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[Editor's View]

16

GG Vol. 

24. 2. 10.

0과 1을 기반으로 한 계산을 딛고 서는 매체이지만 디지털게임 역시 다른 매체와 마찬가지로 사람의 감정을 다룬다. 우리는 수시로 사랑은 계산가능한 감정이 아니라고는 하지만, 이 익숙한 관용구는 사랑을 다루는 연산장치인 디지털게임 앞에서 조금 곤혹스러움을 느끼기도 한다.


GG 16호는 게임이 다루는 사랑을 둘러보고자 했다. 서로 다른 사람 사이에 일어나는 감정과 행위로서의 사랑, 혹은 가족이라는 이름으로 엮여 나타나는 사랑, 때로는 매체 자체에 대해 이용자가 갖는 감정으로서의 사랑과 같이 게임과 사랑이라는 테마는 한 두 가지로 뭉뚱그리기 어려울 만큼 다양한 양태로 나타나곤 한다. 이른바 연애 게임이라고 불리는 장르는 사랑을 어떻게 다루고 있는가? 애착이라는 이름으로 나타나는 컬렉션 중심의 게임들은 사랑의 어떤 면을 포착하는가? 가족이라는 개념은 게임 안에서 어떻게 그려지는가와 같은 질문에 다채로운 관점의 탐구들이 대답하고자 나섰다.


한편으로는 계량화, 수량화되는 감정에 대한 우려를, 한편으로는 새로운 매체에서 기존의 고정관념을 넘어서는 더 넓고 다양한 사랑을 다룰 수 있는 가능성을 동시에 품는 것이 아마도 디지털게임의 사랑일 것이다. 사랑이라는 말이 메마른 낙엽마냥 바스라지는 듯한 기분이 드는 시절일수록 우리는 이 말의 의미를 다시금 곱씹어볼 필요를 느낀다. 게임을 사랑하는 것은 무엇인가? 사람이 사람을, 그리고 우리가 우리를 사랑한다는 것은 무엇인가?

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(게임제너레이션 편집장)

게임평론가이자 연구자. 2015년부터 게임을 업으로 삼아, 평론가로서는 게임이 사회와 관계맺는 방식을, 연구자로서는 상품으로서의 게임이 사회 안에 자리잡는 구조를 살펴본다. 『81년생 마리오』(2017), 『현질의 탄생』(2022) 등을 썼고, 〈다큐프라임〉(EBS)을 비롯한 다큐멘터리와 여러 매체 연재에 참여했다. 디지털게임을 시간권리상품으로 분석한 연구로 연세대학교 커뮤니케이션대학원에서 박사학위를 받았으며, 게임연구소 '드래곤랩'대표를 맡고 있으며 게임제너레이션 편집장으로 일하고 있다.

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