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공란으로 1346개 검색됨

  • <오웰> - ‘감시자본주의' 시대의 정치 불안

    많은 누리꾼들은 검색엔진에서 막 검색한 키워드가 곧바로 온라인 쇼핑몰의 추천상품이 되고, 방금 전 친구들과 나눈 잡담의 소재가 갑자기 모바일 웹브라우저에 광고로 뜨는 것을 경험했을 것이다. 이러한 ‘사려깊은’ 서비스는 사람들이 상념과 공포에 빠뜨리고 그 때문에 지난 몇 년 동안 인터넷상의 개인정보 보호 및 데이터 수집은 주목할 만한 이슈였다. < Back 18 GG Vol. 24. 6. 10. Tags: 빅브라더, 파놉티콘, 전체주의, 감시, 혁명 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Activist, Writer) Liang Chenglin (梁成林) (Activist, Writer) Myeonggyo Hong Activist and writer. Works at the social movement organization Platform C on East Asian international solidarity and social movements. Author of To My Vanished Chinese Friend and A Ghost Throws a Punch at the World, and translator of Xinjiang Uyghur Dystopia and Dying for an iPhone (co-translated).

  • 윤석열 정부의 게임 정책을 예견해 보다

    20대 대통령 선거가 끝나고 당선자가 윤석열 후보로 결정되었다. 그리고 고백하건대, 미래가 어떻게 될지 도무지 예측할 수가 없다. 공약을 열심히 들여다보면 집권 후 방향성을 어느 정도 예측할 수 있지만, 어느 정도일 뿐이다. 다이나믹 코리아는 본게임 이전, 프리게임 때부터 치열하고 예측 불가능이다. < Back 05 GG Vol. 22. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.

  • < Back GG Vol. Tags: 서브컬처 게임, 서브컬처, 오타쿠 문화, 수집형 RPG, 가챠, 도쿄게임쇼, 우마무스메, 마음의 비즈니스, Subculture Games, Gacha Games, Anime Games, Tokyo Game Show 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next

  • 기억으로 남을 이들, 기억으로 살아갈 이들

    어릴 적, 할머니는 나에게 어느 겨울 숲에서 곰을 만나 사망한 친척의 이야기를 들려줬다. 다소 잔인한 이야기라 자세히 서술하진 않겠지만, 할머니가 거짓말을 했다고는 생각하지 않는다. 그는 어린 나이에 생을 마감했고, 나는 그의 얼굴도, 이름도 알지 못하지만, 그 역시 나의 존재조차 알지 못했겠지만, 적어도 그는 곰에 의해 죽은 사람으로 한 세기 가까이 지난 지금까지 나에 의해 기억되고 있다 < Back Those Who Will Remain as Memory, and Those Who Will Live by It 31 GG Vol. 26. 8. 10. When I was small, my grandmother told me the story of a relative who died meeting a bear in a winter forest. The story is rather grisly, so I will not set it out in detail — but I do not think my grandmother lied. He ended his life young; I know neither his face nor his name, and he could not have known of my existence either. Yet at the least, he is remembered by me, nearly a century on, as the man killed by a bear. And now, probably, he will be remembered in the heads of you who have read this. What he could never have imagined, though, is that he would be remembered not by his name, his character, his deeds, the things he loved — not, that is, by his life — but by his death. Nothing lasts forever, they say — but a human life of less than a century is itself the appointed instant. Of the countless human beings who have passed across this earth, those who enjoy the privilege of remaining as their lives are a vanishing few. In many cases we do not even know who the artisans were who made the ancient artworks enshrined in our museums. Unlike the tiny minority who left their names in writing, in painting, in music, in mathematical formulae, even in law, most people — myself included — will remain only in the heads of the few who knew us, and when they too depart, even that trace will vanish. Would you rather be remembered by your life, or by your death? Alas, this is not ours to choose. The initiative of this memory belongs, squarely, to others. They will remember us in the manner they wish. In What Remains of Edith Finch (2017), Edie testifies that her husband Sven died fighting a dragon. She remembers her many departed family members in her own manner. She remembers them by their deaths. [Fig. 1] The Finch family tree is filled with memories of those who have gone. A life that can be remembered only by its strange, singular death — does that not feel a little helpless? Looking into the memories of the Finch family’s members, the work chose to show not the good and happy episodes of their lives but their final deaths. What must be noted, though, is that these are not deaths as mere fact: they are deaths realized through the memories of other members of the family. Humans are among the few animals that assign meaning to the deaths of their own kind, and so the work’s process of weaving stories of death realized in this way can show far more than realizing death itself would. For instance… “Of all the stories I’d heard about Barbara’s death, I was surprised this was the one Edie kept.” What Barbara Finch left the world was a single severed ear. And all we can confirm of her death is the lurid, fantastical gossip of a tabloid. This is the memory of her death that Edie — Barbara’s mother — chose: a very deliberately selected version. That Edie, of the many versions of the tragic case of her daughter’s disappearance (and probable brutal murder), kept this magazine’s of all things and shows it to us must be because this version, so astonishingly insulting to Barbara’s death, paradoxically projects her life with astonishing fidelity. A child actor who flared into stardom through a horror film. Her glory had faded, but she went on dreaming of new chances, her passion for film and for acting intact. In that light, an ending in which Barbara is devoured by the monsters and killers of the horror movies that remember and adore her prime holds true. It realizes the life of Barbara — who loved the movies and kept her identity as an actor — in the very depiction of her death. That is why her mother set this magazine before her memorial portrait. Against the realistic surmise that her being robbed of her dreams and her future was mere unlucky tragedy, the magazine may be a tribute to the things she loved — or to her, who lived a life of loving something ardently. Not Barbara alone: the memories of most family members’ deaths project their lives. Molly dreamed of the sea creatures she loved; Gus despised his father’s remarriage. This shows through the various texts that remember their deaths. While memory gives its testimony now in one’s own diary, now in the letters of those nearby, now even in photographs, the player plays these deaths directly. But the player is no investigator, no detective. The portion entrusted to the player is never to uncover the truth of these deaths. While Sam’s letter to his wife Kay is read aloud, the player plays Gregory’s death. Or rather — it is nothing but playtime in the bathtub, depicted as a joyful expedition, swimming with toy duck and frog and block-figure friends toward the tub’s deep floor. Because, as Sam writes in the letter, Gregory is an innocent baby delighting in the discovery of a world adults cannot see. The circumstances of Gregory’s death are described very briefly and obliquely; Sam wrote only to console a grieving, self-reproaching Kay. And the note that this letter was written on the last page of the couple’s divorce papers depicts even the reach of Gregory’s death into those left behind. [Fig. 2] The stage treating each figure’s death is designed in a different composition, fitted to that figure’s life. These memories are, in essence, for the living. The player experiences a death while listening to the story of someone left behind, and through that single scene experiences the departed person’s life as well. The many memories of death lodged through the house are realized as stages of varied genre and mood. What these deaths share is not so much how accidental and strange they were as the fact that they were bound intimately to the lives of those who died — all the more so when one considers that Dawn, who left this house, ended her life in no such manner. “When I was young, I assumed every house had sealed-off rooms and peepholes.” In the Finch house, space is set aside for everyone who ever passed through it. Even the traces of Sven, Kay, and Sanjay — the spouses who married in — hold their small places. The house is a space holding the memory of all who belonged to the family, expanding and building upward into ever stranger shapes with each generation, until the rooms of its last residents, Dawn and Edith, sat perched at a summit from which coming down to dinner would take a good five minutes. And here the house’s history ends: with Dawn and Edith leaving — and with Edie, who lived her whole life here, leaving the world. [Fig. 3] The house has had as many spaces added on as there were family members who stayed here. The premise that Odin, Edie’s father, brought the house from Norway to Orcas Island grants the storytelling both an advantage and a point of interest. Take the house as the story’s skeleton, and there is the expedient that one need spend no labor on the Finch family’s history in Norway, speaking only of the four generations or so who have lived on this island. That the house Odin brought sank with him in the waters off Orcas Island, and that a new generation — the couple Edie and Sven — took some of its bricks to settle a new place and raise a new Finch house, is an intuitive way of figuring the narrative of an immigrant family. It also lends a plausible tension for speaking of the “curse” said to follow the Finches. But it is worth remembering, too, that this house begins with Edie and ends with Edie. Here she bore her children, raised her grandchildren, saw her great-grandchildren. Through all those long years she kept the house, recording the many family members (down to the pets) who came here and went. Every member has a room of their own. Each room holds each life. When they leave the world, the room is not emptied but preserved as it was in life. Edie made, in every room, a shrine honoring the member who had gone. For members newly arriving, not an emptied room but a newly built space is prepared. This is why the house came to so strange a shape. The house is an intangible repository of Edie’s memory — the inside of her head, realized as physical space. The common rooms, too, are stiflingly full of photographs, books, newspapers, knickknacks. Every part, great and small, is a fragment of the memories, great and small, accumulated in Edie’s life. Through the windows of the house on its shore, the traces of the old house sunk beneath the sea can sometimes be seen. The house that held the childhood Edie must have lived in Norway now lies in the far water with her father — and she now bears the charge, as this house’s new mistress, of working out a new life, in a new place, with a new family. So the family grew, the rooms grew, the house grew. Deaths piled up; graves multiplied. The memories she kept grew many. And when her granddaughter Dawn — who had left the house and returned with her children — lost a child in her turn, what she did was seal the rooms of the dead, so that these memories Edie kept would not seep out to her own children. She stopped Edie’s mouth, so to speak, from bringing the memories out to the remaining children. And Edie drilled peepholes in the sealed doors — so as to tell Dawn’s children her memories, a very little at a time. “If there’s a pattern to these stories, it’s that none of us ever got very far.” Odin’s migration to a new land was, it is said, to escape the family’s curse — yet here, too, the curse did not cease. The family kept meeting death. Of Edie’s five children, one alone survived into adulthood. Of three grandchildren, one alone survived into adulthood. Of three great-grandchildren, one alone survived into adulthood. All this “curse” has in common is the bare fact of death. Its substance — origin and end unknown — remains for players an element never made clear to the last. But it is clear, at the least, that the members of the Finch family believed in the curse’s existence, or were at minimum conscious of it. Odin believed in the curse. He may well have tied the deaths of his wife Ingeborg and his son Johann to it. He left Norway, saying he would escape it. Sam, the only one of the five siblings to reach adulthood, became a soldier and a survivalist in order to survive death, and drilled his own children severely. The story of the curse governed their lives, weighing on a lifetime of conduct and choice. Some left the house; some faced the curse down. And the person who long preserved the story of this curse is Edie — a person who lost every family member she loved, from her parents to her grandchildren, to the “curse.” Dawn’s attempt to separate her children from the “memory” of the curse was therefore, in the last instance, an effort to protect them from the curse itself. To cut them off from Edie’s memory — which said that Barbara was devoured by the monsters of horror films, that Walter was a mole-man, that Sven died not in an accident while building a dragon-shaped slide but fighting a dragon — must have been meant to free the children from the curse by letting them live their own lives, unpossessed by the thought of it. Yet Edie’s effort to preserve the memory of the curse may have been her effort to accept the countless losses she had lived through. Perhaps it was to honor her family — to commemorate that they were not simply so many humans who brushed past this earth, but beings each precious, each with a name and a character and a life of their own. This was work that only Edie — the one person alive who carried the memory of them — could do. The family curse that was, to some, a terror was Edie’s way of remembering and honoring the family’s history. [Fig. 4] Edie set up shrines honoring the family in every space where their lives had dwelt. The singular deaths of this family — deaths whose manner mirrored the shape of a life — do not appear among the family who left the house after Edie’s death. Deaths that could not remain as Edie’s shrines do not become playable stages. Perhaps they are ordinary deaths; perhaps they are the escape from the curse. And yet — perhaps, passed through Edie’s memory, their deaths too might take another shape. “If we lived forever, maybe we’d understand.” Just as a new generation of Finches began when Odin, migrating to a new land, sank into the sea with the old house, so a new generation began again when Edie left the world and the house was abandoned. As the family’s history in Norway remained as a roof poking up from the old house sunk off the shore, the family’s history in the Orcas Island house remained as a single journal, written by Edith. Forgetting is memory’s inevitable last state. As time passes and generations turn, the memory will thin and fade, slip ever lower in the order of things, and finally vanish. In the end the Finches will no longer know where they came from, or why. The story of the curse, too, will be forgotten. Because family cannot be chosen, the family’s memory cannot be chosen either. If Lewis set his heart more on his father’s Indian ancestry, it was to put distance between himself and the Finch family — to get free of this community, the memory it held, and its way of handling that memory. Yet in the end he returned to the house and met an extraordinary death, so it seems he did not slip the curse after all. The memory accumulated in the community called family cannot be pleasant through and through. Every so often the shames, the sordid rumors, the knots of ugly feeling, death, and loss work their way in. And so someone accepts it, and someone struggles to escape it. The memory of loss becomes, for one person, a curse; the curse becomes, for another, mourning; and the mourning remains, for another still, a terror that follows one for life. The strange house holding all these memories is full of deaths that hold lives, and the one woman who kept the house her whole life records them quietly and honors those who left — so that they remain not merely the dead, but people who truly walked this earth and lived lives of many colors. As the work shows not the fact of their deaths but another’s memory of those deaths, their deaths become less events than the endings of people who once lived, and are now sufficient to be remembered. Not extraordinary enough to leave a name by their lives — but entirely sufficient to remain, for a while, in another’s head. Tags: 기억, 에디스 핀치, 왓 리메인즈 오브 에디스 핀치, 죽음의 재현, 가족 서사, 워킹 시뮬레이터, What Remains of Edith Finch, Giant Sparrow, Death in Video Games, Walking Simulator 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Haein Park A gamer who searches games for inspiration in life. Keenly interested in analyzing the ways games convey their intentions and concepts.

  • 게임기의 라디오 되기, 라디오의 게임기 되기: 이노 겐지의 「리얼 사운드- 바람의 리그렛」(1997)에서 생각할 것들

    비디오 게임에서 소리의 영역은 어떤 역사에 맞닿아 있을까? 영화가 문학과 회화, 연극, 음악 등의 온갖 예술사를 흡수하며 갱신을 거듭할 수 있었던 것처럼, 비디오 게임의 역사에서도 직계와 방계를 넘나드는 여러 갈래의 영향 관계가 존재한다. 그 속에서 게임의 소리는 어떤 가능성의 영역이었을까? < Back 게임기의 라디오 되기, 라디오의 게임기 되기: 이노 겐지의 「리얼 사운드- 바람의 리그렛」(1997)에서 생각할 것들 03 GG Vol. 21. 12. 10. 비디오 게임에서 소리의 영역은 어떤 역사에 맞닿아 있을까? 영화가 문학과 회화, 연극, 음악 등의 온갖 예술사를 흡수하며 갱신을 거듭할 수 있었던 것처럼, 비디오 게임의 역사에서도 직계와 방계를 넘나드는 여러 갈래의 영향 관계가 존재한다. 그 속에서 게임의 소리는 어떤 가능성의 영역이었을까? * 게임 시장이 폭발적인 성장을 거듭하며 전 세계가 주목하는 문화 트렌드가 되었을 때, 이노 겐지(飯野賢治)는 「리얼 사운드- 바람의 리그렛 リアルサウンド 〜風のリグレット」(1997)를 발표하며, 신구(新舊) 미디어 테크놀로지 역사에 교차점을 찍는 실험을 감행했다. 전설적인 게임 크리에이터 이노 겐지(飯野賢治)가 1997년 세가 새턴으로 출시한 「리얼 사운드- 바람의 리그렛 リアルサウンド 〜風のリグレット」는 그래픽 없이 오직 소리로만 진행되는 게임이다. 조작 방식은 단순하다. 스토리 분기점마다 차임벨이 울리고 진행이 정지된다. 선택 사항은 컨트롤러의 방향 버튼을 눌러 정한다 1) . 각본은 무코다 구니코상 수상 작가이자 TV드라마 「도쿄 러브 스토리 東京ラブストーリー」(1991)의 사카모토 유지(坂元裕二)가 맡았다. 2) 실종된 첫사랑 여성을 찾아 나선 대학 졸업반 남성의 이야기다. 서정적인 연애 서사에 추리 요소가 가미되어 있다. 그런데 대사 분량이 일반 영화의 3배에 달해서, 게임의 드라마 부분만 재편집해서 도쿄 FM에서 방송되기도 했다. https://www.youtube.com/watch?v=-OtOlTH9UQ4 * 사카모토 유지(坂元裕二)가 직접 밝히기 전까지는 「리얼 사운드- 바람의 리그렛」의 각본가는 이노 겐지라고 알려져 있었다. 이노 겐지가 세상을 떠난 이후에야 사카모토 유지는 그를 추모하며 블로그에 각본을 공개했다. 최초의 각본은 두 사람이 함께 했던 여행 중에 완성되었다고 한다. 이 작품의 비범함은 게이머의 신체를 정의하는 방식에서 빛난다. 눈이 보이지 않으면 게임을 즐길 수 없는 걸까? 게임을 즐길 수 없는 몸이란 대체 무엇일까? 「리얼 사운드- 바람의 리그렛」은 시각 장애인을 위한 점자 설명서를 포함했다. 당시로서는 워낙 낯설고 파격적인 시도였던 터라 흥행에 참패하고 말았다. 하지만 그야말로 선지자처럼 등장한 게임이었다. 게임 업계에서 장애인을 위한 게임 접근성(Game Accessibility)의 실질적인 조치가 이뤄진 것은, 이노 겐지보다 10년 이상 늦은 2010년대의 일이었다. 3) 이노 겐지의 실험 이후로 청각 중심적인 게임 개발에 나선 후대의 작가들에게 이 작품은 가장 중요한 레퍼런스의 하나로 평가받고 있다. 이 게임은 시장의 우세종(優勢種)에서 밀려난 로우 테크 미디어와 낡은 예술의 재발견이기도 했다. 라디오 드라마 또는 오디오 북을 비디오 게임 기술에 접목한다는 것은, 신구(新舊) 미디어 테크놀로지 역사에 교차점을 찍는 시도였다. 이것은 다음과 같은 질문으로 정리 가능한 발상법이다. 무엇을 과거로부터 귀환시켜 현재와 만나게 할 것인가? 그 만남이 해봤던 일의 진부한 반복이 되지 않도록 정해야 할 n-1의 제약 조건은 무엇일까? 4) 이노 겐지가 제거한 특권적 하나와 중심은 ‘시각’이었다. 소비 대중과 시장 논리가 최첨단 기술과 최신 유행에 집중되는 사이에, 구닥다리 취급을 받게 된 기술과 이에 기반한 작품들은 차례로 위축, 쇠퇴, 소멸의 과정을 밟게 된다. 대량 생산과 소비의 영역 안에 충분히 카운팅되는 소비자의 신체성이 정상 표준으로 전제되기 때문이다. 그래서 돈이 되지 않는 소수자는 소외와 배제의 장벽 바깥으로 떠밀려난다. 아날로그에서 디지털로의 대전환 과정에서도 모든 이가 수월히 넘어설 수 있었던 것은 아니다. 신체장애 유무만이 아니라, 적응을 강요받는 미디어 환경 변화에 맞닥뜨렸을 때의 낯섦, 불안, 불쾌 역시 일시적인 것으로 취급할 문제가 아니다. 시장과 자본이 연일 메타버스에 환호하며, 일상을 한층 더 철저한 디지털 세계로 몰아넣고 있을 때, 어떤 이는 1990년대의 미디어 환경이 더 할 것도 뺄 것도 없이 자신에게 딱 좋았다고 불평한다. 이들의 세계가 과연 시대의 대세로부터 유리된 갈라파고스일까? 한 시대의 풍경과 삶의 방식에는 다채로운 차이들이 촘촘히 채워져야 한다. 일상의 모든 순간마다 삼성과 애플폰이 개입되고, 구글과 페이스북, 네이버, 카카오 플랫폼을 들락거리며 배달 음식 앱을 두들겨 끼니를 이어가는 생활이 지난 시대보다 낫다고 할 수 있을까? 복고 취향을 옹호하자는 이야기를 하려는 것이 아니다. 우리는 과거의 미디어 환경에서 가능했던 정치, 경제, 문화, 예술의 가능성이 무엇이었는지 확인하고 실험해볼 충분한 시간이 부족했다. 자본과 시장 질서에 떠밀려 굴레가 정해진 가두리를 옮겨 다닐 뿐인 양식 물고기 신세가 대중 소비자의 실체다. 소비자는 주인으로서 소비하는 것이 아니라, 소비할 수 있는 것들의 한정된 목록 안에서 소비하고 싶어 하는 심신으로 훈육된다. 심신 장애의 기준 역시 대량 생산과 소비의 굴레에 최적화된 신체로 정해져 있다. * 시청각에 의존할 수 없는 이들은 하드웨어의 몸체에서 발산되는 촉각, 후각, 미각 신호를 감응해 자신만의 테크노스케이프를 구성한다. 라디오로부터 독자적인 우주를 떠올릴 수 있는 이들이라면 이 기계를 어디까지 재발명, 재발견할 수 있을까? 게임기가 라디오의 실종된 미래가 될 수 있을까? 2021년을 기준으로 누적 출하량이 1억 1,590만 대에 달하는 플레이스테이션은 구닥다리 라디오보다 배리어 프리(barrier free)한 상품일까? 지금의 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 기반의 장치들은 지나치게 시각 중심적이며, 하드웨어로부터 감지되는 촉각은 아날로그 시대의 라디오와 비교해 황폐하기 그지없다. 미니멀리즘을 신봉한 스티브 잡스 류의 디지털리스트들은 편협하기 짝이 없는 획일화로 아날로그 기계들이 이룩한 풍요로운 감각의 제국을 파괴했다. 시청각에 의존할 수 없는 이들은 하드웨어의 몸체에서 발산되는 촉각, 후각, 미각 신호를 감응해 자신만의 테크노스케이프를 구성한다. 기업이 제공하는 사용자 매뉴얼에선 한 줄도 읽을 수 없는 시그널로 직조된 세계다. 이 세계에선 시청각의 우위에 소외당하는 쓸데없는 감각의 노이즈 같은 건 없다. 라디오로부터 독자적인 우주를 떠올릴 수 있는 이들이라면 이 기계를 어디까지 재발명, 재발견할 수 있을까? 게임기가 라디오의 실종된 미래가 될 수 있을까? 게임 시장이 폭발적인 성장을 거듭하며 전 세계가 주목하는 문화 트렌드가 되었을 때, 이노 겐지는 게임기의 라디오 되기, 라디오의 게임기 되기의 혼종 실험을 감행했다. 비디오 게임은 그래픽 기술의 발전에 힘입어 강렬한 시각 연출을 앞세워 흥행을 이어왔다. 게임 화면에 시선을 고정하고 눈을 뜬 채로 유지하는 일이란, 게임의 시각성에 매혹되는 과정이면서, 게임의 미디어 환경이 게이머의 신체에 명령하는 감각 배치에 순응하는 과정이기도 하다. 시청각 반응이 과활성화될 때 상대적으로 무뎌지는 신체가 있다. 정반대도 가능하다. 평소 비활성화된 신체와 인지 능력을 깨울 방법으로도 게임은 유용하다. 그래서 게임 그 자체를 비판적으로 상대화하는 게임이 필요한 것이다. 이쯤에서 미디어의 역사를 되짚어 보아야 한다. 소리로 상상력과 몰입을 극대화하는 게임성은 라디오 드라마의 역사에 맞닿아 있다. 그뿐만 아니라 라디오 야구 중계의 탄생과도 무관하지 않다. 두 분야 모두 1920년대의 발명품이었다. 최초의 라디오 야구 중계는 1921년 미국 피츠버그의 KDKA 방송이었고, 같은 해에 다양한 형태의 드라마 실험이 라디오에서 시도됐다. 5) * 소리로 상상력과 몰입을 극대화하는 게임성은 라디오 드라마와 라디오 야구 중계의 탄생과 무관하지 않다. 두 분야 모두 1920년대의 발명품이었다. 지금의 감각에선 라디오 경기 중계쯤은 새로울 게 없는 고전적인 방송 방식이지만, 1920년대에는 최첨단 미디어 체험이었다. 청취자들은 야구 경기를 직접 관람하지 않고도 상상으로 몰입하는 재미를 알게 됐다. 이 시기의 상상력이란 디지털 기기에 일상을 잠식당한 지금 시대의 상상력과는 많은 점에서 달랐을 것이다. 대중이 뭘 상상하든 수익성 있는 사업만 된다면 메이저리그 구단주들이야 방송국에 협조 못 할 이유가 없었다. 실제로도 처음에는 적극적으로 협조했다. 하지만 1930년대 대공황기에 접어들면서 경기 관람객 수가 급감하자 1939년까지 라디오 방송 중계를 전면 금지했다. 이런 일은 미디어의 역사마다 수도 없이 반복됐다. * 출판인이자 SF 작가이며, 열렬한 아마츄어 라디오 애호가였던 휴고 건즈백이 1919년에 창간한 . 미국 정부가 제1차 세계 대전 동안에 아마츄어 라디오 통신을 금지시키자, 건즈백은 지면을 활용해 금지 해제 운동을 전개했다. 하지만 건즈백의 출판사는 1929년 파산한다. 이후 이 잡지는 BA Mackinnon과 Ziff-Davis Publishing으로 소유권이 이전됐고 1971년까지 발행됐다. 무선 통신망이 국가의 통제 아래 본격적인 관리를 받기 전인 1910년대까지만 해도, 라디오 기술은 일방향적인 방송 방식이 아니라 개개인의 송수신이 자유로운 쌍방향 방식이었다. 수많은 아마추어 무선가들이 독자적인 라디오 클럽을 운영할 수 있었다. 1917년을 기준으로 미국에만 15만 개에 이르는 무면허 아마추어 무선국이 존재했다. 6) 그들이 사용하는 라디오는 군용 VHF 통신 장비와 구조적으로 같았다. 1920년대에 대중화된 라디오는 여기서 송신 기능을 없애버린 것이다. 아마추어 무선 활동도 면허제가 도입되면서 국가 안보에 관련된 사안으로 통제됐다. 그 후 불과 10년도 안 되는 동안에 대중은 라디오 장치의 일방향성을 당연한 특징으로 여기게 되었다. 청취자의 상상계에서 아마추어 라디오국의 활력이 증발하고 야구장까지 자취를 감췄던 이력이다. 1930년대가 되면 세계 각국에서 라디오는 국가의 프로파간다 수단으로 전락하고 만다. 극작가이자 시인이며 미디어 실천가이기도 했던 브레히트는 1932년에 발표한 「의사소통 도구로서의 라디오 : 라디오의 기능에 관한 연설 Der Rundfunk als Kommunikationsapparat : Rede über die Funktion des Rundfunks」에서, 이 장치가 본래 양방향적인 의사소통 도구였음을 상기시켰다. 7) 그리고 오늘날의 인터넷과 비슷한 개념의 쌍방향 통신이 자유분방하게 이뤄지는 라디오 담론 네트워크를 구상했다. 1910년대의 자유분방했던 라디오 클럽의 유산이 국가와 자본에 포획되어 허무하게 꺾이지 않았다면 텔레커뮤니케이션의 역사는 지금과 다른 방식으로 전개되었을 것이다. 지난 시대의 미디어 상상력을 통해 지금의 미디어 환경을 낯설게 다시 관찰할 수 있다. 방송을 듣기만 하는 몸에서 방송하는 몸으로 전환된다는 것은 무엇을 의미할까? 일방적으로 듣기만 하는 것이 아니라 전파의 저편을 향해 말하기 위해서, 공들여 이야깃거리를 준비하고 완성도를 높이려 노력하는 하루란 무엇일까? 오늘날의 게임 문화에서 이런 수행성은 자연스러운 일이 되었다. 게임은 다양한 스케일과 채널을 갖춘 커뮤니케이션 장이면서, 쌍방향 방송이자 2차 창작(MOD)의 무대로 완연히 자리 잡았다. 8) 여기에서 더 나아가 게임이 (지난 시대 사람들이 영화가 그럴 수 있길 바랐던 것처럼) 문학과 회화, 연극, 음악, 로우 테크와 하이 테크, 구 미디어와 뉴 미디어를 새롭게 배치(n-1)하는 미디어 실천의 장이 될 수 있을까? https://www.youtube.com/watch?v=tuOC8oTrFbM * RAC7이 2015년에 발표한 「Dark Echo」는 청각이 중심이 되는 게임이라는 점에서 이전 시대의 「리얼 사운드- 바람의 리그렛」과 비교해볼 만한 작품이다. 비록 현실화되지 못했지만 이노 겐지는 호러 버전의 청각 게임을 「리얼 사운드」의 후속작으로 발표하려 했다. 대상보다는 상황에 집중하게 되는 청각의 특징을 살리려면 연애물보다는 호러가 유리하다는 판단이었다. 그런 의미에서 「리얼 사운드- 바람의 리그렛」의 방법론은 다양한 방식으로 변주될 가치가 있는 작품이다. 흔히 문명화되지 않은 감각으로 취급되는 후각, 촉각이 증폭될 수 있도록 세가 새턴을 다른 장치에 뒤섞어 해킹해볼 수도 있겠다. 라디오에서 제거된 쌍방향 통신성을 복원하고, 참가자들이 변주된 이야기를 주고받는 네트워크 구축 역시 가능하다. 쉽게 접속하고 검색되며 파편화된 정보가 얄팍하게 소비되는 일이 만연한 오늘날의 미디어 환경에서, 애써 특권과 중심에서 돌아 나와 무한히 변신하려는 게임 실험을 기대해본다. 1) 久遠馨, 『Dの食卓はなぜ伝説のゲームになったのか?―次世代に遺したいゲームプランニングの基本』, 秀和システム, 2014, pp.30-32. 2) 각본 전문은 사카모토 유지의 블로그(https://han.gl/BCZsK)에 공개되어 있다. 3) Ian Hamilton, 「A history of game accessibility guidelines」, 『gamedeveloper.com』, 2021.6.17. (https://han.gl/VZFVo) 4) 질 들뢰즈, 펠릭스 가타리, 『천 개의 고원』, 김재인 옮김, 새물결, 2001, p.47. 5) Eldon L. Ham, 『Broadcasting Baseball: A History of the National Pastime on Radio and Television』, McFarland, 2011, pp.40-42. 6) 요시미 순야, 『소리의 자본주의』, 송태욱 옮김, 이매진, 2005, pp.234-250. 안드레아스 뵌 · 안드레아스 자이들러, 『매체의 역사 읽기』, 이상훈 · 황승환 옮김, 문학과지성사, 2020, pp.203-212. 7) 김성기, 「미디어 유토피아의 계보 : 브레히트의 ‘라디오 이론’에서 플루서의 ‘텔레마틱론’으로」, 『한국방송학보』 29권 4호, 한국방송학회, 2015, 5-32쪽. 8) 닉 다이어 위데포드, 그릭 드 퓨터, 『제국의 게임』, 남청수 옮김, 갈무리, 2015, pp.428-437. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 임태훈 조선대학교 자유전공학부 조교수. 미디어 테크놀로지와 문학사의 접점, SF 문화와 사운드스케이프 예술을 연구하고 있다. 공저로 『기계비평들』, 『한국 테크노컬처 연대기』, 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』가 있고, 대표 저서로 『검색되지 않을 자유』, 『우애의 미디올로지』 등이 있다.

  • 인간인듯 인간아닌 인간같은 너: 좀비의 과거와 오늘

    좀비물은는 비단 디지털게임에서만 붐을 이루는 것은 아니다. 앞선 매체들인 영화나 소설 등에서도 좀비는 매력적인 소재로 특히 호러물에서 자주 얼굴을 들이밀었다. 아마도 게임에서의 좀비 또한 앞선 매체들의 영향 아래 놓였을 것이다. 그러나 디지털게임에 등장하는 좀비의 의미는 다른 매체의 의미를 포괄하면서도 동시에 게임 특유의 요소들로 인해 조금 더 두드러진다. 이 글에서는 좀비에 관한 긴 이야기는 과감히 생략하고, 디지털게임에서의 좀비라는 보다 좁은 주제를 이야기해보고자 한다. < Back 인간인듯 인간아닌 인간같은 너: 좀비의 과거와 오늘 19 GG Vol. 24. 8. 10. PC ESD플랫폼 ‘스팀’에는 늘상 좀비물이 넘쳐흐른다. AAA급 타이틀은 말할 것도 없고, 저예산의 소규모 게임들로 가면 온통 좀비 천국이다. 좀비의 인기는 장르를 가리지 않지만, 호러 장르라면 좀비는 더욱 본격적이긴 하다. 좀비물은는 비단 디지털게임에서만 붐을 이루는 것은 아니다. 앞선 매체들인 영화나 소설 등에서도 좀비는 매력적인 소재로 특히 호러물에서 자주 얼굴을 들이밀었다. 아마도 게임에서의 좀비 또한 앞선 매체들의 영향 아래 놓였을 것이다. 그러나 디지털게임에 등장하는 좀비의 의미는 다른 매체의 의미를 포괄하면서도 동시에 게임 특유의 요소들로 인해 조금 더 두드러진다. 이 글에서는 좀비에 관한 긴 이야기는 과감히 생략하고, 디지털게임에서의 좀비라는 보다 좁은 주제를 이야기해보고자 한다. 게임 속 좀비의 등장과 변화 단순하게 좀비라는 개념을 처음 게임 안에 가져다 놓은 게임을 꼽으라면 1984년의 <좀비 좀비Zombie Zombie>를 꼽을 수 있겠지만, 이 게임의 경우는 좀비 게임이라고 말하기 어려운 정도의 특성만을 보여주었다. 좀비 영화가 나름의 흥행을 이어가던 시절, 이 게임은 그저 영상물로서 갖는 좀비의 인기를 비디오게임으로 가져오는 정도에 머물렀다. 고층 빌딩 위에서 좀비라고 불리는 적들을 밀어 낙사시키는 방식의 간단한 규칙 안에서 적 캐릭터들의 행동은 굳이 좀비가 아니어도 무방할 패턴이었기에 본격적인 좀비 게임의 시작이라고 <좀비 좀비>를 보기엔 조금 무리가 있다. * <좀비 좀비>는 좀비라는 이름을 달고 있지만 게임규칙 면에서 좀비가 드러나지는 않는다. <이블 데드Evil Dead>(1984)나 <고스트 앤 고블린(일명 ‘마계촌’) Ghost N Goblins>(1985) 등의 게임부터는 우리에게 익숙한 좀비의 행동패턴이 게임 캐릭터 안에도 들어오는 흐름을 볼 수 있다. 다소 느릿한 움직임과 죽여도 다시 살아나는 패턴을 통해 적 유닛으로서의 행동에 좀비 특유의 방식들이 녹아들기 시작하지만, 여기서도 언데드라고 불리는 그룹과 엄밀하게 구분해 좀비라고 부를 수 있는 만한 유니크함은 잘 드러나지 않는 편이었다. * <이블 데드>와 <마계촌>부터는 언데드와는 구분하기 어렵지만 좀비의 행동적 특성들이 나타나기 시작한다. 아마도 본격적으로 좀비라는 개념이 게임 안에서 자신의 위상을 드러내기 시작한 대중적 게임을 꼽으라면 <레지던트 이블Resident Evil>(1996)을 이야기해볼 수 있을 것이다. 누가 봐도 언데드와 구분되는, 명확한 좀비로서의 외형과 움직임이 이때부터 본격적으로 부각되기 시작하는데, 이는 게임 안의 공간이 어느 정도 3차원 공간으로 잡히는 시기와 엇비슷하게 나타나기도 한다. 이는 적으로서 좀비가 갖는 특성 중 하나인 느릿한 움직임이 3차원 공간에서의 공격방식인 ‘조준하고 쏘기Aim and shoot’에서 좀더 두드러지기 때문일 것이다. 아케이드 오락실에서 실감형 게임으로 직접 전자총을 들고 조준해 사격하는 방식인 <하우스 오브 데드House of Dead>(1997)이 주요 대상으로 좀비(혹은 언데드)를 대상으로 한 것도 어느 정도 같은 영향력 하에 나타난 일로 보인다. * 3차원 공간에서의 에임 앤 슛에서 좀비의 행동은 좀더 두드러진다. 하지만 ‘느릿한 움직임’이라는 좀비의 특성은 고정된 것은 아니기에 함부로 속단하기 어렵다. 오히려 2010년대 이후의 게임들에 등장하는 좀비에서 두드러지는 특성은 군집으로서의 양상이다. <데이즈 곤Dayz Gone>(2019), <그들은 수백만They are billions>(2017)등은 결코 느리다고 볼 수 없는 움직임의 좀비들을 투입하면서 대신 엄청난 숫자의 물량으로 밀려들어오는 좀비로부터 버터내야 하는 도전을 안기는 형태로 변화했다. 오늘날 좀비를 주적으로 삼는 많은 게임들에서 나타나는 좀비의 특성은 그래서 단일하다기보다는 시대에 따라 달라지는 모습을 보인다. 디지털게임과 좀비 디지털게임의 초창기부터 좀비라는 대상은 적으로 자주 활용되었는데, 영화나 드라마 등에서 좀비가 활용되는 것과 어느 정도 공통점을 가지면서도 디지털게임의 특수성이 도드라지기도 하는 부분이다. 이를테면 <워킹데드>같은 드라마들에서 좀비는 게임과 마찬가지로 인간에게 적대적인, 의사소통이 불가능하지만 인간의 외형과 유사해 더욱더 불쾌감과 공포감을 주는 존재로 등장하지만, 게임의 경우에는 이러한 적에게 공격행동이 가능하다는 점에서 또다른 의미가 부여된다. 사회적으로 디지털게임은 폭력성에 관한 오해를 자주 받곤 하지만, 실제로 게임 안에서 강렬하고 적극적인 폭력행동을 수행하는 일은 게이머에겐 때론 버거운 윤리적 부담감을 안겨주는 일이 적지 않다. 유명한 사례인 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>에서의 ‘노 러시안’ 미션에서 많은 게이머들이 무고한 민간인에게 화력을 투사하라는 명령 앞에서 머뭇거렸다는 이야기로부터 우리는 이것이 비록 가상의 공간에서 벌어지는 일임에도 불구하고 무분별한 폭력의 사용이 매우 높은 심리적 장벽 앞에 부딪힌다는 사실을 경험한 바 있다. 이런 면에서 특히 액션이 중심이 되는 게임이라면 좀비는 매우 그럴듯하게 윤리적 문제를 비껴나갈 수 있는 대상이 된다. 좀비의 신체는 인간의 신체와 매우 유사하면서도 명백하게 이는 인간이 아님을 드러낸다. 작은 머리와 직립보행하는 두 다리, 양 팔을 가진 좀비의 신체는 액션게임에서의 조준과 식별 과정에서라면 실루엣상으로는 인간을 향한 사격과 동일하지만, 인간을 닮은 이들 폴리곤 위에 덧씌워진 텍스처는 아주 강력하게 이들이 인간이 아님을 어필한다. 사격의 기술적 과정에서는 인간을 쏘는 것과 동일하지만, 인간이 아니라는 좀비라는 존재는 막대한 화력을 투사할 때 얻을 수 있는 카타르시스를 앞서 이야기한 윤리적 장벽을 우회하며 가져올 수 있는 방법이 된다. 좀비를 대상으로 하는 게임들의 상당수가 중화기를 동원한 강한 화력을 선보이는 구조로 만들어지는 것도 같은 의미다. 미니건이나 소형 전술핵과 같은 대량살상이 가능한 병기들이 주는 카타르시스가 있지만, 이를 인간을 향해 쏘는 일은 부담스럽다. 하지만 좀비와 같은 대상이라면 보다 강력한 무기를 디자인하고 그 화력을 맛볼 수 있는 구조가 되는 것이다. 근현대 화기가 갖는 위력이 만드는 강한 스펙터클을 최대한 활용할 수 있는 도구로서 좀비라는 타겟은 다른 매체와는 다른 게임만의 특징으로 거듭난다. 이러한 윤리적 문제는 좀비가 아닌 다른 대상으로도 나타나는데, <콜 오브 듀티: 나치 좀비> 나 <스나이퍼 엘리트: 나치 좀비 아미>와 같은 나치와 좀비를 결합한 게임들이다. 나치와 좀비의 콜라보레이션은 매우 간단한 의도가 담겨 있다. 중화기로 화력을 들이부어라! 이들은 ‘죽어도 싼’존재이기 때문이다! * 나치와 좀비를 콜라보하는 것은 어떤 의미인가? 게임 속 좀비의 새로운 트렌드 앞서 언급한 것처럼, 게임 속 좀비는 한 시기, 한 모습에 머무르는 존재가 아니며, 매 시기마다 그 시기에 가장 걸맞는 형태로 변화해 온 바 있다. 그리고 이런 좀비는 윤리 문제를 넘어선 강한 화력의 투사대상이라는 관념 바깥으로도 확장되는 중이다. <식물 대 좀비Plants VS Zombies>에서 좀비는 전통적인, 위협적이지만 느릿한 존재이지만 공포보다는 코믹한 형태로 재구성된 대상이다. 코믹한 좀비는 혼자 사는 너드 아저씨 주인공의 집을 향해 천천히 걸어들어오지만, 이를 막아내는 것은 감자, 해바라기, 콩 같은 앞마당의 채소들이다. 외부의 조력 없이 혼자 자신이 사는 집의 앞마당yard을 침공해오는 좀비로부터 살아남기 위한 게임 속 플레이어의 활동은 전형적인 포스트 아포칼립스 생존물이지만, 이 때의 좀비는 공포가 제거된 대상이다. * <식물 대 좀비>에서 좀비는 공포를 뺀 대상으로 나타난다. <라스트 오브 어스> 시리즈에는 동충하초 같은 바이러스에 의해 발생하는 좀비가 적으로 나오지만, 사실상 이 게임에서 가장 무섭고 위협적인 적은 좀비가 아니라 사람이다. 자주 이야기되는, ‘사람이 더 무섭다’라는 이야기가 <라스트 오브 어스> 세계관과 이야기 전반에 깔려 있고, 이 속에서 좀비는 ‘차라리 사람보단 낫더라’라는 이야기의 대상이 되기도 한다. <폴아웃> 시리즈는 전통적으로 구울이라는 집단을 상정하는데, 방사능에 피폭되어 인간의 골격을 하고 있지만 외형은 좀비와 닮은 존재들이다. 이들은 명확하게 좀비라는 존재로부터 기원을 찾을 수 있지만, 그 좀비들과는 달리 지성을 갖고 집단을 이루며 인간과 상호작용이 가능한 존재이며, 플레이어의 동료나 아군으로도 자주 등장한다. 여기까지 오면 우리는 좀비라는, 한때 ‘절대로 인간이 아님’을 강변하며 존재하던 개념 또한 변화하고 있음을 알 수 있다. 마치 <디트로이트 비컴 휴먼>에서 고도로 발달한 인공지능과 인간의 차이를 묻던 그 장면들처럼, 최근의 적지 않은 게임들은 완벽한 상상 속 창작물인 좀비 또한 반드시 인간으로부터 분리되고 구분지어져야만 하는 대상인가를 역으로 묻는다. 어떤 면에서, 좀비에 대한 이야기는 포스트휴먼에 관한 최근의 논의와도 무관하지 않은 것처럼 보인다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • 2023년, 되새기고 싶은 게임들

    쏟아지는 게임들을 개인이 매년 다 챙겨 플레이해 볼 수는 없다. 그래도 직업이 직업인지라 꾸준히 신작들을 좇는 과정에서 느꼈던 올해의 여러 게임들을 간략히 정리해보면서 한 해의 게임들이 남긴 의미들을 되짚어보고자 한다. GG는 딱히 평점을 매기거나 개별 타이틀의 완성도를 평가하는 웹진은 아니지만, 한 해의 마무리로서의 의미 정도는 만들어볼 수 있을 것이다. < Back 15 GG Vol. 23. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 혼자-서 오롯이, 마냥 쓸쓸하지만은 않은 : 싱글 플레이에 던지는 물음

    오래전 어느 PC게임 잡지의 칼럼을 인상 깊게 읽었던 기억이 있다. 칼럼에서 글쓴이는 재미있게 플레이하던 게임을 끝내는 것이 아쉬워 엔딩을 앞두고 진행을 멈춘 채 머뭇거린다는 지인의 이야기를 소개했다. 칼럼의 핵심과 거리가 있는 이야기였음에도 여전히 기억하고 있는 이유는 그 ‘머뭇거림’의 정취가 무엇인지 자못 궁금했기 때문이다. < Back 08 GG Vol. 22. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jiwoong Kang Senior researcher at the Institute for Social Development Studies, Yonsei University. Has written for various game outlets, including Gamers. Books include Game and Cultural Studies (co-authored) and The History of Korean Games (co-authored). Writes a regular game column for the children's magazine Goraega Geuraesseo. Believes that games are a culture that walks alongside us, touching countless moments of our lives.

  • 북한 게임 리버스-엔지니어링하기: 지적 재산권, 소액결제, 그리고 검열을 중심으로

    조선민주주의인민공화국(북한)은 게임 산업보다는 자급자족식 민족주의와 주체사상 이데올로기로 잘 알려져 있다. 하지만 지난 십여 년간 스마트폰이나 태블릿PC 같은 휴대용 디지털 기기 보급이 증가하고(Yoon, 2020) 여가활동에 대한 공적인 지원이 더해지면서(Evans, 2018), 북한 도시 중상류층의 일상적인 여가로서 게임이 떠오르고 있다. < Back 06 GG Vol. 22. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Anonymous (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.

  • 효율, 계산 가능성 그리고 민맥싱

    테크 전문 월간지인 와이어드WIRED는 지난 3월 [1](효과/효율적 이타주의의 종언)이라는 장문의 칼럼을 게재했다. 그리고 즉각적으로 큰 반향을 일으켰다. 어째서 특정한 철학 사조를 비판하는 철학자의 글이 기술을 중점적으로 다루는 잡지에 실리게 됐으며, 이토록 큰 관심을 유도했는지를 이해하기 위해서는 효과/효율적 이타주의(통칭 EA)가 처한 특수한 맥락을 살펴봐야 한다. EA는 실리콘 밸리의 유력한 엔지니어들과 테크 억만장자들(이 두 그룹은 종종 겹친다.) 사이에서 이미 실질적인 종교로 자리 잡았다고 해도 과언이 아니다. < Back 18 GG Vol. 24. 6. 10. Tags: 민맥싱, 최적화 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Wombat A freelancer who does odd jobs of all kinds. Interested, fittingly, in all kinds of odds and ends. With games, the interest runs especially deep.

  • 이제 게임은 플레이하지 않는다: 관리와 지배의 시대

      ‘아이들러’, ‘오토 배틀러’, ‘자동화’, ‘클리커’ 등의 키워드로 분류되는 이런 방치형 게임들은 과거 모바일 게임 중심으로만 유통되었다. 모바일 플랫폼에서 방치형 게임이 유행하게 된 원인은 여러 가지가 있겠지만, 주로 반복 전투의 실행을 자동화에 위임함으로써 얻게 되는 게임 플레이 시간의 자유를 그 이유로 들 수 있다. < Back 이제 게임은 플레이하지 않는다: 관리와 지배의 시대 29 GG Vol. 26. 4. 10. 최근 스팀 플랫폼에는 그간 스팀에서 잘 출시되지 않았던 방치형 게임 장르들이 자주 발견된다. <몰티즈와 복실복실 온천>, <미니 코지룸>, <우주 암석 파괴자> 등 최근 인기를 모은 방치형 게임은 일반적으로 해당 장르와 거리가 멀었던 PC 플랫폼의 틈새를 파고들어 나름의 틈새시장을 형성했다. PC 화면의 아주 작은 일부만 차지하거나 쉽게 화면 전환을 할 수 있도록 고안된 이러한 게임들은 업무를 자주 방해하지는 않으면서 업무 중에도 띄워놓을 수 있는 장점을 바탕으로 PC 플랫폼에 정착했다. 물론 전투 위주의 모바일 방치형 게임과는 달리 생활형 소재나 아기자기한 게임 디자인으로 천편일률적이었던 방치형 게임에 다양성을 덧대었다는 점이 차별적이라고 볼 수 있다. ‘아이들러’, ‘오토 배틀러’, ‘자동화’, ‘클리커’ 등의 키워드로 분류되는 이런 방치형 게임들은 과거 모바일 게임 중심으로만 유통되었다. 모바일 플랫폼에서 방치형 게임이 유행하게 된 원인은 여러 가지가 있겠지만, 주로 반복 전투의 실행을 자동화에 위임함으로써 얻게 되는 게임 플레이 시간의 자유를 그 이유로 들 수 있다. 플레이어가 게임에 접속하지 않는 동안에도 미리 설정된 자동화 공식에 따라 게임 플레이가 이루어지면서 플레이어는 일상 생활에 충실할 수 있는 시간적 자유를 얻을 수 있었다. * <몰티즈와 복슬복슬 온천>의 한 장면. PC를 통해 원고를 쓰면서도 게임 플레이가 가능하다. 2010년대 이후 고안된 이 장르는 역설적으로 게임이 가진 몇몇 제약들을 붕괴시키면서 생존해왔다. 이를테면 일반적인 게임에서 가장 핵심에 해당하는 게임 플레이를 자동화시켰다. 본래 게임 플레이는 게임 디자인이 고안된 이후 항상 개발자가 게임 결과의 불확실성을 바탕으로 플레이어에게 할당시킨 영역이었다. 바꿔 말하면 게임 플레이어 입장에서 게임 플레이는 자신들에게 강제적으로 할당된 영역인데, 방치형 게임은 이러한 제약을 붕괴시킴으로써 플레이어가 이를 컴퓨터에 위임할 권한이 생긴 셈이다. 이렇게 되면 플레이어는 불확실성을 확실성으로 바꾸기 위해 열심히 플레이하는 주체가 아니라 게임의 결과만 관리하는 ‘관리적 주체’로 변모하게 된다. 게임은 기본적으로 플레이로 인한 ‘결과의 불확실성’을 전제로 한 미디어였다. 과거의 플레이어들은 결과의 불확실함을 자신의 승리로 바꾸기 위해 열심히 게임을 플레이해왔다. 그러나 방치형 게임 플레이어들은 그 결과의 불확실함을 참아내면서 게임을 플레이하는 과정이 고되거나 성가시다고 생각한다. 이는 기존 게임들에서 이루어지는 핵심적인 플레이 과정이 MMO 같이 다소 밀도가 떨어지거나 반복될 때 느끼게 된 게임 플레이의 노동화 과정과 밀접한 연관이 있다고 추측할 수 있다. 애초에 게임 디자인 과정에서는 밀도있는 게임 플레이를 극적으로 연출하는 것이 미덕으로 간주되었지만, 게임의 완성도보다는 비즈니스 모델을 중시한 모바일 게임들에서는 게임 플레이 과정보다 플레이 과정을 통해 생긴 아이템 등의 결과물들이 플레이어에게 더 중요한 가치로 인식되게 된 것이다. * <디아블로 2>의 카우 레벨(cow level) 장면 플레이어의 입장에서 게임 플레이의 밀도보다 결과값의 중요성이 처음으로 인식되었던 게임은 <디아블로> 시리즈였던 것으로 기억한다. 무기나 방어구 등 아이템에 붙는 접두사와 접미사에 따라 해당 아이템의 가치가 달라지면서 좋은 아이템을 얻기 위해 카우 레벨(cow level)을 반복해서 돌았던 행동들은 아마 RPG 게임에서 결과중심적 플레이가 본격적으로 극대화된 최초의 사례라고 볼 수 있다. 이러한 결과중심적 플레이에 대한 선호는 이후 개발자들이 본래 게임의 제약 사항으로 묶어두었던 현금 결제를 통한 제약의 우회로 이어지게 된다. 주로 MMORPG를 통해 구현된 이러한 유료화 방식은 캐릭터나 아이템의 강화뿐만 아니라 시간적 제약이나 게임 내 공간의 위상까지 무력화시키면서 플레이어를 ‘지배적 주체’로 변모시킨다. 이 지점에서 게임 플레이는 더 이상 과정 자체가 아니라 결과를 생산하기 위한 수단으로 전환되었다. 이 두 장르는 동일한 ‘과정 생략 욕망’을 공유하지만, 이를 실현하는 방식에서는 분명한 차이를 보인다. 방치형 게임이 게임 플레이 자체를 시스템에 위임함으로써 과정을 제거하는 방향으로 나아간다면, MMORPG는 결제를 통해 플레이어가 그 과정을 직접 우회할 수 있도록 만든다. 전자는 플레이어를 ‘관리적 주체’로, 후자는 시스템을 지배하는 ‘지배적 주체’로 만든다는 점에서 동일한 욕망이 서로 다른 방식으로 분화된 결과라고 볼 수 있다. 한국에서 특히 모바일 게임을 중심으로 이루어지고 있었던 이러한 MMORPG와 방치형 게임으로의 양극화 현상은 넓게 보면 사실 유사한 심리적 기제를 바탕으로 출발한 것으로 보인다. 이는 게임의 핵심이라고 볼 수 있는 불확실성을 회피하고 과정을 생략하고자 하는 욕망이다. 이러한 게임을 즐기는 플레이어들은 동일한 조건 아래에서 경쟁을 통해 획득해야만 하는 어려운 과정을 회피하고 시스템의 외부를 현금이나 시스템 관리를 통해 우회하는 상황이 주는 쾌감을 지속적으로 느끼고 싶어하는 것이다. 이 장르를 좋아하는 플레이어들은 단순히 게임 과정에서의 유희를 포기한 것이라기보다는 반복적인 노동을 알고리즘에 위탁하면서 결제나 시스템 관리를 통해 스스로가 게임을 제어하고 있다는 권력욕을 대리 충족시키고 있는 것으로 볼 수 있다. 실제로 PvP가 중심이 된 모바일 MMORPG를 플레이할 때 대부분의 플레이어는 필드의 몹들을 사냥하는 PvE 컨텐츠는 자동화를 시키지만, 본인들의 길드가 장악한 사냥터가 다른 플레이어에게 침범당하거나 PK 상황이 발생하면 즉시 게임 플레이에 개입하여 이러한 과정을 플레이하는 것을 즐긴다. * <리니지 M>의 다양한 자동사냥 옵션 설정 방식 “유능한 한국 모바일 게임 개발자가 되려면 게임을 재밌게 만들어서는 안 된다. 돈을 내면 게임이 재미있어질 것 같다는 인상을 풍길 수 있도록 적당히 재미없어야 한다.” 게임업계에서는 한국 모바일 게임 개발자를 대상으로 한 이와 같은 농담이 유행한 적이 있었다. 실제로 MMORPG와 방치형 게임은 매우 동일하게 게임 플레이 과정을 반복적이고 지루하게 만들어 왔다. 이들은 게임의 외피를 덮어쓰고 있지만 그 과정의 재미를 느끼게 하기보다는 결과중심적인 레벨과 아이템, 수치적 데이터에 집중하도록 만든다. 물론 결제나 시스템 관리를 통해 기존 게임의 제약을 극복하는 순간 주어지는 쾌감이 존재하기에 이러한 게임들은 은밀하게 다른 게임들이 주지 못했던 욕망들을 충족시키면서 범박하게나마 재밌다는 느낌을 안겨준다. 엄밀히 말하면 결제 과정이나 자동화를 통해 강해진 내 캐릭터가 만족스럽다는 느낌에 불과할지 모르지만 해당 장르들은 이러한 우회과정을 통해 PvP의 컨트롤이 만족스럽지 못하거나 시간이 부족한 플레이어들을 해당 장르로 끌어들이는데 성공했다. 최근에는 TV 광고를 통해 플레이어가 게임의 ‘운영’에까지 개입할 수 있음을 강조하는 사례도 등장하고 있다. 예컨대 SOL과 같은 게임은 플레이어들이 투표를 통해 운영 방침을 결정할 수 있다는 점을 전면에 내세운다. 이는 플레이어가 단순히 주어진 규칙을 따르는 존재를 넘어, 게임의 규칙 자체에 영향을 미치는 ‘지배적 주체’로 구성되고 있음을 단적으로 보여준다. 이렇게 모바일 플랫폼에 성공적으로 안착한 MMORPG와 방치형 게임은 해당 장르의 불모지였던 스팀 플랫폼까지 천천히 상륙하기에 이른 것이다. 물론 그 과정에서 MMORPG는 글로벌 스탠더드 시스템에 맞추기 위해 확률형 아이템이나 강화형 결제 시스템을 줄이거나 없애고, 방치형 게임은 천편일률적이었던 횡스크롤 형태의 단순 전투 시스템을 버리고 아기자기한 생활형 소재로 변모시키면서 미아 콘살보가 언급한 진정한 게이머(real gamer)들이 가장 많이 모여 있는 그 본진인 스팀까지 성공적으로 진출하게 된 것이다. 이는 단순한 장르 이동이 아니라, 플랫폼 간 플레이 문화의 재구성으로 이해할 수 있다. 과거 ‘진정한 게임 플레이’를 중시하던 PC 플랫폼조차도 이제는 과정의 밀도보다는 결과의 효율성을 중시하는 플레이 양식을 부분적으로 수용하기 시작했으며, 이는 게임이 더 이상 ‘플레이의 미디어’가 아니라 ‘결과를 관리하는 시스템’으로 재정의되고 있음을 보여준다. 이는 게임이 더 이상 이안 보고스트(Ian Bogost)가 언급한 절차적 수사학(procedural rhetoric)을 통해 플레이어를 설득하는 매체가 아니라, 결과값의 축적을 통해 만족을 제공하는 데이터 중심 시스템으로 변화하고 있음을 시사한다. 이러한 변화는 게임이 더 이상 ‘플레이를 경험하는 매체’가 아니라, 플레이를 최소화하면서도 결과를 관리하고 소비하는 새로운 형태의 인터랙티브 시스템으로 재편되고 있음을 보여준다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (교수) 이정엽 순천향대학교 문화콘텐츠학과 교수. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 『디지털 스토리텔링』(공저, 2003), 『디지털 게임, 상상력의 새로운 영토』(2005), 『인디게임』(2015), 『이야기, 트랜스포머가 되다』(공저, 2015), 『81년생 마리오』(공저, 2017), 『게임의 이론』(공저, 2019), 『게임은 게임이다: 게임X생태계』(공저, 2021) 등이 있다.

  • 곰고기 백파운드: 교육용 게임과 〈오레곤 트레일〉의 유산

    현 시점에 〈오레곤 트레일(The Oregon Trail)〉에 대한 글은 그 자체로 하나의 장르가 된다. MECC(Minnesota Educational Computing Consortium)가 만든 이 고전 게임에 대한 글은 수없이 많은데, 예컨대 캐릭터가 게임 내 여정 속에서 가장 많이 겪게 되는 이질(dysentery)은 유명한 관용구가 되어 온갖 상황에서 사용되어왔다. 이 글은 〈오레곤 트레일〉이 남긴 유산 그리고 여전히 미국의 게임문화와 주류 대중문화를 이어주고 있는 게임의 영향력에 대한 증언이다. < Back 06 GG Vol. 22. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.

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