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- [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기
찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. < Back [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기 30 GG Vol. 26. 6. 10. 찬바라(ちゃんばら)는 칼이 부딪히는 소리의 의성어 ‘찬찬(ちゃんちゃん)’ 소리와 피가 흩뿌려지는 소리를 나타내는 의성어 ‘바라바라(ばらばら)’가 합쳐진 말이다. 본래 마구잡이로 제작되던 에도 막부 시대 배경의 시대극들을 폄하하는 말이었으나, 지금은 사무라이나 닌자 등이 냉병기로 액션을 벌이는 영화, 소설, 게임, 연극 등을 포괄하는 장르 명칭으로 사용된다. 스펀지검이나 튜브 무기를 사용하는 스포츠 찬바라도 있으니, 용어 자체는 장르나 매체를 가리지 않고 널리 사용된다 할 수 있겠다. 찬바라물이 처음 대중적으로 사용된 것은 일본 영화산업의 여명기인 1920년대부터 1945년 패전까지의 시기다. 19세기 말에도 찬바라 연극이 존재하긴 했으나, 무성영화 시기부터 대량생산된 시대극들이 칼싸움을 주된 소재 삼으며 대중적인 용어로 자리 잡았다. 일본제국이 본격적으로 전쟁을 시작한 시기, 찬바라 시대극은 ‘무사도’를 강조하는 내셔널리즘 프로파간다로 이용되기도 했다. 통계에 따르면 1908년부터 패전까지 일본에서 6,000편의 시대극이 제작되었으며, 이는 일본에서 제작된 영화의 절반에 해당하는 숫자다 [1] . 물론 이 모두가 찬바라 영화는 아니었겠지만. * 아케이드 게임 [찬바라] 포스터(위)와 PS2로 발매된 [오네찬바라] 커버(아래) 때문에 찬바라를 100년이 넘는 역사를 자랑하는 대중문화의 하위장르로 볼 수 있다. 찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. 이러한 계보 그리기의 출발점을 게임 바깥으로 삼는 건 당연한 일일 것이다. 찬바라는 20세기 초반 영화(와 몇몇 소설)를 통해 대중문화에 스며들었기 때문이다. 처음엔 멸칭으로 쓰였으나 작품이 누적되며 장르로 자리 잡은 익스플로이테이션(exploitation)의 계보에서, 찬바라는 당당히 한 자리를 차지하고 있다. 플레이스테이션4의 마지막 독점작인 [고스트 오브 쓰시마](Ghost of Tsushima, 2020)와 후속작 [고스트 오브 요테이](Ghost of Yotei, 2025)는 대중문화에 자리 잡은 찬바라 장르의 가장 최신작들이라 할 수 있다. 두 게임의 크리에이티브 디렉터인 네이트 폭스는 『아들을 동반한 검객』(子連れ狼, 1970~1976)이나 『우사기 요짐보』(兎用心棒, 1984~) 등 유년기 시절 본 찬바라 만화의 영향을 받았다고 밝히기도 했다. 개인적으로 잘 아는 영역이 아니기에 언급하진 않았지만, <사무라이 참프루>(サムライチャンプルー, 2004~2005) 등의 애니메이션, 『블리치』(ブリーチ, 2001~2016)나 최근의 초대형 히트작 『귀멸의 칼날』(鬼滅の刃, 2016~2020) 등의 만화도 찬바라 장르를 표방하거나 그 영향권 안에 있다고 할 수 있다. 미국의 게임 스튜디오인 써커펀치에서 찬바라 게임을 제작한다고 했을 때, 이들이 주요 레퍼런스가 되는 것은 당연하다. 대중문화의 영역 전반에 흩뿌려진 찬바라를 하나의 계보로 묶는 것은 불가능할 것이다. 다만 [고스트 오브 쓰시마]와 [고스트 오브 요테이]를 플레이하며 감각하게 되는 찬바라의 특징, 혹은 찬바라의 영향 속에서 탄생한 스파게티 웨스턴 등의 서부극과 그것이 다시금 일본으로 돌아와 파생된 일본식 서부극 사이에서 영화와 게임을 오가는 미완의 계보를 그려볼 수는 있다. 서부극에서 찬바라, 다시 서부극으로 패전 이후 미군정에 의해 검술을 비롯한 무술이 영화에 묘사되는 것을 금지당했던 일본에서 찬바라 영화가 다시금 부흥한 것은 구로사와 아키라를 통해서다. 1952년 미군정의 검열이 해제된 지 얼마 지나지 않아, <7인의 사무라이>(七人の侍, 1954)가 개봉한다. 몇 해 전 <라쇼몽>(羅生門, 1950)으로 베니스국제영화제 그랑프리를 거머쥔 구로사와였기에, 그가 제작한 또 한편의 걸작은 평단은 물론 대중까지 곧장 사로잡았다. 구로사와는 자신의 찬바라 영화, 미후네 토시로가 연기한 사무라이가 주인공인 일련의 영화들이 할리우드 서부극의 영향을 받았음을 감추지 않는다. 찬바라 영화가 일본 대중을 사로잡던 20세기 초반, 그와 함께 흥행했던 장르는 단연 서부극이었다. 무성영화 시대부터 패전 이후 미군정기까지, 서부극은 일본은 물론 전 세계적으로 가장 히트한 영화 상품이었다. 구로사와 또한 이 시기의 서부극들을 자신의 주된 모티프로 삼는다. * <7인의 사무라이>(위)와 <나의 계곡은 푸르렀다>(아래) 이를테면 마을 주민들과 산적이 대치하는 상황을 낭인(로닌, ろうにん)에 가까운 사무라이가 돕는다는 설정은 존 포드의 <황야의 결투>(My Darling Clementine, 1946) 같은 작품을 즉각 떠오르게끔 한다. 서부극은 아니지만, 존 포드의 <나의 계곡은 푸르렀다>(How Green Was My Valley, 1941)의 장면을 <7인의 사무라이>에 따오기도 한다. 방랑하던 낭인이 최후의 결투 직후 떠나는 <요짐보>(用心棒, 1961)나 <츠바키 산주로>(椿三十郎, 1962)의 장면에선 역시 존 포드의 <역마차>(Stagecoach, 1939)뿐 아니라 조지 스티븐스의 <셰인>(Shane, 1953)과 프레드 진네만의 <하이 눈>(High Noon, 1952) 등을 자연스럽게 떠올리게 된다. <거미집의 성>(蜘蛛巣城, 1957) 같은 전쟁영화나 <숨은 요새의 세 악인>(隠し砦の三悪人, 1958) 같은 활극에서도 구로사와는 미후네 토시로에게 카타나를 쥐어주고 휘두르게 했다. 존 포드의 영화에서 존 웨인의 형상이 그랬던 것처럼, 구로사와는 미후네의 야성적인 면모를 자신의 영화 속 안티히어로의 표상으로 삼았다. 구로사와 아키라가 쏜 찬바라 영화 부활의 신호탄에 화답하듯 몇 편의 찬바라 시리즈가 연이어 등장한다. 카츠 신타로 주연의 <자토이치>(座頭市, 1962)는 맹인 검객을 주인공 삼으며, 26편의 후속작과 기타노 다케시 연출/주연의 리메이크작으로까지 이어진다. 자토이치를 연기한 카츠 신타로가 제작한 <아들을 동반한 검객>(子連れ狼 子を貸し腕貸しつかまつる, 1972)는 동명의 만화를 원작으로, 대형 히트를 기록하며 6편의 영화와 TV드라마로 제작되었다. 이들 작품은 일본에서의 인기와 더불어, 홍콩의 쿵푸/무협영화, 한국의 권격영화 등과 함께 ‘아시안 마샬아츠 필름’으로 카테고리화 되어 전 세계에 해적판과 무허가 더빙, 짜깁기 영화 등의 방식으로 유통되곤 했다. 물론 베니스 그랑프리 수상자인 구로사와 아키라의 영화는 공식적인 배급망을 타고 세계 곳곳에 소개되었고, 유럽과 할리우드에 많은 영향을 주었다. 스티븐 스필버그와 조지 루카스는 사실상의 <숨은 요새의 세 악인> 리메이크인 <스타 워즈>(Star Wars, 1977)을 내놓았다. 우주를 배경 삼은 유사-서부극이라는 점에서, 이는 존 포드를 영화적 스승 삼는 구로사와의 영화가 찬바라를 거쳐 다시금 서부극으로 회귀하는 기묘한 계보를 만들어 낸다. 보다 적극적인 수용은 이탈리아에서 이루어진다. 세르지오 레오네가 클린트 이스트우드를 기용해 제작한 <황야의 무법자>(A Fistful of Dollars, 1964)는 <요짐보>를 그대로 차용한다. 각본을 받아든 이스트우드가 읽자마자 <요짐보>를 떠올렸다는 일화가 있을 정도니까. 다만 레오네의 스파게티 웨스턴은 구로사와가 만든 찬바라 영화의 껍데기만을 끌어온다. 그는 플롯, 안티히어로 캐릭터, 대결 등 영화의 구성요소만 가져오고 전혀 다른 성격의 영화를 만들어 낸다. 존 포드 서부극이 미국을 그려내는 방식을 일본의 것으로 변용한 구로사와의 영화와는 다르달까. * <요짐보>(위)와 <황야의 무법자>(아래)의 유사한 구도 여하튼 레오네의 영화들을 통해 서부극은 다른 국면을 맞이한다. 무법자 안티히어로 캐릭터가 스파게티 웨스턴의 주류가 되고, 1930~50년대 서부극보다 폭력의 수위가 높아진다. 세르조 코르부치의 <장고>(Django, 1966)에서 기관총을 난사하는 것처럼 말이다. 할리우드에서도 <7인의 사무라이>를 직접 리메이크한 <황야의 7인>(The Magnificent Seven, 1960)을 내놓는데, 이 작품은 화려한 스타 캐스팅으로 주목받았지만 영화 자체의 파급력은 크지 않았다. 다만 스파게티 웨스턴이나 <와일드 번치>(The Wild Bunch, 1969) 등의 수정주의 서부극과 함께 무수한 아류작을 낳은 영화가 되었지만. 구로사와의 찬바라 영화의 영향을 받은 스파게티 웨스턴은 다시금 일본으로 되돌아온다. 1970년대 한국에서 레오네(와 구로사와) 영화의 영향받은 만주 웨스턴이 등장했던 것처럼. 서부극의 클리셰를 잔뜩 끌어온 이타미 주조의 <담뽀뽀>(タンポポ , 1985)는 ‘라멘 웨스턴’을 홍보 문구로 사용하며 스파게티 웨스턴에 대한 일본영화의 대응을 보여주었다. <카우보이 비밥>(カウボーイビバップ, 1998)처럼 제목부터 서부극을 의식한 애니메이션이 대형 히트를 기록하기도 했고, 일본 장르영화의 거장 미이케 다카시는 <스키야키 웨스턴 장고>(スキヤキ・ウエスタン ジャンゴ, 2007)으로 베니스국제영화제 경쟁부분에 진출하기까지 했다. 몇 년 전 결말을 맞이한 만화 『골든 카무이』(ゴールデンカムイ, 2014~2022)는 훗카이도를 배경 삼고 아이누족을 주요 캐릭터로 등장시키는 일본 웨스턴의 전통을 이어가기도 했다. 문화적 용광로 혹은 키메라로서의 찬바라 그러니까… 서부극과 찬바라를 오가는 계보를 그려내는 작업은 어떤 난감함을 초래한다. 앞서 언급한 무수한 영화들에서 볼 수 있듯이, 이 영화들의 계보를 그려내는 것은 가능하긴 하지만 어느샌가 길을 잃을 수밖에 없는 미로찾기나 다름없다. 홍콩 무협영화의 걸작 <외팔이>(獨臂刀, 1967)과 일종의 콜라보를 시도한 시리즈의 22번째 영화 <자토이치 - 부셔라! 중국검>(新座頭市 破れ!唐人剣, 1971) [2] 처럼 국경을 넘어 장르가 뒤섞이기도 하고, 앞서 본 것처럼 장르의 수입과 역수입의 반복 속에서 다양한 변종이 탄생하기 때문이기도 하다. 실제로 일본의 패전 이전의 찬바라 영화들이 무사도를 주제로 내세웠던 것과 달리, 구로사와 이후의 찬바라 영화들은 (수정주의 서부극들이 그러했듯) 무사도에 내재된 잔혹한 폭력성과 유독한 남성성을 폭로하고, 잔존한 봉건주의의 흔적에 대한 반감을 드러내기도 했다. 할복을 소재 삼은 고바야시 마사키의 <할복>(切腹, 1962)이나 무사도에 기반한 전체주의를 비판한 <무사도 잔혹 이야기>(武士道殘酷物語, 1963) 등이 구로사와의 찬바라 영화들과 비슷한 시기 등장했다. 에도 막부 말기 사라져가는 사무라이를 그려낸 <황혼의 사무라이>(たそがれ清兵衛, 2002)나 무사도에 기반한 남성 호모소셜을 다룬 오시마 나기사의 <고하토>(御法度, 1999), 이와 유사하게 센고쿠 시대 사무라이 집단 내에서의 (성적) 폭력을 다룬 기타노 다케시의 <목>(首, 2023) 등 무사도에 비판적인 찬바라 영화는 현재까지도 등장하고 있다. * 이소룡의 노란 옷에 찬바라의 카타나를 뒤섞은 <킬 빌> 포스터(위)와 오리엔탈리즘의 상징으로 사무라이를 끌어온 대표적 사례인 <47 로닌> 포스터(아래) 다른 한편으로, 사무라이라는 표상이 이전과 같지 않게 된 상황에서 무사도는 찬바라가 아닌 대상으로 옮겨간다. 1971년 시작된 전대물 <가면 라이더>(仮面ライダー) 시리즈는 여타 전대물보다 높은 나이대의 시청자를 대상으로 찬바라 영화, 혹은 스파게티 웨스턴의 무법자와 유사한 스타일의 다크히어로를 선보인다. 시리즈의 몇몇 외전은 아예 청소년관람불가 등급을 염두에 두고 찬바라 스타일의 고어와 유혈을 선보이기도 한다. 일본 내에서 찬바라가 전대물로 변형된다면, 일본 바깥에서 찬바라는 오리엔탈리즘, 와패니즘의 대표적 상징이 된다. 미후네 토시로가 출연한 스파게티 웨스턴 <레드 선>(Sole rosso, 1972)에서는 서부 사막에 뜬금없이 사무라이가 등장한다. 톰 크루즈 주연의 <라스트 사무라이>(The Last Samurai, 2003)에서 사무라이는 서부극의 ‘인디언’과 정확히 같은 위치에 놓인다. 찬바라는 물론 쿵푸영화나 블랙스플로이테이션 등을 마구잡이로 뒤섞은 타란티노의 <킬 빌 - 1부>(Kill Bill: Volume 1, 2003)는 구로사와의 영화들부터 <자토이치>, <수라설희>(修羅雪姬, 1973), <문신일대>(刺靑一代, 1965) [3] 등을 오마주한다. 물론 이런 성공한 영화들 외에도 키아누 리브스가 출연한 <47 로닌>(47 Ronin, 2013)이나 <더 울버린>(The Wolverine, 2013)의 빌런 ‘실버 사무라이’ 같은 사례도 있지만… 이런 사례는 말하자면 끝이 없다. 그러니까, 찬바라는 이제 무사도와는 관계없는 장르 혹은 표상이 되었다. 울버린과 실버 사무라이의 대결에서 어떤 무사도를 느낄 수 있는가? 그것이 설령 니토베 이나조 [4] 가 『무사도, 일본의 정신』(Bushido: The Soul of Japan, 1899)에서 오리엔탈리즘적으로 왜곡한 무사도일지라도 말이다. 이를테면, [사이버펑크 2077](Cyberpunk 2077, 2020)의 아라사카가 보여주는 무사도적 이미지는 그저 이미지를 취한 것에 불과하다. 아라사카의 ‘카케무샤’인 아담 스매셔의 기괴한 모습은 이미 무사도 같은 것과는 멀찍이 떨어진 것이다. 혹은 <존 윅 4>(John Wick: Chapter 4, 2023)에서 견자단이 연기한 케인이 쿵푸마스터임과 동시에 맹인검객 ‘자토이치’라는 이상한 모순을 드러낸다. 사무라이를 주인공 삼은 [사무라이 스피리츠]나 [부시도 블레이드] 등에서 강조되는 것은 무사도보단 ‘찬바라’ 칼싸움과 그것의 즐거움 뿐이다. 찬바라 영화가 남긴 이미지와 캐릭터들은 액션의 장르나 컨셉을 위해 동원되는 형태소로 분해되고 조립되길 반복하고 있다. * [사이버펑크 2077] 속 일본기업 아라사카의 경호원인 아담 스매셔. 그의 몸을 둘러싼 장갑은 사무라이 갑옷의 디자인을 레퍼런스 삼는다. 더불어 캡처의 카타나는 게임에서 주요하게 사용할 수 있는 무기이기도 하다. 개인적으로 초회차에서 카타나만 써서 엔딩을 봤다…. 그러한 지점에서, 미국의 게임제작사 서커펀치가 제작한 두 편의 찬바라 게임은 ‘찬바라’라는 장르가 놓인 복잡한 계보의 지형도를 그대로 보여주는 사례에 가깝다. 가마쿠라 시대를 배경으로 한 [고스트 오브 쓰시마]는 1274년 원나라의 대마도 정벌 시도를 주된 소재로 삼는다. 갑작스럽게 대마도에 들이닥친 몽골군에 점령당하자, 전투에서 홀로 생존한 사무라이 사카이 진이 무사도를 버리고 최초의 시노비(닌자)가 되어가는 과정을 담아낸다. 몽골군의 압도적인 전력 앞에서, 무사도를 지키며 대응하는 것은 불가능하기 때문이다. 이 이야기에서 찬바라와 서부극을 오가며 쌓인 클리셰는 그다지 작동하지 않는다. 주인공은 미후네 토시로나 클린트 이스트우드 같은 낭인 혹은 무법자가 아니며, 대마도를 통치하는 영주의 조카로 묘사되는 만큼 나름의 권력자이기도 하다. 이 이야기 안에서 찬바라·서부극적 요소라면 무사도를 버리고 일종의 안티히어로인 ‘망령’이 된다는 지점뿐이랄까. 훗카이도를 배경 삼은 후속작 [고스트 오브 요테이]는 보다 찬바라·서부극적인 정취를 적극 끌어온다. 엔니오 모리꼬네 풍의 서부극 음악을 샤미센 등의 악기로 연주한 듯한 음악, 이미 여러 일본 웨스턴의 배경이 되었던 드넓은 훗카이도의 풍경, 나름의 사연을 갖고 고향에 돌아온 낭인 주인공 등, 이야기부터 배경까지 다방면으로 전작보다 앞서 언급한 영화의 계보들을 연상시키게끔 한다. 더불어 두 게임에 등장하는 전투시스템인 ‘대결’이 <요짐보>에서 <황야의 무법자>로 이어진 대결 장면의 촬영 구도를 끌어오는 등 여러 인상적인 요소들이 곳곳에 존재하기도 한다. https://www.youtube.com/watch?v=lbB3EUruQ4U * [고스트 오브 요테이]에서 구로사와·미이케·와타나베 모드를 모두 켜고 플레이한 영상. 필름룩을 본딴 흑백 화면에 과도한 유혈이 낭자한 와중에 재즈풍 음악이 흘러나오는 혼종적 상황이 연출된다. 다만 앞서 말한 찬바라·서부극의 계보 위에 두 게임을 어떻게 위치시킬 수 있을까? 흥미롭게도 두 게임은 자체 제공하는 모드를 통해 스스로의 혼종적 정체성을 드러낸다. [고스트 오브 쓰시마]엔 구로사와 아키라 영화와 유사한 질감의 흑백 화면과 사운드를 제공하는 ‘구로사와 모드’가 있다면, [고스트 오브 요테이]는 각각 <스키야키 웨스턴 장고>의 미이케 다카시와 <카우보이 비밥>, <사무라이 참프루>의 와타나베 신이치로에서 따온 모드가 존재한다. 미이케 모드에서는 피와 진흙이 더욱 많이 튀게 되고, 와타나베 모드에선 서부극스러운 음악이 로우파이한 현대적 음악으로 변경된다. 세 가지 모드를 모두 켠 채 게임을 플레이한다면, 찬바라 장르의 누적된 계보를 한번에 체험할 수 있는 경험이 될 것이다. 물론 그 상태로 [고스트 오브 요테이]를 플레이하는 것은 꽤나 고역이지만…. 무사도라는 관점에서 볼 때, [고스트 오브 쓰시마]의 사카이 진과 [고스트 오브 요테이]의 아츠는 반대의 방향에서 중간 지점으로 수렴하는 인물들이다. 무사도에 기반한 사무라이인 사카이 진은 패전 이후 서서히 무사도를 버리고 최초의 시노비가 된다. 처음부터 복수심에 불타오르던 아츠는 ‘늑대 무리’라는 동료들, 무엇보다 살아있었는지 몰랐던 쌍둥이 남동생 주베이와의 만남을 통해 (사무라이가 되는 것은 아니지만) 무사도를 조금이나마 이해하게 된다. 다만 이는 내러티브를 작동시키기 위한 알리바이에 불과하다. 이들의 이야기를 깊게 파고들어 분석하는 것은 무사도라는 해묵은 정신성을 파묘하는 것에 가깝다. 그렇다면 우리가 발견할 수 있는 것은 여기저기 썩어버린 오니 같은 모습일 것이다. 찬바라=패링? 무사도는 폐기나 비판의 대상으로 전락했고, 사무라이나 닌자는 다분히 오리엔탈리즘적 시선에서 단순한 대중문화 아이콘으로 박제되어 버렸다. 이들을 한데 묶는 구심점은 거의 사라진 것처럼 보인다. 그렇다면 ‘찬바라’로 묶어낼 수 있는 작품들의 공통점은 무엇일까? 여기서 다시금 어원으로 되돌아가볼 필요가 있다. 애초에 찬바라로 폄하된 20세기 초반의 일본 시대극에서 관객들이 열광했던 것은 무사도보단 칼싸움 그 자체였다는 사실에 주목해 볼 필요가 있다. 소위 ‘다찌마와리(たちまわり’라 불리는 난투가 찬바라의 핵심에 가깝다. 찬바라의 어원부터 칼과 칼이 부딪히고 피가 흩뿌려지는 상황을 그려낸 의성어의 합성이니 말이다. * ‘찬바라’ 그 자체인 <츠바키 산주로>의 마지막 대결 장면(위)와 [고스트 오브 요테이]의 맞대결 장면(아래) ‘찬찬 바라바라’라는 의성어를 게임 메카닉으로 번역하면 패링일 것이다. 실제로 패링이 처음 등장한 게임으로 알려진 것도 사무라이 대전격투 게임 [진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변](真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変, 1994)이다. 게임 메카닉으로서의 패링은 이후 [킬러 인스팅트 2](Killer Instinct 2, 1996)나 [철권] 시리즈(鉄拳, 1994~) 등의 대전격투 게임을 중심으로 활용되기 시작한다. 물론 패링이라는 기술 자체는 중세부터 서양의 검술이나 펜싱 같은 스포츠에 존재했던 것이지만, 그것이 게임 메카닉으로 자리 잡은 것에는 찬바라의 영향이 지대한 셈이다. * [진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변]의 패링(위)와 [세키로]에서의 패링 움짤(아래) 지금은 대전격투 게임뿐 아니라 거의 모든 액션 게임에서 패링을 찾아볼 수 있다. 냉병기와 방패를 사용하건, 주먹과 발차기가 중심인 게임이건 말이다. 격투와 마법이 뒤섞인 [클레르 옵스퀴르: 33 원정대](Clair Obscur: Expedition 33, 2025) 같은 JRPG식 턴제 게임에서도 패링은 가장 중요한 시스템으로 활용되기에 이르렀다. 패링이 지금의 액션게임 전반에서 패링 시스템을 유행시킨 것은 프롬소프트웨어의 게임들일 것이다. [다크 소울](Dark Souls, 2011)에서 패링을 성공시켰을 때 등장하는 둔탁한 효과음은 강력한 데미지를 먹일 수 있는 ‘앞잡’을 위해 필수적이었다. 다만 극악의 난이도로 유명한 게임답게, [다크 소울]부터 [엘든 링](Elden Ring, 2022)에 이르기까지 패링은 모든 유저의 필수수단이라기보단 고인물의 선택적 플레이 방식에 가까웠다. 흥미로운 지점은 [세키로]다. 프롬소프트웨어의 정통 소울류와는 거리를 두지만, 단일 무기와 체간 시스템을 내세운 이 게임에서 가장 중요한 액션은 패링이다. 게이머들 사이에선 리듬게임이라 불릴 정도로, 적의 공격 패턴을 그대로 외워 튕겨내는(게임 내에선 패링이 아니라 튕겨내기(deflect)로 해당 액션이 표현되어 있다) 것이 액션의 대부분이다. 패링을 통해 적의 체간 게이지를 채우고 자세를 무너뜨려 일격을 날리는 방식은 [다크 소울] 시리즈만큼이나 강렬한 인상을 남겼고, 또 다른 형태의 유행을 만들어 냈다. 게다가 칼을 부딪히며 합을 겨루다가 일격으로 상대를 처치하는 ‘인살’ 액션은 <츠바키 산주로>의 아이코닉한 마지막 장면을 곧장 연상시킨다. * [고스트 오브 요테이]에서의 패링 [고스트 오브 쓰시마] 또한 이와 유사한 시스템을 채택한다. 물론 [세키로]와의 발매일 차이가 1년가량밖에 나지 않기에 세키로의 시스템을 직접적으로 차용할 수 있는 시간이 부족했을 것이다. 하지만 [고스트 오브 쓰시마] 역시 패링을 통해 상대의 자세를 무너뜨리고 일격을 가한다는 액션 메카닉의 구성은 거의 동일하다. 단지 [세키로]보다 일대다로 대결하는 순간이 많고, 다양한 검술 자세를 익혀 상대의 무기(카타나, 창, 방패 등)에 맞게 대응하는 방식으로 액션이 구성된다는 차이점이 있다. 이는 [고스트 오브 요테이]에서도 크게 다르지 않은데, 사카이 진의 다양한 검술 자세가 아츠에게는 대태도, 사슬낫, 창, 이도류 등 다양한 무기로 대체된다는 차이점만이 존재한다. 게임 시스템 중 하나인 ‘맞대결’에서 서로를 노려보는 주인공과 적의 모습은 찬바라의 것이기도 하지만 동시에 서부극의 것이기도 하다. 2020년대의 시점에서 이것을 구별하여 말하는 것은 불가능하다. 물론 두 게임의 무대가 대마도와 훗카이도라는, 일본의 ‘본토’가 아닌 지역을 다루는 것은 분명한 서부극의 영향일 것이다. 센고쿠 시대가 아닌 13세기를 택한 [고스트 오브 쓰시마]나, 센고쿠 시대를 다루며 세키가하라 전투와 같은 대전투를 언급하지만 그 중심에서는 한 발 떨어져 있는 [고스트 오브 요테이]는 찬바라 영화의 주요한 두 배경(센고쿠 시대, 에도 막부 시대)을 피하는 방식으로 서부극을 끌어온다. 다만 두 게임을 찬바라로 만들어주는 것은 이 게임의 액션이 패링에 기반한 찬바라 영화의 방식을 따르기 때문이다. 게임 메카닉으로서의 패링이 찬바라의 영향 아래서 등장한 것을, 두 게임은 충실히 계승한다. 그러니까, 결국 두 게임의 핵심은 이것이 칼싸움 게임이라는 것이다. * 위에서부터 <요짐보>의 마지막 결투, <석양의 무법자>(The Good, The Bad and The Ugly, 1966)의 결투, [고스트 오브 쓰시마]의 맞대결 장면. 장면 구도의 유사함이 이어진다. 찬바라 액션게임에 기대할 수 있는 액션의 즐거움을 풍성하게 제공하는 것만으로도 두 게임은 성공적이다. 찬바라에서 스파게티 웨스턴을 거쳐 훗카이도에 자리 잡은 서부극적 분위기나 방랑자이자 무법자인 안티히어로의 내러티브 등은 찬바라 액션을 생동감 있게 구현하기 위해 필요한 일련의 껍데기들에 불과하다. 세세히 뜯어보면 이 껍데기들은 충분히 ‘리얼’하지도 않다. [고스트 오브 쓰시마]의 주된 모티프인 원나라의 대마도 정벌은 몽골군뿐 아니라 고려군도 참여했지만, 게임엔 등장하지 않는다. 사카이 진의 갑옷과 카타나의 디자인은 13세기 가마쿠라 시대보단 센고쿠 시대의 것을 따른다. 그것이 게임을 플레이할 이들에게 보다 익숙한 사무라이의 이미지이기 때문이다. [고스트 오브 요테이]가 센고쿠 시대를 배경 삼은 여타 게임과 달리 훗카이도를 무대 삼은 것도 아츠라는 한 개인이 사이토 가문과 요테이 육인방을 무찌를 수 있는 합리적인 배경을 제시하기 위함이지, 그 이상의 이유는 발견하기 어렵다. 완성된 게임의 구성은 적절한 찬바라 액션의 다찌마와리를 플레이스테이션 듀얼쇼크/듀얼센스를 통해 플레이하고 감각할 수 있는 선택지들을 골라낸 결과에 가깝다. 그러한 맥락에서, ‘찬바라’로 명명되는 장르가 다종다양한 매체를 가로지르며 형성한 계보 위에서 [고스트 오브 쓰시마]와 [고스트 오브 요테이]는 역설적으로 찬바라가 거쳐온 길을 하나하나 보여주는 요소들로 구성되어 있다. 무사도라는 국가 기획의 흔적, 서부극과 교환하며 발전한 모티프와 클리셰, 게임 메카닉으로서의 찬바라인 패링. 찬바라는 일본 대중문화 전통의 장르이면서, 동시에 전 세계 어느 나라에서건 그 흔적을 발견할 수 있는 문화적 아이콘이 되었다. 어쨌거나 미국 게임인 두 작품은 그것을 재확인시켜준다. [1] 김려실, 『일본 영화와 내셔널리즘』, 책세상, 2005, 28쪽. [2] 여담이지만, 이 작품의 일본 개봉판에선 자토이치의 승리로, 홍콩 개봉판에선 외팔이의 승리로 서로 결말이 달랐다고 한다. [3] 엄밀히 말하면 사무라이가 아니라 야쿠자가 주인공인 영화이지만, 롱테이크로 담긴 후반부의 칼싸움 장면은 ‘찬바라’의 전형을 따른다고 할 수 있다. [4] 일본의 사상가이자 교육인, 정치인으로 메이지 시대 일본의 근대화에 힘쓴 국제주의자로 알려져 있으며, 구 5,000엔 지폐에 그려진 인물이기도 했다. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (비평가) 박동수 학부에서 예술학을 전공했고, 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 미디어문화연구를 전공하고 있다. 영화에 관한 글을 주로 쓰고, 미술, 게임, 방송 등 시각문화 전반에 관심을 가지고 기웃거리고 있다. 영화평론가, 팟캐스트 [카페 크리틱] 진행자, 공동체상영 기획자이기도 하다.
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GG 아티클 Articles 다양한 게임 이야기 [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기 박동수 찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. 종교성과 게임성은 양립할 수 있을까? - 예수 시뮬레이터 서도원 예수의 몸에 들어온 내가 눈을 뜨자마자 가장 먼저 달려간 곳은 주위에서 가장 높은 지형이었다. (사실 처음에는 가장 높은 건물의 옥상으로 올라가고 싶었지만, 목수의 체력을 갖고 계심에도 예수님은 파쿠르는커녕 사다리도 타지 못했다) 과연 예수가 ‘낙뎀’을 받는지 여부가 궁금했기 때문이다. 아... 아쉽게도 역시 신은 낙뎀을 받지 않았다. 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여 이현재 실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields 박이선 In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 이선인 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위 박다흰 유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다.
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- [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기
찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. < Back The Ghost Games: A Parry Through Chanbara's Tangled Family Tree 30 GG Vol. 26. 6. 10. Chanbara (ちゃんばら) is a compound of chanchan (ちゃんちゃん), the onomatopoeia for the sound of clashing blades, and barabara (ばらばら), the onomatopoeia for the sound of blood scattering. Originally a term of derision for the slapdash Edo-period costume dramas churned out in bulk, it is now used as a genre label covering films, novels, games, and plays in which samurai, ninja, and the like carry on their action with bladed weapons. There is even a sport called chanbara that uses foam swords and padded weapons, so the term itself can be said to circulate widely, indifferent to genre or medium. Chanbara first came into popular use in the dawn of the Japanese film industry, from the 1920s up to the defeat of 1945. Chanbara theater did exist in the late nineteenth century, but it was the costume dramas mass-produced from the silent era onward—taking swordplay as their central material—that fixed the word in popular usage. In the period when imperial Japan was beginning its wars in earnest, the chanbara costume drama was also pressed into service as nationalist propaganda emphasizing bushido . By one count, six thousand costume dramas were produced in Japan from 1908 up to the defeat, a figure equal to half the films made in the country.[1] Not all of these, of course, would have been chanbara films. Poster for the arcade game Chanbara (top) and the cover of Onechanbara*, released on PS2 (bottom).* For this reason chanbara can be seen as a subgenre of popular culture boasting a history of more than a hundred years. Games that actively took up chanbara can be found from the 1980s, the moment when richly varied graphics began to appear in earnest. From Sega's arcade game Samurai (侍, 1979) and Data East's side-scrolling action game titled, right on the nose, Chanbara (ちゃんばら); through fighting games like Samurai Shodown (サムライスピリッツ, 1993) and Bushido Blade (ブシドーブレード, 1997); to the ninja-infiltration action of Tenchu (天誅, 1998) and the recent Sekiro: Shadows Die Twice (セキロ, 2019)—it would do no harm to file most action games with samurai and ninja as protagonists under the heading of chanbara games. After all, there is even a game like Onechanbara (お姉チャンバラ, 2004), billed as bishōjo-zombie action. To set the starting point of this genealogical sketch outside of games is only natural, since chanbara seeped into popular culture through the films (and a few novels) of the early twentieth century. In the lineage of exploitation—where a word first used as an insult settled into a genre as the works piled up—chanbara holds its place with confidence. Ghost of Tsushima (2020), the final exclusive for the PlayStation 4, and its successor Ghost of Yōtei (2025) can be called the most recent works of the chanbara genre as it has settled into popular culture. Nate Fox, the creative director of both games, has stated that he was influenced by the chanbara manga he read in childhood, such as Lone Wolf and Cub (子連れ狼, 1970–1976) and Usagi Yojimbo (兎用心棒, 1984–). I leave them unmentioned because it is not an area I know well, but anime like Samurai Champloo (サムライチャンプルー, 2004–2005) and manga like Bleach (ブリーチ, 2001–2016) and the recent mega-hit Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃, 2016–2020) can be said to profess the chanbara genre or to fall within its sphere of influence. When the American studio Sucker Punch announced it would make a chanbara game, that these would become its primary references was a matter of course. To bind into a single genealogy the chanbara scattered across the whole field of popular culture would be impossible. What can be drawn, though, is an unfinished genealogy that moves between film and game—the traits of chanbara one comes to feel while playing Ghost of Tsushima and Ghost of Yōtei , or the path running between the spaghetti Westerns and other Westerns born under chanbara's influence and the Japanese-style Westerns that branched off once that influence returned home to Japan. From Western to Chanbara, and Back to Western In a Japan where, after the defeat, the Occupation forces had banned the depiction of swordsmanship and other martial arts on film, the revival of the chanbara film came through Akira Kurosawa. Not long after the Occupation's censorship was lifted in 1952, Seven Samurai (七人の侍, 1954) was released. Because this was the Kurosawa who a few years earlier had taken the Grand Prix at the Venice International Film Festival with Rashomon (羅生門, 1950), another masterpiece from his hand at once captured the critics and the public alike. Kurosawa makes no secret that his chanbara films—the series of films starring Toshiro Mifune as a samurai—were influenced by the Hollywood Western. In the early twentieth century, when the chanbara film was gripping the Japanese public, the genre that flourished alongside it was unquestionably the Western. From the silent era through the postwar Occupation, the Western was the biggest film commodity not only in Japan but worldwide. Kurosawa, too, took the Westerns of this period as his chief motif. Seven Samurai (top) and How Green Was My Valley (bottom). The setup, for instance, of a near-rōnin samurai helping villagers face off against bandits immediately calls to mind a film like John Ford's My Darling Clementine (1946). Though not a Western, John Ford's How Green Was My Valley (1941) is also drawn upon for scenes in Seven Samurai . The scenes in Yojimbo (用心棒, 1961) and Sanjuro (椿三十郎, 1962), where the wandering rōnin departs right after the final duel, naturally summon up not only Ford's Stagecoach (1939) but George Stevens's Shane (1953) and Fred Zinnemann's High Noon (1952). Even in a war film like Throne of Blood (蜘蛛巣城, 1957) or an adventure like The Hidden Fortress (隠し砦の三悪人, 1958), Kurosawa put a katana in Mifune's hand and had him swing it. As John Wayne's figure functioned in Ford's films, Kurosawa made Mifune's feral aspect the emblem of the anti-hero in his own. As if in answer to the signal flare of chanbara's revival fired off by Kurosawa, several chanbara series appeared in succession. Zatoichi (座頭市, 1962), starring Shintaro Katsu, takes a blind swordsman as its protagonist and runs on through twenty-six sequels and a remake directed by and starring Takeshi Kitano. Lone Wolf and Cub: Sword of Vengeance (子連れ狼 子を貸し腕貸しつかまつる, 1972), produced by the very Shintaro Katsu who played Zatoichi, was based on the manga of the same name and, recording a major hit, was made into six films and a TV drama. Alongside their popularity in Japan, these works were categorized—together with Hong Kong kung-fu/wuxia films and Korean kwŏn'gyŏk (fist-fighting) films—as "Asian martial arts films," and circulated worldwide in the form of pirated prints, unauthorized dubs, and recut versions. Of course, the films of the Venice Grand Prix laureate Akira Kurosawa were introduced around the world through official distribution networks and exerted great influence on Europe and Hollywood. Steven Spielberg and George Lucas put out Star Wars (1977), effectively a remake of The Hidden Fortress . In being a pseudo-Western set in space, this creates a strange genealogy in which the films of Kurosawa—who took John Ford as his cinematic master—pass through chanbara and circle back once more to the Western. A more direct uptake took place in Italy. A Fistful of Dollars (1964), produced by Sergio Leone with Clint Eastwood, lifts Yojimbo wholesale—so much so that there is an anecdote about Eastwood thinking of Yojimbo the moment he read the script. That said, Leone's spaghetti Western drags over only the shell of the chanbara film Kurosawa made. He takes only the components—the plot, the anti-hero character, the showdown—and makes a film of an entirely different character. Different, one might say, from Kurosawa's films, which transposed the way the John Ford Western depicts America into something Japanese. The similar compositions of Yojimbo (top) and A Fistful of Dollars (bottom). In any case, through Leone's films the Western entered a different phase. The outlaw anti-hero became the mainstream of the spaghetti Western, and the level of violence rose above that of the 1930s–50s Western—as in the machine-gun spraying of Sergio Corbucci's Django (1966). Hollywood, too, put out The Magnificent Seven (1960), a direct remake of Seven Samurai ; this drew notice for its glittering star casting, but the film's own impact was not large—though it did become a film that, together with spaghetti Westerns and revisionist Westerns like The Wild Bunch (1969), spawned countless imitators. The spaghetti Western, influenced by Kurosawa's chanbara films, returns to Japan once more—just as in 1970s Korea the Manchurian Western emerged under the influence of Leone's (and Kurosawa's) films. Juzo Itami's Tampopo (タンポポ, 1985), which hauls in a great heap of Western clichés, used "ramen Western" as its promotional tagline, displaying Japanese cinema's answer to the spaghetti Western. An anime conscious of the Western right down to its title, like Cowboy Bebop (カウボーイビバップ, 1998), recorded a major hit, and Takashi Miike, a master of Japanese genre film, even made it into the competition section of the Venice International Film Festival with Sukiyaki Western Django (スキヤキ・ウエスタン ジャンゴ, 2007). The manga Golden Kamuy (ゴールデンカムイ, 2014–2022), which reached its conclusion a few years ago, carried on the tradition of the Japanese Western too, setting itself in Hokkaido and featuring Ainu people as major characters. Chanbara as Cultural Melting Pot, or Chimera So… the work of drawing a genealogy that moves between Western and chanbara brings on a certain awkwardness. As one can see from the countless films mentioned above, drawing the genealogy of these films is possible, but it is no different from a maze in which one is bound at some point to lose the way. Genres mix across borders—as in Zatoichi Meets the One-Armed Swordsman (新座頭市 破れ!唐人剣, 1971), the twenty-second film in the series, which attempted a kind of collaboration with the Hong Kong wuxia masterpiece The One-Armed Swordsman (獨臂刀, 1967)[2]—and, as seen above, diverse mutations are born within the repetition of a genre's import and re-import. Indeed, unlike Japan's pre-defeat chanbara films, which put bushido forward as their theme, the chanbara films after Kurosawa (as the revisionist Westerns did) exposed the cruel violence and toxic masculinity inherent in bushido, and at times revealed an aversion to the lingering traces of feudalism. Masaki Kobayashi's Harakiri (切腹, 1962), which took ritual disembowelment as its material, and Bushido, Samurai Saga (武士道殘酷物語, 1963), which criticized the totalitarianism grounded in bushido, appeared around the same time as Kurosawa's chanbara films. Chanbara films critical of bushido continue to appear to this day: The Twilight Samurai (たそがれ清兵衛, 2002), portraying a fading samurai at the end of the Edo shogunate; Nagisa Oshima's Taboo (御法度, 1999), treating the male homosociality grounded in bushido; and, similarly, Takeshi Kitano's Kubi (首, 2023), treating the (sexual) violence within a samurai band of the Sengoku era. The Kill Bill poster, mixing Bruce Lee's yellow tracksuit with the chanbara katana (top), and the 47 Ronin poster, a representative case of conscripting the samurai as a symbol of Orientalism (bottom). On the other hand, in a situation where the figure of the samurai is no longer what it was, bushido migrates to objects that are not chanbara. The tokusatsu hero series Kamen Rider (仮面ライダー), begun in 1971, presents—for an older audience than other tokusatsu shows—a dark hero in a style resembling the chanbara film, or the spaghetti Western's outlaw. Some of the series' spin-offs even set out, with an adults-only rating in mind, chanbara-style gore and bloodshed. If inside Japan chanbara mutates into the tokusatsu hero, outside Japan chanbara becomes a representative symbol of Orientalism and Wapanism (the Western fetishization of things Japanese). In the spaghetti Western Red Sun (Sole rosso, 1972), featuring Toshiro Mifune, a samurai appears, out of nowhere, in the Western desert. In The Last Samurai (2003), starring Tom Cruise, the samurai is placed in exactly the position of the Western's "Indian." Tarantino's Kill Bill: Volume 1 (2003), which haphazardly blends chanbara with kung-fu film, blaxploitation, and more, pays homage to everything from Kurosawa's films to Zatoichi , Lady Snowblood (修羅雪姬, 1973), and Tattooed Life (刺靑一代, 1965).[3] Beyond such successful films, there are of course cases like 47 Ronin (2013), starring Keanu Reeves, or the villain "Silver Samurai" in The Wolverine (2013)—but such cases are, so to speak, without end. So: chanbara has now become a genre, or a representation, unrelated to bushido. What bushido can one feel in the duel between Wolverine and the Silver Samurai? Even if it were the bushido that Inazo Nitobe[4] Orientalistically distorted in Bushido: The Soul of Japan (1899). The bushido-flavored imagery shown by Arasaka in Cyberpunk 2077 (2020), for instance, is nothing more than imagery borrowed. The grotesque form of Adam Smasher, Arasaka's "kagemusha," is already set far apart from anything like bushido. Or take how, in John Wick: Chapter 4 (2023), Caine, played by Donnie Yen, reveals the strange contradiction of being a kung-fu master and at the same time the blind swordsman "Zatoichi." What is emphasized in samurai-led games like Samurai Shodown or Bushido Blade is not bushido but only "chanbara" swordplay and its pleasures. The imagery and characters left behind by the chanbara film keep being broken down into morphemes—mobilized for the genre or concept of the action—and reassembled, over and over. Adam Smasher, bodyguard of the Japanese corporation Arasaka in Cyberpunk 2077*. The armor encasing his body references the design of samurai armor. The katana in the capture is also a weapon you can make major use of in the game. Personally, I cleared my first playthrough using only the katana….* At that very point, the two chanbara games made by the American studio Sucker Punch come close to being cases that lay out, just as they are, the complex topography of the genealogy in which "chanbara" sits. Ghost of Tsushima , set in the Kamakura period, takes as its central material the Yuan dynasty's 1274 attempt to subjugate Tsushima. When Tsushima is suddenly overrun and occupied by the Mongol army, the game captures the process by which Jin Sakai—a samurai who alone survives the battle—abandons bushido and becomes the first shinobi (ninja). Because, in the face of the Mongol army's overwhelming force, responding while keeping to bushido is impossible. In this story, the clichés accumulated in moving between chanbara and Western do not work all that much. The protagonist is not a rōnin or outlaw like Toshiro Mifune or Clint Eastwood, and, depicted as the nephew of the lord who governs Tsushima, he is in his own way a man of power. The only chanbara/Western element within this story, one might say, is the point at which he casts off bushido and becomes a kind of anti-hero, "the Ghost." Its successor Ghost of Yōtei , set in Hokkaido, far more actively draws in a chanbara/Western mood. Music that sounds like Ennio Morricone-style Western scores played on instruments like the shamisen; the vast Hokkaido landscape that has already served as the backdrop for many a Japanese Western; a rōnin protagonist returning home with reasons of her own—from story to setting, in many directions, it evokes the cinematic genealogies mentioned above more than its predecessor did. On top of that, many striking elements are scattered throughout: the "standoff" combat system in both games pulls in the shot composition of the showdown that ran from Yojimbo to A Fistful of Dollars , and so on. Footage of Ghost of Yōtei played with Kurosawa, Miike, and Watanabe Modes all switched on. A hybrid situation unfolds: a black-and-white screen mimicking a film look, drenched in excessive blood, while jazzy music plays. But how can the two games be positioned atop the chanbara/Western genealogy described above? Intriguingly, both games reveal their own hybrid identity through the modes they themselves provide. If Ghost of Tsushima has a "Kurosawa Mode" offering a black-and-white image and sound with a texture resembling Akira Kurosawa's films, Ghost of Yōtei has modes taken, respectively, from Takashi Miike of Sukiyaki Western Django and Shinichiro Watanabe of Cowboy Bebop and Samurai Champloo . In Miike Mode the blood and mud spray all the more; in Watanabe Mode the Western-ish music is swapped for lo-fi contemporary music. To play the game with all three modes switched on would be an experience that lets you take in the accumulated genealogy of the chanbara genre all at once. Playing Ghost of Yōtei in that state is quite a chore, admittedly…. Seen from the standpoint of bushido, Jin Sakai of Ghost of Tsushima and Atsu of Ghost of Yōtei are figures converging on a midpoint from opposite directions. Jin Sakai, a samurai grounded in bushido, gradually abandons it after defeat and becomes the first shinobi. Atsu, who burned with vengeance from the start, comes (without becoming a samurai) to understand bushido a little, through her companions the "Wolf Pack" and, above all, through her reunion with Jubei, the twin younger brother she had not known was alive. But this is no more than an alibi to keep the narrative running. To dig deep and analyze these stories is closer to exhuming the stale spirituality called bushido. And what we would then find would likely be a figure like an oni, rotted here and there. Chanbara = Parrying? Bushido has been reduced to an object of discard or critique, and the samurai and ninja have been taxidermied—from a thoroughly Orientalist gaze—into mere popular-culture icons. The center of gravity binding them together seems all but gone. So what, then, do the works that can be bound together as "chanbara" have in common? Here we need to return once more to the etymology. It is worth attending to the fact that what audiences went wild for in the early-twentieth-century Japanese costume dramas disparaged as chanbara was, rather than bushido, the swordplay itself. The so-called tachimawari (立ち回り)—the staged melee—comes close to the heart of chanbara. After all, even the etymology of chanbara is the compounding of onomatopoeia depicting blades clashing and blood scattering. The final duel of Sanjuro (top)—chanbara itself—and a standoff scene from Ghost of Yōtei (bottom). Translate the onomatopoeia "chanchan barabara" into a game mechanic and you get parrying. Indeed, the game known as the first to feature parrying is the samurai fighting game Samurai Shodown II (真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変, 1994). Parrying as a game mechanic then began to be used mainly in fighting games like Killer Instinct 2 (1996) and the Tekken series (鉄拳, 1994–). The technique of parrying itself, of course, existed from the Middle Ages in Western swordsmanship and in sports like fencing; but chanbara's influence is immense in its becoming established as a game mechanic. Parrying in Samurai Shodown II (top) and a parrying GIF from Sekiro (bottom). Today parrying can be found not only in fighting games but in nearly every action game—whether the game uses bladed weapons and shields or centers on fists and kicks. Even in a JRPG-style turn-based game like Clair Obscur: Expedition 33 (2025), where combat and magic mingle, parrying has come to be used as the single most important system. What popularized the parry system across action games today was, in all likelihood, the games of FromSoftware. In Dark Souls (2011), the dull sound effect that appeared on a successful parry was essential to the "riposte," the critical follow-up that lets you deal heavy damage. But befitting a game famous for its punishing difficulty, from Dark Souls through Elden Ring (2022) parrying was less a tool every player needed than an optional play-style for veterans. The intriguing case is Sekiro . While it keeps its distance from FromSoftware's orthodox Souls line, in this game—which foregrounds a single weapon and a Posture system—the single most important action is parrying. Memorizing the enemy's attack patterns wholesale and knocking them back (in-game the action is rendered not as "parry" but as "deflect") makes up most of the action, to the point where players call it a rhythm game. The method of filling the enemy's Posture gauge through deflects, breaking their stance, and landing a single blow left as strong an impression as the Dark Souls series, and created a fad of another kind. What is more, the "shinobi-kill" (忍殺) Deathblow—dispatching the opponent with a single strike after trading blows blade to blade—immediately evokes the iconic final scene of Sanjuro . Parrying in Ghost of Yōtei. Ghost of Tsushima , too, adopts a similar system. Of course, since its release date is only about a year apart from Sekiro 's, there would not have been enough time to borrow Sekiro's system directly. But Ghost of Tsushima likewise has nearly the same construction of action mechanic—breaking the opponent's stance through a parry and landing a single blow. The differences are only that it has more moments of one-against-many combat than Sekiro , and that the action is built around learning various swordsmanship stances and responding according to the opponent's weapon (katana, spear, shield, and so on). This is not greatly different in Ghost of Yōtei ; the only difference is that Jin Sakai's various swordsmanship stances are replaced, for Atsu, by various weapons—the ōdachi, the kusarigama, the spear, the dual blades, and more. In the "standoff," one of the game's systems, the figures of protagonist and enemy glaring at each other belong to chanbara but at the same time to the Western. From the vantage of the 2020s it is impossible to tell them apart. That the stages of both games handle regions outside Japan's "mainland"—Tsushima and Hokkaido—is surely a clear Western influence. Ghost of Tsushima , which chooses the thirteenth century rather than the Sengoku era, and Ghost of Yōtei , which treats the Sengoku era and mentions great battles like Sekigahara yet stands one step removed from their center, draw in the Western by way of avoiding the chanbara film's two principal settings (the Sengoku era and the Edo shogunate). What makes the two games chanbara, though, is that their action follows the parry-based manner of the chanbara film. That parrying as a game mechanic emerged under chanbara's influence, the two games faithfully inherit. So, in the end, the core of the two games is this: that they are swordfighting games. From top: the final duel of Yojimbo, the duel of The Good, the Bad and the Ugly (1966), and a standoff scene from Ghost of Tsushima. The similarity of composition runs through them. Merely by richly providing the pleasure of action one can expect from a chanbara action game, the two games are a success. The Western-style atmosphere that settled into Hokkaido by way of the spaghetti Western from chanbara, the narrative of a wandering, outlaw anti-hero—these are no more than a set of shells needed to render chanbara action vividly. Picked apart in detail, these shells are not even sufficiently "real." The Yuan subjugation of Tsushima, the chief motif of Ghost of Tsushima , involved not only Mongol forces but Goryeo (Korean) troops, who do not appear in the game. The design of Jin Sakai's armor and katana follows the Sengoku era rather than the thirteenth-century Kamakura era—because that is the image of the samurai more familiar to those who will play the game. That Ghost of Yōtei , unlike other games set in the Sengoku era, takes Hokkaido as its stage is to present a plausible backdrop for a lone individual, Atsu, to defeat the Saitō clan and the Yōtei Six; beyond that, a reason is hard to find. The construction of the finished game comes closer to the result of selecting the options through which a fitting chanbara-action tachimawari can be played and felt via the PlayStation DualShock/DualSense. In that context, atop the genealogy that the genre named "chanbara" has formed across all sorts of media, Ghost of Tsushima and Ghost of Yōtei are, paradoxically, composed of elements that lay out one by one the path chanbara has traveled. The traces of bushido as a national project; the motifs and clichés developed in exchange with the Western; parrying, the chanbara of game mechanics. Chanbara is a genre of the Japanese popular-culture tradition and, at the same time, has become a cultural icon whose traces can be found in any country on earth. At any rate, the two works—American games both—confirm this anew. [1] Kim Ryeo-sil, Ilbon yeonghwa-wa naesyeoneollijeum [Japanese Cinema and Nationalism] (Seoul: Chaeksesang, 2005), 28. [2] As an aside, the Japanese release of this film is said to have ended with Zatoichi's victory, while the Hong Kong release ended with the One-Armed Swordsman's. [3] Strictly speaking, the protagonist is a yakuza rather than a samurai, but the swordfight of the latter half, captured in long takes, can be said to follow the chanbara template. [4] A Japanese thinker, educator, and statesman, known as an internationalist who worked toward Japan's modernization in the Meiji era; he was also the figure depicted on the old 5,000-yen note. Tags: 글이 맘에 드셨다면 공유해보세요. Facebook X (Twitter) Copy link Previous Next (비평가) 박동수 학부에서 예술학을 전공했고, 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 미디어문화연구를 전공하고 있다. 영화에 관한 글을 주로 쓰고, 미술, 게임, 방송 등 시각문화 전반에 관심을 가지고 기웃거리고 있다. 영화평론가, 팟캐스트 [카페 크리틱] 진행자, 공동체상영 기획자이기도 하다.
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GG 텍스트리뷰 Text Reviews 게임을 다룬 책과 논문의 이야기 [논문세미나] 즐거움과 죄책감 사이에서 게임하기: 인도 남성 청년들의 게이밍 하위문화와 문화적 불협화 김지수 이번 글에서 다룰 논문은 인도 라자스탄 주의 우다이푸르라는 소도시에서 성인모색기(emerging adult, 유년기와 성인기 사이의 과도기적 단계)에 있는 남성 청년들의 게이밍 하위문화를 풀어내고자 하는 글이다. <대항문화로서 인도 게이밍 존(Indian Gaming Zones as Oppositional Subculture)>이라는 제목을 달고 있는 이 글은 온라인 게임 플레이가 우다이푸르 청년들에게 어떻게 게이머라는 대안적 하위문화 정체성을 제공하는지, 그리고 이들은 즐거움과 죄의식 속에서 왜 게임을 그토록 중독적으로 경험하는지를 탐색한다. “이걸 누가 읽는다고.” ─ 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지와 기록에 관하여 오영욱 아마 슬슬 건강검진이 필요한 나이의 게이머 중에 페르시아의 왕자를 모르는 사람은 거의 없을 거라고 생각한다. 1989년에 나온 게임이니 젊은 게이머에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 가장 위대한 게임을 고르라면 1등이 아니더라도 100개 안에는 거의 반드시 들어갈 게임이고, 7세대 콘솔까지는 정규 시리즈가 계속 나왔으며, 2025년에도 외전인 “로그: 페르시아의 왕자”가 나왔고, 흥행 성적은 아쉬웠지만 제이크 질렌할이 출연한 영화도 있으니 아직도 생명력을 가지고 있는 IP라고 해도 되지 않을까. 저자성이란 농담? :『코지마 히데오의 게임론』을 읽으며 성훈 브라이언 히카리 하츠하임의 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오가 감독하거나 제작 과정에 참여한 게임을 다양한 매체 이론을 따라 살펴본다. 반전, 반핵의 주제 의식을 일관적으로 지켜나가는 스토리텔러이자 ‘모든 것을 감독하는 책임자’, 게임 업계의 유명 인사 등으로 읽혀 온, 혹은 그렇게 읽히고자 유도해 온 코지마의 행적 역시 집중적으로 비춘다. 하츠하임은 주로 코지마의 인터뷰와 서적, 그가 출연한 다큐멘터리와 출시 당시의 리뷰를 제시하며 그가 자신의 의도를 어떻게 관철하려고 했으며 제작 과정에 어떤 식으로 개입했는지를 도해한다.
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이번호 메인테마 Intro 게임 속에서 음식과 요리는 어떻게 그려지고 있는가? [editor's View] 먹지 못하는 매체가 먹는다는 본능을 다루는 방식에 관하여 이경혁 동물의 생존에는 먹는 행위가 필수적입니다. 인간도 동물이니 먹지 않으면 죽고, 모든 인간은 기본적으로 먹는 일과 연관됩니다. 다만 인간의 먹거리를 먹이가 아니라 음식, 식량이라는 다름 이름으로 부르는 데에는 인간의 먹는 행위가 단순한 생리적 욕구 해결과 생존본능만으로 구성되어 있는 것은 아님을 드러냅니다. 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 이경혁 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다.
- 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG
게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GG vol. 30 음식과 요리 맛과 냄새가 없는 매체인 디지털게임에서 음식과 요리는 어떻게 그려지고 있는가? [editor's View] 먹지 못하는 매체가 먹는다는 본능을 다루는 방식에 관하여 이경혁 동물의 생존에는 먹는 행위가 필수적입니다. 인간도 동물이니 먹지 않으면 죽고, 모든 인간은 기본적으로 먹는 일과 연관됩니다. 다만 인간의 먹거리를 먹이가 아니라 음식, 식량이라는 다름 이름으로 부르는 데에는 인간의 먹는 행위가 단순한 생리적 욕구 해결과 생존본능만으로 구성되어 있는 것은 아님을 드러냅니다. 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 이경혁 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. 음식, 요리 - 인류의 오래된 문화행위는 디지털공간에서 새롭게 의미지어지는가 이경혁 오락실에서 <닌자 거북이>를 붙들어 본 이들은 너덜너덜해진 주인공 닌자거북이를 다시 일으켜 세우는 것이 피자 한 조각이었음을 기억할 것이다. 한 대 맞을 때마다 깎여나가던 체력이 어디선가 굴러나온 피자를 밟는 순간 차오르곤 했다. 언뜻 보기에 자연스러워 보이는 이 회복 메커니즘은 그런데 조금 더 생각해보면 이상한 일인데, 게임 속 피자를 그저 밟았다고 적에게 두들겨맞아 상처입은 체력이 회복된다는 맥락은 뭔가 앞뒤가 안맞기 때문이다. 보는 요리, 플레이하는 서바이벌: 요리 서바이벌 예능과 게임 사이의 빈 자리 강신규 요리하는 게임은 많다. 손님의 주문을 받고, 재료를 조합하고, 제한 시간 내 접시를 완성하는 게임 말이다. 그런데 정작 텔레비전 방송이 오랫동안 다듬어 온 ‘요리 서바이벌’은 디지털 게임 안에서 좀처럼 장르로 자리 잡지 못했다. 이 비대칭이 이 글의 출발점이다. 왜 요리는 방송에서 그토록 잘 작동하는 게임이 되었는데, 게임에서는 요리의 질을 두고 겨루는 경연의 중심에 서지 못할까? 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요 홍현영 케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸 이명규 그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 이은우 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화 이정엽 <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상 박이선 고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. 게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여 이경혁 디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다. [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기 박동수 찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. 종교성과 게임성은 양립할 수 있을까? - 예수 시뮬레이터 서도원 예수의 몸에 들어온 내가 눈을 뜨자마자 가장 먼저 달려간 곳은 주위에서 가장 높은 지형이었다. (사실 처음에는 가장 높은 건물의 옥상으로 올라가고 싶었지만, 목수의 체력을 갖고 계심에도 예수님은 파쿠르는커녕 사다리도 타지 못했다) 과연 예수가 ‘낙뎀’을 받는지 여부가 궁금했기 때문이다. 아... 아쉽게도 역시 신은 낙뎀을 받지 않았다. 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여 이현재 실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields 박이선 In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 이선인 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위 박다흰 유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다. [논문세미나] 즐거움과 죄책감 사이에서 게임하기: 인도 남성 청년들의 게이밍 하위문화와 문화적 불협화 김지수 이번 글에서 다룰 논문은 인도 라자스탄 주의 우다이푸르라는 소도시에서 성인모색기(emerging adult, 유년기와 성인기 사이의 과도기적 단계)에 있는 남성 청년들의 게이밍 하위문화를 풀어내고자 하는 글이다. <대항문화로서 인도 게이밍 존(Indian Gaming Zones as Oppositional Subculture)>이라는 제목을 달고 있는 이 글은 온라인 게임 플레이가 우다이푸르 청년들에게 어떻게 게이머라는 대안적 하위문화 정체성을 제공하는지, 그리고 이들은 즐거움과 죄의식 속에서 왜 게임을 그토록 중독적으로 경험하는지를 탐색한다. “이걸 누가 읽는다고.” ─ 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지와 기록에 관하여 오영욱 아마 슬슬 건강검진이 필요한 나이의 게이머 중에 페르시아의 왕자를 모르는 사람은 거의 없을 거라고 생각한다. 1989년에 나온 게임이니 젊은 게이머에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 가장 위대한 게임을 고르라면 1등이 아니더라도 100개 안에는 거의 반드시 들어갈 게임이고, 7세대 콘솔까지는 정규 시리즈가 계속 나왔으며, 2025년에도 외전인 “로그: 페르시아의 왕자”가 나왔고, 흥행 성적은 아쉬웠지만 제이크 질렌할이 출연한 영화도 있으니 아직도 생명력을 가지고 있는 IP라고 해도 되지 않을까. 저자성이란 농담? :『코지마 히데오의 게임론』을 읽으며 성훈 브라이언 히카리 하츠하임의 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오가 감독하거나 제작 과정에 참여한 게임을 다양한 매체 이론을 따라 살펴본다. 반전, 반핵의 주제 의식을 일관적으로 지켜나가는 스토리텔러이자 ‘모든 것을 감독하는 책임자’, 게임 업계의 유명 인사 등으로 읽혀 온, 혹은 그렇게 읽히고자 유도해 온 코지마의 행적 역시 집중적으로 비춘다. 하츠하임은 주로 코지마의 인터뷰와 서적, 그가 출연한 다큐멘터리와 출시 당시의 리뷰를 제시하며 그가 자신의 의도를 어떻게 관철하려고 했으며 제작 과정에 어떤 식으로 개입했는지를 도해한다. 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이번호 메인테마 Main Theme 게임 속에서 음식과 요리는 어떻게 그려지고 있는가? 음식, 요리 - 인류의 오래된 문화행위는 디지털공간에서 새롭게 의미지어지는가 이경혁 오락실에서 <닌자 거북이>를 붙들어 본 이들은 너덜너덜해진 주인공 닌자거북이를 다시 일으켜 세우는 것이 피자 한 조각이었음을 기억할 것이다. 한 대 맞을 때마다 깎여나가던 체력이 어디선가 굴러나온 피자를 밟는 순간 차오르곤 했다. 언뜻 보기에 자연스러워 보이는 이 회복 메커니즘은 그런데 조금 더 생각해보면 이상한 일인데, 게임 속 피자를 그저 밟았다고 적에게 두들겨맞아 상처입은 체력이 회복된다는 맥락은 뭔가 앞뒤가 안맞기 때문이다. 보는 요리, 플레이하는 서바이벌: 요리 서바이벌 예능과 게임 사이의 빈 자리 강신규 요리하는 게임은 많다. 손님의 주문을 받고, 재료를 조합하고, 제한 시간 내 접시를 완성하는 게임 말이다. 그런데 정작 텔레비전 방송이 오랫동안 다듬어 온 ‘요리 서바이벌’은 디지털 게임 안에서 좀처럼 장르로 자리 잡지 못했다. 이 비대칭이 이 글의 출발점이다. 왜 요리는 방송에서 그토록 잘 작동하는 게임이 되었는데, 게임에서는 요리의 질을 두고 겨루는 경연의 중심에 서지 못할까? 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요 홍현영 케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸 이명규 그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 이은우 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화 이정엽 <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상 박이선 고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다.
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이번호 메인테마 Trends 게임은 오늘날의 농업을 어떻게 재현하고 있는가? 게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여 이경혁 디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다.
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GG 지난호보기 지난 호 보기 호별로 선택하여 지난 기사를 보실 수 있습니다. 제호 선택 카테고리로 필터링 카테고리명 선택 GG Vol. 30 음식과 요리 맛과 냄새가 없는 매체인 디지털게임에서 음식과 요리는 어떻게 그려지고 있는가? 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여 30 Vol. 26. 6. 10. Articles 이현재 실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. Read More <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 이정엽 <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. Read More 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 이은우 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. Read More 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 30 Vol. 26. 6. 10. Articles 이선인 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. Read More 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 이명규 그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? Read More 게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여 30 Vol. 26. 6. 10. Trends 이경혁 디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다. Read More 저자성이란 농담? :『코지마 히데오의 게임론』을 읽으며 30 Vol. 26. 6. 10. Texts 성훈 브라이언 히카리 하츠하임의 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오가 감독하거나 제작 과정에 참여한 게임을 다양한 매체 이론을 따라 살펴본다. 반전, 반핵의 주제 의식을 일관적으로 지켜나가는 스토리텔러이자 ‘모든 것을 감독하는 책임자’, 게임 업계의 유명 인사 등으로 읽혀 온, 혹은 그렇게 읽히고자 유도해 온 코지마의 행적 역시 집중적으로 비춘다. 하츠하임은 주로 코지마의 인터뷰와 서적, 그가 출연한 다큐멘터리와 출시 당시의 리뷰를 제시하며 그가 자신의 의도를 어떻게 관철하려고 했으며 제작 과정에 어떤 식으로 개입했는지를 도해한다. Read More 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위 30 Vol. 26. 6. 10. Articles 박다흰 유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다. Read More “이걸 누가 읽는다고.” ─ 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지와 기록에 관하여 30 Vol. 26. 6. 10. Texts 오영욱 아마 슬슬 건강검진이 필요한 나이의 게이머 중에 페르시아의 왕자를 모르는 사람은 거의 없을 거라고 생각한다. 1989년에 나온 게임이니 젊은 게이머에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 가장 위대한 게임을 고르라면 1등이 아니더라도 100개 안에는 거의 반드시 들어갈 게임이고, 7세대 콘솔까지는 정규 시리즈가 계속 나왔으며, 2025년에도 외전인 “로그: 페르시아의 왕자”가 나왔고, 흥행 성적은 아쉬웠지만 제이크 질렌할이 출연한 영화도 있으니 아직도 생명력을 가지고 있는 IP라고 해도 되지 않을까. Read More 종교성과 게임성은 양립할 수 있을까? - 예수 시뮬레이터 30 Vol. 26. 6. 10. Articles 서도원 예수의 몸에 들어온 내가 눈을 뜨자마자 가장 먼저 달려간 곳은 주위에서 가장 높은 지형이었다. (사실 처음에는 가장 높은 건물의 옥상으로 올라가고 싶었지만, 목수의 체력을 갖고 계심에도 예수님은 파쿠르는커녕 사다리도 타지 못했다) 과연 예수가 ‘낙뎀’을 받는지 여부가 궁금했기 때문이다. 아... 아쉽게도 역시 신은 낙뎀을 받지 않았다. Read More 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 30 Vol. 26. 6. 10. Intro 이경혁 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. Read More 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 박이선 고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. Read More 음식, 요리 - 인류의 오래된 문화행위는 디지털공간에서 새롭게 의미지어지는가 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 이경혁 오락실에서 <닌자 거북이>를 붙들어 본 이들은 너덜너덜해진 주인공 닌자거북이를 다시 일으켜 세우는 것이 피자 한 조각이었음을 기억할 것이다. 한 대 맞을 때마다 깎여나가던 체력이 어디선가 굴러나온 피자를 밟는 순간 차오르곤 했다. 언뜻 보기에 자연스러워 보이는 이 회복 메커니즘은 그런데 조금 더 생각해보면 이상한 일인데, 게임 속 피자를 그저 밟았다고 적에게 두들겨맞아 상처입은 체력이 회복된다는 맥락은 뭔가 앞뒤가 안맞기 때문이다. Read More [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기 30 Vol. 26. 6. 10. Articles 박동수 찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. Read More Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields 30 Vol. 26. 6. 10. Articles 박이선 Jisu Kim In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. Read More [논문세미나] 즐거움과 죄책감 사이에서 게임하기: 인도 남성 청년들의 게이밍 하위문화와 문화적 불협화 30 Vol. 26. 6. 10. Texts 김지수 이번 글에서 다룰 논문은 인도 라자스탄 주의 우다이푸르라는 소도시에서 성인모색기(emerging adult, 유년기와 성인기 사이의 과도기적 단계)에 있는 남성 청년들의 게이밍 하위문화를 풀어내고자 하는 글이다. <대항문화로서 인도 게이밍 존(Indian Gaming Zones as Oppositional Subculture)>이라는 제목을 달고 있는 이 글은 온라인 게임 플레이가 우다이푸르 청년들에게 어떻게 게이머라는 대안적 하위문화 정체성을 제공하는지, 그리고 이들은 즐거움과 죄의식 속에서 왜 게임을 그토록 중독적으로 경험하는지를 탐색한다. Read More 보는 요리, 플레이하는 서바이벌: 요리 서바이벌 예능과 게임 사이의 빈 자리 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 강신규 요리하는 게임은 많다. 손님의 주문을 받고, 재료를 조합하고, 제한 시간 내 접시를 완성하는 게임 말이다. 그런데 정작 텔레비전 방송이 오랫동안 다듬어 온 ‘요리 서바이벌’은 디지털 게임 안에서 좀처럼 장르로 자리 잡지 못했다. 이 비대칭이 이 글의 출발점이다. 왜 요리는 방송에서 그토록 잘 작동하는 게임이 되었는데, 게임에서는 요리의 질을 두고 겨루는 경연의 중심에 서지 못할까? Read More [editor's View] 먹지 못하는 매체가 먹는다는 본능을 다루는 방식에 관하여 30 Vol. 26. 6. 10. Intro 이경혁 동물의 생존에는 먹는 행위가 필수적입니다. 인간도 동물이니 먹지 않으면 죽고, 모든 인간은 기본적으로 먹는 일과 연관됩니다. 다만 인간의 먹거리를 먹이가 아니라 음식, 식량이라는 다름 이름으로 부르는 데에는 인간의 먹는 행위가 단순한 생리적 욕구 해결과 생존본능만으로 구성되어 있는 것은 아님을 드러냅니다. Read More 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요 30 Vol. 26. 6. 10. Main Theme 홍현영 케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. Read More 우리가 했다 번역을 - 한글 패치 30년의 흐릿한 역사 29 Vol. 26. 4. 10. Main Theme 홍성갑 유저 한국어 번역의 역사를 정리한다는 것은 현재로선 불가능하다. 저 과정에 참여한 사람들이 기록을 성실하게 남기지도 않았고, 그 기록은 현재 대다수가 소실되어 있다. 또한 다수의 초기 번역 팀은 폐쇄적으로 작업했기에 사료가 존재한다 한들 그 존재를 인지할 수 없었을 수도 있다. Read More 스팀의 ‘양식화된’ 태그를 통해서 본 예술로서의 게임, 혹은 게임으로서의 예술 29 Vol. 26. 4. 10. Articles 영이 지금으로부터 자그마치 12년 전, 그러니까 2014년에 ‘태그’ 기능이 스팀에 처음으로 소개되었다. 스팀은 스스로 이 기능을 “새롭고 강력한 게임 구매 방법”이라 설명한다. “지속적으로 부착된 태그는 독립적인 부류로 나누어지고, 모두가 함께 정의한 장르, 주제, 특징으로 나누어진 상품들을 찾을 수 있게 도와”준다. 즉 여기서 ‘태그’는 “장르, 주제, 특징”과는 다른 제4의 분류법이다. 나아가 스팀의 ‘태그’ 기능 소개 페이지는 “어떤 단어로도 태그를 달 수 있”음을 명시한다. Read More <원신>의 동남아시아 소프트 파워 효과 평가 29 Vol. 26. 4. 10. Texts Gwendolyn Yap 이경혁 2023년 11월 싱가포르에서 열린 애니메 페스티벌 아시아(AFA)에서 miHoYo는 컨벤션 센터 입구, 즉 전시장 최고의 자리를 차지했다. 덕분에 팬들이 굿즈를 사기 위해 부스로 몰려들면서 3일 내내 통로가 막힐 지경이었다. 부스에는 miHoYo의 글로벌 흥행작이자 2020년 출시 이후 회사를 세계 무대에 올려놓은 게임, 《원신》의 포토존과 캐릭터 상품이 가득했다. Read More
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GG Vol. 30 맛과 냄새가 없는 매체인 디지털게임에서 음식과 요리는 어떻게 그려지고 있는가? <컨슘 미> 리뷰: 개인적 게임의 등장과 먹는 행위의 의미적 변화 <컨슘 미(Consume Me)>는 여러모로 특이한 면이 많은 게임이다. 중국계 미국인 개발자 제니 지아오 샤(Jenny Jiao Hsia)와 그의 동료 AP 톰슨(AP Thompson)이 개발한 이 게임은 2025년 IGF(Independent Games Festival)에서 그랑프리에 해당하는 시머스 맥널리 상을 수상했다. 글로벌 게임 씬에서 가장 권위있는 인디게임 페스티벌에서 수상했음에도 불구하고 국내 게임 언론에서 이 게임이 리뷰된 사례는 단 한 건도 존재하지 않는다. 물론 산업 담론에만 관심 많은 한국의 게임 웹진은 차치하고라도 1,000건이 넘는 스팀 게임 리뷰 중에서도 한국어 리뷰는 단 3건에 불과하다. 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 메타크리틱에 따르면 <컨슘 미>를 비평한 매체는 17군데로 이 가운데에는 《Edge》, 《Eurogamer》 등 주요 게임 매체를 포함하여 《Guardian》과 같은 종합지도 포함되어 있다. 그러나 유독 국내에서는 <컨슘 미>에 대한 거의 아무런 비평도 일어나지 않았다. Read More Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. Read More [editor's View] 먹지 못하는 매체가 먹는다는 본능을 다루는 방식에 관하여 동물의 생존에는 먹는 행위가 필수적입니다. 인간도 동물이니 먹지 않으면 죽고, 모든 인간은 기본적으로 먹는 일과 연관됩니다. 다만 인간의 먹거리를 먹이가 아니라 음식, 식량이라는 다름 이름으로 부르는 데에는 인간의 먹는 행위가 단순한 생리적 욕구 해결과 생존본능만으로 구성되어 있는 것은 아님을 드러냅니다. Read More [고스트] 시리즈: 찬바라의 뒤섞인 계보 위에서 패링하기 찬바라를 적극 수용한 게임도 다채로운 그래픽이 본격적으로 등장하던 1980년대부터 찾아볼 수 있다. 세가의 아케이드 게임 [사무라이](侍, 1979), 데이터 이스트의 제목부터 [찬바라](ちゃんばら)인 횡스크롤 액션 게임부터 [사무라이 스피리츠](サムライスピリッツ, 1993), [부시도 블레이드](ブシドーブレード, 1997) 등의 대전 격투 게임, 닌자 잠입 액션을 표방한 [천주](天誅, 1998), 최근의 [세키로: 쉐도우 다이 트와이스](セキロ: シャドウズ ダイ トゥワイス, 2019)까지, 사무라이와 닌자를 주인공 삼은 대부분의 액션 게임을 찬바라 게임의 범주에 집어넣어도 무방할 것이다. 미소녀 좀비 액션을 표방한 [오네찬바라](お姉チャンバラ, 2004) 같은 게임도 있으니 말이다. Read More [논문세미나] 즐거움과 죄책감 사이에서 게임하기: 인도 남성 청년들의 게이밍 하위문화와 문화적 불협화 이번 글에서 다룰 논문은 인도 라자스탄 주의 우다이푸르라는 소도시에서 성인모색기(emerging adult, 유년기와 성인기 사이의 과도기적 단계)에 있는 남성 청년들의 게이밍 하위문화를 풀어내고자 하는 글이다. <대항문화로서 인도 게이밍 존(Indian Gaming Zones as Oppositional Subculture)>이라는 제목을 달고 있는 이 글은 온라인 게임 플레이가 우다이푸르 청년들에게 어떻게 게이머라는 대안적 하위문화 정체성을 제공하는지, 그리고 이들은 즐거움과 죄의식 속에서 왜 게임을 그토록 중독적으로 경험하는지를 탐색한다. Read More “이걸 누가 읽는다고.” ─ 카라테카, 페르시아의 왕자 개발일지와 기록에 관하여 아마 슬슬 건강검진이 필요한 나이의 게이머 중에 페르시아의 왕자를 모르는 사람은 거의 없을 거라고 생각한다. 1989년에 나온 게임이니 젊은 게이머에게는 낯선 게임일 수도 있겠다. 가장 위대한 게임을 고르라면 1등이 아니더라도 100개 안에는 거의 반드시 들어갈 게임이고, 7세대 콘솔까지는 정규 시리즈가 계속 나왔으며, 2025년에도 외전인 “로그: 페르시아의 왕자”가 나왔고, 흥행 성적은 아쉬웠지만 제이크 질렌할이 출연한 영화도 있으니 아직도 생명력을 가지고 있는 IP라고 해도 되지 않을까. Read More 《용과 같이》는 한국을 어떤 맛으로 기억하는가― 야키니쿠에서 김치까지, 게임 속 한식의 풍경 무엇보다 (외국) 음식은 게임에서 국가와 민족의 정체성을 공유하며 등장한다. 한식은 한국이라는 타지의 음식이며, 많은 경우 (재일)한국인이 운영 또는 소비하는 한식당에서 판매되고 게임 내에서 (재일)한국인의 거점으로 기능한다. 시리즈 내 한식과 함께 또 다른 ‘외국 음식’으로 존재하는 중식의 경우도 상황은 같다. Read More 「오믈렛에 넣을까요?」 : Taste good or Taste fool! 비디오게임이 미각의 재현에 언제나 주춤하는 것은 그런 의미에서 이중적이다. 먼저 미각을 전달할 ‘출력장치’가 존재하지 않는다는 사실부터 치명적이다. 물론 비디오게임이 사실의 재현매체도 아니거니와, 아직까지 맛을 전달할 수 있는 유일한 방법이 음식 그 자체밖에 없다는 점에서 크게 문제될 만한 사유는 아니다. 그러니 또 다른 문제 쪽이 더 크다고 할 수 있다. Read More 게임에 재현된 농업의 유형들과 재현의 의미에 대하여 디지털게임이 농업을 다루는 일은 보기 드물지 않다. 적지 않은 게임들이 본격적으로 농업의 과정을 재현함으로써 그 속에서 재미를 만들려고 하고, 농업 자체의 재현이 아닐지라도 농업이라는 개념 속에 우리에게 익숙한 어떤 과정을 게임 규칙 안에 편입시키는 시도를 많은 게임사들이 이어 온 바 있다. 다만 이 때 ‘농업’, ‘농사’라는 것은 무엇인지를 조금 진지한 표정으로 되물어보면, 같은 농업이라는 단어와 개념을 사람들은 서로 다른 각도에서 생각하고 살펴보며 의미짓고 있음을 알 수 있다. Read More 게임에서 재현과 미학적 아우라: <1979 레볼루션: 블랙 프라이데이>와 <믹스테이프>의 고체적 서사에 대하여 실재에 가까운 재현은 매체가 태어난 이래로, 매체를 만드는 창작자와 그것을 소비하는 이용자가 오랫동안 간직해 온 이상이자 욕망이었다. 게임 또한 ‘실재에 가까운 재현’이라는 이상에서 자유로운 적이 없었다. 행동을 조작하고 결정하게 하며 그 결과를 다시 확인시키는 일련의 모달리티를 통해, 게임은 다른 매체가 좀처럼 도달하지 못한 실감을 구현해왔으며, 플레이어가 게임을 통해 느끼는 실감은, 게임이 실재에 다가서는 고유한 방식이었다. Read More 그 만두는 정말 맛이 없었을까? 2000년대 요리 플래시 게임에 대한 회상 고향만두 아저씨는 혹평을 쏟아내며 만두를 뱉었다. 어린아이의 고사리 손으로 정성스레 빚은 만두가 계속해서 퇴짜를 맞는다. 만두소에 참기름이 들어가나? 또아리 모양의 만두는 팬에 구우면 안되나? 마우스를 쥐고 이리저리 고민하는 플레이어의 모습이다. 2000년대 플래시 게임을 했던 어린이들의 대부분은 이 게임을 기억하고 있을 것이다. Read More 노미배 천하제일 와갤요리 대회에 어서 오세요 케이크는 거짓말이다. 〈포털〉을 해본 사람이라면 모를 수 없는 문장이다. 게임 속 인공지능 글라도스는 플레이어에게 모든 테스트 챔버를 통과하면 케이크를 보상으로 주겠다고 약속했지만, 그 제안은 거짓이었다. 정확히는 케이크는 있다. 다만 플레이어가 들어갈 수 없는 방에 놓여 있을 뿐이다. 이 짓궂은 장면 이후 플레이어 중 누군가는 화면 너머 케이크, 블랙 포레스트를 진짜로 굽기 시작했다. 모니터에 잠깐 스쳐 지나간 레시피 조각을 짜맞춰 베이킹하고 사진을 올렸다. 글라도스의 케이크는 거짓말이긴 했지만 영원한 거짓말이 되지는 않았다. Read More 먹지 않으면 죽는다 – 게임에서의 음식과 먹는 행위 유난히 맛있는 음식을 먹었을 때 으레 나오는 말들이다. 하지만 이 말 안에는 단순히 맛이 좋다는 것을 뛰어넘는 의미가 내포되어 있다. 입에 맞는 음식을 먹음으로써 피곤했던 하루가 풀리는 감각, 살아 있길 잘했다는 감각, 그러니 아직은 견딜 만하다는 감각. 이 모든 것이 한데 어우러진 감각이 바로 ‘살맛’이다. 무엇을 먹는가는 곧 어떻게 사느냐와 연결되고, 인간다운 삶의 기준으로도 여겨지기 때문이다. 한마디로 음식은 인간에게 영양 섭취 이상의 의미로 자리 잡혀있다. Read More 보는 요리, 플레이하는 서바이벌: 요리 서바이벌 예능과 게임 사이의 빈 자리 요리하는 게임은 많다. 손님의 주문을 받고, 재료를 조합하고, 제한 시간 내 접시를 완성하는 게임 말이다. 그런데 정작 텔레비전 방송이 오랫동안 다듬어 온 ‘요리 서바이벌’은 디지털 게임 안에서 좀처럼 장르로 자리 잡지 못했다. 이 비대칭이 이 글의 출발점이다. 왜 요리는 방송에서 그토록 잘 작동하는 게임이 되었는데, 게임에서는 요리의 질을 두고 겨루는 경연의 중심에 서지 못할까? Read More 음식, 요리 - 인류의 오래된 문화행위는 디지털공간에서 새롭게 의미지어지는가 오락실에서 <닌자 거북이>를 붙들어 본 이들은 너덜너덜해진 주인공 닌자거북이를 다시 일으켜 세우는 것이 피자 한 조각이었음을 기억할 것이다. 한 대 맞을 때마다 깎여나가던 체력이 어디선가 굴러나온 피자를 밟는 순간 차오르곤 했다. 언뜻 보기에 자연스러워 보이는 이 회복 메커니즘은 그런데 조금 더 생각해보면 이상한 일인데, 게임 속 피자를 그저 밟았다고 적에게 두들겨맞아 상처입은 체력이 회복된다는 맥락은 뭔가 앞뒤가 안맞기 때문이다. Read More 저자성이란 농담? :『코지마 히데오의 게임론』을 읽으며 브라이언 히카리 하츠하임의 『코지마 히데오의 게임론』은 코지마 히데오가 감독하거나 제작 과정에 참여한 게임을 다양한 매체 이론을 따라 살펴본다. 반전, 반핵의 주제 의식을 일관적으로 지켜나가는 스토리텔러이자 ‘모든 것을 감독하는 책임자’, 게임 업계의 유명 인사 등으로 읽혀 온, 혹은 그렇게 읽히고자 유도해 온 코지마의 행적 역시 집중적으로 비춘다. 하츠하임은 주로 코지마의 인터뷰와 서적, 그가 출연한 다큐멘터리와 출시 당시의 리뷰를 제시하며 그가 자신의 의도를 어떻게 관철하려고 했으며 제작 과정에 어떤 식으로 개입했는지를 도해한다. Read More 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 안내 게임제너레이션은 한국 디지털게임 비평의 활성화와 신진작가 발굴을 위해 매년 게임비평공모전을 진행해 오고 있으며, 2026년의 공모전을 다음과 같이 진행하고자 합니다. 관심있는 많은 분들의 참여를 기다리겠습니다. Read More 종교성과 게임성은 양립할 수 있을까? - 예수 시뮬레이터 예수의 몸에 들어온 내가 눈을 뜨자마자 가장 먼저 달려간 곳은 주위에서 가장 높은 지형이었다. (사실 처음에는 가장 높은 건물의 옥상으로 올라가고 싶었지만, 목수의 체력을 갖고 계심에도 예수님은 파쿠르는커녕 사다리도 타지 못했다) 과연 예수가 ‘낙뎀’을 받는지 여부가 궁금했기 때문이다. 아... 아쉽게도 역시 신은 낙뎀을 받지 않았다. Read More 하지만, 게임 요리에서는 아무 맛이 나지 않는걸 그러나, 다른 여느 일상의 메커니즘처럼 요리를 게임에 구현할 때 가장 큰 문제는 이러한 핵심 가치인 맛이라는 스테이터스를 플레이어들에게 현실과 동일한 방식으로 전달할 수 없다는 점이다. 결국 게임에서 이러한 행위, 또는 메커니즘은 수치화를 기반으로 재창조될 수 밖에 없고, 요리 또한 그렇다. 그런데 아무리 그래도 그 수치화가 대략 가늠이라도 잡히는 다른 요소에 비해 맛이라는 가치를 파라미터로 표현할 수 있을까? Read More
- 게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG
게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고 비평합니다. GameGeneration, a Korean game criticism webzine, is a magazine that seeks to be lighter than a journal and heavier than a popular magazine. GameGeneration, which explores the social context of contemporary digital games from a critical perspective, is published bimonthly and has an English-language page for overseas readers. Why Farming Games Became “Healing”: Between Pixel Farming and Real Fields 박이선 26. 6. 10. In farming simulation games such as Stardew Valley and Story of Seasons, players are given the chance to become farmers living in idyllic rural settings. These games share a similar narrative premise: leaving the city behind, inheriting a family farm, and beginning a new life. What the player first encounters is usually a long-abandoned plot of land overrun with weeds, rocks, and dead trees. The core experience of these games lies in gradually clearing the neglected farm, cultivating the soil, planting crops, tending livestock, and ultimately enjoying the rewards of steady daily labor. Along the way, interactions with the townspeople offer moments of warmth and community. 홍성갑 Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy: Courtroom Mystery and the Shadow of Internalized Orientalism Jisu Kim 26. 4. 10. “Objection!” When I think of Ace Attorney, this line is the first that comes to mind. I started playing the series in 2009, and even now—15 years later—I still find it immensely enjoyable. Whenever the main character, a defense attorney shouts “Objection!”, it still gets my heart racing. Back in 2009, there was no official Korean release, so I purchased and played the English version on my mobile phone. Later, after I got a smartphone and tablet, I bought the apps and played the Japanese version instead. It was not until 2019 that Ace Attorney was officially released in Korean, with a localized compilation of the first three titles. Assessing Genshin’s Soft Power Impact on Southeast Asia Gwendolyn Yap 26. 4. 10. At the Anime Festival Asia (AFA) held in Singapore in November 2023, miHoYo assumed the prime spot at the exhibition—squarely at the entrance of the convention centre. Consequently, fans flocked to the booth for physical merchandise, resulting in three days of traffic slowdown. The booth had photo corners and character goods from the game Genshin Impact (GI), miHoYo’s ticket to global fame since its publication in 2020. In Search of Our UX: Remembering Arcade Co-op Play 김재석 26. 2. 10. Back then, there was a kind of ritual among my schoolmates. No matter what games we played, the final stage of the night was always . Gals Panic, put simply, was a territory-capture style game where you control your marker in 8 direntions-up, down, left, right, and diagonally-to claim areas and win. How do children live in the world of ? 박유신 25. 12. 10. I consider the most important goal of education to be helping solve real-world problems. Then, how does that apply to digital media education? We must first listen carefully to children’s actual experiences, try to understand the stories of their world, before hastily deciding on pedagogical implications. From that notion, the platform that we need to pay the most attention in recent days, in the context of digital media and children’s lives, is probably . [Interview] A journey towards the next step of Korean game research, Prof. Tae-jin Yoon, the president of DiGRA-K 김지수 25. 10. 10. In March 2024, the South Korean regional chapter of the Digital Games Research Association (DiGRA) was established. DiGRA is one of the world's largest international associations for academics and professionals who research digital games and associated phenomena. Its Korean chapter, named “DiGRA-K”, is now the latest new regional hub followed by the ones in Europe, Asia, and North and South America. DiGRA-K aims to promote an interdisciplinary approach to game research, strengthen connections with industry and academia, and support the next generation through international collaborations. Notably, DiGRA-K aims to overcome the gap between academic disciplines in Korea when it comes to research games, while seeking to encompass both industry practitioners and academia. Levelling Up: An Overview of Malaysian Video Game Culture Tengku Intan Maimunah 25. 10. 10. One late afternoon in a quaint village. Rembo the rooster crowed loudly, adding to the countryside ambiance. You, your identical twin, and some friends from kindergarten were spinning tops in the yard. Just another joyful day of playing freely. When games become a new branding battlefield: Nike, Roblox, and the case of Vietnam DOAN Nguyen Huyen Anh, NGUYEN Thanh Binh, TRAN Tien Bang, PHAN Quang Anh 25. 8. 10. Advergames, a form of digital game designed for commercial purposes, have emerged as a significant trend in modern digital marketing strategies (Hera, 2019). This represents a substantial shift from traditional advertising toward interactive methods of reaching target audiences. Roblox, a platform known for fostering user-generated content (UGC) and interactive engagement, is widely regarded as an ideal environment for implementing advergame strategies (Vayner3, n.d.). Can “Black Myth: Wukong” Be Truly Understood Beyond Chinese Cultural Borders? KyungHyuk Lee 25. 6. 10. As a cultural epicentre of East Asia for centuries, China has consistently brought its classical literature to games. From the earliest days of video games, Chinese developers have adapted their classic literature like “Investiture of the Gods (Fengshen Yanyi)” and “Strange Tales from a Chinese Studio (Liaozhai Zhiyi)” into virtual worlds. The Resonant Samurai: Historical Accuracy versus Market Appeal Andrei Zanescu 25. 6. 10. By now, the online backlash against the inclusion of Yasuke as one of two protagonists in the story has become somewhat infamous, if not tired, since outrage first erupted last year. Although the game had teased at the 2022 UbiForward as Codename Red, it wasn’t until the full reveal on May 15, 2024, with the cinematic trailer that the inclusion of Yasuke, as a co-protagonist, became clear. [Interview] The Story of Digital Game Diversity & Accessibility and Making Books About it – Kyung-jin Lee, Diversity & Inclusion Director at Smilegate Jisu Kim 25. 4. 10. In August 2024, Smilegate – one of the best-known South Korean game developers & publishers, published two books aimed at game developers, focusing on game accessibility and diversity. The first book, “게임 접근성 개념과 사례 (Concepts and Cases of Game Accessibility)”, explores the concept and current state of accessibility and diversity in South Korean games and case studies. It also delves deep into design approaches to ensure all players can fully enjoy games without restrictions. Smilegate’s second book, “콘텐츠 다양성 개념과 사례(Concepts and Cases of Content Diversity)”, introduces the idea of "cultural diversity" and examines how it has been implemented in South Korean media and games. [Paper Seminar] The Legacy Goes On: Wuxia and its impact seen in the gaming landscape of Vietnam Phan Quang Anh 25. 4. 10. Wuxia represents the martial arts and fantasy literary subgenre that dominates East Asian and Southeast Asian cultures (Chen, 2009), especially where Chinese-speaking societies are founded, or the trace of Chinese culture is recorded. The Chinese martial arts and heroics of ancient times take place in wuxia stories that have expanded into various media such as literature and movies and television programming. Wuxia under its local names kiếm hiệp and truyện chưởng has established itself as an important cultural phenomenon in Vietnam. Wuxia fiction introduced in Vietnam during the early 20th century experienced various historical transitions through print media and online gaming until reaching its current state. The current wuxia content in Vietnamese video games will be examined through an investigation of how wuxia originated historically from its literary heritage. This article has the life course approach and concepts like nostalgia and cultural proximity recruited to study the influence of early wuxia experiences on current gaming choices in Vietnam. Collaborate, Compete, and Broadcast: Gaming’s 21st Century Cultural Shifts from MMOs to Live Streaming and Online Platforms Marc Lajeunesse 25. 4. 10. If you’re a video game enthusiast born after the year 2000, chances are good that you grew up with relatively easy access to video game media. Though gaming still maintains some of its countercultural reputation, it has simultaneously become a facet of mainstream culture, and the sheer volume of player-produced video game content has done a lot of legwork to keep our favorite games alive in our eyes and ears long after we’ve signed off for the night. For even some of the most obscure games, it feels like there is a limitless amount of game content available for players to consume without even needing to play. Video gaming’s cultural spaces now weave in and out of games, online communities, and numerous digital platforms like Steam and Discord. Of green gaming and beyond Mạnh Toàn Hồ 25. 2. 10. Since 2020, customers buying a new iPhone no longer have a charger included in the box. According to Apple, this omission was aimed at reducing packaging waste as well as e-waste. The company explained that this move means it has to consume fewer raw materials for each iPhone sold, and it also allows for a smaller retail box, which means 70 percent more units can fit on a single shipping pallet, thereby reducing carbon emissions (Calma, 2020). No Game for Young Men Solip Park 24. 10. 10. While some critics pointed out similarities between Kart Rider and Nintendo’s Mario Kart series, this controversy did not concern its players, especially the young kids already enjoying the game—myself included. Kart Rider marked a pivotal moment in Nexon’s history, peaking at 200,000 concurrent players (in a country of 50 million people), dominating the PC-bang market, and reaching 10 million registered accounts in 2005, within just a year of its release. In 2023, after 18 years of service, Kart Rider was replaced by its sequel, Kart Rider: Drift, though the reception to this successor has been mixed and is still unable to surpass the legacy of its predecessor. Is this Lies of K?: “Lies of P” game discourse in the context of the South Korean game industry’s longing for a stand-alone game title Kim Gyuri 24. 8. 10. “Lies of P” (Neowiz, 2023) takes place in Krat, a fictional city inspired by the Belle Époque period in Europe. One of the game’s NPCs (non-player characters), Eugénie, is portrayed as an outsider from a distant country east of Krat. She claims to come from the so-called ‘country of the morning,’ with a visual character design that resembles East Asian ethnic groups. Perhaps this character’s story was inspired by the Joseon Dynasty, a kingdom that existed on the Korean peninsula from the 14th to 19th century, which was typified as the “Land of Morning Calm” in the West around the 18th century based on the loose translation of the country’s name in Chinese characters (朝鮮). Playing with Shivering Bodies: Expectation, Exploration, Perception Aska Mayer 24. 8. 10. The dark hallway I walk through seems to be deserted. I can only hear my own steps and the eerie soundscape of the cranking metal pipes surrounding me, and can barely see what lays beyond the light of my flashlight. I’m afraid, as I don’t know if something is waiting in the shadows for me. As I enter the next room, I hear heavy breathing and as the light catches a mutilated body, in between the dead and living, I feel my stomach contract from disgust. Frights, Fears, and Fallout: Layers of Horror in Popular Gaming Marc Lajeunesse 24. 8. 10. In my personal gaming history I have two distinct memories of fear. The first time I was truly scared while playing a game was during the first Resident Evil in what has become a notorious scene from the game. Though at the time Resident Evil felt more like a slower action game than a horror game, there was one key moment when the player walks down a hallway when suddenly one dog, then another bursts through the windows from the outside causing fright, disorientation, and panic. This is an example of a pretty standard jump scare in games (and other media), and though it did frighten me at that moment, I didn’t carry any greater fear of those dogs and what they represented beyond a slightly heightened anxiety while I walked the halls of Spencer Mansion. What’s fair price for video games? KyungHyuk Lee 24. 4. 10. In Korean gamer communities, there's this saying about playing games from the Steam library: "Back then, we never paid to play the game. Nowadays, we never play despite paying the game." The phrase sarcastically highlights the contrast between the game market back in the 80s-90s, when no one actually paid a fair price for video games with the abundance of pirated and copied games in Korea, compared to now with digital game distribution channels when people do not play the game despite after purchase. Randomness is a double-edged sword. The opposite reception of randomness in AAA and indie game sectors Pawel Grabarczyk 24. 4. 10. It seems fascinating that the same mathematical phenomenon could become the foundation of the most acclaimed and the most despised design principles of modern gaming. As I will argue in this article, this is precisely what happened to randomness. How far can the ‘economics of crowdfunding’ go?: The comparative case of and Solip Park 24. 2. 10. If we were to choose two of the most talked-about RPG games in 2023, many would agree to pick (Bethesda Game Studios, 2023) and (Larian Studios, 2023). It appears that gamers generally favor over due to disappointing elements in its game design, despite it still managing to achieve good sales records thanks to the developers’ publicity. The game seems to have demonstrated the limitations of the so-called Bethesda-style RPG games, whereas was praised for its rich interactivity and engaging role-playing elements. Some claim that this Belgium-made game has made a new mark in the RPG genre, listing it as one of the most critically acclaimed RPGs of 2023 alongside The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo, 2023). Alan Wake 2 – The brilliant sequel to a cult classic Henry Korkeila 23. 12. 10. Before we delve a bit deeper into the Dark Place that has Alan trapped, I shall talk more about the developers of the Alan Wake series, Remedy Entertainment (henceforth Remedy), and their impact on Finnish games industry. DejaVu Sans The NFT Games Dream – is it yet another tulip mania or path to our future? Solip Park 23. 12. 10. Constraints can become stepping stones to innovation. The disproportionate market attention towards integrating blockchain technology into games is perhaps stemming from people’s desire to overcome the current constraints. Here, the idea of combining blockchains and games can be examined from two perspectives: First, exploring the intention behind advocating for this change, and second, discussing why such a change is deemed necessary at this time. Combining the findings from these two would allow us to acquire a comprehensive view of this matter and thus enable critical reflections on what the innovation could bring to our future. Pings, Parley, and Pictures - How Players Communicate Cortney Blamey 23. 10. 10. Games are inherently social. In the wake of MUDs (Multi-User Dungeons) in the late 1970s to MMORPGs in the early 90s, playing games has been heralded as an opportunity to socialise and be social - antithetical to the usual “loner” gamer stereotype that is so pervasive in popular media. More recently, during the COVID-19 pandemic, games offered a pre-existing framework for keeping in touch and hanging out with friends when regions in Canada and the U.S. were facing mandatory lockdowns and curfews to stem the infection rates. Many turned to their headsets and keyboards to play games and catch up with friends when they could not see them face-to-face. However, a caveat to being a social space, is the potential for anti-social behaviours. This is not formed in the lack of socialising, a typical tenant of being anti-social, but rather in the deploying of modes of communication to have a different kind of social “fun”. USA in Fallout, USA today Minha Kim 23. 10. 10. We once thought that the era of Donald Trump had come to an end, but it appears it hasn't. While Trump may have lost the election, his supporters' enthusiasm remains robust. What fuels this enduring energy? Moreover, is the driving force behind Trump's rise aligned with traditional 'American' values or does it run counter to them? It's worth recalling that Trump's campaign slogan was 'Make America Great Again'. Yet, years later, when President Joe Biden won the election after a vigorous anti-Trump campaign, he declared his presidential message as 'America is back.' So, which vision truly represents 'America' – Trump's or Biden's? [Interview] Bringing the sense of presence into esports – what and how: Yeong-seung Ham, Program Director at Riot Games. Dowon Seo 23. 8. 10. The feeling of being part of the crowd is a powerful experience. In traditional sports, this empowering moment is known as "hyeonjang-gam," which can be translated as the "feeling of presence." Despite technological advancements and high-speed internet that allow us to watch sports matches remotely from home, many fans still choose to visit the on-site venue to immerse themselves in the passion, sweat, tears, cheers, and chanting that cannot be fully transmitted through a screen. Some become fans of a sports team after experiencing an engaging moment at the stadium, chanting alongside a group of people. Even in esports, numerous fans have missed spectating digital game matches at physical on-site stadiums during the Covid-19 pandemic. 夢としてのクソゲ Inoue Akito 22. 4. 10. 「ファミコンを通じて超能力を開発する」というテーマで開発されたゲームがあった。 1980年代当時の日本の超能力ブームのなか、超能力者として知られていた清田益章氏(通称、「エスパー清田」)が監修した『マインドシーカー』(FC,1989)という作品だ。作中に登場する清田氏の指示をこなし、この作品を遊ぶことで、実際に超能力が使えるようになる……ということになっていた。 Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective Marc Lajeunesse 22. 4. 10. Lost Ark and the Impression of Korean Games from the Western Perspective On February 11th, 2022 after three days of early access, Lost Ark officially released in the west to over one million players. Produced by Smilegate, a Korean developer, and distributed in the west by Amazon Game Studios, the release of Lost Ark is an opportunity to consider the impression that Korean games have made among western audiences. Despite several successful Korean games launching in the West over the last 20 years, the idea of a ‘Korean game’ hasn’t really taken hold in the public consciousness of western players in the same way Japanese games have dominated the gaming landscape. Through a combination of Lost Ark’s management, the engagement of high-profile content creators, and the role of the Korean Lost Ark community in helping the game succeed among the western playerbase, Lost Ark is in a unique position to configure western player expectations about what a Korean game can be. Towards more responsible representational practices in games Ida Jørgensen 22. 2. 10. How we talk about a medium reveals a lot about who we consider its target audience or user and what purposes we attribute to their engagement with the medium. The public discourse on digital games in both Europe and North America, have for many years been characterized by the idea, that digital games was, roughly speaking, for young, teenage boys, who spend hours upon hours painted by the luminescence of the computer screen and immersed in mindless entertainment. This was of course never true. 8bit era in china jian deng (邓剑) 21. 8. 10. This article looks to the 8 bit gaming history in China to illuminate the Chinese gaming industry of today, one that earned 2786.87 billion yuan in 2020 (GPC et al. ) . While becoming the world's largest game market, Chinese gaming industry has also attracted worldwide attention. However, despite our fascination with the great success of the Chinese gaming industry in the 21st century, we should not forget the road ahead. Looking back on the early challenges that China's 8 bit gaming industry ever faced is an essential prerequisite for us to understand the industry’s current success. Therefore, this paper will analyze the Chinese 8 bit game and its history. One Hundred Pounds of Bear Meat: Educational Games and the Lasting Legacy of The Oregon Trail Marc Lajeunesse 22. 6. 10. Writing about The Oregon Trail has become its own genre at this point. So much has been published on MECC’s classic game that all the clever references to dysentery, one of the many afflictions the player characters will experience on their journeys, have already been used. This is a testament to the game’s legacy and its lasting presence that bridges gaming culture and mainstream American popular culture. Disco Music as the Vestige of a Failed Revolution: Disco Elysium KyungHyuk Lee 22. 12. 10. The title of Disco Elysium, a highly controversial role-playing game that came out in 2019, does not tell you much about what kind of a game it is or what it's about. In fact, it's not easy to deduce why the word "disco" is included in the title of the game when its story centers around a derelict alcoholic detective investigating a murder in the port city Revachol, a place of mixed industrial prosperity and dilapidation. The challenges of subscription-based gaming in Europe Ida Jørgensen 22. 12. 10. The last 15 years have witnessed major changes in the way we design and consume games made possible by better and faster internet connections, and new (mobile) technologies. Where computer games were once bought as physical copies in a retail shop, and then required the player to spend hours in front of the family computer or gaming console of the living room, games can now be played everywhere and at any time. But this has not only changed how we consume games, but also how games are designed and put to market. A range of very different new business models and monetization schemes have emerged such as games-as-service, microtransactions, cloud-gaming, in-game advertising along with collectibles and NFT´s and so forth. 古典名著邂逅现代科技: 《黑神话:悟空》与中国的3A游戏想象 jian deng (邓剑) 23. 2. 10. 但就在这“一切朝钱看”的时代与产业环境里,名不见经传的《黑神话:悟空》(흑신화:손오공,后文简称《黑神话》)却在2020年8月20日如电影《大话西游》(대화서유)里“身披金甲圣衣、驾着七彩祥云”的盖世英雄一般横空降世,不仅搅动整个中国游戏业,甚至点燃了社会舆论对中国游戏业的期待。人们在民族主义情绪的激荡下,憧憬着古典文学《西游记》与现代科技虚幻引擎(Unreal Engine)的“邂逅”能第一次铸就伟大的中国3A游戏。 Three Trends in Western AAA Games Research: Creators, Culture, and Cash. Marc Lajeunesse 23. 2. 10. The AAA space continues to be one where art, industry, and culture coalesce. What games research attunes us to most is that each of these elements, while moving forward, seems to be stuck in stasis where the problems of the past remain unresolved. In the pleasure of the next big release, the anticipation of the next hype cycle, and the excitement of the next awards ceremony, it’s clear that AAA development is no-doubt heading full-bore into a future of even greater artistic heights, but these heights come with even more troubling extremes. Despite interventions on the part of games journalists and academics, and mobilization attempts from game workers, long-standing and pervasive issues with the legitimacy of games, and the exploitation of workers and players alike, persist. Academic work on the AAA space shines a spotlight on the issues that continue to go unresolved while major gaming studios propel forward in the perpetual quest for artistic recognition, prestige, and the almighty dollar. The Coevolution of Arcade Games, Gamers, and Interfaces Eunki Jeon 23. 2. 10. As such, interfaces may evolve to accurately construct the ideals projected on the design, but that design can easily change based on coincidental chance. The modified interface also brings about transformation to one’s gameplay itself, and this change in gameplay can change the experience provided by the game, thus bringing about an effect that makes the game itself feel different. Therefore, the interface is not merely a simple input device nor a factor that does not bring any fundamental changes to the game, but rather is the very hardware that constitutes the game and simultaneously the “physicalized” mechanical object connected to the gamer. The interface does not evolve or progress according to the game’s design; it lies in the process of ever-changing co-evolution while interacting with the game, the gamer, and all environments tied to the self. Why is the Korean Console Market Size so Small? - A Retrospective of Korean Console Games Sung Gap Hong 23. 4. 10. I have a vague memory of a time when I was in upper elementary school, sometime in the early 90's or so, but I can’t recall the exact year. I had gotten a "gaming console". I think I won it in a magazine giveaway. Given the age, I can assume what model it was, but I can only make an assumption. I also do not recall the exact model. Visually Impaired and Gaming: Overcoming the wall of prejudice ShinHye Kang 23. 6. 10. I sometimes have had chances to discuss about "game accessibility" ever since I started working for Banjiha Games (Korean word for "Semi-basement") as a writer, while representing people with visual impairment like me. Sure, I do like games. But I'm not good at it. And frankly speaking, my current work also has to do little with the game. So I must admit that I try to talk cautiously whenever such a topic arises Computer games and art: the practice of deepening our gameplay experiences Feng Zhu 23. 6. 10. The question ‘are computer games art?’ is not a productive one if there is the expectation that there can be a reasonable answer to it without some questioning of the question itself. I will explain why this is so and make the case that we would be better served by thinking about the ‘aesthetic experiences’ that playing computer games may foster as opposed to their categorization as art or as non-art. More SNS에서 게임제너레이션의 새로운 소식을 받아보세요. 게임제너레이션 메일 구독하기 새로운 업데이트와 뉴스를 등록하신 메일로 보내드립니다. Enter your email here Sign Up Thanks for submitting!

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