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  • 이제부터 나와 랜디 오턴을 한몸으로 간주한다—WWE 비디오 게임을 통해 온몸으로 슈퍼스타 되기

    내가 WWE 비디오 게임을 처음 접한 것은 트럼프 대통령의 두 번째 취임식 조금 전, 넷플릭스 다큐 시리즈 〈미스터 맥마흔〉이 공개되고 조금 지나서, 그리고 프로레슬링이라는 예술 형식에 관심을 가지기 시작한지 반 년 정도 지나고서였다. ‘홈파티’라고 수식할 정도까지는 아니었을 20대 남성 넷이 모인 자리, 친구의 플레이스테이션 컬렉션에서 내가 선택한 파티 게임이 〈WWE 2K22〉였다 < Back 이제부터 나와 랜디 오턴을 한몸으로 간주한다—WWE 비디오 게임을 통해 온몸으로 슈퍼스타 되기 22 GG Vol. 25. 2. 10. 내가 WWE 비디오 게임을 처음 접한 것은 트럼프 대통령의 두 번째 취임식 조금 전, 넷플릭스 다큐 시리즈 〈미스터 맥마흔〉이 공개되고 조금 지나서, 그리고 프로레슬링이라는 예술 형식에 관심을 가지기 시작한지 반 년 정도 지나고서였다. ‘홈파티’라고 수식할 정도까지는 아니었을 20대 남성 넷이 모인 자리, 친구의 플레이스테이션 컬렉션에서 내가 선택한 파티 게임이 〈WWE 2K22〉였다. 소프트를 켜고 우리는 바로 플레이어 캐릭터 커스터마이징에 착수했지만, 옷의 색상까지는 까지도 못하고 끝없는 이름과 이름의 사이를 헤매다가 (WWE 2K22는 정말 세세하게 ‘이름’을 커스터마이징할 수 있다. 프로레슬러 이름, SNS 계정 이름, 링에 입장할 때 나오는 이름, 그걸 부를 때 음절마다 읽는 방법……) 인내심이 바닥난 우리는 우선은 우리에게 이미 주어진 캐릭터를 골라서 해보자고 합의했다. * 〈WWE 2K22〉 실제 플레이 화면 WWE 비디오 게임 시리즈의 ‘원작’에 해당하는 WWE 프로레슬링에 대해서는 솔직히 잘 안다고는 할 수 없다. 나는 어릴 때 프로레슬링을 보면서 자라지도 않았다. 몇십가지는 되어 보였던 선택지 속에서 유일하게 머릿속에서 이름과 얼굴을 연결해서 떠올릴 수 있었던 이름을 플레이어 캐릭터로 고르고, ‘세컨드’ 캐릭터를 고를 때는 WWE를 잘 아는 친구들이 가장 크게 웃은 이름 앞에서 커서를 멈췄다. 이 넷의 조합의 어디가 그렇게 웃긴지, 나는 아직 정확히 이해할 정도로 WWE의 캐릭터와 스토리를 잘 알지는 못한다. 하지만 〈WWE 2K22〉에 앞서 혹은 평행하게, TV에서 2022년의 WWE가 방영되고 있었으며, 우리가 만들어낸 화면이 현실 의 2022년의 WWE에서는 있을 수 없었던 광경이라는 사실은 직관적으로 이해할 수 있었다. 요컨대, 개그 동인지 같은 상황이라는 것이다. 그것은 같이 웃기에는 충분한 단서가 되었다. 이 글을 읽고 있는 사람도 WWE를 잘 알고 있다면 위의 이미지를 보고 픽 웃었을지도 모른다. ‘프로레슬링 게임’에는 여러가지가 있다. 예를 들어 ‘대전격투게임’이나 ‘트레이딩 카드 게임’처럼 구체적인 범위가 존재하는 장르가 아닌 만큼, 프로레슬링을 다룬 것이라면 무엇이든 프로레슬링 게임이라 부를 수 있을 것이다. 그래서인지 어쨌거나 가장 큰 한국어 데이터베이스 중 하나인 나무위키의 ‘프로레슬링/게임’ 항목은 게임 플레잉 방식과 상관없이 ‘원작’에 해당하는 실제 프로레슬링 단체가 어디인지(“WWE 관련”, “올 엘리트 레슬링 관련”, “그 외 단체 관련”), 혹은 처음부터 허구인지(“가상 세계 관련”)를 기준으로 분류되어 있다. 나는 주로 휴대용 콘솔 게임을 좋아하기 때문에 닌텐도 스위치로도 즐길 수 있는 패미컴 〈프로레스〉(1986), 그리고 프로레슬링에 박식한 친구들 사이에서 꺼내면 배로 재미있는 〈프로레스 검정 시험 DS〉(2010)가 가장 처음 접한 프로레슬링 게임이었다. 또 2D 모에 문화를 좋아하는 오타쿠로서 미소녀 캐릭터가 등장하는 〈럼블 로즈〉 시리즈 등에도 관심이 있다. 그렇지만 무엇보다도 지금은 WWE 비디오 게임 시리즈의 가능성에 대해 생각하고 싶다. * 〈프로레스〉(1986)의 단순한 구성은 한 자리에 모일 수 있는 사람 셋만 있으면 프로레슬링이 성립한다는 근본적인 사실을 상기시킨다. WWE와 WWE의 회장 빈스 맥마흔이 80년대 이후의 미국 문화에 지대한 영향을 가져온 것은 알려진 사실이다. 중국계 미국인 영화감독 에릭 바일러 [1] 는 “현실을 구부리는 프로레슬링의 법칙이 케이블 뉴스, 토크쇼, 리얼리티 TV로 확대된” 1980년대를 미국 문화 격동의 시기로 꼽는다. 예를 들어, 토크쇼를 켜면 ‘정치 토론’을 볼 수 있지만, 사실 패널들은 모두 같은 방송국으로부터 고용되어 있으므로 이것은 일종의 프로레슬링이라는 것이다 [2] . 비평가 마크 피셔는 리얼리티 TV의 대중화가 “‘부’와 ‘명성’ 이상의 것을 열망하면서 탁월한 능력을 내보일 수 있었던 대중 문화 영역을 지워”버린 결과, “환상 대상”을 잃어버린 우리가 이제는 “환상에 빠진 주체 자체와 ‘동일시’하도록 요청받고 있다”고 주장했다 [3] . 이를 뒷받침하듯, 바일러가 경험한 WWE는 만약 (곧잘 퀴어와 소수인종으로 이루어진) 악역이 선역을 이기는 일이 있다면 그것은 반칙을 했기 때문이라는 세계관에 동조하고 호응하는 관중 역할을 연습하는 장이었다. 바일러의 팟캐스트에서 아브라함 조세핀 리즈맨 [4] 은 트럼프의 성공적인 2007년 WWE 레슬매니아에서의 등장을 그가 이후 버서(birther) 음모론 [5] 의 선두주자로 활동하며 정치적 영향력을 본격적으로 넓혀나갈 수 있었던 배경으로 분석한다. 바일러와 리즈맨에 의하면 트럼프주의 및 파시즘이 그 지지자들에게 어필하는 최대의 매력은 시대를 되돌려 동심으로 돌아갈 수 있다는 환상이다. 그 동심은 때로는 “원하는 것은 전부 손에 넣을 수 있고 악은 반드시 쳐부술 수 있다”는 선악의 단순화와 분명함이기도 하고, 때로는 트럼프의 “좋아하는 노래를 틀고 있었을 뿐인 40분짜리 댄스쇼 [6] ”나 적어도 80~90년대의 모든 대중문화 향유자들이 즐겼다고 하는 프로레슬링과 같은 문화적 오브젝트이기도 하다. 사상가 롤랑 바르트는 관습과 이데올로기를 기능하게 하는 기호들에 관해 저술한 1957년 저서『신화론』에서 다음과 같이 적었다: “레슬러는, 적어도 잠시 동안에는, ‘자연’으로 통하는 열쇠, 선과 악을 구분해 내는 순수한 제스처, 그리고 그렇게 겨우 이해할 수 있게 된 ‘정의’의 형태를 드러내기 때문에 신적인 존재로서 남게 되었다.” [7] TV 이전, 1950년대 프랑스의 레슬링은 서커스나 “파리에서 가장 지저분한 홀에 숨어서 hidden in the most squalid Parisian halls” [8] 에서 이루어지는 문화였다. 그리고 이로부터 30, 40년 후 빈스 맥마흔은 TV 방송 프로그램을 장악하는 것으로써 WWE를 프로레슬링의 주류로 만드는 데에 성공하고, 바르트가 본 것과 같이 대중의 정서를 온전히 표현하는 예술이었던 프로레슬링은 반대로 대중에게 특정한 정서를 일방적으로 발신할 수 있는 권력을 TV를 통해 얻게 되었다. 그럼에도 불구하고 프로레슬링은 여전히 (코로나라고 하는 아주 특정한 시기를 제외하고는) TV와 동시에 현장에 존재하는 공연예술의 측면을 지켜왔으며, 빈스 맥마흔은 WWE를 통해 트럼프주의의 목소리를 키웠을지언정 거기에 대한 이견을 말할 여지까지는 없앨 수 없었다. 게다가 동시대 서브컬처 연구자 우노 츠네히로가 지적하듯, 2010년대를 거쳐 2020년대에 접어든 “현재 문화의 중심은 종이나 스크린 위의 타인의 이야기를 수신하는 쪽이 아니고, 자신의 이야기를 하는 쪽으로 이동하고 있다” [9] . 2024년, 처음으로 넷플릭스에 방영된 WWE에는 현장의 사람들이 넷플릭스와 맥주 브랜드를 홍보하는 헐크 호건을 야유하는 대중의 모습이 나타났다. 그 대중은 인종차별적 언어 사용과 트럼프 지지자로 알려진 호건을 영웅적인 선역으로도, 카리스마 있는 악역으로도 받아들이고 있지 않아 보였다. 이 현상을 두고 연구가 샤론 메이저 [10] 는 이렇게 결론내렸다: “트럼프는 프로레슬링에 몹시 영향을 받았고, 매디슨 스퀘어 가든 한가운데의 링 위에서에서 한가운데를 차지하기에 이르렀죠. 그는 물론 아주 기분이 좋겠죠. 하지만 그 영향력을 정말로 결정하는 것은 우리가 거기에 반응하는 방식입니다. [11] ” 물론 모든 사람이 헐크 호건에게 야유하기 위해 그 현장에 있을 수는 없다 (WWE는 그러한 구조를 이용해 현장에 있는 관중보다 훨씬 많은 대중을 향해서 일방적으로 메시지를 발신해왔다.) 그렇지만 우노는 확장현실의 시대에 접어든 우리가 “혁명적인 접근이 아니라 해킹적인 접근으로 세계를 바꿀 수 있다”고 말하며, 나이언틱의 〈인그레스〉 및 〈포켓몬 GO〉와 같은 AR 게임을 이 시대의 ‘해킹적인 접근’의 예시로 든다 [12] . 그렇다면 WWE 비디오 게임 시리즈로 WWE를, 그리고 WWE를 벗어나서 한 번도 프로레슬링을 본 적이 없는 사람들에게도 영향을 미치는 WWE의 리얼리티를 해킹할 수 있을까? * 〈WWE Smackdown vs. Raw 2009〉 플레이 화면 〈WWE 2K22〉, 〈WWE Smackdown vs. Raw 2008〉, 〈WWE Smackdown vs. Raw 2009〉 총 3작품을 플레이해본 바, WWE 비디오 게임 시리즈는 크게 커스터마이징 기능, 대전 모드와 가벼운 RPG 모드, 그리고 ‘액션’으로 이루어져 있었다. 우선 WWE 게임은 ‘자유도’가 높다. 게임을 평가할 때, ‘자유도’는 곧잘 쓰이는 단어이지만 그 쓰임의 범위는 넓고 추상적이다.〈2K22〉에 이르러서는 음절 단위로 이름 부르는 방법을 조정하거나 외부 이미지로부터 텍스처를 불러올 수 있는 커스터마이징 기능의 풍부함도 일종의 자유로움이고, 대전 모드는 물론이고 스토리 모드에 해당하는 RPG 파트에서도 얼마든지 쓰고 싶은 기술을 전부 연출하고 상대를 당장 ‘핀폴’로 제압하지 않는 것을 시스템적으로 허용하는 것도 자유로움의 한가지이다. 그리고 ‘액션’. 액션 영화나 만화와 같이 감상하는 ‘액션’과 달리, 비디오 게임의 액션은 플레이어의 ‘액션action’ 즉 행동을 요구한다는 특징이 있다. 통념적으로는 거의 움직임이 없다고 생각되는 조이패드나 키보드 조작조차, 그것이 손가락 끝이나 손목, 목이나 허리 따위에 전달하는 촉각과 영향은 분명하고 무시할 수 없는 것이기에 비디오 게임 플레이어들은 곧잘 몸에 맞는 키보드나 게이밍 의자를 찾아 헤매기도 한다. 닌텐도 DS판 WWE 시리즈는 그런 의미에서는 각별하게 느껴졌다—나에게 있어서 터치스크린에 나이테 같은 흔적을 남기는 터치 조작과 천식이 있는 몸으로 힘껏 숨을 불어넣게 하는 마이크 입력은 몹시 신체적으로 와닿는 인터페이스다. * “잡기 공격을 하기 위해서는 상대를 잡아야 합니다.” 시간을 들여 세부적인 커스터마이징을 마친 플레이어 캐릭터는, 꼭 ‘실제 나’와 닮지 않았더라도 나와의 고유한 관계성을 갖기에 몰입할 만한 대상이 된다. 그리고 플레이어는 자신의 자아와 연관된 플레이어 캐릭터에게, ‘액션’을 통해 신체적인 차원에서도 몰입한다. 우노 츠네히로는 오늘날 〈포켓몬 GO〉와 같은 게임이 우리가 살아가는 현실 속에서 “자신만의 이야기”를 찾기 위한 렌즈로써 의도되었다고 해석하며, 이런 게임을 플레이하면 2차창작을 할 때와 같이 “수동적인 관객”이 아닌 “능동적인 플레이어”가 될 수 있다고 보았다 [13] . 근본적인 영향력은 관객이 받아들이는 방식으로부터 정해질 수밖에 없는 WWE 프로레슬링이 게임적인 리얼리티 쇼라면, WWE 비디오 게임 시리즈는 WWE 안에서 자신의 목소리를 발견하고 표현하기 위한 2차 창작 도구가 될 수 있지 않을까. * 【 WWE2K22 】#홀로파이터 대집합!? 더빙으로 싸우는 아이돌들 Fighter All Stars! voice over wrestling!【홀로라이브/사쿠라 미코】 버츄얼 유튜버 그룹 hololive는 WWE 2K22의 정교한 커스터마이징 기능으로 멤버들의 모습을 구현해서 플레이하는 기획방송을 진행한 적이 있다. 이들은 재현된 레슬러 캐릭터들에 이입해서 플레이할 뿐만아니라, 녹화한 플레이 영상에 육성肉声을 입히는 더빙 작업을 통해 더더욱 WWE를 자신들의 이야기로 전유하고 있다 (말그대로 목소리를 높이고 있다.) 여기에서 나는 일찍이 마크 피셔가 일컫길 리얼리티 TV가 우리에게서 앗아간 “환상 대상”이 부활할 수 있을 듯한 낌새를 느낀다. 게임속의 링 아나운서가 당신의 이름을 한 음절씩 정확히 호명할 때, 그것은 우리를 주인공으로 호명하는 목소리이자, 우리가 우리의 삶 속에서 다른 누구도 아닌 자신으로서 생각하고 액션을 취해야 한다고 일깨워주는 점호와도 같다. * 나와 한몸이 된 ‘랜디 오턴’ 주관을 가지고 게임을 플레이할 수 있다는 사실을 깨달았다면, 반드시 긴 시간을 들여서 세세한 커스터마이징을 해야 하는 것은 아니다. 실제로 나는 닌텐도 DS용 〈WWE Smackdown vs. Raw〉시리즈에서 대개 랜디 오턴으로써 플레이했다. 그래도 그 ‘랜디 오턴’은 나의 선택으로 이루어진 움직임과 그 결과를 비디오 게임 속에서 보여주는, 그러니까 나를 반영하는 나만의 고유한 ‘랜디 오턴’이다. 나는 사실 WWE의 랜디오튼이 선역인지 악역인지, 이기는 경기가 많은지, 혹시 반칙을 통해서만 이길 수 있는 레슬러인지 전혀 모르지만 내가 플레이하는 랜디 오턴이 어떤 캐릭터인지는… 내가 나 자신을 아는 만큼은 잘 알고 있다. 우노 츠네히로는 오늘날에 대해 “이 확장현실의 시대는 ‘여기가 아닌 어딘가’로 탈출하는 것이 아니라, ‘여기’에 깊게 파고들어서 이 현실을 확장하고 바꿔가기 위한 상상력이 비판력 있는 허구로서 기능하는 시대”라고 평했다. 우리 시대가 WWE의 영향력으로부터 당장 탈출할 수 없다면, 이를테면 WWE 비디오 게임 시리즈를 플레이함으로써도 우리에게 발신되는 메시지들을 비판하고 속아주리라 기대하는 거짓말로 점철된 현실을 ‘해킹’할 수 있지 않을까? [1] “1980년대 버지니아 주에서 중국계 미국인으로 자란” 에릭 바일러는 WWE에 나타나는 여성혐오의 사회적 영향력에 대해 말하기 위해 팟캐스트〈Wrestling Darkness〉를 기획했다.Eric Byler, “Wrestling Darkness: origin story,” Wrestling Darkness — Eric Byler, Substack, Dec 4, 2024. https://open.substack.com/pub/ericbyler/p/podcast-the-netflix-wrestling-thats?utm_campaign=post&utm_medium=web . [2] Eric Byler. Episode 2: Wrestling Has Infected Everything. Wrestling Darkness. Podcast Audio. Nov 13, 2024. https://open.substack.com/pub/ericbyler/p/episode-2-a-careening-path-to-hell?utm_campaign=post&utm_medium=web [3] 마크 피셔, K-펑크 (경기: 리시올, 2023), 199-200. [4] 아브라함 조세핀 리즈맨은 2023년에 뉴욕타임즈 베스트셀러 『Ringmaster: Vince McMahon and the Unmaking of America』를 통해 미국의 포퓰리즘 정치와 빈스 맥마흔의 상관관계를 저술하였으며, 이 “책의 초고가 완성된 주에 트랜스젠더로 커밍아웃했다. 그리고 그 두가지 일은 무관하지 않았다.” [5] https://www.merriam-webster.com/dictionary/birtherism 버락 오바마 대통령이 미국 시민권의 자격에 미달하며 그렇기 때문에 대통령의 자격에도 미달한다고 주장하는 음모론. 미리엄-웹스터에 의하면 ‘버서(리즘)’이라는 표현이 처음 쓰이기 시작한 것은 2009년이다. [6] https://nypost.com/video/trump-swayed-and-danced-for-nearly-40-minutes-at-penn-town-hall/ . 도널드 트럼프는 2024년 10월 14일 펜실베이니아 주에서의 선거운동에서 약 40분 동안 「아베 마리아」, 「YMCA」와 같은 곡으로 춤을 췄다. [7] “Wrestlers remain gods because they are, for a few moments, the key which opens Nature, the pure gesture which separates Good from Evil, and unveils the form of a Justice which is at last intelligible.” Roland Barthes. "The World of Wrestling" in Mythologies (New York: Hill and Wang, 1972), 25. [8] Ibid. 15. [9] 우노 츠네히로, 모성의 디스토피아 (서울울: 워크라이프, 2022), 520. [10] 샤론 메이저의 저서 『Professional Wrestling: Sport and Spectacle』(1998)는 공연예술로서의 프로레슬링을 다룬 최초의 연구서적으로 알려져 있다. [11] Eric Byler. Ep. 5: Why did the fans boo Hulk Hogan?. Wrestling Darkness. Podcast Audio. Jan 9, 2025. https://open.substack.com/pub/ericbyler/p/wrestling-darkness-5-the-netflix?utm_campaign=post&utm_medium=web [12] 우노 츠네히로, 모성의 디스토피아, 520-522. [13] 우노 츠네히로, 모성의 디스토피아, 530. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next () 윤수빈 2007년부터 시작된 포켓몬스터 시리즈와의 인연으로 게이머가 되었으나, 2023년에 결별을 선언하였다. 그래도 여전히 포켓몬 게임 시리즈의 출력 텍스트인 "햇살이 강해졌다!"가 삶의 모토. 좋아하는 게임이 생기면 동인지를 만드는 삶을 살아왔지만, 2024년부터는 게임 비평이라는 새로운 감상의 언어를 시작하게 되었다. 종종 '룬츠'라는 닉네임으로 2차 창작을 쓰고 그린다.

  • [Editor's View] AAA의 반대편을 향한 탐색

    이를 테면 B급 게임이라고 불리는 게임들이 그러합니다. 특유의 감성을 아예 하나의 코드로 삼아 발전하는 B급 장르는 영화나 만화 등에서의 감성을 이어가며 게임에서도 이어지고 있습니다. 여기에 하나 더 얹지만, 이른바 ‘똥겜’으로 불리는 그룹들 또한 존재합니다. 그저 못 만들었다고만 평가하기에는 그곳에도 나름의 의미가 있는 것은 아닐까요? < Back [Editor's View] AAA의 반대편을 향한 탐색 05 GG Vol. 22. 4. 10. 게임의 세계에도 늘 웰메이드 작품만이 넘쳐나는 것은 아닙니다. 화려한 그래픽과 웅장한 스케일 대신 어딘가 엉망진창인 것 같은 게임들이 아마 타이틀 수로만 따진다면 훨씬 더 큰 비중을 차지하겠지요. 그런 게임들이라고 묶어 이야기하기엔 너무 많은 효과들이 일어납니다. 소자본이지만 빛나는 아이디어로 무장해 게이머들의 시선을 잡아끄는 인디 게임들의 존재는 이미 많은 사람들이 인정하고 또 게임 생태계를 이루는 매우 중요한 축이죠. 하지만 소자본이지만 뛰어난 아이디어를 가진 게임이 아닌 경우도 마찬가지로 나름의 의미를 갖고 있음에도 불구하고 우리는 그 게임들을 주목하지는 않는 것 같습니다. 이를 테면 B급 게임이라고 불리는 게임들이 그러합니다. 특유의 감성을 아예 하나의 코드로 삼아 발전하는 B급 장르는 영화나 만화 등에서의 감성을 이어가며 게임에서도 이어지고 있습니다. 여기에 하나 더 얹지만, 이른바 ‘똥겜’으로 불리는 그룹들 또한 존재합니다. 그저 못 만들었다고만 평가하기에는 그곳에도 나름의 의미가 있는 것은 아닐까요? 우리는 메이저로도 불리지 않고 인디라는 이름과도 걸맞지 않는 어딘가에 존재하는 B급, 혹은 ‘똥겜’이라 불리는 게임들을 살펴보고자 합니다. B급과 똥겜의 정의는 모호합니다만, 적어도 웰메이드나 AAA의 반대편 어딘가쯤이라는 방향만큼은 명확해 보입니다. 개념을 정의하기보다는, 그 근처 어딘가에 존재하는 게임의 의미를 넓게 둘러볼 것입니다. B급 게임이 무엇인지, A급과는 무슨 차이일것인지를 검토하고, 심지어 한때 AAA의 대명사였던 한 게임에 ‘똥’이라는 수식어가 붙는 과정도 고찰해 보고자 합니다. ‘똥겜’이란 말의 원조격일 일본의 ‘쿠소게’에 대해서는 실제 일본의 게임연구자가 가진 목소리를 들어보고자 했습니다. Trends 섹션에서는 새롭게 들어설 준비를 하고 있는 차기 정부의 게임 관련 정책의 방향을 짚어보고, 최근 뜨겁게 상승하는 키워드인 NFT에 관한 엔지니어와 사회학자의 시선을 엮어보고자 했습니다. 더불어 북미 등의 서구권에서 한국 게임의 의미가 받아들여지는 과정을 ‘로스트아크’와 같은 사례를 통해 질문해봅니다. 게임과 미니맵의 관계, ‘호라이즌: 포비든 웨스트’에 관한 이야기, 게임을 다룬 소설과 미술에 관한 이야기 등으로 이번 호도 알차게 꾸몄습니다. 여러모로 신작들이 쏟아지는 4월, 게임 하기도 바쁜 시절이지만 GG를 찾아주시는 것도 잊지 말아주십시오. 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • 합리적 트릭스터: 플레이어와 설계자 사이의 숙련화 게임

    게임에 몰입한 플레이어에게 수지타산이나 합리성만큼 낯선 단어는 없을 것이다. 게임 플레이야말로 가장 비합리적인 행위다. 그것은 우리에게 어떤 유용한 생산물을 안겨주지 않는다. 수많은 게이머들이 주변으로부터 ‘공부를 그렇게 했어봐라’ 는 말을 듣는 이유는 게임이 기본적으로 인생에서 효율적인 시간에 해당하지 않다는 인식 때문일 것이다. 실제로도 그렇다. 인간의 노동은 삶의 여러 토대를 제공하지만, 게임은 그 자체가 삶의 목적일지언정 물질적인 도움을 준다고 보기는 어렵다. < Back 합리적 트릭스터: 플레이어와 설계자 사이의 숙련화 게임 18 GG Vol. 24. 6. 10. 게임에 몰입한 플레이어에게 수지타산이나 합리성만큼 낯선 단어는 없을 것이다. 게임 플레이야말로 가장 비합리적인 행위다. 그것은 우리에게 어떤 유용한 생산물을 안겨주지 않는다. 수많은 게이머들이 주변으로부터 ‘공부를 그렇게 했어봐라’ 는 말을 듣는 이유는 게임이 기본적으로 인생에서 효율적인 시간에 해당하지 않다는 인식 때문일 것이다. 실제로도 그렇다. 인간의 노동은 삶의 여러 토대를 제공하지만, 게임은 그 자체가 삶의 목적일지언정 물질적인 도움을 준다고 보기는 어렵다. 인간의 다양한 행위 중에서도 가장 합목적적인 행위이면서 동시에 가장 비합리적인 행위가 곧 게임 플레이인 것이다. 열역학 법칙으로 보면, 게임은 엔트로피가 가장 높은 부문에 해당한다. 이처럼 모순적인 게임플레이의 위상은 ‘어떤 게임을 설계할 것인가’의 문제로도 이어진다. 예컨대 자동차를 만들 때 설계자는 물리학적 효율성에 온 힘을 기울이면 된다. 에너지 효율, 내구성 등이 우선이고 감성의 영역인 디자인은 그 다음에 온다. 그런데 게임의 설계자들은 이 둘을 전혀 다른 방식으로 재구성해야 한다. 게이밍에서 절대적 효율성, 절대적 감성의 영역은 존재하지 않는다. 마치 두 행성 간의 중력이 균형을 이루는 라그랑주점을 포착하듯 플레이어와 설계자 사이에서는 치열한 두뇌 게임이 펼쳐지고, ‘설계적 효율성’ 과 ‘플레이의 효율성’은 복잡계의 영역으로 간다. 게임은 기본적으로 고도 노동 집약적인 산업과 밀접해 있기 때문에 특히 트리플A 게임은 이 라그랑주점을 찾는 노하우를 생산의 표준으로 만들고자 한다. 반면 플레이어들은 이 안정적인 균형을 추구하는 사람이 있는가 하면 이 점으로부터 벗어나 예상치 못한 궤도를 탐험하는 걸 좋아하는 사람들도 있다. 이는 영화나 방송 산업이 장르 문법이나 컨벤션을 활용하는 것과는 전혀 다른 문제다. 게임플레이 자체가 이중적이고 모순적이기 때문에, 플레이어도 설계자도 틀에 박힌 수학적 질서도를 사랑하는 동시에 그것을 한편으로는 혐오하기도 하는 것이다. 이같은 플레이어와 설계자 사이의 긴장을 잘 보여주는 대표적인 사례는 최근 위기를 겪고 있는 유비소프트와 엔씨소프트의 게임들이다. <어쌔씬 크리드> 시리즈로 유명한 유비소프트는 ‘유비식 오픈월드’라는 이름으로 유명한 글로벌 퍼블리셔다. 유비소프트에서 제작한 대다수의 게임들은 아주 비슷한 플랫포머 구간을 가지고 있는데, 게임 속 메인 진행에 간접적으로만 영향을 미치는 사이드 스토리를 수행하면서 플레이 시간을 늘리고 게이머로 하여금 나머지 공간을 탐색하도록 유도하는 파트다. 화려한 그래픽과 연출, 실감나는 전투 등으로 치장된 메인스토리 진행을 하다 보면 플레이어는 반드시 ‘유비식 오픈월드’를 마주하게 된다. 이 구간은 제작하기 쉽다. 심지어는 자사에서 같은 엔진으로 개발한 다른 게임의 프리셋과 소스, 레벨링 노하우를 가져다 쓸 수도 있다. 유비소프트에 ‘게임 제작의 테일러리즘’이라는 웃지못할 라벨이 붙여진 이유는 이처럼 플레이어들과의 치열한 라그랑주점 찾기를 2순위로 미뤄두고 도입한 개발 프로세스의 균질화가 게임의 매커닉과 플랫폼구간에서 노골적으로 현상되기 때문이다. 이러니 유비식 오픈월드에 익숙한 플레이어들은 플랫포머 구간에 들어서는 순간 한숨을 쉬며 1년차 예비군이 훈련장에 와서 으레 하듯이 뻔하고 관습적인 게임 플레이를 이어나간다. 똑같은 농담, 비슷한 목표와 성취, 하찮은 심부름, 좀 더 원활한 다음 페이즈 진행을 위한 아이템 수집 등…이 때부터 플레이를 지배하는 것은 치열함이 아니라 관성이다. 게임 플레이어들은 관성에 익숙한 존재다. 관성도 플레이의 중요한 요소다. 똑같은 던전에 들어가서 수십 번씩, 땅 짚고 헤엄치듯 한 손으로 클리어해나가는 플레이어들, 스피드런을 즐기는 사람들과 그것을 관음증처럼 지켜보는 게임 ‘시청자’들도 있다. 그러나 글로벌한 네트워크 속에서 게임플레이의 암묵지는 결국 지층처럼 켜켜이 쌓인다. 시간이 지나면서 관성은 악성이 된다는 이야기다. <어쌔씬 크리드> 에서도, <와치독> 에서도, <디비전> 에서도, <고스트리콘>에서도 똑같은 감각으로 비슷한 사이드퀘스트 구간을 헤매다 보면 설계자도 플레이어들도 반발하게 된다. 엔씨소프트의 게임들은 유비소프트와는 조금 다른 맥락에서 실패하고 있다. 유비소프트가 개발 층위에서의 테일러리즘을 도입했다가 교착 상태에 빠졌다면, 엔씨소프트는 플레이 층위에서 포드주의를 도입했다가 과소소비라는 파국을 맞이하고 있는 셈이다. 비슷비슷한 사이드퀘스트와 아이템 수집 등으로 이뤄진 유비식 오픈월드는 적당히 플레이하면서 넘기면 된다. 그런데 ‘리니지 라이크’ 게임들은 여기에 비즈니스 모델까지 더했다. 플레이어들을 처음부터 ‘린저씨’로 호명하고, 그들이 게임 설치에 앞서 두둑한 현금부터 준비할 것을 가정하고, 그들의 입장에서 가장 합리적이고 관습적인 플레이가 뭔지를 먼저 끼워넣는 식이다. 패키지 관광객들을 싣고 하루에 수십 군데를 투어하지만, 그 장소들은 모두 협약을 맺은 곳이거나 쇼핑을 하지 않으면 안 되는 곳들이다. 한국의 특성은 이렇게 성공한 한 선구적인 사례들을 후발 주자들이 천편일률적으로 카피한다는 데 있다. 이제 우리는 ‘리니지 라이크’의 모든 게임들에서 ‘유비식 오픈월드’와 같은 ‘한국식 과금 구간’을 본다. 심지어는 플레이타임이 어느 정도 되었을 때 현금결제 창이 뜰지도 플레이어들은 예측하게 된다. 엔씨를 포함해 그간 한국 게임사들이 ‘생산한’ 게임들은 이 문법을 따라 포드주의적 자동화까지 도입, 방치형 게임이나 자동사냥으로까지 진화했다. 이 게임들은 게임플레이의 관성과 새로움 사이의 경합, 개발자와 플레이어간의 합리적 두뇌게임을 제거하고 모든 것을 교환의 법칙으로 환원한다. 레벨업도, 좌충우돌도, 글리치도 어뷰징도 없는 세계 – 얼마나 매끄러운가? 그러나 이런 식의 포드주의는 필연적으로 ‘탈숙련화’를 야기한다. 노동의 탈숙련화가 아니라 개발의 탈숙련화, 플레이의 탈숙련화다. 개발자들은 새로운 기술과 엔진을 실험하지 못해 뒤처지고, 플레이어들은 다른 게이밍의 경험을 받아들이지 못해 도태된다. 포드주의가 야기한 문제, ‘탈숙련화’는 자본주의의 역설이자 자동화의 고질병이다. 포드사는 생산성을 높이기 위해 어셈블리 라인에 완전 자동화 결합 시스템을 도입했고, 일시적으로 매출은 엄청나게 증대됐다. 대량의 노동자들은 해고되거나 회사를 떠났고, 공장에 남은 사람들은 소수를 제외하고는 자동화 기기 옆에서 빗질이나 허드렛일 따위를 하는 존재가 됐다. 그러나 탈숙련화가 진행되자, 역설적이게도 미국 전체 노동자의 삶이 위기에 빠졌다. 여기엔 두 가지가 있다. 포드 공장에 도입된 모델이 하나의 플랫폼이 되어 다른 제조업 부문에서도 우후죽순 도입된다는 것이고, 다른 하나는 대부분의 노동자들이 실업 상태가 되거나 비숙련 단순직종으로 이동, 자동화 공장에서 생산된 상품들이 시장에서 판매되지 않고 재고가 증가하는 역설이다. 숙련노동자들이 사라지자 생산 현장에서 공유되던 암묵지 노하우들도 사라졌고, 결국 미국의 완전자동화 산업은 일본의 반자동화 산업에 헤게모니를 내주게 되었다. 포드주의는 야심찬 자동화를 추구했지만 그로 인해 빈부 격차가 커지고, 노동자들의 삶이 불안정해질 뿐 아니라 공산품들의 품질도 떨어지는 결과를 야기했다. 유비나 엔씨의 제국이 조금씩 몰락하는 가운데, 게임 설계자들은 ‘탈숙련화’가 게임에서도 일어날 수 있는 현상임을 이제는 상기해야 한다. 경제적이고 수학적인 효율성은 게이밍에서 다각적으로 다뤄져야 한다. 플레이어는 합리적이면서 동시에 광기어린 사람들이고, 설계자들은 정교한 건축술을 구사하지만 동시에 베토벤의 영감으로 창조하기도 하는 입법자들이기 때문이다. 플레이어들은 게임을 클리어하기 위해 글리치를 찾거나, 최단시간 레벨업 경로, 보스 제거에 가장 효율적인 세팅을 찾아내고자 하지만 그 과정 자체는 능동적면서 복잡한 시행착오가 동반되어야 재미를 느낀다. <세키로>나 <다크 소울> 시리즈에 몰입한 사람들은 왜 10시간이 넘는 시간 동안 손가락 관절염을 느끼며 한 보스를 붙잡고 소리를 질러댈까? 역사에 문외한인 <문명>의 플레이어는 왜 17세기에 스텔스기를 완성하는 세종대왕과 몇날 며칠 자웅을 겨루는가? 자학적인 성격이어서가 아니라 합리성을 향한 복잡성의 과정, 게이밍의 역학적 질서도와 복잡성이 교차하는‘에르고딕(ergodic)’에 탑승한 승객이어서이다. 그들은 열 시간이고 스무 시간이고 게임패드를 집어 던져가며 가장 어려운 난이도로 보스를 클리어한 다음, 이를 깨기 위해 동원한 다양한 전략과 방법, 세팅, 꼼수까지 자랑스럽게 소셜미디어나 유튜브에 자랑할 것이다. 이렇게 공유되고 축적되는 숙련 비법은 모든 플레이어들에 의해 재즈 스탠다드 음악 연주처럼 변주될 것이고, 개발자들도 이를 참고할 것이다. ‘숙련화’ 된 플레이어와 개발자들에 의해 긍정적 피드백(positive feedback) 루프가 완성된다. 게이밍이 훨씬 다양하고, 복잡하고, 기발한 방식으로 플레이어와 개발자 모두를 놀라게 하며 희열에 차게 만들고, 새로운 매커닉과 창의적인 구조가 만들어진다. 탈숙련화가 아니라 숙련화, 소외가 아니라 주체가 되어가는 과정이다. 그러나 ‘유비식 플랫포머 승객’ 이나 ‘린저씨’들과 그들을 고객으로만 호명하는 개발사들에는 그런 피드백 루프를 기대하기가 어렵다. 유비소프트와 엔씨 및 이들의 ‘탈숙련화’ 모델을 참조로 하는 모든 게임개발사들은 비즈니스 모델이나 제작효율성보다 더 중요한 것이 숙련된 플레이어들로부터 숙련된 플레이를 확보하는 것임을 깨달아야 한다. 이것이 가장 잘 활성화된 게임은 당연히 <마인크래프트>다. 플레이어가 설계자가 되고, 설계자가 자신이 창조한 게임을 플레이한다. 노하우는 오픈소스 환경에서, 커뮤니티에서 공유될 뿐 아니라 이를 통해 전문가집단과 협업을 하거나 공동 프로젝트까지 한다. 숙련화된 설계자와 플레이어가 얼마나 중요한지 보여주는 대목이다. 이들은 모두가 ‘합리적 트릭스터’ 다. 우리는 합리적 트릭스터들이 최근 열광하는 숙련화 게임의 두 가능성을 주목해야 한다. 첫째로는 <스텔라 블레이드> 같은 게임이 전통적인 게임 서사와 미장센으로 뉴트로로 돌아오는 방식, 그리고 다른 하나는 아직 미지의 영역이긴 하지만 생성AI를 활용한 게이밍의 등장이다. 이 두 시나리오 모두 테일러리즘이나 포드주의와는 거리가 멀다. 우리는 산업 부문에서나 게이밍에서나 완전히 화려하게 자동화된 기술진보가 아니라 결국 합리적 효율성과 주체적 효능감 사이를 횡단하는 사람들, ‘합리적 트릭스터’들이 길을 여는 것을 본다. ‘트릭스터’의 감각을 상실한 게임의 설계자와 플레이어들은 더 이상 체스를 두지 못한다. 트릭스터는 질서를 가장한 혼돈을 창출하기 좋아하는 악당이고, 꾀를 내어 난제들을 교묘히 해결하는 것을 좋아하는 현자다. 게이밍은 수많은 트릭스터들이 머리를 맞대고 누가 누구를 어떻게 속일까, 황금율을 어떻게 파괴할까 고민하면서 자신들만의 라그랑주점을 찾아나가는 장이다. 문학이나 시네마에서는 이런 것들이 기만이라고 여겨질 수도 있다. 시네마의 관객은 종종 맥거핀을 찾아내고 실망하거나 핍진하지 못한 연출에 화를 내기도 한다. 그러나 게이밍에서 좋은 설계자들은 재미를 만들어내기 위해 플레이어들을 어떻게 기만할지를 숙고한다. 플레이어들은 설계자의 주권을 깨트리는데서 희열을 느낀다. 게이밍은 플레이어와 설계자 사이의 탈숙련화 게임이 아닌 숙련화 게임을 통해 더 풍요로워지는 것이 아닐까? 확실히, 8비트 게임의 등장 이후 수십 년간 축적된 게이밍 경험은 유비식 오픈월드나 한국형 과금 게임에 종언을 고하고 있다. Tags: 오픈월드, 트릭스터, 포디즘 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (디지털 문화연구/한국예술종합학교 강사) 신현우 문화연구자, 문화평론가이며 기술비판이론과 미디어 정치경제학을 전공했다. 게이밍, 인공지능, 플랫폼, 블록체인을 둘러싼 문화현상을 연구하며 서울과기대와 한국예술종합학교에서 강의한다.

  • Randomness is a double-edged sword. The opposite reception of randomness in AAA and indie game sectors

    It seems fascinating that the same mathematical phenomenon could become the foundation of the most acclaimed and the most despised design principles of modern gaming. As I will argue in this article, this is precisely what happened to randomness. < Back Randomness is a double-edged sword. The opposite reception of randomness in AAA and indie game sectors 17 GG Vol. 24. 4. 10. You can see the Korean version of this article at below URL: www.gamegeneration.or.kr 랜덤함: AAA와 인디게임에서 다르게 나타나는 양날의 검에 관하여 요약하자면 현재 게임 산업 내 랜덤성의 인기와 그것에 대한 두 개의 극단적인 인식은, 처음에는 놀랍게 여겨질 수 있으나 우연과는 거리가 멀다는 것이다. 이는 랜덤성이 과거의 아날로그 게임들에서 어떤 식으로 기여했는지를 살펴보면 알 수 있다. It seems fascinating that the same mathematical phenomenon could become the foundation of the most acclaimed and the most despised design principles of modern gaming. As I will argue in this article, this is precisely what happened to randomness. Even though randomness has always been a part of game development, it could be argued that it has exploded in popularity over the last decade. In many ways, we live in a golden age of randomness in games. To understand some of the observations made in the later parts of this article, we have to start with a critical distinction between perceived and objective randomness. Perceived randomness deals with our ability to recognize patterns. If an event in the game feels as if it happened "out of the blue," or if it seems that it could just as well not appear in a second playthrough, we may classify it as random. Needless to say, the fact something feels entirely erratic for us does not mean the developer didn't carefully plan it. In contrast, objective randomness is the real deal – objectively random things are genuinely random, regardless of our knowledge. Many positive and negative sides of randomness stem from the difference between perceived and objective randomness. For example, even though achieving genuine randomness on computers has always been a challenge, programmers did not have to worry about it too much because all they had to achieve was an appearance of randomness. Designers of old recreations of casinos (such as Casino Kid for the NES) did not have to worry about genuine randomness because all that mattered was that the game delivered a decent casino-like experience. Things started to be much more problematic once gambling-like mechanics began to be combined with actual currency purchases. The combination of randomness and microtransactions leads us to the dark side of our story of randomness in modern game design. The most well-known illustration of the problem comes from the debate on lootboxes that took gaming by storm seven years ago. When EA launched its sequel to Star Wars Battlefield II, the company surely did not expect the backlash from the players who were unhappy with how important lootboxes became to the gameplay. It suffices to point out that the Reddit post about the game received the dubious accolade of being the most downvoted message on any of over 100 thousand subforums. The upshot of this scandal was that some European countries introduced legal measures to limit or even ban loot boxes from games as the legislators started to see games as casinos in disguise. Many game developers decided to change their games and replace lootboxes with other systems, such as season passes (Overwatch 2). Other companies revealed the odds for loot boxes, forcing them to show how low these odds really were. Despite all these actions, random mechanics that function identically to loot boxes (even though they do not use the same visual representation) are very prominent, especially in so-called gacha games that started to be a global phenomenon around after the launch of Genshin Impact. It is also worth remembering that revealing the odds cannot be seen as a silver bullet – the odds of dice or roulette are clear for everybody to see, but it does not make these games unproblematic. As I mentioned, people criticizing lootboxes mainly focused on their similarity to gambling. Even though this comparison is sometimes warranted, it obfuscates two crucial differences that make randomness in games even more problematic than in casinos. The first problem comes from the so-called "gambler's fallacy," which boils down to a sentiment that the more you lose in a game of chance, the more likely you are to win finally. Ideally, the feeling should go away once you realize that it can't be true – the next flip of a coin does not "know" that all the previous flips were unlucky. Still, many rational people cannot shake the feeling that "luck has to finally come," which leads them to continue spending. What is strange about digital games is that this feeling may actually be rational, so the risk of people spending more money on subsequent draws is bigger. Developers who fear the loss of unlucky players may easily introduce "pity mechanics" that guarantee a valuable drop. It is also fairly common to control the drops the players get during initial sections of the game as the creators want to be sure the player gets the intended, optimal experience before they are thrown in at the deep end of randomness. The second problem relates to the so-called "sunken cost fallacy". Gamblers who lost a lot in a given game of chance may continue losing because they treat their loss as an investment. They feel that stopping during an unlucky streak confirms it was unlucky – in their mind, stopping almost "makes" the streak unlucky. This sentiment is entirely irrational in traditional games of chance, but online games make it possible for developers to target specific players. Some developers openly advise mobile game creators to target their big spenders to offer them special deals or even change the whole game to their liking. What it means in practice is that spending a lot (even if it is losing) can be treated as an investment by some players, who could then feel entitled to get special treatment from the creators. If I focused only on the so-called AAA and Free2play industries, the dark patterns described above would have been the only topic of my article. And yet, during the same decade, the phenomenon of randomness became the central mechanism of games created by independent developers as well. What is fascinating, though, is that it was used in a completely different way that did not result in heated ethical debates. On the contrary, it can be pointed out as the main reason for the origin of new popular genres, such as open-world survival games, and the resurgence of old genres, such as roguelikes. It can be argued that randomness and the success of modern indie games go hand-in-hand. What is the reason randomness is so popular with independent developers? It seems that it comes from a very lucky confluence of several factors. The chief reason is that employing randomness helps to cut development costs. Independent game developers do not create their games in a vacuum and must adapt to new game habits and expectations of players conditioned on big-budget games. Their games couldn't compete in production values, but they could offer the players value for money differently. For example, they could promise much better replayability, a wider variety of power-ups and weapons, or bigger open worlds. As it happens, all of these advantages could be gained through skillful usage of randomness. Even though roguelike games are one of the oldest genres in gaming (the original Rogue dates to 1980), they functioned as a dormant, niche genre for almost 30 years just to gain mainstream popularity during the last decade. The main reason for this unusual trajectory was that the developers deconstructed the genre and infused many other genres with roguelike randomness. Two games that paved the way for this development were Spelunky (2008) and The Binding of Isaac (2011). Before the release of these games, roguelikes were often treated as very rigid wholes. They had to contain perma-death, random environments, and loot, but, more importantly, they had to belong to the RPG genre. The roguelike revolution happened when people realized that there is nothing that prevents us from using the same type of randomness in virtually any genre. Random environment generation became the foundation for another hugely successful genre – survival games that followed the release of Minecraft. Undoubtedly, one of the reasons for their popularity was the novel mechanic of crafting and survival, which existed in older games only in a simplified and secondary manner. Still, we should not disregard how much randomness helped to popularize the genre. Independent games' budget limitations prevented developers from creating games in specific genres. Making an open-world game similar to GTA or Skyrim with small resources is challenging. The same goes for live service games that must be constantly updated and maintained. Procedurally generated worlds and the early access model popularized by Minecraft solved these problems for independent developers and allowed them to deliver experiences that could compete with AAA development regarding sales and player engagement. Even though procedurally generated worlds cannot compete with handcrafted ones in terms of intricate detail or authenticity, they can easily surpass them with scale, promising infinite explorability. On the other hand, games that use randomness to ensure no two play sessions are the same do not have to worry about players becoming hungry for new content. The ease of production extends to more liberal design practices, making game development more manageable for small teams. Having an unlucky or lucky run in roguelike games is part of the experience, and nobody expects the developers to make sure every draw of luck is "fair" or balanced. In fact, having situations that seem broken from the design standpoint (that are too overpowered or helpless) can often contribute to the games' popularity on streaming services. Many streamers seek extreme, unique situations, and randomness is the mechanism that is here to deliver. To sum up, the popularity of randomness in the current gaming industry and the two extreme ways it is treated may be initially surprising but is far from a coincidence. It can be explained once we look at how randomness contributed to analog games in the past. Throwing dice or sticks, shuffling cards, etc., are very old mechanics used across the globe to add the effect of surprise and replayability. They allowed simple rule sets to be used for hundreds of years. At the same time, the same actions could be easily misused whenever we make them the central mechanic and turn entertainment into gambling. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Pawel Grabazeck Pawel Grabarczyk is an associate professor at the IT University of Copenhagen, Denmark, and an associate professor at the University of Lodz, Poland. He is a philosopher by training and works on the boundaries between philosophy and game studies. His research deals primarily with game ontology, ethics of microtransactions, virtual reality, and the history of games. He is currently working on a platform studies book on Atari 8-bit computers.

  • [UX를찾아서] 오버워치에는 미니맵이 없다

    미니맵은 게임에서 주로 사용되는 UI(User Interface)중 하나로, 게임의 상단이나 하단 구석에 항상 압축적이고 간략하게 표시되는 작은 지도를 말한다. 특히 MMO(Massively Multiplayer Online) 게임이나 FPS(First Person Shooter) 장르에서 게이머의 시야는 1인칭 혹은 3인칭으로 제한되기 때문에 미니맵이 이용자의 편의를 위해 제공되는 경우가 많다. 보통 확장된 버전의 전체 지도는 특정 버튼을 눌렀을 때 보이는 토글(toggle) 화면으로 보여주는 경우가 많은 반면, 미니맵은 대부분 헤드업 디스플레이(HUD; Head Up Display)로서 화면에 상시 표시된다. < Back 05 GG Vol. 22. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jiyoon Kim Studied communication and anthropology at Yonsei University, and majored in media cultural studies at its Graduate School of Communication. After playing games with no great skill, grew interested in the bodily performance of gameplay and took up game research. Wrote a master's thesis analyzing the gameplay experiences of women gamers, which received the 2020 Outstanding Thesis Award from the Korean Women's Communication Association. Currently a doctoral student in Cinema and Media Studies at the University of Chicago in the United States, specializing in game culture.

  • 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위

    유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다. < Back 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위 30 GG Vol. 26. 6. 10. ‘이게 사는 맛이지!’, ‘살맛 난다!’ 유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다. 먹는 행위는 게임 안에서도 중요한 요소로 받아들여진다. 삶의 다양한 부분을 표현하는 매체답게, 게임은 요리와 음식, 먹는 행위를 계속해서 재현해 왔다. 플레이어들이 게임에서 음식을 찾는 이유가 각양각색인 것도 여러 재현 방식에 따른 자연스러운 현상일 것이다. 어쩌면 우리 삶에서의 ‘식(食)’이 그러하듯, 게임에서의 ‘식(食)’도 단순히 먹는 행위를 넘어선 지 오래일지도 모른다. 그렇다면 음식은 초창기 게임에서부터 현재와 같은 모습이었을까? 게임 안에서 먹는 행위란 장르 별로 어떤 의미를 가질까? 먹는 것이 유독 중요한 장르가 있다면 무엇이고, 왜 그렇게 되었을까? 1. 게임 속 음식의 계보 게임 속 음식의 역할을 떠올려봤을 때 크게 연상되는 건 세 가지다. 회복과 생존을 위한 소비재, 버프를 위한 보조 아이템, 거래 물품. 이 외에 음식과 연계해 즐길 수 있는 콘텐츠까지 생각해 본다면, 아마 몇 가지 말하는 정도로는 부족하지 않을까 싶다. * <버블보블>. 출처: 닌텐도 스토어 이런 음식은 초창기 아케이드 게임에서 점수로 기능했다. <버블보블 Bubble Bobble >과 같은 게임을 예로 들어보자. <버블보블>에 등장하는 캐릭터들은 애초에 굶지 않았고, 음식은 플레이를 진행하다 보면 자연히 튀어나왔다. 이 안에서 음식은 플레이 성과를 시각적으로 환산하는 기호나 마찬가지였다. 현실 값어치나 포만감의 정도를 따라, 과일 한 알보다는 케이크 한 접시나 라멘 한 그릇이 더 큰 점수를 주는 식으로 나타난 것이다. * <파이널 파이트>. 출처: Game Informer ( https://gameinformer.com/2020/08/25/the-top-10-health-items-in-gaming ) 이렇게 가격과 포만감을 점수 기준으로 삼던 음식은 점차 체력을 회복시키는 장치로 나아가게 되었다. <파이널 파이트 Final Fight >에서 쓰레기통이나 상자를 부수고 등장하는 음식들이 그러하다. 위스키, 과일, 초밥, 바비큐 등 종류도 다양한 이 음식들은 캐릭터들이 다시 싸울 체력이 되어준다. 이 음식들의 회복량은 앞서 점수로 기능하던 음식들의 법칙과 동일하게 적용됐다. 만복감이 큰 음식일수록 회복 비율이 높아지고, 끼니의 역할을 하지 못하는 음식은 회복 비율이 낮아졌기 때문이다. 무언가를 먹고 몸과 마음을 충전하는 방식은 이러한 상징과 함께 나타나, 플레이어들이 자연스럽게 받아들이게끔 한다. 다만 위의 사례들을 두고 게임 안의 음식이 완벽하게 재현되었다고 보기는 어렵다. 쓰레기통과 상자 안에서 튀어나오는 음식은 조리 과정이 생략되어 있으며, 상하지도 않은 채 온전하다. 어디서 왔는지도 알 수 없는 음식이 몸을 회복시키는 건 사실상 있을 수 없는 일이다. 이 안에서는 소화되는 무언가에 대한 경계도 불안도 없다. 이 시기의 게임 음식들이 완벽한 재현 요소가 될 수 없는 까닭은 음식이 평범한 먹거리로 기능하지 않는 탓이다. 이 음식들에 요구되는 것은 폭력을 지속시키는 연료 역할이다. * <마비노기>의 캠프파이어와 페스티벌 푸드. 이런 음식의 기능은 온라인 게임 시대에 접어들면서 변화를 맞이한다. 이제 음식은 점수나 회복의 역할을 넘어, 플레이어 간 유대를 다지는 장치가 된다. <마비노기>의 캠프파이어는 악기를 연주하며 음식을 쉐어링하는, 낭만적 모험의 표본을 재현해 낸 것으로 유명하다. 밥을 먹으며 친해진다는 말도 있듯이, 모닥불 앞에서 서로가 가진 음식을 나눠 먹는 행위는 새로운 친목의 형태로 작용했다. 여기서 음식은 플레이어를 게임 세계 속 주민으로 정착시킨다고도 할 수 있다. 동시에 온라인 게임 속 음식은 능력치를 강화하는 데에도 큰 역할을 했다. 마찬가지로 <마비노기>의 ‘페스티벌 푸드’가 버프로 기능하는 음식의 한 예다. 재료의 품질이 좋을수록 축제요리의 효과도 강력해지는데, 여기서 보정된 능력치를 통해 더욱 수월한 전투를 할 수 있게 된다. 축제요리를 먹는 것은 성공적인 사냥을 기원하는, 일종의 의식으로도 볼 수 있다. 이렇게 발전해온 게임 내 음식의 역할은 점수-회복-교감과 버프라는 계보를 형성한다. 이러한 계보는 게임으로 재현할 수 있는 음식의 요소를 모두 보여주는 것만 같다. 하지만 음식은 서바이벌 게임에 이르러, 한 단계 더 다른 측면으로 나아가게 된다. 2. 음식에서 식량으로: 서바이벌 게임 안의 음식 앞서 말한 것처럼 게임 속 음식은 더 높은 점수를 받기 위한 지표이자, 플레이를 지속해 나가기 위한 회복 아이템이었고, 공동체 경험과 능력을 강화하는 데 필요한 보조 아이템이기도 했다. 그리고 이런 속성은 대부분 서바이벌 게임으로 계승되는데, 여기서 음식은 플레이어의 몸을 유지하기 위한 것으로 기능하기 시작한다. 제목부터 노골적인 <굶지마 Don't Starve >는 그야말로 매 순간 매 끼니를 걱정해야 하는 게임이다. 생존을 위협하는 걱정거리는 몬스터를 비롯하여 여럿 나타나지만, 플레이어에게 가장 큰 불안으로 다가오는 것은 다른 무엇도 아닌 굶주림이다. 동일 제작사 게임인 <산소미포함 Oxygen Not Included >에서도 이 같은 모습을 볼 수 있는데, 식량자원이 귀한 이 세계관은 칼로리마저 중요하게 따져야 한다. 열량은 수명이나 다름없고, 식량의 존재 여부는 곧 삶과 죽음의 기로에 놓이게 만든다. * <프로젝트 좀보이드>. 좀비가 창궐한 세상이 배경인 <프로젝트 좀보이드 Project Zomboid >도 비슷한 방식으로 생존해야 한다. 이곳에서 살아남기 위해서는 불 피우는 법을 익히고, 씨앗을 찾아 농사를 지으며, 음식을 만들 수 있는 도구를 준비해야 한다. 동시에 팀원들에게 적절한 자원을 분배하고, 남은 음식이 어느 정도로 부패했는지 확인하는 것도 필수다. 장기적으로 도움이 되는 식량인 통조림은 그것을 뜯을 도구가 없으면 무용지물이다. 이는 <더 롱 다크 The Long Dark >도 동일하다. 심지어 <더 롱 다크>는 제대로 된 도구를 사용하지 않을 시 에너지를 낭비하게 되는 부분마저 현실감 있게 재현해 놓았다. 플레이어는 이런 극한 상황에서 음식을 먹고, 보존하기 위한 방법을 찾아야만 한다. 이유는 간단하다. 죽지 않고 살아남아, 이 세계에 더 오랫동안 발을 붙여두기 위해서다. 그리고 이러한 부분에서 서바이벌 게임 속 음식은 소비재인 동시에 투자 대상으로도 볼 수 있게 된다. 사실 서바이벌 게임에서는 음식을 먹는 것보다도 남겨두는 게 더 중요하기 때문이다. 먹는 행위는 생산과 저장, 분배를 전제하게 된다. 따라서 플레이어는 당장의 허기를 해결하는 동시에 미래의 허기까지 계산해야 하는 것이다. 전통적인 액션 게임에서 죽음은 적이 가져오는 사건이었다. 그러나 서바이벌 게임에서 나타나는 죽음은 시간의 흐름에 따라 발생한다. 그러므로 서바이벌 게임에서 플레이어가 상대하는 것은 적만이 아니다. 시간 역시 극복해야 할 대상이며, 그 과정에서 가장 큰 변수는 플레이어 자신의 몸이 된다. 이 지점에서 음식은 이전 장르들과 다른 의미를 갖는다. 점수, 회복, 교감과 버프의 수단이었던 음식은 생존을 유지하는 필수 조건으로 변화한다. 음식의 조리법과 효과는 구체화되고, 상황은 극한으로 치닫는다. 플레이어는 다가올 겨울과 재난, 이동 불가능한 상황까지 대비해야 한다. 그런 와중에도 허기는 반드시 찾아오고, 그에 따라 몸도 소모된다. 여기서 서바이벌 게임 내 음식의 속성이 마지막으로 드러나는데, 맛과 향은 구현되지 못해도 배고픔만큼은 집요하리만치 재현된다는 점이다. 식량이 줄어들수록 플레이어를 옥죄어오는 건 허기의 압박감이다. 허기는 곧 게임 오버와 연결된다. 그런 의미에서 서바이벌 게임은 오관(五官)보다 섭생의 감각을 전달하는 데 더욱 설득력을 가진다. 3. 먹음으로써 재현되는 것 게임 속 음식은 점수와 회복 수단에서 시작해, 공동체 경험과 생존의 조건으로까지 확장됐다. 이 계보는 인간의 삶과 몸에 대해 상상해 온 결과라고도 볼 수 있을 것이다. 그렇다면 왜 인간은, 왜 게임은 이러한 요소들을 끊임없이 재현하고자 하는가? 그리고 왜 이것은 서바이벌 장르에서 가장 구체적으로 재현되는가? 요리하고 먹는다는 것은 우리 일상에서 너무나 당연해진 행위다. 늘 무언가 먹고 싶다는 생각을 하고 실제로 먹고 있기도 하지만, 어쩌면 우리는 먹는 행위의 본질에 대해 제대로 생각해 본 적이 없을지도 모른다. 사람이 살아가기 위해서는 끊임없이 자원을 확보해야 한다는 것, 먹고 사는 문제란 원래 어렵다는 것. 그를 간접적으로나마 체험할 수 있는 게 서바이벌 게임이 아닐까 한다. 서바이벌 게임은 원초적인 긴장감으로 이 감각을 복원시킨다. 그러나 이 복원에는 한 가지 중요한 부분이 생략되어 있다. 바로 현실의 굶주림은 사회적인 문제이지만, 서바이벌 게임의 굶주림은 개인 관리에 관한다는 점이다. 플레이어는 식량을 확보하지 못하면 죽지만, 그 죽음은 사회적 비극이 아닌 실패한 플레이일 뿐이다. 이는 게임이라는 매체가 사회 그 자체를 다루는 듯해도, 개인의 행위를 보다 중심에 놓기 때문에 일어나는 일이다. 그래서 게임이 무언가를 다루는 방식에는 언제나 일정 부분의 공백이 남는다. 음식에 관한 문제도 그러하다. 그럼에도 우리가 게임 속에서 어떠한 ‘살맛’을 느끼는 건 부정할 수 없는 사실이다. 이는 게임에서 살아남은 것만을 의미하지는 않는다. 현실에서 맛있는 음식을 먹고 살아있길 잘했다고 생각하듯, 게임에서 느낀 즐거움과 만족감은 우리에게 사는 보람을 선사한다. 맛과 향은 전달할 수 없더라도, 앞으로 어떻게 살아갈 것인가에 대한 희망만큼은 느끼게 해주는 셈이다. 이런 부분에서 게임이 음식을 통해 재현하는 것은 살아간다는 감각, 또 하나의 ‘살맛’일지도 모른다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임문화연구자) 박다흰 현실과 가상의 경계에 관해 관심 갖고 있습니다. 최근에는 모 온라인 게임에 복귀했습니다.

  • 〈디아블로3〉는 왜 ‘똥3’, ‘수면제’가 되었는가?

    누구든 이 글의 제목이 표시하고 있는 의문에 현혹되어 본문을 읽기 시작한 독자라면 그의 추억 속에서 디아블로가 스타크래프트와 마찬가지로 ‘민속놀이’에 준하는 반열에 올려져 있음직하다.1) 특정 게임을 민속놀이에 비유하는 표현은, 물론 오래도록 익숙해진 대상에 대한 게이머들의 애정에 기반을 두고 만들어진 밈 중 하나이다. 그러나 어느 로맨스도 항상 분홍빛으로만 채색되어 있는 것이 아니다. 때로 애정은 옅어지고 힐난과 혐오의 감정이 찾아오기도 하는 것이다. 그렇다고 하더라도 그때마다 변하게 된 것은 ‘나’와 대상이거나 양자가 달라지면서 마땅히 뒤따른 관계의 양상이지 ‘사랑했다는 사실’이 아니다. < Back 05 GG Vol. 22. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Philosophy Researcher) Jiyoung Jang Majored in Korean language and literature, studying chiefly modern criticism and cultural history, and has continued research in intellectual history concerning scholarship of the colonial and post-liberation periods. A "game boy" who only belatedly realized he hadn't played, known, or been good at games all that well. (Philosophy Researcher) Geon Choi Drawing on identities both as a philosophy researcher and as a game enthusiast and researcher, has engaged in teaching, lecturing, research, writing, and translation, and currently enjoys the pleasure of sharing thought with students at Inha University and elsewhere.

  • 몰입은 정말 즐거움의 중심에 있는가? - 칙센트미하이의 flow를 다시 생각하다

    2021년에 출간된 는 바로 그 생략을 지적한다. 제목을 한글로 옮기면 “몰입에 반하여”가 되듯, 이 책은 몰입 이론의 무분별하고 무비판적인 사용에 정면으로 문제를 제기하고 있다. 관건은 몰입 이론의 옳고 그름을 판정하자는 것에 있지 않다. 오히려 이론을 충분히 재검토해서 이 개념이 어떤 맥락에서 등장했고, 어떤 가치를 전제하며, 사회적으로 어떻게 작동해왔는지를 추적한다. 몰입의 반대나 해체가 아닌 재검토에 가깝다. < Back 28 GG Vol. 26. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Leesun Park Studies games from a social perspective. Believes that games, as a tool, ultimately offer a way to explore what it means to be human. These days, mainly writing.

  • 시각장애인과 게임: 편견이라는 경계를 넘어

    반지하게임즈의 스토리 작가로 활동하기 시작한 이후, 시각장애인의 게임 접근성에 대하여 당사자로서 이야기할 기회가 가끔 생기고 있다. 나는 게임을 좋아하지만 잘 하지 못하고, 현재 가지고 있는 직업도 게임과는 무관한 것이라서 사실 이런 기회가 생길 때마다 늘 조심스럽다. 그래서 이번 글에서는 평범한 시각장애인으로서 내가 경험한 게임에 대하여 이야기하고, 시각장애인들이 더 폭넓게 게임을 즐기기 위해 무엇이 필요한지 역시 한 게이머의 입장으로 말해 보고자 한다. < Back 04 GG Vol. 22. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Shinhye Kang A blind person with a keen interest in games. Currently teaches Korean at a middle school while also contributing to game story work at Banjihagames.

  • Pings, Parley, and Pictures - How Players Communicate

    Games are inherently social. In the wake of MUDs (Multi-User Dungeons) in the late 1970s to MMORPGs in the early 90s, playing games has been heralded as an opportunity to socialise and be social - antithetical to the usual “loner” gamer stereotype that is so pervasive in popular media. More recently, during the COVID-19 pandemic, games offered a pre-existing framework for keeping in touch and hanging out with friends when regions in Canada and the U.S. were facing mandatory lockdowns and curfews to stem the infection rates. Many turned to their headsets and keyboards to play games and catch up with friends when they could not see them face-to-face. However, a caveat to being a social space, is the potential for anti-social behaviours. This is not formed in the lack of socialising, a typical tenant of being anti-social, but rather in the deploying of modes of communication to have a different kind of social “fun”. < Back Pings, Parley, and Pictures - How Players Communicate 14 GG Vol. 23. 10. 10. Games are inherently social. In the wake of MUDs (Multi-User Dungeons) in the late 1970s to MMORPGs in the early 90s, playing games has been heralded as an opportunity to socialise and be social - antithetical to the usual “loner” gamer stereotype that is so pervasive in popular media. More recently, during the COVID-19 pandemic, games offered a pre-existing framework for keeping in touch and hanging out with friends when regions in Canada and the U.S. were facing mandatory lockdowns and curfews to stem the infection rates. Many turned to their headsets and keyboards to play games and catch up with friends when they could not see them face-to-face. However, a caveat to being a social space, is the potential for anti-social behaviours. This is not formed in the lack of socialising, a typical tenant of being anti-social, but rather in the deploying of modes of communication to have a different kind of social “fun”. So, how do players communicate in games? Not only how, but what do players communicate while playing? Games have encouraged socialisation through various communication channels, both inside and outside of the game world, as a way to organise, chat and, more often than not - to troll. The breadth of research into communicating in games parallels understanding and unpacking the age-old phrase of “toxicity”. Both authors of this article have studied different gaming communities ( Overwatch, DOTA2, World of Warcraft, Lost Ark, and MtG Arena ), to look at how and what they communicate. Text Chat and Talking Back The best place to start is text chat, the longest-standing way to communicate in games. A channel for conversation and information in MMORPGs like World of Warcraft , where players can recruit, sell, chat, and more. Historically, it was the only way to communicate in games, until the introduction of voice chat, and since that point, it is regarded as a more restrictive way to chat in games. 1) Text chat evolved in response to this. Players generated and built their own game-specific lexicon and abbreviations to make using text chat efficient once more for instantaneous conversations. A simple example of this can be found in League of Legends (Riot Games, 2009). When players load into their team screens, they typically head to the text chat to claim a “lane”, typing “mid”, “bot”, or “top” for top, middle, and bottom lane. A quick way to allocate yourself to a particular lane. A similar example of text chat being used to convey a message efficiently is in MMORPGs like Lost Ark when a world boss appears (a large enemy that appears on a particular schedule and needs multiple players to take down). In this case, a player might type that the world boss is “up” and what channel to join to fight it. Text chat can scale, from the micro to the macro, from one-to-one up to the entire server’s worth of players. This reach comes with consequences. Hate speech can be easily spread via text chat. Whether it is racist, sexist, or homophobic slurs, aimed at no one or everyone, they are regularly spotted in text chat. This problem has become so pervasive that many game companies have automated filters to block out hateful terms. The issue arises further when players get creative in how they write these words. Devin Connors, a community manager at Psyonix, discussed Rocket League’s language ban and chat filter system at GDC 2018 (Image 1). 2) The team initially had a list of 20 bannable words, which has since grown exponentially to include misspelling variants and swears or slurs found in other languages. * Image 1 - Devin Connors presenting the Rocket League Language Ban system at GDC 2018 (author screenshot) Blizzard manages poor sportsmanship displayed in text chat in a more tongue-in-cheek approach. When players type “GG EZ” at the end of a match in Overwatch , insinuating that the game was no challenge to beat the oppositional team, the acronym is swiftly corrected into one of many silly phrases (e.g. “ It's past my bedtime. Please don't tell my mommy.” Or “Gee whiz! That was fun. Good playing!”) . This is done as a way to de-escalate a micro-moment of toxicity without having to bring in the threat of a ban for behaving in poor taste. However, even seeing GG EZ replaced with messages like these, players will be aware of what was initially written, regardless of the appropriate veneer that was placed over it. Obviously, this type of behaviour is low on the threshold of toxicity compared to what the Rocket League team has to filter out, but is equally present in Overwatch matches. This all solely focuses on the use of just text in text chat, ignoring the considerable use of emoticons, emojis, and stickers that we use to communicate in our day-to-day texting, let alone during gameplay. Emotes and emoticons have been a staple of more complex communication systems in games, but they have become common as the sole method of inter-player communication in popular online card games like Legends of Runeterra (Riot Games, 2020), Magic: The Gathering Arena (Wizards of the Coast, 2018), and Marvel Snap (Nuverse, 2022). While Magic has text-based emotes, players are more likely to use any of the numerous animated stickers available in each of these games (Image 2). * Image 2 - A Collection of Emotes from Magic: The Gathering Arena - Authors’ Screenshot While it might first appear that limiting communication to a reasonably small set of phrases and animated images would limit player toxicity, this is not the case. Players are actually able to do quite a lot with very little - often going beyond what the intended function of these emotes might be. In Magic for example, one way to greet an opposing player at the start of a match is with an emote that depicts one of the game’s characters, Gisa, waving at you using the hand of a zombie (Image 3). While this purpose is a quirkier, possibly more fun alternative to the standard ‘hello’ emote, this emote can have other, more sinister uses. * Image 3 - Gisa Waves in Magic: The Gathering Arena - Author’s Screenshot Imagine a common scenario in a game of Magic : two players have been filling the board with creatures over several minutes, incrementally trying to beat the other. The game is a close one, with each player seeking to get just enough of an advantage with each new card played on the field. But then one of the players drops what is known as a ‘board wipe’ - a card that removes a massive number of cards from the battlefield that a player has spent an entire game establishing. And then the player who destroyed the board uses the Gisa emote, not to say hello, but to say “Goodbye to all your cards, and goodbye to all your fun.” This is but one way that players use these emotes. The important thing to take away from this example is that players develop their own use cases and interpretations of these emotes over time, and not all of them are positive and friendly, even if designers intend them to be. Some players will find a way to use them to troll players and these uses can pick up steam throughout a game community. It isn’t just the players acting alone here, however. One final point on these emotes is that they are often riffs on popular memes. For example, one Magic emote depicts the character Saheeli eating from a bowl of popcorn, inspired by the gif of Michael Jackson eating popcorn in a movie theater and other related images of popcorn ingestion (Image 4). * Image 4 - Saheeli the Emote and Michael Jackson Enjoying Popcorn. 3) The memes these emotes are inspired from often have the purpose of poking fun at something - particular rules and use cases that are often meant to turn a situation into a joke. The popcorn-eating Michael Jackson is often used when reading a lot of gossip in a forum thread, or when observing a social disaster or drama, for example. Emotes based on these meme formats come preloaded with meaning, not often positive, with only a player’s opponent as the possible audience for the message that the emote sends when it is used. While basing emotes off of memes creates a shared language between players that makes them more easily readable as artifacts of in-game communication, they also skew towards antagonism because of the way memes make a joke out of most situations. As often as the silliness of these emotes might defuse hostile or negative feelings during play, they are just as likely to produce them because of how they are used and their established associations. This is not an argument for or against emotes one way or another, but is instead meant to highlight that the culture of communication that games are nested within affects even the most limited forms of interplayer communication used in online games. Pinging to Point and Pout Sometimes, words and images just don’t cut it for conveying messages quickly during gameplay. Typically found in MOBAs like League of Legends or DOTA 2, “pinging” is where a player clicks on a map area, item, or character, and it lights up to notify other players. These pings can be signified with an exclamation point or question mark to draw the eye to the area. 4) These quick signifiers can be used for strategising, planning a route as a team, pointing out important items for teammates to collect, or as a warning system to avoid certain areas. 5) . An anecdotal example of the layers involved in pinging comes from one author’s experience playing DOTA 2 for the first time not with the AI but real fellow players. While playing one of their first matches, they noticed that another player was pinging the area around them. Only because someone familiar with the game was supervising was it made evident that this other player was trying to get their attention, flagging that they were making an incorrect choice, or they were in the wrong spot for that moment in play. More can be said about the lack of a tutorial preparing a new player for all the nuanced ways that players might communicate with you during a match, but that is down to community-constructed modes of communication, which is hard to cover within a game’s onboarding tutorial. Aggressive pinging, where a player will spam click the ping button, is often a signifier of frustration 6) for whatever another player is doing. It can also be a way to distract a player if a fellow teammate has opted to throw away the game and bother their teammates instead. A New Player in Voice Chat Moderation Voice chat is still a staple feature in many online games from first-person shooters, to multiplayer survival games, to large-scale group play in numerous MMORPGs. Voice communication affords players more opportunities for complex sequences of expression, which are often necessary for fast-paced online play. The catch is that the use of voice often produces in-game environments where players are able to say whatever they want to teammates and random players, which includes a substantial amount of toxicity 7) . Voice chat brought a more real-time way to communicate in games; a technological revolution in how players could coordinate and socialise. However, in doing so, voice chat removed a level of anonymity to players, exposing their identity (race, gender, sexuality) through what Kishonna Gray calls “linguistic profiling” 8) . Players are very quickly reminded of these intersections of their identities through hateful terms and treatment from other players in response to using their voice in voice chat. Compared to moderating text chat voice has been a difficult facet of online play to manage 9) , no doubt due to the amount of voice chat happening in games and the speed at which it occurs. It is no secret that players have requested some kind of integrated voice chat moderation, with some doing so since 2017 10) . Even though the moderating voice is a lofty task, one company, Modulate, is at the forefront of this endeavor. Modulate are the creators of ToxMod, a voice moderation technology designed to help game companies identify, triage, and proactively manage instances of toxicity that happen in the voice communications of their games. This past August, Modulate partnered with Activision to implement ToxMod in the upcoming Call of Duty: Modern Warfare III (Activision, 2023). In a conversation with Modulate COO Terry Chen, he expressed the importance of keeping in-game communication healthy: “Our overall intent is not only to protect people that are suffering from this marginalization, but also to make gaming and its spaces more fun. I think fun is at the forefront of what we do. [...] Voice chat, which has become more critically important in esports, especially for games like Valorant, where you need [voice chat] for a tactical advantage against the enemy opponents, there’s just this level of toxicity that makes it impossible to enjoy the game that you’re trying to love, and also improve.” To accomplish these goals, ToxMod uses machine learning technology to detect and rate toxicity, but ToxMod does not ban and punish users on its own. Instead, Terry views ToxMod as “a collaborator, kind of an additional player in the game that can listen and help out if necessary.” This is because the toxicity that ToxMod detects is flagged for moderators who have the job of making the final decision on what actions need to be taken against players, so ToxMod operates in partnership with developers and moderators to address the issue of toxic communication. To close this article, I asked Terry, as someone who is on the front lines of addressing toxicity, what more could be done by companies and players alike to work towards a solution? We’ve seen how toxicity is common across each of the in-game communication mechanisms we’ve explored, so what are we to do that isn’t being done? Terry offered two important solutions: 1) Listening to players from across a game’s player base rather than focusing on the needs of the most skilled or highest profile players as there is valuable feedback from more than the pros. In fact, most players are not playing at the highest skill levels and can provide a lot of valuable information about what is happening throughout the most densely populated segment or rank of a game. 2) To think about detecting and rewarding positivity. According to Terry, “The truest action would be implementing tools, whether it’s Modulate ToxMod, whether it’s something developed internally to detect bad behavior, but also reward positive behavior.” As players, developers, and researchers we find ourselves so confronted with the negative aspects of in-game communication that we take our eyes off the players who are setting good examples - and more work should go into refining and implementing systems that encourage more positive interaction - not just mechanically, but in the ways we communicate with one another in-game. On the other side of the avatar, we are real people after all. As we can see, there are two important facets to consider when discussing communication and social systems in games. The first is how to moderate them. It is a trepidatious task that requires people power, tech power, and clear guidelines to enact any form of governance in a social space. When introducing a competitive angle to gameplay (whether as an aspiring pro player or as a player who simply enjoys competing in the game space) - the stakes go up, and so there is more on the line for players to care about. In the same space, we have players who are just there for the vibes. To play with their friends, regardless of the outcome (though they would like to win). The second facet is “trolling” and toxicity via all these different modes of communication. Players will find ways to get creative with any system, to subvert it to their own wishes and enact toxicity however they see fit. Ultimately though, it goes back to the very start of this article; that games are inherently social. It is not the sole aim of most players to go online and be toxic, but rather to join into the collective and have a good time with others who enjoy the same play space. Turning to the future of communication in games, voice chat has more recently become somewhat fragmented with the success of Discord. Many players have shifted their voice communication from the dedicated game servers to their own personal, curated community Discord servers, where they hang out as a collective with friends instead of strangers in a game lobby. Though some game-specific Discord servers exist, they are less for communicating during play and more for marketing and building a community around the game. Virtual reality could yet revolutionise how players embody communication during play, though right now they are awkward half-bodied avatars with nausea-inducing equipment for some. There is potential on the horizon, and yet one thing is for certain - where there is a will, there is a way to subvert social spaces. *For more on modulate you can visit their website, https://www.modulate.ai/ . 1) 2) Wadley, G., Carter, M., & Gibbs, M. (2015). Voice in Virtual Worlds: The Design, Use, and Influence of Voice Chat in Online Play. Human–Computer Interaction, 30(3–4), 336–365. https://doi.org/10.1080/07370024.2014.987346 3) Saheeli image from draftsim.com. https://draftsim.com/mtg-arena-emotes/ (accessed September 24th, 2023). Michael Jackson image from knowyourmeme.com. https://knowyourmeme.com/memes/popcorn-gifs . 4) Leavitt, Alex, Brian C. Keegan, and Joshua Clark. ‘Ping to Win? Non-Verbal Communication and Team Performance in Competitive Online Multiplayer Games’. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 4337–50. CHI ’16. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2016. https://doi.org/10.1145/2858036.2858132 5) Wuertz, Jason, Scott Bateman, and Anthony Tang. ‘Why Players Use Pings and Annotations in Dota 2’. In Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1978–2018. CHI ’17. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2017. https://doi.org/10.1145/3025453.3025967 . 6) ibid. 7) Reid, Elizabeth, Regan L. Mandryk, Nicole A. Beres, Madison Klarkowski, and Julian Frommel. “‘Bad Vibrations’: Sensing Toxicity From In-Game Audio Features.” IEEE Transactions on Games 14, no 4 (2022): 558-568. 8) Gray, K. L. (2014). Chapter 3 - Deviant Acts: Racism and Sexism in Virtual Gaming Communities. In K. L. Gray (Ed.), Race, Gender, and Deviance in Xbox Live (pp. 35–46). Anderson Publishing, Ltd. https://doi.org/10.1016/B978-0-323-29649-6.00003-0 9) Märtens, Marcus, Siqi Shen, Alexandru Iosup and Fernando Kuipers. “Toxicity Detection in Multiplayer Online Games.” Proceedings of the 2015 International Workshop on Network and System Support for Games (NetGames). 03-04 December, 2015, Zagreb, Croatia, 1-6. 10) Blamey, Courtney. ‘One Tricks, Hero Picks, and Player Politics: Highlighting the Casual-Competitive Divide in the Overwatch Forums’. In Modes of Esports Engagement in Overwatch, edited by Maria Ruotsalainen, Maria Törhönen, and Veli-Matti Karhulahti, 31–47. Cham: Springer International Publishing, 2022. https://doi.org/10.1007/978-3-030-82767-0_3 . Tags: ping, voicechat, MTG, emote, toxicity 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Cortney Blamey Courtney is a Communication PhD student and game designer at Concordia University, Montreal, Canada. Her doctoral research concentrates on the process of meaning-making in games tackling serious themes and exploring this relationship between player and designer in her own critical game design process. Her previous research unpacked Blizzard’s approach to community moderation in Overwatch by investigating both developer and community inputs on forums. She is a member of the mLab, a space dedicated to developing innovative methods for studying games and game players and TAG (Technoculture Arts and Games). (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press).

  • 해제: 온라인 시대의 오프라인 게임

    폴더와 디렉토리 기반으로 오프라인 PC에서 파일 관리를 하던 세대들은 요즘처럼 클라우드에 파일을 올려두는 방식을 낯설어 한다는 이야기가 기사로 올라오는 시대다. 바야흐로 온라인이 기본이 되는 시대. 과거에는 PC 한 대에서 데이터를 처리하고 네트워크로 파일을 옮기는 일을 부가적으로 생각하던 시대를 넘어 이제는 정보의 존재위치 자체가 관계망 위에 놓이는 것이 기본인 시대가 되었다. < Back 08 GG Vol. 22. 10. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • [인터뷰] 시뮬레이션이라는 말에 대한 동시대의 감각들 - GG필진 대담회

    이번 GG의 대담에서는 게임연구자 김규리, 평론가 이선인, 그리고 이경혁 편집장이 함께 시뮬레이션 장르의 확장과 변주 과정을 짚으며, 쉽사리 정의하기 어려운 시뮬레이션의 다층적 의미를 통해 우리가 게임 비평자로서 도달해야 할 질문은 무엇인지 탐색해 본다. < Back 27 GG Vol. 25. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jisu Kim Studies a range of fields—culture and knowledge, space, and the academic field. Also interested in the history of games and the lives of gamers.

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