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  • 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG

    게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GameGeneration, a Korean game criticism webzine, is a magazine that seeks to be lighter than a journal and heavier than a popular magazine. GameGeneration, which explores the social context of contemporary digital games from a critical perspective, is published bimonthly and has an English-language page for overseas readers. [논문세미나] <에이지 오브 원더스 4>의 다양성 이면에 있는 위계적 구조 서도원 26. 8. 10. 이러한 논의는 게임의 특성에 대해 도발적인 질문을 남긴다. 과장해서 표현하자면, ‘설령 게임의 내용이 아무리 진보적인 가치를 담으려 해도 게임 메커니즘이 보수적 가치를 재생산한다면 사실상 게임은 대안우파적 속성을 내재한 것이 아닌가?’하는 질문으로 연결되기도 하기 때문이다. More SNS에서 게임제너레이션의 새로운 소식을 받아보세요. 게임제너레이션 메일 구독하기 새로운 업데이트와 뉴스를 등록하신 메일로 보내드립니다. Enter your email here Sign Up Thanks for submitting!

  • 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG

    게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GG vol. 31 기억 디지털게임은 기억을 어떻게 게임의 규칙으로 가져오는가? 그렇게 구성된 게임으로서의 기억은 어떻게 기기에 기억되는가? 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 수상자 발표 이경혁 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전에는 총 123편의 응모작이 접수되었습니다. 최종 심사를 거쳐 3편의 작품을 이번 공모전의 당선자로 선정해 아래와 같이 공지합니다. [editor's View] 기록 너머의 기억이 게임과 감응하는 과정에 대하여 이경혁 작은 메모리에 기록되는 수치화된 세이브 데이터부터 플레이어가 게임을 마치고 난 후에 갖는 감정에 이르기까지 우리는 기억이라는 이름의 넓은 호수 표면을 탐색합니다. 때로 어떤 필자는 표면의 작은 물결에 이끌려 잠수해 들어가기도 할 것입니다. 기록 너머의 기억에 대해 게임이 할 수 있는 많은 말들에 귀기울여 주십시오. 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 이경혁 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. 편집장이 답하는 제5회 게임비평공모전 Q&A 이경혁 ***응모를 고민하는 분들이 자주 묻는, 혹은 묻고 싶었을 질문들에 편집장이 직접 답합니다*** 게임 경험의 외재화 역사와 기억의 재전유 양상 이정엽 디지털 게임은 처음 등장 당시 며칠을 두고 길게 플레이하는 존재가 아니었다. 1970년대에 등장한 아케이드 게임은 짧은 시간 동안 동전 투입이 여러 번 반복되어야 하는 비즈니스 모델을 가지고 있었기에 게임 플레이 역시 짧고 직관적으로 구성되는 것이 미덕이었다. 반면 가정용 컴퓨터와 콘솔 게임은 아케이드와는 다른 조건 위에 있었다. 아케이드 기판은 개별 게임에 특화된 전용 하드웨어를 쓸 수 있어서 그래픽과 사운드가 훌륭했던 반면, 가정용 컴퓨터와 콘솔은 범용성을 추구해야 했기 때문에 물리적인 표현력에서 오랫동안 아케이드에 뒤처질 수밖에 없었다. 데이터화된 기억은 무슨 꿈을 꾸는가?- 사이버펑크를 통해 본 게임에서의 기억 이지용 사이버네틱스(1948)의 저자인 노버트 위너(Nobert Wienner)는 그의 저서를 통해 인간의 두뇌와 기계가 질료적으로만 차이를 보일 뿐 구조적으로는 동일하다는 가설을 토대로 인간 뇌의 신경계의 작용을 이해할 수 있다면 그것이 그대로 기계에도 적용될 수 있다고 가정했다. 그리고 이러한 이론을 토대로 1980년대 미국에서는 인간의 두뇌와 기계가 적극적으로 연결되어 있는 세계를 상상의 기반으로 하는 ‘사이버펑크(Cyberpunk)’ 장르가 유행했다. 기억을 구성하는 다양한 방법 : 게임에서 기억을 다루는 이유 - When The Past Was Around 장민지 이별은 사랑이 지나간 자리다. 어떤 이는 이별 후 그 사랑의 기억을 영원히 지우고 싶어 하지만, 어떤 이는 기억 속에서 그 사랑이 어땠는지를 끊임없이 되짚는다. 신기하게도 그 기억들은 언제나 정서와 함께 남는다. 그래서 명확하지 않고, 사실과 다를 수도 있다. 어쩌면 모든 기억은 '데이터화되지 않았기에' 살아있는 것일지도 모른다. 사랑이라는 감정과 기억이 늘 함께 떠오르는 것도 이 때문일 것이다. 기억은 데이터가 아니고, 명확하지 않으며, 감정과 함께이기에 비로소 추억이 된다. 죽음이라는 기억, 죽음이라는 기록 : 『리턴 오브 디 오브라 딘』 이선인 회중시계의 이름은 플레이어에게 내리는 일종의 명령이다. 죽음이라는 사건을 기억하라(memento mortem). 그리고 기억하기 위해, 죽음이라는 개념을 상상하라. ‘기록’될 죽음 위에서 죽음의 ‘기억’을 상기하라. 그러므로 결국, 죽음의 장면(mortem)이 아닌 죽음을 기억하라(memento mori). 게임 속의 일지: 대리하는 기억, 보충하는 기억, 통치하는 기억 최건 나는 망설임 없이, 하지만 큰 기대도 없이, J키를 누른다. 일지. 저널. 혹은 퀘스트 로그 등등. 퀘스트와 이야기 전개를 중심으로 삼는 게임들에는 하나같이 일지 기능이 포함되어 있다. 일지에는 내가 잊은 모험이 가지런히 정리되어 있다. 어느 마을에서 누구를 만났고, 무슨 이야기를 들었으며, 어떤 부탁을 수락했는지. 그리고 내가 지금 해야 할 일이 적혀 있다. 『관을 가진 신의 손』, 육성 시뮬레이션 게임이 감추는 기억 이미몽 『프린세스 메이커』를 플레이해본 사람이라면 한 번쯤 겪어봤을 경험이 있다. 시간을 들여서 정성껏 딸을 키웠는데, 마지막에 도착한 엔딩이 기대와 전혀 다른 것이었던 경험이다. 게임자체에서는 무엇이 잘못되었는지 알려주지 않는다. 어느 수치가 모자랐는지, 어느 계절의 일정이 문제였는지, 아니면 무심코 고른 선택지 하나가 모든 것을 갈랐는지에 대해 게임은 침묵한다. 김갑환에서 도깨비까지 : 게임 속 한국의 코드는 누가 써왔는가 홍성갑 이 태도를 고민함에 있어 반드시 염두에 둬야 할 것은, 게임이 주로 미국과 일본 위주로 개발-발전해 왔다는 점이다. 따라서 게임 속의 한국이란, 한국 자신이 만들지 않은 이상은 대부분이 미국과 일본의 시선이게 마련이다. 또 하나는 시간적인 변천이다. 미국을 비롯한 서구권의 경우, 거리가 먼 한국에 대한 정보가 적거나 고증의 필요성이 적었던 것이 2010년대 이전이다. 스트레스 받고 싶지 않아: 편안한(cozy) 게임을 즐기는 사람들 박이선 고백하자면 나는 싸우는 게임을 좋아하지 않는다. 현실에서 이미 충분히 긴장하며 사는데, 게임에서까지 쫓기고 싸우고 싶지는 않기 때문이다. 그래서인지 이런 게임들에 자꾸 손이 간다. 그리고 이런 게임은 생각보다 많다. 어질러진 물건을 정리하고, 이삿짐을 풀고, 농사를 짓고, 물약을 만들어 팔고, 산을 오르고, 택배를 배달한다. 비슷한 결의 게임들이 하나의 흐름을 이룬 지는 꽤 오래됐고, 우리는 이런 게임들을 흔히 ‘힐링 게임’이라고 불러왔다. 코스믹 호러에 떨어진 인터페이스 웜뱃 <에일리언 2>는 여러모로 흥미로운 작품이지만 테크 덕후인 제임스 카메론의 ‘진심’이 영화 전체를 관통한다는 점을 특히 눈여겨볼 만하다. 단적인 예로, 첫 시퀀스에서 가장 먼저 등장하는 캐릭터는 인간도 에일리언도 안드로이드도 아니다. 리플리가 잠들어 있는 우주선 문을 레이저로 깔끔하게 절삭한 뒤에 재빨리 퇴장하는 산업용 로봇 A와 곧바로 이어서 우주선 내부를 스캔하는 산업용 로봇 B가 바로 그 주인공들이다. 당신의 기억을 <언패킹>: 정리 게임이 기억을 다루는 방법 박유진 기억은 세부 사항이 완전히 보존된 텍스트의 형태가 아닌 부분적인 이미지의 집합으로 우리에게 떠오른다. 이때 사물은 기억의 이미지를 구성하는 요소로서 자신과 관련된 이미지를 무분별하게 소환한다. 기억으로 남을 이들, 기억으로 살아갈 이들 박해인 어릴 적, 할머니는 나에게 어느 겨울 숲에서 곰을 만나 사망한 친척의 이야기를 들려줬다. 다소 잔인한 이야기라 자세히 서술하진 않겠지만, 할머니가 거짓말을 했다고는 생각하지 않는다. 그는 어린 나이에 생을 마감했고, 나는 그의 얼굴도, 이름도 알지 못하지만, 그 역시 나의 존재조차 알지 못했겠지만, 적어도 그는 곰에 의해 죽은 사람으로 한 세기 가까이 지난 지금까지 나에 의해 기억되고 있다 묘를 파헤치면 주검이 나올까 – 프롬 소프트웨어 게임의 로어 김규리 객관적으로 봤을 때, 그가 몰두하는 대상은 <다크소울> 시리즈의 로어를 관통하는 그윈과 그 친인척들로 엮인 주요 서사로부터 거리가 멀고, 다른 항목과 접점을 만들어 내기에도 희박해보인다. Hawkshaw는 굴하지 않고 꾸준히 <다크소울 1>로 되돌아가, 끝이 명시적으로 선언된 세계 안에서 여백을 ‘착즙’해내고 있다. : 기억에 접근하는 인터페이스 정찬미 궁극적으로 본작은 바로 이런 물질적 감각의 복원을 통해, 작중 주인공이 끝내 현재로 불러들이기를 거부했던 기억마저 플레이어의 수행 속에서 다시금 호출하도록 강제한다. 모든 내막이 종합되는 에피소드 4(“The Last Session”)가 밝히듯 주인공에게 인터페이스는 스스로의 끔찍한 과오—말해지지 않은 이야기—를 회피하고 봉합하기 위한 심리적 방어막이었다. 그리고 플레이어는 역설적으로 그 방어막을 끈질기게 통과해 기억(진실)을 다시 구성하게 만드는 유력한 수행인이 된다. [논문세미나] 옛날 전쟁 비디오게임이 자연과 인간 사이의 관계에 대해 알려주는 것 : <환경을 위한 역설적 투쟁으로서 레트로 폭력> 김지수 최근 우리는 게임의 문제를 기후/환경 문제와 연결짓는 담론들을 쉽게 만날 수 있다. 게임장비와 콘솔에 물질적 자원이 투입될수록 전자폐기물(E-waste) 문제가 더 많이 발생하고, 게이머의 플레이 시간이 늘어날수록 탄소배출량이 늘어난다는 기사들이 적잖이 나오고 있다. 이제 게임 플레이는 거의 환경오염의 문제와 불가분이 되었고, 게임회사 또한 게임을 개발한다면 필연적으로 지속가능성의 문제를 고려해야만 하는 상황이 오게 된 것이다. [논문세미나] <에이지 오브 원더스 4>의 다양성 이면에 있는 위계적 구조 서도원 이러한 논의는 게임의 특성에 대해 도발적인 질문을 남긴다. 과장해서 표현하자면, ‘설령 게임의 내용이 아무리 진보적인 가치를 담으려 해도 게임 메커니즘이 보수적 가치를 재생산한다면 사실상 게임은 대안우파적 속성을 내재한 것이 아닌가?’하는 질문으로 연결되기도 하기 때문이다. SNS에서 게임제너레이션의 새로운 소식을 받아보세요. 게임제너레이션 메일 구독하기 새로운 업데이트와 뉴스를 등록하신 메일로 보내드립니다. Enter your email here Sign Up Thanks for submitting!

  • 제4회 게임제너레이션 게임비평공모전 개최 안내

    게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2025년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. < Back 25 GG Vol. 25. 7. 3. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next

  • 오래된 코옵에 관한 소고

    맥락의 큰 단절이라 할만한 흐름은 스마트폰, SNS, 유튜브 시대에 이르러 왔다. 이 시기 인터넷은 초연결의 시대에 도달한 후 마치 압력이 가득한 풍선이 뻥 터지는 것처럼 되었다. 원심력이 강화되면서 개별화, 파편화, 탈맥락화가 인터넷 문화의 핵심이 되었다. < Back 28 GG Vol. 26. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next JaeSeok Kim Kim is known for his activities as a critical expert on current affairs in various press media. But he is also an active gamer who never let go of games. Some of his publications includes 『a cynical society』, 『Otaku Loved Lenin』, as well as a co-author of 『Now, Here, Far-Rightism』, 『right-wing discontent』, 『Twitter, that 140-character egalitarianism』. His latest publication is 『Democracy where you vote because you don't like that side』.

  • Computer games and art: the practice of deepening our gameplay experiences

    The question ‘are computer games art?’ is not a productive one if there is the expectation that there can be a reasonable answer to it without some questioning of the question itself. I will explain why this is so and make the case that we would be better served by thinking about the ‘aesthetic experiences’ that playing computer games may foster as opposed to their categorization as art or as non-art. < Back Computer games and art: the practice of deepening our gameplay experiences 12 GG Vol. 23. 6. 10. The question ‘are computer games art?’ is not a productive one if there is the expectation that there can be a reasonable answer to it without some questioning of the question itself. I will explain why this is so and make the case that we would be better served by thinking about the ‘aesthetic experiences’ that playing computer games may foster as opposed to their categorization as art or as non-art. One may well ask: ‘are artworks not synonymous with inculcating aesthetic experiences?’ The answer to this can only be ‘of course’ yet the qualification here is that we have to be precise about the kinds of ‘experiences’ in question. If we expect computer games to be able to convey complex states of interiority encountered by a protagonist grappling with a gamut of emotions, then we would potentially be comparing the game to works of literature and philosophy (and judging it as such). The orientation that I suggest is, moving away from preoccupations of artistic status towards scrutinizing experience can potentially shift our attention away from pining for the acceptance of computer games into the fold of high culture – a dubious aim at best – to focusing on deepening our gameplay experiences. This aim of deepening aims to have us become more attentive to our experiences and to then demand games that push the boundaries of existing experiences. ‘Aesthetics’ and ‘experience’ Computer games are multimedial works. In this respect, we might call them Gesamstkunstwerks (total works of art) made through collaborations of skilled individuals that go beyond the confines of a single medium. When we play them, we can focus on the experience as a whole or attune ourselves more narrowly to, for example, the visual representations, the animation, the level design, the dialogue, the musical score, etc. The notion of ‘experience’ that I have mentioned can be brought out via existing understandings of the concept of ‘aesthetics’ (or the ‘aesthetic’), which is a polyvalent one. Western aesthetics has generally demarcated aísthēsis (perception from the senses as well as discernment through them) from noesis (purely intellectual apprehension or the application of reason). ‘Aesthetics’ is often taken expansively to encompass the overlapping concepts of: ‘sensation’, or what presents itself to our sensory experiences in general; ‘perception’, where the activity of the viewer is crucial to the mode in which the object is apprehended or perceived; and ‘judgment’, in which aesthetic judgments are characterized by their not being mediated by the application of concepts or reason. ‘Game aesthetics’ may be taken to connote a degree of distinctiveness to computer games, digital games, or videogames. It can be taken in terms of the experience of gameplay: ‘how it feels to play a game’; playing games can be said to yield particular kinds of experiences or perceptions through the senses, which can be studied with an aesthetic focus. The philosopher John Dewey consistently made the case for seeing continuity between so-called ‘high’ culture and popular culture. Dewey thought that what was to be avoided was the human creature divided against itself, which happens when our capacities (emotional, intellectual, sensory) are not be allowed to work naturally in conjunction with one another but are instead compartmentalized or separated from each other. This occurs as soon as we think about the realm of ‘art’ as separate from the sphere of ‘life’. It happens as soon as we assume that aesthetic experiences are only to be had when we enter into the designated space of the art gallery or the opera house (and not outside of them). To do this is to leave behind all our other experiences to languish as non-aesthetic, or even to assume that they are merely ‘instrumental’ – geared towards and reducible to a direct end like earning a wage, cleaning the house, keeping fit, having a conversation with friends, and that there is nothing else to them. The potential richness of improving our immediate experiences, of integrating aesthetic experiences into individuals’ vital interests and lives would therefore be missed. This is not to put the blame at the feet of artists or curators or critics; it is not to say that there are not works in the art world that are not contributing to the deepening of our experience – there certainly are. Yet it is also the case that there are real financial interests in play that want to keep the art world as separate. Preserving its power of categorical consecration, its ability to bestow the symbolic status of ‘this is art’, is to keep the current ordering of the world. Built into the question ‘are computer games art?’ are many key assumptions. These assumptions are arguably hostile to our developing fine-grained attentiveness to the actual experiences of gameplay. The first assumption concerns how the concept of ‘art’ is deployed with the supposition that either some works are ‘art’ or they are not. This is a binary categorization that can stifle further questioning. Secondly, there is the invocation of ‘computer games’ as a single category, which does little to help us parse the very different sorts of gameplay available even within a single genre. Finally, there is the assumption that computer games are like (most) other artworks in that they are identifiable objects or works. In this framing, the value is thought to reside more in the expression of artistic insights into the work by the developer and less in the process of what the player brought to the gameplay in order to enliven the experience in the greatest possible way for them. When players report that a game like Dark Souls (2011, FromSoftware) helped them to battle depression, it is the psychological state (together with the dedication) that the player brought with them that, in a concatenation of player and game via a lengthy process, produced an experiential transformation in the player. Critics applying aesthetic criteria The film critic Roger Ebert caused controversy when, in 2005, he claimed that video games, which, by their nature require player choices, could not attain the stature of art, since serious art like film and literature all require authorial control. Although he later stated that it was foolish to deny that all games could not ever be art even in principle, his position arguably concretized a perspective that is held by many – that computer games are juvenile, unsophisticated, geared towards immediate gratification, saturated with bombastic visual effects, quantified so as to preclude ambiguity, pandering to vulgar emotions. I am less interested here in dissecting Ebert’s arguments or in mounting counter-arguments (others have already done this) than in pointing out the nature of the claim itself. It is a claim that in order for games to seriously contend for the status of art, they must become like other accepted art forms. For some, this is so uncontroversial as to go without saying. Even for some philosophers of computer games, it has been a difficult position to escape. Grant Tavinor is a philosopher of the arts. His writings have largely focused on the ontological issue of whether computer games can be deemed to be art. He has consistently held that this can be answered in the affirmative but has always severely qualified it so that only a subset of video games are properly considered art. His approach has been to turn to existing definitions of art – to analyse the extent to which computer games do or do not satisfy their conditions – yet to do so without championing any single theory. This is accomplished by taking the ‘cluster theory’ approach which posits a list of aesthetic properties; a computer game is deemed to be a work of art if it instantiates a sufficient number of these attributes. In his 2009 book, The Art of Videogames, Tavinor cites on page 177 the cluster definition given by aesthetician Berys Gaut, which had stated that the following properties counts toward something’s being a work of art (and the absence of which counts against its being art): (1) possessing positive aesthetic properties, such as being beautiful, graceful, or elegant (properties which ground a capacity to give sensuous pleasure); (2) being expressive of emotion; (3) being intellectually challenging (i.e., questioning received views and modes of thought); (4) being formally complex and coherent; (5) having a capacity to convey complex meanings; (6) exhibiting an individual point of view; (7) being an exercise of creative imagination (being original); (8) being an artifact or performance which is the product of a high degree of skill; (9) belonging to an established artistic form (music, painting, film, etc.); and (10) being the product of an intention to make a work of art. Tavinor emphasises that Gaut is not necessarily committed to these ten conditions in their particularity, only that they are the kind of conditions that should make up a successful cluster account of art. Clearly, Tavinor appears to share the view that such existing cluster theories are broadly correct in their articulation of such conditions, even if they reserve the right for themselves to make revisions on finer points. The application of this approach leads him to preclude games that have been recognized as classics, such as Space Invaders (1978, Taito) and Red Dead Redemption (2010, Rockstar San Diego), from artistic status. This is because they only have very partial overlap with the cluster theory. About Red Dead Redemption, Tavinor says the following in a chapter in the Routledge Companion to Game Studies (p.60): Red Dead Redemption is frequently and justly held up as a high point of recent game art, but even in this game the drama and narrative is a rather derivative and often ham-fisted approximation of the Western genre; treated as a film, it is firmly B grade. It is an unexceptionable statement that the narrative, characterization, acting, and writing found in video games are often of poor quality. Moreover, it is difficult to find a single instance where these aspects reach the heights of refinement they do in the confirmed arts. In other words, Red Dead Redemption appears to be judged primarily with regard to its ‘narrative, characterization, acting, and writing’. These elements can be more easily accommodated in cluster theories than may be the case with the feel or the rhythm of the gameplay experience as a product of its ‘interactivity’ (or some other framing of its distinctive qualities). Thus, although Tavinor believes that computer games should be treated, as a form of art, on their own terms, and not simply seen as derivative forms of pre-existing types, the reality of his applying a cluster theory amounts exactly to applying a list of qualities that come from extant theories of art. As such, these qualities were formulated in a cultural and historical milieu in which the candidacy of computer games as art, or even as capable of fostering experiences worthy of aesthetic consideration, were not genuinely entertained. Tavinor’s philosophical methodology determined the result. Are artists who work with games interested in gameplay? It is not just existing philosophical frameworks that have had a hard time with making sense of the experience of gameplay. The art world has tended to exhibit computer games by presenting them in the neutral context of a historical overview, which sidesteps the issue of the qualities of their gameplay. The first UK exhibition to show games was Game On: the History and Culture of Video Games at the Barbican Art Gallery in 2002. The Smithsonian American Art Museum also took a historical approach in 2012 with The Art of Video Games, featuring games from Combat (1977) to LittleBigPlanet 2 (2011). Alternatively, other strategies include foregrounding commonly understood aspects of games such as the playable avatar, the premise of inhabiting a virtual world, or the representational aspects of games. The American artist Cory Arcangel is known for his conceptual focus on the visual aspects of computer games. His works rank amongst the most widely known ‘game-related art’, having been exhibited at the Museum of Modern Art, the Whitney Museum and the Museum of Contemporary Art – Chicago. One of Arcangel’s most celebrated pieces is his Super Mario Clouds, a video installation of the 1983 game Super Mario Bros. modded so as to be stripped of everything except the cyan sky and white 8-bit clouds game clouds drifting across it. There is no Mario, no koopa troopas, no goombas. Gameplay has been exorcised in favour of visual contemplation. In a similar vein, Arcangel’s 2011 exhibition at the Barbican called Beat the Champ, an installation that featured fourteen bowling games (from the 1970s to the 2000s) in chronological order, precluded gameplay( https://www.barbican.org.uk/whats-on/2011/event/cory-arcangel-beat-the-champ) . As the viewer walks through the space, the sounds that the encounter are not ones of bowling ball striking pins but the whir of ‘gutter balls’ as each of the games has been programmed by Arcangel so that the bowler does not score a single point. Thus, the gallery goer encounters the kind of authorial control lauded by Ebert. They are confronted with the audio-visual dimensions of failure in bowling games, designed to elicit a series of subsequent reflections. But when seen in terms of the experience of gameplay, it is a determined failure that is shorn from social and gaming context that would give failure meaning. The presence of the consoles themselves at the exhibition – the gameplay on show are not mere recordings – further underscores your inability to play the games themselves. This is an inability to experience the tensions and anxieties involved in the gameplay, the dance of fingers on buttons, the acclimatization to gaming rhythms, the inevitable frustrations, and the judgment of which game might offer the most compelling gameplay and why this may be so. It goes without saying that the artwork here is what Arcangel did with the games and how he displayed them. As with Super Mario Clouds, the claim to art lies in the conceptual and the visual aspects of the display – a language familiar to the art world. It is most certainly not the games themselves. The embodied challenges of the gameplay as an experience also do not feature. * Image from: https://coryarcangel.com/shows/beat-the-champ Robbie Cooper’s installation Immersion (2008), on the other hand, does take gameplay as a point of interest. It documented the embodied reactions of users of digital media across the world( https://www.scienceandmediamuseum.org.uk/what-was-on/robbie-cooper-immersion) . A prominent component of this consists of children playing computer games. The high-definition video capture of the players’ faces (the camera is in the position of the screen so the players seems to look directly at us) gives us the impression that we can peer into the moment-by-moment mental states of the players. Although we cannot see the changing displays, we are able to draw correspondences between the sounds emanating from the game and the players’ facial expression and bodily postures. One girl is playing the fighting game Tekken 5: Dark Resurrection(2005, Namco). There are sounds accompanying the special effects as blows connect, as well as the grunts and yowls of the characters. We can piece together the unfolding action, since anyone who has played Tekken will remember which moves trigger which sounds. We see Cooper’s subjects’ bodily, emotional, and cognitive sense-making in process, how the action has been enacted by the player and how it then affects the player in the machinic loop between player and game that is gameplay. Yet while Cooper is able to bring our attention to the complexity of the players’ experiences in question here and how they are bound up with their bodily being in the world, he is not able to shed any further light on them. He holds up a mirror but does not comment. * Image from: https://robbiecooper.com/project/immersion Indie game makers have pushed our gaming experiences by challenging existing gaming conventions, by having us see what has been normalized within genres as accepted practice by players and developers to fit a model of ‘good gameplay’. Thus, they offer their commentaries on what has gone stale in the status quo of game design and what else we might have instead, what alternatives experiences are possible. Of course, larger developers have also done this; my contribution here is not to attempt a history of such innovations. There are innumerable indie examples to draw from here, and they have all been discussed at length by others elsewhere so I will keep this very short. Undertale (2015, Toby Fox) forced us to confront our own assumptions around the RPG genre by underscoring that what we thought was the only way in any situation might not in fact be the only one (and may indeed not be the only way for gameplay to occur); Braid (2008, Number None) opened up avenues for considerations of time-based mechanics, for thinking about causation that has influenced many other games; The Stanley Parable (2013, Galactic Cafe) riffed on choice and freedom through the limits of replayability in order to question how freedom in games might ultimately be rather limited; Getting Over It With Bennett Foddy (2017, Bennett Foddy) tested the player’s relationship with themselves – whether they were able to ‘get over it’ or whether they were entrapped to exact unforgiving expectations on themselves for the sake of their own egos or self-identification as ‘hardcore gamers’. These and other games have provoked reflection on the gameplay experience. My point, however, is certainly not that we should await such thoughtful offerings and to pin all expectations of claims to artistic status and aesthetic experience on them. A deepening of the gameplay experience The Deweyan project called for an integration of art and life, which is something that is only possible when we are able to, as a community, bring the attention that we might reserve for art to everyday life. This is no small challenge. In this essay, I have been talking about the gameplay ‘experience’ and the need to deepen it. The best way to do this is for every individual to direct their attention to their own gaming experiences and to hone their ability to do so. This would be in keeping with the Deweyan idea of fostering a community of human beings that do not have their capacities divided into compartments corresponding to social norms. I can attempt to sketch out some general aspects of gameplay experience which are shared across a range of games, acknowledging that these descriptive generalizations are only pale shadows of the specific experiences that individuals actually have under specific circumstances: there is the joy in seeing our gradual skill-development as we internalize the game mechanics and come to act and respond in accordance with principles that we have inferred, which are also principles that we adapt over time; there is the strategic appraisal of different choices and the speculation over their possible outcomes; there is the strain in the exercise of memory in which pieces of information are selectively recalled or forgotten as they become relevant or obsolete; there is the intelligent but non-conscious focusing of attention to some moving stimuli and not others, a keeping track of the complex and ever-shifting landscape of moving opportunities and threats; there is an appreciation for the ebb and flow of the gameplay, for periods of rest and moments of being on the brink of loss or victory; there is a keenly honed spatial and temporal awareness applicable to specific contexts such as certain levels, where the action of a split-second condenses some possibilities and severs others; and finally, there is the pleasure in the ability to act automatically, intuitively, masterfully, in serene moments where control is both relinquished and yet exercised. It is the case that we can often be amnesiac with respect to our gameplay experiences. We play the game, relegating the experience to that of mere ‘fun’ in our own head, and then learn to forget about it afterwards. This is because we have not attempted to apply the aesthetic perspective to what we do not think is ‘art’. Alternatively, we might think about gaming only as a form of training to get better or of beating a challenge, measuring value by our progress in this respect. Instead, we might take time to mull over the contours and textures of our gameplay experiences, considering how they unfolded, how they are developing, how they might have been different, and what about them succeeded or failed to captivate us (and why). The demands of gameplay can of course make such reflections, in the moment of play, difficult. With greater proficiency in the game this becomes easier over time. Such accomplishment (both in the game and in attending to our experience) takes practice. As the philosopher of habit, Clare Carlisle has remarked, our attentiveness to thoughts, physical sensations and emotional responses can catch habit in the act and can lead to the cultivation of a connoisseurial sensitivity. Through this practice, we might come to a more refined understanding of the aesthetic value of gameplay experiences, in their complexity, and thus a deepening of our experience that will cascade into a greater appreciation of what games can potentially offer. Tags: english 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Feng Zhu Dr Feng Zhu is Lecturer in Games and Virtual Environments in the Department of Digital Humanities, King’s College London. He is interested in computer gameplay as a site from which to explore the intersection of power, subjectivity, and play. His research focuses on computer games and how we habituate ourselves through gameplay. In particular, it concerns forms of gameplay as longitudinal self-fashioning that may inculcate ambivalent forms of reflexivity and attention, some of which may be read in terms of an aesthetics of existence. (게임연구자) 나보라 게임연구자입니다. 게임 플레이는 꽤 오래 전부터 해왔지만, 게임학을 접한 것은 연세대학교 커뮤니케이션대학원에 우연히 게임 수업을 수강하면서였습니다. 졸업 후에는 간간히 게임 역사와 문화를 중심으로 연구나 저술 활동을 하고 있습니다. <게임의 역사>, <게임의 이론>, <81년생 마리오> 등에 참여했습니다.

  • [Editor's view] 무용한 것들의 세계 속 효율을 생각하기

    드라마 <미스터 션샤인>의 주인공 중 하나였던 김희성(변요한 분)이 자주 하던 말을 떠올립니다. 나는 원체 무용한 것들을 좋아하오. 달, 별, 꽃, 바람, 웃음, 그런 것들. 인간이 만드는 모든 것들 중에 유용한 것이 삶을 지탱하는 기초라면, 무용한 것들은 그 기초를 딛고 삶을 좀더 풍요롭게 만들곤 합니다. 먹고 살 만 해지면 자아 실현을 돌아본다는, 마르크스가 말했던 "낮에는 일하고 밤에는 글을 쓰는" 삶은 모두에게 요원하지만 누구나 꿈꾸는 것이겠지요. < Back 18 GG Vol. 24. 6. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next KyungHyuk Lee Game critic and researcher. Since 2015, he has made games his life's work—as a critic, examining how games relate to society, and as a researcher, exploring how games, as commodities, take their place within it. He is the author of Mario, Born in '81 (2017) and The Birth of In-Game Spending (2022), among other works, and has contributed to documentaries including EBS's Docuprime as well as columns across various outlets. He received his PhD from the Graduate School of Communication at Yonsei University for his research analyzing digital games as time-rights commodities. He is the director of the game research lab Dragon Lab and serves as editor-in-chief of Game Generation.

  • 개발자, 문화, 그리고 현금: 서구 AAA 게임계의 세 가지 경향

    AAA게임은 예술, 산업, 문화가 결합되는 영역으로서 지속되어왔다. 게임 연구는 그러한 요소들이 - 진전을 계속하는 가운데 - 과거의 문제들이 해결되지 못한 상태에 정체되고 있음을 보여준다. 거대 차기작 출시에 대한 기대 및 차기 하이프 사이클에 대한 예측 그리고 다가올 시상식에 대한 흥분 속에서, AAA게임 개발이 보다 높은 예술적 수준의 미래를 향해 최고의 속도로 내달리고 있음은 분명하다. 하지만 그 높이에 도달하기까지 훨씬 큰 극단의 고통이 수반될 것이다. 게임 언론계나 학계의 간섭, 그리고 업계 종사자들의 노동 관련 운동에도 불구하고, 게임의 적법성, 노동자와 플레이어에 대한 착취 등 오랫동안 존속되어온 문제는 지금도 이어지고 있다. < Back 10 GG Vol. 23. 2. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (Game Researcher) Marc Lajeunesse Marc is a PhD candidate in Concordia University's department of communication studies in Montreal, Canada. Marc’s research focuses on toxicity in online games. He is driven to understand toxic phenomena in order to help create more positive conditions within games with the ultimate hope that we can produce more equitable and joyful play experiences for more people. He has published on the Steam marketplace and DOTA 2, and is a co-author of the upcoming Microstreaming on Twitch (under contract with MIT Press). (Game Researcher) Bora Na A game researcher. Game-playing goes back quite a long way, but the first encounter with game studies came by chance, through a game course taken at the Graduate School of Communication at Yonsei University. Since graduating, has carried out research and writing centered on game history and culture, here and there. Contributed to The History of Games, The Theory of Games, and Mario, Born in '81, among others.

  • [Editor's View] 트리플 A, 거대한 만큼 희미한 개념을 헤치며

    안녕하세요, 게임제너레이션 편집장 이경혁입니다. GG의 호수가 오늘로 두자릿수에 진입했습니다. 격월로 나가는 호로 10회니 벌써 20개월을 지나왔다는 이야기겠지요. 매 호마다 GG는 오늘날 게임문화담론의 주요한 테마가 무엇인지를 찾아보고, 그 하나하나에 집중하는 기획을 실어왔습니다. 때로는 기술에, 때로는 문화에 초점을 맞추며 지난 10호는 한국 게임문화담론을 이루는 여러 기초적인 요소들을 탐색해온 바 있습니다. < Back [Editor's View] 트리플 A, 거대한 만큼 희미한 개념을 헤치며 10 GG Vol. 23. 2. 10. 안녕하세요, 게임제너레이션 편집장 이경혁입니다. GG의 호수가 오늘로 두자릿수에 진입했습니다. 격월로 나가는 호로 10회니 벌써 20개월을 지나왔다는 이야기겠지요. 매 호마다 GG는 오늘날 게임문화담론의 주요한 테마가 무엇인지를 찾아보고, 그 하나하나에 집중하는 기획을 실어왔습니다. 때로는 기술에, 때로는 문화에 초점을 맞추며 지난 10호는 한국 게임문화담론을 이루는 여러 기초적인 요소들을 탐색해온 바 있습니다. 이번 10호의 메인 테마는 트리플A 입니다. 사실상 게임문화담론을 이야기할 때 늘 전면에 나서는 것이 아마도 트리플A일 것입니다. 대규모 개발사에 의해 만들어지는 이른바 대작게임이라는 점에서 트리플A는 한편으로 영화의 블록버스터와도 닮은 꼴이고, 같은 대규모 개발을 거친 게임이라 할지라도 또 한편으로는 대형 온라인 기반 게임들과는 명백히 구분되는 무엇입니다. 그러나 이런 트리플 A는 사실 아주 명백한 규정은 아닌 것으로 보입니다. 산업에서 바라보는 트리플A와 게이머들이 이야기하는 트리플A는 서로 같으면서도 다릅니다. 영화나 다른 산업에서 이야기하는 블록버스터나 플래그십과도 같으면서 또 다릅니다. 이 오묘한 개념을 우리는 무엇이다 라고 정의하기보다는 그 존재하는 방식 자체를 살펴보고자 했습니다. 북미와 중국을 위시한 해외의 필자들이 전하는 현지의 트리플 A 이야기, 국내 연구자들이 살펴본 트리플A에 관한 이야기는 오늘날 게임문화담론의 중요성을 생각하는 많은 이들에게 트리플A라는 새로운 생각거리를 던져줍니다. GG의 고민이 기사에 머물지 않고 더 많은 이야기의 밑거름이 되었으면 하는 마음으로 10호를 준비했습니다. 10호에는 새로운 연재도 선보입니다. ‘논문세미나’라는 이름의 새 연재는 게임연구 분야에서 새롭게 등장한 여러 연구논문들을 보다 알기 쉽게 조망하고자 합니다. 다양한 게임연구자들이 새로운 논문을 보다 읽기 쉬운 형태로 가공하여 소개하는 코너로, 게임연구에 관심있으신 많은 분들의 관심을 기다립니다. 이번 10호에도 GG는 게임과 게임문화에 관한 많은 고민들을 담았습니다. 팬데믹이 서서히 물러가기 시작하면서 사회적 격리의 대안으로만 여겨졌던 디지털게임은 다시 본격적으로 일반 대중문화콘텐츠로서의 의미로 주목받기 시작할 것입니다. 언제나 그랬듯이, 그 고민의 앞줄에서 GG가 여러분과 함께하겠습니다. 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (게임제너레이션 편집장) 이경혁 게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

  • 그래서 우리는 서로의 우주에 손을 뻗는다

    모든 인간은 저마다의 세계에 고립되어 존재한다. 모두가 자신만의 우주를 구축하며 살아가는 현실에서 내가 아닌 타자와 진정으로 동기화되는 것은 불가능하다. 이심전심, 역지사지는 궁극적으로 실현될 수 없는 개념이기에 이상향으로 남는다. 그럼에도 우리는 여전히 언어가 가진 소통 수단으로서의 능력을 과대평가하는 경향이 있다. < Back 29 GG Vol. 26. 4. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Haein Park A gamer who searches games for inspiration in life. Keenly interested in analyzing the ways games convey their intentions and concepts.

  • 비디오게임과 기이한 유령들의 세계

    비디오게임에서 유령이란 존재할 수 있는가? 물론 다들 이것이 꽤나 이상한 질문이라고 생각할 것이다. 유령은 수많은 비디오게임에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 「슈퍼 마리오」시리즈의 부끄부끄부터 「F.E.A.R.」 시리즈의 알마까지, 비디오게임에는 다양한 아이코닉한 유령 캐릭터들이 존재한다. < Back 비디오게임과 기이한 유령들의 세계 19 GG Vol. 24. 8. 10. 비디오게임에서 유령이란 존재할 수 있는가? 물론 다들 이것이 꽤나 이상한 질문이라고 생각할 것이다. 유령은 수많은 비디오게임에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 「슈퍼 마리오」시리즈의 부끄부끄부터 「F.E.A.R.」 시리즈의 알마까지, 비디오게임에는 다양한 아이코닉한 유령 캐릭터들이 존재한다. 다만 질문은 단순히 ‘유령 캐릭터가 있느냐’로 한정해 묻는 것이 아니다. 그보다는 그들이 과연 ‘유령성’이라는 개념을 가질 수 있는가의 문제다. 가령, 「홈 스위트 홈」의 악령 ‘벨’과 「파피 플레이 타임」의 괴물 ‘허기우기’는 구분되는가? 이들이 각기 다른 개념의 존재로 인식되는가? 두 존재는 큰 틀에서 동일한 메커니즘으로 움직인다. 둘 모두 플레이어 캐릭터를 인식하고, 추적하며, 접촉하면 사망에 이르게 만든다. 말하자면 비디오 게임에서의 유령은 대체로 물리적 존재인 괴물과 크게 구분되지 않는다. 이들은 엄밀히 말해 가장 오래된 유령, 「팩맨」의 네 유령과 근본적으로 다르지 않다. 바꿔말하면 비디오게임의 유령은 그 탄생부터 ‘접촉’을 기반으로 하는 물리적 오브젝트로 규정되었다. 그렇다면 지금의 질문은 크게 우회해 이렇게 바꿔볼 수 있다. 비디오게임에서 유령은 괴물과 구분될 수 있는가? 또는 비디오게임은 유령성을 가질 수 있는가? 마지막으로, 비디오게임에서의 유령성은 어떻게 규정될 수 있는가? 유령과 접촉의 모순적 메커니즘 유령이란 물질과 비물질의 중간 지점, 접촉과 접촉 불가능성의 사이에 존재해야 한다. 우리가 인식하는 유령이란 물질적corporeal이면서도 비실체적incorporeal인 존재들이다. 그들은 벽을 투과하고 공중을 날아다니지만, 때때로 물건을 건드리고 소리를 발생시킨다. 유령이란 볼 수 있지만 만질 수 없는 것이다. 그런 의미에서 그들은 물성을 초월한다. 앞서 말했듯 비디오게임의 유령이란 이 지점에 도달하지 못하는 모순적 개체들이다. 이 유령들은 언제나 플레이어 캐릭터를 향해 돌진하고, 그들과의 접촉을 위해 활동한다. 그들은 엄밀히 실존한다. 카메라로 악령을 퇴치하는 「령~제로~」 시리즈의 가장 대표적인 전략은 ‘공격당하기 전에 쓰러뜨린다’이다. 여기서 악령의 공격이란 접촉의 메커니즘을 전제한다. 플레이어는 그들이 ‘접촉해오기 전’에 촬영이라는 비실체적 공격으로 쓰러뜨려야 한다. 이는 전적으로 아이러니다. 여기서 물질성을 초월하는 존재는 악령이 아니라 (물질인) 카메라다. 「F.E.A.R.」 시리즈에서도 이러한 구조는 동일하다. 플레이어는 알마가 생성해낸 유령Ghost들을 총을 쏴 제거할 수 있다. 여기서도 차라리, 거리라는 물리적 한계를 넘어선다는 의미에서, 총이 유령보다 훨씬 초월적이다. *「제로 : 월식의 가면」 비디오게임의 메커니즘은 (히트박스로 규정되는) 충돌을 전제한다. 결국 이 내부에서 물질성을 완전히 초월한다는 것은 게임적 구조를 뛰어넘는 것을 뜻한다. 하지만 플레이어에게 있어 그런 조건은 전적으로 ‘글리치’적으로 다가오게 된다. 벽이라는 구조를 뚫고 들어오는 것은 유령적이라기보다는 ‘벽뚫는 버그’를 연상시키며 따라서 불공정의 감각을 초래한다. 비디오게임에서의 물질성의 초월은 그 한계지점의 돌파가 아니다. 오히려 물리적 위력의 일방적인 우위성에서 온다. 「화이트 데이」의 공포의 핵심은 일방적인 물리력을 행사하는 수위에게서 나타난다. 오히려 물리적 한계지점을 뛰어넘는, 구조와 무관하게 천천히 접근해오는 머리 귀신은, 그 시청각적 특성을 통해 아찔함을 불러일으킬 뿐이다. 머리 귀신은 플레이어에게 직접적 위해를 가하지 못하기에 그다지 초월적인 존재로 여겨지지 못한다. 차라리 그들이 공포스러운 것은 접촉을 통해 수위라는 물리적 주체를 불러들인다는 점에 있을 것이다. 게다가 이 머리 귀신조차 아찔한 감각과 그 기능을 발휘하기 위해서는 접촉이라는 조건을 달성해야 한다. 따라서 비디오게임의 유령은 전적으로 현존presence한다. 있는듯 하지만 없거나 또는 없는듯 하지만 있는 존재가 아니라 물리적으로 그 존재를 가진다는 의미다. 이를 정확히 보여주는 게임이 바로 「파스모포비아」다. 이 게임은 다양한 방법론과 조건들로 어떠한 유령이 있는지를 밝혀내야 한다. 말하자면 이 게임의 목적은 유령이 ‘존재한다’는 것을 확신시키는 것이다. 물론 유령은 눈에 보이지 않지만, 한편 명백히 오브젝트로써 그 공간에 ‘존재한다’. 게다가 이 게임의 팬덤은 유령이 가진 감각 패턴을 밝혀냈는데, 재미있게도 그 가시범위는 물체에 의해 일정량 차단될 수 있다. 심지어는 유령의 종류에 따라 이동속도나 가속도 여부까지 부여되어 있다. [1] 이 게임에서 유령은 투명invisible하지만 비실체적incorporeal이지는 않다. 앞서 설명한대로 이 유령이 초월적으로 느껴진다면 그것은 철저히 일방적인 실체라는 정도일 것이다. *「파스모포비아」에서 유령의 감지 범위를 설명하는 이미지 (출처: 레딧) 데리다의 유령론으로부터 한편 유스티나 야닉Justyna Janik은 2019년의 에세이 《Ghosts of the Present Past: Spectrality in the Video Game Object》에서 비디오게임의 유령에 달리 접근한다. 야닉이 끌어들이는 것은 데리다의 유령론hauntology이다. 데리다는 《마르크스의 유령들》에서 존재론ontology만으로는 설명할 수 없는 개념들을 설명하기 위해 이 유령론을 도입한다. 그의 정리에 있어 유령은 가시적이면서 비가시적인 존재, 과거의 존재이면서 현재까지 영향을 주는 그리고 미래까지 예시하는 존재다. 야닉은 특히 유령의 몰시간성anachronie [2] 을 중심으로 유령론의 적용을 시도한다. 하지만 그의 설명을 차용한다면, 비디오게임에는 오히려 유령을 탄생시킬만큼의 과거가 존재하지 않는다. 야닉은 이렇게 적는다. ‘게임 세계의 과거, 현재, 미래는 거의 동시에 제작되는 것 같다.It seems that the game world’s past, present, and future are produced almost simultaneously(...)’ [3] 즉 「F.E.A.R.」의 악령 캐릭터 알마는 유령이지만 그에게 주어진 과거는 어디까지나 게임 외적으로 설정되어진 과거에 불과하다. 알마는 플레이어가 게임에 뛰어들고 마주친 그 순간에 형성된 현재 시제의 존재임이 분명하다. [4] 물론 야닉은 이러한 시간 형성의 동시성을 유령론의 몰시간성과 어느정도 동일시한다. 하지만 선형적 시간의 인과개념이 없다는 것은 압축할만한 시간의 원본도 없다는 의미가 된다. 알마가 몰시간성의 존재인 것은 사실이나, 애초에 과거조차 없는 존재다. 이것은 비디오게임의 유령 일반에서 반복되는 성질이다. 이 유령들에게 부여된 ‘유령이 된 배경’이라는 사건들은 (야닉이 규정한) 게임 세계 내부의 사건이 아니라 오직 허구적으로 구성된 이유에 불과하다. 결국 플레이어는 과거에 대한 증언, (「바이오쇼크」 등에서 볼 수 있는) 환영, 기록, 때로는 명백히 시각적인 컷씬 등을 통해 그들이 허구적 과거로부터 온 존재임을 인지할 수 있을 뿐이다. 실질적으로 마주치는 그들은 플레이어가 게임을 시작함과 동시에 발생한 현재의 존재다. 만약 플레이어가 과거를 지시하는 허구적 기록들과 마주하지 못한다면 그들은 영영 현재라는 시간에 묶일 수 밖에 없다. [5] *「룸」에 등장하는 러스티의 유령 물론 게임 세계의 과거를 통해 생성되는 유령들도 존재한다. 루카스아츠의 「룸」에서 주인공 보빈은 대장장이들의 도시 ‘포지’에 들어가기 위해 포지의 소년 러스티와 모습을 뒤바꾼다. 보빈이 포지에서 활동하던 중, 직전 이벤트에서 보빈에 의해 꼬리에 불이 붙은 검은 용이 포지의 앞에 나타난다. 용은 보빈의 모습을 한 러스티를 발견하고는 잡아먹어 버린다. 나중에 포지에서 나온 보빈은 러스티의 뼈 위에 떠오른 유령과 만난다. 그리고 이 유령은 생전과 달리 분노에 찬 표정으로 대사를 내뱉는다. 이 장면은 당대 기술적 한계 때문에 썩 공포스럽게 묘사되지는 않는다. 하지만 플레이어의 행동이 가져온 하나의 비극으로써 강렬히 각인된다. 물론 러스티의 안타까운 경험은 전적으로 스크립트로 만들어진 것으로 결코 바꿀 수 없는 운명적인 사건이다. 하지만 그럼에도 불구하고 러스티의 유령은 명백히 게임 세계의 인과가 만들어낸 존재이다. 조금 더 내밀한 유령은 「메탈기어 솔리드 3」에서 마주하는 병사들의 유령이다. 보스 중 하나인 ‘더 소로우’는 주인공 네이키드 스네이크에게 죽음의 환영을 보여준다. 플레이어는 더 소로우를 따라 어두운 강을 거슬러 오르며 지금까지 자신이 죽인 모든 병사들의 유령과 마주친다. 병사들은 플레이어가 그들을 살해한 방식의 상처를 그대로 지니고 있으며 그에 따른 원통함의 대사를 내뱉는다. 러스티의 유령이 결코 회피 불가능한 인과가 만들어낸 유령이라 한다면, 병사들의 유령은 전적으로 플레이어의 선택에 따른 결과물에 가깝다. 그럼에도 불구하고 이 유령들은 지난한 역사의 표출물이 아니라 단기적인 감각적 대상물로써 순식간에 나타났다가 사라진다. [6] 이것은 야닉이 말한대로 비디오게임의 게임 세계에서 과거, 현재, 미래가 동시에 나타나기 때문일 것이다. 즉 이들이 표출하는 게임 세계의 역사란 극도로 짧기에 무언가의 기표가 되기엔 지나치게 순간적인 셈이다. 그 정도의 역사는 그저 현재라는 시간에 귀속되어 버린다. 기이한 유령들 이렇듯 비디오게임의 유령이란 (1) 물성을 가진 실체의 존재이며 (2) 과거로부터 오지 않은 현재의 존재다. 따라서 다시금 확인할 수 있는 사실이란, 비디오게임의 유령은 괴물의 또 다른 버전일 뿐이라는 것이다. 이를 설명하기 위해 마크 피셔가 《기이한 것과 으스스한 것》에서 제시한 기이함과 으스스함의 개념을 가져올 수도 있다. 마크 피셔는 이렇게 적는다. “나는 기이한 것The weird이란 특정한 형태의 동요라고 말하고 싶다. 여기엔 무언가 잘못되었다는 감각이 포함된다. 기이한 존재 혹은 대상은 너무나 이상해서 존재하지 않아야 한다고, 혹은 적어도 여기에 존재해서는 안 된다고 느끼게 한다.” [7] “으스스한 것The eerie은 인간이 던질 수 있는 가장 근원적이며 형이상학적인 질문들, 존재와 비존재에 대한 질문들과 관계가 있다. 아무것도 없어야 하는 때에 여기 어째서 무언가 있는가? 무언가 있어야 하는 때에 어째서 여기 아무것도 없는가?” [8] 우리의 관점에서 기이함이란 괴물의 것이며 으스스함이란 유령의 것이어야 한다. 하지만 비디오게임의 유령은 어째선지 계속 기이한 것으로 수렴되어 버린다. 비디오게임의 유령들은 움직여서는 안되지만 어째선지 움직이는 「프레디의 피자가게」의 인형들과 크게 다르지 않다. 그것들은 어딘가 잘못된 존재들이지만(「슈퍼 마리오」의 부끄부끄는 다른 적들과는 다른 메커니즘을 가진다.) 철저히 존재감을 가진다(킹 부끄부끄의 존재감은 지나치다.). 비디오게임의 유령은 왜 기이한 존재일 수 밖에 없는가? 가장 쉬운 답이라면 비디오게임이 직관적 감각의 영역에 맞닿아 있기 때문이라는 것이다. 말하자면, 비디오게임에는 실재하지 않는 것은 쉬이 존재할 수 없다. 그곳은 설령 보이지 않는 유령이라 하더라도 그 데이터가 공간 내부를 떠돌아다녀야 하는 곳이다. 결코 없어야 하는 것이 존재할 수는 없다. 하지만 오히려 이 규정을 넓혀본다면 다른 결론과 마주할 수도 있다. 진정 없어야 하는데 존재하는 것, 있어야 하지만 아무 것도 없는 것은 무엇인가? 그것은 혹시 비디오게임의 본질적 속성이지 않는가? 존재하지 않음에도 존재하는 세계, 만져지지 않음에도 만져지는 디지털의 물성은 그 자체로 으스스한 것에 속한다. 즉, 비디오게임이 바로 으스스한 것이다. 그리고 비디오게임의 세계가 으스스한 세계라면, 그 내부에서 따로 으스스한 것이 존재할 수는 없다. 비디오게임의 내부에서는 모두가 유령이다. 그곳에서 따로 유령적인 것이 존재하는 지 묻는 것 자체가 곤란한 질문일지도 모른다. 우리는 「월드 오브 워크래프트」를 하다가 사망했을 때, 혹은 「어몽어스」를 하다가 빠르게 처형당했을 때, 즉시 유령의 모습으로 뒤바뀌는 것을 보고 소스라치게 놀라지는 않는다. 이 전환이란 매우 자연스러운 것이다. 여기에는 어떤 신묘한 영적 세계의 탐구 같은 것은 없다. 전의 존재와 후의 존재 사이에서 어떠한 상태의 전환이 발생한 것일 뿐이라면, 사망하기 전에도 유령이었다고 규정하는 것이 그다지 이상하지는 않을 것이다. 그렇다. 애초에 비디오게임의 세계가 근본적으로 영적 세계다. 우리가 컨트롤러를 조작하지 않는다면, 그 껍데기(=플레이어 캐릭터)는 마치 영혼없는 골렘처럼 우두커니 서있을 뿐이다. 플레이어 주체가 그들의 육체에 들어가는 영적 존재나 다름 없다. 적의 육체에 빙의해 싸우는 아케이드 게임 「판타즘」이나 다양한 물체에 빙의해 퍼즐을 풀어가는 「고스트 트릭」은 어떤 면에서 메타적 비디오게임처럼도 보인다. *「고스트 트릭」 결국 비디오 게임을 플레이하는 것이 영적인 세계에 뛰어드는 것이다. 그곳에는 존재하지 않아야 하지만 존재하는 오브젝트로 가득 차 있다. 활기찬 NPC들로 가득찬 오픈월드 게임의 도시를 보는 것은 허크 하비의 「영혼의 카니발」을 관람하는 것과 같다. 아니 그보다 훨씬 더 직접적으로 유령의 세계를 보는 것이다. 이 곳에는 인간 육체를 통해 만들어진 유령은 없으며, 이 안에 있는 모든 것이 유령이다. 여기서 특별히 더 유령으로 규정될 존재는 없다. 차라리 이곳, 비디오게임의 세계를 유령과 괴물의 세계라고 부르는 편이 더 나을 것이다. [1] 물론 상황에 따라서는 순간이동같은 방식으로 나타나기도 한다. [2] 단어 anachronie의 번역은 《마르크스의 유령들》의 역자인 진태원의 번역을 따른다. [3] Justyna Janik, 《Ghosts of the Present Past: Spectrality in the Video Game Object》, Journal of the Philosophy of Games, 2019, p9 [4] 야닉은 이 개념의 설명을 위해 게임의 세계를 두 개의 층위로 나눈다. 하나는 게임의 서사 부분을 결정하는 허구적 세계fictional world이며 또 하나는 플레이어가 게임 플레이를 통해 접촉하는 게임 세계game world이다. ‘첫 번째 층위는 게임으로 표현되는 캐릭터, 사물, 장소, 사건의 디제이시스적 영역인 허구의 세계다. 두 번째 층위인 게임 세계는 비디오 게임 오브젝트의 물성에서 비롯된다.The first layer I will consider is the fictional world – the diegetic domain of characters, objects, places and events that is represented by the game. The second layer, the game world, emerges from the materiality of the video game object.’ (같은 책, p2) [5] 야닉은 허구적 세계와 게임 세계라는 두 층위의 긴장이 데리다적인 효과를 낳는다고 주장한다. 시간의 개념 뿐만 아니라 허구적 세계에서 의미론적인 효과가, 게임 세계에서 디지털 물성의 효과가 나타나 중간자적 개념을 형성한다는 것이다. 하지만 야닉이 서술하는 효과를 만족하기 위해서는 허구적 세계의 층위가 긴장을 형성할 만큼 충분히 도드라지는 것을 전제해야 한다. 디지털 물성을 감각하면서 의미론적 층위와 마주하지 못하는 일도 충분히 가능하며, 그 경우 과거는 없는 것과도 같다. [6] 「룸」에서 보빈은 러스티를 되살린다. 러스티의 유령은 오래 지속되지 않는다. [7] 마크 피셔, 《기이한 것과 으스스한 것》, 구픽, 2019, p20 [8] 같은 책, p15 Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (평론가) 이선인 만화와 게임, 영화를 가리지 않고 넘나들며 글을 쓰거나 강의를 합니다. MMORPG를 제외한 <파이널 판타지> 전 시리즈 클리어가 라이프 워크입니다. 스팀덱을 주로 사용합니다.

  • 게임이 새로운 브랜딩 전장이 될 때: 나이키, 로블록스, 그리고 베트남 사례

    빠르게 성장하고 있는 베트남 게임 시장은 향후 디지털 브랜드 참여 및 혁신의 핵심 거점으로 자리매김할 가능성이 크며, 특히 동남아시아 내에서 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 이 새로운 마케팅 전환점에서 발 빠르게 대응하고 현명하게 투자하는 브랜드는 차세대 시장을 선도할 수 있는 유리한 위치를 점하게 될 것이다. < Back 게임이 새로운 브랜딩 전장이 될 때: 나이키, 로블록스, 그리고 베트남 사례 25 GG Vol. 25. 8. 10. *** 이 글의 영문 원문은 아래 링크에서 보실 수 있습니다: 광고 목적을 위해 설계된 디지털 게임의 한 형태인 애드버게임(advergame)은 현대 디지털 마케팅 전략에서 중요한 흐름으로 부상하고 있다(Hera, 2019). 이는 전통적인 광고 방식에서 벗어나, 대상 소비자와의 상호작용을 중심으로 한 접근 방식으로의 중대한 전환을 의미한다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC)와 상호작용 중심의 참여를 장려하는 플랫폼인 로블록스(Roblox)는 이러한 애드버게임 전략을 실행하기에 이상적인 환경으로 널리 평가받고 있다(Vayner3, n.d.). 그 대표적인 사례가 나이키의 애드버게임 프로젝트인 ‘나이키랜드(Nikeland)’로, 이는 브랜드 인지도 제고를 목표로 한 성공적인 시도로 평가된다(Temperino, 2023). 나이키랜드는 단순히 제품을 홍보하는 데 그치지 않고, 디지털 전략과 혁신을 실험할 수 있는 테스트 플랫폼으로서의 역할도 수행하고 있다. 로블록스가 VNG와의 공식 파트너십을 맺고 베트남에 진출한 이후(Vietnam News, 2024), 현지 브랜드들은 이제 애드버게임을 효과적인 도구로 활용하여 고객과의 상호작용을 강화하고 브랜드 인지도를 높일 수 있는 기회를 얻게 되었다. 이는 특히 13세에서 18세 사이의 청소년층을 대상으로 한 마케팅에 있어 큰 가능성을 보여준다. 본 글은 로블록스 플랫폼에서 브랜드 인지도를 구축하는 데 있어 나이키랜드(Nikeland)의 주요 성공 요인을 조명하고, 이를 바탕으로 베트남 브랜드들을 위한 전략적 시사점을 제안한다. 애드버게임의 부상 2023년, 베트남은 전 세계에서 모바일 게임 다운로드 수 상위 5개국에 포함되며 자국 게임 산업에 있어 중요한 이정표를 세웠다. 연평균 성장률(CAGR) 9.39%를 기록한 베트남의 게임 이용자 커뮤니티는 2025년에서 2030년 사이 600만 명을 넘어설 것으로 전망된다(Interesse, 2024). 이는 브랜드들이 게임화(gamification)를 효과적인 마케팅 채널로 활용할 수 있는 절호의 기회를 의미한다. Nguyen-Masse(2024)에 따르면, 인게임 마케팅은 최근 상당한 변화를 겪고 있다. 과거처럼 단순히 게임 내 브랜드 배치에 의존하는 것이 아니라, 기업들은 이제 자사의 제품과 서비스를 가상 환경 속에 직접 통합하여 게임을 브랜드 인지도를 구축하기 위한 독점적인 플랫폼으로 활용하고 있다. 이러한 변화는 산업 전반에 걸친 보다 큰 흐름, 즉 수동적 노출에서 체험 중심의 브랜딩으로의 전환을 반영한다. 특히, 홍보 목적의 디지털 게임인 애드버게임(advergame)은 두드러진 트렌드로 떠오르고 있다. 베트남 시장에서는 아직 비교적 새로운 개념이지만, 애드버게임은 이미 상당한 주목을 받고 있으며, 글로벌 시장 규모는 2028년까지 123억 2천만 달러에 이를 것으로 전망된다(AppROI, 2023). 애초에 2000년대 중반에 오락용 도구로 도입되었던 애드버게임(advergame)은 기술 발전과 함께 빠르게 전략적 마케팅 수단으로 진화해왔다. 초기의 애드버게임은 주로 브랜드 마스코트나 캐릭터를 활용한 인디 스타일 게임으로, 소비자에게 기억에 남는 경험을 제공하는 데 목적이 있었다. 예를 들어, 맥도날드의 M.C. Kids 나 펩시의 Pepsiman 은 콘솔과 PC 플랫폼을 통해 오락성과 광고를 결합하려는 초기 시도의 대표적인 사례이다(Gibson & Baird, 2024). 2020년 무렵, 로블록스(Roblox)의 부상은 이러한 흐름의 전환점이 되었다. 로블록스는 사용자 생성 가상 환경을 제공함으로써, 브랜드들이 Z세대 및 알파세대와 같은 젊은 층을 몰입형 경험을 통해 효과적으로 소통할 수 있는 새로운 장을 열었다. 이는 애드버게임이 단순한 홍보 도구에서 포괄적인 마케팅 생태계로 전환되고 있음을 보여주는 사례이다(Berezka et al., 2019). 브랜드들은 이제 독립적인 게임을 개발하기보다는, 로블록스의 인터랙티브한 인프라와 사용자 기반을 활용하여 그 안에 브랜드 경험을 구축하고 있으며, 이는 개발 비용을 크게 절감하는 효과도 낳고 있다. 현대의 애드버게임 전략은 플랫폼 문화와 소셜 기능에 주목하여 소비자와 브랜드 간의 관계를 심화하고 충성도를 높이는 데 초점을 맞추고 있다. 연구에 따르면, 게이머는 소셜 미디어 광고보다 브랜드 콘텐츠를 약 100배 더 인지하며, TV 광고와 비교했을 때 브랜드 기억률은 약 211% 증가하는 것으로 나타났다(Lee, 2025). 이러한 결과는 특히 몰입형 애드버게임 경험이 감정적 몰입을 유도하는 데 있어 효과적임을 보여준다. 이는 특히 상호작용적인 활동을 선호하고, 수동적인 미디어보다 디지털 제품, 가상 이벤트, 사용자 생성 콘텐츠(UGC)에 더 적극적으로 참여하는 아동 및 청소년층에게 두드러진다(Program-Ace, n.d.). 애드버게임의 부상과 함께, 2019년부터 2021년 사이 베트남 게임 산업에서는 ‘게임 파이낸스(GameFi)’가 주목할 만한 현상으로 떠올랐다(Proelss et al., 2023). 게임파이(GameFi)는 탈중앙화 금융(DeFi)과 비디오 게임을 결합한 개념으로, 플레이어들이 토큰이나 NFT와 같은 디지털 자산을 소유하고 거래함으로써 실제 수익을 창출할 수 있도록 한다. 2017년 이더리움 기반으로 출시된 CryptoKitties 는 게임에 NFT를 통합한 최초의 사례로 평가받으며, GameFi 시대의 서막을 열었다. 물론 이전에도 RuneScape 나 World of Warcraft 와 같은 게임에서의 암시장 거래와 같은 형태의 수익화 방식은 존재했지만, GameFi는 이러한 메커니즘을 공식화하고 구조화했다. 한편, 로블록스(Roblox)는 사용자 생성 게임 플랫폼으로 자리 잡았으며, 가상 화폐를 실제 화폐로 전환할 수 있는 구조도 제공하고 있다. 그러나 GameFi가 투기적 금융 활동에 중점을 두는 것과 달리, 로블록스는 창의적 콘텐츠와 커뮤니티 주도형 개발을 중심 가치로 삼고 있다는 점에서 뚜렷한 차이를 보인다. 2019년부터 2021년까지는 DeFi(탈중앙화 금융)와 암호화폐의 부상에 힘입어 GameFi(게임파이) 분야가 폭발적인 성장을 이룬 시기였다. 2018년에 출시된 Axie Infinity 는 ‘플레이 투 언(play-to-earn)’ 모델의 대표 사례로, 필리핀과 베트남 등지에서 큰 성공을 거두었다. 그러나 이러한 성공은 수많은 모방형 GameFi 프로젝트의 등장을 촉발했으며, 이들 중 다수는 콘텐츠 개발보다는 스테이킹(staking)이나 토큰 인플레이션과 같은 금융 메커니즘에 지나치게 의존했다. 그 결과, 2022년 중반 암호화폐 시장이 붕괴하자 많은 GameFi 토큰의 가치는 90% 이상 폭락했고, 전체 GameFi 프로젝트 중 약 93%는 4개월을 넘기지 못하고 사라졌다(Takahashi, 2024). Nansen Research(2022)에 따르면 GameFi 분야는 이미 2021년부터 하향세를 타기 시작했으며, 지속 가능성을 확보하기 위해서는 대대적인 구조 개편이 필요한 상황이다. GameFi의 몰락을 초래한 높은 변동성을 고려할 때, 중요한 질문이 제기된다. 애드버게임(advergame) 역시 유사한 위험에 직면할 수 있는가? Xu 외(2024)에 따르면, GameFi는 본질적으로 투기성 금융 수단에 의존하기 때문에 구조적으로 불안정하다. 반면, 애드버게임은 사용자로부터 수익을 창출하는 방식이 아니라, 마케팅 투자에 기반하여 가치를 생산한다는 점에서 상대적으로 안정적이고 지속 가능한 모델로 평가된다. 이는 맥도날드나 나이키의 나이키랜드(Nikeland)와 같은 프로젝트 사례를 통해 분명히 드러난다. 더 나아가, 애드버게임은 단순한 홍보를 넘어 고객 참여를 심화시키고, 상호작용 중심의 혁신적 광고 방식을 실현하는 토대를 마련한다(Jami Pour 외, 2023). 이러한 점에서 애드버게임은 GameFi와는 달리, 투기적 리스크보다는 콘텐츠와 브랜드 경험 중심의 전략적 장기 가치를 지닌 모델로 간주될 수 있다. 궁극적으로 GameFi와 애드버게임(advergame)은 서로 대조적인 두 가지 모델을 대표한다. 하나는 빠르게 성장하지만 고위험을 수반하는 모델이고, 다른 하나는 점진적이지만 지속 가능한 모델이다. GameFi는 매력적인 재정적 보상을 중심으로 설계되었지만, 서사적 깊이나 콘텐츠 완성도가 부족한 경우가 많아 시장 변동성에 취약하다. 반면 애드버게임은 직접적인 수익을 창출하지는 않지만, 브랜드 전략에 깊이 통합되어 있으며, 정체성 구축과 사용자 참여를 통해 장기적 지속 가능성을 확보할 수 있다. 이러한 특성 덕분에 애드버게임은 브랜드와 소비자 간의 상호작용적 경험을 통해 의미 있는 관계를 형성하며, 지속 가능한 발전을 위한 보다 회복력 있는 모델로 평가된다. 디지털 시대의 브랜드 전환 기술의 발전은 브랜드가 고객, 특히 젊은 소비자층과 소통하는 방식을 근본적으로 변화시켰다. Zeng 외(2023)에 따르면, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)과 같은 기술은 맞춤형·상호작용 중심의 경험을 추구하는 디지털 네이티브 소비자들에게 브랜드 인지도를 구축하는 데 있어 강력한 도구로 작용한다. 이처럼 변화하는 디지털 환경 속에서 게임은 점점 더 몰입감과 감정적 호소력을 지닌 효과적인 광고 플랫폼으로 주목받고 있다. Chaney 외(2018)는 배너 광고나 제품 배치(product placement)와 같은 인게임 광고 방식이 브랜드 기억률을 유의미하게 향상시킨다고 밝힌 바 있다. 나아가, 이러한 광고의 성공 여부는 사용자의 인식에 크게 좌우되며, 오락성, 상호작용성, 개인화 정도, 불쾌감 여부 등의 요인이 중요한 역할을 한다(Playable Factory, 2023). 사용자 친화적이고 잘 설계된 애드버게임은 브랜드 연상도를 심화시키고 전환율을 높이는 데 기여할 수 있다(Eyice Başev, 2024). Buijsman(2024)의 보고에 따르면, 2024년 기준 전 세계 게임 산업은 1,877억 달러 규모에 달했으며, 이용자 수는 34억 명을 넘어섰다. 이는 게임이 가장 효과적인 인터랙티브 커뮤니케이션 채널 중 하나임을 입증한다. 특히 로블록스(Roblox)와 같은 플랫폼에 VR 기능이 통합되면서, 사용자가 직접 콘텐츠를 공동 제작할 수 있는 환경이 조성되었고, 이는 브랜드 참여도를 더욱 높이고 있다. 로블록스 사용자의 60%가 13세 미만이라는 점(Ramic, n.d.)에서 알 수 있듯이, 이 플랫폼은 나이키, 구찌, 유니레버 등과 같은 글로벌 브랜드가 가상 세계를 통해 젊은 소비자층과 효과적으로 소통할 수 있는 공간으로 기능하고 있다. 나이키의 혁신적 프로젝트인 나이키랜드(Nikeland)는 이러한 전략의 대표적 사례다. 나이키랜드(Nikeland): 로블록스에서의 성공적인 브랜드 전략 2021년에 출시된 나이키랜드(Nikeland)는 로블록스(Roblox) 플랫폼 내에 구축된 가상 공간으로, 나이키의 글로벌 본사를 디지털로 재현한 환경이다. 게임, 소셜 인터랙션, 사용자 개인화 요소가 결합된 이 공간은 브랜드 경험에 몰입할 수 있는 디지털 허브로 기능한다. 이 프로젝트는 매우 성공적으로 평가받고 있으며, 로블록스 내 나이키 스토어에 2,100만 회 이상의 방문을 기록함으로써(Sutcliffe, 2022), 가상 공간에서의 효과적인 브랜드 참여 모델로 자리매김했다. 나이키랜드의 성공 요인 중 핵심은 로블록스를 전략적 플랫폼으로 선택한 점에 있다. 일일 활성 사용자 수가 약 9,800만 명에 달하고, 그 대다수가 18세 미만의 디지털 네이티브라는 점에서(Ekhator, 2025), 로블록스는 청소년층을 직접 타겟팅할 수 있는 집중된 채널을 제공한다. 나이키는 자사 본사를 가상으로 재현하고, 스포츠 테마의 상호작용 게임을 통합함으로써, 사용자들이 경쟁하고, 소통하며, 협업할 수 있는 몰입형 가상 환경을 구축했다. 이 디지털 공간은 브랜드에 대한 친숙도를 높이는 동시에, 단순한 광고를 넘어 사용자들이 브랜드 서사에 직접 참여하는 게임화 전략을 가능케 했다. 다시 말해, 나이키는 로블록스를 단순 광고 매체가 아니라, 브랜드와 사용자 간의 정서적 연결을 강화하는 참여 기반 마케팅 공간으로 활용한 것이다. 나이키는 단기적인 판촉 전략보다 창의적인 콘텐츠에 중점을 두며 나이키랜드(Nikeland)의 영향력을 더욱 확대시켰다. 사용자들은 자신의 아바타를 디자인하고, 나이키 스포츠웨어를 가상으로 착용해보며, 운동장을 커스터마이징할 수 있다. NBA 올스타 위크에서 르브론 제임스가 참여한 이벤트와 같은 대형 행사는 전 세계 게이머 커뮤니티의 주목을 받았으며, 브랜드 가시성을 한층 강화했다. 이처럼 나이키는 엔터테인먼트, 상호작용성, 제품 체험 요소를 경험에 통합함으로써, 젊은 세대의 디지털 행동 양식에 브랜드를 효과적으로 맞춰냈다. 이러한 감정적이고 기억에 남는 상호작용은 상업 미디어 콘텐츠 처리 모델(Processing of Commercial Media Content, PCMC) 이론(Buijzen et al., 2010)과도 부합하는데, 해당 이론은 긍정적인 참여가 특히 청소년에게 단기 및 장기 기억 형성에 유의미한 영향을 미친다고 설명한다. 나이키는 13세에서 18세 사이의 청소년을 주요 타깃으로 설정하고, 이 시기에 형성되는 브랜드 경험을 장기적인 소비자 충성도로 이어지도록 전략적으로 접근하고 있다. 이 발달 단계에서 개인은 취향을 형성할 뿐 아니라, 기억력과 감정적 인상의 인지 능력도 가장 높은 수준을 보인다. 나이키랜드는 수동적인 소비 모델을 넘어서, 사용자가 브랜드 경험의 공동 창조자가 되도록 유도한다. 이러한 참여 기반의 구조는 감정적 몰입을 더욱 깊게 만들고, 브랜드와 소비자 사이의 관계를 거래적 관계에서 관계 중심의 연결로 전환시킨다. 중요한 점은, 나이키랜드가 단발적인 마케팅 캠페인이 아니라 나이키의 광범위한 디지털 전략의 핵심 구성 요소라는 것이다. 2023년, 나이키는 디지털 광고 및 프로모션 활동에 40억 달러 이상을 투입했으며, 이로 인해 디지털 매출은 133억 달러에 달해 전체 글로벌 매출의 약 26%를 차지했다(Haleem, 2023; Reid et al., 2024). 나이키는 일관된 브랜드 메시지, 전략적 유연성, 디지털 환경에서의 혁신을 통해 지속 가능한 브랜드 생태계를 구축하고 있으며, 장기적인 관점에서 소비자 참여를 유도하고 있다. 이러한 투자를 통해 나이키는 몰입적이고 상호작용적인 디지털 경험이 빠르게 변화하는 마케팅 환경 속에서도 브랜드 정체성과 고객 충성도를 효과적으로 강화할 수 있다는 점을 입증했다. 베트남 브랜드 전략을 위한 실행 방안 애드버게임을 브랜드 전략에 활용하는 방식은 이미 선진국을 중심으로 성공적으로 채택되어 왔다. 동아시아 최대 게임 시장 중 하나이자, 베트남과 오랜 기간 디지털 게임 수출입 파트너십을 유지해 온 대한민국은 대표적인 사례로 꼽을 수 있다. 한국은 e스포츠, 메타버스, 크로스 플랫폼 게임에 이르는 포괄적인 게임 생태계를 발전시켜 왔으며, 게임 산업은 2025년까지 316억 달러(USD) 규모에 이를 것으로 전망된다(Statista, 2025). 이러한 성장 잠재력에 주목하여, 로블록스(Roblox)는 2021년 7월 16일 서울에 지사를 설립하며 한국 시장에 본격 진출했다. 로블록스 코리아는 온라인 게임 서비스 및 개발 플랫폼 지원을 목적으로 운영되고 있으며, 이는 한국 시장이 지닌 가능성을 보여주는 중요한 사례다(Choi, 2021). 이후 로블록스는 특히 Z세대 및 알파세대의 젊은 사용자층을 중심으로 빠른 성장을 보였으며, 한국 게임 커뮤니티 내에서 높은 관심을 얻고 있다. 이는 베트남 브랜드들이 로블록스를 활용한 애드버게임 전략을 설계할 때 참고할 수 있는 유의미한 모델로 작용할 수 있다. 삼성(Samsung)과 현대(Hyundai)와 같은 선도 브랜드들은 메타버스가 미래 소비자와 소통할 수 있는 강력한 잠재력을 지니고 있음을 인식하고 있다. 현대는 글로벌 자동차 제조사 중 최초로 로블록스(Roblox)에 "Hyundai Mobility Adventure"라는 체험형 공간을 구축하며 국내 시장을 겨냥한 메타버스 전략을 전개했다. 제품 브랜드를 넘어, 블랙핑크(BLACKPINK)와 같은 K-팝 그룹도 적극적으로 메타버스에 진입하고 있다. YG 엔터테인먼트는 메타버스 스튜디오 카르타(Karta)와 협력하여 로블록스 내에 가상 블랙핑크 체험 공간을 만들었고, 이에 대해 한국 정부는 약 1억 7천만 달러 규모의 지원 투자를 단행했다(Dalugdug, 2023). 또한, 부산시 크리에이티브 팀과 같은 지역 기반의 목적지 브랜드들도 메타버스 플랫폼을 활용해 관광 및 문화를 홍보하고 있다. 한국 정부는 메타버스 산업에 약 1억 7,710만 달러를 투자하며(Kul, 2022), 향후 디지털 생태계의 중심이 될 기술에 대한 제도적 의지를 드러냈다. 한국과 베트남은 디지털 인프라, 청년 중심의 인구 구조, 게임 소비 문화 등에서 유사한 점을 공유하고 있으며, 이는 게임 플랫폼을 브랜드 마케팅 채널로 활용하는 전략이 베트남에서도 효과적일 수 있음을 시사한다. 베트남은 한국 브랜드들이 이러한 기술을 어떻게 적응하고 활용했는지를 참고함으로써, 성공적인 벤치마킹 사례를 도출할 수 있다. 2024년 베트남 게임 산업은 5억 달러 이상의 수익을 창출하며 동남아시아에서 다섯 번째로 큰 시장으로 부상했다(Vietnam Plus, 2024). 특히 모바일 게임 부문은 연평균 6.5%의 성장률을 보이며 빠르게 확대되고 있다(Statista, 2024). 로블록스(Roblox)의 주 이용자층과 베트남의 젊은 게이머 사이에는 높은 일치율이 존재하는데, 베트남 게임 이용자의 약 86%가 16세에서 24세 사이인 것으로 나타나, 이는 로블록스의 현지 확장과 게임화를 통한 브랜드 참여에 매우 유리한 환경을 제공한다. 2024년 5월, VNG와 로블록스 간의 공식 파트너십 출범은 이 같은 흐름에 있어 중대한 전환점이 되었다. 플랫폼을 번역하고, 문화적으로 조정하며, 지역 커뮤니티를 조성하는 등 로컬라이징 작업을 주도한 VNG는 로블록스가 베트남에서 성공적으로 자리 잡는 데 핵심적인 역할을 하고 있다. 이러한 현지화는 베트남 기업들이 몰입형 브랜드 경험을 창출할 수 있는 길을 열어주며, 브랜드 기억률 향상, 소비자 감정 강화, 구매 의향 증대에 기여한다. 나이키랜드(Nikeland)의 성공 사례는 메타버스가 브랜드 충성도를 구축하는 데 얼마나 큰 가능성을 지니고 있는지를 보여준다. 전통적인 커뮤니케이션 모델과 달리, 메타버스 플랫폼은 소비자가 브랜드 경험의 공동 창작자가 되는 것을 가능하게 하며, 이는 감정적 유대와 장기적인 관여를 강화한다. 특히 13세에서 18세 사이의 청소년층은 기억 유지력과 인상 형성 능력이 최고조에 이르는 시기로, 이들을 타깃으로 하는 브랜드는 메타버스 기반 전략을 통해 높은 효과를 기대할 수 있다. 2025년 1분기 기준, 베트남은 모바일 게임 다운로드 수에서 동남아시아 내 3위를 기록하며(Pelizzoli, 2024), 빠르게 성장하는 게임 생태계를 구축해 가고 있다. 이는 매출 감소와 개발사 구조조정이 이어지고 있는 북미(Circana, 2024) 및 동아시아(Quarneti, 2024)와 같은 포화 시장과 비교할 때, 베트남이 더욱 매력적인 시장으로 부상하고 있음을 보여준다. 이러한 성장은 단지 현지 개발자들에게만 기회를 제공하는 것이 아니라, 이미 확고한 명성과 자본력을 갖춘 글로벌 기업들에게도 새로운 가능성을 제시한다. CJ, 삼성, 넷마블, 넥슨 등 한국과 일본의 주요 기업들은 이미 베트남 내에서 강력한 브랜드 존재감을 구축해 왔으며, 이들 기업은 나이키의 전략을 벤치마킹해 로블록스와 같은 플랫폼 내에 가상 경험을 설계함으로써, 브랜드를 재포지셔닝하고 충성도 높은 커뮤니티를 형성할 수 있다. 또한, 지금은 NC소프트, 넷마블, 크래프톤과 같은 글로벌 게임 기업들이 베트남의 급성장 중인 게임 개발 산업에 투자하기에 전략적으로 중요한 시점이다(Hoài Phương, 2025). 이들은 현지 인재와 정부 지원을 바탕으로 지역 및 글로벌 시장을 겨냥한 '메이드 인 베트남' 타이틀을 제작할 수 있으며, 초기 투자를 통해 우수 인재 확보, 제품 품질 제고, e스포츠·메타버스·멀티 플랫폼 유통 전반에 걸친 신규 파트너십 창출 등의 이점을 얻을 수 있다. 결론 VR, AR, 메타버스 플랫폼과 같은 기술은 특히 13세에서 18세 사이의 청소년층을 중심으로 브랜드 참여 방식을 근본적으로 변화시키고 있다. 이러한 도구들은 전통적인 모델을 넘어, 더욱 몰입적이고 감정적으로 공감 가능한 경험을 가능케 하며, 로블록스(Roblox)는 이를 구현하는 대표적 플랫폼으로 기능하고 있다. 나이키의 나이키랜드(Nikeland)는 브랜드가 장기적인 성공을 거두기 위해 어떻게 접근할 수 있는지를 네 가지 전략을 통해 보여준다: 적절한 플랫폼 선택, 매력적인 콘텐츠 개발, 명확한 타깃 설정, 그리고 전략적 목표와의 정렬. 로블록스가 베트남에 공식 진출한 지금, 국내외 브랜드는 젊은 소비자들과 의미 있는 방식으로 연결될 수 있는 드문 기회를 맞이하고 있다. 하지만 이러한 성공을 위해서는 브랜드 정체성, 전략적 방향성, 자원 배분이 정교하게 조율되어야 한다. 빠르게 성장하고 있는 베트남 게임 시장은 향후 디지털 브랜드 참여 및 혁신의 핵심 거점으로 자리매김할 가능성이 크며, 특히 동남아시아 내에서 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 이 새로운 마케팅 전환점에서 발 빠르게 대응하고 현명하게 투자하는 브랜드는 차세대 시장을 선도할 수 있는 유리한 위치를 점하게 될 것이다. 참고문헌 AppROI. 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    2D 횡스크롤 플랫폼 게임의 역사에 기념비적인 족적을 남긴 '록맨' 시리즈. 보스의 무기를 빼앗아 쓴다는 기믹과 대단히 어려운 난이도, 그리고 귀엽고 다부진 주인공 록맨으로 출시와 함께 게임 세계에 깊은 인상을 남겼다. 캡콤은 1987년부터 30년 넘는 세월 동안 이 프랜차이즈를 이끌고 있다.  < Back 09 GG Vol. 22. 12. 10. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next Jaeseok Kim Worked for eight years as a reporter at ThisIsGame. Now handles external relations at a subculture startup. Loves editors and the power of cheat codes.

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