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- No Game for Young Men
While some critics pointed out similarities between Kart Rider and Nintendo’s Mario Kart series, this controversy did not concern its players, especially the young kids already enjoying the game—myself included. Kart Rider marked a pivotal moment in Nexon’s history, peaking at 200,000 concurrent players (in a country of 50 million people), dominating the PC-bang market, and reaching 10 million registered accounts in 2005, within just a year of its release. In 2023, after 18 years of service, Kart Rider was replaced by its sequel, Kart Rider: Drift, though the reception to this successor has been mixed and is still unable to surpass the legacy of its predecessor. < Back No Game for Young Men 20 GG Vol. 24. 10. 10. https://www.gamegeneration.or.kr/article/64ec6d72-3c26-4dc7-b6bc-91c99e7c0b02 Unfortunately, I am not one of the “young men” nor do I have kids—yet. So I felt a bit uneasy when the Game Generation (GG) editorial team first asked me to write about recent trends in the game industry with a focus on children's gameplay. My initial response to the team was, “How about finding a new writer who’s a parent, someone who has kids?" I tried to politely decline the offer. However, the editor-in-chief replied, “Wouldn’t it be more objective to discuss this issue from the perspective of someone without kids?” And there I was, realizing not only how excited we were about this topic but also how cleverly they had lured me into it. Well, at least I was once a child myself. I belong to the South Korean generation that was once called the “PC-bang Zerglings,” named after a unit in the Starcraft (Blizzard, 1998) game series. It was the mid-2000s, a time when Kart Rider (Nexon, 2004) was seen as a nationwide kids' phenomenon in South Korea. Every Saturday, I would rush to the PC-bang with my classmates. I’ll probably never forget the experience of eagerly pressing the "Shift" key (for drifting in Kart Rider) amidst the haze of acrid cigarette smoke (FYI, smoking was still allowed in those places back then).Online games like Lineage (NCsoft, 1998) and Mu (Webzen, 2001) were widely popular among adult players in Korean PC-bangs at that time. There were also several games that kids could play, such as Maple Story (Nexon, 2003), QPlay (also known as Quiz Quiz) (Nexon, 1999), and Mabinogi (Nexon, 2004). Of course, some kids were eager to move past their childhood and went straight to playing FPS games or more 'adult-like' MMORPGs. However, there was always one game that every kid knew how to play: the legendary Kart Rider. * Kart Rider was truly a nationwide form of entertainment enjoyed by people of all ages in South Korea. At the heart of this phenomenon were the young players. Kart Rider was incredibly popular in Korea at the time. The magazine “Cine 21”, a highly regarded publication that covers a wide range of cultural sectors like films and media, once referred to the game as “Kookmin” (meaning “national” or “of the people”) due to its widespread acceptance among the Korean public [1] . The magazine attributed the game’s popularity to its "child-like play experience", highlighting its simple gameplay mechanics and charming cartoon-style characters that stood out from previous racing games. While some critics pointed out similarities between Kart Rider and Nintendo’s Mario Kart series, this controversy did not concern its players, especially the young kids already enjoying the game—myself included. Kart Rider marked a pivotal moment in Nexon’s history, peaking at 200,000 concurrent players (in a country of 50 million people), dominating the PC-bang market, and reaching 10 million registered accounts in 2005, within just a year of its release. In 2023, after 18 years of service, Kart Rider was replaced by its sequel, Kart Rider: Drift, though the reception to this successor has been mixed and is still unable to surpass the legacy of its predecessor. Jung-ju “Jay” Kim, the founder of Nexon, once remarked, “It is amazing to see how children and their parents willingly spend their own money and wait in long lines in queue to enjoy Disney content”, adding, “They do so happily of their own will, without being forced or being lured” [2] . This reflected Nexon's approach to its young players in the 2000s: to create games that would naturally attract kids (and their parents), encouraging them to engage and enjoy happily at their own will. This philosophy is evident in many of Nexon’s early 2000s game portfolios, with Kart Rider at the forefront. Another major success that followed was Maple Story, although I won’t delve into the game’s ups and downs over the years, like recent controversies around Maple Story’s heavy and toxic micro-transactions. Interestingly and ironically, Nexon is currently researching and developing a blockchain version of Maple Story [3] . There was a time when the world felt simpler, and Koreans shared similar experiences nationwide. The label “Kookmin (people of the nation)” was frequently attached to various phenomena in the 2000s—Kookmin actors for acclaimed actors, Kookmin popular dishes for widely-enjoyed new menus, and famous Kookmin songs that everyone listens to together. The game Kart Rider was indeed among these “Kookmin” icons. However, two decades later, in the 2020s, the world has become more diversified, complex, and arguably more fragmented. People no longer gravitate toward a single cultural trend; instead, the ability to recognize and embrace individual preferences has become more important. Henceforth, the era of “Kookmin” is over. For example, my grandmother wouldn’t know Pani Bottle or JB Kwak, some of the most famous YouTubers among South Korean Gen Z. Similarly, Gen Z has little interest in her favourite trot music shows, a genre that is popular among Korean boomers. With that in mind, here’s a quiz for our adult Korean readers: Have you heard of “Sibling War (also known as “hhnm”)? This YouTuber, with over 2.8 million subscribers, is overwhelmingly popular with South Korean kids, particularly those in elementary school. As such, mass media is no longer what it once was. There is no longer a singular, large-scale media that is embraced by all generations. In the past, Koreans would rush home to watch the same K-drama on TV and eagerly discuss the plot with friends and colleagues the next morning. Those days are now a thing of the past. It has become increasingly difficult to know what kinds of content different segments of society, particularly children, are consuming. Combined with the country’s historically low birth rate (Korea has the lowest birth rate among OECD countries, with 0.7 births per woman in 2023), Korea is becoming a less appealing place for young people as their population rapidly declines. It is now harder for adults to meet, interact with, and understand the younger generation. Unless you have children, it’s nearly impossible to know what Korean kids are enjoying or demanding these days. Fortunately for me, I have a nephew. So I decided to "interview" him to find out what content kids are currently into. Soon after I started the conversation, we quickly realized we had one topic in common; the legendary Pokémon series. With my excitement, my nephew said, “Yes, I also know the 1st generation Pokémon!” But the conversation didn’t last long. It soon became clear that, aside from Pokémon, we didn’t share many common media experiences. Readers might want to try this with their younger relatives and see how many things they have in common. But be prepared for responses like, “Who watches The Haunted House (2016) these days?” or “Nah, Pororo the Little Penguin (2003) is for babies!” (Even if your nephew might still look like a baby to you.) And neither of these are digital games. If we take a look at games, there are even fewer games to talk about with children these days. One reliable source on this trend is the "Comprehensive Report on Children and Adolescents’ Game Usage" published by the Korea Creative Content Agency in 2023. The study found that 65.2% of children and adolescents in Korea play some form of smartphone game. Popular titles include sandbox games like Minecraft and Roblox (23.7%), followed by first-person or third-person shooting games (23.5%) such as Brawl Stars, Valorant, and Sudden Attack [4] . Game genre (%) RPGs (e.g., Cookie Run: Kingdom, Dungeon Fighter Online, Maple Story, World of Warcraft, Blade & Soul, Mabinogi, etc) 8.9 AOS games (e.g., League of Legends, Arena of Valor, Dota, etc) 9.2 FPS/TPS games (e.g., Brawl Stars, Sudden Attack, PUBG, Overwatch, Valorant, etc) 23.5 RTS games (e.g., Clash of Clans, Clash Royale, Starcraft, etc) 2.6 Sports games (e.g., FIFA, Director Manru, Magumagu, FreeStyle Street Basketball 2, etc) 10.5 Casual games (e.g., Candy Crush Saga, Friends Pop, etc) 3.8 Sandbox games (e.g., Minecraft, Roblox, etc) 23. Others (e.g., web games, board games, racing games, arcade games) (e.g., Kart Rider, TalesRunner, Crazy Arcades, Animal Crossing: New Horizons, Modoo Marble, Super Star, etc) 17.8% * Games that are most enjoyed by children and adolescents in Korea (source: Korea Creative Content Agency, 2023) Sandbox games are those where players can freely create their own worlds and experiences, much like playing in a sandbox. Roblox, for example, is a platform accessed by over 150 million children globally each month. Essentially, it’s difficult to know what's trending in the virtual world of Roblox without logging in and observing or participating, like how you wouldn’t know what’s trending on YouTube without understanding how the platform functions. These days, children are exposed to a wide range of games within the Roblox platform and the Roblox world itself is regarded as a virtual gaming experience. According to my nephew's keen analysis, one of the most popular games on the Roblox platform right now is “Adopt Me!” However, he says there are “too many (naïve) kids” in the game, so he recently switched to another Roblox game called “Murder”, where the players reportedly behave a bit better. Overhearing our conversation, my nephew’s guardian expressed concern about the violence in “Murder” and immediately suggested banning him from playing—and seeking my support. But to secure the continuous access of knowledge from my informant, I responded, “Nah, he will be fine”. It’s also interesting to see that Sudden Attack (Nexon, 2005) is still listed as one of the games enjoyed by minors today. Perhaps that is because this new generation no longer gets game-related information from TV or magazines as we did in the past. Instead, minors in South Korea seem to discover games by watching game streamers and influencers that they follow. Recent studies have also found that these young players tend to enjoy games in a relatively reactive manner. For instance, they start playing the game when it becomes a common topic of interest within their social circle, like school friends. Coming from that context, it appears Sudden Attack’s old-style polygon graphics, as the game was released nearly two decades ago in 2005, doesn’t seem to bother young Korean players at all—as they value social experience through the game, and thus, as long as the game is enjoyable with their peers. My nephew (currently my only source of information) is too young to play Sudden Attack, as the game is rated 15+. But it was clear that he wasn’t interested in playing the game anyway because no one in his immediate schoolmates was playing the game (or even allowed to play it). Then it’s not worth the effort to go through the hassle of getting parental consent, installing and playing the game when there’s no social benefit thereof. Come to think of it, I think accessing the game by fake-using our parent’s ID was much easier back then in the 2000s before the time of two-factor authentication—I’ve been there, done that. According to Gallup Korea Research Group, 44% of males and 13% of females in their teens listed “gaming” as their favourite hobby [5] . This evidently indicates that gaming still remains a popular leisure activity among the younger generation. However, it’s unfortunate that fewer and fewer new games are being released in Korea targeting the younger audience. If we refer back to the 2023 Korea Creative Content Agency report, the only Korean game title on the list is Cookie Run: Kingdom (Devsisters, 2021), and that’s already three years old. It seems the Korean game industry no longer finds interest in making games for children with the decline in Korea’s birth rate and the overall number of younger population. Perhaps it’s no longer a profitable business. I can already see that it’s probably easier to pitch your game business to shareholders by saying, "We’re making games for adults in their 40s with disposable income" than saying that you’re interested in making games for teenagers. There was a time when games were considered childish—something that only youngsters would enjoy. Back then, kids would gather at arcades and PC-bangs. Now, it’s far less common to see young people in those places perhaps due to the declining number of children or the decline of arcades and PC-bangs. Or, it’s perhaps both. Let’s take a look at mobile games. In the Korean Apple App Store, the top five game apps in the “Kids” section are: YouTube Kids in first place, followed by the colouring game Quiber in second, the sandbox game Toca Boca World in third, Band Kids in fourth, and i-Nara in fifth. To me, only Quiber and Toca Boca World can really be considered “games,” while the others are more like social media or e-learning apps. YouTube Kids is also ranked first in Google Play’s kids’ section. Notably, both major mobile app platforms in Korea are dominated by apps focused on providing wholesome, educational content for minors. It’s interesting that Roblox, arguably the most popular game among children, isn’t on the list. It is directly provided by its developer, Roblox Corporation, and it is filled with games made by young creators. This makes me wonder: Is this a country where games for children can and will continue to exist? Will we ever see new games targeting younger players emerge in Korea again? * App Store’s “Kid” section, retrieved on May 31st 2024. There are hardly any games on the list. [1] Sang-woo Park, 「How the Kart Rider became a “kookmin” game 」<카트라이더>는 어떻게 국민 게임이 되었나)」, Cine21, 2005.09.16. [2] Jae-hoon Kim, Ki-joo Shin, 「PLAY: Gamer kids who became the founders of global game corporation – the story of Nexon (플레이: 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기)」, 민음사, 2015.12.7. [3] Jae-seok Kim, 「Nexon is dreaming of Blockchain-based Maple Story (넥슨이 그리는 블록체인 메이플스토리의 꿈)」, Thisisgame.com , 2024.03.23. [4] 「Comprehensive Report on Children and Adolescents’ Game Usage 2023 (2023 아동청소년 게임행동 종합 실태조사)」, Korea Creative Contents Agency, 2024.03.05. [5] 「50 things that Koreans enjoy – cultural sector (한국인이 좋아하는 50가지 [문화편])」, Gallup Korea Research Group, 2024.05.22. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Doctoral researcher at Aalto University, Finland) Solip Park Born and raised in Korea and now in Finland, Solip’s current research interest focused on immigrant and expatriates in the video game industry and game development cultures around the world. She is also the author and artist of "Game Expats Story" comic series. www.parksolip.com (작가) 김재석 8년 동안 디스이즈게임 취재기자로 일했다. 지금은 서브컬처 스타트업에서 대외협력을 맡고 있다. 에디터와 치트키의 권능을 사랑한다.
- 게임은 XX다: 동어반복적 회로를 차단하기(최우수상)
“장르에 무관하게 예술 작품은 환언하기가 불가능하다. (중략) 지식은 언제나 위로 환언하기 혹은 아래로 환언하기에 해당하지만, 예술은 소크라테스적 철학과 마찬가지로 지식의 일종이 아니기 때문이다.” < Back 게임은 XX다: 동어반복적 회로를 차단하기(최우수상) 07 GG Vol. 22. 8. 10. 달리의 이미지들 그레이엄 하먼의 책 〈예술과 객체〉 에는 다음과 같은 구절이 있다. “장르에 무관하게 예술 작품은 환언하기가 불가능하다. (중략) 지식은 언제나 위로 환언하기 혹은 아래로 환언하기에 해당하지만, 예술은 소크라테스적 철학과 마찬가지로 지식의 일종이 아니기 때문이다.” 1) 여기서 ‘환언’(환원과 헷갈릴 수 있는)이라는 개념이 많이 낯설다면 원문에 있는 패러프레이즈(paraphrase)를 가져오는 것이 좀 더 이해를 도울 수 있다. 거칠게 말하면 저자는 패러프레이즈의 가능 여부에 따라 지식과 예술이 구분되는 경계선을 긋는다. 처음 이 구절을 읽었을 때 떠오른 것은 당시에는 조금 뜬금없게도 OpenAI 사(社)의 이미지 생성 AI 시스템인 달리(DALL・E)가 만들어낸 이미지들이었다. 그것의 원리는 다음과 같다. 유저가 간단한 설명(예를 들어, 말위에 탄 우주비행사 같은)을 제시하면, 달리는 조금씩 스타일은 다 다르지만 공통적으로 그 설명에 부합하는 이미지들을 만들어 낸다. 그 중 한 이미지를 다른 이미지로 바꿔도 제시된 설명에 부합한다는 사실은 변하지 않는다. 그렇다면 달리의 이미지들은 서로 패러프레이즈가 가능한 것일까. 안타깝게도 이야기가 그렇게 간단히 흘러가지는 않는다. 이미지는 언제나 그것의 묘사나 혹은 분석만으로는 완벽하게 파악할 수 없는 잔여를 남기기 때문이다. 따라서 공통적으로 같은 설명에 기반한 이미지들이라고 해서 한 이미지가 다른 이미지를 온전하게 ‘설명’해낼 수는 없다. 다만 달리의 이미지들에는 (James Bridle이 〈 Something is wrong on the internet 〉 2) 에서 날카롭게 펼쳐 보이듯이) 유튜브의 보상 알고리즘에 의해 추동된 채로 끊임없이 자동적으로 조금씩 변조되지만 여전히 똑같은 주제와 전개 과정, 캐릭터를 공유하는 수많은 영상들과 유사한 종류의 스산함이 묻어나는 것 역시 부정하기 어렵다. ∗ 달리(DALL・E)의 이미지들(왼쪽) 그리고 챗봇 플라밍고와의 대화(오른쪽) 이 관계에 대해 다시 생각하게 된 계기는 한 트윗 3) 을 인용한 김성완 인공지능 연구자의 페이스북 글 4) 이었다. 구글 딥마인드의 연구자인 Antoine Miech는 그들이 새로 개발한 AI 챗봇 플라밍고(Flamingo)에게 달리 2(2022년에 새롭게 등장한 달리의 새 버전)가 만들어낸 이미지를 보여준 뒤 이게 진짜인지 가짜인지 구별할 수 있냐고 묻는다. 가짜인 것 같다고 대답하자 그럼 이 가짜 사진을 만들어낸 기술은 무엇일까 라고 다시 묻는다. 플라밍고의 대답은 다음과 같다. “It looks like someone used a GAN to create this image.”(누군가 GAN 모델을 이용해서 이 이미지를 만든 것 같습니다.) 이를 인용한 김 연구원은 “물론 DALL-E 2은 GAN 모델이 아니라 최신의 Diffusion 모델로 이미지를 생성한 거지만 이정도면 최고의 답변입니다.” 라고 코멘트를 덧붙였다. 매우 흥미로운 실험이고 또 대단한 성취가 맞지만 여기서 내가 재미있다고 생각한 부분은 바로 플라밍고가 ‘얼추’ 맞췄다는 점에 있다. 만약 플라밍고가 ‘누군가 Diffusion 모델을 이용해서 이 이미지를 만들어 냈습니다.’ 라고 확고하게 대답했다면 완벽한 답변이었겠지만 나는 별달리 흥미를 못 느꼈을테고, ‘스카이넷이 멀지 않았구나!’ 같은 부질 없는 한탄이나 하고 앉았을 터였다. 물론 Antoine 가 직접 이어지는 트윗에서 밝힌 것처럼 플라밍고를 훈련시킬 당시에 달리 2에 대한 웹 데이터는 존재하지 않았기 때문에 저러한 모범적인 답변은 불가능했다. 즉, 플라밍고는 달리 2에 대한 아무런 사전 정보 없이도 제공된 사진이 (Diffusion이 등장하기 전까지는) 가장 발전된 형태의 머신러닝 테크닉(GAN, Generative Adversarial Network)을 이용해 만들어진 이미지라는 것을 ‘추론’해 낸 것이다. 그 추론의 과정은 연구자들에게도 대부분 블랙박스에 가깝겠지만 한 가지 확실한 점은 이 AI 챗봇은 (인간의 시지각은 인지 못하는) 딥러닝으로 구성된 이미지의 정체를 수월하게 알아챈다는 것이다. 예를 들어, 누군가 나에게 실제 인물 사진들과 This Person Does Not Exist 5) 같은 사이트에서 GAN 을 이용해서 만들어진 이미지들을 랜덤하게 섞어서 보여준다면 나는 아마 둘을 구분하지 못할 가능성이 크다. 하지만 플라밍고라면 앞서 달리의 이미지를 봤을 때와 비슷한 반응을 보일 것이다. 마찬가지로 유튜브의 알고리즘에 의해 거의 자동적으로 ‘생성된’ 영상들을 보면서 알 수 없는 불쾌감을 느끼는 동시에 그 이유를 설명하기 힘든 나와는 다르게, 혹시 플라밍고는 달리의 이미지들에서 풍겨져 나오는 그 소름끼치는 동질성을 꽤 적확하게 ‘파악’하고 있는 것은 아닐까. 만약 그렇다면 적어도 플라밍고의 관점에서는 달리의 이미지들은 서로 패러프레이즈가 가능하다고 볼 수도 있을 것이다. 달리(DALL・E)의 이미지들은 비로소 지식이 된다. 이 지점에서 패러프레이즈가 가능한 것들, 즉 지식의 범주를 좀 더 넓혀 볼 수 있지 않을까. 몇 년 뒤 혹은 빠르면 내년에는 동영상에 대한 피드백을 받을 수 있는 플라밍고 2가 나올지도 모른다. 그 때 유행하게 될 어떤 오픈월드 게임의 인게임 플레이 영상을 이 놀라운 챗봇에게 보여준다고 상상해 보자. 그것의 대답은 아마도 다음과 같을 것이다. “It looks like someone used Ubisoft's open-world formula to create this game.”(누군가 유비식 오픈월드 게임을 만든 것으로 보입니다.) Ludonarrative dissonance 어게인? 게임 역시 지식이 될 수 있는가. 그런데 지식이 된다는 것은 구체적으로 무슨 의미일까. 〈어쌔씬 크리드〉 시리즈의 디스커버리 투어 모드를 통해서 고대 이집트나 그리스의 신전들을 마구잡이로 뛰어다닐 수 있으면 진정한 지식의 힘이 비로소 발현되는 것인가. 〈레드 데드 리뎀션 2〉의 경우처럼 날이 추우면 말의 고환이 수축한다는 식으로 실제 동물들의 행동 패턴과 생리적인 과정들을 게임 속에서 정밀하게 재현하면 그게 바로 ‘살아 있는’ 지식인가. 15세기 초반 보헤미아 왕국(지금의 체코 지방)내에 프라하 인근 지역을 마치 스캔해서 옮긴 듯한 디테일과 당시의 실존 인물들이 대거 등장하는 〈킹덤 컴: 딜리버런스〉는 역사 지식 그 자체가 아닌가. 이 질문들이 그 모든 ‘당연한’ 답변들에 의해 집어 삼켜지기 전에 ludonarrative dissonance(이하 루도)의 샛길로 잠시 빠져 보자. '게임내러티브 부조화' 정도로 직역할 수 있는 루도를 둘러싼 논의는 한 블로그 글 6) 에서 시작되었다. 게임개발자 Clinton Hocking은 〈바이오쇼크〉를 플레이 한 뒤 자신이 느낀 어떤 불편한 감각을 전달해 줄 마땅한 표현을 찾지 못해서 새로운 개념을 만들고 그것에 대해 이야기하기 시작했다. 단어가 좀 어려워 보여서 그렇지 이 개념은 사실 꽤 직관적이다. 게임의 공식적인 내러티브와 플레이어가 게임플레이를 통해서만 경험할 수 있는 또 다른 내러티브가 서로 심하게 상충될 경우 몰입감이 완전히 깨지는 현상이 발생하는데 이러한 두 내러티브의 간극을 루도라고 정의한다. 민감한 스포일러의 이유로 바이오쇼크는 제외하고 〈배틀필드 1〉의 예를 들어보겠다. 1차 세계대전이 배경인 이 FPS 게임은 전쟁의 참혹함과 잔인함을 적극적으로 표현하는 방식을 통해서 묵직한 반전(反戰)의 모티프를 전달하는 것으로 잘 알려져 있다. 그러나 유려한 그래픽으로 구현된 그 참상들을 ‘감상’하면서 잠시 간담이 서늘할 수는 있겠지만 총을 쏠 때마다 느껴지는 반동과 탱크를 직접 운영하는 감각, 폭탄들이 떨어져서 폭발하는 떨림 같은 촉각적인 경험에 중독되는 순간 그 반전(反戰)의 내러티브는 플레이어가 ‘손맛’에 취한 채 조건반사적으로 달성하게 되는 일종의 기이한 성취로 탈바꿈한다. 폴리곤의 비교적 최근 칼럼 7) 에서도 적절하게 지적했듯이 잊을만 하면 다시 등장하는 오래된 떡밥인 루도는 블록버스터(트리플A) 게임의 산업적인 측면과도 깊은 관계가 있다. ‘실재하는’ 두 내러티브의 부조화인 루도는 게임 고유의 현상이며, 고쳐야 할 문제라는 의견은 일견 타당해 보인다. 하지만 루도가 없는 게임이 가능할까. 바꿔 말해서 두 개의 내러티브가 완벽히 매끈하게 엮이면서, 결과적으로 하나의 내러티브만을 가지게 되는 이상적인(?) 상황을 연출해 낸 게임은 무엇일까. 즉각적으로 〈테트리스〉와 같은 고전 게임이 떠오를 수 있다. 다만 테트리스의 경우는 의도적으로 게임플레이를 제외한 내러티브를 아예 배제한 경우에 가깝다. 게임 플레이를 통한 경험이 내러티브를 형성하는 것은 사실이지만, 현 시점에서 이러한 몇몇 고전게임들을 제외한 대부분의 게임들은 게임 플레이를 통한 경험과 (비록 장식에 불과할지라도) 공식적인 내러티브가 평행선을 달리는 구조를 채택한다. 다른 한편으로는 개발사가 아무리 게임플레이를 내러티브에 일치시키기 위해 사력을 다한다고 해도 예측 불가능한 플레이어들의 변칙성은 때때로 이러한 노력을 쉽게 무력화시킨다. 유튜브에서 흔히 찾아 볼 수 있는 스피드런(speedrun) 영상이 대표적이다. 문자 그대로 시공간을 초월해서 (버그마저 초월해 버리고) 〈엘든링〉을 7분 안쪽으로 클리어 해버리는 영상 8) 만큼 루도를 극적으로 보여주는 사례도 없을 것이다. 인터넷의 수많은 자생적인 커뮤니티들이 지금도 계속해서 만들어 내고 있는 모드(mod)들은 상황을 한층 더 복잡하게 만든다. 모드와 불가분의 관계를 맺고 있는 베데스다의 게임 중 하나인 〈폴아웃 4〉를 살펴 보자. 인벤토리의 무게 제한을 해제해주는 모드는 거의 ‘바닐라’ 상태와 마찬가지라고 여겨질 정도로 매우 사소한 변형이지만, 그것이 내러티브에 끼치는 여파는 생각보다 크다. 무게 제한이 없어진 플레이어는 더 이상 보급과 거래에 연연하지 않아도 되고 따라서 〈폴아웃 4〉에서 큰 부분을 차지하는 맵 곳곳에 흩어져 있는 정착지 건설에 매진할 이유가 사라진다. 또한 인벤토리의 용량을 늘려주는 캐릭터 퍽(perk)을 찍을 이유도 없어지기 때문에 플레이어 캐릭터의 성장 역시 달라진다. 가장 간단한 모드의 파급력이 이 정도다. 이러한 상황에서는 내러티브 사이의 간극이 문제가 아니고, 오히려 모더(modder)들은 그 ‘간극’을 만들어 내는 놀이를 하고 있다고 이야기 해도 무방하다. 이쯤 되면 우리는 더 이상 루도를 특정 게임들이 때때로 맞닥뜨리는 문제일 뿐이라고 납작하게 눌러 놓은 채 지나갈 수 없는 지점에 이른다. 그것은 차라리 현대의 디지털 게임이 가지는 핵심적인 특성에 가까워지기 때문이다. 여기서 파생되는 불편한 질문은 다음과 같다. 루도가 피해갈 수 없는 근원적인 ‘문제’라면 우리(게이머)는 어떻게 여전히 게임을 즐길 수 있는 것일까? 게이머들은 많은 경우 특정한 논리 시스템을 대상으로 삼는 실험가들이다. 이것이 무슨 의미인지 역시 사례와 함께 중첩시켜 보자. 〈젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드〉(통칭 야숨)에서 우리는 시작하자마자 최소한의 조건만을 갖추고, 하이랄 성으로 곧장 ‘날아 가서’ (실력이 받쳐 준다면) 가논을 처단하고 게임을 30분이 지나기도 전에 끝내버릴 수 있다. 혹은 정확히 그 반대로 할 수도 있다. 세상을 멸망시키려는 가논과 그 짐승을 온 힘을 다해서 봉인하고 있는 젤다 따위는 나 몰라라 하고 링크 앞에 펼쳐진 파스텔 톤의 아름다운 세상을 마음껏 누비면 된다. 재미있는 것은 이 게임이 바로 그 방향으로 게이머들을 은근하게 유도한다는 점이다. 물론 기억을 되찾고 재앙을 막는 것도 중요하지만… 저 앞의 설산 꼭대기에는 무엇이 있을까? 바다 한 가운데에 떠 있는 작은 섬에 덩그러니 놓여 있는 신전은 궁금하지 않아? 라는 식으로. 혹은 여관 주인을 짝사랑하는 남자를 위해서 메뚜기를 10마리 잡아보자는 등. 그 광대한 세계가 끊임없이 플레이어들로 하여금 정도(正道)에서 벗어나도록 유혹한다. 마치 게임 스스로가 루도를 원하듯이 말이다. 이런 면에서 야숨은 “오히려 아방가르드의 목표는 내용이 아무튼 그 매체를 가리키거나 암시한다는 것이어야 한다” 9) 는 그린버그식 정의에 완벽히 부합하는 아방가르드 게임일지도 모른다. ∗ 뇌전의 검을 들고 잔디를 깎는 링크 위와 같은 샌드박스적인 펼쳐짐은 게임 내에서 매우 다채로운 방식으로 구현된 물리적인 상호작용들과 폭발적인 시너지를 일으키며 플레이어들이 계속해서 ‘실험’에 몰두하게 만드는 결과를 낳는다. 눈에 보이는 모든 곳들을 실제로 발과 손을 ‘디딘 채’ 올라가 볼 수 있고, 게임 내의 대부분의 요소들과 촉각적으로, 그리고 논리적으로(철로 된 무기는 비오는 날 떨어지는 번개에 취약하며, 횃불을 들고 들판에 가면 들풀들이 탄다) 상호작용할 수 있는 세계는 게이머들로 하여금 다양한 것들을 시도해보고 싶게 만들기 때문이다. 이토록 반응성이 뛰어난 시스템에서 공식적인 내러티브는 중요한 맥락으로 부상한다. 이 세계는 논리적이지만 우리의 현실과 같은 세계는 아니다. 마치 장르영화에서 흔히 등장하는 암묵적인 장치들이 핍진성을 심각하게 결여하고 있더라도 우리가 그 영화를 즐기는 것에는 문제가 없는 것과 마찬가지로, 게임의 내러티브는 특정한 시스템만의 논리에 장르적인 정당성을 부여한다. 앞서 봤듯이 우리는 야숨에서 무엇이든 시도해볼 수 있을 것 같지만, 바로 그 모든 행동들의 가능성을 떠받치고 있는 하이랄의 대지는 가논의 재앙이 100년 간 유예된 세계이다. 어딜 가든 우리는 계속해서 그 흔적들과 마주친다. 물론 이 모든 것들을 애써 무시한 채 마치 아무것도 없는 진공 상태에서 내가 하고 싶은 행동들을 한다고 가정할 수도 있다. 하지만 그렇다면 링크(게이머)가 그 앞의 설산을 오를 이유는 무엇인가. 자신의 캐릭터를 포함한 이 모든 것들은 어차피 그저 수많은 폴리곤 덩어리일 뿐 아닌가. 백지 상태에서 ‘모든 것은 가능하고, 뭐든지 해도 된다’ 라는 말은 마치 자유처럼 들리지만 사실 정확히 그 반대에 가깝다. 역설적으로 게이머들은 내러티브라는 관습화된 약속을 온전히 받아들일 때야 비로소 그 세계에서 마음껏 실험할 자유를 얻는다. 그에 따라 게임은 게이머들이 내러티브라는 조건 아래에서 주어진 시스템의 한계를 가늠해 보는 지속적인 실험 과정으로 변모한다. 재현성 위기는 기회다 ‘게임은 지식인가?’ 라는 질문에 대한 ‘게임은 실험 과정일 수 있다’ 라는 답변은 대략 근사치에 가까워 보인다. 실험을 하다 보면 그게 지식이 되는 것 아닌가. 미안하지만 실험과 지식 사이의 그 (빌어먹을) ‘간극’은 생각보다 심대하다. 실험에서 지식으로 이르는 과정을 간단히 상기 해보자. 자신이 세운 가설을 검증하는 과정 중 하나가 실험이고, 물론 실험 역시 검증되어야 한다. 그리고 실험을 검증하는 가장 확실한 방법 중 하나는 같은 실험을 반복해 보는 것이다. 이론적으로 실험이 제대로 설계되었다면 그 실험을 누가 하든, 어디서 하든 혹은 몇 번을 반복하든 간에 (모든 변인이 적절하게 통제된다는 가정 하에서) 도출되는 값은 동일해야 하기 때문이다. 〈다크 소울〉 시리즈에서 보통 헐벗고 다니는 고인물 ‘망자’들을 떠올려 보면 이해가 빠를(?) 것이다. 그들이 마치 미래에서 온 것처럼 가장 최적의 움직임으로 길 위에 잡몹들을 빠르게 압살해 버리고, 보스마저 한 대도 맞지 않고 여유 있게 처리할 수 있는 것은 반복된 수많은 실험들(YOU DIED)을 통해서 이 실험의 결과값을 정확히 파악하고 있기 때문이다. 다크 소울은 리듬 게임이라는 농담 10) 도 바로 이 연장선상에서 나온다. 그런데 만약 플레이어들이 ‘YOU DIED’ 라는 문구를 볼 때마다 맵의 구조가 완전히 달라질 뿐 아니라 잡몹들의 출현 위치와 등장하는 숫자도 랜덤으로 변하고, 결정적으로 보스의 공격 패턴마저 전혀 예측 불가능하게 달라진다면 어떨까. 제 아무리 고일대로 고인 망자들이라도 팬티 한 장만 걸치고 다닐 수는 없게 될 것이다. 그것이 실제 랩에서 같은 실험을 반복하던 중에 일어난다면? 당연한 얘기지만 그 실험은 엉터리이고, 실험이 바탕을 두고 있는 가설은 지식 근처에도 못 갈 것이다. 더 나아가서 그런 일이 유명하고 권위 있는 저널에 이미 게재된 논문을 바탕으로 한 실험에서 벌어졌다면? 그것도 한 두 건이 아니라면? 스캔들을 넘어서 위기 상황이라고 부를 만하다. 아이러니 한 것은 실제로 그 일들이 벌어졌고 지금도 진행 중이라는 점이다. 이것을 재현성 위기(The replication crisis)라고 부른다. 네이쳐(Nature)지에서 1,576명의 연구자들을 대상으로 한 서베이 조사를 소개하는 2016년 아티클 11) 에 따르면 그들 중 70% 이상이 다른 연구자가 진행한 연구의 실험들을 재현(반복)하려다가 실패했다고 대답했다. 더 충격적이게도 그들 중 절반 이상은 자신들이 직접 한 실험들을 재현하는데도 실패했다. 재현성 위기가 단순히 자연 과학 영역을 넘어서 (특히 이 문제가 처음 대두된 영역이 심리학과 사회과학이라는 것을 고려하면) 지식계 전반에 던진 충격파는 결코 작지 않다. 그럼에도 이 현상을 게임과 겹쳐 보면 심각한 위기로 가득 찬 큰 길 옆에 또 다른 샛길을 어렴풋이 발견할 수 있다. 앞서 언급한 〈다크 소울〉 시리즈가 충실히 이행된 실험의 메타포로 기능했듯이, 우리는 재현성 위기를 반영하는 게임들을 탐구해 볼 수 있지 않을까. 언뜻 보기에는 타임루프물만큼 재현성 위기를 제대로(?) 겪고 있는 게임도 없어 보인다. 플레이어는 모종의 이유로 특정한 시간과 공간으로 계속해서 돌아가는 것이 강제된다. 따라서 어쩔 수 없이 같은 상황을 계속해서 맞닥뜨려야 하는 처지에 놓인다. 반복적인 ‘실험’을 할 수 있는 최적의 환경 아닌가. 그런데 폴리곤의 〈 Time loops are a weird genre for an anxious time 〉 12) 영상에서 올바르게 짚어내듯이 모든 게임은 근본적으로 타임루프물이다. (“All video games are implicitly time loops.”) 왜냐하면 캐릭터가 죽더라도 우리는 세이브를 통해서 (세이브가 없는 로그라이크 같은 게임이라면 게임오버를 통해서) 언제든 다시 특정 시점으로 돌아갈 수 있기 때문이다. 그렇다면 모든 게임은 어떤 식으로든 재현성 위기에 처해 있다고 다시 고쳐 말해야 할까. 그 결론으로 시급히 달려가기 전에 잠시 게임에서 반복이 지니는 모호함을 상기 해보자. 우리는 게임의 소프트웨어적 특성 때문에 게임을 플레이함에 있어서 자잘한 반복적인 행위들을 필연적으로 하게 된다. 특정한 버튼에 할당된 특정한 행위들을 하는 것의 조합들이 매우 다양한 결과들을 만들어 낸다고 하더라도 그것이 반복으로 이루어졌다는 사실은 변하지 않는다. 하지만 그와 동시에 게임 개발자들은 플레이어를 단 한 순간도 지루하지 않게 하기 위해서 최대한 반복적인 조합을 피하는 방식으로 게임을 세심하게 디자인한다. 이는 특히 아이러니하게도 (또 어쩌면 당연하게도) 노골적인 타임루프물에서 더욱 두드러진다. 반복되는 플레이의 지루함을 덜기 위해 절차적으로 생성되는(procedurally generated) 레벨을 도입한 〈리터널〉, 계속 같은 곳으로 되돌아오더라도 새롭게 알게 되는 정보들을 활용해서 플레이어들을 끊임없이 새로운 공간으로 유도하는 〈포가튼 시티〉, 같은 지역이라도 어떤 시간대인지에 따라 분위기와 적들의 규모와 위치가 변하는 〈데스루프〉 등. 결과적으로 우리는 대놓고 타임루프를 표방하는 게임들 내에서 오히려 반복적인 ‘실험’이 불가능함을 깨닫게 된다. 타임루프물이 아닌 게임이라고 해서 사정이 크게 다르지는 않다. 〈잇 테이크 투〉는 마치 뷔페처럼 모든 스테이지에서 완전히 다른 경험을 할 수 있도록 극도로 잘 조율된 레벨 디자인을 선보인다. 그뿐 아니라 역시 극도로 타이밍이 좋은 자동 세이브 기능 덕에 플레이 중 캐릭터가 죽더라도 이미 지나쳐 온 과정을 반복하는 행위를 최대한 피할 수 있다. 이제는 반복을 회피하려는 강박이 없으며, 그 반복의 결과들이 하나로 수렴되지 않는 그런 게임이 과연 존재하는 것일까 라는 의문이 들 것이다. 만약 있다 하더라도 그게 과연 ‘재미있는’ 게임일까. 나는 당연히 그런 게임들은 존재하며 심지어 끝내주게 재미있는 것도 있다고 주장할 참이다. 그 중 하나가 〈프레이〉다. 〈프레이〉가 특히 훌륭하게(?) 재현성 위기에 처해 있는 이유 중 큰 부분은 이 게임이 한정된 공간에서 벌어지는 이머시브 심(Immersive Sim)이라는 점에 있다. 앞서 언급한 야숨과 폴아웃 등도 반응성이 뛰어난 시스템 우선의 플레이 스타일로 몰입형 시뮬레이션적인 특징을 공유하지만 오픈 월드라는 형식을 경유해서 그것들을 마치 빵에 잼 바르듯이 얇고 넓게 펼쳐 놓는다면, 〈프레이〉는 ‘탈로스-1’ 이라는 우주 정거장 하나만을 배경으로 삼는 대신 해상도를 극적으로 높인다. ∗ 우주에서 바라 본 탈로스-1 스테이션 예를 들어, 나는 플레이 하던 도중 잠긴 문으로 막힌 공간을 발견했고 어떤 방법으로도 그 문을 열 수가 없었다. 다만 촘촘한 창살 사이로 내부 공간을 엿보는 것이 가능했는데 그 안에는 문 옆에 조그만한 버튼이 있었다. 혹시나 하는 마음에 가지고 있던 장난감 석궁으로 좁은 창살 사이를 조준해서 그 버튼을 맞추었고, 마침내 문이 열렸다. 그런데 만약 내가 다른 공간에서 키카드를 입수할 수 있었다면 그냥 그 키카드로 문을 열 수도 있었을 것이다. 힘이 충분했다면 그 공간 뒤쪽에 장애물들을 치우고 그 공간으로 진입할 수도 있었을 것이다. 혹은 내가 상상도 하지 못한 기상천외한 방식으로 그 안에 진입하는 것이 가능했을지도 모른다. 관건이 되는 것은 게임의 물리엔진을 위배하지 않는 한 어떤 방식이든 허용되며, 스크립트로 짜여진 공식적인 루트는 없다는 점이다. 또한 나를 둘러싼 세계는 (아주 작은 버튼 같은) 꽤 디테일한 부분까지도 논리적인 상호작용이 가능하다. 이 특성은 제한적인 공간을 계속해서 반복적으로 돌아다녀야 하는 이 게임의 레벨 디자인과 결합하며 이상적인 실험 환경을 구축한다. 여기서 반복되는 실험들의 제각기 다른 결과값들은 모두 ‘정당’하며 따라서 그들 사이에 위계는 없다. 즉, 이 실험은 필연적으로 실패한다. 동어반복적 회로를 차단하기 게임은 예술이 아니며, 지식이 되는 것에는 실패한 실험 과정이라는 시나리오는 하나의 가능성이다. 심지어는 그렇게 인기가 있는 가능성도 아닐 듯하다. 게임은 예술 혹은 문화, 하다못해 지식이라도 ‘되어야만’ 하는 시대에 무슨 생뚱맞고 처량하게 실패한 실험 운운인가. 그런데 어쩌면 바로 실험이 ‘실패’한 덕분에 우리는 비로소 ‘게임 = 예술, 지식, 문화’ 와 같은 (완벽하게) 숨 막히는 동어반복적 회로를 잠시라도 차단하고 완전히 다른 회로를 돌려볼 수 있는 것은 아닐까. 게임이 당위적으로 스스로를 정의/선언할 필요가 없는 회로를 말이다. 〈포탈 2〉의 그 모든 ‘실험’들이 스펙타클하게 실패한 이후 글라도스(GLaDOS)는 마침내 골칫덩이 실험체인 첼(플레이어)을 바깥 세상으로 놓아준다. 특유의 위트와 미묘한 슬픔이 뒤섞인 그녀의 작별인사 13) 는 마치 기이한 예언이 그렇듯이 예상치 못한 어떤 가능성을 예비한다. Go make some new disaster (가서 새로운 사고를 쳐) That's what I'm counting on (그게 내가 바라는 바야) You're someone else's problem (너는 이제 내 알 바 아니니까) (I used to want you dead but) (예전에는 네가 죽기를 원했는데) Now I only want you gone (이제는 그냥 너가 사라져 줬으면 좋겠어) 1) 그레이엄 하먼, 『예술과 객체』, 김효진 역 (서울: 갈무리, 2022), p.90-91. 2) James Bridle, “Something is wrong on the internet” Medium, 2017.11.7. medium.com/@jamesbridle/something-is-wrong-on-the-internet-c39c471271d2 3) Antoine Miech, Twitter, 2022.5.3. twitter.com/antoine77340/status/1521218333412139009 4) 김성완, Facebook, 2022.5.7. facebook.com/story.php?story_fbid=7748085815216489&id=100000454416270 5) https://this-person-does-not-exist.com/en 6) Clinton Hocking, “Ludonarrative dissonance in Bioshock” Typepad, 2007.10.7. clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html 7) Chris Plante, “The Last of Us 2 epitomizes one of gaming’s longest debates” Polygon, 2020.6.26. polygon.com/2020/6/26/21304642/the-last-of-us-2-violence 8) Distortion2, “Elden Ring Any% Unrestricted Speedrun in 6:59 (WORLDS FIRST SUB 7 MINUTES)” Youtube, 2022.4.12. youtube.com/watch?v=XuUEk6e1LOE 9) 그레이엄 하먼, 『예술과 객체』, 김효진 역 (서울: 갈무리, 2022), p.230. 10) “[영상] 다크소울은 리듬게임이다.” 루리웹, 2021.9.16. bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9590253 11) Monya Baker, “1,500 scientists lift the lid on reproducibility” Nature, 2016.5.25. nature.com/articles/533452a 12) Polygon, “Time loops are a weird genre for an anxious time ” Youtube, 2022.1.29. youtube.com/watch?v=QWEVGbVoxQ4 13) TheMediaCows, “Portal 2: End Credits Song 'Want You Gone' by Jonathan Coulton [1080p HD] ” Youtube, 2011.4.19. youtube.com/watch?v=dVVZaZ8yO6o Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 웜뱃 잡다한 일을 하는 프리랜서입니다. 역시 잡다한 것에 관심이 많습니다. 게임에는 특히 관심이 더 많습니다.
- [인터뷰] 근대에서 현대로의 궤적을 따르다, <더 파이어 노바디 스타티드> 아로코트 개발자
작년 8월 열린 부산인디게임페스티벌(BIC)에 출품된 <더 파이어 노바디 스타티드(The Fire Nobody Started)는 흔히 접할 수 있는 게임들과는 다른 내러티브와 아트의 독창성을 자랑하는 게임이다. 포인트 앤 클릭 어드벤처 형식의 게임 속에서, 플레이어는 각각 특정 시대로 대변되는 기차 칸들을 오가며 유럽 근세사의 질곡을 체험하게 된다. 산업혁명기부터 베트남 전쟁에 이르기까지 자본주의 사회의 다양한 굵직한 사건들을 다루는 이 게임에는 인류로부터 비롯되는 발전과 폭력이라는 양가적 주제가 녹아나 있다. < Back 23 GG Vol. 25. 4. 10. Tags: 근대, 인디게임, 역사, 1인개발 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.
- <페르소나 3 리로드> 일본 정치와 함께 톺아보기
<페르소나 3>는 <페르소나 시리즈> 전체로 보면 기념비적인 작품이다. <여신전생 시리즈>의 외전 격으로 개발된 시리즈의 핵심 정체성을 확립한 타이틀이기 때문이다. <여신전생 시리즈>는 잘 알려져 있다시피 던전RPG를 표방하는데, 던전 탐색에 악마 소환 및 합체를 결합한 시스템이라고 할 수 있다. <페르소나 시리즈>도 큰 틀에서는 여기서 벗어나지 않는다. 고전 시절의 1인칭 시점을 고수하진 않지만, 게임의 핵심 축은 여전히 던전과 전투이다. < Back 18 GG Vol. 24. 6. 10. Tags: 일본, 정치 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next JaeSeok Kim Kim is known for his activities as a critical expert on current affairs in various press media. But he is also an active gamer who never let go of games. Some of his publications includes 『a cynical society』, 『Otaku Loved Lenin』, as well as a co-author of 『Now, Here, Far-Rightism』, 『right-wing discontent』, 『Twitter, that 140-character egalitarianism』. His latest publication is 『Democracy where you vote because you don't like that side』.
- [Editor's View]
GG 13호는 1년만에 돌아온 게임비평공모전 수상작 특집입니다. 작년에 이어 올해도 많은 분들의 응모가 있었지만, 모든 글을 함께 읽을 수 없어 아쉬운 마음입니다. 첫 회 공모전과 달리 올해부터는 수상작 안에서 별도의 등급을 나누지 않았습니다. 최우수, 우수보다도 게임비평과 담론에 참여하는 사람의 존재가 더 우선이라고 생각한 결과로 봐주시면 감사하겠습니다. 이번 호 메인 테마에서 당선작 7편을 살펴보실 수 있습니다. < Back 13 GG Vol. 23. 8. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.
- 게임 시장에서 비디오 게임 콘솔과 범용 PC의 40년 경쟁이 낳은 변화들
범용 컴퓨터가 본격적으로 등장해 ‘PC 게이밍’이 성립되기 전 게임은 그 자신만을 구동하는 독자적인 콘솔의 영역에서 오롯이 유희되고 있었다. 그렇다면 전용 기기가 아니라 범용 기기에서 실행되는 PC 게임의 세계는 콘솔의 옆에서 어떻게 자라났고 이 둘의 접촉은 어떤 변화를 낳았을까? < Back 게임 시장에서 비디오 게임 콘솔과 범용 PC의 40년 경쟁이 낳은 변화들 24 GG Vol. 25. 6. 10. 우리는 그저 게임으로 부르는 걸 영어권에선 ‘비디오 게임 (video game)’으로 부르는 이유가 있다. 게임이라는 것이 근본적으로 보드게임이나 스포츠 등 전반에서 작동하는 일련의 규칙 체계를 이르는 개념이라는 사실도 있지만 현대에 우리가 흔히 게임으로 칭하는 디지털 매체상의 놀이는 원래 TV에 연결해서 플레이하는 물건이으로 보편화되었었기 때문이다. 즉, 범용 컴퓨터가 본격적으로 등장해 ‘PC 게이밍’이 성립되기 전 게임은 그 자신만을 구동하는 독자적인 콘솔의 영역에서 오롯이 유희되고 있었다. 그렇다면 전용 기기가 아니라 범용 기기에서 실행되는 PC 게임의 세계는 콘솔의 옆에서 어떻게 자라났고 이 둘의 접촉은 어떤 변화를 낳았을까? 비디오 게임 콘솔과 범용 PC의 혈투 역사 * 코모도어 64와 패미컴 1972년 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔로 발매된 ‘마그나복스 오디세이’를 시작으로 1974년 그 유명한 ‘아타리’의 <퐁> 출시까지 콘솔 시장의 태동이 있었다. 그러나 아타리가 주도하던 시장은 게임 소프트웨어에 대한 관리책이 마련되어 있지 않던 터에 ‘아타리 쇼크’라는 대대적 붕괴를 맞이하게 된다 [1] . 이때부터 비디오 게임 콘솔의 대적자로 범용 PC가 슬슬 부상하기 시작한다. 그러나 80년대에마저도 아직 PC는 비디오 게임에 제대로 상대가 되지는 못하는데, 이는 극단적으로 차이가 나는 가격 때문이었다. 단적으로 1985년 북미에 출시된 ‘닌텐도’의 ‘패미컴 (NES)’은 출시가가 179달러였지만 [2] 같은 해 출시된 ‘코모도어’의 ‘아미가 1000’은 1,295달러 [3] 였고 가격을 대폭 낮춘 ‘아미가 500’조차 699달러에 육박했다 [4] . 패미컴과의 실질적인 경쟁은 1982년도에 출시된 ‘코모도어 64’와 사이에서 이루어졌다. 코모도어 64는 아타리 쇼크 당시 콘솔 시장이 붕괴하고 바로 그 폐허 위에 남은 PC의 승자였다. 그러나 아미가 같은 경우엔 가격에 걸맞게 패미컴에 비해 비교도 안 되는 압도적 성능을 지니고 있었지만 코모도어 64는 높은 가격에 비해 성능이 특출나지는 않았다. 오히려 패미컴은 최대 54개의 색상 중에 한번에 25개까지 표시할 수 있었지만 코모도어 64는 16개의 색상 밖에 가지고 있지 않았다 [5] . CPU 또한 코모도어 64가 기용했던 ‘MOS Technology 6510’는 최대 1.022 MHz까지 출력 가능했지만 [6] 패미컴의 ‘Ricoh 2A03’은 1.79 MHz까지 성능을 내는 것이 가능했다 [7] . 코모도어 64가 앞서는 부문은 패미컴의 2KB 램보다 뛰어난 64KB 램, 그리고 CPU에 음향 처리 장치가 내장되어 있었던 패미컴과 달리 별개의 음향 칩을 외장으로 달고 나왔다는 점뿐이었다 [8] . 차례로 ‘아타리 8비트 컴퓨터’ (1979, 8비트, 550달러) [9] , ‘IBM PC’ (1981, 16비트, 1,565달러) [10] , 그리고 코모도어 64는 초기 고유한 PC 게임 시장을 구축하긴 했어도 그중 가장 많이 팔린 코모도어 64의 1천2백만 대 판매수 [11] 는 패미컴의 6천만 대 판매 부수를 따라잡기엔 턱없었다 [12] . 즉, 80년대 중반까지 비디오 게임 콘솔이 8비트 성능에 머물러 있던 데에 반해 PC는 16비트라는 우월한 성능을 자랑했음에도 정작 1987년의 16비트 세대 게임 시장을 시작하는 주축이 되지조차 못했다. ‘비트 전쟁’이라는 이름으로도 불리는 16비트 세대의 콘솔 시장은 ‘PC 엔진 (TurboGrafx-16)’이 8비트 프로세서를 사용하고 있음에도 ‘사실상’ 16비트만큼의 성능을 내는 것으로 홍보한 데서 시작한다 [13] . 다시 말해 게임을 실행할 수 있는 기기는 콘솔과 PC를 통틀어 이미 1981년도에 8비트와 16비트가 혼재했지만 ‘게임 콘솔’로서 16비트의 경쟁이 시작된 건 1987년도이다. 이는 PC가 아직 콘솔의 아성에 미치지 못했다는 것을 의미하기도 하고, 또 PC 엔진을 통해 알 수 있듯이 사실 정말 게임 콘솔 기기 자체가 16비트인지 8비트인지도 중요하지 않을 만큼 성능이 반드시 콘솔 시장 경쟁에서 결정적인 역할을 하지만도 않는다는 바를 시사한다. 콘솔 시장에서 중요한 건 가격, 그리고 해당 기기에서 구동할 수 있는 게임 소프트웨어들의 목록 등이었고 성능은 그저 홍보 전략 요소에 지나지 않았다. 어쨌든 이때까지는 거의 아타리, 닌텐도가 콘솔 시장을 독점하고 있었다면 이 1987년부터 본격적으로 ‘콘솔 전쟁’이라 할 만한 시장 경쟁이 시작된다. 이때의 경쟁은 PC 엔진을 만든 ‘NEC’, ‘메가 드라이브’를 만든 ‘세가’, 그리고 ‘슈퍼 패미컴’을 만든 닌텐도 사이에서 이루어진다. 그리고 각각 ‘게임보이’, ‘게임 기어’, ‘PC 엔진 GT’를 출시해 휴대용 게임기 시장이 처음으로 열리기 시작한 때이기도 하다. 이 삼자대전의 구도는 어째선지 2025년 현재까지도 그 참가자들은 바뀌어도 대전자의 수가 꾸준하게 유지된다. 닌텐도는 그대로 있고 NEC와 세가의 자리에 ‘소니’와 ‘마이크로소프트’가 대신 입장하면 지금의 콘솔 전쟁 그림이 그려지게 되는 것이다. 기존의 2D 게임 위주였던 콘솔 업계가 3D로 방향을 옮기는 계기가 되기도 했던 1994년도 32비트 전쟁의 시기에 소니는 ‘플레이스테이션’을 들고 입장하며 NEC를 밀어낸다. 닌텐도는 ‘닌텐도 64’를 발매했고 이름처럼 64비트 CPU를 탑재해 플레이스테이션보다 우월한 성능을 자랑했으며 가격도 더 저렴했지만 시장 경쟁에서는 플레이스테이션에게 패배한다. 플레이스테이션에 비해 복잡한 게임 개발 환경과 외부 개발사들을 제대로 지원하지 않았던 턱이다 [14] . 플레이스테이션은 4,000여 개의 게임을 지원했으나 [15] 닌텐도 64는 총 388개의 게임밖에 출시하지 않았다 [16] . 이 모든 싸움에서 제일 뒤로 밀려난 ‘세가 새턴’조차 1,000개가 넘는 게임이 출시됐다 (그럼에도 세가는 셋 중 가격이 가장 비쌌다) [17] . 이와 같은 ‘독점작’의 문제는 2017년에도 ‘닌텐도 스위치’ 독점작이었던 <젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드>가, 그리고 2024년에도 ‘플레이스테이션 5’ 독점작이었던 <아스트로봇>이 올해의 게임상을 타는 등, 지금까지 현재진행형으로 살아있다. 그런데 플레이 가능한 게임의 개수로만 따지면 코모도어 64가 패미컴보다 훨씬 많았다. 코모도어 64의 게임들을 기록하는 데이터베이스 ‘LEMON 64’는 현재까지 8360여개의 작품들을 소장하는 걸로 기록하고 있지만 [18] 패미컴은 1,300여 개의 게임밖에 출시하지 않았다 [19] . 여기서는 가격도 시장 구성 요소로 작용했지만 무엇보다 기기 작동의 편의성이 중요한 차별점을 만들었다. PC에서 게임을 실행하기 위해선 코모도어 64의 ‘베이직 (BASIC)’, 그리고 그 이후 PC 게임을 선두했던 ‘DOS’ 등 각 운영 체제를 위한 명령어를 구사할 수 있었어야 했으나 콘솔은 그저 카트리지나 CD를 꽂고 전원을 켜기만 하면 그 외에 별다른 과정이 필요하지 않았다는 점이 접근성의 측면에서 큰 경쟁성을 가져갔다. 그러므로 본격적인 UI 개발을 통해 PC의 접근성 문제가 일반 소비자층에게 해결되기 시작한 ‘윈도우즈’ 운영 체제의 출시가 PC 게임에게 결정적인 경쟁력을 가져다준 계기라고 볼 수 있다. 코모도어 64까지는 가정용 PC의 세대가 운영 체제인 베이직보다 기기명 자체인 코모도어로 더 흔히 불렸다면 DOS와 윈도우즈부터는 본격적으로 기기보다 운영 체제로 PC의 세대를 지칭하는 현상으로 옮겨간다. 이는 PC가 점차 모듈화되어가며 하나의 회사에서 본체부터 마우스까지 하나하나 완성된 형태로 찍어내는 이전의 방식으로부터 ‘인텔’, ‘HP’, ‘델’ 등이 IBM과 호환되는 PC 체제를 만들어 나가기 시작하며 하나의 제조사가 지배권을 갖기보다는 여러 제조사들이 공유하는 운영 체제가 소비자들에게는 더 공통적으로 분포되었기 때문이다 [20] . 특히 VGA, 사운드 블라스터, PCI 등, 품질과 성능을 보장하는 ‘표준’들이 차례로 소개되며 현대적 PC의 발판이 점차 잡히기 시작한다. 그리고 이렇게 지배적 운영 체제가 명령어 기반의 DOS로부터 사용자 친화적 UI 기반의 윈도우즈로 옮겨가며 게임 시장에서의 PC가 두각을 드러내기 시작한 것이다. 기존에 PC에서 개발된 장르의 영역은 콘솔에 비해 ‘액션’보다는 ‘어드벤처’에 치중되었다. 콘솔이 기용하는 조이스틱과 PC가 사용하는 마우스와 키보드의 차이가 장르 발전 방향을 다르게 만들어 준 것이다. <1942> (1984)와 <더블 드래곤> (1987)으로 각각 대표되는 종스크롤과 횡스크롤 액션 장르는 아예 오락실 게임으로 먼저 출시된 후 콘솔로 이식되었고, <슈퍼 마리오 브라더스> (1985)의 플랫포머 장르조차 근본적으로 <동키콩> (1981)에서 시작된 오락실 양식의 변주였다. <스타 폭스> (1993)의 레일 슈터 장르도 당연히 오락실 게임 <스페이스 해리어> (1985)에서 이어졌다. 스포츠 게임은 우선 <퐁>부터 본래 오락실 게임이었으니 말할 필요도 없으리라. 즉 우리가 여기서 말하는 ‘콘솔’은 ‘아케이드 콘솔’에서 옮겨 온 ‘홈 콘솔’을 줄여 말하는 것에 불과하다. 콘솔계에서 <드래곤 퀘스트> (1986)와 <파이널 판타지> (1987)로 등장한 RPG 게임들은 PC에서 시작된 <울티마> (1981)와 <위저드리> (1981)의 게임성을 전수한 것이다. 다시 말해 콘솔은 오락실에서 계승되는 조이스틱을 통한 ‘액션’ 위주의 게임성을 담당했고, PC는 마우스와 키보드를 이용한 탐험, ‘어드벤처’의 게임성을 발전시킨 것이다. 특히 키보드로 텍스트를 입력할 수 있다는 점을 이용해 1976년 최초의 텍스트 기반 게임 <어드벤처>가 탄생했고 [21] , 여기에 그래픽이 입혀져 1980년 <킹스 퀘스트> 시리즈가 시작된다 [22] . 그리고 스틱과 버튼 조작에 비해 커서 이동 및 클릭이 용이하다는 점을 이용해 <원숭이 섬의 비밀> (1990)과 <미스트> (1993)로 대표되는 포인트 앤 클릭 장르의 세계도 개시된다. 마찬가지의 이점이 발전시킨 또 하나의 장르가 전략 및 시뮬레이션 게임이다. 1980년 ‘애플 II’용으로 출시된 <컴퓨터 비스마르크>의 장르는 1983년 <리치 포 더 스타즈>와 <노부나가의 야망>에서 확산하고 발전한다. 여기서 1989년 <심시티>와 1991년 <문명>의 성공으로 현재 우리가 알고 있는 장르 지형이 펼쳐진다. 이렇게 기기 특성에 따라 콘솔과 구별되는 장르 발달 기조를 보이다 본격적으로 액션의 혁신마저 PC에서 이뤄진 계기가 바로 DOS 시대다. <울티마 언더월드> (1992)와 <시스템 쇼크> (1994)로 이머시브 심이, <어둠 속에 나 홀로> (1992)로 서바이벌 호러가, 그리고 <울펜슈타인 3D> (1992)와 <둠> (1993)으로 FPS가 시작된 것이다. * 펜티엄 2 PC와 DirectX 개발 도구 배포 CD 그리고 1995년 ‘윈도우즈 95’의 출시로 PC의 보급 지형은 완전히 달라지게 된다. 1997년 플레이스테이션은 북미에서 6백만 대의 판매 부수를 기록했지만 [23] 이미 3천7백만 가구가 PC를 보유하고 있었다 [24] . 그러나 아직도 플레이스테이션에 맞먹는 PC를 장만하려면 비교도 안 되는 천문학적 비용을 지불해야 했다. 당시 가장 보편적이었으며 플레이스테이션의 ‘R3000’ CPU와 맞먹는 성능을 지닌 인텔 486 CPU는 출시 당시 도매가로만 1,056달러에 육박했다. 플레이스테이션이 출시된 1994년 486의 도매가는 272달러까지 떨어졌지만 플레이스테이션 콘솔 전체가 299달러였던 것과 달리 [25] 486 CPU가 내장된 PC 완제품을 사기 위해선 1,000달러를 지불해야 했다 (486 출시 당시의 PC 완제품 가격을 상상해 보라) [26] . 그러므로 PC의 보급률이 급등한 이후로도 아직은 성능 대비 가격의 문제로 게임 시장에선 콘솔이 여전히 강세였다. 1997년, 233MHz의 출력을 낼 수 있는 ‘Cyrix 6x86’ CPU를 탑재한 ‘저가형’ 컴퓨터는 699달러에 팔렸다 [27] . 아무리 클럭 수가 성능의 직선적 지표는 아닐지라도 1988년 개발된 CPU를 탑재하고 있는 플레이스테이션보다 전반적인 성능이 좋았으리라는 점에 의문은 없을 것이다. 하지만 정해진 기기 사양에 알맞게 완벽하게 최적화된 전용 게임 소프트웨어만을 구동하는 콘솔 게임에 비해 플레이 경험 자체의 향상을 보장하는 것은 아니었다. 따라서 <디아블로> (1997)나 <스타크래프트> (1998)와 같은 2D 게임들이 본격적으로 PC 게임의 부흥을 가져오기 시작하는 동안 콘솔에서는 벌써 <파이널 판타지 7>, <골든아이 007>, <크래쉬 밴디쿳> 등의 3D 게임들이 활약하고 있었다. 일례로 <파이널 판타지 7> 같은 경우엔 1998년 PC로 이식이 이루어졌는데 해당 게임을 구동하기 위한 최소 사양은 ‘펜티엄 133’에 3D 가속 기능이 있는 외장 그래픽 카드를 포함한 기기였고 1998년에 저 사양을 간신히 만족시키는 PC가 (모니터 없이) 999달러에 팔리고 있었다 (제대로 ‘3D 게이밍 컴퓨터’라는 이름이 붙은 제품은 1699달러에 팔리고 있었으며 고사양 제품은 3599달러까지 육박했다 [28] .) 같은 해 출시되어 이후의 게임계를 완전히 뒤바꿔 놓을 <하프라이프>도 비슷한 최소 사양을 요구했다. 그러나 <파이널 판타지 7>은 1997년 출시 직후 한 달 만에 2백6십만 부를 팔았고 [29] <하프라이프>는 그 획기적인 게임성에도 한 달 동안 2십1만 부밖에 팔지 못했다 [30] . (1998년 가장 많이 팔린 PC 게임이었던 <스타크래프트>는 1년에 걸쳐 전세계적으로 1백5십만 부를 팔았다 [31] .) 그럼에도 마이크로소프트가 윈도우즈 95를 출시하고 얼마 안 있어 ‘DirectX’ 게임 소프트웨어 개발 키트를 배포한 이후 PC 게임 개발에 붙은 불은 점점 더 커져만 갈 뿐이었다. 2000년대로 들어오며 콘솔 경쟁에서도 세가가 빠지고 마이크로소프트가 ‘엑스박스’를 들고 오며 현대의 구도가 완성된다. 이번 싸움에서는 닌텐도의 ‘게임큐브’와 엑스박스 모두를 제치고 소니의 ‘플레이스테이션 2’가 압도적으로 승리하고, 그 다음엔 소니의 ‘플레이스테이션 3’와 마이크로소프트의 ‘엑스박스 360’을 제치고 닌텐도의 ‘위’가 올라선다. 직후 ‘플레이스테이션 4’는 다시 완벽한 승리를 되찾았고 닌텐도 스위치 또한 그 다음 선두로 복귀한다. 즉, 2000년대에 벌어진 모든 콘솔 전쟁에서 성능은 또 다시 역시나 결정적 인자로 작용하지 않았고 오히려 성능이 가장 뛰어났던 마이크로소프트의 엑스박스 제품군이 단 한 번도 승자의 위치를 차지하지 못하는 결과를 낳았다. 그러나 문제는 마이크로소프트의 경우 콘솔의 영역에서만 싸움을 벌이는 것이 아니라 PC의 영역에서도 동시적으로 덤빈다는 것이었다. 콘솔과 PC 사이 성능 및 가격 대비의 격차는 1985년도에 비해서 아주 근소하게 줄었을 뿐 지금까지도 사라지지 않았고 여전히 남아 있지만 PC의 접근성은 어느 순간 선택이 아니라 생활에 필수 차원까지 넘어가 버렸다. 가정마다 게임을 위해 기기를 마련하지는 않아도 인터넷이나 문서 작성 등을 위해 PC를 구입하는 것은 기본적 생활 수단의 차원이 되었고 이를 위해 국가에서는 지원까지 하기 시작했다 [32] . 따라서 차세대 게임과 별개로 저사양의 고전 게임이나 인디 게임, 혹은 웹 기반 (플래시) 게임 등은 디지털 게임이라는 개념 자체의 최종적 보편화를 가져왔다. 목돈을 깨 콘솔을 사지 않아도 하다못해 도서관 PC를 이용해서라도 게임을 할 수 있는 시대가 도래한 것이다. 기술 경제 상승 지향에 따른 문화적 족쇄 * Voodoo 그래픽 카드 코모도어 64부터 DOS까지 가정용 PC에서 게임은 항상 해당 기기에서 ‘돌아가는’ 소프트웨어였지 하드웨어가 해당 소프트웨어를 구동하기 위해 상향되는 방식으로 개발되지는 않았다. 가정용 PC는 기본적으로 너른 활용을 지향했으므로 움직이는 궤적 자체가 달랐다고 할 수 있지만 콘솔 시장도 당대의 지배적인 콘솔의 성능 한계에 따라 소프트웨어의 역량이 제한받았다. 가정 보급용 하드웨어가 감당하지 못하는 게임 소프트웨어가 개발되고 그에 맞춰 ‘돌릴 수 있는’ 하드웨어가 개발되는 건 비교적 최근에서야 일어나기 시작한 현상인 것이다. PC의 최상위 그래픽카드를 염두에 두고 개발된 게임이 오히려 콘솔 버전으로는 그래픽 사양을 낮춰서 발매한다든지, 콘솔로 발매된 게임이 PC로 이식되며 텍스처 해상도의 한계를 해제한 상태로 발매한다든지 하는 일은 오늘날 비일비재하다. 그 전에는 비호환-완성형 이었던 범용 PC가 모듈형-조립식 으로 옮겨감에 따라 구매자의 요구에 맞춰 다양한 사양 조건이 가능해졌다. 그리고 이렇게 게임도 정해진 특정 기기에 따른 고정 옵션으로 이식되는 형식이었던 과거와 달리 사용자 개개인 PC의 조건에 맞게 임의로 조정할 수 있는 범용 그래픽 설정이 등장하게 된 것이다. DOS 게임이었던 <울티마 언더월드>에서 벌써 현대 그래픽 설정의 전신이라고 할 수 있는 ‘디테일 설정’이 메뉴에 존재한다. 그리고 <크라이시스> (2007)는 이미 동시기 콘솔 사양에서 지원하는 수준을 훨씬 뛰어넘는 그래픽을 자랑해 게임을 기준으로 한 PC 벤치마킹 흐름의 시작점이 되었다고 할 수 있다. 즉, 과거에는 그래픽 설정 따위가 없는 상태로 게임이 출고되었고 해당 기본 상태가 곧 최고 설정으로 책정되어 있었다. 그러나 각자 사양이 전부 다른 PC 상에서 게임을 실행하니 사용자의 플레이 환경에 맞출 수 있는 설정을 제공하기 시작했는데, 역으로 또 사용자들은 자신의 PC 환경을 게임의 최고 사양에 맞추고자 움직이게 된 것이다. 단순히 실행이 된다를 넘어서 그래픽 최고 옵션으로 최소 60fps는 보장이 되어야 게임이 제대로 ‘돌아간다’라고 할 수 있고 플레이 경험을 충만하게 만끽한다 할 수 있게 되었다. 1996년 최초로 소비자가 구매 가능한 그래픽 카드 “Voodoo”가 출시된 이후 29년 동안 지금까지 가장 최첨단의 게임을 플레이하기 위해 더 나은 부품을 갖고자 하는 욕망은 게이머들 사이에서 커지기만 했고, 게임도 이에 맞춰 차세대 기술을 최대로 활용할 수 있는 사양의 한계를 실험하는 피드백 고리가 형성되고 말았다 [33] . 특히 소위 ‘AAA 게임’이라고 불리는 대기업 개발 게임들은 게임성의 혁신을 도모하기보단 오로지 게임 구동 기기에 얼마나 부하를 줄 수 있는지만을 대결하는 듯한지가 오래다. 마치 비트 전쟁이 카드 전쟁으로 대체된 것처럼. 무엇보다 게임의 본질에 정말로 성능이 중요하지 않은 점마저 동일하게 옮겨온 것처럼 보인다. 결국 기업이 주도하는 ‘혁신’은 어디까지나 문화로서의 게임에 대한 것이 아니라 ‘시장’의 경쟁에 관한 것일 뿐이다. 단순 그래픽 카드에서만 성능 박탈감의 문제가 생겨난 것도 아니다. 2003년 ‘스팀’이 개척한 온라인 게임 판매 서비스를 기점으로 게임 개발자들은 이전까지 CD나 카트리지로 배포하며 용량의 한계와 싸워야 했던 오랜 어려움의 역사와 드디어 이별할 수 있었다. 그러나 소프트웨어의 유통은 물리적 데이터 저장소에 구애받지 않는다 해도 플레이어들의 하드 드라이브 용량이 한정되어 있다는 사실은 변하지 않았다. 나아가 저장소의 문제는 용량뿐 아니라 파일 읽기 속도가 게임 로딩 성능에도 큰 영향을 미쳤다. 이미 플레이스테이션 3 시절부터 CD 읽기 속도의 한계로 대용량에 메모리를 많이 사용하는 게임의 로딩 속도가 PC에 비해 현저하게 차이 나기 시작했다. 플레이스테이션 4로 와서는 콘솔도 하드 드라이브를 장착했고 스팀이 개척해 놓은 교역로를 따라 소프트웨어의 디지털 유통 추세를 따랐다. 그러나 이제는 HDD가 SDD에 비해 읽기 속도가 현저히 뒤처지기 시작했고 또 다시 플레이스테이션 4는 PC에 비해 로딩 속도의 문제에 부딪혀야 했으며 플레이스테이션 5에 와서는 소니도 콘솔에 SSD를 장착하기 시작했다. 문제는 콘솔 개발 기업들이 이 모든 변화를 따라가는 동안 PC를 보유한 플레이어들도 마찬가지로 따라잡아야 했다는 것이다. 더군다나 게임의 물리적 복사본의 소유권을 넘기는 기존의 유통 방식에서 디지털 판매로 넘어가며 플레이어들이 더 이상 금액을 지불해도 게임을 진정으로 ‘소유’하는 것이 아니라 그저 ‘영구 대여’하는 것일 뿐이라는 문제도 현재진행형인 문제다. 당신 계정 속 디지털 라이브러리에 ‘저장’된 게임은 개발사나 유통사 등이 언제든지 맘만 먹으면 임의로 ‘서비스 중지’시켜 버릴 수 있다. 그래픽의 발전뿐 아니라 용량, 연산 속도까지 기술과 맞물린 게임의 경험은 플레이어를 ‘소비자’로 만들고 자본에 종속시켰다. 다시 말해 음악, 문학, 미술, 영화, 연극 등 해당 문화를 향유하는 데에 매체의 기술 변화가 치명적인 속도로 영향을 미치지는 않는다. 아니, 정확히는 우리가 이미 오래전에 이 예술 형식들을 위한 정보 보존-전달 기술 성장의 특이점을 지나온 것이다. 그러나 게임은 가장 최첨단의 기술과 너무 밀접하게 뒤얽힌 나머지 현재 독자가 작품과 접촉하는 데에 너무나 많은 물리적 · 경제적 제약을 너무나 빠른 속도로 뒤처지지 않고 쉼 없이 뛰어넘어야 하는 것이다. 다시 말해 게임은 우리 세대의 구텐베르크 성서이다. 문제는 우리 세대가 후기자본주의 · 신자유주의 시대라는 것이고 지금의 채륜들은 양피지에서 파피루스로, 파피루스에서 종이로 바뀐 천 년의 흐름을 10년 안에 집약시키고 있고 또 구텐베르크들은 상승 지향에 미쳐 금속 활자의 크기를 어디까지 줄여 같은 종이 안에 얼마나 많은 글씨를 욱여넣을 수 있는지, 종이를 3D 활자 기록 장치로 만들 순 없을지 고민하고 있다. 독자들은 점점 더 크기가 작아지고 기록 방식이 복잡해지는 글씨에 맞춰 글 하나를 읽기 위해 광학 장치를 계속 바꿔 가며 장만해야 한다. 그러나 글자 수가 많다고 좋은 글이 되는 것은 아니다. 확장된 접근성에 따른 인디 게임의 폭발 * ZX 스펙트럼에서 구동되는 <데우스 엑스 마키나> 범용 PC의 게임계 장악이 반드시 시장 중심 개발-소비 피드백 고리라는 문화적 폐해만 가져다 준 것은 아니다. IBM-코모도어 시대부터 이미 PC의 보급은 게임 개발 자체에 대한 접근성을 한껏 넓혀 주었고, 따라서 인디 게임의 효시도 이때 이미 쏘아 올려졌었다. 1982년 미국에서 버니 드 코븐과 재런 러니어는 “최초의 예술 게임”으로 일컬어지는 <에일리언 가든>을 아타리 8비트 컴퓨터용으로 만들었다 [34] . 영국에서 1983년부터 제프 민터는 코모도어 64용으로 <돌연변이 낙타의 공격> [35] , <호버 보버> 등을 독립 개발했고 [36] , 매튜 스미스는 프리랜서 개발자로 일하며 ‘ZX 스펙트럼’ 개인용 컴퓨터를 이용해 <스틱스>, <매닉 마이너>, <젯 셋 윌리> 등을 만들었다 [37] . 1984년 멜 크라우처는 실험적 게임 <데우스 엑스 마키나>를 ZX 스펙트럼용으로 내놓는다 [38] . 나아가 1982년 앤드류 플루겔만이 IBM PC로 ‘PC-Talk’을 개발해 [39] 셰어웨어의 단초를 닦은 것으로 프로그램 독립 유통의 세계가 열렸다 [40] . 그리고 1996년 매크로미디어사에서 ‘플래시’ 웹 애니메이션 플러그인을 내놓은 건 또 한 번 인디 PC 게임 세계의 전례 없던 폭발을 일으킨다 [41] . 그 어느 때보다 쉽고 단순해진 게임 제작과 게임을 따로 설치할 필요 없이 그저 웹 접속만으로 플레이 경험에 접근이 가능하다는 플래시 기반 게임의 이점은 단연 인디 세계 뿐만 아니라 게임이라는 매체 자체의 전례 없는 전파를 일으킨다. 개인들에게 게임 개발의 용이함을 넓혀 준 개발 도구들도 1990년대부터 본격적으로 만들어지기 시작했는데, 1992년 개인들에게 게임 개발의 용이함을 넓혀 준 ‘RPG 메이커’가 처음 발매되었고 [42] 1999년엔 ‘게임메이커’가 공개되었다 [43] . 그리고 3D 구현이 가능은 하지만 그럼에도 2D 게임 개발이 주역이었던 이전의 인디 게임 도구들에서 2005년에 공개된 ‘유니티’, 2014년에 출시된 ‘고도’ [44] , 2015년에 무료 공개가 된 ‘언리얼’의 순서로 넘어가며 [45] 3D 인디 게임들이 점차 폭발적으로 출현하기 시작한다. 콘솔이 지배하던 게임계의 영역에서도 카트리지를 해킹하는 ‘롬핵’, 독자적 소프트웨어를 개발하는 ‘홈브루’ 등의 방식으로 초기 인디 게임의 형태가 출현하기는 했지만, 하드웨어락 시스템이나 카트리지 기판 조작의 물리적 난이도 등으로 PC를 통한 개인 개발의 잠재력에는 미치지 못했다. 마찬가지로 게임 소프트웨어 자체가 카트리지에서 CD로, 그리고 디지털 배포 형식으로 옮겨가며 가격이 내려가는 듯했다가 AAA 게임들의 경우 상기했던 기술 상승 지향의 문제로 개발 비용이 계속해서 치솟아 다시 높아지는 추세이다. 하지만 인디 게임들을 들여다보자면 그 어느 때보다 저렴한 가격에 가장 획기적이고 충만한 게임 경험을 선사해 주는 창작자들의 세계가 분명 쌓아 올려져 있다. 우리에겐 아직도 탈중앙, 탈자본을 꿈꿀 수 있는 가능성이 남아 있을지도 모른다. [1] Dmitri Williams, “Structure and competition in the U.S. home video game industry” International Journal on Media Management (London: Routledge, 2009), pp. 42-43. [2] https://www.thegamer.com/how-much-did-every-nintendo-console-cost-at-launch/ [3] https://www.pcworld.com/article/507533/inside_amiga_1000.html [4] https://www.computinghistory.org.uk/det/7800/commodore-amiga-a500/ [5] https://arstechnica.com/gaming/2021/12/time-to-feel-old-inside-the-nes-on-its-30th-birthday/ [6] Rolf Brückmann, et al., 64 intern (Düsseldorf: Data Becker, 1983), p. 585. [7] Nathan Altice, I AM ERROR , (Cambridge: MIT Press), p. 49. [8] Tekla S. Perry, et al., “Design case history: the Commodore 64” IEEE Spectrum (New York: IEEE, ), Vol. 22, No. 3, pp. 48-50. [9] David H. Ahl, “Random Ramblings”. Creative Computing (Chicago: Ziff-Davis, 1979). Vol. 5, No. 8, p. 26. 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[21] Nick Montfort, Twisty Little Passages (Cambridge: MIT Press, 2003), p. 86. [22] <어드벤처>가 1980년 아타리 콘솔용으로 재탄생했을 때 ‘액션 어드벤처’ 게임이 되었고 이는 1986년 <젤다의 전설>의 전신이 된다. [23] Forbes, “The Game: Sony PlayStation versus Nintendo 64” Forbes (Jersey City, Forbes Media, 1997), 1997. 09. 19. [24] Eric C. Newburger, Computer Use in the United States: October 1997 (Washington, DC: U. S. Census Bureau, 1999), p. 1. [25] Imagine Publishing, The PlayStation Book (Bournemouth: Imagine Publishing, 2015) p. 28. [26] Lawrence J. Magid, “Another Good Year for PC Bargains” Los Angeles Times (El Segundo: Los Angeles Times Communications, 1993), 1993. 12. 23. [27] TigerDirect, Price Blitz (El Segundo: TigerDirect, 1997), Vol 8, Issues 3, p. 15. [28] Imagine Media, PC accelerator (New York: Imagine Media, 1998), Vol 1, No 2, pp. 143-145. [29] https://www.ign.com/articles/1997/03/06/final-fantasy-vii-sales-figures [30] Imagine Media, PC GAMER (New York: Imagine Media, 1999) Vol 6, No 4, p. 50. [31] https://www.ign.com/articles/1999/01/21/starcraft-named-1-seller-in-1998 [32] https://news.seoul.go.kr/gov/lovepc-request-info [33] Imagine Publishing, Next Generation (Brisbane: Imagine Publishing, 1997), p. 68. [34] Jesper Juul, HANDMADE PIXELS (Cambridge: The MIT Press, 2019), p. 62. [35] Scott Kincaid, “Attack of the Mutant Camels”. Ahoy! (New York: Ion International, 1984). No. 5, p. 59. [36] Jesper Juul, op. cit., p. 43. [37] Chris Bourne, “matthew uncaged” Sinclair User (London: EMAP, 1984), Issue 33, pp. 89-90. [38] Jesper Juul, op. cit., pp. 57-58. [39] Dennis Erokan, et al., “ANDREW FLUEGELMAN: PC-Talk and Beyond” MicroTimes (Oakland: BAM Publications, 1985), Volume 2, Number 5, pp. 19-22. [40] Damon Camille, “Shareware: An Alternative to the High Cost of Software” Medical Reference Services Quarterly (Philadelphia: The Howath Press, 1987), Volume 6, Issue 3, pp. 76-77. [41] https://www.wired.com/story/history-of-macromedia-flash/ [42] Keith Stuart, “I made the worst role-playing game of all time – and loved every minute of it” The Guardian (London: Guardian Media Group, 2025), 2025. 02. 13. [43] https://gamemaker.io/en/blog/gamemaker-25 [44] https://analyticsindiamag.com/ai-trends/battle-of-game-engines-godot-vs-unity/ [45] https://www.ign.com/articles/2015/03/02/unreal-engine-4-is-free-for-everyone Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (작가) 영이 폭력과 고통, 분열의 상관관계에 관심을 갖고 글을 쓴다. 『정서 지도 그리기』, 『밑 빠진 독(毒)에 물 붓기』, 『월간 종이』 등을 제작하고 연극 <오페라 샬로트로니크>, <벼개가 된 사나히> 드라마터지를 맡았다. 『호르몬 일지』와 『게임 코러스』를 썼고, 『미친, 사랑의 노래』를 함께 썼다.
- 2023년, 되새기고 싶은 게임들
쏟아지는 게임들을 개인이 매년 다 챙겨 플레이해 볼 수는 없다. 그래도 직업이 직업인지라 꾸준히 신작들을 좇는 과정에서 느꼈던 올해의 여러 게임들을 간략히 정리해보면서 한 해의 게임들이 남긴 의미들을 되짚어보고자 한다. GG는 딱히 평점을 매기거나 개별 타이틀의 완성도를 평가하는 웹진은 아니지만, 한 해의 마무리로서의 의미 정도는 만들어볼 수 있을 것이다. < Back 2023년, 되새기고 싶은 게임들 15 GG Vol. 23. 12. 10. 팬데믹의 여파인지 , 2023 년에는 뭉쳐 두었던 게임들이 갑자기 봇물 터지듯 쏟아져나오는 한 해였다 . 게임 마니아들도 , 게임을 직업으로 삼는 이들도 올해 나온 굵직한 게임들을 다 플레이하는 일은 쉽지 않았을 것이다 . 쏟아지는 게임들을 개인이 매년 다 챙겨 플레이해 볼 수는 없다 . 그래도 직업이 직업인지라 꾸준히 신작들을 좇는 과정에서 느꼈던 올해의 여러 게임들을 간략히 정리해보면서 한 해의 게임들이 남긴 의미들을 되짚어보고자 한다 . GG 는 딱히 평점을 매기거나 개별 타이틀의 완성도를 평가하는 웹진은 아니지만 , 한 해의 마무리로서의 의미 정도는 만들어볼 수 있을 것이다 . 올해의 아쉬움: <다키스트 던전 2> 가장 먼저 떠오르는 것은 기대만큼의 결과를 만들지 못한 올해의 아쉬웠던 게임들이다 . 아무래도 아쉬움을 이야기한다면 올해는 1 순으로 < 다키스트 던전 2> 를 꼽지 않을 수 없다 . < 다키스트 던전 > 1 편은 코즈믹 호러라는 장르가 게임 규칙을 통해 어떻게 얽히고 설킬 수 있는지를 훌륭하게 보여준 작품이었다 . 심연의 공포는 심연 그 자체 이상으로 로그라이크 특유의 한 치 앞을 알 수 없는 미래 , 팀 구성과 이벤트가 결합하며 한 발 한 발 나갈 때마다 플레이어를 조여내는 공포감 , 절체절명의 순간에 단 한 번의 기회가 만들어내는 회생의 짜릿함을 극한까지 만들어낸 바 있었다 . 2023 년에 2 편이 출시된다는 소식은 그래서 적지 않은 이들에게 새로운 기대감을 선사했었다 . 그러나 정작 올해 출시된 2 편은 1 편의 위상을 넘지 못했다 . 영웅 캐릭터들의 배경을 보여주며 스킬을 오픈하거나 마차를 타고 이동하며 어둠의 심연을 향한다는 변경점들이 문제라기보다는 , 영웅 팀을 꾸려 상황에 맞게 성장시키는 본진 중심의 성장감이 크게 흐트러졌다는 점이 문제로 보인다 . 매 막이 끝날 때마다 영웅들의 인간관계가 흔들리며 스킬셋이 뒤바뀌고 , 캐릭터 성장의 누적치가 짧게 디자인되어 후반부로 갈수록 어드밴티지가 줄어드는 점은 여러모로 게임을 고정된 패턴의 반복에 가깝게 만든다 . 지속적인 플레이를 통해 점차 본진이 강화되는 점으로 성장치를 옮긴 듯 하지만 , 이는 결국 게임을 일정 수준 이상 플레이하기 위해선 결국 수십 번의 게임오버를 누적해야 한다는 전제가 되고 말았다 . 리메이크 붐 - <데드스페이스>, < 데드 스페이스 >, 처럼 올해 적지 않은 AAA 게임들은 리메이크를 기반으로 출시되었다 . 9 세대 콘솔게임기들이 본격적인 궤도에 오르면서이기도 하고 , 과거의 젊었던 게이머들이 이제 중년에 접어들며 자신의 과거에 남은 명작들을 다시금 곱씹어도 될 만큼의 시간이 흘렀기 때문이기도 할 것이다 . 비단 스탠드얼론 게임 뿐 아니라 2000 년대의 온라인게임들도 적지 않게 리부트되고 있는 상황도 같은 맥락에서일 것이다 . 산업적으로는 이러한 리메이크들은 게이머 소비자층의 인구구성 변동과 밀접하게 엮여있는 것으로 보인다 . 게임은 기본적으로 선진국을 중심으로 작동하는 매체고 , 대부분의 선진국에서 10 대 -20 대층은 3-40 대에 비해 큰 폭의 인구 감소를 보이고 있어 소비자 모수 층 자체가 두텁지 않다 . 더불어 소비력 또한 경제활동인구인 3-40 대에 비해 크게 떨어지는 상황에서 당분간 2000 년대 게임의 리메이크 , 리부트는 훨씬 두터운 소비력을 지닌 3-40 대의 취향에 맞춰 지속될 것으로 보인다 . 개별 게임으로 이야기해본다면 , 중년층을 향하면서도 동시에 각각의 게임들은 20 년이 지난 시점에서의 새로운 세대에게도 어필이 가능하게끔 하는 변경은 필요했을 것으로 보인다 . 몇몇 게임들은 지금 시점에서 보기엔 여전히 불편한 인터페이스를 유지하기도 했지만 전작을 고스란히 새 플랫폼에 포팅하기보다는 나름의 변경요소들을 통해 리 ’ 메이크 ’ 의 의미를 살리는 경향들을 보였다 . 향후 한 100 년이 지난 시점에서도 이러한 리메이크가 이뤄진다면 우리는 ‘ 데드스페이스 2000’, ‘ 데드스페이스 2023’ 등으로 리메이크 년도를 중심으로 한 게임 플레이와 비평을 시도해볼 수 있을 것이고 , 이러한 시도들이 만들어내는 같은 게임에 대한 버전별 차이를 통해 또다른 의미들을 되새겨볼 수도 있을 것이다 . 국산 스탠드얼론의 해, <데이브 더 다이버>, 오랫동안 국산 게임의 중심이었던 모바일 MMORPG 들의 수익성이 예전같지 않음은 몇 년 전부터 지적되어 온 바였고 , 그에 따라 많은 회사들이 콘솔 , PC 를 기반으로 해외진출을 모색해 온지도 적잖은 시간이 흘렀다 . 2023 년은 그런 흐름 중 일부가 결과물을 드러낸 해로 볼 수 있을 것이다 . < 데이브 더 다이버 > 는 라이트한 톤을 선택했다 . 어렵지 않은 난이도로 주인공 데이브의 이미지처럼 편안하게 해변에서 맥주마시는 느낌으로 플레이 가능한 이 게임은 바다라는 대상에 대한 독특한 시선의 조합을 보여주었는데 , 휴양지로서의 해변과 취미로서의 다이버를 중심에 세운 뒤 주로 공포의 심연으로 다뤄지던 바닷속은 한편으로는 도전적이면서도 동시에 밝고 명랑한 판타지의 세계로 그려낸 뒤 융합시켰다 . 식량의 보고 , 휴양의 공간 , 심연의 공포와 판타지가 적절하게 융합된 < 데이브 더 다이버 > 의 바다는 라이트해 보이는 게임의 외양과는 달리 나름의 유니크한 세계 구축에 성공했고 , B 급 유머를 통해 전체적인 톤을 잡아가며 성공적인 해외 진출의 성과를 내는 중이다 . 단순 매출지표로서가 아니라 , 독창적인 세계관이 유기적으로 잘 작동하는 게임메이커로서의 입지를 다지는 데 성공했다는 평가가 가능해 보인다 . 은 AAA 급 소울라이크라는 일련의 도전을 시도했고 이 또한 유의미한 수준의 성과에 도달했다 . 게임 규칙은 과도한 난이도 꼬기나 지나치게 부드러운 진행 사이의 적절한 지점을 ( 사람마다 다를 수 있겠지만 ) 납득 가능한 구조로 구축해냈고 , 그런 규칙은 디젤펑크 풍의 세계관 속에 캐릭터와 아이템을 통해 부드럽게 달라붙었다 . 오히려 눈길을 끈 것은 세계관과 스토리 부분이다 . 인공지능의 급격한 발전이 화두가 되는 시대에 은 근대 초기의 오토마타를 통해 동화 ‘ 피노키오 ’ 를 재해석해 그럴듯한 결과물을 만들어냈다 . 게임 초반 호텔 입구에서 “ 로봇은 거짓말을 하지 않는다 ” 는 문구와 함께 시작되는 이 게임의 주요 주제는 챗 GPT 를 통해 거짓말을 달고 사는 AI 를 늘상 마주하는 현대인들에게 시사하는 바가 적지 않다 . 강철과 강철이 맞부딪히는 매 스테이지의 대전은 강한 추진력을 가진 이야기 진행을 통해 좀더 힘을 받는다 . 난이도에 대해 생각하기: <디아블로 4>와 <스트리트 파이터 6>, <아머드코어 6> < 디아블로 > 시리즈는 하드코어 모드를 따로 켜지 않는 한 어려운 난이도의 게임은 아니다 . 플레이어의 숙련도가 배제되는 것은 아니지만 이벤트 클리어는 숙련도보다는 아이템과 스탯에 의해 이루어지기 때문이고 , 이는 일정 시간 이상을 투여함으로써 충분히 축적 가능하기 때문이다 . 이 시리즈의 핵심은 그래서 결국 ‘ 아이템 ’ 이다 . 아이템을 어떤 식으로 획득할 수 있느냐가 게임의 핵심이며 , 적어도 3 편에서 시도한 전설 아이템 드랍율 상향은 그다지 매력적인 방식은 아니었다 . 2 편의 영광과 3 편의 실망 이후 발표된 4 편을 처음 접하고 든 생각은 그 적당한 절충점을 찾는다는 게 좀처럼 쉽지 않은 일이구나 하는 생각이었다 . 그러나 이는 단순히 드랍 확률에 국한되는 문제는 아니다 . 결국 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 계기는 끊임없이 주어지는 ‘ 해야할 것 ’ 이 얼마나 있는가 , 그리고 그 ‘ 해야할 것 ’ 이 ‘ 해야할 가치 ’ 가 있는 것인가의 문제이기 때문이다 . 스토리 진행과 무관하게 성장하는 캐릭터가 중심인 이 게임은 그러나 그 ‘ 해야할 것 ’ 보다는 ‘ 안해도 되는 것 ’ 에 더 무게를 실어버린 느낌이다 . 단순 선악구도에서 다면화된 캐릭터를 통해 복잡해진 이야기로 넘어간 시도는 흥미롭지만 그것이 ‘ 해야할 것 ’ 에 들어가지는 않는다 . 오히려 몹의 빈도 저하와 같은 패치들은 ‘ 해야할 것 ’ 의 양적 , 질적 저하를 가져온 결과를 낳았는데 , 부실한 오픈월드 구현과 함께 게임의 중심을 잃은 느낌을 받은 부분이었다 . 격투 게임을 전문적으로 즐기지 않는 입장에서 < 스트리트 파이터 6> 는 매우 놀라웠는데 , 5 편에 비해 확실히 초보 - 저랭크 존의 대기시간이 크게 줄어듦을 체감했기 때문이었다 . 스틱과 6 버튼의 조합으로 만들어진 기술을 연속으로 넣어야 하고 , 이를 상대 캐릭터에 반응해 맞춰야 하는 고전적인 대전격투 게임의 방식은 QWER 과 쿨타임으로 구성된 요즘의 버튼과는 다른 차원의 인터페이스이고 , 이는 이른바 ‘ 고인물 ’ 들이나 즐길 수 있는 게임으로 대전격투 게임의 자리를 만들어온 바 있었다 . < 스트리트 파이터 6> 가 도입한 새로운 컨트롤 방식은 충분히 의미있는 시도였고 , QWER 세대에게도 대전격투의 공방과 심리를 단번에 이해할 수 있게 만들어주는 요소였다고 생각한다 . 정작 오래된 게이머 입장에선 손에 맞지 않아 클래식 컨트롤로 돌아가긴 했지만 , 라이트해진 컨트롤을 사용하는 상대와도 충분히 유의미한 대전을 펼칠 수 있다는 사실은 비전문 격투게이머에게도 한동안 < 스트리트 파이터 6> 를 손에서 놓지 못하게 만드는 요인이었음은 분명하다 . < 아머드코어 6> 는 난이도 측면에서도 메카배틀이라는 장르 특성에서도 메이저한 게임으로 부르기는 어려운 축에 속한다 . 6 편의 경우는 난이도가 다소 애매한데 , 어떤 세팅을 하는지에 따라 체감 난이도가 크게 요동친다는 점에서 단순하게 쉽다 어렵다를 이야기하기 어려운 상황이기 때문이다 . 조작성의 개선과는 별개로 아직까지 특유의 낮은 시인성 문제는 초심자들에게는 쉽지 않은 장벽으로 보인다 . HUD 인디케이터를 통하지 않으면 정확한 타격 시점의 인지가 쉽지 않고 , 이는 일정 시간의 숙련을 거친다 해도 그다지 보편적으로 납득될 수 있는 형태의 숙련으로 자리하지는 않는다 . 그럼에도 숙달에 이르는 과정 자체는 부드러운 우상향을 만들어내고 있어 지속적인 플레이를 가능케한다 . 오히려 꽤 잘 기획된 것으로 보이는 스토리 측면에서 다소 허술한 개연성을 드러내고 있어 아쉬운 부분이라면 아쉬운 부분 . 메이저 IP들의 성공, 실패, 그리고 아쉬움 - <마블스 스파이더맨 2>, <호그와트 레거시> < 호그와트 레거시 > 는 해리포터 세계관을 가져오되 해리포터 시대 이전의 이야기를 다룬다는 측면에서 원작 마니아들로부터 큰 기대를 모은 작품이었다 . 실제로 해리포터 IP 에 친숙한 이들이 플레이 중 발견하는 요소들은 꽤나 흥미로웠던 것으로 보이지만 , 문제는 IP 가 플레이 규칙 안으로까지 들어오지는 못한다는 점이었다 . 다양한 동적 오브젝트들을 통해 빽빽하게 채워진 호그와트 성과 원작의 느낌을 살리는 주변 마을들은 해리포터 세계에 들어와있음을 보여주지만 , 이러한 세계관 요소들은 전투에 개입하지는 못한다 . 마법 속성을 통해 일련의 상성관계를 만들고 이를 통해 방어 - 회피 - 카운터 - 콤보를 유발하는 전투 방식은 해리포터 세계관 속의 전투라고 상상하기는 어려운 , 게임적인 우회 루트의 결과물로 이해된다 . 게임 내 지팡이 상점에서 지팡이를 교체해도 아무런 전투속성 변화가 없다는 점은 게임으로 < 호그와트 레거시 > 에 접근한 이들에겐 다소간의 실망감이었을 것이다 . 다만 원작의 전투 씬 자체가 다소 모호한 구성임은 감안할 필요가 있고 , 오히려 좀더 적극적으로 원작을 기반으로 전투의 공방을 새롭게 재구성했으면 어떨까 하는 아쉬움이 있다 . < 마블스 스파이더맨 2> 는 같은 지점에서 충분히 성공적인 사례로 평가해볼 수 있겠다 . 1 편의 출시 때부터 < 배트맨 아캄 >3 부작의 프리플로우 액션은 < 스파이더맨 > 에 더 어울린다는 이야기가 많았고 , 2 편에서도 특유의 경쾌한 액션은 원작 IP 의 캐릭터 감성을 고스란히 살리며 이어졌다 . 기본적인 체술 , 웹 스윙을 통한 맵 이동 , 스파이더 센스를 활용한 공격알람 시스템 등은 1 편에서 이미 완성 단계에 이르렀고 , 2 편에 추가된 새로운 특수기들과 장비들은 원작의 스파이더맨 ’ 들 ’ 이 과학 / 공학 너드라는 사실과 자연스럽게 이어지며 설득력있으면서도 화려한 액션을 만들어내는 데 일조했다 . 애초에 < 스파이더맨 > 시리즈는 원작부터가 도심을 기반으로 한다 . 웹 스윙은 건물이 없으면 사용이 어려운 기술인데 , 2 편에 도입된 윙슈트는 이런 점을 보완하면서도 트렌드를 놓치지 않는 탁월한 선택으로 보인다 . 어반 판타지 액션으로서의 완성도는 뉴욕의 젊은이라는 두 주인공의 이야기와 일상을 녹이는 다양한 서브퀘스트와 잘 엮이며 스파이더맨 세계관이 정밀하게 작동하는 생동감넘치는 도시를 재현하는 데 성공했다 . 다만 이 시리즈가 가진 치명적 한계로서의 한국어 더빙 문제는 시리즈의 완성도가 높아질수록 비영어권 사용자들에게 치명적으로 다가온다 . 안그래도 빠른 액션 씬 사이사이에 들어가는 주인공들의 입담은 자막 이용자들에겐 게임의 중대한 재미 하나를 순식간에 놓치게 만든다 . 닌텐도의 길: <젤다의전설: 왕국의 눈물>, <슈퍼 마리오브라더스 원더> < 젤다 : 왕눈 > 은 발매 직후의 고평가 외에 부정적인 평가들도 없지 않은 편이다 . 특히 1 편인 < 젤다 : 야숨 > 을 플레이했지만 시리즈의 팬이 아닌 경우 부정적 평가가 두드러지는데 , 1 편의 확장팩 같다는 평이다 . 개인적으로는 이러한 평가는 다소 억울해 보일 정도로 2 편은 새로운 만질 거리들을 제공하고 있지만 , 납득하지 못할 평가는 또 아니다 . 전반적으로 상대적 캐주얼함을 가지고 있는 ‘ 스위치 ’ 계열 게임 중에서 < 젤다 > 시리즈는 꽤 마니악한 특징들을 가지고 있는데 , 이런 요소들이 인터페이스상의 불편함으로 들어간다면 조금은 개선점으로 봐야 하지 않나 싶기도 하다 . 이를테면 인벤토리 처리의 불편함이라던가 , 새로 추가된 크래프팅 시스템이 주는 번거로움 같은 부분들은 설령 시리즈의 팬이라 하더라도 다소 부담스럽고 , 물흐르듯 이어저야 하는 플레이를 중간중간 멈추게 만드는 요인이다 . 그래도 전통적인 시리즈 특유의 스타일을 ‘ 스위치 ’ 플랫폼에서 계속 발전 , 계승하고 있다는 점에서 스위치 기반 < 젤다 > 시리즈의 두 작품은 여전히 고평가받을 가치가 충분하다 . 오히려 과도하게 그래픽에 많은 리소스를 투자해 제작비와 제작시간이 산으로 가는 케이스와 비교한다면 < 젤다 > 시리즈 특유의 시각적 분위기는 게임 플레이 자체에 더 많은 공수를 들일 수 있게 만드는 배경이며 , 그로 인해 매 신작마다 여전히 게임하는 이들에게 사랑받을 수 있게 만드는 요소일 것이다 . 플랫포머 액션의 종손이라 불러도 될 < 슈퍼 마리오브라더스 원더 > 의 성취는 올해 반드시 기억해야 할 수준이다 . 시각과 청각을 모두 활용해 만들어내는 하모니가 게임 메카닉에 고스란히 녹아들며 , 각 스테이지에 등장하는 새로운 적과 오브젝트들은 거의 40 년에 가깝게 이어진 2D 플랫포머라는 장르가 필연적으로 떠안아야 하는 진부함을 넘어서는 참신하고 독창적인 기믹을 들고나온다 . 오히려 이 오래된 장르가 진부하기는커녕 앞으로도 더 많은 가능성을 내포하고 있다는 선언으로도 읽힌다 . 본격적인 스위치 플랫폼의 대표주자다보니 특유의 2 인 코옵 또한 훌륭하게 구현되었다 . 오프라인 코옵 뿐 아니라 온라인 코옵도 구현되었고 , 이를 통한 협업으로 난이도에 영향을 줄 수 있는 구성이라 말그대로 함께 하는 게임으로의 지향 또한 뚜렷하게 잘 드러나고 있다 . 특히 온라인 멀티플레이에서 익명의 매칭을 통해 발생할 수 있는 트롤링에 대한 섬세한 대처는 이 게임을 빛나게 만드는 포인트 . 메이저한 게임은 아니지만, 눈길을 사로잡았던 게임들 건설운영 시뮬레이션 < 어게인스트 더 스톰 > 은 < 심시티 > 류처럼 엔딩없이 무한으로 도시를 키우는 방식을 벗어나 로그라이트적 개념을 통한 스테이지 클리어의 반복을 중심에 둔 게임이다 . < 시저 >, < 세틀러 >, < 안노 > 등의 비슷한 게임들이 최소한의 적을 두고 공 - 방 상호작용을 포함하는 것과 달리 이 게임은 애초에 전투 유닛 자체가 없지만 , 주어진 과제의 기한 내 완수라는 미션이 주는 압박감은 매번 리셋되는 조건과 맞물리며 굉장한 몰입도를 자랑한다 . 중세 용병단을 다룬 전략롤플레잉 < 워테일즈 > 는 정해진 스토리 없이 말그대로 유랑하는 용병단의 상황을 풍성하게 담아낸 수작이다 . 주어지는 상황들은 딱히 진엔딩이라 할 결과로 이어지지 않으며 , 게임의 난이도 조절은 단순히 적의 레벨이 올라가는 것 이상으로 용병단의 재정적 운영 자체가 점점 힘들어지는 구조를 통해서도 이루어지며 전투와 운영 두 면에서의 충분한 고려를 요구하여 게임의 몰입을 높인다 . 사실상 후반부에 이르면 도덕적인 플레이가 어려울 만큼의 처절한 상황 설정은 현실을 떠나 가상공간에 푹 빠져 오랫동안 사고하고 플레이할 수 있는 기회를 제공한다 . < 팔루자에서의 6 일 > 은 아직 얼리억세스이지만 FPS 장르에서의 새로운 논점을 만들어낼 수 있는 게임으로 보인다 . 다양한 인터페이스를 통해 편의를 높이는 게임적 방식이 아닌 , 전장이라는 현실이 제공하는 실제 장벽이 되는 상황들을 겪도록 만든 구성은 플레이어로 하여금 다른 의미의 몰입과 집착을 불러낸다 . 일정 거리를 벗어나면 무전이 아닌 한 목소리가 들리지 않고 , 채팅이 지원되지 않으며 핑 포인트 또한 자주 시야를 가리는 등 사실상 전장에 놓인 병사가 겪게 되는 고립 상황은 특히 강렬한 사운드 효과들 – 귀가 멍해진다거나 실내 교전시 울리는 소리 등 – 에 의해 배가된다 . 다만 매우 가까운 시대에 실제로 벌어진 전쟁을 다루는 방식에 대해서는 조금 더 차가운 시점에서의 논의가 필요해 보인다 . 그래도 딱 하나를 꼽으라면 - <앨런 웨이크 2>, <발더스 게이트 3> 하나를 꼽겠다 해놓고 굳이 두 개의 게임을 집는 이유는 둘 다 큰 임팩트를 내게 남겼기 때문이다 . < 앨런 웨이크 2> 는 13 년만에 돌아온 후속작을 통해 전작이 미처 다 끝맺지 못한 이야기를 < 퀀텀브레이크 >, < 컨트롤 > 등을 통해 그동안 꾸준하게 쌓아 온 제작사의 세계관을 통해 완성시켰는데 , 그 완성도와 메시지가 올해 나온 여러 게임 중에서도 독보적이다 . 전작인 < 앨런 웨이크 1> 에서 게임은 작가를 통해 만들어지는 예술이 현실을 어떻게 변화시키는가 라는 주제를 통해 미스터리 어드벤처를 구현해 낸 바 있었다 . 이번 후속작은 창작과 예술의 심연으로 빨려들어간 작가 앨런 웨이크와 함께 FBI 요원 사가 앤더슨이 등장하며 작품을 예술이게 하는 기둥으로 존재하는 것이 작가와 영감 뿐 아니라 작품의 수용자임을 환기시킨다 . 세계를 이해한 작가가 자신의 경험과 영감을 통해 작품을 만들고 , 만들어진 작품은 수용자에 의해 해석되고 피드백되며 다시 작가를 향한다 . 이 루프 피드백은 동시대 매체와 콘텐츠의 구조에 대한 제작자가 게임이라는 형식을 통해 우리에게 보내는 새로운 산출물이며 , 우리는 이 작품에 대해 플레이하고 비평함으로써 비로소 작품을 완성시키는 구조 안에 놓인다 . < 발더스 게이트 3> 은 대중들이 디지털게임에 기대하는 거의 모든 것들을 충족시킬 수 있는 수준의 퀄리티로 구현된 세계와 , 그 안에서 일어나는 흥미로운 이야기들을 멋지게 얽어내며 모두의 기대를 만족시켰다 . 탄탄한 원전 룰북의 힘을 통해 쌓아올려진 게임의 구성은 잘 만들어진 레고 블록으로 구현해 낸 , 언제 어느 자리에서도 플레이어가 생각할 수 있는 다양한 루트들마다 ‘ 우리도 그거 고민했어 ’ 로 대답하는 제작진의 숨결을 느낄 수 있는 아름다운 작품이 되었다 . 그리고 그런 구조 위에 올려진 다양한 캐릭터와 이야기들 , 특히 사실상 진주인공이라고 불러도 손색이 없을 ‘ 더 다크 어지 ’ 의 이야기는 가히 오래된 선과 악의 대결이라는 클리셰를 가장 정통적이고 전통적인 방법으로 풀어내되 멀티엔딩과 선택분기라는 방식을 통해 게임 매체적인 방법으로 가장 아름답게 구현한 결과를 빚어냈다 . 너무 많은 게임들이 충분히 유의미한 경험들을 남겨준 2023 년이었고 , 글을 마무리하는 시점에도 나는 계속 쏟아지는 2024, 2025 년의 출시 예고작들을 본다 . ‘ 이 게임은 어떤 의미가 담겨있는 것일까 ?’ 에 대해 이야기하는 걸 좋아하고 또 그런 게임을 선호하는 입장에서 2023 년은 정말 할 말도 , 할 게임도 많은 해였다 . 게임이 넘칠수록 바빠지는 삶이지만 , 이런 식의 바쁨이라면 앞으로도 어느 정도 행복한 비명을 지르는 거라고 자위해볼 수 있는 미래가 될 것이다 . 모두의 게임 경험들이 내년에도 더 풍족하고 흡족하기를 . Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- 이제부터 나와 랜디 오턴을 한몸으로 간주한다—WWE 비디오 게임을 통해 온몸으로 슈퍼스타 되기
내가 WWE 비디오 게임을 처음 접한 것은 트럼프 대통령의 두 번째 취임식 조금 전, 넷플릭스 다큐 시리즈 〈미스터 맥마흔〉이 공개되고 조금 지나서, 그리고 프로레슬링이라는 예술 형식에 관심을 가지기 시작한지 반 년 정도 지나고서였다. ‘홈파티’라고 수식할 정도까지는 아니었을 20대 남성 넷이 모인 자리, 친구의 플레이스테이션 컬렉션에서 내가 선택한 파티 게임이 〈WWE 2K22〉였다 < Back 22 GG Vol. 25. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Subin Yoon Became a gamer through a bond with the Pokémon series that began in 2007, though in 2023 declared a breakup with it. Even so, the line of output text from the Pokémon games—"The sunlight turned harsh!"—remains a life motto. Has lived a life of making fanzines whenever a new favorite game comes along, but since 2024 has taken up game criticism as a new language for appreciation. Sometimes writes and draws fan works under the handle "Runts."
- [Editor's View] AAA의 반대편을 향한 탐색
이를 테면 B급 게임이라고 불리는 게임들이 그러합니다. 특유의 감성을 아예 하나의 코드로 삼아 발전하는 B급 장르는 영화나 만화 등에서의 감성을 이어가며 게임에서도 이어지고 있습니다. 여기에 하나 더 얹지만, 이른바 ‘똥겜’으로 불리는 그룹들 또한 존재합니다. 그저 못 만들었다고만 평가하기에는 그곳에도 나름의 의미가 있는 것은 아닐까요? < Back [Editor's View] AAA의 반대편을 향한 탐색 05 GG Vol. 22. 4. 10. 게임의 세계에도 늘 웰메이드 작품만이 넘쳐나는 것은 아닙니다. 화려한 그래픽과 웅장한 스케일 대신 어딘가 엉망진창인 것 같은 게임들이 아마 타이틀 수로만 따진다면 훨씬 더 큰 비중을 차지하겠지요. 그런 게임들이라고 묶어 이야기하기엔 너무 많은 효과들이 일어납니다. 소자본이지만 빛나는 아이디어로 무장해 게이머들의 시선을 잡아끄는 인디 게임들의 존재는 이미 많은 사람들이 인정하고 또 게임 생태계를 이루는 매우 중요한 축이죠. 하지만 소자본이지만 뛰어난 아이디어를 가진 게임이 아닌 경우도 마찬가지로 나름의 의미를 갖고 있음에도 불구하고 우리는 그 게임들을 주목하지는 않는 것 같습니다. 이를 테면 B급 게임이라고 불리는 게임들이 그러합니다. 특유의 감성을 아예 하나의 코드로 삼아 발전하는 B급 장르는 영화나 만화 등에서의 감성을 이어가며 게임에서도 이어지고 있습니다. 여기에 하나 더 얹지만, 이른바 ‘똥겜’으로 불리는 그룹들 또한 존재합니다. 그저 못 만들었다고만 평가하기에는 그곳에도 나름의 의미가 있는 것은 아닐까요? 우리는 메이저로도 불리지 않고 인디라는 이름과도 걸맞지 않는 어딘가에 존재하는 B급, 혹은 ‘똥겜’이라 불리는 게임들을 살펴보고자 합니다. B급과 똥겜의 정의는 모호합니다만, 적어도 웰메이드나 AAA의 반대편 어딘가쯤이라는 방향만큼은 명확해 보입니다. 개념을 정의하기보다는, 그 근처 어딘가에 존재하는 게임의 의미를 넓게 둘러볼 것입니다. B급 게임이 무엇인지, A급과는 무슨 차이일것인지를 검토하고, 심지어 한때 AAA의 대명사였던 한 게임에 ‘똥’이라는 수식어가 붙는 과정도 고찰해 보고자 합니다. ‘똥겜’이란 말의 원조격일 일본의 ‘쿠소게’에 대해서는 실제 일본의 게임연구자가 가진 목소리를 들어보고자 했습니다. Trends 섹션에서는 새롭게 들어설 준비를 하고 있는 차기 정부의 게임 관련 정책의 방향을 짚어보고, 최근 뜨겁게 상승하는 키워드인 NFT에 관한 엔지니어와 사회학자의 시선을 엮어보고자 했습니다. 더불어 북미 등의 서구권에서 한국 게임의 의미가 받아들여지는 과정을 ‘로스트아크’와 같은 사례를 통해 질문해봅니다. 게임과 미니맵의 관계, ‘호라이즌: 포비든 웨스트’에 관한 이야기, 게임을 다룬 소설과 미술에 관한 이야기 등으로 이번 호도 알차게 꾸몄습니다. 여러모로 신작들이 쏟아지는 4월, 게임 하기도 바쁜 시절이지만 GG를 찾아주시는 것도 잊지 말아주십시오. 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.
- 미소녀 게임 속 에서의 여성 재현 문제
누구에게나 이상(理想)이 있다. 거창하게는 미래에 대한 것일 수도 있고 소소하게는 입고 싶은 옷이나 만나고 싶은 작품에 대한 것일 수도 있겠다. 저마다가 가지고 있는 수많은 이상 중에서도 특히나 사람에 대한 이상은 우리 일상에서 자주 언급되고 구체화된다. 외모가 아름다운 사람, 스타일이 세련된 사람, 지적인 사람, 활발한 사람, 나보다 키가 큰 사람, 나이가 적은 사람 등 ‘이상형이 어떻게 되세요?’라는 물음에 할 수 있는 대답은 무궁무진하다. 그렇다면 이것을 사람이 아닌 캐릭터의 영역으로 끌고 들어가 보면 어떨까? < Back 미소녀 게임 속 에서의 여성 재현 문제 04 GG Vol. 22. 2. 10. 누구에게나 이상(理想)이 있다. 거창하게는 미래에 대한 것일 수도 있고 소소하게는 입고 싶은 옷이나 만나고 싶은 작품에 대한 것일 수도 있겠다. 저마다가 가지고 있는 수많은 이상 중에서도 특히나 사람에 대한 이상은 우리 일상에서 자주 언급되고 구체화된다. 외모가 아름다운 사람, 스타일이 세련된 사람, 지적인 사람, 활발한 사람, 나보다 키가 큰 사람, 나이가 적은 사람 등 ‘이상형이 어떻게 되세요?’라는 물음에 할 수 있는 대답은 무궁무진하다. 그렇다면 이것을 사람이 아닌 캐릭터의 영역으로 끌고 들어가 보면 어떨까? 사람에 의해 만들어진 탓일까, 캐릭터들은 우리가 꿈꾸는 인간상을 그대로 보여주며 이상적인 이미지를 구축해나가는 선두 주자가 되곤 한다. 게임 캐릭터로 따져보자면 미소녀 게임의 히로인들이 여기에 적합하지 않을까 싶다. 그중에서도 예시를 들만한 캐릭터가 누군고 했을 때, 최근에 출시된 게임까지 갈 것도 없다. 90년대 초반에 나와 지금까지 회자하고 있는 〈동급생 同級生〉이나 〈도키메키 메모리얼 ときめきメモリアル〉 시리즈만 봐도 게임을 소비하는 이들이 추구하는 이상, 환상의 미소녀 상은 분명하게 알아볼 수 있다. 바로 ‘가와이’한 미소녀 상이다. 일본은 어린아이처럼 미숙하고 귀여운 걸 추구하는 가와이(かわいい·귀여운, 사랑스러운) 문화가 1980년대 이후 정착되었는데, 이 가와이 문화는 ‘귀여움’이라는 말 아래 미성숙함과 성숙함의 경계를 불명확하게 만든다. 귀엽고 순진하면서도 성적으로 성숙한 캐릭터들의 유형은 미소녀 게임과 가와이 문화가 분리될 수 없는 관계임을 시사하는 듯하다. 동시에 미성숙과 성숙이라는 정반대의 요소들이 병치 되면서 이용자들의 모순된 욕망이 드러난다. 한마디로 미소녀 게임은 가와이 문화의 정수라고도 볼 수 있는 거다. * 〈동급생〉과 〈도키메키 메모리얼〉. 돌이켜보면 게임 속 첫사랑이었던 그녀들은 소꿉친구, 같은 반 친구, 아는 누나, 체육계 유망주, 보건교사 등 다양한 타입으로 나타나곤 했다. 각자가 떠올리는 그녀들의 모습이나 직업은 아마 비슷하면서 조금씩 다를 것이다. 물론 그 안에서도 화제가 되었던 미소녀 유형이 없던 건 아니다. 〈동급생〉의 사쿠라기 마이와 〈도키메키 메모리얼〉의 후지사키 시오리는 빼어난 미모, 우수한 성적을 가져 모두가 동경하는 교내 아이돌로 그려졌다. 게임 밖의 아이돌이기도 했던 두 소녀는 그들이 등장했던 게임만큼이나 많은 이들의 기억 속에 남았다. 이들의 특징은 훗날 등장한 미소녀 캐릭터들에게 그대로 답습되었다. 사쿠라기 마이, 후지사키 시오리라는 조상의 복제가 이루어진 셈이다. 학교를 무대로 한 미소녀 게임일수록 이들의 존재감은 더욱 짙게 드리워진다. 이 외에도 약간의 차이가 있을 뿐, 새롭게 태어난 소녀들의 유형은 학교가 배경이 되지 않아도 어딘지 모를 익숙함이 느껴진다. 이렇게 미소녀 게임의 캐릭터들은 성격, 외모, 직업, 주인공과의 관계 면에서 설득력 있게 구성된 ‘척’하며 소비자가 바라는 이상적인 여성의 틀을 계승한다. 틀을 갖고 태어난 히로인들의 행복은 오로지 플레이어, 즉 주인공인 남성만이 줄 수 있다. 과거 여성이 남성과 결혼해 아이를 낳고 살림하는 걸 당연한 행복으로 여겼듯 가상의 미소녀들도 그러한 모습을 보인다. 마치 당신과 함께라면 무엇이든 할 수 있다는 것처럼. 모든 미소녀 게임이 결혼은 곧 해피엔딩이라는 공식을 가지고 있진 않지만, 소녀들의 존재의의가 주인공 남성이라는 건 언제나 변함이 없다. 보통 미소녀 게임은 평범하디 평범하기 그지없던 주인공이 여러 미소녀와 갑작스레 얽히는 데서 이야기를 시작한다. 플레이어는 자신을 위협하는 다른 남성이 없는 이 세계를 만끽하며 소녀를 고른다. 그리고 마우스 커서를 움직여 몇 가지 선택지를 지나고 그녀와의 엔딩을 향해 나아간다. 공략이 진행되는 동안 소녀들은 수줍음을 품고 있으면서도 누구 하나 주인공에 대한 흥미는 거두지 않는다. 특히나 풋풋한 첫사랑이 키워드가 되는 게임 속 그녀들은 플레이 기간 내내 꿈 같은 나날을 선사한다. 첫 만남, 첫 데이트, 첫 키스, 첫 경험에 이르도록 모든 과정이 이벤트의 연속이다. 크고 작은 고난을 겪은 후 CG로 공개되는 이 장면들은 그동안 키워온 사랑을 증명한다. 소녀들은 자신의 몸을 주인공에게만 내비치고 공유하면서 행복한 엔딩에 가까워진다. 예상치 못한 각도에서 잘 가꾸어진 몸과 속옷을 보여주는 서비스신은 덤이다. 여성의 몸은 목적을 달성하면 받을 수 있는 보상으로 간주되곤 하는데, 그 시선은 게임 안에서도 그대로 적용된다. 그리하여 공략 캐릭터는 주인공에게 보호받음과 동시에 침범당한다. 정서적으로 보호받는 것에 대한 감사와 사랑의 표시로 몸의 침범을 허락하는 거다. 남성을 따뜻한 손길로 보듬어주며 성적인 부분도 해결해주는 미소녀의 모습은 현실에서 볼 수 없는, 성녀와도 같은 느낌이 물씬 풍긴다. 그야말로 환상이다. 기억에 남는 첫 만남부터 아픈 과거, 그를 딛고 행복을 거머쥐기까지 플레이어의 클릭은 소녀들의 운명을 좌우한다. 그렇게 해서 쥐게 된 엔딩은 소녀들의 존재에 대한 의문마저 낳게 만든다. 자신의 모든 ‘처음’을 플레이어와 공유하지 않은 소녀는 히로인이라는 자리에서 실격하게 되는 건가, 하는. 어쨌거나 서술한 히로인들은 게임이기에 맛볼 수 있는 환상적 여성의 결정체다. 예쁘고 어딘지 순진하면서 순결한, 그렇지만 플레이하는 ‘나’에 한해서만큼은 개방적인. 그럼 이런 이상의 조건에 부합하지 않는 소녀들은 어떨까? * 〈여자교도소〉. 출처: 스팀 공식 페이지. 최근 스팀을 살펴보면, 선정적인 요소가 강하게 드러난 게임일수록 특정 카테고리 인기 군에 머무르는 것을 확인할 수 있다. 그 중 〈여자교도소 Woman’s Prison〉는 앞서 이야기한 게임들과 다르게 사랑보다는 육체적 관계를 부각해 보여준다. 캐릭터들은 욕망에 매우 충실하여 처음 본 남성과의 접촉에도 거리낌이 없다. 애초부터 포르노 이미지를 목적으로 설계된 미소녀들은 첫사랑의 그녀들과는 다르다. 뭔가를 이루기 위해 남성을 유혹하고 이용하는, 마녀와도 같은 측면이 드러나기 때문이다. 설거지론이 생각났다는 리뷰가 달리기도 한 이 게임은 이상적인 여성상에서 탈락한 미소녀들의 집합소다. 이들은 진정한 행복처럼 여겨지는 연애, 결혼은 제쳐두고 성적 자극만을 탐닉한다. 모든 처음을 함께 한 미소녀들과 만나기 전부터 닳고 닳아있던 미소녀들. 두 부류의 소녀들을 기다리고 있는 건 결국 포르노 이미지로의 귀화다. 그런데도 둘은 상반된 운명을 맞는다. 육체적 관계를 중점적으로 보여주는 소녀들은 가정적이고 화목한 것과는 다른 결의 엔딩을 보게 되는 거다. * 〈당신과 그녀와 그녀의 사랑〉과 〈두근두근 문예부!〉. 출처: 스팀 공식 페이지. 일반적인 가와이함과 마녀 같은 성질을 동시에 지닌 미소녀들도 존재한다. 〈당신과 그녀와 그녀의 사랑 君と彼女と彼女の恋〉이나 〈두근두근 문예부! Doki Doki Literature Club!〉 같은 작품에서는 목적을 이루기 위해 폭력적인 일도 마다치 않는 소녀들의 모습을 관찰할 수 있다. 초반부의 이들은 여느 미소녀들처럼 귀여운 면모만이 두드러진다. 그러나 스토리가 진행됨에 따라 원하는 엔딩에 방해되는 인물을 없애버리는 등, 상상을 초월하는 행동이 목도된다. 성인가 게임인 전자의 경우에는 소녀가 플레이어를 사로잡기 위해 적극적으로 몸을 이용하는 모습도 나타난다. 이런 극단을 달리는 행위들은 예상할 수 있듯 주인공 남성과의 사랑을 이유로 한다. 폭력적인 행위의 이유도 남성, 그것을 멈출 수 있는 열쇠도 남성. 그들에게 남성은 맹목적인 삶의 원동력이다. 앞서 말한 ‘마녀’들과는 다른 사유지만, 어떻게 보면 이들도 플레이어의 선택지를 파괴한다는 점에서 마녀나 다름없다. 그럼에도 불구하고 이들의 폭력적 행위는 진짜 마녀들과는 사뭇 다른 느낌을 가져온다. 상상도 못 한 전개에 공포는 생길지언정, 거부감이나 분노 이전에 이해를 불러오는 것이다. 이것은 단순히 게임 서사에 따른 차이인가? 아니면 캐릭터 메이킹의 차이인가? 사실 이런 포르노 이미지 속 여성은 여성을 그대로 재현하고 있다고 보기 어렵다. 포르노 안의 신체는 특정한 맥락에서 과장되며 보는 이의 욕망을 자극하고 그것이 실재하는 몸이라고 인식하게끔 한다. 과장된 이미지는 사회 갈등의 접점에 서 있는 걸 이따금 목격할 수 있는데, 이러한 게임 내 여성 이미지, 포르노 이미지도 사회의 한 면을 보여주는 코드가 된다. 실재한다고 인식된 몸은 어느덧 ‘이상적인 형태’라는 이름 아래 자리 잡는다. 우리가 ‘여성’ 하면 긴 생머리, 뽀얀 피부, 큰 가슴, 가느다란 팔다리, 잘록한 허리 등 외적 요소를 주로 떠올리는 것도 그래서일 거다. 이처럼 사회가 여성에게 요구해온 이미지들은 게임 안에서 재생산되고 어떨 땐 게임 밖으로도 확대된다. 이는 외적인 이미지에 그치지 않고 관념의 영역까지 포함한다. 백설공주, 신데렐라 등 공주 이야기에서 흔히 볼 수 있는 비판 중 하나가 바로 고전적인 여성상을 재현하는 데서 벗어나지 못했다는 것이다. 공주들은 이야기를 주도해나가는 주인공이라는 부분에서 완전한 주체처럼 보이나, 그들의 서사를 완성해주는 건 늘 구원자인 왕자였다. 완벽하게 다른 장르지만 미소녀 게임도 크게 다르지 않다. ‘미소녀 게임’이라고 이름 붙어있어도 극을 끌어나가는 건 소녀가 아닌 남성이고 소녀의 서사를 완성하는 것도 당연히 남성이다. 왕자와 영원히 행복하게 살았다는 공주 이야기가 남성에 대한 환상을 불어넣었다면, 주 소비층이 남성인 미소녀 게임은 역으로 여성에 대한 환상을 부추긴다. 귀여운 외모, 부족한 남성 자신을 보듬어 줄 사랑, 성에 관련된 거라면 뭐든 들어주는 여성에 대한 환상을 말이다. 그렇게 미소녀는 가와이 문화에, 포르노 이미지에, 고전적인 여성상의 답습에 사로잡히게 된다. 누군가는 ‘그것이 이런 게임의 의의 아니겠느냐’라고 반박할지도 모르겠다. 미소녀 게임은 미소녀와 즐기면 그게 다인 게임이라고. 하지만 판타지가 판타지로 받아들여지지 않는 이유는 그를 방해하는 현실이 있기 때문이다. 아직도 특정한 여성상이 요구되는 사회 안에서, 과연 미소녀 게임은 아무 생각 없이 즐겨도 될 이미지와 서사의 집합체일 뿐인가? 미소녀 게임과 현실의 여성상이 어떤 방식으로 맞닿아 있는지, 판타지로 만들어진 게임이 어째서 판타지 그 자체로만 즐겨지지 않는 것인지 한 번쯤 생각해볼 때다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박다흰 현실과 가상의 경계에 관해 관심 갖고 있습니다. 최근에는 모 온라인 게임에 복귀했습니다.
- 채찍과 당근의 자강두천, 공포 게임의 UX 디자인
공포 게임의 UX 디자인은 플레이어의 행동 패턴을 유도하고 또 감정선을 조절하는데 가장 적극적이라는 점에서 흥미롭다. 때론 위협하고 때로는 도움을 주면서, 무작정 사실적이지도 않고, 그렇다고 비현실적이지도 않은 범위 안에 플레이어의 경험을 위치시키기 위해 수많은 요소가 무대 뒤에서 암약한다. 마치 영화 ‘캐빈 인 더 우즈’ 에서 미스터리 단체의 직원들이 주인공 일행에게 하나씩 위협을 던져주며 가지고 놀듯이 말이다. 만약 이런 시선으로 공포 게임을 본다면, 이제는 한 번쯤 그 의도와 예상을 부숴주겠다는 불순한 생각으로 게임을 플레이하게 될지도 모르겠다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next MyungKyu Lee Game journalist (2014–), writer (2006–), gamer (1996–).
- 내 마음의 퍼즐 상자: 〈애니멀 웰〉과 〈리프 이어〉의 세계에 대해
이 글은 《게임제너레이션》 20호에 실린 「기계장치의 우주: 〈레인 월드〉와 〈아우터 와일즈〉의 불능감에 대해」의 후속편으로, 지난 글의 결론부에서 언급만 하고 넘어갔던 장르명인 ‘메트로브레이니아(metroidbrainia)’에 대한 논지를 심화해 〈애니멀 웰 (Animal Well, 2024)〉과 〈리프 이어 (Leap Year, 2024)〉를 뜯어보는 것이 목표다. 그러므로 우선 곧장, 메트로브레이니아가 무엇인지를 정리하며 글을 열겠다. < Back 24 GG Vol. 25. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Wonyoung Na Began writing popular music criticism in 2016 through the webzine weiv, and in 2022 published Alternate Reality Ghost through the webzine ma-te-ri-al. Tends to play small games in short sessions on a laptop. To be continued.



![[인터뷰] 근대에서 현대로의 궤적을 따르다, <더 파이어 노바디 스타티드> 아로코트 개발자](https://static.wixstatic.com/media/d03518_7265cf73e1574776bdd9d7bfc214fa30~mv2.jpg/v1/fit/w_176,h_124,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/d03518_7265cf73e1574776bdd9d7bfc214fa30~mv2.jpg)

![[Editor's View]](https://static.wixstatic.com/media/d03518_d7b2758a51c7467cb550da0d64068a8f~mv2.png/v1/fit/w_176,h_124,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/d03518_d7b2758a51c7467cb550da0d64068a8f~mv2.png)



![[Editor's View] AAA의 반대편을 향한 탐색](https://static.wixstatic.com/media/d03518_5241a82347ca4455814e9dc13f080bd5~mv2.jpg/v1/fit/w_176,h_124,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/d03518_5241a82347ca4455814e9dc13f080bd5~mv2.jpg)

