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  • 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여

     실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. < Back Representation and the Aesthetic Aura in Games: On the Solid Narratives of 1979 Revolution: Black Friday and Mixtape 30 GG Vol. 26. 6. 10. Aligned Choice and Result, and Enforced Passivity Representation close to the real has, ever since media were born, been an ideal and a desire long held by the creators who make media and the users who consume them. Games, too, have never been free of the ideal of "representation close to the real." Through the chain of modalities that has the user manipulate and decide actions and then confirms the result back to them, games have realized a sense of immediacy that other media seldom reach; and the immediacy a player feels through a game has been the game's own particular way of drawing near to the real. In the process of approaching the real, a game inevitably produces two linked events: choice and result. Of the two, choice—in that the user can manipulate or decide it by their own will—is also the process of aligning the user's will and senses to the result. A considerable part of the core pleasure a game gives comes precisely from this alignment. The circuit by which the input I press returns as an event on the screen, and that result becomes in turn the ground for the next input, is taken by some to be the very substance of the agency a game grants the user.[1] The word "choice," though, must be handled with care here, because operating—pressing a button—is not in itself a meaningful choice. Operations occur without number, but only when an operation leads to a branch point in the result, and the user's will leaves a trace on the world, does choice acquire meaning. To play a game is not merely to watch a story but to perform the logic of a system with one's own body, and in that sense the working of a game is always an act.[2] Yet the fact that the user can operate choice harbors, at the same time, the possibility that the user might deliberately detach their will and senses from the result. The room for divergence—deliberately straying from the set route, twisting the intended ending, intentionally taking aim at the gaps in the system—is the very freedom the medium of the game permits the user, and the ground on which the play the game implements becomes the player's own. Some games, by contrast, are designed so that the user cannot decide whether choice and result align. Whatever you press, the story flows in its predetermined direction, and the room for divergence is sealed off in advance. To enforce the alignment of choice and result is to drag the stories of the world the game offers in a particular direction. Whether intended or not, a game that enforces alignment takes on the character of propaganda. A game conveys its message not only at the level of narrative or image; the working of its rules and systems itself can become an argument.[3] The arrangement of rules that determines what is possible and what impossible, what is rewarded and what punished, is in itself an element of persuasion. When the alignment of choice and result occurs, the player is placed in the domain of passivity. A story the game enforces upon the user comes into being. The problem is that enforcing a story does not stop at simply emphasizing a message. It disables the very function of the feedback the user could gain through results, and so damages the circuit that is the game's distinctive medial trait.[4] The enforcement of alignment can therefore lead, at worst, to a failure to make full use of the game's medial strengths. And yet no small number of developers and creators choose the path of enforcing the alignment of choice and result in order to deliver the message or representation they want. This is not merely a limit or problem of technology or capital. It is not that they lack the capacity to implement a branch point, but that not branching is more faithful to the something they wish to convey. It can, rather, be a choice toward the ideal of representing the real that the medium has long held dear. What Games Gained by Giving Up Feedback To gauge why games cling to representing the real even at the cost of giving up feedback, that characteristic of the medium, we first need to look a little more deeply at what representation is. Stuart Hall pointed out that representation is a phenomenon situated beneath society, holding that according to social convention and relations of power even the same object can be represented in entirely different ways. In particular, borrowing the concept of "discourse" that Foucault drew out to explain the union of knowledge and power, Hall argued that in the process by which meaning is reconstructed by media, there is no meaning fixed in the thing itself: meaning is not inherent in the object but is produced only within a particular discursive practice. On this basis Hall holds that a particular group forms rules and discourses that represent objects in ways aligned with its own interests. As evidence, citing cases where Western media, in representing the East, depict it by way of Orientalism, he stresses the process by which the production and consumption of images collude with each other to create meaning. The East does not exist in itself but is drawn again and again as the Other that the West needs in order to define itself. Hall saw this process of media images colluding as something to be overcome through oppositional reading. By grasping the intent hidden behind the collusion of production and consumption, the public can resist media. But there is one irony here. At the center of the oppositional reading and the alternative discourse Hall described, there always lay the shadow of an axiomatic standard: the universal and the mainstream. An oppositional reading is, in the end, a reading that stands against some dominant code, and that dominant code presupposes a common sensibility the public shares. The trouble is that this premise does not sit well with today's fragmented media environment. In today's distribution environment, where hyper-personalized experiences like the omnichannel have become the norm, what forms a mainstream force is no longer a group with a general-purpose identity, like the median of a normal distribution. In an environment where algorithms propagate a different world to each person, the very notion of a single dominant code that everyone must oppose grows blurred. Rather, several small, hard groups—each pursuing strong exclusivity and a closed identity through extreme claims—gather to form the mainstream. The boundary between opposition and domination collapses, and one person's oppositional discourse becomes another's dominant discourse. This is not far from the scenery of the neo-tribal society Michel Maffesoli depicted. According to Maffesoli, the greatest feature of neo-tribalism is that the emotional resonance offered by the here and the now—this place where I stand—is what binds people together. Not a rational contract or a grand ideology, but the emotion of being-together itself becomes the ground of cohesion. Attending to a social vitality—puissance—welling up from the bottom of the everyday, distinct from institutionalized power (pouvoir), Maffesoli held that this vitality is expressed through an "aesthetic aura." The aesthetic aura is the everyday ritual and aesthetic, such as a tribe's own distinctive style or slang. Here we must pause on one thing: the origin of the aesthetic aura is not the person who creates or enjoys that distinctive style, but the form of the aesthetic aura itself. The aesthetic aura Maffesoli pointed to does not, as Walter Benjamin noted, dwell in a unique and singular original, but in the endlessly copied and shared form itself. If Benjamin's aura is the aura of authenticity, Maffesoli's aura is the aura of form. The scene of games clinging to the representation of the real lies precisely on the tension between these two auras. A game seems to chase the Benjaminian authenticity of the real's presence, but what it actually puts in the player's hands is the aesthetic aura Maffesoli pointed to—the aura of form. In other words, the reason a game clings to representing the real even at the cost of giving up feedback may lie, rather than in the message it wishes to convey, in a particular form itself. From Narrative to System: How Has the Game's Aesthetic Aura Changed? When many people think of Maffesoli's "aesthetic aura," they tend, because of its enjoyability and presentness, to imagine expressions or styles that are apolitical and stand well clear of propaganda. But the aesthetic aura itself can be put to political use however one likes, and can—even unwilled—work like propaganda. Consider, for instance, Call of Duty 4: Modern Warfare (hereafter Modern Warfare ), which newly established the history of the FPS. Modern Warfare 's greatest features can be summed up roughly as: minimal yet highly polished combat contained within a relatively small volume; a short, narrative-driven structure; and cinematic staging that makes use of a linear story. What we need to examine again here is the sense of speed Modern Warfare realizes through these features. This sense of speed works by stimulating the user's desire to move quickly to the next campaign, and shuns feedback beyond the walkthrough. The pleasure the player gets from Modern Warfare is the fun of a shooter breaking through enemies who are clear objects of hostility. It is worth noting, though, that this fun rests on a thoroughly Western-centric viewpoint—saving the world by engaging in firefights on the soil of other countries sick with civil war, like the Middle East or Russia. This sensibility, which makes war consumable as entertainment in a clear good-versus-evil structure, is already political enough.[5] The "aesthetic aura" Maffesoli pointed to is precisely something like the narrative clarity of the distinct good-versus-evil structure that Modern Warfare lays as the base of its sense of speed. The narrative clarity meant here does not refer only to the distinctness of conflict—that is, to the relations between the work's world and its characters. It means the clarity of choice and result, which is to say the clarity of cause and effect. In Modern Warfare , for instance, the rules of cover and fire that form the sense of rushing forward grant the player clarity in the state of failure. This clarity of cause and effect creates an aesthetic aura, even within a narrative worldview that handles complex character relations, through the form of result-following-from-action. The camera system of 1979 Revolution: Black Friday*. When the character arrives at a spot that can be interacted with via the camera, a camera icon appears at the bottom. Among these, when there is an interaction that can call up material juxtaposed with historical sources, the camera focus turns green. (source: gameplay capture)* 1979 Revolution: Black Friday (hereafter 1979 Revolution ) deserves to be singled out as a case that creates an aesthetic aura through the clarity of choice and result even within a complex worldview. The system of interacting through the camera the protagonist Reza carries around is worth noting as a modality that creates an "aesthetic aura." 1979 Revolution is an interactive movie, and even seeing every ending it has a short play time of a little over three hours. And whatever choice the player makes, 1979 Revolution judges the Iranian Revolution to be a tragedy. Since the past is recalled within a frame structure in which the protagonist is held and interrogated by the new regime, the emotion of the ending is already determined from the start. On top of that, by presenting, at particular points, material showing the actual Iran, the game takes on the form of the protagonist going around searching out what tragedy occurred in Iran. The key here is the camera mechanism. A scene the player photographs within the game is set side by side with a historical photograph actually taken during the revolution. At the moment the fictional image overlaps the documentary image, the game declares that what it represented was not fiction but the real. This is a case of implementing the representation of the real as mechanism, and at the same time it brings about a powerful, repeated learning effect on the player: remember the Iranian Revolution as a tragedy. Of course, the Iranian Revolution is not a history that can be judged only positively, as 1979 Revolution exhibits it, and its victims, too, deserve rightly to be mourned. But what matters critically is something else: that the manner of presenting material showing the actual Iran produces the effect of emphasizing the representation of the real. This effect does not stop at imprinting the Iranian Revolution on the player as a tragedy. It can expand into an aesthetic aura that makes one judge negatively the very macro-category of power that provided the cause of the revolution. The formation of an aesthetic aura is ambivalent. It can, as Hall hoped, promote critical thought about a work and make oppositional reading possible. But at the same time, it can hold the power to make the player follow the aesthetic aura that rejects power as such, to the point of refusing even axiomatic common sense like order itself. When the aura takes form itself as its ground, the rejection of power that had been the object of critique can, before one knows it, slide into a blind loyalty to form. When the sentiment of negating power in general hardens into an aesthetic, it becomes another kind of enforcement. Mixtape poster (source: Steam) Mixtape , which has lately been stirring controversy across various game communities, makes us reflect on how precariously this aesthetic aura can be put to use. Mixtape , too, like 1979 Revolution , is an interactive movie composed in the manner of recalling the past, a work aiming nostalgia toward the 1990s as its point of appeal in play. As three friends move toward the last night of their high school days and trace back their memories, particular songs call up playable scenes of recollection. What is peculiar is that Mixtape has almost no campaign that would be implemented as a fail state. In Mixtape the player fails at nothing and branches to no result. This can become the seed of a criticism that the game did not implement even the minimum requirement of choice it ought to provide the player—for the possibility of failure is the very device that grants meaning to the player's action. If you cannot fail, there is no success either; and if the result does not diverge, there is no choice.[6] Mixtape 's interaction is functional interaction as texture, existing for emotion rather than for result. But we ought to retrace how the choice by which Mixtape went to such lengths to remove the domain of choice could lead to a global commercial hit. What Mixtape gained by not implementing the player's choice is two things. One is a solid system in which the player cannot set the direction of consumption; the other is an aesthetic volatility in which no meaning beyond a single playthrough can be found. That is: even though it can reap no meaning beyond a kind of instant simulation, discarded once played, the chance of being chosen by consumers rises, rather, if it presents a clear direction of appeal. What Mixtape gained in exchange for erasing the options is a package of smooth emotion that arrives identically for everyone. Here we need to look back, with suspicion, at what the language of achievement—like "sales figures"—is producing. Perhaps the "aesthetic aura" and the propaganda that Mixtape aims for are themselves precisely a use-and-throw-away consumerism. If Modern Warfare secured a minimum of the real through narrative clarity, and 1979 Revolution through its judgment of power, then Mixtape 's aura is directed at no message at all, but at the form of consumption itself. In this way the aesthetic aura gradually empties out content and leaves only form. The process that runs from the clarity of hostility that war brings, through the pastiche that incites the condemnation of power, and finally to the texture of a nostalgia that asserts nothing, is also the process by which the aura is released from message and becomes form itself. Solid Virtuality and Liquid Reality The shared feature of these three works worth attending to here is that the relations of their narratives are fixed. Choice and result were forced to align, the room for divergence was closed, and the story is hard and set. Zygmunt Bauman once pointed to liquidity as the feature of the modern age. What Bauman regarded as the object of liquidity was nothing other than identity and meaning. Identity is no longer something given but a task each person must endlessly bear and renew, and that task is never completed. When in consumer society even identity becomes a commodity to be bought and discarded, people, unable to stay long anywhere, endlessly flow away. Why, then, in an age of liquidity, do we go out of our way to consume fixed narratives? Perhaps, within the virtuality of the aesthetic aura, we are migrating to a solidified virtuality, fleeing the liquid reality where identity, endlessly flowing away, can find no place to set its foot. The place where choice has vanished, the world where the result is predetermined and has hardened stiff, may look rather like a refuge to those worn out by a reality with nothing firm to grip. Herein lies the reason the 1990s that Mixtape revives appeals so powerfully. It is a nostalgia for what was never experienced, presenting a past one cannot return to as if it were a hometown that could be fully restored—a gesture that thrusts out a hardened past against a present that flows away.[7] But a last question remains. Can solidified virtuality truly save an identity that endlessly flows away? Or is it no more than a momentary refuge, one more use-and-throw-away instant? If, just as Benjamin's aura withered amid reproduction, this solid virtuality leaning on the aura of form also evaporates with a single act of consumption, then where we have arrived may not be a refuge but another name for an ever-smoother liquidity. References Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (New York: Free Press, 1997). Alexander R. Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006). Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (Cambridge, MA: MIT Press, 2007). Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997). Roger Stahl, Militainment, Inc.: War, Media, and Popular Culture (New York: Routledge, 2010). Jesper Juul, The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Cambridge, MA: MIT Press, 2013). Svetlana Boym, The Future of Nostalgia (New York: Basic Books, 2001). Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next HyunJae Lee Researcher at the K-Culture & Story Contents Research Institute, Kyung Hee University. Researches trends and policy in the content and IT industries, and works as a critic across the content field broadly. Has contributed to projects including "A Survey and Analysis of AI and Digital Policy Trends in Major Countries" (National Information Society Agency), "A Survey and Analysis of Digital Security Trends" (Korea Internet & Security Agency), and "Global Game Industry Trends" (Korea Creative Content Agency). Began working as a critic after winning the Dong-A Ilbo Spring Literary Contest in film criticism, the Korea Manhwa Contents Agency's New Critic Award in comics criticism, and the Game Generation Criticism Award.

  • 오류는 최소로, 이해랑 오해는 풍부할 수 있도록 – 게임 번역의 역할

    주로 원문의 의미를 제대로 담지 못한 번역에 대한 불만을 드러내는 ― 게임 몰입을 방해받았다는 ― 표현이 주를 이루지만, 넓은 범위에서 이 불만 토로는 게임에서 공통된 경험을 했다는 동질감을 확인하고, 나아가 게임에 대한 정보와 의견을 공유하고 개진하는 유희와 교류 행위로 확장된다. < Back 29 GG Vol. 26. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jiwoong Kang Senior researcher at the Institute for Social Development Studies, Yonsei University. Has written for various game outlets, including Gamers. Books include Game and Cultural Studies (co-authored) and The History of Korean Games (co-authored). Writes a regular game column for the children's magazine Goraega Geuraesseo. Believes that games are a culture that walks alongside us, touching countless moments of our lives.

  • 내 마음의 퍼즐 상자: 〈애니멀 웰〉과 〈리프 이어〉의 세계에 대해

    이 글은 《게임제너레이션》 20호에 실린 「기계장치의 우주: 〈레인 월드〉와 〈아우터 와일즈〉의 불능감에 대해」의 후속편으로, 지난 글의 결론부에서 언급만 하고 넘어갔던 장르명인 ‘메트로브레이니아(metroidbrainia)’에 대한 논지를 심화해 〈애니멀 웰 (Animal Well, 2024)〉과 〈리프 이어 (Leap Year, 2024)〉를 뜯어보는 것이 목표다. 그러므로 우선 곧장, 메트로브레이니아가 무엇인지를 정리하며 글을 열겠다. < Back 내 마음의 퍼즐 상자: 〈애니멀 웰〉과 〈리프 이어〉의 세계에 대해 24 GG Vol. 25. 6. 10. 다시 들어가며 이 글은 《게임제너레이션》 20호에 실린 「 기계장치의 우주: 〈레인 월드〉와 〈아우터 와일즈〉의 불능감에 대해 」의 후속편으로, 지난 글의 결론부에서 언급만 하고 넘어갔던 장르명인 ‘메트로브레이니아(metroidbrainia)’에 대한 논지를 심화해 〈애니멀 웰 (Animal Well, 2024)〉과 〈리프 이어 (Leap Year, 2024)〉를 뜯어보는 것이 목표다. 그러므로 우선 곧장, 메트로브레이니아가 무엇인지를 정리하며 글을 열겠다. 지난번에 잠시 언급했듯, 이 단어는 선구적인 《슈퍼 메트로이드 (Super Metroid, 1994)》와 그 영향을 받은 《악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡 (Castlevania: Symphony of the Night, 1997)》의 합성어인 ‘메트로배니아(metroidvania)’에 ‘브레인(brain)’을 집어넣은 말장난이다. 일종의 내부자용 농담 같은 이 단어에 대해 게임 저널리스트 케이트 그레이는 「대관절 메트로브레이니아가 뭐야?」라고 물어보는 글 [1] 에서 《메트로이드》가 뭐고 《캐슬배니아》란 또 무엇인지부터 구구절절 설명해야 하는 이런 작명이 “기이할 정도로 도움이 되지 않고, 기계적이고 자기 참조적”이라고 비판한다. 대신에, 그는 자신과 동료가 고안한 ‘지식 노드 퍼즐(knowledge node puzzle)’과 ‘정보 게임(information game)’이라는 훨씬 직관적인 표현을 통해 “정보의 획득이 목표고, 이미 얻은 정보를 사용하는 방식으로 이를 해내”며 그를 위해 “정보를 흥미로운 방식으로 감춰서, 세계와 그 구조에 대한 플레이어 본인의 이해력을 통해 이야기를 천천히 풀어내는” 유형의 게임들을 묶고자 한다. 이렇게 지식·정보의 중요성을 강조하는 그레이의 접근에서 흥미로운 점은 그가 이런 유형을 정의 내리며 플레이어의 경험과 그에 딸려 오는 (고고학자나 탐정 같은) 어떠한 기분 또한 중대하게 언급한다는 것이다: “게임은 (마치 역사처럼) 당신보다 앞서서 펼쳐져 있고, 당신은 정말 무엇도 바꿀 수 없을 뿐, 그저 이를 이해하고 받아들일 수밖에는 없다.” 이런 설명을 지난 글과 연결 짓자면, 〈아우터 와일즈〉와 〈레인 월드〉는 각각 태양계와 생태계의 법칙을 그 임의성까지도 어느 정도 포함해 모의하며 플레이어에게 “우리-없는-세계” [2] 한복판에 떨어진 기분을 제공했을 테다. 비밀스러운 세계와 그 벽들 [3] : 메트로배니아와 메트로브레이니아에 대해 그렇지만, 나는 메트로브레이니아에서 플레이어가 숨겨진 지식·정보를 차근차근 연결 짓고 이해하도록 하는 진행이 중요한 만큼 메트로배니아적인 특성을 아예 무시할 수도 없다고 주장하고 싶다. 그레이의 문장대로 “게임이 거의 마치 당신을 위해 만들어지지 않았으며 당신은 그저 이를 발견했을 뿐”인, 세계에 대한 플레이어의 불능(감)을 고전적인 메트로배니아 장르를 활용하면서도 충분히 추출할 수 있기 때문이다. 메트로배니아의 ‘불변하는 매력’이 대관절 무엇인지를 여러 게임 제작자에게 물어보는 인터뷰 [4] 에서, 많은 이들이 “연속적으로 이어진 맵 속에서 필요한 아이템을 찾거나 역추적을 해야만 극복할 수 있는 방해물로 이뤄진 사이드 스크롤링 액션-어드벤처”의 구조가 특정한 플레이 경험을 생성한다고 밝힌다. 이 경험은 대개 새로운 이동기나 공격기를 얻으며 성장하는 플레이어의 주체적인 행위성과 관련되어 있다. 플레이어가 주어진 세계를 익혀나가고 그에 익숙해지는 분투가 그 세계를 무대 삼은 서사로 이어지는 진행 과정의 등치를 통해 “그저 사건들의 정해진 순서를 경험하는 것이 아니라, 바로 당신이 그 사건들을 (어떤 경우에는 항상 같은 순서도 아니게) 일으키는 기분”과 “다수의 방식으로 탐험 준비를 마친 거대한 맥락 속에 플레이어가 들어간 인상을 (심지어 그 인상이 거짓일지라도) 선사하는” 것이다. 이를테면 상술한 메트로배니아 고전들의 주동 인물이자 플레이어 캐릭터인 사무스와 알루카드부터 플레이어의 숙련에 따라 각종 파워 업을 얻고 장비 세트를 되찾으며 강해지고, 결국엔 제베스 행성에서 마더 브레인을 또 악마성에서 드라큘라를 물리친다. 그러니 아무리 거대한 맵을 헤매거나 크고 작은 전투에서 밀리더라도, 끝에 가면 이들을 제어하는 플레이어가 작중 서사의 중심이 된 기분이 드는 것은 당연할 테다 [5] . 다시 말해, 메트로배니아는 거대하게 연결된 세계를 탐험하며 성장하는 플레이를 작중 서사의 전반적인 진행과 일치시켜, 플레이어가 주어진 사건과 맥락 속에서 인과나 행위력을 출중히 발휘하는 전능(감)을 고양한다. 그렇다면 이러한 메트로배니아의 전제에서 출발해, 플레이어를 중심으로 작동하는 세계를 해결하는 게 아니라 오히려 “비인격적이고 무심한 우리-없는-세계에 직면하려는 시도” [6] 를 상상해 본다면 어떨까? 이를테면 플레이어가 세계의 구조나 비밀을 알아가는 과정이 그 상위의 맥락이나 사건에 직접적인 인과를 발휘하지 않으면서 등치가 어긋나는 식으로 말이다. (다시 지난 글을 되짚자면, 〈아우터 와일즈〉의 결말은 화로인의 ‘관측’이 가히 우주적인 힘을 발휘하도록 인과를 극적으로 연결 짓는 한편, 〈레인 월드〉의 결말은 슬러그캣의 귀결이 그가 뒤로 한 세계에 큰 인과를 끼치지 않는다는 점에서도 차이를 보인다). 스킬 및 아이템의 해금이나 레벨·파워 업 같은 중대한 게임적 요소를 그보다 덜 게임적일 지식·정보의 획득 및 연결로 치환할 때, 플레이어가 경험하는 진행의 감각은 모호하게 흐트러지면서 전능(감)에 불능(감)이 흘러 들어올 수 있는 여지를 열어놓는다. 그렇다면, 메트로브레이니아를 규칙이 고정된 장르보다는 플레이어가 지식·정보를 매개로 게임 속 세계와 관계 맺는 방식으로 이해해 보자. 주어진 지식과 정보를 알맞은 방식으로 연결 짓자 “필연적으로 설명할 수 없고, 측량할 수 없으며, 숨겨지고 은닉된 채 남겨진” [7] 듯한 세계의 비밀이 드러나는 메트로브레이니아적인 작동법은 플레이어의 진행을 쉽게 수량화하거나 가시화할 수 없도록 하며, 세계의 인과가 오로지 플레이어의 행위성에만 연동되지 않는다는 점도 드러낼 수 있다. 따라서 메트로브레이니아 유형의 게임들은 다른 경우들보다 불능(감)이 우선 두드러질 수도 있겠지만, 바로 거기서부터 출발해 플레이어에게 모르는 의미나 숨은 비밀을 알아차릴 때의 짜릿한 전능(감)을 효과적으로 제공할 수 있다. 메트로브레이니아를 메트로배니아에서 구분 짓는 특성이 바로 이것이라고 둘 수도 있겠고 말이다. 이와 더불어, 앞서 인용한 메트로배니아의 정의에서 특히나 강조하고 싶은 부분은 ‘연속적으로 이어진 맵’이라는 특성이다. 유기적으로 짜여 역추적과 그를 통한 새로운 지역의 개방이 가능한 메트로배니아의 세계가 여타의 2D 플랫포머가 제시하는 세계와 구별되기 때문이다. 이에 대한 성훈의 논의 [8] 를 빌려오자면, 각 스테이지가 선형적으로 진행되고 스테이지끼리도 선형적으로 연계되곤 하는 2D 플랫포머들은 “이차원적인 움직임으로서의 전진에 대한 비평을 게임 내적인 논리에서 마련한다. 그 비평은 특히 게임이 제공하는 최후의 조우와 최후의 공간을 중첩하는 방식에 따라서 특유의 완결된 형식미를 갖춘다.” 곧 일반적인 2D 플랫포머에서 제시되는 세계란 시작에서 끝으로 향하는 경로 자체로, 그 일직선 구조를 반영하듯 “명쾌하고 명료하며 직선적인 이야기는 한편으로 스테이지 간의 근원적인 단절을 숨기고, 좌우로 길게 봉합된 스테이지의 연쇄를 통과하며 전진하고 있단 환상을 유지한다.” 이러한 2D 플랫포머의 세계에서 일직선 공간의 끄트머리는 ‘최종장’이라 비유되듯 플레이 전반의 마무리와도 자연스레 겹친다. 선형적인 경로의 마지막 칸에 닿으면, 그 세계는 시간적으로도 공간적으로도 완결이 나는 셈이다. 이에 비해 메트로배니아가 제시하는 세계는 플레이어의 방문 순서가 느슨하게 짜이는 등 다른 2D 플랫포머에 비해 훨씬 비선형적이고, 그런 만큼 주어진 세계의 ‘최종장’이 아니라 중심부에서부터 훨씬 더 멀리 떨어진 ‘변방’을 향해 탐험하며 이동의 범위를 조금씩 넓혀나가는 플레이를 제공한다. 따라서 플레이어가 주어진 세계의 끄트머리에 닿더라도, 이는 서사 전반의 마무리로 직결되며 플레이의 공간과 시간을 겹치지는 않는다. 이런 특성을 통해 다른 2D 플랫포머에 비해 메트로배니아에서는 세계가 자기 완결적으로 닫혀 있다는 사실을 더욱 실감할 수가 있다. 「 최종장과 변방 」에서 3D 오픈 월드의 세계로 설명하듯, “이곳이 곧 끝이지만, 게임 내적으로 이곳이 곧 끝이라고 선언되어서는 안 된다는 역설. 경계 부근은 열린 세계의 닫힌 지역이라는 점에서 오픈 월드의 모순이 격화되는 장소다.” 이러한 관점에 따라 본론에서는 기본적으론 2D 플랫포머인 〈애니멀 웰〉과 〈리프 이어〉를 중심으로, 퍼즐 상자 같은 세계가 제 비밀을 드러내는 메트로배니아적인 동시에 메트로브레이니아적인 특성을 짚겠다. 닫힌 세계와 그 겹들: 〈애니멀 웰〉에 대해 〈애니멀 웰〉의 1인 제작자 빌리 배쏘(Billy Basso)는 비밀이 겹겹(layer)으로 숨겨져 있다는 단골 문구로 이 게임을 소개하곤 하는데, 이 겹겹의 비밀은 크고 작은 플랫포밍 퍼즐과 얼기설기 엮인 채 가로세로 16칸씩으로 이뤄진 세계의 전반적인 형상과 함께 차차 밝혀지도록 짜여있다. 첫 겹에서는 평범한 2D 플랫포머에 가깝게 진행하며 결말을 보았다면, 두 번째 겹에서는 세계 곳곳에 숨어 있는 듯한 달걀들을 전부 찾아내고, 심지어 그보다도 더 숨겨진 겹을 향해 토끼 굴을 파고 내려가는 식으로. 이 세계를 돌아다니는 자그마한 덩어리인 플레이어 캐릭터는 기본적으로 자신이 얻은 장난감들을 통해 이 세계에 주어진 다양한 퍼즐 및 겹겹의 비밀과 상호작용하는 방식을 익혀나간다. 〈애니멀 웰〉의 핵심이라 할만한 이 장난감들은 거의 다 둘 이상의 쓰임새를 가지는데, 이는 종종 플레이어가 세계를 좀 더 능숙히 이동하도록 돕는 동시에 각종 지식·정보를 제시하며 전능(감)의 조건들을 짜맞춘다. 이를테면 원반으로 개들의 이목을 끌 수 있는 한편 원거리에서 날려 레버를 조작하거나 몇 오브젝트를 부술 수도 있고, 심지어는 플레이어 캐릭터가 올라타 방을 가로질러 날아갈 수도 있는 식으로. 이런 유용한 장난감들을 도구 삼아 세계와 상호작용할 수 있는 방식이 늘어날수록, 플레이어가 돌아다닐 수 있는 스테이지의 범위 또한 넓어진다. 중앙에서부터 출발하는 지도를 (첫 번째 겹의 공략 목표인 네 개의 불빛이 위치한) 변방으로 밝혀가면서 이 세계를 구석구석 탐험하는 진행은 방마다 주어진 플랫포밍 퍼즐 외에도 더 큰 규모의 퍼즐로 향하는 단서나 그보다도 훨씬 깊숙하게 숨겨진 비밀의 존재를 알아차려 가는 공략 전반과 자연스레 겹친다. 그렇게 자신이 획득한 지식·정보가 장난감들이 그렇듯 복수의 의미와 용도를 지닌다는 점을 깨달은 플레이어는 단서들을 알맞게 연결하며 이 퍼즐 상자 같은 세계의 조작법을 익히고 그에 익숙해지는 전능감을 얻는다. (배경에 서 있는 동상이나 측면으로 난 동물 머리 같은 시각적 요소에서도 〈슈퍼 메트로이드〉의 영향을 감지할 수 있듯) 메트로배니아의 기본 공식에 꽤 충실한 만큼, 〈애니멀 웰〉은 관습적인 장르 공식을 뒤틀어 제 나름의 메트로브레이니아적인 특성들을 덧붙이기도 한다. 이를테면 게임의 또 다른 홍보 문구인 ‘전투 없는 메트로배니아’가 지시하듯 플레이어 캐릭터에게 공격기 자체를 제거했다는 점이 그렇다. 플레이어에게 기초적인 행위성과 그에 따른 전능(감)을 부여하곤 하는 전투가 없다는 점에서 〈애니멀 웰〉은 무시무시한 타조나 캥거루 등에 맞서지 못하는 불능(감)을 키우는 편이며, 그외에도 우물 곳곳에 거주하는 수많은 동물이 이 자그마한 덩어리에 종종 호전적이거나 대개 무심하다는 점 또한 다시금 이 세계가 플레이어 당신만을 위한 곳이 아니라는 ‘우리-없는-세계’의 기분을 가중한다. 그러나 〈애니멀 웰〉의 세계는 (〈아우터 와일즈〉의 태양계나 〈레인 월드〉의 생태계가 시험하는 만큼의) 시뮬레이션이 아니라 그가 온갖 지식·정보와 비밀을 수집해 해결하도록 만들어진 퍼즐 상자에 가까운 만큼, 여전히 어느 정도는 대개의 게임이 그런 만큼 “우리에-대한-세계” [9] 이기도 하다. 플레이어가 세계에 관한 일정한 지식·정보를 획득하고 이해하면 충분히 퍼즐을 풀고 비밀을 찾을 수 있으나 그렇지 않다면 막막하고 이해 불가능하게 느껴지듯이, 메트로브레이니아의 플레이에 잠재된 전능함은 플레이어가 겪는 불능감과 늘 충돌하며 그렇게 플레이어 ‘당신’과 세계 사이에 당연한 듯 싶었던 인과는 어긋난다. 이 세계가 어떻게 돌아가는지를 알아먹을 때야, 플레이어는 비로소 전능(감)과 행위성을 얻을 수 있고 어쩌면 그제야 세계에 나름의 인과를 발휘할 수도 있다. 바로 이것이 메트로배니아의 불능한 이면을 적극 활용하는 메트로브레이니아의 역설적인 작동법일 테다. 메트로배니아가 생경한 세계에 익숙해지는 플레이어의 행위성을 변방까지 지도를 구석구석 밝히는 탐험이나 플레이어 캐릭터의 인과에 반응하는 서사 등으로 반영해 ‘우리에-대한-세계’를 제작할 때, 메트로브레이니아는 그러한 세계에 대한 지식·정보만을 전략적으로 숨겨 플레이어가 마치 ‘우리-없는-세계’에 떨어진 것만 기분이 들게끔 한다. 앞서 인용한 메트로배니아 인터뷰에서 “제가 플레이 중인 게임의 세계가 제 존재와 무관한 척을 하고 싶었습니다. 마치 제가 이 세계의 손님일 뿐이고, 게임이 제가 발을 딛거나 말거나 계속 거기서 존재하고 있을 것처럼 느껴지도록 하고 싶었어요.”라는 발언을 끌어오자면, 여기서 중요한 건 플레이어에게 실제로 지극히 무심하거나 그와 완전히 무관한 세계를 만드는 게 아니라 그러한 ‘척을 하는’ 것이다. 아무리 화면 밖에서 입력을 집어넣는 당신이 그리 중요치 않다고 떵떵대더라도, 게임은 결국 플레이어와의 상호작용을 통해 스스로를 드러낼 수밖에 없다. 이 묘한 인력 관계 속에서, 〈애니멀 웰〉과 같은 메트로브레이니아 유형의 게임들은 전략적이고 효과적으로 무관하거나 무심한 ‘척’을 하다가 자신의 불능을 받아들이고 이 세계의 지식·정보를 파고드는 플레이어에게 비밀과 전능을 향한 길목을 열어 보인다. 이 넓고 낯선 세계 속 네 귀퉁이에서 얻은 불빛으로 중앙 허브의 기둥들을 밝히자, 우물 속의 우물이 어둑한 아가리를 의미심장하게 벌리는 것처럼. 자그마한 세계와 그 점프들: 〈리프 이어〉에 대해 「기계장치의 우주」를 작성할 때만 하더라도 메트로브레이니아 유형 게임으로 자주 호명되던 〈튜닉 (TUNIC, 2023)〉을 내정하고 있다가, 그보다 덜 알려지고 더 조그만 게임인 다니엘 린센(Daniel Linssen)의 〈리프 이어〉를 선택한 이유는 어느 정도 『폴리곤』에 올라온 글 [10] 때문이다. 이 게임이 “메트로브레이니아를 싫어하는 사람들을 위한 메트로브레이니아”라는 제목을 단 그레이슨 몰리의 리뷰는 자신이 퍼즐 상자를 뜯어 볼 끈기가 없어 〈애니멀 웰〉을 그리 좋아하지 못했던 것에 비해 〈리프 이어〉가 “〈애니멀 웰〉을 알아먹은 사람들이 느낀 기분을 상상하게 해준 작은 모사품”이라고 밝힌다. 이때 그가 말하는 ‘기분’이 앞서 다뤘듯 불능감과 전능감의 오묘한 조합이라 한다면, 〈리프 이어〉는 정말로 그저 가벼운 메트로브레이니아의 경험만을 제공하는 것일까? 〈애니멀 웰〉의 빽빽한 256칸에 비해 〈리프 이어〉는 2024년의 본편과 올 초 발매된 DLC 모두 약간 헐렁한 40~50칸짜리 세계를 제시하기에 상대적으로는 작다고 둘 순 있겠지만, 〈리프 이어〉가 2D 플랫포머의 문법을 통해 제시하는 메트로브레이니아적인 특성과 기분은 〈애니멀 웰〉의 축소판이 아닐 뿐만 아니라 그와 사뭇 다르기도 하다. 〈애니멀 웰〉에 숨겨진 겹겹의 비밀이 배쏘가 공언한 대로 어둑하고 깊숙하게 숨겨진 여러 지식·정보의 배치라면, 〈리프 이어〉에 숨겨진 겹겹의 비밀이란 다름 아니라 플레이어 캐릭터가 이 세계를 돌아다니며 상호작용하는 이동법 자체와 연관되어 있다. 린센이 게임을 ‘서투른(clumsy)’ 플랫포머라고 소개하듯, 플레이어는 게임이 시작되자마자 자신의 캐릭터가 점프하고 땅바닥에 닿으면 바로 시뻘겋게 바뀌며 죽어버린다는 사실을 알게 된다. 이렇게 플랫포머에서 가장 중요한 움직임일 점프에 굉장한 제약을 걸면서, 〈리프 이어〉는 우선적으론 플레이어의 이동 자체를 퍼즐로 만들어버리는 플랫포머가 된다. 다른 게임이라면 간단한 점프 한 방으로 이동할 수 있을 만한 곳들마저도 이런 규칙의 세계에서는 위험천만할 뿐이며, 이에 따라 게임의 메트로배니아적인 특성은 플레이어 캐릭터가 지금의 점프력만으로는 도달할 수 없을 것만 같은 공간들을 여럿 제시하는 데에서 나타난다. 〈리프 이어〉의 겹겹의 비밀은 바로 이러한 제약 덕에 비로소 빛날 수가 있는데, 플레이어 캐릭터가 점프해 떨어지는 높이에 따라 다른 방식으로 세계와 상호작용을 할 수 있다는 점이 차차 밝혀지기 때문이다. 처음에는 그저 두세 칸 높이로 떨어져 죽지 않게 주의해야만 했던 점프가, 그보다 더 깊게 너덧 칸 높이로 떨어지면 플레이어 캐릭터를 빨강이 아닌 분홍으로 바꾸며 다시 튕겨 오르도록 하는 것이다. 이러한 점프란 일반적인 메트로배니아에서처럼 플레이어가 진행 과정에서 습득할 수 있는 능력이 아니라, 메트로브레이니아에 가깝게 게임 속에서 언제나 실행할 수 있고 단지 플레이어가 모르고 있었을 뿐인 능력이기도 하다. 이렇게 〈리프 이어〉는 플랫포머로서 플레이의 핵심인 점프를 중심으로 이동 자체를 퍼즐로 만들어 둘을 합쳤을 뿐만 아니라, 이와 관련된 지식·정보마저도 일종의 비밀로 숨겨두며 여기에 또 다른 겹을 덧붙인다. 까다로운 플랫포밍 자체를 아예 메트로배니아이자 메트로브레이니아적인 경험으로 바꿔버린 셈이다. 〈애니멀 웰〉의 장난감들이 어떠한 의미에서는 파워 업을 위한 아이템으로서 전통적인 메트로배니아의 구성 요소에 더욱 가깝다면, 〈리프 이어〉는 이보다 좀 더 대담하게 그 어떤 아이템도 없이 오로지 플레이어가 이미 ‘파워 업’이 된 점프의 비밀을 언제 알아차리고 어떻게 활용하는지를 시험하도록 이끌며 메트로브레이니아에 훨씬 더 가까워진다. 플레이어가 28개의 달력 조각을 찾으러 조심스레 돌아다니는 이 세계는 화면에 한 칸씩 들어오는 스테이지를 어떠한 유형의 점프로 접근할 수 있는지에 따라 작더라도 꽤 유기적인 플랫포밍으로 짜여있고, 이런 구성은 자연스레 메트로배니아적인 진행처럼 새로운 점프 활용법을 익히기 전까지는 갈 수 없었던 곳들에 도달할 수 있도록 플레이어를 유도한다. 새롭게 알아차린 점프의 비밀을 어떻게 익혀서 적용할 수 있을지를 궁리하며 이 자그마한 세계를 몇 번씩이고 돌고 도는 동안, 플레이어는 자연스레 〈리프 이어〉의 플랫포밍 퍼즐 상자 같은 세계에 익숙해진다. 겹겹의 비밀로 이뤄진 점프에 전능하게 익숙해질수록 그와 상호작용하는 세계 또한 마치 비밀 통로처럼 드러나는 듯한 지름길들 또한, 점프와 마찬가지로 게임에서 가장 처음부터 완결된 상태로 주어져 있었기도 하고 말이다. 다만 자신보다 ‘앞서서 펼쳐진’ 퍼즐 상자 안으로 들어온 플레이어가 이를 풀어내는 방법만 알아차리면 될 뿐. 그런 의미에서 〈리프 이어〉는 〈애니멀 웰〉보다 훨씬 작게 압축된 세계임에도 어쩌면 그보다 능숙하게 메트로배니아의 기본적인 전제와 공식을 메트로브레이니아적으로 변환하는 걸지도 모르겠다. 떨어지는 높이를 더욱 키워서 점프하면 무엇이 가능할지를 파고들수록, 〈리프 이어〉의 세계와 상호작용하는 방법은 더욱 뒤집히며, 이곳 또한 마침내 숨겨져 있던 변방을 드러내 보인다. 다시 나가며 그렇다면 이제 두 게임의 마지막 구간들을 얘기해 볼 수 있겠는데, 흥미롭게도 양쪽 모두 주어진 세계의 밖으로 나가버리는 순간을 제공한다는 점을 강조하고 싶다. 〈애니멀 웰〉에서는 두 번째 맨티코어를 타고 (그 자체도 새로운 겹의 퍼즐이긴 한) 공중을 날아다니는 엔딩에서, 〈리프 이어〉에서는 (올 초에 나온 DLC까지 포함해) 외벽이나 외곽이라 부를 수 있을 만한 지역으로 빠져나오는 후반부에서. 이런 공간적인 비약은 게임 내 지도에 표시마저 되지 않은 바깥을 향하는 만큼 플레이어에게 무척 강렬한 감흥을 전달하는 한편, 다시금 메트로배니아에서 종종 실감할 수 있는 ‘자기 완결적으로 닫힌’ 느낌 또한 넘어선다는 점에서 특기할 만하다. 먼저 〈애니멀 웰〉의 자기 완결적으로 닫힌 성질은 플레이어가 상하좌우 중 한 방향으로 움직이다 보면 어느새 반대쪽으로 나오는 순환적이고 폐쇄적인 구조에서 나타난다. 곧 이 세계에서는 아무리 각종 장난감 도구를 활용하며 전능하게 이동하더라도 그저 거대한 퍼즐 상자의 폐쇄적인 안쪽만을 뱅뱅 돌 뿐이지 아예 밖으로 나가는 출구는 없다. 게다가 그 구조가 순환적인 만큼 적어도 경계 너머의 바깥을 암시하기라도 하는 ‘변방’마저도 없다. 그런 만큼 철저하게 닫힌 세계의 바깥으로 나가버리는 결말은 게임에서 가장 깊숙이 숨겨진 비밀까지는 아닐지라도, 플레이어에게 가장 해방적으로 전능한 기분을 제공할 수 있다. 그런 지라 개인적으로는 그 이후에 한두 겹의 비밀이 남아 있더라도 이 엔딩을 〈애니멀 웰〉이 제공하는 일종의 ‘최종장’으로서 의미화할 수 있겠다. 그와 동시에 여전히 마음에 걸리는 사항이란, 게임의 거의 모든 퍼즐과 겹겹의 비밀이 ARG에 혈안이 된 플레이어 집단의 협동 덕에 사나흘 만에 거의 다 해결되었음에도 불구하고 지도에는 아무리 애를 쓰더라도 닿을 수 없는 채 새까맣게 남은 영역들이 존재한다는 것이다. 게임 내에서 제공되는 도구나 경로, 방법 등으로는 절대 갈 수 없고 오직 치트 키나 개발자 도구로 이동해야지만 확인할 수 있는 이 공간들은 공식적이거나 적법한 플레이에서는 아예 완벽하게 은폐된 ‘비밀’로서 숨어 있다. 그럴싸하게 말이 되지 조차 않는 이 ‘비밀’들은 게임이 제공하는 무대 너머를 어떻게든 엿보려는 이들을 골려 먹기 위한 이스터 에그일까, 아니면 여태까지의 대규모 보물찾기에서마저도 플레이어들이 찾아내지 못한 더욱 깊은 겹으로 향하는 단서인 걸까? 어쩌면 〈애니멀 웰〉의 세계 안팎으로 여전히 숨겨진 채 남아 있는 이런 비밀들은 비디오 게임의 세계가 아무리 전능(감)이 뚜렷한 ‘우리에-대한-세계’처럼 느껴지더라도, 어느 한구석에서는 여전히 불능(감)이 도사리는 ‘우리-없는-세계’가 언제나 존재한다는 사실을 넌지시 알려주는 것일지도 모른다. 한편, 〈리프 이어〉의 바깥이란 맵 최하단에 위치해 바닥이 없는 채로 바람이 몰아치는 지역일 테다. 여기서 게임은 다시금 점프의 변주를 통해 플레이어 캐릭터가 이 변방과 상호작용하는 새로운 방식을 제공한다. 플레이어의 점프가 두세 칸이나 너덧 칸 높이도 심지어 (파란색이 되어 말 그대로 땅을 뚫고 들어가게 해주는) 예닐곱 칸 높이까지도 지나서 떨어지면, 캐릭터가 노란색으로 뒤집히며 바닥이 아닌 천장에 붙어버리는 것이다. 이러한 점프는 곧 〈애니멀 웰〉의 장난감과 유사하게 점프 높이만으로도 세계와 다양하게 상호작용할 수 있는 복수의 용도를 제시하며, 플레이어는 다시금 메트로브레이니아적인 플레이로 익힌 몇 유형의 점프를 다양하게 짜맞추는 플랫포밍을 통해 메트로배니아적인 세계를 이동할 수가 있다. 이렇게 점프 하나에 겹친 다양한 플레이를 반영하듯, 게임은 반전된 상태로 최하단 변방으로 이동했을 때 지도에서 숨겨져 있던 마지막 퍼즐 지역을 제시할 뿐만 아니라 플레이어가 시작 위치로 되돌아가게끔 이끌며 여태까지 익숙해졌던 자그마한 세계를 반전된 관점으로 제법 낯설게 재맥락화하기까지 한다. 이런 식으로 〈리프 이어〉가 자그마한 세계 속에서의 점프 안에 비밀을 가득 숨겨 넣으며 풍부한 플레이 경험을 만들어 냈다면, 올 초 발매된 DLC인 〈리프 이어: 3월 (Leap Year: March)〉은 본편에서 점프와 얽힌 비밀들을 플레이어가 이미 꿰차고 있다는 전제하에 플랫포밍 자체부터 맵의 유기성과 퍼즐의 유형과 난이도까지 고루 보강된 세계를 제시한다. 이번에는 밖에 위치한 해변에서 시작되는 게임은 본격적인 플레이가 벌어지는 안쪽으로 들어가도록 플레이어를 이끈 뒤 후반에서 다양한 방식으로 이 세계를 뛰어넘도록 한다. 플랫폼을 켰다 끄는 버튼이 새로운 규칙으로 추가되고 뒤집어진 상태로 닿을 수 있는 최하단 변방의 플랫포밍 퍼즐들을 풀 수 있을 뿐만 아니라, 달력 조각을 전부 얻었을 때 개방되는 세계의 옆구리에서는 플랫포머의 점프 관습을 일찌감치 비튼 〈VVVVVV (2010)〉의 악명 높은 스테이지 (이른바 ‘고통을 즐기는 자’)와 유사한 도약을 선보이기도 한다. 전례 없는 높이로 점프하고 떨어지며 세계의 변방을 빠르게 스쳐 지나가는 플레이어 캐릭터는 마침내 빨강에서 분홍, 파랑, 노랑을 지나 초록색이 되며 땅바닥에 닿는데… 그 이후의 마지막 구간은 나마저도 이 글에서만큼은 좀 치사하게 숨겨두고 싶다. 퍼즐 상자 속의 모든 걸 밖으로 꺼내 보일 수는 없는 법이니까. [1] Kate Gray, “What The Heck Is A ‘MetroidBrainia’? Introducing The Newest Genre On The Block”, Nintendo Life, 2022.05.21. [2] 유진 새커, 『이 행성의 먼지 속에서』, 김태한 옮김, 필로소픽, 2022, 13쪽. [3] 이후 소제목들은 한나 렌, 『매끄러운 세계와 그 적들』, 이영미 옮김, 엘리, 2020의 제목을 변형. [4] Christian Nutt, “The undying allure of the Metroidvania”, Game Designer, 2015.02.13. ( https://www.gamedeveloper.com/design/the-undying-allure-of-the-metroidvania ) [5] 제작자들 또한 이를 인지하듯, 여러 발언에서 행위 주체로서의 플레이어인 ‘당신’을 강조한다: “당신이 이야기고, 당신이 바로 모험입니다. 어디로 갈지를 발견하고 당신이 갇힌 세계의 미스터리를 밝혀내는 건 당신에게 달려 있어요.”, “당신 스스로 자신만의 플레이 방식을 생각하고, 느끼고, 탐색할 수 있기 때문입니다.” [6] 새커, 같은 책, 18쪽. [7] 새커, 같은 책, 15쪽. [8] 성훈, “최종장과 변방_비디오 게임 속 공간적 한계의 실감”, 『게임 제너레이션』 13호, 2023.08.10. ( https://www.gamegeneration.or.kr/article/2783c2df-7cc1-45bf-bbed-4b34c153d7e3 ) [9] 새커, 같은 책, 18쪽. [10] Grayson Morley, “Leap Year is a Metroidbrainia for people who hate Metroidbrainias”, Polygon, 2024.09.21. ( https://www.polygon.com/gaming/453137/leap-year-metroidbrainia-you-jump-you-die ) Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (비평가) 나원영 2016년에 웹진 [weiv]를 통해 대중음악 비평을 시작했고, 2022년 웹진 ma-te-ri-al을 통해 <대체 현실 유령>을 출간했다. 아무래도 작은 게임을 랩톱에서 짧게 하는 편이다. 계속됩니다.

  • 온라인게임, 멀티플레이, 그리고 경쟁

    한때는 ‘온라인 게임’이 곧 새로운 미래가 될 거라 믿던 시기도 있었다. 코로나19라는 이벤트까지 거친 후 지금 돌아보면 어떤가? 부분적으로 온라인 시스템을 수용하긴 했지만 대부분의 게임은 여전히 오프라인이 중심인 느낌이다. < Back 08 GG Vol. 22. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next JaeSeok Kim Kim is known for his activities as a critical expert on current affairs in various press media. But he is also an active gamer who never let go of games. Some of his publications includes 『a cynical society』, 『Otaku Loved Lenin』, as well as a co-author of 『Now, Here, Far-Rightism』, 『right-wing discontent』, 『Twitter, that 140-character egalitarianism』. His latest publication is 『Democracy where you vote because you don't like that side』.

  • [대담회] <어쌔신크리드: 섀도우스> 야스케 논란을 보는 여러 관점들

    2024년 공개된 <어쌔신 크리드: 섀도우스>는 시리즈 최초로 일본 전국시대를 무대로 삼으며, 여성 시노비와 흑인 사무라이라는 두 명의 주인공을 전면에 내세워 주목을 받은 바 있다. 그러나 작품이 공개된 이후 흑인 사무라이 주인공의 인종과 배경을 둘러싼 논란이 이어졌으며, 이는 국내외 커뮤니티에서 역사 고증의 문제를 넘어 서구중심주의나 PC주의 비판 등의 다양한 논쟁으로 확산되었다. 이번호 GG에서는 홍현영 박사, 이정엽 박사, 강신규 박사 세 명의 디지털 게임연구자 및 인문사회 연구자들을 만나 <어쌔신 크리드> 시리즈를 둘러싼 여러 층위의 쟁점을 나누고, 오늘날 게임이 재현하는 역사와 정체성의 의미와 딜레마를 검토해 보았다. < Back 24 GG Vol. 25. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.

  • 왜 한국 콘솔시장은 작을까? - 한국 콘솔게임에의 회상

    8, 90년대에 성장한 게이머들은 아마 대부분 유사한 경험이 있을 것이다. 그 결과 현재 한국 게임 시장에서 콘솔 게임이 차지하는 비중은 적다. 2020 게임백서에 따르면 4.5%인데, 사실상 명맥만 남았다고 볼 수 있는 아케이드 게임의 비율이 1.4%다. 북미의 38.4%와 유럽의 37.5%, 남미의 19.1%는 물론이고 2022년 세계 시장 비율인 25.2%와도 너무나 큰 차이를 보인다. 아시아 시장의 콘솔 게임 비율은 8.7%인데, 한국의 작은 콘솔 시장이 큰 몫을 했을 것이라고 짐작해볼 수 있다. 반면 PC 게임과 모바일 게임은 아시아에서 각각 25.7%과 54.1%로 다른 권역에 비해 차이가 극명하다. < Back 03 GG Vol. 21. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.

  • [UX를찾아서] 오버워치에는 미니맵이 없다

    미니맵은 게임에서 주로 사용되는 UI(User Interface)중 하나로, 게임의 상단이나 하단 구석에 항상 압축적이고 간략하게 표시되는 작은 지도를 말한다. 특히 MMO(Massively Multiplayer Online) 게임이나 FPS(First Person Shooter) 장르에서 게이머의 시야는 1인칭 혹은 3인칭으로 제한되기 때문에 미니맵이 이용자의 편의를 위해 제공되는 경우가 많다. 보통 확장된 버전의 전체 지도는 특정 버튼을 눌렀을 때 보이는 토글(toggle) 화면으로 보여주는 경우가 많은 반면, 미니맵은 대부분 헤드업 디스플레이(HUD; Head Up Display)로서 화면에 상시 표시된다. < Back 05 GG Vol. 22. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jiyoon Kim Studied communication and anthropology at Yonsei University, and majored in media cultural studies at its Graduate School of Communication. After playing games with no great skill, grew interested in the bodily performance of gameplay and took up game research. Wrote a master's thesis analyzing the gameplay experiences of women gamers, which received the 2020 Outstanding Thesis Award from the Korean Women's Communication Association. Currently a doctoral student in Cinema and Media Studies at the University of Chicago in the United States, specializing in game culture.

  • 모두를 위한 게임을 향하여: 게임 접근성 문제

    게임 접근성을 우리 사회에 적극적으로 소개하고 관련 제도와 사업을 도입하기 위해서는 당연하게도 공공과 민간의 노력이 동시에 요청된다. 게임 접근성이 사회권 차원에서 제기되는 공공적 가치를 지닌 것이라면 공공이 먼저 관련 연구와 실태조사를 실시하여, 우리 사회의 게임 소외계층이 어디서부터 어디까지고, 그들이 게임에 접근할 시 어려운 점은 무엇이며, 구체적으로 어떤 이용행태를 보이는지 등을 파악해야 한다. < Back 03 GG Vol. 21. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next ShinKyu Kang Editorial board member of Culture/Science, a journal specializing in cultural theory. Researches media and culture, including games, broadcasting, comics, and fandom. Books include Fandom in Flux: From Play to Labor, From the Real to the Virtual (2024), Subculture Criticism (2020), IP: The Beginning of Every Story (2021, co-authored), Third Life: New Lifestyles in the Age of Technological Revolution (2020, co-authored), and The Theory of Games: From Play to Digital Games (2019, co-authored). Papers include "Fun Without Winning: Sociality, Agency, and Striving Play in Parent-Child Game Play" (2024), "Fandom That Consumes Communication: Idol Fan Platforms and the Reconfiguration of Fandom" (2022), "How Does 'In-Game Spending' Become Play?: Focusing on In-Depth Interviews with Whale Game Players" (2022, co-authored), and "Gamifying Broadcasting: From Producerly Text to Playerly Text" (2019).

  • 게임결제문화의 25년 변화가 드러내는 온라인게임의 특이점

    디지털게임의 결제수단과 결제방식은 오늘날 게임계 이슈에서 상당한 비중을 차지한다. 단순히 신작 타이틀과 DLC, 시즌패스의 가격과 가성비 논란부터 시작해 최근에는 인게임 아이템의 가성비 문제, 이용자간 거래 문제, 그리고 확률형아이템 문제에 이르기까지 게임 분야의 핫 이슈 상당수는 게임의 결제와 직접적인 연관을 가지고 있다. < Back 게임결제문화의 25년 변화가 드러내는 온라인게임의 특이점 23 GG Vol. 25. 4. 10. 디지털게임의 결제수단과 결제방식은 오늘날 게임계 이슈에서 상당한 비중을 차지한다. 단순히 신작 타이틀과 DLC, 시즌패스의 가격과 가성비 논란부터 시작해 최근에는 인게임 아이템의 가성비 문제, 이용자간 거래 문제, 그리고 확률형아이템 문제에 이르기까지 게임 분야의 핫 이슈 상당수는 게임의 결제와 직접적인 연관을 가지고 있다. 가격과 결제방식이 이슈의 중심이라는 점에서 우리는 몇 가지 흥미로운 아이디어를 떠올릴 수 있다. 첫째는 어떤 식으로든 디지털게임은 이제 경제규모와 산업적 측면에서 더 이상 무시할 만한 수준의 덩치가 아니라는 것이며, 둘째는 이러한 이슈를 통해 터져나오는 이용자들의 불만이 단순한 가격의 문제에 머무는 것이 아니라 게임 플레이라는 이용행위와 매우 밀접하게 연관되어 있다는 것이다. 다른 매체와 비교해 보면 좀더 흥미롭다. 우리는 책이나 영화, 텔레비전 드라마나 음악을 두고 이와 같은 논쟁을 벌이지는 않는다. 매체마다 물론 다양한 결제방식에 의해 유통되므로 이를 단순화하는 것은 무의미하겠지만, 그걸 감안하고서라도 게임계에서 일어나는 결제방식의 문제는 대단히 독특하다는 점을 부인하기는 어렵다. 이를테면 DLC와 같은 방식은 책과 같을 수 있을까? 물론 1권을 봐야 2권을 살 수 있다는 점에서 책이나 웹소설 같은 매체와 유사한 부분은 있겠지만, 연작 시리즈 중에 3권만 사 볼 수 있다는 것과 아예 구매시에 “이 DLC는 원본 프로그램을 필요로 합니다”로 제한되는 경우가 같지는 않다. OTT 드라마를 보는 와중에 이야기의 원활한 진행을 위해 주인공의 장비를 돈을 내고 강화하는 것은 가능한가? 어쩌면 이는 오늘날의 디지털게임을 다른 매체와 구분지을 수 있는 주요한 특징이 되었는지도 모른다. 같은 온라인게임이지만, 2000년대와 지금의 결제가 다른 두 가지 포인트 하지만 이런 특징은 ‘오늘날의’ 디지털게임에만 국한된다. 21세기의 서막을 알렸던 25년전의 게임들이 가지고 있었던 소비와 유통, 결제의 방식을 되짚어보면, 디지털게임의 특수성이 초기부터 있었던 것이 아닌 결제수단의 발전과 변화로부터 기인했음을 볼 수 있다. 1990년대 말부터 시작된 온라인게임 붐은 2000년대부터는 본격화 단계에 접어들고 있었다. <바람의나라>, <리니지>와 같은 정액제 온라인 게임들이 소수의 전유물로서가 아니라 대중적인 붐을 타고 있었으며, <스타크래프트>는 직접 소프트웨어를 구매해서 소유하고 플레이하기보다는 한국에서는 PC방이라는 공간의 중개를 통해 공용공간에서의 시공간대여라는 방식으로 플레이되었다. 이는 온라인 이전 시대와 간단히 구분할 수 있는 변화인데, ‘재화에서 용역으로’라는 말로 눙쳐볼 수 있다. 온라인 인프라가 확장되면서 게임 소프트웨어는 재화에서 용역으로 상품의 속성을 변경했다. 한 번 구매하면 영구히 소유권을 가질 수 있었던 시기와 달리 서버 위에 소프트웨어가 올라가 있는 형태로 온라인게임이 작동하면서 게임 이용은 이용권한을 일정 비용을 지불하고 부여받는 형태로 변화했다. 이를 20세기 게임과 21세기 게임이라고 구분해볼 수도 있을 것이다. 하지만 서비스 이용의 형태로 보편화된 2025년의 디지털게임을 단순히 서비스 이용이라고만 부르기에는 또 2000년대와는 굉장히 다른 양식들이 자리잡은 상태다. 나는 여러 변화 중에서도 특히 두 가지의 주목할 만한 변화에 집중하고자 한다. 가장 먼저 지적해볼 수 있는 부분은 정액제에서 부분유료로의 서비스 결제방식 변화다. 2000년대 초반의 온라인 기반 게임들은 정액제를 주력으로 삼았다. 90년대 TELNET을 기반으로 운영되었던 <단군의땅>, <쥬라기공원>과 같은 MUD게임들이 사용시간당 요금을 부과했던 종량제 형태였다는 점과 비교되는 부분이다. 한국의 경우 PC방이 대중적 게임공간으로 자리잡으면서 이는 B2B형태로도 자리잡았는데, 이용자가 PC방에서 온라인게임을 즐기는 경우에도 이용자는 PC방에 종량제 방식의 이용요금을 지불하지만 PC방은 온라인게임 회사에 사용시간만큼의 금액을 결제하는 방식으로 작동했기 때문이었다. 하지만 스마트폰 기반의 게임들이 게임산업의 과반을 차지하게 된 오늘날 정액제 기반의 요금은 과거만큼의 비중을 차지하지 못하며, 그 자리는 부분유료결제에 내주었다. 무료로 진입할 수 있지만 게임 플레이 속에서 일정한 패널티를 부과받고, 이를 극복하기 위한 수단으로서의 결제가 요구되는 형식이 2025년 게임 결제의 대부분을 차지한다. 세부적인 측면으로 들어가면 그 안에서 광고시청, 아이템결제와 같은 방식들이 존재하지만, 거시적으로는 이용자들로 하여금 물리적으로 동일한 시간당 요금을 부과하는 방식에서 개별사용자마다 필요하다고 여기는 가치만큼의 요금을 결제하는 형태로 변화했다고 요약할 수 있을 것이다. 두 번째로 중요한 변화로는 현금 기반 P2P거래의 감소세를 짚어볼 수 있다. 아이템, 캐릭터 등을 이용자 사이에서 거래하는 현금 기반 P2P거래에 대해서는 더 길게 할 이야기가 많지만, 여기서는 지난 25년 사이에 P2P거래가 발생했고, 이 거래에 대해 게임사들은 점차 개인간의 거래를 개인 – 게임사 간의 거래로 대체하고자 하는 흐름이 지속되고 있다는 점만을 다루려 한다. 싱글플레이 게임에서는 불가능했을 개인간 현금 아이템 거래는 온라인게임 환경이라는 전제가 들어서면서부터 가능해졌고, 실제로 등장한 것은 각 플레이어들로부터 발생한 수요와 공급으로부터였다. 단순화해서 이야기하자면 이는 크게 게임시간이 부족한 플레이어와 게임시간이 넉넉한 플레이어 사이의 시간교환으로 정리해볼 수 있다. 온라인게임 서버 안에 게임플레이의 결과물이 경험치, 레벨, 아이템 등으로 누적되는 상황에서 이 플레이의 잔여물들은 게임 플레이의 진척에 있어 과거 싱글플레이 시절에는 플레이어의 몸에 쌓이던 숙련도를 서버에 시간축 중심의 데이터로 쌓아낸 결과물로써 숙련도를 대체하는 효과를 낸다. 다시말해 게임에 들인 시간이 많아질수록 게임 내의 성취가 더욱 빠르고 효율적으로 이뤄지는 것이다. 그러나 게임시간이 부족한, 이를테면 주5일 정시출퇴근을 해야 하는 이들로 대표되는 게이머들은 이를 효과적으로 축적하지 못하고, 대신 상대적으로 시간이 많지만 가처분소득이 적은 게이머들과 현금 – 플레이시간의 맞교환을 이뤄내고자 한다. 그 결과물이 현금기반 아이템 거래이며, 이는 온라인게임의 성립 이후 최초에는 게임 내 재화로만 교환되던 아이템거래를 현금이라는 일반 매개를 통한 교환으로 이끌어냈다. 그러나 2025년의 온라인게임을 들여다보면 현금기반의 아이템거래는 과거보다 게임사에 의해 강하게 제한되는 흐름을 볼 수 있다. 이는 제한이라기보다는 시간 – 현금의 맞교환을 통한 이윤의 축적을 플레이어 개인이 아닌 게임사가 가져가고자 하는 흐름이 반영되는 것으로 보아야 한다. 개인간의 거래가 불가능하도록 아이템은 귀속, 기간제와 같은 형태로 변경되었으며, 이를 통해 부족한 시간을 현금으로 구매하고자 하는 이용자들의 거래처는 다른 이용자에서 게임사로 바뀌어 왔다. 교환가능해진 놀이시간의 대두 언급한 두 가지 사례의 공통점은 시간과의 연관성이다. 부분유료결제의 보편화는 정액제라는 동일한 시간단위 과금을 플레이어마다 다른 플레이시간의 가치에 따라 선택적으로 결제할 수 있는 시스템을 제시했고, 현금기반 P2P거래는 현금 – 시간의 맞교환이 가능하다는 점, 그리고 그로 인해 발생하는 이윤이 게임사가 이를 회수하려고 할 만큼 오늘날의 게임산업에서 거대하다는 점을 보여준다. 어떤 면에서 서비스로서의 디지털게임이 지난 25년간 결제 측면에서 겪은 변화는 플레이시간이라는 개념을 어떻게 거래할 수 있는 상품으로 만들 것인가라는 질문에 대한 답변 시도의 결과라고 볼 수 있을 것이다. 정치경제학적 문제에서 시간의 개념은 그동안 노동시간이라는 지점에서 두텁게 논의되어 온 바 있다. 하지만 게임 플레이 시간을 포괄하는 놀이시간, 혹은 여가시간은 체계화되기보다는 노동시간과 병행하며 인간의 시간계를 구성하는 요소 정도로 다뤄져 온 바 있었다. 하지만 적어도 온라인 기반 디지털게임의 플레이 시간은 오랜 변화 속에서 이제 독특한 개념으로 자리잡기 시작했다. 놀이시간이 축적되어 더 나은 놀이를 위한 아이템과 같은 도구로 변환되고, 이는 충분한 플레이시간을 투여하지 못하는 이들에게 현금을 주고 구매할 의향을 만들어내기도 한다. 온라인 게임의 등장 전에는 좀처럼 볼 수 없었던, 놀이시간의 양적, 질적 전회와 교환이 일어나기 시작했다는 점은 21세기 첫 사반세기를 보낸 뒤 우리의 온라인게임 속에서 오늘날의 게임 현상을 특정할 수 있는 특이점으로 드러난다. Tags: 플랫폼, 산업, 결제, 정치경제학 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • [인터뷰] 공동연구처럼 돌아가는 스피드런의 세계, 스피드런 유튜버 천제누구

    생산을 위해 기획된 방법론인 효율은 오늘날 디지털 게임에서 주요한 플레이 방법으로도 나타나고 있다. 효율적인 플레이를 위한 전략이 동원되고, 최고의 효율을 달성하는 것이 플레이의 미덕으로 여겨지기도 한다. 이러한 효율적 플레이의 정점에, 최단시간 내 게임 클리어를 목적으로 하는 스피드런(speedrun)이 있다. < Back 18 GG Vol. 24. 6. 10. Tags: 스피드런 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.

  • < Back GG Vol. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Seonggap Hong Freelance writer—a job title suspected of being a synonym for "unemployed." Started out as a reporter at Ddanzi Ilbo, where broke the first story exposing the National Intelligence Service's comment-manipulation operation. A lifelong gamer who wrote a first piece of game criticism in 2001—and is very glad it has since been lost.

  • [Editor's view] 무용한 것들의 세계 속 효율을 생각하기

    드라마 <미스터 션샤인>의 주인공 중 하나였던 김희성(변요한 분)이 자주 하던 말을 떠올립니다. 나는 원체 무용한 것들을 좋아하오. 달, 별, 꽃, 바람, 웃음, 그런 것들. 인간이 만드는 모든 것들 중에 유용한 것이 삶을 지탱하는 기초라면, 무용한 것들은 그 기초를 딛고 삶을 좀더 풍요롭게 만들곤 합니다. 먹고 살 만 해지면 자아 실현을 돌아본다는, 마르크스가 말했던 "낮에는 일하고 밤에는 글을 쓰는" 삶은 모두에게 요원하지만 누구나 꿈꾸는 것이겠지요. < Back [Editor's view] 무용한 것들의 세계 속 효율을 생각하기 18 GG Vol. 24. 6. 10. 드라마 <미스터 션샤인>의 주인공 중 하나였던 김희성(변요한 분)이 자주 하던 말을 떠올립니다. 나는 원체 무용한 것들을 좋아하오. 달, 별, 꽃, 바람, 웃음, 그런 것들. 인간이 만드는 모든 것들 중에 유용한 것이 삶을 지탱하는 기초라면, 무용한 것들은 그 기초를 딛고 삶을 좀더 풍요롭게 만들곤 합니다. 먹고 살 만 해지면 자아 실현을 돌아본다는, 마르크스가 말했던 "낮에는 일하고 밤에는 글을 쓰는" 삶은 모두에게 요원하지만 누구나 꿈꾸는 것이겠지요. 게임도 어찌보면 대단히 무용한 매체입니다. 우리가 이 매체를 붙잡고 있는 이유나 경제적이거나 정치적이지는 않습니다. 말 그대로 무용한, 그저 플레이하는 순간이 즐겁고 감동적이기에 우리는 게임을 플레이합니다. 오히려 게임이 뭔가에 유용하다면 그건 또 그거대로 문제이겠지요. 아이템 거래나 랜덤박스 같은 문제들이 대표적일 것입니다. 그런데 이처럼 무용한 게임 안에서도 우리는 유용성의 방법론인 효율을 생각합니다. 최적의 파밍 루트, 특정 구간 돌파를 위해 최소한의 시간과 자원을 들이는 방법을 우리는 연구하고 훈련합니다. 하지만 이는 현실의 유용성에 연관된 효율과는 다른 의미겠지요. 무용한 것에서 효율을 찾게 되는 이 아이러니는 무엇일까요? GG 18호는 바로 그 질문을 다뤄보고자 했습니다. 같은 주제를 두고 필자들의 시선은 제각기의 방향으로 향합니다. 완전히 비효율적인 게임, 게임 안에서의 최적화, 현실의 물류와 게임의 물류... 그러나 찬찬히 이들 글을 읽다보면 우리는 게임 속에서 일어나는 효율의 추구가 무엇인지 얼핏하게나마 감을 잡게 됩니다. 저도 김희성만큼이나 무용한 것들을 사랑합니다. 제가 디지털게임을 이처럼 오래 붙잡고 있는 이유는 이 매체가 가진 특유의 무용함 때문일 것입니다. 하지만 그 무용함을 글과 말로 다루는 일은 나름 우리 삶과 사회에 작게나마 유용성으로 남지 않을까 기대합니다. 이번 호의 주제에 대해서도 함께 고민할 수 있는, 무용하면서도 유용한 시간이 되셨으면 좋겠습니다. 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

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