpose of play must be set. In other words, that the medium of the game has long been designed in a way unsuited to expressing "personal experience" corresponds, I would suggest, to the other half of the explanation. Compared with the media of literature and film, which relatively quickly accepted an individual's depression, desire, obsession, and trivial emotions as objects of expression, the game long developed its systems only around victory, mastery, conquest, efficiency, and clear goals. In other words, the game needed a simplified rationality for clear goals, calculable values, optimizable choices, and the like—and the personal game, using various rhetorical devices, is expressing, little by little, the eating disorders, depression, self-loathing, anxiety, and obsession that had been hard to express in games. For this reason, the personal game does not stop at being merely a game that handles a personal story. Consume Me , by twisting the structure of agency granted to the player, depicts the ordinary individual—the wavering human being—who experiences emotional depletion while enduring repetitive obsession, self-surveillance, and the failures that follow from imperfect choices. If the modern I-novel discovered the interiority of the modern person, the contemporary personal game makes playable the very performative structure of the contemporary human who lives within the logic of self-management and optimization. And Consume Me , by ceaselessly inserting contingency, failure, and emotional wavering into that structure, shows the fact that the human being can never be fully proceduralized. [1] Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters (Seven Stories Press, 2012). [2] Ian Bogost has noted a rhetoric of failure whereby a game developer, through the design of mechanics, deliberately inserts a process of failure into the game, making the player experience failure and thereby arrive at an intended realization. This rhetoric of failure is recognized as a game-specific rhetoric difficult to realize in other media. Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (The MIT Press, 2010). [3] C. Thi Nguyen, Games: Agency as Art (Oxford University Press, 2020). Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 이정엽 순천향대학교 문화콘텐츠학과 교수. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 『인디게임』(2015), 『이야기, 트랜스포머가 되다』(공저, 2015), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임의 이론』(공저, 2019), 『게임은 게임이다: 게임X생태계』(공저, 2021) 등이 있다.

  • <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화

    <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. < Back <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화 30 GG Vol. 26. 6. 10. <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. 이는 무엇보다 <컨슘 미>를 개발한 제니 자신의 이야기를 어느 정도 가공의 게임적 상황으로 변모시킨 개인적 게임(Personal Games)이었기 때문이 아닐까 싶다. 물론 국내 게임 저널리즘이 산업 중심의 문법 속에서 발전해왔다는 점을 감안하면 이러한 반응은 어쩌면 자연스러운 일일 수도 있다. 한국의 게임 담론은 오랫동안 시장 규모, 플랫폼 경쟁, BM, 업데이트, e스포츠와 같은 산업적 요소들을 중심으로 발전해왔고, 그 결과 게임을 개인적 표현이나 수행적 경험의 차원에서 읽어내는 비평 언어는 상대적으로 축적되기 어려웠다. 그러나 작은 게임을 개발해 온 개인들은 2000년대 후반부터 조금씩 플래시나 유니티, HTML5 등으로 무기들을 바꿔가며 시장 내에서 생존했고 이는 인디게임 개발의 민주화로 거듭나게 되는 계기가 되었다. 2012년 『비디오 게임 진스터의 부상(Rise of the Videogame Zinesters)』이라는 책을 쓴 안나 앤스로피(Anna Anthropy)는 이 책에서 게임을 예술적·개인적 표현의 도구로 바라보며, 누구나 창작자가 될 수 있다는 메시지를 강조하고 있다 [1] . 게임 제작 도구의 접근성이 높아짐에 따라, 프로그래밍 기술이 없어도 개인의 경험과 감정을 표현하는 게임을 만들 수 있다고 주장했다. 그녀는 이러한 흐름을 과거의 자비출판 문화인 ‘진(zine)’ 운동에 비추어 설명했다. 이 책의 부제는 “괴짜, 평범한 사람들, 아마추어, 예술가, 몽상가, 낙오자, 퀴어, 주부, 그리고 당신과 같은 사람들이 어떻게 예술 형식을 되찾고 있는가”이다. <컨슘 미>를 개발한 제니는 다이어트에 민감하고 그림을 잘 그리는 감수성 예민한 10대에 불과했지만, 뉴욕대(NYU) 게임센터에 진학하여 프로그래밍을 보강해줄 파트너를 만나게 되면서 자신의 자전적 이야기를 게임으로 바꿔낼 수 있게 되었다. <컨슘 미>는 제니 자신이 고교 생활 중 경험했던 다이어트에 대한 강박을 소재로 하고 있다. 플레이어는 제니의 입장이 되어 퍼즐 형태의 미니 게임을 통해 음식을 먹을 때 칼로리 목표를 맞추어야 하고, 이를 오버했을 때에는 운동이나 가사 등을 통해 칼로리 목표치를 맞추어야 한다. 그러나 챕터가 진행될수록 제니에게 부과되는 일과 이벤트는 늘어나게 된다. 챕터 2에 들어가면 남자 친구와의 데이트를 위해 돈을 모아야 하는데 이는 가사 일을 도우면서 엄마로부터 용돈을 타쓰는 것으로 충당해야 한다. 챕터 3에 들어가면 학교에서 라이벌이 생기고 그 대결에서 승리해야 하며, 동시에 칼로리 관리 수치도 높아진다. 또한 챕터 4에 들어가면 남친과는 원거리 연애를 지속해야 하는데, 메시지를 보내거나 영상 통화를 하는 것이 모두 하루에 얼마 남지 않은 자유 시간을 저당잡히게 된다. 그러다보면 운동도 밀리고, 빨래, 청소, 강아지 산책, 공부 등이 소홀해지기 쉽다. * <컨슘 미>의 식사 장면 <컨슘 미>의 게임 진행은 전반적으로 이러한 형태의 다이어트와 시간 관리로 진행된다. 여기까지는 기존의 게임 메커닉과 큰 차이가 없는 방식이다. 다만 먹는 행위에 관한 개발자의 메커닉 설정과 게임을 결말 짓는 태도는 장르적 문법에 충실한 게임들과 차이를 보인다. 일반적으로 게임에서 먹는 행위는 에너지의 회복과 버프를 통한 성장 등 보상 체계의 문법에 맞춰져 있었다. 그러나 <컨슘 미>에서 먹는 행위는 죄책감과 칼로리 계산을 통한 자기 검열로 이어지며, 이는 게임 내 주인공 제니의 심리적 불안으로 확대된다. 또 하나 흥미로운 점은 <컨슘 미>의 핸드드로잉 기반 비주얼 스타일이다. 게임 속 제니의 표정과 몸짓, 음식의 형태, 인터페이스 디자인은 전반적으로 낙서 같은 과장과 귀여움을 유지하고 있는데, 이는 플레이어가 게임 속 상황을 지나치게 비극적이거나 병리적인 시선으로만 바라보지 않도록 만든다. 제니는 끊임없이 칼로리를 계산하고 자기 관리를 실패하면서 불안에 휩싸이지만, 게임은 이를 무겁고 우울한 방식으로만 재현하지 않는다. 오히려 <컨슘 미>는 다소 우스꽝스럽고 자조적인 거리감을 유지하면서 자기혐오와 강박을 관찰하게 만든다. 이러한 표현 방식은 플레이어를 값싼 동정이나 자기연민으로 밀어넣기보다, 흔들리는 인간의 수행 구조를 잠시 따라가 보도록 만드는 데 더 가까워 보인다. <컨슘 미>의 식사 장면은 간단한 미니 게임류의 퍼즐 맞추기로 진행된다. 음식들은 테트리스의 블록 같은 형태로 나타나는데 이를 통해 제니의 위장 속을 가득 채워야 한다. 그러나 늘 한두 칸 정도 채우지 못하는 블록이 남게 마련이고, 이는 제니의 포만감 수치를 떨어뜨린다. 이를 보강하기 위해서는 매점에서 $3를 주고 1칸짜리 블록인 치즈 토핑을 구매해 놓은 뒤 퍼즐을 맞추거나 하는 식으로 넘길 수 있다. 다만 이 치즈 토핑은 블록 크기 대비 매우 고칼로리이고 또 가격도 높기 때문에 자주 사용할 수 없다. 따라서 플레이어는 칼로리가 낮지만 가격이 높은 채소 요리 등을 늘 가게에서 비싸게 상비해 놓아야 하는데, 이를 위해 엄마의 가사 일을 완벽하게 도와 용돈을 채워넣어야 한다. 그러나 가사 일과 먹는 행위에만 충실하면, 공부와 운동, 남친과의 데이트를 할 시간이 부족해지기 때문에 일정과 이벤트에 따른 엄정한 계획과 시간 관리가 필요해진다. 그러나 <컨슘 미>는 일정표에서 도중에 플레이어가 통제하기 어려운 랜덤한 이벤트를 삽입함으로써 이러한 시간 관리 체계를 흔들어 놓는다. 플레이어가 추구하는 이상적인 몸과 식단, 자기관리는 얼핏 보기에 게임 내의 목표로 설정되어 있지만 게임은 지속적으로 이러한 이상적인 몸과 자기관리를 실패할 부분을 삽입시키고 있다. 이안 보고스트(Ian Bogost)의 유명한 게임 이론서 『설득적 게임(Persuasive Games)』의 실패의 수사학(Rhetoric of failure) [2] 을 떠올리지 않더라도, 이 게임은 일상 속에서 우리가 수없이 경험했던 그 자기관리의 실패 과정을 답습하게 만들어 놓았다. <컨슘 미>에서 경험하게 되는 실패는 단순히 자기관리의 실패를 의미한다기보다는 현대 사회의 자기 관리 이데올로기가 얼마나 지속 불가능한가를 체험시키는 장치에 가깝다고 볼 수 있다. 그러나 엄밀히 말하면 <컨슘 미>는 보고스트가 『설득적 게임』에서 예시로 든 <9월 12일(September 12th)>나 <맥도날드 비디오게임(McDonald’s Videogame)>과 같은 극단적 실패의 수사학을 사용하지는 않는다. 이 게임의 결말은 몇몇 이벤트에서 우리 삶에 굉장히 가까울 정도로 딱딱한 형태의 절차성과 인과관계와 결말을 알 수 없는 인간성 사이를 번갈아 가면서 횡단하게 만든다. 챕터 3으로 넘어가면 제니의 남자친구 올리버는 잠시 원거리 연애를 하게 되는데, 이 때 게임은 매일 둘의 관계를 –3씩 감소시킨다. 메시지를 보내면서 채팅을 하면 관계는 +2가 회복되고 영상 통화를 하면 +5가 회복되는데, 메시지 채팅에는 1시간, 영상 통화는 2시간이 소모된다. 하루에 주어진 자유 시간은 2시간뿐이기 때문에, 플레이어는 늘 가사일이나 공부, 운동 등에 최소 1시간 정도는 투자해야 하고, 나머지 1시간을 올리버와 메시지 채팅으로 보내게 된다. 그러나 이러한 투자에도 불구하고 메시지 채팅만을 반복한다면 둘의 관계는 파국으로 치달을 수밖에 없다. 우여곡절 끝에 챕터 4로 넘어가면 제니는 진학지도 선생님과의 상담 후에 목표 대학을 정하고 입학 에세이를 작성해야 하는 상황을 맞이한다. 이는 더 많은 시간을 요구하기 때문에 제니는 울면서 올리버에게 이러한 상황을 털어놓는다. 이 때 올리버는 “우리 관계는 비디오 게임이 아니야. 내가 그렇게 쫌생이로 보여? 한 1주일 정도 네가 나한테 연락하지 않더라도 나는 우리 관계에 문제가 없다고 봐. 그러니 대학 입학 에세이 작성에 집중해.”라고 친절하게 답해준다. * <컨슘 미>의 영상 통화 장면 <컨슘 미>는 이처럼 게임이 가진 절차적 수사학(혹은 실패의 수사학) 자체가 지니는 기계적인 패턴의 함정을 흔들어 놓으면서 개인적 게임의 장점을 부각시킨다. 결국 이 게임에서 어느 시점에선가 플레이어는 이러한 기계적인 자기 관리의 메커닉을 완벽하게 지속시키기는 어렵다는 것을 깨닫게 된다. 그 과정 속에서 게임 내 주인공 제니 스스로도 다이어트, 연애, 운동, 입시, 교우 관계 등을 모두 완벽하게 해낼 수 없다는 것을 깨닫게 된다. 그러면서 그래도 삶은 지속되기 때문에 어떻게든 살아가야 한다는 결론을 내린다. 이는 어찌보면 우리 삶이 늘 지탱해오는 ‘자기 타협’의 과정을 보여주는데, 이는 디지털 게임의 절차성과 매우 다른 면모를 지닌다. 게임이 가지는 절차성의 기계적 면모를 어떻게 근대 소설이 가진 사소설(私小說)적 개인성으로 대치할 수 있는지 보여주기 위해 <컨슘 미>는 플레이어를 수행(agency)의 구조로 밀어넣는다. 철학자 C. Thi Nguyen은 게임을 플레이어가 일시적으로 다른 수행 구조를 차용하는 ‘임시적 수행(temporary agency)’의 예술 형식으로 설명한 바 있다 [3] . 마치 사소설이 근대적 주체의 내면을 언어화했던 것처럼, 개인적 게임은 동시대의 개인적 주체를 구성하는 시스템을 플레이 가능하도록 만들어 그 안에서 사고하게 만든다. 그리고 플레이어를 절차성의 시스템을 철저히 따르도록 내면화 시킨 후, 그 안의 결점을 통해 우리 삶이 절차성으로만 구성되어 있지 않다는 점을 교묘하게 비틀어 인간성을 옹호하는 모호한 결말을 내린다. 사실 <컨슘 미>를 처음으로 플레이 했던 것은 2019년 BIC에서였다. 코로나가 일어나기 직전 해에 열렸던 BIC에서 필자는 심사위원장을 맡고 있었고, 그 때 플레이 했던 <컨슘 미>는 지금의 챕터 1, 그러니까 제니가 겪었던 섭식 장애만을 다룬 게임이었다. 그 불완전했던 빌드는 지금보다는 좀 더 소셜 임팩트 게임에 가까웠고 개인성은 크게 돌출되지 않았었다. 그러나 5년의 개발 후 스팀에 공개된 <컨슘 미>는 볼륨이 더해지면서 연애, 입시, 교우 관계 등이 결합된 더 복합적인 개인적 게임으로 돌아왔다. 물론 섭식 장애에 대한 명확한 문제 설정은 다소 희석되었고, 초기 데모가 지녔던 폐쇄적 강박의 밀도 역시 줄어들었다. 그러나 그 5년의 개발 과정 속에서 <컨슘 미>는 단순한 소셜 임팩트 게임을 넘어 연애, 입시, 교우 관계, 노동과 같은 삶 전체의 구조를 포괄하는 개인적 게임으로 변화했다. 상용화된 <컨슘 미>는 훨씬 더 풍부하고 플레이 가능한 게임이 되었지만, 바로 그 풍부함 때문에 초기 데모가 보여주었던 숨막히는 자기관리의 감각은 다소 완화되었다. 초기의 <컨슘 미>가 플레이어를 하나의 강박적 수행 구조 안에 밀어넣는 게임이었다면, 완성된 <컨슘 미>는 그 구조 속에서도 인간은 끝내 완전히 절차화될 수 없다는 사실을 보여주는 게임에 가까워졌다. * <컨슘 미>의 다양한 주차별 목표와 자기 관리 시스템 그러면 현대 게임 개발 문화에서 이러한 개인적 게임이 잘 출현하지 못했던 이유는 무엇일까? 대규모 게임 개발은 집단적 창작이기 때문에 개인적 표현이 불가능했고 인디 게임에 와서야 1인 개발 혹은 소규모 팀에서 그러한 이야기를 겨우 입밖으로 낼 수 있었다는 이유는 절반만 맞는 설명이 아닐까 생각한다. 게임은 구조적으로 게임을 특정한 방향으로 플레이하게 만드는 수행(agency) 구조, 뚜렷한 플레이의 목적이 설정되어야 하는 시스템 투명성을 요구받는 매체이다. 다시 말해 게임이라는 매체가 오랫동안 ‘개인적 경험’을 표현하기에 부적합한 방식으로 설계되어 왔다는 것이 나머지 절반의 설명에 해당하지 않을까. 문학과 영화라는 매체가 비교적 빠르게 개인의 우울과 욕망, 강박, 사소한 감정을 표현 대상으로 받아들인 것에 비해 게임은 오랫동안 승리, 숙련, 정복, 효율, 명확한 목표를 중심으로만 체계를 발전시켜 왔던 것이다. 다시 말해 게임에는 명확한 목표, 계산 가능한 가치, 최적화 가능한 선택 등을 위한 단순화된 합리성이 필요했던 것인데, 개인적 게임은 여러 수사학 장치들을 이용해 그간 게임에서 표현이 어려웠던 섭식장애, 우울, 자기혐오, 불안, 강박 등을 조금씩 표현해내고 있다. 이 때문에 개인적 게임은 단순히 개인적인 이야기를 다루는 게임에 그치지 않는다. <컨슘 미>는 플레이어에게 부여되는 수행 구조를 비틀면서 반복적인 강박과 자기 감시, 불완전한 선택에 따른 실패를 감내하면서 감정적 소모를 경험하는 평범한 개인, 그리고 흔들리는 인간을 그린다. 근대의 사소설이 근대인의 내면을 발견했다면, 현대의 개인적 게임은 자기관리와 최적화의 논리 속에서 살아가는 동시대 인간의 수행 구조 자체를 플레이 가능하도록 만든다. 그리고 <컨슘 미>는 그 구조 속에 끊임없이 우발성과 실패, 감정적 흔들림을 삽입함으로써 인간은 결코 완전히 절차화될 수 없다는 사실을 보여준다. [1] Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters, Seven Stories Press, 2012 [2] 이안 보고스트는 게임 개발자가 메커닉 설계를 통해 게임 속에 실패의 과정을 의도해서 삽입하여 플레이어로 하여금 실패를 경험하게 하여 의도적인 깨달음을 얻게끔 만드는 실패의 수사학을 언급한 바 있다. 이러한 실패의 수사학은 다른 매체에서 구현이 어려운 게임 고유의 수사학으로 인정받고 있다. Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, 2010. [3] C. Thi Nguyen, Games: Agency as Art, Oxford University Press, 2020. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 이정엽 순천향대학교 문화콘텐츠학과 교수. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 『인디게임』(2015), 『이야기, 트랜스포머가 되다』(공저, 2015), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임의 이론』(공저, 2019), 『게임은 게임이다: 게임X생태계』(공저, 2021) 등이 있다.

  • 게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여

    디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다. < Back 30 GG Vol. 26. 6. 10. This essay is adapted from the paper [Lee Kyung-hyuk (2026), "How Is Agriculture Imagined in Games: Types of Agricultural Representation in Digital Games and Their Social and Cultural Meaning," Rural Society, vol. 36(1), 349–407]. The original can be read via the KCI link (here). How Does Farming Reach the City Gamer at the PC? In 2020 a rather striking thing happened in the world of games, in Korea and Japan at nearly the same moment: a single game brought down the websites of both countries' rural development agencies. Sakuna: Of Rice and Ruin , a platform-action game that folded the rice farming central to East Asia's food supply into surprisingly fine detail, sent its players hunting down every scrap of agricultural information they could find—because in this game, the minutiae of growing rice are effectively what governs the character's growth. This longing for a virtual paddy field flattened the servers and made the news. That digital games take up agriculture is hardly rare. A fair number of games set out in earnest to represent the processes of farming and to make their fun out of that representation, and even where it is not the representation of farming as such, many studios have carried on the attempt to fold some process familiar to us, under the heading of "agriculture," into the rules of a game. And yet if we put on a slightly more serious face and ask back what this "agriculture," this "farming," actually is, we find that people think about, examine, and give meaning to the very same word and concept from quite different angles. That the digital game—a medium that handles process—represents agriculture is something we cannot afford to miss when we want to examine how the concept of agriculture is understood in a modern society where the non-farming population is overwhelmingly the larger. But whereas there exists research asking what the story of farming and the countryside in the film Little Forest implies, there has been no study asking what it means for us when farming is handled in games. This essay collects the contents of the paper that set out from precisely that question: "How Is Agriculture Imagined in Games: Types of Agricultural Representation in Digital Games and Their Social Meaning" ( Rural Society , vol. 36, no. 1). The paper sorts the representations of agriculture appearing in digital games since the 2000s into five broad types, and tries to analyze how each type represents today's agriculture and countryside. The five types of agriculture and rurality represented in games appear as the pastoral way of life, the industrial management system, the reproductive apparatus for survival, the growth-support system, and the time-mechanism of cyclical recurrence—and each reveals, from a different vantage, how we perceive the idea of agriculture and the countryside. Pastoral Farming, Industrial Farming, Survival Farming The first type, agriculture as a pastoral way of life, is the type—represented by Stardew Valley —that renders farming and the countryside with a strong dose of the so-called "healing" element. In Stardew Valley , where the protagonist, sick of a regimented city life, moves to the country to rebuild and live on a farm, agriculture is drawn less as the mere production of crops than as a total set of relations encompassing the countryside as a lived space and the human networks woven within it. The so-called "rurality" carried in the word agriculture is the trait of farming and the countryside most prominently represented in Stardew Valley . Games that, carried down from titles like Harvest Moon , place this representation of rurality at their center want to see agriculture as one part of a pastoral way of life. What matters more than competition, risk, market, and production is the sense of stability, recovery, and settling in. To draw agriculture and the countryside as a space of such emotionally settled relations is a pattern that has already appeared in other media under the concept of the "rural idyll"—the way the aforementioned Little Forest , or Country Diaries , portray the countryside as a "space brimming with human warmth" set against the city being the representative cases. Such games, treating agriculture as a pastoral way of life, are counted as the type that effectively represents the farming game even if their numbers are not large—and the danger of drawing agriculture and the countryside as so romantic a space is a pattern already pointed out in other media. The rural sociologist Lee-Ann Sutherland conceptualized the image of agriculture and the countryside held by city dwellers who encounter farming only through games at their computers as the "desk-chair countryside," pointing out that this is a third way of understanding the countryside and farming, distinct both from living and farming in the countryside oneself and from looking at an image of the countryside someone else has made, as in a film or a novel. The second type is agriculture as an industrial management system. This type, represented by Farming Simulator , unlike the preceding one, strips farming of romance and human relations and handles only agriculture within a market system of crop production, distribution, and sale. Games of this type see crops not so much as food but, like factory-made goods sold on the market, as one kind of commodity, and they seek to represent a production process carried out not through communion with nature but through modernized equipment and systems, in mass quantities. If we split the image of agriculture in two, the earlier type would be closer to "farming in the countryside" and this one closer to "the farming of an agribusiness corporation." What most distinguishes the industrial-management type of farming game from the other types discussed below is that it looks at agriculture and its produce solely as a commodity relation. In Farming Simulator the player neither eats nor cooks the produce of farming; wheat and corn are portrayed as valuable only once they have been turned into cash through sale. It is a type best read as a representation of farming in spaces like North America—running mechanized agriculture on large tracts of land—rather than the small family farms and village-scale cooperation of Korean agriculture. The third type is agriculture as a reproductive apparatus for survival, perhaps the one most universally dissolved into all sorts of games. On the premise of a rule that says you die if you do not eat, agriculture is folded into games with survival rules as a part of securing food to stay alive. Don't Starve —a game whose very name stands for this concept—is the representative case: at the outset, food is procured by gathering and hunting, but later it shifts toward stabilizing the survival of the group's members by getting farming properly underway and folding it into a system of mass production. In the end the farming games of this type, too, come to possess a mass-production system at their final stage; but unlike the games handling agriculture as an industrial management system, here this mass production functions mostly as a device for "the survival of the members." In most survival and management-simulation games, where production must gradually be increased as the population grows, food is incidentally an element of trade but is fundamentally put to the use of "eating." The primal and fundamental aim of agriculture—creating food to live by, producing the edible in a game where not eating means death—is what this type of game represents. Farming as Growth Support, or as a Time-Mechanism The fourth type is games in which agriculture is handled as a growth-support system. A game like Sakuna: Of Rice and Ruin does not insert a rule that you starve to death if you do not eat, yet to raise the character's stats you must produce food and eat it. This is a type that also appears universally across many role-playing games to which no hardcore survival rule applies, dovetailing with the way food functions as a kind of buff in games like World of Warcraft . The fourth type proceeds under the notion that agriculture and food share in "food and medicine having one source" (食藥同原)—the idea that by eating, one grows stronger in body and mind. It is closer to a second layer laid down after the "you die if you do not eat" concept has been set as the groundwork: you grow stronger by eating, and to pursue that strength you must make something to eat. That players in the early days of World of Warcraft called the act of circling respawn zones to gather buff herbs "radish farming" speaks to the same context. The last, fifth type is one whose status as a representation of agriculture may itself be in doubt: agriculture as a time-mechanism of cyclical recurrence. It is easiest to grasp by looking back at the agriculture that appeared in FarmVille , which swept the West in the 2010s, and in many similar social network games. The agriculture in such games has the skeleton of farming—the production and harvest of crops—but examined closely, its structure is closer to the platform-designed cycle of revisits, the retention structure, dressed in the outer skin of agriculture. Such social games all share a structure of issuing a command to make or build some particular thing, which is then completed hours or days later; and the sowing-harvest cycle of agriculture entered as one of these. Agriculture represented this way becomes possible by being received from gamers as an industry in which harvest is possible only after waiting a fixed span of time. The cyclical structure of sowing seeds, then waiting and reaping, works as an element of persuasion that lets gamers naturally wait for the reward they want from the platform. The various images of countryside and agriculture discussed above matter little in this type. The key piece of evidence is that this type appears, in the first place, only when the user's revisit cycle is being designed on a mobile or online basis. Chewing Over the Deeper Meaning of Saying We Understand Agriculture Through Games To say that games handle agriculture, then, can by no means be generalized into a single way. All five types are representing agriculture, but as we have seen, the concept of agriculture itself is understood differently by each person, and depending on the web of relations through which one views farming, the agriculture represented in a game takes on a form wholly different in meaning and in structure alike. Even so, if there is a commonality cutting across these types, it is perhaps that the harshness of real farming is itself excluded or softened. As was pointed out in an earlier GG piece as well, in the representations of digital games conceived as play, the toil of farming is not something one bothers to draw. The debt that inevitably trails real farming, the catastrophic losses from a price collapse, the grueling labor and the natural disasters—these tend to be drawn at a level that is recoverable. The pastoral type covers over the difficulty of agriculture with the warmth of community; the survival type draws it as a strategically manageable crisis; the time-mechanism type resolves it into a predictable timer. This is, of course, not a claim that the game as a medium must capture every facet of agriculture. The agriculture and countryside drawn by a digital game—which produces meaning through rules and repetition—are bound to have limits to begin with, and that in itself cannot be held against it. The problem, rather, lies in the media-theoretical question of what it can mean to see, within a represented medium, only a system of agriculture that is sometimes romanticized and sometimes industrialized, inside a modern popular culture centered on city dwellers who are ever further removed from real farming. As the various objections to Little Forest pointed out, are we not passing excessively easy judgments on the very concept of agriculture and the countryside—which we have not actually experienced—on the strength of nothing but a medium's represented results? What ought to be weighed about agriculture in games may not be "how accurate it is." More important is what is chosen again and again and what is left out again and again, and which way the pattern of those choices drags our manner of imagining agriculture. To say this is not to deny the fun or the value of the farming game. On the contrary: a player who knows that the farming in a game is a single representation, carefully chosen and arranged by someone, can enjoy the pleasure of that experience while at the same time gauging where it meets real farming and where it parts from it. That odd curiosity that crashed the rural development agency's servers—was it not, after all, a fine occasion to remind city dwellers who do not know what farming is, once more, of just what "agriculture" might be? Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 유년기부터 게임과 친하게 지내왔지만 본격적으로 게임이야기를 업으로 삼은 것은 2015년부터였다. 평범한 직장인으로 살아오다 일련의 계기를 통해 전업 게임칼럼니스트, 평론가, 연구자의 삶에 뛰어들었다. 『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』(2016), 『81년생 마리오』(2017), 『게임의 이론』(2018), 『슬기로운 미디어생활』(2019), 『현질의 탄생』(2022) 등의 저서, '게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?'(2019) 등의 논문, 〈다큐프라임〉(EBS, 2022), 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020)등의 다큐멘터리 작업, 〈미디어스〉'플레이 더 게임', 〈매일경제〉'게임의 법칙', 〈국방일보〉'전쟁과 게임' 등의 연재, 팟캐스트〈그것은 알기 싫다〉'팟캐문학관'과 같은 여러 매체에서 게임과 사회가 관계맺는 방식에 대해 공부하고 이야기한다. 게임연구소 '드래곤랩' 소장을 맡고 있다.

  • 아티클

    GG 아티클 Articles 다양한 게임 이야기 [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기 박동수 찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. 종교성과 게임성은 양립할 수 있을까? - 예수 시뮬레이터 서도원 예수의 몸에 들어온 내가 눈을 뜨자마자 가장 먼저 달려간 곳은 주위에서 가장 높은 지형이었다. (사실 처음에는 가장 높은 건물의 옥상으로 올라가고 싶었지만, 목수의 체력을 갖고 계심에도 예수님은 파쿠르는커녕 사다리도 타지 못했다) 과연 예수가 ‘낙뎀’을 받는지 여부가 궁금했기 때문이다. 아... 아쉽게도 역시 신은 낙뎀을 받지 않았다. 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여 이현재 실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields 박이선 In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 이선인 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위 박다흰 유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다.

  • 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool!

    비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. < Back 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 30 GG Vol. 26. 6. 10. 맛시모 몬타나리는 「Food is Culture」에서 요리를 언어적 체계로 비유한다. 각 재료는 어휘소로 기능하고, 조리법은 문법이 되어 최종적으로 의미체계(요리)를 만든다는 것이다. 직접 요리를 해보면 이 서술의 그럴싸함을 느낄 수 있다. 진간장인지 양조간장인지, 물로 어느 정도 비율로 희석하는지에 따라 간장의 용도가 달라지는 그 감각은 확실히 동의 어휘의 용례와 배치에 따른 의미 변화와 닮아있다. 맛의 체계라는 것은 그만큼의 복잡함을 담지한다. 최근 전세계 요리들의 관계를 고작 2mb에 담았다며 화제를 모은 KAIKAKU.AI 에서 발표한 「Epicure: Navigating the Emergent Geometry of Food Ingredient Embeddings」에서도 각 재료를 어휘(vocabulary)와 토큰(token)으로 규정해 관계의 의미론적 해석을 진행했다는 것을 보면, 몬타나리의 사유는 상당히 앞서 있었다고 할 수 있다. 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. 바로 ‘맛’이라는 개념 그 자체를 게임 메커닉적으로 재현하는 문제가 말이다. 몬타나리의 관점에서 보자면, 게임 내부에 늘어선 어휘소들이 그 조립에 따라 각기 다른 의미를 창출할 수 있는 체계를 만들어야 하는 문제가 된다. 그런데 차라리 언어인 쪽이 더 편할 지도 모른다. 언어는 발화 그 자체로 그 맥락을 짚을 수 있다는 점에서 최종 출력의 형식이 상대적으로 투명하다. 하지만 미각은 그 본질적인 전달 불능성 덕분에 더 곤란한 상태다. 어휘소의 맥락적 차이가 다른 ‘맛’으로 발현되는 것을 어떻게 수치화된 세계에 투영할 것인가. 사실 이는 영 가망이 없는 일이다. 요리 메커닉을 가진 여러 게임들이 적용하고 있는 ‘능력치 버프’ 같은 건 솔직히 궁여지책일 뿐이다. 냉면에 만두를 곁들인다고 지능이 상승하지는 않으니까. 그러니 「고향만두 게임」처럼 고정된 레시피가 아니면 다 틀렸다고 길길이 날뛰는 사장님이 등장하게 된 것 아닐까 싶다. 문법적이라고 전제할 때 이에 수반하는 부침은 그 연계의 복잡성에 있다. 김치와 에이스 크래커를 같이 먹으면 김치전의 맛이 난다(실제로 난다!)는 사실은, 김치와 에이스 크래커를 분리해 먹을 때와는 다른 의미화, 그러니까 다른 ‘풍미’가 작동한다는 것이다. 그럼, 여기에 야채 크래커를 같이 씹으면 야채전의 느낌이 날까? 해물향이 강한 과자와 함께 먹는다면? 개별화된 재료가 가지는 의미소가 ‘더하거나 빠짐으로써’ 그 최종적 의미를 좌우한다는 감각은 무엇보다 ‘적당히 예상치 못한 의미 창출의 인과관계’라는 점에서 재현이 쉽지 않다. 재차 재현이 가능하다는 측면에서 일종의 인과관계라고 표현할 수 있다. 의미 자체는 개별 요소들의 조합이라고 말하기 어려운 변용성이 있지만, 하나의 법칙(=레시피)으로 결정되면 그 결과는 재현가능한 영역에 오른다. 지금껏 요리에 대한 이야기를 했지만 오히려 이 구조를 가장 잘 반영하는 게임은 다름아닌 단어를 직접 타이핑해 게임 오브젝트를 생성, 퍼즐을 푸는 5th cell의 「스크리블너츠」 시리즈다. 결국 몬타나리가 이겼다. 요리는 언어가 맞는 것 같다. * 「스크리블너츠 언리미티드」 이제 「오믈렛에 넣을까요?」(이하 「오믈렛」)의 이야기를 할 시간이다. 물론 이 게임이 전통적인 의미에서 ‘요리’를 다룬다고 하긴 어렵다. 오믈렛은 이미 잘 만들어져 있고, 플레이어는 그저 토핑을 올릴 뿐이다. 하지만 앞서 김치와 에이스 크래커의 사례는 이 「오믈렛」의 게임플레이와 크게 다르지 않다. 다종의 재료가 배치되는 방식에 따라 그 결과가 달라진다. 본래 이 게임은 2024 GMTK 게임잼에서 4일만에 기본이 완성된 게임으로, 초기에는 배치라는 역학이 들어간 유사 「발라트로」같은 느낌의 게임이었다. 현장에서 호평을 받아 곧 얼리액세스로 출시 했으며, 이후 여러 의견들을 받아 재료의 종류, 태그에 의한 분류, 인접과 비인접에 따른 판정 차이, 끈적임/매움(불탐)/상함/포장됨 등의 재료 상태 같은 것들이 끼어들며 더 복잡한 연결 방식을 다루게 되었다. 최종적으로 발매된 게임은 무엇을 배치하느냐에 국한된 플레이를 제공하지 않는다. 이제는 어떤 태그의 재료를 어떤 재료에 인접시키거나 떨어뜨려 놓느냐, 특정 재료가 어떤 방향을 향하느냐, 오믈렛 위에 특정 태그의 재료가 몇개나 있느냐… 같은 복잡한 조합들을 고려해야한다. 과장을 좀 보태자면, 「오믈렛」은 현존하는 게임 중 가장 다이내믹하게 식재료의 조합과 조합 효과를 가진 게임이다. 문제는 이 다음이다. 그래서, 「오믈렛」이 만들어낸 이 콤비네이션이 실제로 풍미를 작동시킬 수 있을까? 지금껏 요리의 가능성, 식재료의 조합에 의한 의미화의 가능성 따위를 말했지만 이런 가능성의 추적은 그저 비디오게임을 다시금 ‘시뮬레이션’으로 만들려는 욕망일 뿐이다. 애초에 맛을 출력할 수 없는 이 매체가 맛을 어떻게 해석하고 적용하든 어차피 수치화된 세계에 가상적으로 부여된 출력물에 불과하다. 재료의 조합에 다양성은 줄 수 있더라도 그 결과물을 ‘그럴싸하게’ 세계에 입히는 건 전혀 다른 문제가 된다. 그리고 「오믈렛」은 이 불가능성을 너무 잘 아는 게임이다. * 랍스터 꼬리가 아무 채소나 붙여 먹는다고 뛰어난 풍미를 낼 수 있을까? 이 게임이 재료의 조합과 맛의 창출을 진지하게 다뤘다면 지금만큼 즐거운 게임이 되진 못했을 것이다. 「오믈렛」의 테마, 그러니까 동물 교직원에게 지급하는 급식이라는 설정과 ‘하나만 삐끗해도’ 해고되어버린다는 우스꽝스러운 설정은 이미 요리라는 행위를 그다지 진지하게 대하지 않는다는 사실을 드러낸다. 따라서 상당히 복잡하고 다양한 재료의 교직을 만들어내는 시스템 역시도 그다지 진지한 시스템이 아니다. 이런 태도는 테마를 뛰어넘는다. 이 게임의 요리는, 그야말로 엉망이다. 식재료라고 하는 것은 정갈하게 내려오지 않는다. 자른 당근이나 프렌치 프라이가 포장도 벗기지 않은 채 그대로 눈 앞에 떨어진다. 이 정도는 약과다. 통조림이 깡통 그대로 레일 위로 올라온다. 매운 음식은 너무 매운 나머지 불타고 있으며 가만히 놔두면 새카맣게 타버린다. 심지어는 다른 재료가 붙어있다면 그 재료에 불이 옮겨붙기까지 한다. 물론 이 설정들은 게임에 유쾌한 퍼즐의 요소를 부여한다. 불붙은 재료는 빠르게 흔들어서 불을 끌 수 있다(물론 불이 붙은 동안 음식을 내면 +3이라는 꽤 높은 점수를 준다!). 종이나 비닐 포장 정도는 매운 음식의 불을 붙여서 태우면 벗겨낼 수 있다. 아니면 식재료(!)로 제공되는 가위를 이용해 잘라내도 된다. 통조림 역시 식재료로 제공되는 렌치를 이용해 뚜껑을 떼고 흔들면 내부의 물건을 이용할 수 있다. 하지만 이런 요소에 대한 상찬은 시뮬레이션으로의 회귀나 다름없다. 「오믈렛」은 오히려 이러한 ‘요리 시뮬레이션’으로의 가능성으로부터 이탈하려고 애쓴다. 「발라트로」의 ‘조커’처럼 상시적으로 효과를 주는 ‘도우미’는 게임에서 발생하는 다양한 관계와 효과를 뒤집는다. 곰팡이 핀 식재료에 오히려 보너스를 주는 ‘향상된 곰팡이’가 대표적이다. 이 도우미를 선택하면 오믈렛 위에 곰팡이 가득한 식재료를 가득 채우기 위해 안간힘을 쓰게된다. 영양학이나 안전, 아니 하다못해 맛의 문제는 여기서 완전히 배제된다. 어차피 만족도는 점수로 체크되고 점수가 높다면 만사형통이기 때문이다. * 이렇게 곰팡이 투성이라도 점수만 높다면 상관없다. 그렇다면 「오믈렛」이라는 게임은 바로 맛(또는 요리)과 비디오게임의 충돌지를 묘사하고 있는 것이나 다름없다. 지금껏 맛의 재현에 대해 이러쿵저러쿵 설명했지만, 결국 비디오게임이 맛과 사투를 벌이고 있는 핵심적인 이유가 바로 이것이기 때문이다. 맛이라는 것의 효용을 어떻게 수치화와 결부시킬 수 있을까? 맛있음의 정도를 수치화하는 게 과연 가능한가? ‘시장이 반찬’이라는 통속적인 잠언처럼 맛이 기능하는 바는 식재료 자체가 아니라 상황과 인식, 감정 등에 따라서 복잡하게 요동친다. 또한 설령 동일한 조건을 부여하더라도 맛 그 자체의 수치적 치환은 거의 불가능하다. 오히려 「이상한 던전」 시리즈의 ‘만복도’처럼 배부름의 정도야 표기할 수 있겠지만 말이다. 「오믈렛」이라는 게임이 가진 유쾌함은 이 충돌에서 발생한다. 피할 수 없다면 즐기자. 수치를 부여해야하는 게 숙명이라면 오히려 현실로부터 이탈해버리자. 「오믈렛」은 상대적으로 정교한 시뮬레이터가 될 수 있는 가능성을 가지고도 그곳으로부터 가장 멀리 이탈하려고 애쓴다. 애초에 ‘가장 정교한 시뮬레이터’ 따위가 환상이며 오독이지 않겠는가. 다양한 가능성과 시뮬레이션의 정도는 어차피 다른 문제다. 완전한 현실이 될 수 없다면 비현실의 힘을 가능한 한 유쾌하게 증가시켜버리자. 따라서 「오믈렛」은 비디오게임의 양가적 논제, 약점처럼 보이지만 오히려 그 탄탄한 기반인 부분을 드러낸다. 그것은 현실 시뮬레이션의 근본적 불가능성이다. 「오믈렛」은 정말 과감한 메타적인 농담이나 다름없다. 그래, 비디오게임은 리얼리티의 시뮬레이션을 목적하지도 않고 실현하더라도 그다지 재미있지도 않다. 맛을 어떻게 현실에 가깝게 재현할 것인가를 지나치게 진지하게 몰입해봐야 그다지 효용이 없다는 의미다. 플레이어들이 현실에서 곰팡이 덩어리 오믈렛을 누군가의 입에 처넣을 게 아니고서야, ‘어차피 이정도의 효과입니다’라며 적당히 타협시키면 그만이다. 실제로 랍스터 꼬리에 채소를 얹으면 맛있으니까 배치하는 게 아니다. 그저 규칙이 그렇게 요구하기 때문이다. 오히려 현실에서는 먹여선 안된다는 것을 구태여 먹도록 만들고 그 맛을 음미하는 모습(=점수에 도달하는 모습)을 보며 일탈의 쾌감을 느끼는 게 더 의미있는 일 아닐까. 그래, 비디오게임은 종종 일탈의 쾌락을 시도할 수 있도록 놔둔다는 점, 아니 때로는 그것을 매우 긍정해준다는 지점에서 즐길만한 가치가 있다. 그리고 이렇게 바보같은 긍정을 받을 때에는, 비디오게임과 시뮬레이션을 동음이의어의 위치로 슬쩍 바꿔치기하고 싶어진다. 그래야 나의 바보같은 일에 대한 긍정이 현실화되는 기분이 드니까. *오직 성과는 점수로만 이해된다. 따라서 점수만 만족한다면, 언젠가 인간에게 금지된 걸 먹여보고 싶었다는 바보같은 욕망조차 긍정받는다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (평론가) 이선인 만화와 게임, 영화를 가리지 않고 넘나들며 글을 쓰거나 강의를 합니다. MMORPG를 제외한 <파이널 판타지> 전 시리즈 클리어가 라이프 워크입니다. 스팀덱을 주로 사용합니다.

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    이번호 메인테마 Intro 게임 속에서 음식과 요리는 어떻게 그려지고 있는가? [editor's View] 먹지 못하는 매체가 먹는다는 본능을 다루는 방식에 관하여 이경혁 동물의 생존에는 먹는 행위가 필수적입니다. 인간도 동물이니 먹지 않으면 죽고, 모든 인간은 기본적으로 먹는 일과 연관됩니다. 다만 인간의 먹거리를 먹이가 아니라 음식, 식량이라는 다름 이름으로 부르는 데에는 인간의 먹는 행위가 단순한 생리적 욕구 해결과 생존본능만으로 구성되어 있는 것은 아님을 드러냅니다. 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 이경혁 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다.

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    GG Vol. 30 맛과 냄새가 없는 매체인 디지털게임에서 음식과 요리는 어떻게 그려지고 있는가? <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화 <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. Read More Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. Read More [editor's View] 먹지 못하는 매체가 먹는다는 본능을 다루는 방식에 관하여 동물의 생존에는 먹는 행위가 필수적입니다. 인간도 동물이니 먹지 않으면 죽고, 모든 인간은 기본적으로 먹는 일과 연관됩니다. 다만 인간의 먹거리를 먹이가 아니라 음식, 식량이라는 다름 이름으로 부르는 데에는 인간의 먹는 행위가 단순한 생리적 욕구 해결과 생존본능만으로 구성되어 있는 것은 아님을 드러냅니다. Read More [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기 찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. Read More [논문세미나] 즐거움과 죄책감 사이에서 게임하기: 인도 남성 청년들의 게이밍 하위문화와 문화적 불협화 이번 글에서 다룰 논문은 인도 라자스탄 주의 우다이푸르라는 소도시에서 성인모색기(emerging adult, 유년기와 성인기 사이의 과도기적 단계)에 있는 남성 청년들의 게이밍 하위문화를 풀어내고자 하는 글이다. <대항문화로서 인도 게이밍 존(Indian Gaming Zones as Oppositional Subculture)>이라는 제목을 달고 있는 이 글은 온라인 게임 플레이가 우다이푸르 청년들에게 어떻게 게이머라는 대안적 하위문화 정체성을 제공하는지, 그리고 이들은 즐거움과 죄의식 속에서 왜 게임을 그토록 중독적으로 경험하는지를 탐색한다. Read More “이걸 누가 읽는다고.” ─ 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지와 기록에 관하여 아마 슬슬 건강검진이 필요한 나이의 게이머 중에 페르시아의 왕자를 모르는 사람은 거의 없을 거라고 생각한다. 1989년에 나온 게임이니 젊은 게이머에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 가장 위대한 게임을 고르라면 1등이 아니더라도 100개 안에는 거의 반드시 들어갈 게임이고, 7세대 콘솔까지는 정규 시리즈가 계속 나왔으며, 2025년에도 외전인 “로그: 페르시아의 왕자”가 나왔고, 흥행 성적은 아쉬웠지만 제이크 질렌할이 출연한 영화도 있으니 아직도 생명력을 가지고 있는 IP라고 해도 되지 않을까. Read More 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. Read More 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. Read More 게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여 디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다. Read More 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여 실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. Read More 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상 고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. Read More 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요 케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. Read More 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위 유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다. Read More 보는 요리, 플레이하는 서바이벌: 요리 서바이벌 예능과 게임 사이의 빈 자리 요리하는 게임은 많다. 손님의 주문을 받고, 재료를 조합하고, 제한 시간 내 접시를 완성하는 게임 말이다. 그런데 정작 텔레비전 방송이 오랫동안 다듬어 온 ‘요리 서바이벌’은 디지털 게임 안에서 좀처럼 장르로 자리 잡지 못했다. 이 비대칭이 이 글의 출발점이다. 왜 요리는 방송에서 그토록 잘 작동하는 게임이 되었는데, 게임에서는 요리의 질을 두고 겨루는 경연의 중심에 서지 못할까? Read More 음식, 요리 - 인류의 오래된 문화행위는 디지털공간에서 새롭게 의미지어지는가 오락실에서 <닌자 거북이>를 붙들어 본 이들은 너덜너덜해진 주인공 닌자거북이를 다시 일으켜 세우는 것이 피자 한 조각이었음을 기억할 것이다. 한 대 맞을 때마다 깎여나가던 체력이 어디선가 굴러나온 피자를 밟는 순간 차오르곤 했다. 언뜻 보기에 자연스러워 보이는 이 회복 메커니즘은 그런데 조금 더 생각해보면 이상한 일인데, 게임 속 피자를 그저 밟았다고 적에게 두들겨맞아 상처입은 체력이 회복된다는 맥락은 뭔가 앞뒤가 안맞기 때문이다. Read More 저자성이란 농담? :『코지마 히데오의 게임론』을 읽으며 브라이언 히카리 하츠하임의 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오가 감독하거나 제작 과정에 참여한 게임을 다양한 매체 이론을 따라 살펴본다. 반전, 반핵의 주제 의식을 일관적으로 지켜나가는 스토리텔러이자 ‘모든 것을 감독하는 책임자’, 게임 업계의 유명 인사 등으로 읽혀 온, 혹은 그렇게 읽히고자 유도해 온 코지마의 행적 역시 집중적으로 비춘다. 하츠하임은 주로 코지마의 인터뷰와 서적, 그가 출연한 다큐멘터리와 출시 당시의 리뷰를 제시하며 그가 자신의 의도를 어떻게 관철하려고 했으며 제작 과정에 어떤 식으로 개입했는지를 도해한다. Read More 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. Read More 종교성과 게임성은 양립할 수 있을까? - 예수 시뮬레이터 예수의 몸에 들어온 내가 눈을 뜨자마자 가장 먼저 달려간 곳은 주위에서 가장 높은 지형이었다. (사실 처음에는 가장 높은 건물의 옥상으로 올라가고 싶었지만, 목수의 체력을 갖고 계심에도 예수님은 파쿠르는커녕 사다리도 타지 못했다) 과연 예수가 ‘낙뎀’을 받는지 여부가 궁금했기 때문이다. 아... 아쉽게도 역시 신은 낙뎀을 받지 않았다. Read More 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸 그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? Read More

  • 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상

    고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. < Back Was That Mandu Really So Tasteless? Recollections of 2000s Cooking Flash Games 30 GG Vol. 26. 6. 10. "Ptooey, ptooey! The mandu you made tastes terrible." The Gohyang Mandu man spat out the dumpling along with his withering verdict. Mandu folded so carefully by a child's little hands gets rejected, over and over. Does the filling take sesame oil? Can you pan-fry a coiled one? This is the player, mouse in hand, turning the problem this way and that. Most children who played flash games in the 2000s will remember this one. It has been well over twenty years since the flash game Gohyang Mandu came out. And yet people still talk about it. Even now, when someone posts a "Gohyang Mandu challenge" run on YouTube, others gather to watch, nod along, and dredge up their own childhood. Some say they only managed as adults to clear what they never could back then. Countless games drifted through our childhoods—so why does the Gohyang Mandu game, of all of them, stay etched so vividly in memory? Child, Win Over the Fussy Proprietor The "ajeossi" of Gohyang Mandu , "Shu" of the ramyeon shop, "Jumma" of the meat-grilling game, "Chef Tinghowa" of the jjajangmyeon game. Among flash games, plenty took cooking as their subject, and they shared a common figure: a character who kept watch over the cyber-kitchen and passed judgment on the food. ( Ajeossi and jumma / ajumma are familiar Korean terms for a middle-aged man and woman—the gruff, everyday grown-ups of the neighborhood.) But the child playing was no expert cook. Still learning the world, they had neither the knowledge to choose ingredients nor a sure hand on the mouse. Inevitably, the cooking heads for failure. And you can read that failure at a glance from the character's plight. Shu, decked out in pink, is sentenced to dishwashing when the player scorches the ramyeon pot. Jumma, who misses the moment to flip the meat, gets an ending where she goes hungry before a slab of blackened beef. The Gohyang Mandu man recites, point by point, exactly why the mandu is bad. Chef Tinghowa—the most theatrical of the lot—hurls the bowl and shouts that it tastes awful. Watching all this, a child laughs at how ridiculous the character is even as the urge to try again takes hold. So the 2000s cooking flash games share a curious family resemblance: the goal of earning a passing grade from a virtual grown-up, and the child players sweating it out with clumsy skills. Try hard enough and you might reach a praise ending, but more often you were treated harshly, served up alongside your bad cooking. Even so, by the nature of flash games, retrying was easy—you could replay as many times as you liked. In 〈Chef Tinghowa: Jjajangmyeon〉, the child earns praise by making a tasty bowl of jjajangmyeon. Wasn't Chef Tinghowa, after all, the child's partner in a game of make-believe house? "Playing House" Moves onto the Digital Screen Children play by imitating grown-ups, and we call it playing house ( sokkomnori ). Among its forms, the most everyday is the mimicry of keeping a home—gripping stones and sand and laying them out as rice and side dishes. Playing house is one face of how a child learns the world. And if the child even asks how the stone-food tastes, that is surely imitation of the nearest adults, the parents they have been watching. In the sense of a game about making food, the cooking flash game is a digital version of playing house. A child frustrated by bad cooking retries; but a child's house-play curiosity—"what would the character do if I left out one ingredient?"—also keeps the game replaying. What digitization changed is that, in place of stones and sand, an image of food on the screen takes on a convincing shape. You cannot touch it, but cooking comes together by sight and sound with each click, and so the play pulls you in more deeply. Virtual characters like Shu or the Gohyang Mandu man fill the empty seat of the make-believe playmate. A child alone with a mouse might have been bored, but the characters minding the kitchen, playing along, add the pleasure of role-play. And they did more than hold down a spot in the skit—they responded to the player's every success and failure, taking on the emotional give-and-take of real interaction. In this way cooking-house became the cooking flash game, and acquired the structure of role-play in sharper, more vivid images. Come to think of it, the flash game was where a child performed their very first stint of kitchen work. With hands that had never once held a knife, they folded mandu, boiled ramyeon, and sold it—and the experience happened on screen before it ever happened for real. In early childhood the brain is still rapidly growing, and a first-time memory gets carved deep, easily summoned even in adulthood. It is the same logic by which a jingle heard as a child is still hummed years later. That is part of why the memory of the cooking flash game stays imprinted so long. In 〈Jumma's Meat Grilling〉, the grilling is staged appetizingly through images and sound, yet there is no heat off the grill, no danger of spattering oil. A safe cooking experience, in other words. Kitchen Work, Sliced Frame by Frame In a flash game, cooking is designed as a game through the challenge of, and the grading of, what order to proceed in, when to move, and which ingredients to pick. In Shu's Ramyeon Shop , the scallions and egg must go in only after the bubbles show that the ramyeon water has come to a boil; in Chef Tinghowa , you have to fry the chunjang first, then mix in the pork. You cannot change the order at will. Timing matters too. Because the ramyeon water boils after about four seconds, a fixed sequence of tasks must be completed on schedule; in Jumma's Meat Grilling , each side of the meat has its set cooking time, and Chef Tinghowa likewise demands that the wok work be timed to a "well-cooked" mark. Nor can just any ingredient go in. In Gohyang Mandu , the puzzle of picking only seven of fourteen options for the filling looks far from easy, even to a seasoned cook. The visual change—mandu taking shape, ramyeon settling into the bowl, meat browning—is the immediate feedback a child's eye responds to best, and it can be run again, freely, any number of times. Burn something in real cooking and the ingredients are gone; ruin it in a game and you lose nothing. To wipe away the sting of failure at once and start over was a generous arrangement for a young player. Mercifully, none of the kitchen dangers a child might face exist in the game. No cutting your hand on a knife, no burns from working the wok. In the end, weren't the cooking flash games well-made play-house kits you could reuse over and over? Food is a thing made of procedure to begin with, which makes it easy to port into a game. And so someone noticed exactly this—and turned the gamifying of cooking into a form of advertising. 〈Shu's Ramyeon Shop〉 is a high-difficulty game, hard even in adult hands. Which is exactly why time spent on the website Haitai Confectionery ran stretched longer. Who Set Up This Kitchen? When Game and Advertisement Merge An advergame is a portmanteau of advertisement and game. Roughly from the late 1990s into the 2000s, food companies' websites began offering children "playable ads"—content you could fairly call games—tied to their products. In the United States, food companies including Kellogg's, McDonald's, and Coca-Cola produced and ran advergames of their own. The Gohyang Mandu and Shu games that Koreans now in their thirties remember are advergames. Gohyang Mandu is a Haitai Confectionery dumpling product, and the game was one of those distributed through iBravo, a flash-game website that Haitai operated. The Shu games lived on iBravo too. Flash games had become a kind of digital playing house for children, and iBravo—an advertising agenda laid quietly underneath—turned into the playground. Children sat in that playground folding mandu and boiling ramyeon. That said, Gohyang Mandu and Shu took different advertising approaches. Gohyang Mandu is so simple as to be downright blunt: you have to land the correct recipe. What you folded in the game was the very dumpling Haitai sold, and hitting the right recipe amounted to memorizing the product. Tucked into the ingredient puzzle were Haitai's own snacks, like Ace and Ongseu-jjang. The Shu game, by contrast, aimed not at an immediate product pitch but at dragging out the minutes, keeping you there. Neither the ramyeon Shu cooks, nor the dress-up clothes, nor the makeup you apply was anything Haitai sold. What the Shu game was after was time—getting children to drop by Haitai's website one more time, and to grow fond of the pink character. The Playground May Vanish, but the Play Does Not The cooking flash games were games for everyone. No download, no sign-up, no parental permission required. One click and the kitchen opened—in the school computer lab, at a friend's house, during recess. They needed no heavy hardware, and a single round did not run long. Those were their hallmarks. Look closely and Gohyang Mandu and Shu were ads selling products, while Jumma's Meat Grilling and Chef Tinghowa were built to raise visitor numbers. One made games to sell snacks, another to hold visitors on a site—the aims differed a little, but the results looked alike. Playing house was processed into a digital game, and children, in front of the screen, began playing house all over again. And so the genre of the cooking flash game was made. Flash, the platform underneath it all, ended service around 2020. Yet that fact seems hardly to matter to us. Just as we still gather at the park to play the childhood "cops and robbers" long after the schoolyard is gone, we are people long accustomed to replaying vanished games on new platforms. So—was that mandu really so tasteless? There is no telling. The digital screen, in the end, cannot deliver taste. Whether the mandu we folded was any good, whether the ajeossi 's scorn was fair, there is no way to confirm. And still, someone today will open that old kitchen again. The little hands have grown now, but the Gohyang Mandu man on the screen will still spit out the dumpling if even a single ingredient is wrong. Ptooey, ptooey—the mandu you made tastes terrible. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박이선 사회적인 관점에서 게임을 연구합니다. 게임이라는 도구를 통해 결국 인간을 탐구할 수 있다고 믿습니다. 지금은 주로 글을 쓰고 있습니다.

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