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[대담회] 같이 논다는 것의 의미: 골목에서 온라인까지

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GG Vol. 

26. 2. 10.

과거 두 사람이 나란히 앉아 같은 화면을 바라보며 버튼을 누르던 오락실의 기억부터, 온라인에서 느슨하게 연결되어 있는 팀플레이에 이르기까지 코옵(Co-operation)의 의미는 다의적으로 확장되는 것처럼 보인다. 헤이즈 라이트 스튜디오처럼 ‘코옵 게임'의 컨셉을 내세우는 게임사들도 등장하는 상황에서, 우리는 이제 코옵을 장르로서 바라볼 수 있을까? 만약 그렇다면 장르로서 코옵의 핵심적 특성은 무엇이 되어야 할까? 코옵의 핵심 특성이 협업이라면, 협업과 경쟁은 완벽히 구분되는 것일까? 오프라인 코옵과 온라인 시대 코옵의 차이는 무엇일까? 혹 모든 게임 플레이 자체를 기본적으로 코옵이라고 불러야만 하는 건 아닐까? 쉽게 답하기 어려운 질문들 속에서, 이번 GG 대담에서는 게임연구자들이 만나 코옵 플레이의 역사적 변화와 감각적 차이를 짚으며 ‘함께 플레이한다’는 말이 어떤 조건과 전제를 포함하는지 탐색해 보았다.


     


오락실과 콘솔 2인용 게임으로부터: 오프라인 코옵의 원형적 경험

     

이경혁 편집장: GG의 대담회에 참여해 주셔서 감사합니다. 이번 주제는 ‘코옵(Co-operation)’으로, 보통 코옵이라 하는 게임에 대해서 연구자나 플레이어들의 입장에서 좀 어떤 감상을 갖고 있고 어떤 경험이 중요한 것인지 얘기해 보고자 합니다.

     

나보라 박사: 먼저 코옵의 정의를 해봐야 할 것 같은데요. 옛날에 우리가 오락실 2인용에 앉아서 게임한 것도 코옵이기도 할 텐데 둘이 협력을 할 때만 코옵이라 봐야 할지요? 경쟁형 게임은 포함이 안 될까요?

     

이경혁 편집장: 아무래도 Co-operation이니까 경쟁보다는 협력을 하는 게 전제가 되지 않을까 합니다. 다들 오락실에서 해본 코옵 중에 기억나는 게임이 있으실까요?

     

이선인 평론가: 많습니다. 근데 제 시대에는 역시 <던전 앤 드래곤(DND) 2>가 생각이 나네요, 거의 안 하면 소외되는 수준이었어요.

     

이정엽 교수: 저희 때는 <더블 드래곤>, <골든 액스>, <보글보글> 그런 거 많이 했죠.

     

나보라 박사: 코옵에 준할 만한 것들은 오락실에서 해 본 기억이 나요. 요즘의 PC방 같은 공간에서는 코옵이 발생하는 경우가 없을까요?

     

이경혁 편집장: PC방 코옵도 충분히 가능하다 봅니다. <스타크래프트> 시대에 디펜스 류, 저글링 디펜스 이런 건 코옵이었어요. 여기까지는 우리가 코옵이라고 동의할 수 있지만, 예를 들어 “3대 3 헌터 초보만”은 코옵인가 부터는 얘기가 달라질 수 있겠지요. 이게 코옵이라면 <리그 오브 레전드>도 코옵이 되는 셈입니다.

     

이정엽 교수: 그런데 <리그 오브 레전드>의 경우 부분적으로 코옵의 성질을 갖기도 하지만 먼저 ‘대전’이라는 차원이 들어가다 보니 코옵이라 부르지는 않는 듯해요. 공통의 목표를 향해서 PVP보다 PVE의 성격을 띨 때 보통 코옵이라고 많이들 얘기했던 것 같아요. 실제로도 같은 편이긴 하지만 라인이 서너 개로 갈라져 있고 각자의 라인을 책임지며 각자의 역할을 하는 거지, 상대방을 막 도와준다는 의미는 덜 부각된달까요? 메카닉 상으로 이 게임을 본다면 각자의 역할이 어느 정도 구분되어 있고 그 역할을 잘 수행하는 것에 초점이 맞춰져 있었던 것 같네요.

     

이경혁 편집장: 즉 게임에 경쟁이나 대전적 요소가 들어간다면 협업의 속성보다 조금 더 상위에 위치하게 되는 것이군요. 저도 <리그 오브 레전드>가 코옵이 아니라 생각하는데 그 이유는 점수가 팀 단위가 아니라 개인별로 산정되기 때문입니다. 그럼 우리가 코옵이라고 부르는 게임들은 대체로 두 사람 사이의 경쟁이 완전히 없는 걸까요? 그렇다고 보긴 애매한 게, 게임 안에서도 간단하게 코옵을 하는 플레이어들 사이 대결을 시킬 때가 있거든요. 예를 들어 아까 얘기하신 <더블 드래곤>의 경우 마지막에 두 플레이어를 싸움을 시키죠.

     

이선인 평론가: 코옵 개념이 애매한 게임 중에 하나가 <아이스 클라이머> 인 것 같아요. 둘 중 하나가 화면 위로 전진하면 나머지 하나가 죽는 구조다 보니 거의 ‘우정 파괴 게임’이라 불리는데, 기본적으로는 협업을 시키는 게임이긴 하잖아요.

     

이경혁 편집장: 무엇을 코옵으로 부르는지 논하려면, 메카닉 자체보다도 코옵 개념이 어디까지 허용되는지를 따져야 하지 않을까 하는데요. 제일 먼저 오프라인 코옵과 온라인 코옵의 특성을 보아야 할 것 같습니다. 어떻게 보면 '옛날 코옵'이라고 부를 수도 있을, 물리적으로 가까운 거리에서 이루어지는 코옵과 온라인 코옵은 서로 같을까요, 다를까요?

     

이정엽 교수: 옛날의 코옵부터 얘기해 보면, 일단 기본적으로 한 장소에 있어야 되니까 주로 오락실이나 2인용 가정용 게임기가 있는 집에서 게임을 했고. 같이 플레이하는 사람들도 대체로 학교 친구나 형제자매 같이 현실 속에서 알고 있는 사람들인 경우가 많았죠. 반대로 대전의 경우 오락실에서 하게 되는데, 물론 <스트리트 파이터> 같은 예외도 있었지만 보통 모르는 사람과는 코옵을 잘 안 했던 것 같아요. 오락실에서 모르는 사람과 <DND>를 하려면 최소한 ‘같이 하실래요?' 정도의 인사나 제안 과정이 있어야 하는데 좀 뻘쭘하잖아요.

     

이경혁 편집장: 개인적인 경험이지만 저도 <DND> 1인용을 하던 시절, 처음 보는 사람이 갑자기 옆에서 2P에 돈을 넣고 하는 걸 보고 부담스러워서 오락실을 나간 적이 있어요(웃음). 생각해 보면 대전 액션(에서의 조인)은 어떤 예절이 필요가 없고 동전 넣고 들어가서 이기면 내가 먹는 게 당연했죠. 하지만 PVE 아케이드 게임은 그렇지 않았는데 그 차이가 뭐였을까요?

     

이선인 평론가: 대전 액션의 핵심적 경험은 누군가가 내 상대를 해줘야지 연장되는 것인데, PVE 아케이드에서의 게임들은 결국 누가 (2P로) 들어오면 나의 경험을 해칠 수 있는 거잖아요. 나의 게임에 들어와서 잘해주면 다행인데 잘해줄 거란 보장도 없고 설령 잘한다고 하더라도 제가 하고 싶은 대로 못하게 만드는 지점이 있다 보니 내 경험이 파괴된다고 느끼는게 아닐까 싶어요.

     

이정엽 교수: 그런데 <신야구(스타디움 히어로)> 같은 게임은 대전시에도 따로 매치를 해서 들어갔던 기억이 나거든요. 즉 대전도 예전에는 알고 있는 사람과의 대전이 일반적이었다가 모르는 사람과의 대전 개념이 생긴 게 <스트리트 파이터 2>가 보편화되면서부터였던 것 같아요. <스파 2>가 나올 때 그게 굉장히 센세이션했던 기억입니다.

     


‘옛날 코옵’의 복원을 꿈꾸는 ‘요즘 코옵’, 헤이즈라이트 스튜디오의 작품들

     

이정엽 교수: 최근에 나오는 코옵 이야기를 해 보자면, 아마 <스플릿 픽션>과 <잇 테익스 투>를 만들었던 ‘헤이즈라이트 스튜디오’ 이야기가 제일 많이 나올 것 같긴 합니다. 사실 헤이즈라이트는 <브라더스>나 <웨이 아웃>을 통해 그 전부터 코옵을 해왔는데, 전체적으로 작품들이 게임 메카닉상으로 엄청나게 발전이 있다는 느낌이 들지는 않았어요. 기본적으로 코옵 메카닉은 한쪽이 뭔가를 하면 다른 한 쪽이 거기에 대해 반응을 보여주어야 인터랙션이 완성되는 형태를 비슷하게 계속 쓰고 있다고 보여요.


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그런데 그 이후 이들의 게임에서 무엇이 발전했는지 생각해 보면 바로 ‘내러티브’ 같아요. 예를 들면 처음에는 형제의 얘기였다가 두 번째는 같은 동료, 그 뒤에는 부부, 같이 글을 쓰는 작가 이런 식으로 시리즈 안에서 일종의 메타 서사 같은 느낌으로 서사가 발전되는 데 초점이 맞춰져 있어요. 기존의 코옵은 승패가 분명하고 뚜렷한 형태의 목표가 있고 아케이드 안에서 서사가 그렇게 뛰어나진 않은 게임 위주였던 것 같은데, 이들이 코옵이라는 메카닉 안에 기존에 시도되지 않던 형태의 서사들을 넣어서 그 안에서 협업의 의미를 다시 생각하게 하고 코옵의 의미와 형태를 바꾸지 않았나 싶어요. 그게 진화라면 진화라고 할 수 있지 않을까 싶습니다.

     

이선인 평론가: 제가 이번에 GG에 관련 글을 쓰는데, 헤이즈라이트의 전략은 배제적 방식을 쓴다는 점에서 독특하다고 생각해요. 이들이 배제하는 플레이 첫째가 AI를 이용한 1인 플레이를 금지하는 거였어요. TT 게임즈에서 만든 <레고 비디오 게임> 같은 경우도 2인이 풀어야 하는 퍼즐을 혼자서 플레이하면 AI가 자동으로 도와주는데 이 부분을 파기한 거죠. 둘째는 랜덤 온라인 매칭을 없애서 오히려 모르는 사람과는 절대 게임을 하지 못하게 만드는 겁니다. 전적으로 플레이어가 이미 알고 있는 사람들끼리 플레이를 하지 않으면 게임이 작동하지 않도록 만들어 놓은 것 같은데 아까 정엽 선생님께서 말씀하셨던 서사의 기능과 두 플레이어의 관계성이 만나는 지점 같아요.

     

이정엽 교수: 그렇죠. 저는 <스플릿 픽션>은 아들과, <잇 테익스 투>는 아내와 플레이했어요. 본래 관계가 이미 있는 사람들끼리 매칭을 시켜준다는 것 자체가, 사회적인 연결고리를 계속 맥락상으로 게임 안에 위치시키려는 전략 아닐까 해요. 제약을 많이 거는 거니까 그런 게 재미있는 부분이죠.

     

나보라 박사: 혹시 헤이즈라이트가 코옵에 천착하는 이유에 대해 따로 밝힌 바가 있었나요?

     

이정엽 교수: 제가 알기로 디렉터가 원래 게임을 만들던 사람이 아니고 영화계에서 시나리오를 쓰던 분으로 알고 있어요. 그래서 ‘관계를 어떻게 회복할 것인가’에 시나리오의 초점을 맞추어 놓고 코옵의 메카닉도 이런 관계들과 매칭될 수 있게끔 맞춘 것 같아요. 이런 걸 보면 코옵에서 사실 (메카닉의 새로운) 방식을 더 이상 생각하는 게 어려운 것인데 그런 와중에 내러티브를 돌파구로 찾지 않았나 생각이 들더라고요.

     

나보라 박사: 말씀을 들으면, 헤이즈라이트는 게임이라는 매체의 특성이나 메커니즘을 가지고 노는 게임이라기보다는 원래 (제작자가) 가졌던 어떤 영화적 시각을 토대로 게임이라는 매체를 활용한 느낌으로 들리네요. 역사적으로 생각해 본다면, 처음 <퐁>처럼 2인용을 기획한 형태의 게임이 나오다가, 기계의 성능이 올라가면서 1인용 플레이가 메인이 되었는데 그 와중에 여전히 2인용 게임들이 유지되면서 코옵 형태의 게임도 등장했을 것이라 예상하게 됩니다. 헤이즈라이트 이전에 코옵을 시도했던 게임은 어떤 의도로 만들었을까 궁금해집니다. 예를 들어 경쟁형과 달리 코옵형 게임은 게임 바깥에서 볼 때 어떤 비즈니스 모델상의 이점이 있었을까? 아니면 플레이 내적으로 봤을 때도 경쟁과는 달리 얻을 수 있는 뭔가가 있을 텐데 그건 무엇이었을까요?

     

이정엽 교수: 사실 오락실에서 코옵하게 되면 플레이 시에 쓰게 되는 동전의 개수가 더 많아지긴 합니다. <천지를 먹다> 같은 게임을 하면, 내가 동전 하나 넣어서 한 판을 플레이할 때보다 4명이 모여서 4배씩 넣을 때 게임 기대치도 4배 이상이었던 것 같아요. 혼자일 때보다 더 재미있게 플레이할 수 있을 거라는 기대치가 있었고 실제로도 같이 플레이했을 때 재미가 배가됐구요.

     

이경혁 편집장: <라이덴> 같은 게임은 주로 1인용 게임인데, 코옵을 하면 비행기 2대를 겹쳤을 때 추가 총알 효과가 나오는 혜택이 있잖아요. 그 이유가 기계 한 대에 1명보다 2명 분량의 동전이 들어가는 게 더 이득이기 때문일 겁니다. 즉 혜택을 더 줘서 플레이가 길어지더라도 수익률 이득을 위해 코옵을 시키는 게 좋은 거죠. 그래서 코옵은 하나의 기기가 돌릴 수 있는 시간당 수익률을 올리는 방향으로 의도된 전략이라고도 할 수 있겠습니다.

     

이선인 평론가: 코옵을 할때 플레이어들이 잘 인지하지 못했던 함정이 있는데, 사실은 이런 벨트 스크롤 액션 게임에는 플레이어 수에 따라서 난이도 증감률이 있습니다. 문제는 제곱으로 올라간다는 것이지만요(웃음).

     

나보라 박사: 같이 한다고 쉬워지는게 아니고, 협조하니까 더 힘들어지는 역설적인 구조네요(웃음).

     

이경혁 편집장: 물론 상품적인 측면만으로 코옵을 다 설명하기는 어려울 것이고, 아까 말씀하신 대로 어깨를 맞대고 하는 코옵의 즐거움이 따로 있을 겁니다. 기존의 코옵은 어깨를 맞댈 수 있을 만큼 친한 사람의 관계여서 가능한 즐거움이었다면 헤이즈라이트 시대의 코옵은 그것만은 아닌 것 같아요. ‘같이 한다는 것’의 의미 자체도 온라인 이전과 이후로 달라지지 않았나 싶거든요.

     

이정엽 교수: 이를테면 MMO 안에서 공대나 레이드를 꾸릴 때, 초기에는 정말 길드 안에서 무작정 사람을 모으는 방식이라 공대를 위해서는 먼저 직업 얘기부터 하고 각자 잘하는 것들에 대해 논의하는 과정이 한 30분 정도 있었죠. 그래서 실은 공대를 꾸리는 과정 자체도 상당히 재미있었는데 지금은 자동 매칭을 시켜주니 재미가 덜한 느낌이 있어요.

     

이경혁 편집장: 자동 매칭도 있고 전처럼 직접 유저를 인터뷰하는 게 아니라 아이템 평균 레벨이나 클리어 업적이 얼마고, 토익 점수같이 스펙처럼 계량화가 되는 부분이 있죠. 이런 얘기가 ‘온라인을 베이스로 이제 우리는 어떤 소통이 더 가능할까’라는 얘기로 계속 이어지는 것 같아요. 그러니까 온라인을 통해서 정보는 확실히 거리에 상관없이 실시간 연동되지만, 반대로 우리 게임 세계에는 온라인만으로는 전달할 수 없는 정보를 갖고 있는 네트워크라는 게 있다는 걸 재발견할 기회도 생기는 듯 해요.


예를 들어 나보라 박사님과 제가 원거리에서 <웨이 아웃>을 그냥 같이 하는 것과 디스코드를 열어 놓고 하는 건 다르죠. 디스코드로 우리의 대화를 보면 게임 얘기만 하는게 아니라 다른 얘기도 엄청 하거든요. 단순히 청각 레이어가 하나 더 들어갔을 뿐인데 거기에 또 다른 (네트워크의) 레이어가 하나 더 들어가는 거죠. 다른 예시로 저와 연우 씨가 앉아서 <스플릿 픽션>을 같이 한다면 물리적 공간이 가까우니 디스코드에서의 딜레이조차도 사라지고 더 추가되는 맥락들이 있을 겁니다. 즉 네트워크를 통해서 이루어지는 코옵과 가까이에서의 코옵은 좀 다른 것 같아요. 헤이즈라이트의 코옵은 옛날 우리가 겪었던 그 코옵의 재현은 아닌거죠.

     

나보라 박사: 인터넷이 생기면서 예전에 아케이드 시절에 실제로 어깨를 부딪히면서 하던 직접적 코옵 경험이 온라인으로 넘어오면서 여러 형태로 확장됐잖아요. 같이 게임할 수 있는 사람들의 규모도 커졌고 생판 모르는 사람하고도 친해져서 게임을 할 수 있고. 그러다가 지금은 사람들이 그런 네트워킹을 번거롭게 여기면서 다시 그 과정이 자동화돼 버리고 생략되는 흐름이 있는 것 같아요. 그 와중에 헤이즈라이트라는 스튜디오는, 온라인임에도 불구하고 과거 오프라인에서의 그 어떤 끈끈했던 관계성을 살리고 싶어 하고 그걸 추구하려는 개발사 같다는 생각이 드네요.

     


온라인 시대 코옵의 다양한 형태와 관계의 재구성

     

이정엽 교수: 요즘 유튜브 게임 라이브 방송을 보면 플레이할 때 옆에서 같이 댓글들을 치잖아요. 그 댓글의 느낌이 마치 우리가 오락실에서 예전에 했던 코옵과 비슷한 느낌이 듭니다. 이제는 그 느낌을 1대 1로 직접적으로 하기보다 아예 사회적으로 틀거리가 만들어져 있는 방송 채널에서 익명성을 담보한 상태로 하는 것이고, 굳이 누군가와 사회적인 관계를 맺을 필요는 없으나 경험은 왁자지껄한 느낌으로 소비했으면 좋겠다는 방식의 생각들을 많이들 하는 것 같아요. 즉 지금 세대가 (과거) 코옵의 느낌으로부터 완전히 단절돼 있다 보기는 어렵고, 나름대로 코옵과 비슷한 형태의 사회적 느낌을 이런 식으로 다양하게 발설한다는 생각이 들어요. 다만 매체나 형식이 좀 다를 뿐이지요.

     

이경혁 편집장: 게임 라이브 채팅창은 옛날 오락실에서 동네 꼬마들이 옆에 앉아서 ‘아저씨 그거 그렇게 하는 거 아닌데요 제가 깨 드릴까요?' 이런 느낌 아니에요? (웃음) 아주 넓은 의미로 코옵을 얘기한다면 오락실에서 옆에서 그거(훈수) 하는 것도 코옵이네요.

     

이정엽 교수: 당시에도 그런 게임들 할 때 보면 옆에서 계속 지켜보면서, 동네 형들이 대체 어떤 기술을 가지고 플레이를 하는지 지켜보는 것 자체가 그 게임을 플레이하는 방법을 배우는 과정이었던 것 같아요.

     

이경혁 편집장: 이 맥락은 사실 기존에는 코옵보다는 ‘보는 게임’의 맥락으로 많이 해석되곤 했죠. 이걸 코옵의 맥락으로 가져와서 잘 섞어서 생각해 보는 것도 재밌겠다는 생각이 들어요. 코옵의 형태를 극단적으로 주장해 보자면 인터넷 라이브의 형태로도 간다고 얘기해 볼 수도 있을 것 같구요. 요즘은 라이브 중에 왼쪽 길로 갈지 오른쪽 길로 갈지, 누구를 살릴 것인지 시청자들에게 투표를 받기도 하잖아요. 다들 투표만 하는 게 아니라 되게 적극적으로 의견을 내고요.

     

이정엽 교수: 그렇죠. <Keep Talking and Nobody Explodes> 같은 게임을 보면 실제로 컴퓨터를 만지는 사람은 한 명인데 주변에 다른 사람이 매뉴얼을 보고 뭘 하라고 도와주지요. 플레이어와 비 플레이어간 비대칭성이 생길 수밖에 없는데, 그런 형태의 비대칭도 코옵이라고 말할 수 있다면 그것도 진짜 코옵이라고 생각합니다. 매뉴얼을 보고 무엇을 누르라고 일러주는 사람이 따로 없으면 게임 자체가 성립을 안 하고, 혼자서 플레이할 때 매뉴얼을 보고 자신이 그냥 입력을 해버리면 답안을 다 보고 찍는 셈이 되는 거니까 게임 자체가 재미 없어지게 되니까요.


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이선인 평론가: 얘기를 듣다 보면 희한하게 느껴지는 게, 온라인으로서의 연결이 이상하게도 어떤 직접적인 협응은 잘 안 되는 것 같은데 방금 말씀하신 부분 같은 간접적인 협응은 오히려 되게 잘 작동한다는 느낌이 있거든요. 예를 들면 <데스 스트렌딩> 같은 게 대표적이지요. 그것도 코옵으로 보게 된다면 온라인적 특성이 강화되면서 실시간적 직접적 협응보다는 간접 협응이 더 강해지게 되는 것 아닌가 하는 생각도 듭니다.

     

이정엽 교수: 온라인으로 맺어졌다고 해도 완전히 단절은 아닌 게, 모바일 <포켓몬 고>를 할 때 레이드 매칭을 쉽게 해주는 형태의 ‘포켓 레이드' 같은 앱들이 나오고 있어요. 시간이 한정되어 있는 전설 포켓몬을 잡기 위해 전 세계에 있는 사람들과 빨리 친구를 맺어서 그룹화하는 과정을 지원해 주는 앱이에요. 그래서 실제로 레이드가 끝나면 친구를 바로 끊기도 하고 안 끊기도 하는데. 저는 레이드를 돌다 맺어진 친구들과 깊은 소통은 아니지만 계속 선물을 주고받으며 관계를 이어 놓아서, 다음에 규모가 더 크고 익명으로 사람을 모아 가기 어려운 레이드를 뚫어갈 때 도움을 받곤 해요. 그들과 실제 대화도 자동번역 시스템으로 간단한 말만 주고받은 적밖에 없지만, 그 친구가 온라인에 들어와 있을 때는 바로 ‘우리 같이 누구 잡으러 갈까’ 이런 느낌이 들거든요. 그 친구가 들어와서 나를 초대하기도 하고 제 초대를 그가 받아주는 확률도 높고요. 이런 건 아주 진한 유대관계는 아니지만 가느다란 형태로 계속해서 이어지고 있는 관계죠. 그래서 모르는 사람과 플레이하지만 제가 맺었던 관계가 코옵이냐라고 물으면 저는 코옵이 맞다고 생각이 돼요.

     

이경혁 편집장: 저는 정엽 선생님과는 반대 입장인 것 같아요. 어느 순간부터 온라인이라는, 데이터만을 전송하고 주고받는 환경에서 이룰 수 있는 관계가 새로 구축되면서 그 이전에 어깨를 부딪히던 코옵에서 있었던 관계를 우리는 아예 말할 수 없게 된 것은 아닌가 싶거든요. 이 관계가 어떻게 보면 기존보다 얄팍해졌다고 표현해도 될 것 같은데, 온라인 네트워크 이후에 지배적인 환경이 된 변화로 볼 수 있는건 아닌가 싶기도 하고요.

     

이정엽 교수: 게임 시스템들이 서로 깊은 관계를 못 맺도록 그걸 계량화시키는 부분이 있지요. ‘포켓 레이즈’도 결국 똑같긴 해요. 유저들끼리 서로 타이핑으로 대화할 수야 있지만 지금 당장 빨리 몬스터 하나를 잡아야 하는데 거기서 무슨 채팅을 치고 그러겠어요. 사실 상호관계의 지원이야 현재의 게임이 충분히 해줄 수 있는 거고, 또 음성 채팅까지 넣을 수 있겠지만 그런 관계의 구축이 되지 못하는 것은 게임이 인터페이스적으로 사람과 사람 간의 사회적 교류를 차단시키는 역할을 하기 때문이라고 봐요. 그래서 게임을 (협업보다는 각자) 빨리 플레이해서 어떤 소기한 목적을 이룰 수 있게끔 하는 힘이 되게 크다고 생각합니다.

     

이경혁 편집장: 환경이 그렇게 바뀌었기 때문에 헤이즈라이트가 집중하는 그 코옵이 우리에게 더 특별하게 다가오기도 하는 것 같습니다. 마치 ‘지금의 어떤 데이터로 거래되는 베이스의 게임 내 관계는 코옵이 아니야, 우리가 생각하는 진짜 코옵의 재미는 여기 있어’라고 말하는 것 같다는 느낌도 들고. 지금 같은 익명 베이스의 랜덤 매칭으로 돌아가는 게임 환경에서 모르는 사람과 게임을 해봐야 재미가 없다라는 컨셉으로 익명의 랜덤 매칭을 배제했다는 게 큰 차이 같아요. 그래서 그런지 저는 이 게임 시리즈를 보면 매번 가슴이 약간 짠한 구석이 있어요. 노스탤지어를 느끼기도 하고요.

     

이선인 평론가: 그렇다면 노스탤지어가 처음부터 없는 사람들은 이 게임을 어떻게 느낄까요?

     

이정엽 교수: 아들이랑 <스플릿 픽션>을 했다고 했었는데, 제 경우 게임 서사가 어려운 편이다 보니 아들이 그 서사를 완전하게 다 공감을 했는지는 알 수가 없었어요. 그런데 그 게임을 하면서 ‘아빠 여기서는 이렇게 해야 돼' 하면서 저와의 관계가 자연스럽게 좋아진 건 있어요.

     

나보라 박사: 저 같은 경우 남편이나 아들과 <마리오 오딧세이> 같은 게임을 참 많이 했거든요. 헤이즈라이트와는 또 다른 형태의 코옵이 거기에도 있으니까요. 그리고 경혁 선생님 이야기와 연결될 수도 있겠는데 게임이 ‘게임 디자인’과 ‘게임 플레이’의 영역이 나뉘어 있다고 생각을 하는데요. 어떤 디자인의 게임이든지 간에 근본적으로 플레이의 영역은 코옵일 수 있겠다는 생각이 듭니다. 예를 들어 게임 디자인 자체는 서로 때리고 죽이는 게임일지라도 플레이하는 영역에서는 사실은 ‘야 왼쪽 쳐봐 오른쪽 쳐봐’ 이런 식의 플레이가 일어날 수 있는거죠. 즉 게임의 플레이라는 것 자체가 근본적으로 Co-operative한 성격을 가지는 게 아닐까하는 생각도 해보게 됩니다.

     


현 단계 코옵의 두 가지 방향성

     

이정엽 교수: 예전에 세가에서 나온 <버추어 스트라이커>라는 축구 게임을 하면서 ‘왜 축구 게임은 한 명의 플레이어가 여러 명의 선수를 동시에 컨트롤하지? 각자 한 명의 선수만 컨트롤하면서 22명의 플레이어가 같이 하는 축구 게임은 없을까?' 이런 생각을 했던 기억이 나요. 아마 과거엔 기술적 한계가 있었겠지만, 사실 요즘의 코옵도 대체로 최대 플레이어 수가 4-5인 정도고 그 이상은 잘 못 본 것 같거든요. 즉 우리가 게임이 발전을 굉장히 많이 했다고 표현하지만 전부 보면 1인이나 2인 플레이 중심으로 빠른 랜더링이나 품질들을 높이기 위한 형태의 기술적 발전에 초점을 맞췄지 실질적인 메카닉 차원에서 여러 명의 협업을 동시에 하는 게임들을 지원하는 데까지는 발전하지 못하지 않았나 생각이 드는데요. 다들 어떠세요?

     

나보라 박사: 그건 꼭 기술의 문제라기보다는 휴대폰 연락처가 천 명이 넘어가도 결국 자주 연락할 수 있는 인간의 수는 정해져 있는 것처럼, 인간이 기본적으로 의미 있는 의사소통을 할 수 있는 상대의 수라는 게 한정될 수밖에 없는 차원의 문제가 아닐까요?

     

이정엽 교수: 실제로 그런 형태의 인터페이스가 지원되는 게임이 만들어질 경우, 상용화는 어렵겠지만 테마파크 같은 곳에서만 집중적으로 돌리면 될 것 같기도 하다는 생각이 들어서요. 저는 그래서 <스타크래프트>가 출시 당시 8명까지 동시에 대전을 할 수 있어서 굉장히 특이하게 느껴졌어요. 그 8명이 모였을 때의 경험, 플레이어 수 자체가 주는 어떤 베리에이션이 분명히 있는 것 같아요. 저는 1대 1일 때 <스타>가 그렇게 재밌지 않았는데 4대 4가 되면 왁자지껄한 느낌도 들고 코옵하는 느낌을 강하게 받았거든요.

     

이경혁 편집장: MMORPG에서의 PV 레이드도 비슷합니다. 제가 <월드 오브 워크래프트>에서 40인팟 공대장을 해 보니 분명히 짜릿한 순간이 있었거든요. 그런데 와우가 정원을 결국 25명으로 줄였는데 그럴 수밖에 없는 이유도 알겠더라구요. 공격 들어가기 전에 전투 준비 체크를 누르면 40명 전원에게 모두 ‘준비되셨습니까?' 메세지가 가고 응답을 받아야 되는데, 정말 40명이 한 번에 다 바로 동의한 적이 없어요(웃음). 진짜 미쳐버리겠더라구요. 다인 플레이에서 컨트롤되는 범주라는 게 한계가 있다는 걸 이젠 모두가 아는 것 아닐까요. 즉 여러 사람이 게임을 함께 했을 때 재미라는 게 원천적으로는 분명히 있습니다. 우리는 그걸 이미 디지털 게임 이전에 어렸을 때 같이 놀면서도 다 알고 있었고요. 그래서 22명의 축구 선수를 뛰게 만드는 게임도 요즘 기술로는 가능하겠지만 현실적인 차원의 문제가 따로 있는 것 같아요.

     

이선인 평론가: 우리가 계속 게임에 함께할 수 있는 플레이어 숫자 이야기를 했잖아요. 근데 이게 일정 숫자를 넘어가면 사실 그때부터는 플레이가 아니라 거의 '페스티벌'인 것 같습니다. 한 4명까지는 아폴론인데 8명쯤 넘어가면 이제 디오니소스예요(웃음). 그래서 아곤이랑 알레야가 없고 일링크스밖에 없습니다(웃음) 혼란스러운데 사실 그 재미로 노는 느낌이 있는 것 같아요.

     

이경혁 편집장: 플레이어 숫자가 늘어나면서 그 재미가 되게 그라데이션으로 변하죠. 그러나 디지털 공간은 어쨌든 계산된 놀이 공간인 거고, 혼돈이라는 것을 허용하기 어려운 규칙이 있다 보니까 40인팟에서 25인팟으로 갈 수밖에 없는 구조가 아닌가 싶기도 하고요. 코옵 얘기로 돌아가면 이것도 같은 맥락으로 보여요. 그 밖에 있는 계산되지 않은 형태의 커뮤니케이션들이 배제된 상태에서의 재현이 디지털 코옵인 건 아닐까요. 다만 그것이 요즘 같은 시대에는 어떤 디지털 게임의 한계로 이해되기보다는 오히려 확장으로 해석될 수도 있을 것 같네요.

     

나보라 박사: 그러니까 온라인 시대가 열리면서 두 가지 코옵의 방향성이 열린 셈인데요. 하나는 헤이즈라이트 스튜디오처럼 오프라인 시대의 코옵의 특성을 다시 살려보려는 방향성이 있는 거고, 다른 하나는 Co-operative한 것을 오프라인과는 다르게 계속해서 확장하려는 방향이 있는거고, 이렇게 코옵이라는 것이 구축된 것이 아닐지요. 그래서 전자는 코옵이라는 장르를 딱 잡고 나가는 거고, 후자의 경우 코옵이라는 장르로 분류하지는 않겠지만 스스로를 어쨌든 온라인이라는 세상 속에서 확장된 코옵이 어디까지 가능할지, 우리가 물리적 세계에서는 한 50년 이상의 인맥을 관리하기 힘든데 온라인의 경우에는 어쩌면 더 가능하지 않을까, 그런 마음으로 실험을 해 왔던 것이고 그 예시 중 하나가 아까 말씀하신 MMO 시대의 레이드가 될 수도 있을 듯 합니다.

     

이정엽 교수: 우리가 디지털 코옵의 시대로 가면서 인터랙션을 다양하게 주기보다 계량화, 간소화를 통해 게임 플레이에만 집중하게 한다는 얘기를 했었지요. 그게 어떻게 보면 제약을 많이 두는 셈인 건데 제약 자체가 늘 코옵을 방해하는 건 아니라는 생각도 들어요. 전에 서로 대화를 나누기 어려운 게임을 했을 때, 어떤 유저에게 도움을 받아서 고마움을 표현하고 싶은데 방법이 없어서 필드 위에서 이렇게 하트 모양으로 열심히 걸었던 적이 있어요. 그게 제약 속에서 제가 타인에게 메시지를 전달했던 방식인데, 제약을 계속 걸면 그 안에서 주어진 제약 안에서 어떤 형태로든 메시지를 표현하려고 하는 게 또 인간이라는 생각도 듭니다.

지금 디지털 게임 시스템이 주어진 시간 안에 빠른 형태의 게임 플레잉을 유도하고 있지만, 플레이어들이 항상 거기에 맞춰서만 플레이를 하는 게 아니라 삐져나와서 자기만의 전유를 하는 느낌들을 계속 만들어내는 것도 코옵에서 볼 수 있는 흥미로운 매력 같습니다. 아까의 유튜브도 그런 식의 효과 같거든요. 그게 같이 있다는 느낌 혹은 공동의 어떤 목표가 이루어졌다는 느낌을 공유하게끔 만드는 거라서. 그래서 저는 최근의 게임 디자이너들이 그런 사례를 잘 활용해서 약간의 숨통을 틔어주는 커뮤니케이션적 요소들을 잘 활용하면, 지금 이렇게 계량화된 게임 세계 안에서도 플레이어들이 서로 메시지를 주고받는 커뮤니케이션이 이루어지게끔 할 수 있지 않을까라는 생각도 들어요.

     

이경혁 편집장: 정리해보면, 어쨌든 제작자건 플레이어건 모든 사람들에게 ‘같이 하는 게임이 매우 재미있다’는 전제는 동일한 것 같아요. 다만 말씀하신 대로 그 같이 한다는 즐거움을 어떻게 풀 것인가에 대해서 제작자들 각자의 해법이 있는 거죠. 예를 들어 헤이즈 라이트는 아까 얘기한 대로 우리가 생각했던 그 코옵을 추구하고, MMORPG나 기타 협동 게임들은 기존과는 조금 다른 협업을 추구하는 것이고요. 제작자들의 입장이 그렇다면 플레이어들은 우리는 우리 방식대로 모여서 방송이 될 수도 있고 여러 방식으로 재밌는 걸 해 나가는 입장인 것 같고요. 그 중에 우리가 이야기하는 ‘코옵’이라는 건 하나의 장르로서 이야기되는 어떤 한 지점일 것이다, 정도로 개인적인 정리를 해볼 수 있을 듯합니다. 각자가 나름의 방식대로 코옵에 대한 이야기들을 정리하셨으리라 생각하며 대담회를 마치겠습니다. 수고하셨습니다.

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코옵, 이경혁, 나보라, 이정엽, 이선인, 헤이즈라이트, 잇테익스투, 웨이아웃, 스플릿픽션

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(문화연구자)

문화와 지식, 공간과 학술 장 등 다양한 영역을 공부합니다. 게임의 역사와 게이머의 생활에도 관심을 가지고 있습니다.

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